11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer
Prinsip dan Metode Perancangan Berbasis Pengguna
Prinsip-Prinsip Perancangan Restyandito, S.Kom, MSIS
Perancangan yang berorientasi pada Pengguna
Desain merupakan suatu proses Desain: „mensimulasikan sesering mungkin apa yang akan kita buat sebelum kita membuatnya sampai muncul kepercayaan diri (confidence) pada hasil akhirnya.“ akhirnya.“ (Jones, 1981). Perancangan yang berorientasi pada pengguna (User(User-Centered Design): salah satu pendekatan dalam mendesain interface di HCI
Mengapa Melibatkan Pengguna?
Manejemen Harapan (expectation manegement): - harapan2 yang realistis - tidak ada kejutan & kekecewaan - training tepat waktu - adanya komunikasi bukan Hype (iklan dan promosi produk baru). Kepemilikan (ownership): - menjadikan pengguna sebagai stakeholders aktif - kecenderungan untuk mentolerir atau menerima kesalahan yang ada - menjadi faktor yang kuat dalam mempengaruhi penerimaan dan kesuksesan produk
1
11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer
Mengapa Melibatkan Pengguna?
Mengapa Melibatkan Pengguna?
Tujuan stakeholder: Pemasaran: Pemasaran: sedap dipandang, dipandang, jazzy features OM: sistem harus efektif dan effisien CEO: kerjakan secepatnya, secepatnya, sesuai waktu dan budget OA: harus memenuhi ISO kriteria ISO 9000 OHS: hindari kecelakaan, kecelakaan, stress dan penyakit User: mudah dipelajari/ dipelajari/digunakan, digunakan, interupsi minimum Developer: mari diselesaikan dengan kode
Perancangan yang berorientasi pada Pengguna
Perancangan yang berorientasi pada Pengguna Prinsip-Prinsip Dasar 1.
2.
Perancang harus mengerti persyaratan suatu produk: - mengamati produk yang sama - mendiskusikan kebutuhan calon pengguna - menganalisa sistem yang ada untuk menemukan permasalah yang muncul dengan rancangan baru Perancang harus mampu mengembangkan Produk: - mengembangkan berbagai representasi hingga artefak yang cocok bisa dihasilkan
Landasan Dasar Pendekatan UCD
Berfokus pada Pengguna dan Tugas sistem (task): mempelajari karakteristik kognitif, perilaku dan sikap pengguna. Ukuran empiris: mengamati, mencatat dan menganalisa reaksi pengguna dan kinerja terhadap skenario, manual dan prototype. Desain iteratif: test - masalah ditemukan – diperbaiki – ditest kembali
2
11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer
Bagaimana Microsoft Melibatkan Pengguna?
Metode user centred design Soft System Metodology (SSM)
Strategic Information System planning Usability Evaluation
Manage
Plan for system Open System Task Analysis (OSTA) People Work technology
Job design technical support
Design Usability Study
Implementation Implementation Strategy
Management of Change
Representasi dalam Desain
Pengguna dilibatkan dalam pengembangan: - ‚Perencanaan yang berbasis aktifitas‘ aktifitas‘: mempelajari apa yang dilakukan pengguna untuk mencapai aktifitas tertentu. - Uji coba daya guna (usability): Office 4.0 memakan waktu lebih dari 8000 jam untuk uji coba daya guna. - Penggunaan internal oleh staff Microsoft - customer support lines
Software system design models Waterfall model
Model: representasi dari sesuatu, yang dibangun/dibuat dan digunakan untuk tujuan tertentu Contoh: dalam mendesain mobil, minimal ada 4 model yang digunakan: - model asli: sketsa - model blueprint - model untuk diuji coba: the wind tunnel experiment - model komputer: digunakan untuk membuat prediksi
Operations and management Validation, verification, and testing
3
11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer
Software system design models
Software system design models
Waterfall model
Spiral Model
Mengasumsi proses yang linear Dimodifikasi untuk operasi iteratif Tergantung pada perubahan bahasa alam Memungkinkan pengechekan pada tiap tahap pengembangan: - validasi : chek untuk memastikan bahwa model memenuhi persyaratan para client - verifikasi:chek untuk melihat apakah model melakukan aktifitas yang diharapkan. Dukungan/support menjaga jadwal pengembangan Sumber: cctr.umkc.edu/~kennethjuwng/spiral.htm
Software system design models
Software system design models
Spiral Model
Spiral model
Merupakan gabungan antara model ‘waterfall’ waterfall’ klasik dengan analisis resiko Menggunakan proses iteratif Sulit dikelola, dikelola, bisa mahal Cocok bagi proyek besar dan kompleks Memungkinkan prototype yang iteratif
‘W’ model Analysis
Implementation
Implementation Analysis Analysis
design Design
‚W‘ Model: - mudah dikelola - hanya memungkinkan satu iterasi prototype
4
11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer
Uji Coba Prototype untuk memilih diantara alternatif
Prototyping
Dalam ilmu design, prototype merupakan satu model dalam skala kecil:kecil:- miniatur mobil Dalam IMK, prototype bisa berupa: - Serangkaian sketsa di layar - suatu storyboard -- serangkaian model mirip kartun berseri - presentasi Powerpoint - sebuah video yang mensimulasikan penggunaan suatu sistem - suatu perangkat lunak dengan fungsionalitas yang terbatas
Sumber: www.id-book.com
Contoh Desain yang Berorientasi pada Pengguna
PICTIVE
Material yang digunakan: digunakan:
PICTIVE
Plastic Interface for Collaborative Technology Initiatives melalui eksplorasi video Dimaksudkan untuk mendayakan pengguna agar mampu berpartisipasi dalam proses desain. desain.
Peralatan yang digunakan: digunakan:
Peralatan kantor seperti, seperti, pena, pena, kertas, kertas, sticky notes Koleksi dari objek desain (plastik) plastik) untuk layar dan layout window Shared design surface, contoh meja Perlengkapan rekaman video
Sebelum sessi PICTIVE:
Pengguna menciptakan skenarion pemakaian Pengembang menghasilkan elementelement-elemen desain untuk sessi desain
5
11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer
Metode Perancangan yang Berorientasi pada Pengguna
Soft Systems Methodology (SSM) Cooperative design Participatory design Sociotechnical design Open Systems Task Analysis (OSTA)
Multiview
Metode Perancangan
Metode Perancangan
Soft Systems Methodology (SSM)
Soft Systems Methodology (SSM)
Tahapan dalam SSM
Dikembangkan oleh Checkland (1981) Menekankan lebih pada pemahaman situasi permasalahan bukan dari pada penemuan solusi masalah Tahap 1: - mengidentifikasi situasi permasalahan - menemukan semua stakeholders dalam situasi tersebut - mengundang stakeholders ke pertemuan/rapat
6
11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer
Tahapan dalam SSM
Tahapan dalam SSM
Siapakah Stakeholders itu? Check-out operators
• Suppliers • Local shop owners
Managers and owners
Customers
Tahapan dalam SSM
Tahap II: - menampung opini yang berbeda dari para stakeholders tentang tujuan dan aspekaspek-aspek system - mencari pemecahan masalahnya Tahap III: - merancang system perangkat lunak Tahap IV (model konseptual): konseptual): - membuat model dari system yang dirancang – konsep dasar dan representasi abstraknya
Tahap V: - membandingkan tahap 4 dan 2 - apakah desain tersebut menjadi solusi permasalahan? permasalahan? Tahap VI: - bagaimana sistem mengubah situasi Tahap VII: - konsekuensi dari pengimplementasian dan pengoperasian sistem
Kata Kunci dalam SSM
CATWOE: - clients - actors - transformation - Weltanschauung (world view) - owner - environment
7
11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer
OSTA
Desain Kooperatif
Melibatkan pengguna dalam proses desain
Desain partisipatif percaya bahwa pengguna (aktor dalam SSM) memiliki hak untuk dilibatkan dalam pengembangan sistem yang mempengaruhi mereka. mereka. Desain ini disebut juga sebagai pendekatan skandinavia Desain sosioteknis
Memberikan sarana pemahaman transformasi yang terjadi saat sistem baru dan artefaknya diperkenalkan dalam lingkungan kerja yang ada. ada. Menekankan perkembangan: perkembangan: Persyaratan teknis: teknis: • Struktur dan fungsionalitas sistem
Berfokus pada pengembangan sistem manusiamanusia-mesia yang koheren dan lengkap. lengkap. Menekankan pertimbangan alternatifalternatif-alternatif sosial dan teknologi dalam pemecahan masalah. masalah.
• daya guna dan penerimaan (acceptability)
Multiview
Cenderung lebih preskriptif daripada deskriptif ElementElement-elemen dari pendekatan sosioteknis dan SSM diintegrasikan dalam pendekatan ini. ini. – Primary Task Model (PTM) mengambarkan tujuan sistem, sistem, stakeholders dan perspektif pemilik sistem. sistem. – Analisa informasi berhubungan dengan pemodelan konseptual dan aliran serta struktur informasi. informasi. – Model fungsional melibatkan alokasi kerja, kerja, serangkaian peran dan persvaratan kerja komputer. komputer. – Setelah mempertimbagkan aspek orangorang-orangnya, orangnya, barulah sistem komputer dirancang. dirancang.
Persyaratan system sosial
Multiview
Aspek positif dalam pendekatan ini:: ini::
Memiliki komponen desain HCi secara eksplisit Mempertimbangkan alternatif sosioteknis Memulai abaklisa dengan aktaifitas manusia Mencakup pemodelaln hubungan entitas dan pemodelan aliran data Mengembangkan model konseptual sebelum keputusan desain fisik ditetapkan. ditetapkan.
8
11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer
Star Life Cycle
Multiview
Menyediakan pengarahan bagi desainer system Menempatkan setting urutan aktifitas. aktifitas. Memungkinkan desain untuk dikerjakan secara hatihati-hati dan logis
Suatu pendekatan desain IMK
Tidak menekankan pada urutan aktifitas Didasarkan dari observasi tentang IMK yang nyata Bergantung penuh pada prototype dan evaluasi Menekankan pada pepe-prototypeprototype-an yang cepat dan pengembangan yang berkelanjutan dari suatu produk final AktifitasAktifitas-aktifitasnya menyerupai model ‘waterfall’ waterfall’ (prototyping, implementasi, implementasi, analisis beban kerja, kerja, persyaratan, persyaratan, desain konseptual tetapi mencakup evaluasi) evaluasi)
Star Life Cycle
Star Life Cycle
Suatu pendekatan desain IMK
Suatu pendekatan desain IMK
Bisa dimulai dari tahapan mana saja Setiap tahap bisa diikuti oleh tahapan yang lailnnya Proses yang berulang dan evolusioner dalam pendekatannya terhadap desain IMK Model konseptual berhubungan dengan apa yang dikehendaki dan apa yang dibutuhkan Desain fisik berhubungan dengan bagaimana model konseptual tersebut dicapai
9
TI1143 – Interaksi Manusia dan Komputer
11-Prinsip & Metode Perancangan Berbasis Pengguna
Referensi
Preece, et.al. 1996. Human Computer Interaction. Interaction. AddisonAddison-Wisley. Pp 351351-482 Preece, et.al. 1997. Human Computer Interaction. AddisonAddison-Wesley Longman limited. Pp 279279-316
10