13.
14.
15.
Kode Program 1 menjelaskan tentang pengkodean menampilkan data murid dan login. Untuk baris 1-15 menampilkan enam murid setiap halamannya dari datadata murid yang berada di database tabel datamurid. Kemudian form login yang di buat didalam gambar dengan mengambil data dari nama dan no_is murid.
9
Gambar 7 Halaman Huruf A
Gambar 7 diatas merupakan gambar halaman huruf A. Pada halaman ini terdapat dua objek dot to dot yaitu huruf besar (kapital) dan huruf kecil. Dengan waktu maksimal untuk menyelesaikan 2 menit atau 120 detik. Pada halaman ini user melakukan mouseover sesuai dengan arah panah sebelum waktu habis. Setelah selesai akan muncul bintang sebagai hasil dari pembelajaran tersebut dan terdapat dua menu yaitu menu tampil dan menu lanjut. Menu tampil akan menampilkan huruf demi huruf sehingga membentuk satu kata yang sesuai dengan pembelajaran yang telah selesai dikerjakan. Sedangkan untuk menu lanjut berguna untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya yaitu huruf B. Kode Program 2 Perintah Untuk Menentukan Titik Pada Canvas 1.$(function() { 2. var dots = [ 3.//huruf A besar 4.10,100, 10,100, 15,90, 20,80, 25,70, 30,60, 35,50, 40,40, 5.45,30, 50,20, 55,30, 60,40, 65,50, 70,60, 75,70, 80,80, 6.85,90, 90,100, 70,60, 60,60, 50,60, 40,60, 30,60, -1,1, 7.//huruf A kecil 8.130,55, 133.5,52.5, 136,51, 139,50, 142.5,49.5, 147.5,49.5, 9.150,50, 152.5,50.5, 155,52.5, 157.5,55, 159,57.5, 10.160,60, 160,65, 160,70, 160,75, 160,80, 160,85, 160,90, 11.160,95, 160,100, 160,70, 160,70, 155,70, 150,70, 145,70, 12.140,70, 139,70, 137.5,70.5, 136,71, 135,71.5, 133,73, 13.131.5,75, 130.5,76.5, 130,78, 130,82, 130,87, 130,91, 14.130.5,93, 131.5,95, 132.5,96.5, 133.5,98, 135,99, 136,99.5, 14.137.5,100, 142.5,100, 148.5,100, 153.5,100, 155,99, 16.157,97.5, 158.5,96.5, 160,90 17.function displayGrid(ctx) { 18.var gridSize = 20, width = 900; 19.for (var ypos = 0; ypos < width; ypos += gridSize) { 21.ctx.moveTo(0, ypos);ctx.lineTo(width, ypos);} 22.for (var xpos = 0; xpos < width; xpos += gridSize) { 23. }ctx.strokeStyle = "#eee"; ctx.lineWidth = 2.7; 24.ctx.stroke();}
. Canvas merupakan grid dua dimensi, sudut kiri atas canvas memiliki kordinat (0,0). Kode program 2 menjelaskan tentang pengkodean koordinat titik per titik pada canvas yang membentuk objek yaitu huruf A besar atau kapital dan huruf A kecil. Pada baris ke 17 sampai 24 merupakan fungsi untuk menampilkan garis-garis horisontal pada canvas dot to dot sehingga membentuk garis seperti pada buku tulis.
10
untuk menentukan besar kecilnya garis menggunakan lineWidth dan untuk warna menggunakan strokeStyle. Kode Program 3 Anak Panah Alur Mengerjakan Dot To Dot. 1.function drawLine() { 2.var canvas=document.getElementById("graph"); 3.var c=canvas.getContext("2d"); 4.c.font = "bold 16px Arial"; 5.c.moveTo(0,300); c.lineTo(140,20); 6.c.moveTo(140,50); c.lineTo(140,20); 7.c.moveTo(110,40); c.lineTo(140,20); 8.c.fillText("1", 30, 200); ... 9.c.lineWidth = 1.7; 10.c.stroke();
Kode Program 3 menjelaskan tentang tutorial garis (anak panah alur mengerjakan dot to dot) pada halaman halaman dot to dot. Kode baris ke 2 dan ke 3 menjelaskan JavaScript menggunakan id untuk menemukan elemen canvas, kemudian membuat objek konteks 2D, kemudian menentukan ukuran font yang dipakai dengan tipe font dan ukuran. Kombinasi moveTo dan lineTo digunakan untuk menggambar garis, pada moveTo mendefinisikan titik awal baris sedangkan untuk lineTo mendefinisikan titik akhir baris. Untuk kode no 8 membuat teks angka satu pada koordinat 30,200. Menentukan besar kecilnya garis yang dibuat menggunakan lineWidth dan untuk Untuk benar-benar menggambar garis, kita harus menggunakan salah satu metode “ink / tinta”, seperti stroke().
Gambar 8 Halaman Angka 1
Pada Gambar 8 adalah halaman angka 1. Halaman angka 1 merupakan salah satu halaman dari pembelajaran dot to dot angka. Pada halaman ini user melakukan mouseover sesuai dengan arah panah sebelum waktu habis. Setelah selesai akan muncul bintang sebagai hasil dari pembelajaran tersebut dan terdapat dua menu yaitu menu tampil dan menu lanjut. Menu tampil akan menampilkan huruf demi huruf sehingga membentuk satu kata yang sesuai dengan pembelajaran yang telah selesai dikerjakan, seperti terlihat pada Gambar 9. Sedangkan untuk menu lanjut berguna untuk melanjutkan ke halaman selanjutnya yaitu angka 2 dan skor akan tersimpan.
11
Gambar 9 Halaman Setelah Selesai Dot To Dot Angka 1.
Gambar 10 Halaman Rapot.
Pada Gambar 10 adalah halaman rapot murid. Halaman ini berisikan nilai atau skor yang diperoleh murid dalam melakukan pembelajaran. Berbeda dengan halaman skor yang menampilkan tiga nilai tertinggi dari semua murid, halaman ini menampilkan semua nilai dari masing-masing murid yang telah diperoleh dalam pembelajaran dot to dot. Dibagi menjadi tiga bagian nilai, yaitu nilai huruf yang bersikan nilai huruf A sampai huruf Z, nilai angka dan nilai bangun datar.
Gambar 11 Halaman Lihat Murid
12
Halaman skor merupakan halaman nilai dari kesuluruhan murid. Dari nilainilai semua murid diambil tiga nilai yang paling tertinggi. Yang ditampilkan berupa nilai, nama serta foto murid, seperti pada Gambar 11. Gambar 12 merupakan halaman login admin. Dalam halaman ini admin harus melakukan login terlebih dahulu dengan memasukan username dan password. Jika login tersebut berhasil maka admin masuk kedalam halaman utama login. Pada halaman utama login terdapat menu seperti mengelola data guru, data murid dan mengelola berita.
Gambar 12 Login Admin. Kode Program 4 Proses Login Admin. 1.$usr = $_POST['user']; 2.$psw = $_POST['pass']; 3.$psw = md5($psw); 4.$link = koneksi_db(); 5.$sql = "SELECT * FROM admin WHERE username='$usr' AND userpsw='$psw'"; 6.$query = mysql_query($sql,$link); 7.$f = mysql_fetch_array($query); 8.$n = mysql_num_rows($query); 9.if($n == 1){ 10.session_start(); 11.session_register('admUser'); 12.session_register('admPass'); 13.$_SESSION['admUser'] = $usr; 14.$_SESSION['admPass'] = $psw; 15.echo"<script language='javascript'>window.location = 16.'../halamanindex.html'"; 17. }else{ 18.echo"<script language='javascript'>alert('Terjadi kesalahan dalam login, silakan 19.ulangi !')" echo"<script language='javascript'>window.location = 20.'../admin/index.html'";}
Kode program 4 meruapakan kode program untuk proses login admin. Username dan password yang telah dipost dari form login disini akan dicek. Kode program no 4 memanggil koneksi_db(). Kemudian menampilkan data pada tabel admin dimana username=’$usr’ dan userpws=’ps’ jika data tersebut cocok maka akan diproses. Session digunakan untuk menyimpan suatu informasi antar proses request, baik request dalam bentuk post atau get. Session_start(); berfungsi untuk memulai atau mengaktifkan session, untuk session_register berfungsi untuk mendaftarkan suatu variable ke dalam session, dalam hal ini adalah variable dari username dan password. Gambar 13 merupakan halaman tambah murid. Pada halaman ini data murid TK Kemala Bhayangkari 17 diinputkan oleh admin. Data murid yang ada dimasukan
13
seperti No induk, nama, tempat tanggal lahir, jenis kelamin, alamat, nama orang tua, tahun ajaran, foto dan deksripsi. Data yang sudah diisi nantinya akan dipost ke proses insert murid.
Gambar 13 Halaman Tambah Data Murid.
Pengujian sistem dilakukan dengan 2 (dua) cara, yaitu dengan alpha testing dan beta testing. Uji alpha testing dilakukan dengan metode blackbox testing, yaitu dengan cara menguji fungsionalitas aplikasi apakah sudah berjalan sesuai yang dirancang atau belum. Beberapa hasil pengujian dengan blackbox testing dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1 Hasil Pengujian Blackbox Testing No.
1
Poin Pengujian
Data Input / Kondisi
Hasil Uji
Status
Username: benar
Berhasil
Password: benar
Login
Proses Login
Username: benar
Login gagal
valid
admin
Password: salah Login gagal
valid
Berhasil
valid
Username: salah
valid
Password: salah Semua
field
diisi
dengan lengkap
disimpan dalam
2
data
Proses Tambah Murid
basis
Ada
beberapa
field
Gagal
valid
yang tidak diisi dengan
Disimpan
lengkap
dalam
basis
data
3
Proses menu dot to dot
Murid
sudah
Berhasil
melakukan login pada
melakukan
halaman lihat murid.
pembelajaran
14
valid
dot to dot Murid
belum
Gagal
valid
melakukan login pada
melakukan
halaman lihat murid.
pembelajaran dot to dot.
4
Menggunakan browser
Dapat tampil
Mozilla Firefox
canvas dot do to dot
Mengerjakan dot to dot.
valid
Menggunakan browser
Tidak
dapat
IE 8
tampil canvas
valid
dot to dot.
Berdasarkan hasil pengujian blackbox pada Tabel 1, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah berjalan sesuai dengan yang dirancang dan bisa dilanjutkan ke pengujian beta testing. Setelah melakukan pengujian dengan blackbox dilakukan juga pengujian membandingankan antara pembelajaran manual dengan pembelajaran menggunakan aplikasi pembelajaran melalui media komputer. Pengujian beta dilakukan oleh user, dalam hal ini adalah murid kelas A (nol kecil) TK Kemala Bhayangkari 17. Pada penelitian ini dilakukan dua pengujian, pengujian pertama dilakukan untuk mengukur tingkat konsentrasi murid dalam proses pembelajaran antara menggunakan media manual dengan media aplikasi web HTML5. Pengujian ini dilakukan dua kali dalam hari yang berbeda dengan membagi responden menjadi dua kelompok berdasarkan nomer absen anak. Untuk kelompok pertama diberikan pembelajaran media manual dengan waktu 15 menit kemudian untuk hari berikutnya tetap diberikan pembelajaran media manual (kertas pensil). Dan untuk kelompok kedua diberikan pembelajaran media manual dengan waktu yang sama yaitu 15 menit kemudian hari berikutnya murid diberikan pembelajaran media aplikasi web HTML5. Kemudian pengujian kedua dilakukan untuk mengetahui pemahaman murid dalam pembelajaran mengenal huruf, angka, dan bangun datar antara menggunakan media manual dengan media aplikasi web HTML5. Dalam pengujian ini murid dibagi menjadi dua kelompok dengan cara acak. Kelompok pertama akan diberikan dua kali tes yaitu dengan memberikan soal dot to dot angka pada media kertas, kemudian responden tetap diberikan pembelajaran dot to dot dengan media manual (kertas pensil) dan responden akan diberikan tes ke dua dengan bentuk yang sama yaitu dengan soal dot to dot angka pada media kertas. Kelompok ke dua juga akan diberikan dua kali tes, yaitu dengan memberikan soal dot to dot angka pada media kertas, kemudian responden diberikan pembelajaran dot to dot dengan media aplikasi web HTML5 dan responden akan diberikan tes kedua dengan bentuk yang sama yaitu dengan soal dot to dot angka pada media kertas. Pengujian ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah aplikasi tersebut membantu pemahaman murid dalam pembelajaran mengenal huruf, angka, dan bangun datar.
15
Gambar 12 Grafik Tingkat konsentrasi Murid
Dari Gambar 12 diatas dapat dilihat hasil tingkat konsentrasi murid antara media manual dengan media aplikasi web HTML5. Untuk kelompok pertama dan hari pertama diperoleh rata-rata waktu belajar murid yang menggunakan media manual sebesar 9.24 menit sedangkan untuk hari kedua masih menggunakan media manual diperoleh rata-rata waktu sebesar 12.37 menit. Untuk kelompok kedua dan hari pertama diperoleh rata-rata waktu menggunakan media manual sebesar 8.25 menit dan untuk hari kedua dengan menggunakan media aplikasi web HTML5 diperoleh waktu rata-rata sebesar 15.3 menit.
Gambar 13 Grafik Waktu Rata-Rata Per Objek
Gambar 13 dapat dilihat perbandingan hasil pembelajaran dari pengujian penggunaan media manual (kertas dan pensil) dengan media aplikasi berdasarkan peningkatan waktu dalam menyelesaikan objek dot to dot. Dimana pada pengujian pre test dan post test dengan media manual menghasilkan peningkatan 10.83 detik (pre test = 65.12 detik dan post test = 59.4 detik) atau 9.08%, sedangkan pada pengujian pre test dan post test dengan media aplikasi menghasilkan peningkatan 20.74 detik (pre test = 54.29 detik dan post test = 38.66 detik) atau 21.15%. Dari Gambar 14 dapat dilihat perbandingan hasil pembelajaran dari pengujian penggunaan media manual (kertas dan pensil) dengan media aplikasi berdasarkan peningkatan objek yang telah diselesaikan murid. Dimana pada pengujian pre test dan post test dengan media kertas menghasilkan peningkatan 10 objek atau 10.28%. Sedangkan pada pengujian pre test dan post test dengan media aplikasi menghasilkan peningkatan 44 objek atau 20.90%.
16
Gambar 14 Grafik Objek Yang Terselesaikan
5.
Simpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa penggunaan HTML5 dapat mengakhiri penggunaan Flash. Dengan adanya fitur canvas dan audio dapat membuat pembelajaran web lebih interaktif. Berdasarkan pengujian tingkat konsentrasi murid terhadap media aplikasi web HTML5 diperoleh peningkatan waktu rata-rata pembelajaran murid pada kelompok pertama dan hari pertama sebesar 9.24 menit sedangkan untuk hari kedua dengan media manual diperoleh waktu 12.37 menit. Untuk kelompok kedua hari pertama diperoleh waktu rata-rata sebesar 8.25, dan untuk hari kedua menggunakan media aplikasi web diperoleh waktu rata-rata 15.3 menit. Hal ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi web HTML5 lebih meningkatkan tingkat konsentrasi murid dalam pembelajaran mengenal huruf, angka, dan bangun datar. Berdasarkan pengujian pemahaman murid dalam pembelajaran mengenal huruf, angka, dan bangun datar antara menggunakan media manual dengan media aplikasi web HTML5, diperoleh hasil pengingkatan waktu dalam menyelesaikan dot to dot sebesar 12.07% atau lebih besar 12.07% pada pembelajaran menggunakan media HTML5 dari pada pembelajaran menggunakan media manual. Sedangkan untuk hasil peningkatan objek yang telah diselesaikan murid sebesar 10.62% atau lebih besar 10.62% pada pembelajaran menggunakan media web HTML5. Hal ini dapat disimpulkan bahwa aplikasi web HTML5 lebih meningkatkan tingkat pemahaman murid dalam pembelajaran mengenal huruf, angka, dan bangun datar.
17
6.
Daftar Pustaka
[1]
Dryden, Gordon dan Jeannete, 1999, “The Learning Revolution, edisi 2”, Bandung: Kaifa. Cruse, Dale dan Jordan, Lee, 2011, “HTML5 Multimedia Development Cookbook”, Packt Publishing: Birmingham UK. Rosalia, Elizabeth, 2010, “Perancangan Aplikasi Perangkat Ajar Pengenalan Huruf dan Menulis untuk Anak di Taman Kanak-Kanak Berbasis Multimedia”, Jakarta: Fakultas Teknologi Informasi Universitas Tarumanagara. Rahman, Abdul, 2007, “Pengembangan Media Pembelajaran Aksara Jawa Dengan Macromedia Flash MX, Semarang: Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Universitas Negri Semarang. Hasan, Maimunah, 2009, “Pendidikan Anak Usia Dini”, Jogjakarta: Diva Press. Sumantri, 2005, “Model Pengembangan Keterampilan Motorik Anak Usia Dini”, Jakarta: Depdikbud. Oktavian, Diar Puji, 2010, “Menjadi Programmer Jempolan Menggunakan PHP”, Yogyakarta: Penerbit MediaKom. Brooks, David R, 2007, “The Bayesian Choice. Second Edition”, Springer: London. Jake Rutter, 2011, “Smashing Jquery. Smashing Magazine Book Series”. Pressman, Roger S, 2001, “Software Engineering 5th edition”, New York: McGraw Hill.
[2] [3]
[4]
[5] [6] [7] [8] [9] [10]
18