Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode dan Analisis Kebutuhan Sistem 3.1.1 Metode Perancangan Metode yang digunakan dalam tugas akhir ini adalah metode perancangan sistem dengan menggunakan Prototype model. Prototype model merupakan model perancangan sistem dimana kebutuhan diubah menjadi sistem yang bekerja (Working System) yang diperbaiki secara terus menerus sesuai dengan kebutuhan dari kerjasama antara analis dengan pengguna (Pressman, 1997). Prototyping juga bisa dibangun melalui beberapa tools pengembang untuk menyederhanakan proses.
Gambar 3.1 Prototyping Model (Pressman, 1997).
Proses dari perancangan sistem untuk physics game FixFit dengan menggunakan prototype model, dapat dijelaskan sebagai berikut : 25
26
1.
Pengumpulan Kebutuhan Pengguna Tahap pertama dalam perancangan sistem dengan metode
prototype adalah mengidentifikasi kebutuhan dasar pengguna melalui proses requirement dan analisis. Pada tahap ini, penulis mengumpulkan data yang dibutuhkan untuk penelitian dengan mencoba memainkan dan membandingkan beberapa physics game yang sudah ada, mencari data tentang cara dan penjelasan tentang pembuatan physics game yang baik, mencari penelitian tentang physics game yang paling banyak dimainkan. Hal tersebut dilakukan untuk mengetahui apa yang membuat kebanyakan orang merasa senang di dalam memainkan suatu physics game. 2.
Perancangan Prototype Informasi yang didapat kemudian digunakan sebagai acuan
pengembangkan prototype untuk perancangan sistem. Dalam perancangan sistem ini, penulis membuat prototype sesuai dengan requirement yang telah dilakukan sebelumnya. Prototype yang dibangun merupakan tipe reusable prototype. Dimana prototype lama akan digunakan lagi untuk disempurnakan menjadi sistem yang akan digunakan berikut prototype yang dibuat dalam proses perancangan sistem. Pada tahapan ini yang akan dijelaskan adalah definisi game, game rules, game contents dari physics game yang dibuat. 3.
Evaluasi Prototype Pada tahap ini, pengembang akan bekerja sama dengan 30
tester untuk menentukan seberapa baik prototype yang telah dibuat memenuhi kesenanganya serta memberikan saran bagaimana untuk
27
memperbaiki prototype tersebut. Pengembang menggunakan model XgameFlow untuk melakukan pengujian kesenangan kepada tester saat memainkan game. Kemudian feedback dari tester akan dipergunakan sebagai acuan untuk memperbaiki prototype yang telah dibuat sebelumnya. Hasil revisi dari prototype tersebut selanjutnya akan diberikan kembali pada tester yang sama untuk kemudian dievaluasi dan dinilai kembali. 3.1.2 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan meliputi tiga hal yaitu : kebutuhan pengguna, hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak). 3.1.2.1 Kebutuhan Pengguna Kebutuhan pengguna terhadap aplikasi game ini antara lain: 1. Pengguna adalah orang yang mengerti penggunaan perangkat Android Smartphone. 2. Pengguna dapat mengetahui cara bermain game yang dibuat dengan membaca petunjuk yang ada di dalam game. Kebutuhan fungsional dari aplikasi game yang dibuat yaitu : 1. Game dapat berjalan pada android smartphone yang memiliki versi minimal 2.3.4 dengan Adobe AIR Runtime yang terinstal di dalamnya. 2. Game akan tampil sesuai dengan yang diharapkan jika perangkat android smartphone yang digunakan memiliki ukuran layar 480x800 pixel.
28
3.1.2.2 Perangkat Keras Perangkat Keras yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah PC (Personal Computer) yang memiliki spesifikasi sebagai berikut: - Intel ® Pentium ® Dual Core CPU 2,00GHz - RAM 2 GB - VGA 500 MB 3.1.2.3 Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan untuk membuat game ini adalah sebagai berikut : a. Sistem Operasi Windows 7 b. Adobe Flash CS5: Program ini merupakan program utama di dalam pembuatan game. c. Adobe AIR extension: Merupakan ekstensi untuk Adobe Flash CS 5 yang digunakan untuk membuat aplikasi berbasis android smartphone. d. Box2DFlashAS3_2.0.2: Merupakan Physisc engine yang digunakan untuk membantu mensimulasikan hukum fisika ke dalam game. e. QuickBox2D_1.1: Merupakan mini library yang berfungsi untuk menyederhanakan pemanfaatan Physics engine Box2D. f. Corel Draw X3: Merupakan program yang di gunakan untuk pembuatan object di dalam game.
29
3.2 Perancangan Sistem Sistem dirancang dengan menggunakan UML (Unified Modelling Language) 3.2.1 Flowchart Sistem Pada Gambar 3.2 dijelaskan bahwa saat pengguna memulai menjalankan game, pengguna akan diperlihatkan terlebih dahulu intro game yang telah disisipkan tombol skip untuk melewati intro ini yang pada akhirnya akan berhenti pada menu utama. Pada menu utama, pengguna dihadapkan kepada empat menu yaitu Menu start untuk langsung memulai game yang akan di awali dengan petunjuk cara bermain. Menu password untuk masuk ke halaman password yang di dalamanya terdapat tombol input dan back, jika pengguna memasukan inputan yang benar di dalam inputan password maka pengguna akan di bawa ke level tertentu di dalam game, namun jika salah maka akan ada petunjuk password yang dimasukan salah dan akan tetap berada di halaman itu, sedangkan button back digunakan pengguna untuk kembali ke menu utama. Menu credits untuk masuk ke halaman credits yang di dalamnya terdapat penjelasan tentang siapa saja orang yang terkait di dalam pembuatan game ini, beserta button back untuk kembali ke menu utama. Dan yang terakhir adalah Menu exit untuk keluar atau mengakhiri game.
30
Gambar 3.2 Flowchart Sistem
3.2.2 Use Case Diagram Gambar 3.3 menjelaskan fungsi-fungsi dari pengguna pada sistem atau game ini. Pengguna dapat mengakses semua menu yang ada pada menu utama tanpa harus login terlebih dahulu.
31
Gambar 3.3 Use Case Diagram
3.2.3 Activity Diagram Gambar 3.4 menggambarkan aktifitas pengguna pada saat memilih menu Password, pengguna dapat memasukan password dan jika password yang dimasukan benar maka pengguna akan dibawa ke dalam satu level tertentu di dalam game.
Gambar 3.4 Activity Diagram pada menu Password
32
Gambar 3.5 menggambarkan aktifitas pengguna pada saat memilih menu Credits, disini pengguna akan diperlihatkan tentang siapa saja orang yang terkait di dalam perancangan game.
Gambar 3.5 Activity Diagram pada menu Credits
Gambar 3.6 menggambarkan aktifitas pengguna pada saat memilih menu Start, awalnya pengguna akan masuk ke dalam halaman petunjuk permainan, kemudian akan dilanjutkan dengan game level 1, jika pengguna dapat menyelesaikan level 1 maka pengguna akan dibawa ke level 2 dan seterusnya sampai dengan level ke 50.
33
Gambar 3.6 Activity Diagram pada menu Start
3.2.4 Skenario Aplikasi Skenario berikut merupakan langkah–langkah kegiatan yang akan dilakukan oleh user ketika menjalanankan game ini.
34
Karena tugas akhir ini merupakan sebuah game maka skenario yang dikembangkan di sini tidak memberikan kesempatan kepada user untuk menjelajah semua bagian dari aplikasi sesuai dengan kebutuhan. Dengan demikian user harus mengikuti alur yang sebelumnya telah ditentukan. Adapun skenario pada game ini yaitu sebagai berikut: 1. Start Game pertama kali dijalankan. 2. Intro Setelah game dijalankan maka tampilan pertama berupa intro yang merupakan tampilan awal sebelum masuk ke halaman menu utama. Intro ini dapat di lewati dengan menggunakan tombol skip yang telah tersedia, sesuai dengan kebutuhan user. 3. Inisialisasi menu utama. Setelah proses intro selesai maka selanjutnya akan masuk ke dalam halaman menu utama yang berisi : a.
Start Jika user memilih tombol ”Start” maka game akan segera
mulai dimainkan, pada awalnya akan ditunjukan halaman petunjuk untuk membantu user
berinteraksi dengan game.
Selanjutnya user akan memainkan game yang akan dimulai dari level 1 dan seterusnya sampai dengan level 50. b.
Password Jika tombol “Password” dipilih oleh user maka akan
ditampilkan sebuah Form Password yang apabila diisikan dengan benar akan membawa user ke level tertentu dari game, user dapat juga kembali ke menu utama jika ingin memilih menu yang lain.
35
c.
Credits Jika user memilih tombol “Credits” maka akan ditampilkan
halaman credits yang berisikan informasi tentang orang-orang yang terkait dalam pembuatan game ini, jika user ingin memilih menu yang lain user dapat kembali ke menu utama dengan menggunakan tombol back yang telah tersedia. d.
Exit Jika tombol “Exit” dipilih oleh user maka user akan keluar
dari game. 3.2.5 Antar Muka User (User Interface) Setelah skenario kegiatan dibuat, maka langkah selanjutnya adalah membuat User Interface. User interface berisi desain tampilan pada layar output. Desain tampilan sekurang–kurangnya memuat informasi tentang judul, materi, nama halaman, kotak tampilan jika dilihat dilayar output, teks narasi, keterangan tampilan, dan keterangan tentang gambar, animasi. Gambar 3.7 berikut menggambarkan desain user interface pada menu utama. Pada bagian atas terdapat judul dari game. Pada bagian tengah layar akan ditampilkan empat menu berupa button utama yang keempatnya dikelilingi oleh animasi pendukung game.
36
Gambar 3.7 User Interface Menu Utama
Gambar 3.8 menggambarkan desain game dari level 1 sampai pada level 13. Pada bagian atas sebelah kanan dan kiri terdapat tombol untuk memulai game dan tombol restart untuk mengulang level dari game. Terdapat juga tempat membuat bola yang akan digunakan dalam memainkan game ini di bagian sisi atas stage.
37
Gambar 3.8 User Interface Game level 1 – 13
Gambar 3.9 menggambarkan desain game dari level 14 sampai pada level 30. Pada bagian atas sebelah kanan dan kiri terdapat tombol untuk memulai game dan tombol untuk mengulang level dari game. Terdapat juga tempat membuat bola yang akan digunakan dalam memainkan game ini di bagian sisi bawah stage.
38
Gambar 3.9 User Interface Game level 14 – 30
Gambar 3.10 menggambarkan desain game dari level 31 sampai pada level 50. Pada bagian atas sebelah kiri terdapat tombol untuk memulai dan mengulang level game yang akan ditampilkan secara bergantian untuk memperluas game area. Karena mulai dari level 31 sampai dengan level 50 ini cara user berinteraksi dengan game akan berbeda dengan level-level sebelumnya,
stage
menyelesaikan game.
akan
sangat
diperlukan
user
untuk
39
Gambar 3.10 User Interface Game level 31 – 50
Gambar 3.11 menggambarkan desain di dalam Menu Password. Pada bagian tengah atas terdapat textfield untuk tempat memasukan password, di bawahnya terdapat tomboltombol pendukung untuk mengisikan password, serta tombol input untuk menginputkan password dan tombol back untuk kembali ke menu utama.
40
Gambar 3.11 User Interface Menu Password
3.3 Metode Pengujian Sistem Dalam penelitian ini, pengujian validasi sistem dilakukan dengan menggunakan metode blackbox testing pada setiap prototypenya. Pengujian black box adalah pengujian aspek fundamental sistem tanpa memperhatikan struktur logika internal perangkat lunak. Metode ini digunakan untuk mengetahui apakah perangkat lunak berfungsi dengan benar. Pengujian black box merupakan metode perancangan data uji yang didasarkan pada spesifikasi perangkat lunak yang dibuat. (Roger, 2002) Setelah itu akan diadakan pengujian lagi sebagai acuan untuk
masuk
ke
tahapan
prototype
berikutnya,
dengan
41
menggunakan metode model xGameFlow. Metode model XGameFlow adalah sebuah model untuk mengukur tingkat kesenangan gamer dalam memainkan game. Untuk menggunakan instrument pengukuran XGameFlow, game yang di kembangkan sebaiknya
sudah dalam tahap prototype dan bisa dites oleh
beberapa tester yang sudah berdedikasi, agar kesenangan bermain pun bisa dimunculkan secara objektif. Metode tes yang dapat dilakukan adalah melalui internet ataupun langsung. XGameFlow ini memungkinkan pengembang untuk mendapatkan data kuantitatif atau data yang bisa dihitung dari data kualitatif atau data yang tidak bisa dihitung seperti bagus, jelek, dan sebagainya. Sehingga kualitas dari tiap prototype bisa meningkat. Tujuan dari pengujian ini adalah memberikan penilaian tentang kesenangan pemain dalam memainkan game (Prestiliano, 2011).