Bab III Metode dan Perancangan Sistem
3.1 Metode Penelitian Metode yang dipakai untuk membuat aplikasi ini adalah prototype model. Model prototype dikembangkan dengan membuat prototyping aplikasi perangkat lunak untuk selanjutnya dievaluasi oleh pengguna dan diperbaiki sesuai dengan hasil evaluasi tersebut sehingga hasil yang diperoleh sesuai dengan keinginan pengguna. Selain itu metode prototyping juga memberikan keuntungan dalam pengembangan aplikasi, yaitu (Al-Bahra, 2006) : 1. Kesalahan
dapat
diidentifikasi
dan
dibetulkan,
serta
memungkinkan koreksi dan revisi pada rancangan sistem. 2. Perancang dapat menganalisa lebih baik terhadap kebutuhan pengguna. 3. Pengguna berperan aktif dalam pengembangan sistem dan menentukan kebutuhan yang harus dipenuhi dalam sistem. 4. Penerapan lebih mudah, karena perancang dan pengguna mengetahui kebutuhan dan apa yang diharapkan dalam sistem.
3.2 Tahapan Prototyping Secara garis besar prototyping terdiri dari empat langkah yang selalu berputar secara konseptual dan tidak pernah berhenti. Langkah-langkah tersebut meliputi (Djunid, 2007) : 23
24
1. Identifikasi kebutuhan informasi. 2. Mengembangkan
sebuah
prototype
untuk
memenuhi
kebutuhan informasi yang sudah diidentifikasi. 3. Menggunakan dan mengevaluasi prototype tersebut. 4. Merevisi prototype.
Semua langkah dalam tahapan pendekatan prototyping dilakukan secara terus menerus seperti terlihat pada Gambar 3.1 .
Gambar 3.1 Siklus Prototyping (Pressman, 2007)
3.2.1 Identifikasi Kebutuhan Sebelum sistem dibuat, perlu dilakukan identifikasi kebutuhan yang
digunakan
sebagai
acuan
untuk
merancang
sistem
pembelajaran piano. Tahapan-tahapan dalam identifikasi kebutuhan informasi :
1. Analisa Kebutuhan Sistem Hasil wawancara yang dilakukan kepada Bapak Basuki selaku pemilik dan pengajar di Lembaga Kursus Piano Must Bast didapat hasil sebagai berikut :
25
Sistem berisi pembelajaran mengenai teori piano, akord piano disertai not balok.
Aplikasi disertai virtual piano dan letak penjarian disesuaikan
dengan
penjarian
piano
nyata
yang
disesuaikan dengan tombol keyboard komputer.
Aplikasi dapat menampilkan materi-materi pembelajaran alat musik piano yang berupa teks, grafis, suara, dan animasi karena akan dipakai peserta didik yang berumur 10 – 14 tahun.
Aplikasi dapat menampilkan latihan pembelajaran mengenai akord seperti game pembelajaran.
Aplikasi menggunakan animasi 3D.
2. Analisa Kebutuhan Data Data yang dibutuhkan berupa materi tentang alat musik piano. Materi meliputi teori-teori alat musik piano, akordakord piano serta gambar-gambar yang berkaitan dengan alat musik piano dalam format *.png dan suara dalam format *.wav. 3. Analisa Kebutuhan Hardware Aplikasi ini akan dibangun pada spesifikasi hardware berikut ini : Prosesor
: Pentium (R) Dual-Core CPU 2.30GHz
Memori
: 1 GB RAM
Sistem Operasi : Microsoft Windows 7 Professional 4. Analisa Kebutuhan Software Software yang digunakan untuk merancang aplikasi animasi multimedia pembelajaran alat musik piano meliputi :
26
Blender 2.49b Blender 2.49b digunakan untuk membuat aplikasi menggunakan Game Logic.
Adobe Photoshop CS3 dan Corel Draw X4 Adobe Photoshop CS3 dan Corel Draw X4 digunakan dalam pembuatan dan pengeditan grafis.
3.2.2 Mengembangkan Prototype Setelah prototype
kebutuhan
sistem
sistem
meliputi
terkumpul,
perancangan
maka
Game
dirancang Logic
dan
perancangan desain antar muka Perancangan dilakukan mewakili semua aspek sistem yang diketahui, dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype untuk kemudian dikembangkan menjadi sistem yang akan digunakan. 3.2.3 Evaluasi Prototype Evaluasi prototype yang telah dibangun dilakukan untuk mencari kekurangan akan kebutuhan pengguna yang masih ada dalam sistem melalui pendekatan dengan pengguna. Apabila prototype sesuai dengan yang diharapkan maka proses selesai, jika belum sesuai maka akan dilakukan perbaikan. 3.2.4 Revisi Prototype Perbaikan segera dilakukan dengan merubah kekurangan yang telah didapat pada prototype untuk memenuhi kebutuhan pengguna agar lebih menjadi sempurna. Bila perbaikan telah selesai maka prototype dapat digunakan. Hal ini tidak menutup kemungkinan untuk perubahan selanjutnya saat sistem telah digunakan.
27
3.3 Perancangan Game Logic Perancangan Game Logic dilakukan sebagai dasar logika yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi pembelajaran piano. Perancangan ini bertujuan untuk mengetahui Game Logic yang akan dipakai untuk membuat aplikasi pembelajaran piano. Basic Game Logic ada 3, yaitu: 1. Sensor adalah penyebab logika untuk melakukan apa pun. Ini bisa menjadi peristiwa pemicu apabila sebuah tombol ditekan pada keyboard, peristiwa waktunya, dll. Ketika sensor dipicu, sebuah perintah
dikirim ke semua pengendali yang
berhubungan dengan itu. 2. Controller adalah bagian pengumpul data yang dikirim oleh Sensor. 3. Actuators adalah aksi melakukan tindakan,seperti bergerak, membuat objek, memutar suara. Aktuator memulai fungsinya ketika mendapatkan perintah dari Controller. Dalam perancangan ini dilakukan penentuan Game Logic yang akan dipakai dalam pembuatan aplikasi.
Gambar 3.2 Rancangan Game Logic Pada Tombol
Perancangan Game Logic pada gambar 3.2 adalah Game Logic yang akan digunakan pada tombol untuk menuju kehalaman lain. Game Logic Tombol Keluar memakai Sensors Keyboard dan Actuators Game scene Quit This Game untuk keluar dari aplikasi.
28
Gambar 3.3 Rancangan Game Logic Animasi
Perancangan Game Logic pada gambar 3.3 adalah Game Logic untuk membuat animasi pada objek.
Gambar 3.4 Rancangan Game Logic Tuts
Perancangan Game Logic pada gambar 3.4 adalah Game Logic yang digunakan pada Tuts piano untuk memberikan gerakan dan suara.
Gambar 3.5 Rancangan Game Logic Tombol Akord
Perancangan Game Logic pada gambar 3.5 adalah Game Logic yang digunakan pada Tombol Akord untuk menghasilkan kunci piano yang disertai suara dan not balok.
Gambar 3.6 Rancangan Game Logic Add Property
Perancangan Game Logic pada gambar 3.6 adalah Game Logic untuk mengambil property pada objek.
Gambar 3.7 Rancangan Game Logic Pada Latihan
29
Perancangan Game Logic pada gambar 3.7 adalah Game Logic yang digunakan untuk latihan dengan benar.
Gambar 3.8 Rancangan Game Logic Tampilan Nilai
Perancangan Game Logic pada gambar 3.8 adalah Game Logic untuk menampilkan dan menambah nilai jika benar.
Gambar 3.9 Rancangan Game Logic Visibility
Perancangan Game Logic pada gambar 3.9 adalah Game Logic untuk menampilkan objek dan menghilangkan objek.
3.4 Desain Antarmuka Rancangan antarmuka aplikasi merupakan halaman yang akan menampilkan aplikasi pada desktop. Adapun beberapa rancangan antarmuka dari aplikasi yaitu halaman utama ,halaman teori, halaman virtual piano, halaman akord, halaman latihan, halaman bantuan.
30
3.4.1 Rancangan Antarmuka Halaman Utama
Gambar 3.10 Rancangan antarmuka halaman utama
Desain Halaman Utama terdiri dari : 1. Tulisan Virtual Piano. 2. Tombol Teori, yang akan digunakan untuk menuju ke halaman Teori. 3. Tombol Virtual, yang akan digunakan untuk menuju ke halaman virtual piano. 4. Tombol Akord, yang akan digunakan untuk menuju ke halaman akord. 5. Tombol Latihan, yang akan digunakan untuk menuju ke halaman virtual latihan. 6. Tombol Bantuan, yang akan digunakan untuk menuju ke halaman latihan. 7. Tombol Keluar, yang akan digunakan untuk keluar dari aplikasi. 8. Animasi.
31
3.4.2
Rancangan Antarmuka Halaman Teori
Gambar 3.11 Rancangan Antarmuka Halaman Teori
Desain Halaman Teori terdiri dari : 1. Animasi tulisan Teori. 2. Tombol Menu, yang akan digunakan untuk menuju halaman utama aplikasi. 3. Tombol Tanda Kunci, yang akan digunakan menampilkan penjelasan tentang tanda kunci. 4. Tombol Notasi, yang akan digunakan untuk menampilkan penjelasan tentang notasi musik.. 5. Tombol Nilai Not, yang akan digunakan untuk menampilkan penjelasan tentang nilai not. 6. Tombol Akord, yang akan digunakan untuk menampilkan penjelasan tentang teori akord. 7. Tombol Macam Not, yang akan digunakan untuk menampilkan penjelasan tentang macam-macam not.
32
3.4.3
Rancangan Antarmuka Halaman Virtual Piano
Gambar 3.12 Rancangan Antarmuka Halaman Virtual Piano
Desain Halaman Virtual Piano terdiri dari : 1. Animasi tulisan Virtual Piano. 2. Tombol Menu, yang akan digunakan untuk menuju halaman utama aplikasi. 3. Piano berbasis animasi 3D. 4. Tombol Nada Dasar, yang akan digunakan untuk memilih nada dasar yang digunakan. 5. Animasi. 6. Tombol Akord, yang akan digunakan untuk menampilkan akord sesuai dengan Nada Dasar yang dipilih,
33
3.4.4 Rancangan Antarmuka Halaman Akord
Gambar 3.13 Rancangan Antarmuka Halaman Akord
Desain Halaman Akord terdiri dari : 1. Animasi tulisan Akord. 2. Tombol Menu, yang akan digunakan untuk menuju halaman utama aplikasi. 3. Piano berbasis animasi 3D. 4. Tombol Nada Dasar, yang akan digunakan untuk memilih nada dasar yang digunakan. 5. Animasi dan Tampilan Not balok sesuai dengan akord yang dipilih. 6. Tombol Akord, yang akan digunakan untuk menampilkan akord sesuai dengan nada dasar yang dipilih.
34
3.4.5 Rancangan Antarmuka Halaman Latihan
Gambar 3.14 Rancangan Antarmuka Halaman Latihan
Desain Halaman Latihan terdiri dari 1. Animasi tulisan Latihan. 2. Tombol Menu, yang akan digunakan untuk menuju ke halaman utama aplikasi. 3. Tombol Ulangi, yang akan digunakan untuk mengulang latihan dari awal. 4. Animasi dan Tampilan Nilai. 5. Animasi pertanyaan kunci pianosesuai dengan tuts akord. 6. Piano berbasis 3D. 7. Tombol Akord, yang akan digunakan untuk memilih sesuai akord yang sesuai dengan pertanyaan kunci.
35
3.4.6 Rancangan Antarmuka Halaman Bantuan
Gambar 3.15 Rancangan Antarmuka Halaman Bantuan
Desain Halaman Bantuan terdiri dari : 1. Animasi tulisan Bantuan. 2. Tombol Menu, yang akan digunakan untuk menuju ke halaman utama. 3. Tampilan bantuan. 4. Tombol Kembali, yang akan digunakan untuk kembali ke tampilan bantuan sebelumnya. 5. Tombol
Lanjut,
yang
akan
ketampilan bantuan sesudahnya.
digunakan
untuk
menuju