Materi:
Pertemuan Peningkatan Kemampuan Keluarga (P2K2) Program Keluarga Harapan
PENGANTAR Menciptakan suasana yang kondusif merupakan salah satu syarat dalam menentukan keberhasilan suatu pelatihan maupun pertemuan. Permainan (Energizer & Ice breaking games) yang diciptakan sedemikian rupa dapat menjadi metode untuk mencapai suasana kondusif tersebut. Demikian pula dalam proses pelatihan maupun pertemuan P2K2, kemampuan mengelola permainan (energizer & ice breaking games) yang membuat seluruh peserta merasa nyaman serta menyenangkan, akan sangat membantu mencapai tujuan pembelajaran maupun pertemuan P2K2.
Tujuan Permainan (energizer & ice breaking games) ini bisa digunakan untuk tujuan menghilangkan suasana tegang dan membosankan, membangun keakraban, kebersamaan, kegembiraan dan meningkatkan daya konsentrasi peserta dalam mengikuti pelatihan maupun pertemuan, sehingga dapat tercipta suasana yang kondusif dalam pelatihan maupun pertemuan P2K2. PENGGUNAAN Materi permainan (Energizer & Ice breaking games) ini dibuat untuk membantu rekan-rekan fasilitator dalam proses pelatihan di kelas dan juga membantu Pendamping PKH dalam melaksanakn P2K2 dengan peserta PKH. Permainan-permainan yang tertulis dalam buku ini, baik nama permainan, jenis permainan, materi maupun pentunjukpetunjuknya, bukanlah harga mati. Sangat dimungkinkan rekan-rekan untuk 73
memodivikasi permainan-permainan tersebut sesuai dengan kebutuhan, kondisi peserta, jumlah peserta, dan tempat pelatihan atau pertemuan. Buku ini dapat digunakan oleh : Fasilitator dalam ToT (Training of Trainer) P2K2 Pendamping PKH; Fasilitator Diklat P2K2 Pendamping PKH; Pendamping PKH dalam P2K2 dengan Peserta PKH. Dalam setiap permainan rekan-rekan diharapkan bisa memilih permainan yang dapat digunakan dalam hal : Opening, yaitu permainan yang ditujukan untuk membuka sesi pelatihan atau pertemuan dan membangun kedekatan di antara peserta. Energizer, yaitu, permainan-permainan yang ditujukan untuk membangun semangat dan menjaga konsentrasi peserta agar tetap fokus pada kegiatan pelatihan atau pertemuan. Related to Topic, yaitu permainan-permainan yang dapat digunakan atau dihubungkan dengan ka n/materi-materi pelatihan maupun pertemuan.
PERMAINAN-PERMAINAN UJI KONSENTRASI 1. MENGHITUNG PAHA TEMAN Deskripsi
:
Waktu Jumlah Peserta Peralatan Petunjuk
: : : :
Game ini digunakan untuk menguji konsentrasi peserta, dimana pikiran peserta akan distorsi/kacau pada perhatian posisi tangan dan pahanya. 10 menit Seluruh peserta Fasilitator mengajak peserta pada permainan yang disebut ”Menghitung Paha Teman”, dan meminta peserta duduk dalam posisi melingkar, bisa duduk bersila di lantai atau duduk di kursi. Fasilitator meminta peserta untuk mengangkat kedua tangannya dan meletakan tangan pada paha/lutut teman di kiri dan kanannya (tangan kiri kita di paha kanan teman sebelah kiri, dan tangan kanan kita di paha kiri teman sebelah kanan). Fasilitator meminta peserta untuk menghitung paha temannya 1, 2, 3, dst sambil menepuk paha temannya, berlawanan arah jarum jam. (Peserta pertama dimulai dengan tepukan tangan kanan). Fasilitator memulai permainan dengan menunjuk salah satu peserta, dan setiap ada kesalahan 74
Fasilitator menunjuk acak peserta lain dan memulai dari angka 1 lagi. Setelah beberapa sesi kegagalan dianggap cukup, Fasilitator menuntun peserta hingga berhasil terhitung seluruh paha peserta. Jadi pada sesi ini setiap kesalahan diperbaiki, tanpa harus mengulang dari angka 1 lagi.
Variasi/Catatan
Permainan ini akan lebih baik dilakukan pada saat Opening pertemuan/pembelajaran..
:
Permainan ini bisa dilanjutkan untuk kegiatan perkenalan peserta. Dimana instruksinya, jika di tepuk paha kirinya (oleh teman) maka sebutkan ”NAMA”nya, dan jika ditepuk paha kanannya (oleh teman) sebutkan ”SIFAT”nya. Namun sebelumnya, beri kesempatan peserta untuk merenungkan sifat yang dimilikinya. Sifat tersebut diambil dari Inisial namanya, misalnya, Herman, sifatnya dari inisial H seperti Humanis, Homoris, Hangat, dll. Sifat boleh satu kata atau lebih, boleh bahasa asing atau bahasa Indonesia. 2. HORMAT JEPANG Deskripsi
:
Waktu Jumlah Peserta Peralatan Petunjuk
: : : :
Game ini digunakan untuk menguji konsentrasi peserta dengan cara memberikan hormat Jepang. 10 menit Seluruh peserta Fasilitator mengajak peserta pada permainan yang disebut ”Hormat Jepang”, dan meminta peserta berdiri tegap dalam posisi melingkar. Fasilitator memberikan contoh yang diikuti peserta melakukan hormat Jepang dengan membungkukkan badan (seperti ruku), sambil meneriakkan kata ”HAAIK” sekali, dan tegap kembali. Fasilitator meminta seluruh peserta untuk menghitung 1, 2, 3, dst sampai seluruh peserta habis sebagai
75
penomoran masing-masing peserta (angka pribadi), dan setiap peserta harus menghapal angka tersebut. Fasilitator menjelaskan apabila fasilitator menyebutkan angka 3 misalnya, maka yang melakukan hormat Jepang hanya nomor 3 saja, dan yang lainnya diam. Kemudian apabila fasilitator menyebutkan angka Nol, maka semua peserta harus memberikan hormat Jepang (sebagai angka bersama). Fasilitator menyebutkan angka yang dimiliki peserta secara acak, dengan mengkombinasikan angka NOL dan angka pribadi peserta. Variasi/Catatan
:
Jika memerlukan tantangan, permainan bisa dikombinasikan dengan memberi perintah “GANJIL” dan “GENAP”, atau “CEWEK” dan “COWOK”, maka peserta yang berstatus tersebut harus memberikan Hormat Jepang Ketika memberikan hormat Jepang untuk status baru ini, bisa dikombinasikan dengan teriakan kata yang berbeda untuk setiap status, misalnya ketika disebutkan ”CEWEK” ATAU ”COWOK” teriakan kata ”HORMAT NEE!”, dan untuk status ’GANJIL” ATAU ”GENAP” teriakan kata ”JEPANG NEE !” Fasilitator harus mengkombinasikan instruksi untuk menguji konsentrasi peserta, mengecoh peserta untuk teriakan ”HORMAT NEE !”, ”JEPANG NEE !”, dan ”HAAIK”, sehingga permainan akan semakin meriah.
3. HITUNGAN BOOM Deskripsi
:
Waktu Jumlah Peserta Peralatan Petunjuk
: : : :
Game ini untuk menguji konsentrasi peserta dengan menggunakan hitungan angka. 10 menit Seluruh peserta Fasilitator mengajak peserta pada permainan yang disebut ”HITUNGAN BOOM”, dan meminta peserta untuk berdiri membentuk lingkaran, dimana Fasilitator berada di tengah lingkaran. 76
Variasi/Catatan
Fasilitator menjelaskan bahwa tugas peserta adalah menghitung 1, 2, 3, 4, dst hingga angka 30, searah jarum jam (ke kanan) dan ketika jatuh pada angka kelipatan 7 dan angka yang berunsur 7, peserta harus mengatakan ”BOOM” kemudian diteruskan dengan angka selanjutnya. Untuk memudahkan peserta, Fasilitator menyebutkan bahwa angka kelipan 7 dan angka berunsur 7, yaitu angka 7, 14, 17, 21, 27, dan 28. Angka ini wajib diingat Fasilitator agar bisa mengetahui benar dan salah-nya peserta. Fasilitator memulai permainan dengan menunjuk salah satu peserta, dan setiap ada kesalahan fasilitator menunjuk acak peserta lain dan memulai dari angka 1 lagi. Setelah permainan putaran pertama tersebut dianggap cukup, pada putaran kedua, Fasilitator menginstruksikan angka di mulai dari angka 30 dan menurun sampai angka 1, dengan tetap menyebutkan kata ’BOOM” pada angka 7, 14, 17, 21, 27, dan 28.
:
Kata “BOOM” bisa diganti kata lainnya, misalnya “PKH”.
Keliptan angka 7 dan jumlah hitungan 30 bisa dirubah sesuai kondisi peserta. Untuk menguji tingkat konsentrasi yang lebih sulit, angka kelipatan 7 dan angka berunsur 7 diganti instruksi lain, yaitu peserta harus menyebutkan nama buah-buahan, misalnya, “MANGGA”, “JERUK”, “DURIAN”, dll dan aturannya setelah satu nama buah disebutkan tidak boleh diulang lagi oleh peserta lain.
4. BERAPA INI ? Deskripsi
:
Waktu Jumlah Peserta Peralatan
: : :
Game ini untuk menguji konsentrasi peserta untuk melihat kepekaan mengobservasi kata : INI, YANG, dan KALAU. 5 menit Seluruh peserta 77
Petunjuk
:
Variasi/Catatan
:
Fasilitator meminta peserta untuk menembak berapa angka untuk anggota tubuh yang dipegang. Fasilitator menjelaskan dengan memegang anggota tubuh, misalnya “INI .. SATU “ sambil memegang hidung, kemudian “YANG INI .. DUA” sambil memegang telinga, “KALAU YANG INI .. TIGA” sambil memegang kelapa. Ulangi perintah itu beberapa kali untuk mengingatkan peserta sambil melihat kepekaannya. Kemudian Fasilitator mulai bermain dan meminta peserta untuk menjawab, “INI BERAPA” sambil memegang hidung, “YANG INI BERAPA?” sambil memegang telinga, “KALAU YANG INI BERAPA?” sambil memegang kepala. Jawaban peserta biasanya benar untuk soal ini.
Kemudian Fasilitator mulai menguji peserta dengan bertanya, “YANG INI BERAPA ? sambil memegang hidung. Biasanya peserta menjawab “SATU”, Fasilitator menanggapi “Salah” karena jawaban yang benar adalah DUA. Ajukan pertanyaan lain, “INI BERAPA ?, sambil memegang kepala, biasanya peserta menjawab TIGA, Fasilitator menanggapi “Salah” karena jawaban yang benar adalah SATU, dan begitu seterusnya fasilitator mengajukan pertanyaan yang mengecohkan peserta.
Pada saat yang mencukupi, biasanya ka nada sebagian peserta yang bisa menjawab, dan sebagian peserta yang masih bingung. Untuk memberikan jawaban yang mudah dari permainan ini. Fasilitator mencoba memberikan instruksi dengan menghilangkan gerakan memegang anggota tubuh (tanpa gerakan), dan peserta diminta untuk berkonsentrasi, maka akan terasa perbedaannya.
78
5. DARAT, LAUT DAN UDARA Deskripsi
Waktu Jumlah Peserta Peralatan Petunjuk
: Game ini untuk menguji konsentrasi peserta dengan kecepatan menyebutkan nama-nama hewan yang ada/hidup di alam Darat, Laut, dan Udara. : 5 – 10 menit : Seluruh peserta : : Fasilitator meminta peserta untuk membentuk
Fasilitator kemudian berjalan keliling sambil menyebut-nyebut kata-kata “DARAT”, “LAUT”, “UDARA”. Ketiga kata tersebut bisa disebut bolak balik untuk mengecoh peserta.
Pada saat tertentu, Fasilitator berhenti di depan peserta, dan menunjuk peserta tersebut untuk segera menyebutkan nama hewan yang ada di alam tersebut. Misalnya, ketika Fasilitator berhenti pada kata “LAUT”, maka peserta harus menyebut hewan yang ada di laut, seperti ikan hiu, cumi-cumi, dll. Kalau berhenti di kata “DARAT”, peserta harus menyebut hewan yang ada di darat, dst. Permainan tersebut bisa dianggap Putaran 1. Pada Putaran 2 bisa dibuat terbalik, Peserta bertugas menyebutkan hewan yang tidak ada di alam tersebut. Misalnya, Fasilitator menyebutkan kata “DARAT”, maka peserta harus menyebutkan hewan yang tidak ada di “DARAT”, seperti burung, kupukupu, ikan, udang, dsb, begitu seterusnya.
Variasi/Catatan
:
sebuah lingkaran dan Fasilitator berada di tengah lingkaran. Fasilitator menjelaskan bahwa permainan ini disebut “Permainan Darat, Laut dan Udara”. Tugas peserta adalah menyebutkan hewan yang ada/hidup di alam-alam tersebut.
Peserta yang salah, akan menggantikan fasilitator untuk melakukan tugas serupa.
Agar lebih meriah, ketika peserta menyebutkan nama hewan harus disertai dengan gerakan hewan tersebut (gerakannya harus sesuai). 79
6. PERANG-PERANGAN Deskripsi
:
Waktu Jumlah Peserta Peralatan Petunjuk
: : : :
Game ini untuk menguji konsentrasi, dan bisa juga digunakan untuk memperkuat perkenalan/mengingat nama-nama bagi peserta yang baru saling kenal. 10 menit Seluruh peserta dalam kelompok 5 orang
Variasi/Catatan
:
Fasilitator menjelaskan bahwa permainan ini disebut “Perang-Perangan”, dan meminta peserta untuk membentuk kelompok dengan anggota 5 orang. Fasilitator meminta setiap kelompok berbaris ke belakang dengan tangan memegang pundak temannya, dan posisi saling menghadap dengan kelompok lainnya.
Fasilitator menjelaskan aturan main berikut : Tugas setiap orang dalam kelompok, yaitu : Orang ke 5 mengatakan instruksi : SIAP Orang ke 4 mengatakan instruksi : ISI Orang ke 3 mengatakan instruksi : KOKANG Orang ke 2 mengatakan instruksi : TEMBAK Orang ke 1 mengatakan instruksi : DOOR …… (sebutkan nama musuh). Musuh yang ditembak boleh siapa saja, atau pada urutan ke berapa saja dengan menyebutkan “Door” lanjut namanya. Misalnya “Door Yanti !”, “Door Agus!”, dsb. Pihak yang ditembak, harus melakukan serangan balasan yang dimulai dari orang ke 5 dengan mengatakan “SIAP”, mundur sampai orang pertama yang mengatakan “Door …. !”. Urutan harus tepat. Demikian seterusnya. Kelompok dinyatakan kalah apabila salah menyebutkan nama, lama berpikir untuk menyebutkan nama, urutan tidak benar, dan salah mengatakan instruksi. Kelompok yang mati diminta berhenti bermain. Pemenangnya adalah 2 kelompok yang tersisa. Untuk lebih menantang, aturan main bisa dirubah, Pihak yang tertembak, dimulai orang yang tertembak 80
mengatakan instruksi “SIAP”, kemudian mundur dengan instruksi “ISI”, “KOKANG”, “TEMBAK”, “DOOR …”, sehingga instruksi “Door …” ada di belakang yang tertembak. Misalnya, tertembak orang ke 3, berarti ‘SIAP”, dan orang ke 2 menjadi “ISI”, orang ke 1 menjadi “KOKANG”, orang ke 5 jadi “TEMBAK”, dan orang ke 4 jadi “DOOR ….” 7. NEGOSIASI A, I, U, E, O Deskripsi
Waktu Jumlah Peserta Peralatan Petunjuk
: Game ini untuk menguji konsentrasi peserta antara gaya ingat pada gerakan dan ketepatan memberikan tanggapan/respond. : 10 menit : Seluruh peserta : : Fasilitator meminta peserta untuk membentuk sebuah lingkaran dan Fasilitator berada di tengah lingkaran.
Fasilitator menjelaskan bahwa permainan ini disebut “NEGOSIASI A, I, U, E, O”. Fasilitator mencontohkan gerakan-gerakan tubuh yang membentuk huruf-huruf tersebut, satu per satu, dan diikuti oleh seluruh peserta.
Fasilitator mengingatkan setiap peserta harus ingat dengan gerakan-gerakan yang membentuk huruf tersebut, dan peserta akan memberikan instruksi dengan membentuk salah satu huruf tersebut pada teman di kiri atau kanannya.
Fasilitator menjelaskan aturan bahwa : setiap gerakan huruf yang diberikan temannya merupakan instruksi, apakah akan ia lanjutkan atau menolaknya. Jika peserta ”setuju” akan melanjutkan, maka huruf tersebut dilanjutkan ke teman lainnya. Misalnya, teman menginstruksikan huruf A, maka teman yang diberi instruksi melanjutkan pada temannya lain dengan gerakan huruf A, demikian seterusnya. Jika peserta ”tidak setuju” untuk melanjutkan, 81
Variasi/Catatan
:
maka huruf tersebut harus dilawan dengan gerakan huruf lainnya, Misalnya, teman menginstruksikan huruf A, maka teman yang diberi instruksi harus melawan dengan gerakan huruf O, atau I, dsb yang berbeda, demikian seterusnya. Fasilitator memulai permainan dengan menunjuk salah satu peserta, dan setiap ada kesalahan fasilitator menunjuk acak peserta lain. Perintah peserta untuk melakukan gerakan tersebut secara tegas dan mengagetkan temannya. Peserta diminta untuk bisa mengalahkan teman yang ada disampingnya.
PERMAINAN-PERMAINAN KEBERSAMAAN 1. ULAR ZIGZAG Deskripsi
:
Waktu Jumlah Peserta Peralatan Petunjuk
: : : :
Game ini untuk menciptakan kebersamaan dan keceriaan para peserta untuk melewati lorong pegangan di antara dua tangan temannya tanpa melepaskan pegangan. 5 menit Seluruh peserta Fasilitator meminta peserta untuk berdiri membentuk lingkaran dan Fasilitator berada di tengah lingkaran.
Fasilitator memutus satu pegangan peserta dan memerintahkan peserta awal untuk masuk ke dalam lorong pegangan dua tangan teman yang ada disamping kirinya. Begitu seterusnya, masuk melalui lorang pegangan dua tangan di depannya, sehingga peserta berjalan berkelok-kelok. Fasilitator menginstruksikan pegangan tidak boleh terlepas, dan sambil berjalan peserta bersamasama bernyanyi lagu ‘DI SINI SENANG, DI SANA SENANG”.
82
Setiap ada kesalahan, maka Fasilitator menahannya sejenak dan memperbaikinya, biasanya tangan atau tubuh peserta akan terpelitir.
Fasilitator memandu hingga permainan berhasil.
:
Permainan ini bisa dilakukan untuk menyelingi permainan-permainan yang membuat fisik lelah/capek atau setelah aktivitas duduk yang cukup lama.
Deskripsi
:
Waktu Jumlah Peserta Peralatan Petunjuk
: : : :
Game ini untuk menciptakan kebersamaan dan keceriaan para peserta dengan melakukan pijatanpijatan bersama peserta lainnya. 5 menit Seluruh peserta -
Variasi/Catatan
2. BERMAIN HUJAN
Fasilitator meminta peserta untuk berdiri membentuk lingkaran dan Fasilitator berada di tengah lingkaran.
Fasilitator memerintahkan peserta untuk menghadap ke salah satu arah, misalnya instruksikan, “HADAP KIRI GERAK!”, sehingga posisi peserta menghadap punggung peserta lainnya. Fasilitator mengajak peserta untuk melakukan relaksasi, saling meminjat untuk menghilangkan pegal-pegal atau ketegangan.
Fasilitator langsung memberikan instruski sambil memberikan contoh-contohnya : Hujan Rintik-rintik : Peserta menotok-notok punggung teman di depannya dengan kedua jari telunjuk. Hujan Lebat : Peserta menotok-notok punggung teman di depannya dengan 10 jari tangannya. Hujan Es Batu : Peserta memukul-mukul punggung teman di depannya dengan kedua tangan dikepalkan (tinju palu). Hujan Petir : Peserta menebas-nebas punggung 83
Variasi/Catatan
:
teman di depannya dengan kedua tangan karate (seperti golok menebas). Hujan Salju : Peserta mengelus-elus membentuk lingkaran pada punggung teman di depannya dengan kedua telapak tangan. Fasilitator mengatur waktu untuk satu gerakan hujan sehingga memadai terjadi relaksasi dan keceriaan peserta. Permainan ini bisa dilakukan setelah melakukan permainan yang membuat fisik lelah/capek atau setelah aktivitas duduk yang cukup lama.
3. BERMAIN ANGIN –ANGINAN Deskripsi
:
Waktu Jumlah Peserta Peralatan Petunjuk
: : : :
Game ini untuk menciptakan kebersamaan dan keceriaan para peserta dengan bermain gerakangerakan yang bertiup oleh angin. 5 menit Seluruh peserta Fasilitator meminta peserta berdiri membentuk lingkaran dengan tangan saling berpegangan dan Fasilitator berada di tengah lingkaran. Fasilitator menjelaskan bahwa permainan ini “Bermain Angin-anginan” dan peserta ibarat pohon yang tertiup angin. Fasilitator menjelaskan dan memberikan contoh jika : ANGIN KANAN, tubuh condong ke KIRI, dengan bersuara “ WUUSS” ANGIN KIRI, tubuh condong ke KANAN, dengan bersuara “WEESS” ANGIN DEPAN, tubuh condong ke BELAKANG, dengan bersuara “WOOOW” ANGIN BELAKANG, tubuh condong ke DEPAN, dengan bersuara “DUUUT”
Fasilitator memandu permainan dengan mengkombinasikan angin yang bertiup, sehingga 84
tercipta suasana yang menghibur. :
Deskripsi
:
Waktu Jumlah Peserta Peralatan Petunjuk
: : : :
Game ini untuk menciptakan kebersamaan dan keceriaan para peserta dengan melakukan lompatan yang kompak bersama-sama. 5 menit Seluruh peserta Fasilitator meminta peserta untuk berdiri membentuk lingkaran saling berpegangan dan Fasilitator berada di tengah lingkaran. Fasilitator memerintahkan peserta untuk melompat bersama-sama sesuai perintah Fasilitator dengan tangan tetap berpegangan. Perintah lompatnya, yaitu : “KIRI”, “KANAN”, “MAJU”, DAN “MUNDUR”. Fasilitator menyampaikan aturan : Jika Fasilitator memberikan Instruksi dengan mengangkat tangan KANAN berarti peserta harus melompat yang BENAR, misalnya, “KIRI”, maka peserta harus melompat ke kiri, “MAJU”, maka peserta harus melompak ke depan. Namun jika Fasilitator memberikan Instruksi dengan mengangkat tangan KIRI berarti peserta harus melompat yang BERLAWANAN, misalnya, “KIRI”, maka peserta harus melompat ke kanan, “MAJU”, maka peserta harus melompak ke belakang.
Variasi/Catatan
Permainan ini bisa dilakukan dengan instruksi yang cepat, sehingga gerakan peserta seperti melakukan senan.
4. LOMPAT BERSAMA
Fasilitator memulai permainan dengan instruksi yang benar semua arah (mengangkat tangan kanan), kemudian kecohkan dan kombinasikan antara instruksi benar dan berlawanan (mengangkat tangan kiri – kanan). 85
Variasi/Catatan
:
Untuk mengganggu konsentrasi peserta, Fasilitator bisa melakukan lompatan yang mengacaukan konsentrasi peserta.
Kombinasikan tugas peserta ketika mendengar instruksi, ada sesi peserta melompat tanpa bersuara dan ada sesi peserta harus mengikuti mengucapkan instruksi fasilitator sambil melompot. Permainan ini bisa dilakukan secara berkelompok dengan posisi berbaris-baris untuk menguji kekompakan kelompok.
5. SAMSON DAN DELILAH Deskripsi
:
Waktu Jumlah Peserta Peralatan Petunjuk
: : : :
Game ini untuk menciptakan kebersamaan dan keceriaan para peserta (fun game). 5 menit Seluruh peserta dibagi 2 kelompok Fasilitator membagi peserta menjadi 2 kelompok dan meminta berbaris saling berhadapan. Fasilitator menjelaskan bahwa permainan ini disebut “Samson, Delilah, dan Harimau” seperti permainan “suit-suitan 3 jari”, atau permainan “Gunting, Batu, Kertas”.
Fasilitator mencontohkan gerakan-gerakan untuk Samson, Delilah, dan Harimau. Samson : mengangkat kedua tangan ditekukkan menunjukkan kekuatan otot-otot tangan, sambil mengatakan “KUAT”. Delilah : menempelkan kedua jari telunjuk di pipi kiri dan kanan, menunjukan gerakan seksi, sambil mengatakan “MANIS”. Harimau : Mengarahkan kedua cakar tangan ke depan, menunjukan gerakan/raungan buas, sampai mengatakan “AUUUM”. Fasilitator menjelaskan aturan bahwa Samson kalah oleh Delilah, Delilah kalah oleh Harimau, dan Harimau kalah oleh Samson. Fasilitator memulai permainan dengan meminta peserta untuk berdiskusi dahulu untuk memilih 86
Variasi/Catatan
:
satu gerakan yang akan ditampilkan. Kemudian peserta diminta untuk berbaris lagi berbalik/saling membelakangi, dan instruksikan bahwa dalam hitungan ketiga peserta segera secara bersamaan saling menghadap menunjukkan gerakannya. Permainan ini dilakukan beberapa kali, atau sampai 5 kali putaran.
. 6. LOMBA NYANYI KERAS Deskripsi
:
Waktu Jumlah Peserta Peralatan Petunjuk
: : : :
Game ini untuk menciptakan kebersamaan dan keceriaan para peserta melalui permainan bernyanyi yang keras disertai gerakan (fun game). 5 menit Seluruh peserta dibagi 2 kelompok
Fasilitator membagi peserta menjadi 2 kelompok dan meminta berbaris saling berhadapan. Fasilitator menjelaskan bahwa permainan ini adalah “Lomba Nyanyi Keras”, dan menginstruksikan : Kelompok 1 harus bernyanyi lagu : “TOPI SAYA BUNDAR” disertai dengan gerakannya. “Topi Saya Bundar, Bundar topi Saya. Kalau Tidak Bundar. Bukan Topi Saya”. Kelompok 2 harus bernyanyi lagu : “BURUNG KAKA TUA”, dengan gerakan mengikuti gerakan kelompok 1 (gerakan Topi Saya Bundar). “Burung Kaka Tua. Menclok di Jendela. Nenek Sudah Tua. Giginya Tinggal Dua”. Fasilitator menginstruksikan bahwa kedua kelompok harus bernyanyi secara bersamaan sekeras-kerasnya. Fasilitator menjelaskan bahwa setelah peserta bernyanyi versi pertama tersebut, langsung pada versi kedua, Kelompok 1 berubah menyanyi lagu “BURUNG KAKA TUA”, dan Kelompok 2 bernyanyi 87
Variasi/Catatan
:
lagu “TOPI SAYA BUNDAR”, dengan tetap menggunakan gerakan. Permainan dimulai dengan dikomando Fasilitator : SAT, DUA, GO !!
Permainan ini bisa digunakan untuk memberikan hukuman pada saat terjadi kesalahan peserta dalam suatu permainan.
Untuk mendapatkan keceriaan permainan ini bisa dilakukan dalam beberapa kali putaran.
7. PADUAN SUARA BINATANG Deskripsi
:
Waktu Jumlah Peserta Peralatan Petunjuk
: : : :
Variasi/Catatan
:
Game ini untuk menciptakan kebersamaan dan keceriaan para peserta dengan bernyanyi suara binatang secara terpadu. 5 menit Seluruh peserta dibagi 3 kelompok Fasilitator menjelaskan bahwa permainan ini adalah “Paduan Suara Binatang”, dan membagi peserta dalam 3 kelompok. Fasilitator berada di depan semua kelompok yang akan bertindak memandu bernyanyi. Fasilitator menjelaskan tugas setiap kelompok, yaitu :. Kelompok 1 : Suara Kucing : “MEOONG”. Kelompok 2 : Suara Sapi : ‘EMOOOH” Kelompok 3 : Suara Harimau : “AUUMM” Fasilitator memandu paduan suara kelompok dengan cara menunjuk kelompok dengan gaya derijen. Fasilitator harus mampu mengkombinasikan suara sehingga memiliki nada tertentu.
Permainan dapat juga dilakukan dengan memberikan isyarat jari tangan 1, 2, dan 3 oleh Fasilitator.
88
Suara binatang bisa ditentukan oleh kelompok masing-masing. Permainan bisa divariasikan dengan instruksi suara panjang dan pendek, melalui gerakan tangan tertentu.
8. ANGIN BERHEMBUS Deskripsi
:
Waktu Jumlah Peserta Peralatan Petunjuk
: : : :
Game ini untuk menciptakan kebersamaan dan keceriaan para peserta untuk bergerak berebutan menempati kursi kosong yang tersedia. 5 menit Seluruh peserta Kursi sebanyak jumlah peserta yang duduk
Fasilitator mengatur kursi-kursi melingkar sebanyak jumlah peserta, dan Fasilitator berada di dalam lingkaran. Fasilitator ikut bermain dalam permainan ini, dan orang pertama sebagai angin yang berhembus. Fasilitator menjelaskan dalam permainan “Angin Berhembus” ini, aturannya jika angin berhembus kepada peserta yang memiliki karakter atau identitas yang disebutkan, maka peserta bersangkutan harus berpindah tempat mencari kursi kosong lainnya. Misalnya, “ANGIN BERHEMBUS KEPADA ORANG YANG BERKACA MATA”, maka semua peserta yang berkaca mata harus berpindah mencari kursi lain. Dalam waktu bersamaan, Fasilitator/pemandu juga harus segera merebut kursi kosong yang tesedia. Fasilitator memberikan contah lainnya, misalnya “ANGIN BERHEMBUS KEPADA ORANG YANG MEMAKAI JAM TANGAN”, “KEPADA ORANG YANG MEMAKAI JILBAB”, dsb. Dalam permainan ini ka nada 1 orang peserta yang tidak kebagian kursi, selanjutnya ia akan bertindak memandu sebagai angin berhembus. Begitu seterusnya sampai permainan dianggap memadai menciptakan kegembiraan peserta.
89
Variasi/Catatan
:
Berikan aturan bahwa karakter atau identitas peserta yang sudah terhembus angin (disebutkan) tidak boleh diulang lagi, sehingga peserta akan kreatif menentukan sasaran yang akan diambil alih kursinya. Dalam hal tidak ada kursi, posisi kursi bisa diganti dengan memberikan tanda memakai LAKBAN/ KERTAS ditempel di lantai, posisi peserta bisa duduk atau berdiri menginjak LAKBAN/KERTAS tersebut.
PENUTUP Permainan–permainan ice breaking tersebut, kami rancang dapat dilakukan di dalam ruangan dengan tingkat kesulitan yang bervariasi, yang dapat disesuaikan dengan kondisi peserta. Hal lain yang kami dianggap penting dalam suatu pelatihan maupun pertemuan P2K2 adalah menciptakan ”Sapaan” dan ”Yell” yang dapat membangkitkan semangat seluruh peserta. Fasilitator bersama-sam peserta diharapkan mampu menciptakan suatu ”Yell” yang dapat menyemangati mereka semua selama proses pelatihan maupun pertemuan. Berikut ini kami contokan Sapaan/Yell. SAPAAN/YELL HALLO HAI APA KABAR PKH IBU INDONESIA ! ANAK INDONESIA ! SEMANGAT PAGI ! ARE YOU READY ! ANAK INDONESIA HARUS ! ANAK INDONESIA BISA ! ANAK INDONESIA PASTI !
BALASAN HAI HALLO DASYAT LUARR BIASA MANTAP ! SEHAT PINTAR YESS! PAGI ! READY ! SEHAT ! PINTAR ! HEBAT YES YES YES !
90
Pesan Kunci. Menarik tidaknya sebuah permainan akan sangat tergantung juga pada bagaimana kemampuan atau kepiawaian fasilitator dalam membawakannya. Sebuah game yang menarik menjadi ”garing” ketika fasilitator tidak mampu membawakannya, demikian juga game yang sederhana menjadi menarik, ketika fasilitator mahir membawakannya. Untuk itu, fasilitator wajib melatihkan dirinya sehingga menjadi pemandu games yang baik.
91