Sociologique, Jurnal S-1 Sosiologi Volume 4 Nomor 3 Edisi September 2016 http://jurmafis.untan.ac.id
PERILAKU PECANDU GAME ONLINE PADA REMAJA STUDI DI KELURUHAN TANJUNG HULU KECAMATAN PONTIANAK TIMUR Oleh: ARIEF SOEHARTONO NIM. E51109049 Program Studi Sosiologi Fakultas Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik Universitas Tanjungpura Pontianak Tahun 2016 Abstrak Pada skripsi ini, penelitian akan difokuskan pada perilaku pecandu game online pada remaja khususnya di Kelurahan Tanjung Hulu. Tujuan Penelitian yang pertama yaitu untuk mengungkapkan bentuk perilaku sosial pecandu game online pada remaja pelajar di Kelurahan Tanjung Hulu Kecamatan Pontianak Timur, kedua mengungkapkan faktor yang menyebabkan remaja pelajar menjadi kecanduan bermain game online Kelurahan Tanjung Hulu Kecamatan Pontianak Timur. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah deskriptif analisis. Jenis Penelitian adalah Penelitian Kualitatif sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang agar perilakunya dapat diamati dengan jelas. Pemilihan informan dilakukan secara purposive, orang-orang di ambil berdasarkan kriteria yang telah ditentukan sendiri oleh peneliti sesuai dengan latar dan tujuan dalam penelitian. Hasil Penelitian ini menunjukkan bahwa bentuk perilaku pecandu game online yang ada di kelurahan tanjung hulu. Faktor yang menyebabkan remaja pelajar menjadi kecanduan bermain game online pengaruhi oleh dua faktor, internal (diri sendiri) dan eksternal (keluarga, teman sebaya dan tetangga). Rata-rata dalam data pengguna gamer atau pemain berdasarkan intensitas yang digunakan, heavy users (lebih dari 40 jam perbulan). Perilaku pecandu ini menyebabkan kecanduan, kurangnya perhatian dari orang terdekat, kurang mengontrol diri, banyaknya waktu luang yang dimiliki , faktor ekonomi yang dimiliki dan kebijakan pengelola game center. Kata-kata Kunci: Game Online, Gamer, Perilaku Sosial.
GAMERS ONLINE BEHAVIOR IN TEENS STUDY GENEROUS NATURE TANJUNG HULU SUBDISTRICT EAST PONTIANAK Abstract In this thesis, the research will focuses on the behavior of online games addiction in teenage, especially in Tanjung Hulu region. The first objective of this research is to express the form of social behavior of online games addict in teenage students in Tanjung Hulu, Pontianak Timur, the second is to reveals the factors that cause teenage students became addicted to playing online games in Tanjung Hulu Pontianak Timur. The method used in this research is descriptive analysis. Type research is qualitative research as a research procedure that produces descriptive data in the form of words written or spoken of people so the behavior can be observed clearly. Selection of informants was purposively, those taken based on the criteria defined by the researchers in accordance with the background and purpose of the research. The results of this research indicate that this form of online game addicts behavior in Tajung Hulu village. Factors that lead young students were becoming addicted to playing online games influenced by two factors: internal (self) and external (family, peers and neighbors). On the average data of the gamers or the players are the addict users (more than 40 hours per month). The addict behavior leads to addiction, lack of attention from the nearby, less self-control, the amount of free time you have, the economic factors and policy managers of the game center. Keywords: Online Games, Gamer, Social Behaviour
1 ARIEF SOEHARTONO, NIM. E51109049 Program Studi Sosiologi Fisip UNTAN
Sociologique, Jurnal S-1 Sosiologi Volume 4 Nomor 3 Edisi September 2016 http://jurmafis.untan.ac.id
remaja. Banyak remaja yang berpartisipasi
A. PENDAHULUAN
dalam permainan game online. Selain untuk Perkembangan ilmu dan teknologi
mencari para pemenang juga sebagai tujuan
yang semakin pesat ternyata membawa
mencari teman ataupun silaturahmi bagi para
perubahan dalam segala lapisan masyarakat.
pecinta game online.
Kreativitas manusia semakin berkembang
Bermula dari bermain secara online
sehingga mendorong diperolehnya temuan-
bersama banyak teman atau dari ajakan
temuan baru dalam teknologi yang dapat
teman untuk bermain game online bersama
dimanfaatkan sebagai sarana peningkatan
di
kesejahteraan umat manusia. Salah satu
menyebabkan para remaja menjadi tertarik
produk manusia tersebut adalah internet.
untuk
Perkembangan
teknologi
game
centre.
menikmati
Hal
dunia
inilah
game
yang
dengan
berupa
suasana dan tantangan yang berbeda yang
internet memberikan manfaat bagi kita
semula bermain secara offline atau tantangan
semua. Dalam hal yang menarik untuk
dengan musuh yang dijalankan dengan
diperhatikan,
sistem yang monoton bisa berubah menjadi
dikarenakan
menunjukan
keaktivitas manusia dan khususnya para
permainan
remaja yang mengakses di bidang teknologi
menarik untuk terus dimainkan.Fenomena
dalam kesehari-harian dan teknologi sudah
tersebut maraknya Game Online dengan
banyak memberikan jasa kepada umat
warung internet (warnet).
manusia.
yang
interaktif
dan
sangat
Melengkapi fasilitas dengan bianya
Dalam internet tersebut banyak sekali informasi-informasi
dan
hiburan-hiburan
didalamnya. Salah satu didalamnya hiburan
relatif murah hanya Rp.3000 perjam seorang individu memainkan dan mengahabiskan waktunya untuk bermain Game Online.
adalah video game yang dikenal para siswa
Ditemukan kasus di tempat warung
yang banyak diminati sekarang yaitu Game
internet sekelompok remaja yang memakai
Online. Sebagai media Game Online sangat
pakaian seragam sekolah yang membolos
berpengaruh pemikiran manusia, menyerap
ketika waktu belajar atau waktu sekolah.
dua
dan
Dalam kejadian tersebut para siswa sedang
mendengar. Pengguna game online sendiri
memainkan Game Online adapun Game
bukan hanya dari kalangan anak-anak saja,
Online tersebut yaitu point blank para
akan tetapi mayoritas penggunanya adalah
gamers menyebutnya (PB). Sebutan untuk si
panca
indera
yaitu
melihat
3 ARIEF SOEHARTONO, NIM. E51109049 Program Studi Sosiologi Fisip UNTAN
pemain Game Online adalah gamer. (Media
mencakup kematangan mental, emosional
Indoenesia:
tersebut
sosial dan fisik (Hurlock, 1992). Remaja
banyaknya para remaja yang diminati adalah
sebenarnya tidak mempunyai tempat yang
Game Online. Perilaku ini menyebabkan
jelas karena tidak termasuk golongan anak
kerugian diri sendiri yang menghabiskan
tetapi tidak juga golongan dewasa atau tua.
2008)
dari
data
waktu dan dapat menyebabkan si pemain mengalami kecanduan. (Yee, 2002). Mengenai
kecanduan
Game
Masa remaja berlangsung antara umur 12 tahun sampai dengan 21 tahun bagi
Online
wanita dan 13 tahun sampai dengan 22 tahun
roleplyaing (MMORPG) merupakan jenis
bagi
game online
yang mengharuskan kita
Darajat (1990: 23) remaja adalah: masa
membangun karekter yang dimainkannya,
peralihan diantara masa kanak-kanak dan
mulai
level
dewasa. Dalam masa ini anak mengalami
character. Kecanduan didefinisikan sebagai
masa pertumbuhan dan masa perkembangan
suatu perilaku tidak sehat atau merugikan
fisiknya maupun perkembangan psikisnya.
diri sendiri. Menurut Horrigan (dalam
Batasan usia remaja yang umum digunakan
Achmad 2010:5), terdapat dua hal mendasar
oleh para ahli adalah antara 12 hingga 21
yang
tahun.
dari
harus
skill
character
diamati
untuk
atau
mengetahui
pria.
Sedangkan
menurut
Zakiah
intensitas penggunaan internet seseorang, yakni
frekuensi
internet
yang
sering
2. Kecanduan Game Online
digunakan dan lama menggunakantiap kali
Kecanduan adalah suatu keadaan
mengakses internet yang dilakukan oleh
interaksi antara psikis terkadang juga fisik
pengguna internet.
dari organisme hidup dan obat, dibedakan tanggapan perilaku dan respon yang lainya yang selalu menyertakan suatu keharusan untuk mengambil obat secara terus menerus
B. TINJAUAN PUSTAKA
atau berkala untuk mengalami psikis dan 1.
kadang kadang untuk menhindar dari ketidak
Pengertian Remaja Remaja
adolensence
berasal
dari
kata
latin
yang berarti tumbuh atau
nyamanan dari obat (Grispon & Bokular dalam Elster 1993:3)
tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence
Kecanduan dalam kamus psikologis
mempunyai arti yang lebih luas lagi yang
diartikan sebagai keadaan bergantung secara
fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya
conflict ) tentang tingkat dari tingkah
kecanduan tersebut menambah toleransi
laku yang berlebihan.
terhadap obat bius, ketergantungan obat
a. Intrarpesonal conflict (eksternal) :
fisikdan psikologis dan menambah gejala
konflik yang terjadi dengan orang-
pengasingan diri dari masyarakat apabila
orang yang ada disekitarnya.
obat bius dihentikan (Chaplin, 2009:11).
b. Interpersonal conflik (internal) : konflik yang terjadi dalam dirinya
3.
sendiri.
Kriteria Kecanduan Game Online Seseorang dikatakan kecanduan apabila
4. Tolerance adalah aktivitas bermain
memenuhi minimal tiga dari enam jenis yang
permainan
diungkapkan oleh Brown (dalam Faried,
peningkatan secara progresif selama
2012: 25). Jenis-jenis perilaku tersebut
rentang periode untuk mendapatkan
adalah:
efek kepuasan.
1. Salience adalah menunjukkan dominasi
menyenangkan
dalam pikiran dan tingkah laku.
melakukan
a. Cognitive salience adalah dominasi
permainan internet.
bermain
permainan
kecenderungan
b. Behavioral salience adaah dominasi bermain
ketika
tidak
aktivitas
bermain
6. Relapse and Reinstatement adalah
internet pada level pikiran.
aktivitas
mengalami
5. Withdrawal adalah perasaan tidak
aktivitas bermain permainan internet
aktivitas
2.
internet
untuk
melakukan
pengulangan terhadap pola-pola awal
permainan
tingkah laku kecanduan atau bahkan
internet pada level tingkah laku.
lebih parah walaupun setelah bertahun-
Euphoria
mendapatkan
tahun hilang dan dikontrol. Hal ini
kesenangan dalam aktivitas bermain
menunjukkan kecenderungan ketidak
permainan internet.
mampuan untuk berhenti secara utuh
adalah
3. Conflict adalah pertentangan yang
dari
muncul antara orang yang kecanduan dengan
orang-orang
yang
aktivitas
bermain
permainan
internet.
ada
disekitarnya (external conflict) dan juga dengan dirinya sendiri (internal
4.
Perkembangan Game Online Game Online atau sering disebut
Online Games adalah sebuah permainan
(games) yang dimainkan di dalam suatu
a. First Person Shooter (FPS), sesuai judul
jaringan baik LAN (Local Area Network)
ini game ini mengambil pandangan
maupun Internet, dimana dapat dimainkan
orang yang pertama pada gamenya
oleh banyak orang diwaktu yang sama
sehingga kita sendiri yang berada dalam
walaupun terdapat tempat yang jauh.
game tersebut. Kebanyakan game ini
Game Online saat ini tidaklah sama
mengambil setting peperangan dengan
seperti ketika games online diperkenalkan
sejata-senajata militer (di Indonesia ini
pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya
sering disebut dengan tembak-tembakan)
bisa dipakai 2 orang saja untuk bermain
b. Real Time Strategy, merupakan game
game, lalu munculah komputer dengan
yang
kemampuan time sharing seingga pemain
kehebatan strategi pemainya, biasanya
yang bisa memainkan game tersebut bisa
pemain
lebih banyak dan tidak harus satu ruangan
pemain saja akan tetapi banyak karakter.
yang sama (Multiplayer Games). Pada
tahun
1970
ketika
permainanya
memainkan
menekan
tidak
pada
hanya
1
c. Cross-Platfrom Online, merupakan game muncul
yang dapat memainkan secara online
jaringan komputer berbasis paket (paket
dengan hardware yang berbeda misalnya
based computer networking), jaringan tidak
saja need for speed undercover dapat
hanya sebatas LAN (local area network)
dimainkan dengan secara online dari PC
tetapi sudah mecakup WAN (wide area
maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan
network) dan menjadi internet. Game Online
hardware
atau
mucul pertama kali adalah simulasi perang
memiliki
konektivitas
atau pesawat yang dipakai pasukan militer
sehingga dapat bermain secara online).
dilepas lalu di komersialkan. Game-game ini
d. Browser Games, meruakan game yang
menginspirasikan game-game yang lain dan
dimainkan pada browser seperti Fireforx,
berkembang.
Opera dan IE. Syarat dapat dimana
console
game ke
yang
internet
sebuah browser dapat dimainkan game 5.
Tipe-tipe Game Online
ini adalah browser yang mendukung
Genre game online adalah jenis-jenis
javacript, php, maupun flash.
game ditinjau oleh Lindsay Grace dalam (2005). cara memainkannya Tipe-tipe game tersebut yaitu:
persoalan ialah bagaimana cara membentuk
6. Pengertian Perilaku Sosial Perilaku
sosial
adalah
kegiatan
manusia dalam memenuhi kebutuhan hidup sebagai
diri
pribadi
melakukannya
tidak
sendiri,
dapat
perilaku itu sesuai dengan yang diharapkan (Bimo, 2003: 17). 1) Cara membentuk perilaku dengan
melainkan
kondisioning
atau
kebiasaan
yaitu
memerlukan bantuan orang lain. Faktor
membiasakan diri untuk berperilaku
penentu atau determain perilaku manusia
seperti yang diharapkan, akhirnya akan
sulit
terbentuklah perilaku tersebut.
untuk
merupakan berbagai
dibatasi hasil
faktor,
karena
dari baik
perilaku
perubahan internal
dari
2)
Pembentukan
perilaku
dengan
maupun
pengertian (insight) yaitu berdasarkan
eksternal (lingkungan). Dari aspek tersebut
atas teori belajar kognitif, yaitu belajar
sulit untuk ditarik garis yang tegas dalam
dengan disertai adanya pengertian.
mempengaruhi perilaku manusia. Secara
3)
lebih terperinci perilaku manusia sebenarnya
menggunakan model yaitu didasarkan atas
merupakan refleks dari berbagai gejala
teori belajar sosial (social learning theory)
kejiwaan seperti pengetahuan, keinginan,
atau observational learning theory yang
kehendak, minat, motivasi, persepsi, ataupun
dikemukakan oleh Bandura (Bimo, 2003:
sikap.
18-17). Dalam penelitian ini, kecanduan
Skinner membedakan perilaku menjadi
Pembentukan
perilaku
dengan
remaja bermain Game Online berawal dari
2 jenis (Bimo, 2003: 15), yaitu:
proses belajar, dari proses belajar tersebut
1)
Perilaku Alami (Innate Behaviour)
maka akan membentuk suatu kebiasaan yang
Perilaku alami yaitu perilaku yang
dilakukan secara terus menerus. Dengan
dibawa sejak organisme dilahirkan, yaitu
demikian, kecanduan terhadap Game Online
berupa
tidak
refleks-refleks
dan
insting-
insting.
dapat
dibendung
lagi
dan
menumbuhkan perilaku untuk terus bermain
2) Perilaku Operan (Operant Behavior)
Game Online.
Perilaku operan yaitu perilaku yang dibentuk melalui proses belajar. Perilaku manusia sebagian besar ialah berupa perilaku yang
7. Tindakan Sosial Tindakan
sosial
diartikan
sebagai
dibentuk, perilaku yang dipelajari. Berkaitan
tindakan yang mempunyai makna atau arti
dengan hal
subyektif bagi dirinya dan diarahkan kepada
tersebut
maka
salah
satu
tindakan orang lain Mead dalam (Ritzer,
aktor yang biasa dan telah lazim
2010: 38), Mead memandang tindakan
dilakukan.
sebagai unit primitif. Dalam
Suatu kebiasaan ditentukan oleh fakta
menganalisis
tindakan,
bahwa perilaku semua pihak terarah pada
pendekatan Mead hampir sama dengan
harapan-harapan identik, maka gejala itu
pendekatan behavioris dan memusatkan
disebut kebiasaan yang ditentukan oleh
perhatian pada rangsangan (stimilus) dan
situasi kepentingan diri para pribadi. Tidak
tanggapan (response). Mead mengatakan,
semua persamaan pada proses perilaku sosial
bahwa stimulus sebagai sebuah kesempatan
didasarkan pada orientasi terhadap kaidah
atau peluang untuk bertindak, bukan sebagai
atau kebiasaan yang sah. Namun hal itu lebih
paksaan atau perintah (Ritzer, 2007: 274).
banyak didasarkan pada fakta bahwa suatu
Weber menggunakan metodologi tipe
tipe perilaku sosial yang paling baik
idealnya untuk menjelaskan makna tindakan
disesuaikan dengan kepentingan para pihak
dengan cara mengidentifikasi empat tipe
yang
tindakan dasar (Ritzer, 2004: 137), yaitu:
dipersepsikan
a.
Rasionalisasi
sarana-tujuan,
atau
terlibat
sebagaimana oleh
mereka
hal
itu
(Soerjono
Soekanto, 2010: 42-43).
tindakan yang ditentukan oleh harapan terhadap
perilaku
obyek
dalam
lingkungan dan perilaku manusia lain;
C. METODE PENELITIAN
b. Rasionalitas nilai, atau tindakan yang ditentukan
oleh
keyakinan
penuh
kesadaran akan nilai perilaku-perilaku etis,
estetis,
perilaku
lain,
religius yang
atau
bentuk
terlepas
dari
prospek keberhasilannya; c. Tindakan afektual, yaitu tindakan yang
1. Jenis Penelitian Jenis
penelitian
ini
menggunakan
pendekatan kualitatif dengan tipe penelitian deskriptif yaitu dengan cara menggambarkan atau
melukiskan
keadaan
yang
ada
dilapangan.
ditentukan oleh kondisi emosional aktor; dan
2. Lokasi Penelitian
d. Tindakan tradisional, yaitu tindakan
Lokasi yang di pilih dalam penelitian ini
yang ditentukan oleh cara bertindak
adalah 77cyber dan one.net Kelurahan Tanjung Hulu Kecamatan Pontianak Timur.
Alasan
memilih
kawasan
tersebut
sebagai lokasi penelitian, sebagai berikut: 1. Upaya mengetahui informasi relatif lebih
mudah,
memudahkan
karena bagi
hal
peneliti
tesebut
Sehingga
peneliti
jadikan subjek untuk wawancara adalah, Pecandu atau pemain, teman sebaya dan penjaga warnet.
untuk
berkomunikasi dengan para pemain atau gamer.
Wawancara : dalam penelitian ini yang di
5. Teknik Analisis Data
dapat
Teknik analisis data yang digunakan
dilaksanakan secara efektif dan efesien..
dalam penelitian ini adalah menggunakan
2. Mengetahui lokasi yang di teliti, karena
analisa model intertif yaitu melalui tiga
saya tinggal di kawasan sekitar.
model kompenen diantaranya: 1. Reduksi, yaitu dengan mengklompokan
3. Subjek dan Objek Penelitian Subjek penelitian adalah mahasiswa di dalam asrama putra, subjek dalam penelitian ini penulis juga menggunakan jasa
data menjadi kategori-kategori. Data yang diperoleh dari hasil wawancara, observasi dan dokumentasi. 2. Penyajian data, yaitu menyajikan semua
informan pangkal, yaitu:
data dan informan yang telah disusun
1. Pemain atau User.
diklafikasikan dalam bentuk catatan dan
2. Teman terdekat atau teman sebaya
tulisan
3. Penjaga warnet.
3. verivikasi
Sedangkan untuk objek penelitan
atau
kesimpulan,
yaitu
membuat kesimpulan data yang telah
dalam masalah ini di Kelurahan Tanjung
dikumpulkan
untuk
menjawab
Hulu kecanduan game online dan penyebab
pertanyaan dari permasalahan penelitian
yang dirasakan akibat kecanduan.
(moleong, 2002).
4. Teknik Pengumpulan Data Adapun teknik pengumpulan data dalam
D. HASIL PENELITIAN
penelitian ini sebagai berikut: Observasi : peneliti melakukan observasi
Gambaran Umum Kelurahan Tanjung
secara
Hulu
langsung
untuk
mengetahui
bagaimana perilaku pecandu game online
Kelurahan adalah merupakan satuan organisasi
yang
meliputi
sekelompok
masyarakat yang mendiami atau bertempat
penduduk
tinggal
sebanyak 20.446 jiwa yang terdiri dari
dalam
pembagian
satu
wilahyah
wilayah
tertentu.
administratif
Keluruhan
Tanjung
Hulu
di
10.318 laki-laki dan 10.128 perempuan.
Indonesia di bawah kecamatan. Kelurahan
Jumlah kepala keluarga sebanyak 5.006
Tanjung hulu terletak di daerah ujung
KK dan kepadatan penduduk 100,1 km.
daratan yang dibatasi oleh sungai Kapuas dan sungai landak. E. PEMBAHASAN 1. Kondisi Geografi Kelurahan Tanjung hulu di lintasi garis khatulistiwa beriklim tropis dengan
1.
Profil Informan Dari
penelitian
ini
diperoleh
curah hujan 3000Mm terletatak pada
berdasarkan hasil observasi dan wawancara
ketinggian
dilakukan. Beberapa remaja bermain game
0.5M
sampai
2M
dari
permukaan laut dan dengan suhu rata-rata
online
harian 33 oC sampai 36 oC.
Keluruhan
penelitian, dimana mereka telah memenuhi
Tanjung Hulu sebelah utara berbatasan
kriteria yang telah ditentukan. Game yang
dengan Siantan, sebelah selatan berbatasan
telah dimainkan subjek pun berbeda-beda.
dengan Saigon, sebelah timur berbatasan
Penelitian ini
dengan Sei. Ambawang, sebelah barat
bagaimana perilaku pecandu game online
berbatasan dengan Dalam Bugis. Luas
terhadap remaja.
wilayah menurut penggunaan total luas
telah
terpilih
akan
menjadi
menjadi
subjek
gambaran
4.3.1 Deskripsi Informan
197,4 ha / m2 , luas permukiman, luas
Dalam penelitian ini ada delapan
persawah, luas kuburan, luas perkarangan,
orang yang menjadi informan atau subjek
luas
penelitian yaitu para remaja yang berusia
taman,
perkantoran,
serta
luas
prasarana lainnya.
anatara
12-22
kelurahan
yang
Tanjung
bertempat
Hulu
di
Kecamatan
Pontianak Timur. Tujuan dari penelitian
2. Kependudukan Penduduk Keluruhan Tanjung tinggal
ini ada dua yakni, yang pertama adalah
terdapat secara garis besar terdapat 4 suku,
untuk
yakni suku Melayu, Madura, Dayak serta
terhadap game online pada remaja. Hasil
cina/tionghua
dari lima subyek penelitian yaitu AD,
dan
lain-lain.
Jumlah
mengetahui
perilaku
pecandu
ADT, AY, AN, dan HM. Berdasarkan
pengunjung. Beberapa tempat bahkan buka
tujuan di atas maka untuk mempermudah
hingga
perjabarannya adalah sebagai berikut:
membicarakan masalah game baik online
Seluruh subjek yang dipilih adalah remaja
maupun tidak online, tidak sedikit orang
yang bermain game online di warnet atau
yang tercandu akan hal itu. Sebenarnya
game center yang menyediakan fasilitas
kecanduan game online mempunyai sisi
game online dan tidak memberi batasan
negatif atau merugikan bagi si pecandu game
waktu main maupun batasan usia kepada
tersebut. Berdasarkan penelitian, seorang
para pelanggannya. Sedangkan waktu dan
remaja yang sering main game online tiap
tempat yang digunakan penelitian ini
hari dengan memainkan tokoh yang berbeda.
bertempat didepan warnet atau dimana
Ternyata,tokoh-tokoh
subjek sedang bermain game online. Dan
mengambil alih kepribadiannya. Sehingga
waktu yang digunakan untuk wawancara
anak
adalah pukul 14.00-18.30 WIB. Warnet
identitas dan kehidupan sosialnya. Begitu
yang memenuhi kriteria adalah warnet 77
pula yang terjadi di wilayah kelurahan
cyber dan one.net.
Sumber,
24
jam.
tersebut
marak
orang
imajinasi
kehilangan
banyak
sekali
sekali
itu
kendali
remaja
atas
yang
menghabiskan waktu untuk bermain game 2.
Bentuk Bentuk Perilaku Pecandu
online, biasanya selepas pulang sekolah.
Game online Pada Remaja
Penelitian yang dilakukan di Kelurahan
Berdasarkan penelitian yang dilakukan
Tanjung Hulu. Penelitian dilakukan dengan
selama jangka waktu tertentu dengan tema
cara wawancara pada remaja yang sering
perilaku pecandu game online pada remaja
bermain game online dan beberapa pihak
di Kelurahan Tanjung Hulu Kecamatan
yang terkait.
Pontianak online
Timur,
tidak
lepas
Perkembangan dari
Game
perkembangan
tekologi komputer dan jaringan itu sendiri. Observasi yang saya lakukan terdapat
Secara Umum data penelitian berisikan mengenai
penjelasan
dekriptif
tentang
bentuk-bentuk perilaku pecandu game online. Untuk lebih jelasnya, penelitian menyajikan
beberapa warung internet atau juga game
data
penelitian
ke
dalam
penjelasan
center buka dibeberapa titik di kelurahan
deskriptif beserta analisisnya yang dilihat
Sumber. Terdapat sekitar 2-3 game center
dari data yang diperoleh peneliti melalui
dimana setiap harinya tidak pernah sepi dari
wawancara yang telah dilakukan.
permainan internet pada saat waktu
yang berlebihan tersebut sebagai kecanduan
SMP adalah satu sampai dua jam, namun
yang berlebih dimana mereka mengalami
sekarang
gangguan atau tidak normal. Sehingga
setiap
bermain
bisa
sampai
setengah hari.
aktifitas mereka banyak digunakan untuk
Itulah beberapa bentuk perilaku yang dapat
ditimbulkan
bila
seorang
yang
aktifitas bermain game online. Sehingga membuat mereka menjadi sangat terikat
kecanduan terlalu candu dengan game
dengan
adanya
game
online
didalam
online. Perilaku tersebut seolah membuat
kehidupan mereka. Masalah seperti ini perlu
diri mereka menjadi orang yang tidak normal
diperhatikan, karena seseorang yang telah
atau sudah dikatakan menjadi kecanduan
kecanduan dengan game online ia akan
game online. Karena pemain tersebut sudah
merasakan dampaknya bagi diri sendiri dan
memenuhi kriteria yang ketagihan game
orang lain.
online dan merasa telah gagal memberi pengabdian
yang
baik
terhadap
hidup
mereka. Seorang pecandu game online dapat
3. Faktor-Faktor
Penyebab
Perilaku
Kecanduan Game online
menghabiskan waktu untuk bermain sekitar
Dalam menganalisis faktor penyebab
5 jam atau lebih. Jika tidak memiliki
kecanduan game online seorang remaja di
aktivitas yang dilakukan informan dalam
Kelurahan
satu hari, mereka terbiasa untuk bermain
Pontianak Timur ini peneliti menggunakan
game
analisis
online
lebih
lama
dan
dapat
Tanjung
deskriptif
Hulu
yaitu
Kecamatan
menguraikan
menghabiskan waktu hingga 20 jam dalam
fenomena atau kenyataan sosial yang terkait
satu hari.
dengan masalah yang dihadapi remaja-
Penggunaan waktu yang lama tersebut, mereka
gunakan
untuk
remaja tersebut dan untuk mengetahui faktor
berkomunikasi
kecanduan game online. Berdasarkan pada
dengan pengguna yang berada di dalam
penyajian data yang diperoleh di lapangan
game yang sama. Hampir semua informan
antara lain:
bermain game online lebih dari 5 jam per
a.
Kurang perhatian dari orang-orang
hari. Hal tersebut, jika dibandingkan dengan
terdekat
pemakaian normalnya yaitu cuman kurang
Anak atau gamer berpikir bahwa mereka
dari 3 jam sehari, bisa disebut heavy user
dianggap ada jika dapat menguasai keadaan.
(lebih dari 40 jam per bulan) pemakaian
gamer merasa bahagia ketika mendapatkan
perhatian
dari
orang-orang
terdekat,
anak yang dengan mudah mendapatkan apa
terutama ayah dan ibu. gamer cenderung
yang diinginkan cenderung berperilaku over.
berperilaku yang tidak menyenangkan untuk
Orangtua yang tidak mengontrol anak saat
mendapatkan
bermain game dapat
perhatian.
kecanduan game
Saat
online dapat
anak memicu
anak
mengalami kecanduan game online.
perilaku buruk pada anak, sehingga anak
d. Kurang kegiatan
akan menarik perhatian orang tua. b.
menyebabkan
Anak tidak memiliki kegiatan dan tidak
Stress atau depresi
memiliki teman sebaya dirumah. Biasanya
Seperti orang dewasa anak-anak juga
anak yang tidak memiliki kegiatan dan tidak
dapat merasakan depresi. Perasaan stress
memiliki teman maka anak akan mencari
atau depresi yang dapat ditimbulkan karena
kegiatan lain untuk mengatasi kebosanan.
mata pelajaran di sekolah, kurang perhatian
Bermain game dijadikan
orang tua, merasa terkekang, dan tersingkir
pelarian karena merasa jenuh dan bosan
dari
dirumah.
pergaulan.
Beberapa
remaja
menggunakan media untuk menghilangkan stress,
diantaranya
sebagai
Lingkungan
online.
Perilaku anak tidak hanya terbentuk
Remaja yang bermain game online awalnya
karena pengaruh dalam keluarga. Saat di
hanya untuk coba-coba saat menghadapi
sekolah
kondisi yang tidak menyenangkan. Rasa
temannya.
nikmat
saat
cenderung akan dicontoh anak. Saat melihat
bermain game dan masalah yang dihadapi
teman-temannya bermain game, anak akan
dapat dilupakan sejenak, sehingga anak
ikut untuk mencoba bermain.
yang
adalah game
e.
anak
diperoleh
dapat mengalami kecanduan. c.
Kurang kontrol Orangtua terkadang memanjakan anak
dengan fasilitas yang diberikan, seperti
anak
bermain Perilaku
dengan
teman-
teman-temannya
Terdapat faktor internal dan faktor eksternal yang menyebabkan kecanduan terhadap game online, sebagai berikut: 1. Internal
membelikan video game, memberi uang
Faktor internal adalah suatu penyebab
yang lebih, dan tidak membatasi anak
yang dialami oleh seorang anak berdasarkan
bermain game online. Mengikuti semua
dari dorongan dalam dirinya sendiri, sebagai
keinginan anak dianggap sebagai cara untuk
contoh adalah
menunjukkan kasih sayang orang tua. Anak-
a.
adanya keberagaman pilihan,
b.
c.
stres atau depresi, dan Kurang kegiatan.
terbukti
Semakin banyak pengguna game online
aksesibilitasinya ditambah atau semakin
maka banyak pula pencipta kreator yang
menantang maka pemain bertambah banyak
menciptakan game online dengan lebih
karena
menarik dan lebih mengasyikan.
bermain game online menyatakan lebih
Keinginan yang kuat dari diri remaja
menyukai game online yang menantang.
untuk memperoleh nilai yang tinggi
2. Eksternal
dalam game online, karena game online
d.
dari
dan
anak-anak
yang
Faktor Eksternal adalah suatu penyebab yang
semakin penasaran dan semakin ingin
berdasarkan dari dorongan luar diri, sebagai
memperoleh nilai yang lebih tinggi.
contohnya adalah :
Rasa bosan yang dirasakan remaja
Ketidakmampuan mengatur prioritas
dialami
a. Kurang
oleh
perhatian
seseorang
dari
anak
orang-orang
terdekat, b. Adanya
tawaran
kebebasan
yaitu
untuk mengerjakan aktivitas penting
seseorang dapat mengalami dunia baru
lainnya
dalam bermain game online.
juga
menjadi
penyebab
timbulnya adiksi terhadap game online. f.
sebagian
tantangan
dirancang sedemikian rupa agar gamer
ketika berada di rumah atau di sekolah. e.
ketika
c. Lingkungan yang kurang terkontrol,
Kurangnya self control dalam diri
karena melihat teman-temannya yang
remaja,
lain banyak yang bermain game online.
sehingga
remaja
kurang
mengantisipasi dampak negatif yang
d. Kurang memiliki hubungan sosial yang
timbul dari bermain game online secara
baik, sehingga remaja memilih alternatif
berlebihan.
bermain game sebagai aktivitas yang
Tampilan visual dari game online adanya ketertarikan
juga
mempengaruhi
minat
menyenangk e. Harapan orang tua yang melambung
pemain, karena semakin bagus tampilan
terhadap
visual
online
berbagai kegiatan seperti kursus-kursus
semakin banyak pula pemainnya. Sebagian
atau les-les, sehingga kebutuhan primer
besar para pemain game online adalah anak
anak, seperti kebersamaan, bermain
laki-laki, maka para pencipta berusaha
dengan keluarga menjadi terlupakan.
menyesuaikan dan membuat game online
Ketika mendapatkan tawaran kebebasan
baru menurut selera anak laki-laki dan
untuk bermain game online, sikap pemain
dan
kecanggihan
game
anaknya
untuk
mengikuti
mulai menjadi kurang terkontrol dan selalu
permainan internet sehingga melupakan
ingin mencoba game online.
kewajibannya di dunia nyata Aktivitas bermain permainan internet mengalami peningkatan secara progresif (tolerance). Selama
F. KESIMPULAN
rentang
periode
untuk
mendapatkan efek kepuasan. Perasaan Berdasarkan
hasil
yang
tidak menyenangkan pada saat tidak
dilakukan di Keleruhan Tanjung Hulu
melakukan aktivitas bermain permainan
Pontianak
internet atau game online serta pemain
Timur
penelitian
dalam
tingkat
ketergantungan pemain pada bermain Game
tersebut
Online tergolong heavy user (lebih dari 40
keseharianya tidak bermain game online
jam perbulan). Mereka tidak memikirkan
(withdrawal). Beberapa efek perilaku yang
dan tidak melakukan aktivitas lain selain
menjadi pecandu game online Jadi boros
bermain Game Online, seperti makan,
inilah kurangnya pengawasan dari orang
mandi, dan kegiatan-kegiatan lain kurang
tua serta dan melebihkan uang jajanan
diperhatikan. Jadi ketergantungan pemain
seharinya, menimbulkan efek ketagihan
tersebut pada Game Online tergolong rata-
terus menerus sampai pemain tersebut
rata seperti tidak normal, pemain hanya
puas
terfokus pada bermain Game Online saja.
kehidupan
real
Sehingga pemain membuang waktu atau
membuat
orang
membunuh waktu
lingkungan
terbuang begitu saja
merasa
dalam
gelisah
bermain
game
menjadi
sekitar
online
berantakan
terisolisir dan
ketika
dengan
mengganggu
secara kurang bermanfaat hanya kesenangan
kesehatan Mengakibatkan pola makan
semata.
tidur yang tidak teratur sehingga mudah
1. Berbagai Bentuk Perilaku Pecandu Game
terserang penyakit.
Online,
2. Faktor yang mendorong remaja menjadi
Adapun lima remaja yang disimpulkan sudah
termasuk
golongan
Bermain game online dengan teman
pecandu game online dan rata-rata dari
sebaya, adanya tekanan dimana solidaritas
kelima remaja atau pecandu game online
atau tanggung jawab moral tertentu pada
antara lain, Mendapatkan kesenangan
kelompok pergaulan gamer tersebut serta
(euphoria)
keinginan untuk mengaktualisasikan diri
dalam
katagori
kecanduan,
aktivitas
bermain
dalam pergaulan teman sebaya. Jenis game
Kebijakan Pengelola Game Centre. Game
online
menjadi
centre satu dengan game centre lainnya
kecanduan bermain game online Tampilan
berjauhan dan memiliki fasilitas yang
visual
berbeda-beda.
yang
dari
mendorong
game
online
adanya
ketertarikan juga mempengaruhi minat pemain, karena semakin bagus tampilan visual dan kecanggihan game online
G. SARAN
semakin banyak pula pemainnya (internal). Banyaknya waktu luang yang dimiliki didukung
dengan
kegiatan
kurangnya
sehari-hari
1. Untuk seorang yang belum pernah
variasi
bermain game online, sebaiknya
sehingga
jangan sampai mencoba bermain
menempatkan kegiatan bermain game
game
sebagai alasan untuk mengisi banyaknya
mendatangkan
waktu
buruk.
luang
tersebut.
Kurangnya
online
karena berbagai
bisa
pengaruh
pengawasan dari orangtua, baik faktor
2. Untuk seorang yang sudah menjadi
melemahnya fungsi lembaga pengawas
seorang pecandu game online dapat
seperti
dan
memberikan gambaran dari dampak
ekonomi
negative yang diberikan oleh game
gamer itu sendiri (eksternal). Banyaknya
online. Dimana dampak tersebut
uang saku yang dimiliki berpengaruh pada
dapat
lamanya aktivitas para gamer didunia
kehidupan sosialnya.
keluarga,
pemerintah
masyarakat
sendiri.Kondisi
merugikan
dirinya
dan
game. Gamers yang memiliki cukup uang
3. Manfaat kan waktu sebaik-baiknya,
saku, lebih leluasa untuk berlama-lama
aturlah waktu untuk bermain game
menyewa
center
online, usahakan jangan mengganggu
ataupun membelanjakan uang sakunya
waktu untuk belajar, manfaatkan
untuk membeli barang dan jasa dalm
waktu libur untuk bermain game
permainan game. Bagi yang kekurangan
online.
komputer
di
game
uang saku juga memiliki kesempatan untuk
4. Jalin hubungan pertemanan di dunia
mendapatkan pendapatan dari bermain
nyata, karena semakin kuat relasi
game online. Hal tersebut mendorong
dengan teman dan keluarga maka
mereka lebih serius dalam bermain game.
akan semakin berkurang kebutuhan untuk terus bermain game online.
Yee, (2002) http://www.nickyee.com/facets/facets. PDF Pada Hari Jumat Tanggal 15 juli 2014
H. REFERENSI
Chaplin, J. P., 2011. Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta: Rajawali press Faried. 2012. Perilaku Remaja Pecandu Game Online. Semarang. IKIP PGRI Hurlock E.B. 2004. Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta: Erlangga Nasution, S. 1995. Jemmars: Jakarta
Lindsay Grace, (2005). Game Type and Game Genre. http://www.lgrace.com/documents/Game_typ es_and_genres Diakses situs pada 15 juli 2014
Metode
Research,
Ritzer, G. 2003. Teori Sosiologi Modern. Jakarta : Kencana Prenada Media group Soerjono, Soekanto, 2002. Sosiologi Suatu Pengantar. Jakarta : PT RajaGrafindo. Sri Rumini & Siti Sundari. (2004). Perkembangan Anak & Remaja. Jakarta : Rineka Cipta Walgito, Bimo. 2003. Psikologi Sosial (Suatu Pengantar). Yogyakarta: C.V Andi Offset (Penerbit Andi). Zakiah Darajat. (1990). Kesehatan Mental. Jakarta: CV Haji Masagung. Sumber Internet: Horrigan. 2010 http://www.pewinternet.org/pdfs/New_User_ Report.pdf Diakses pada tanggal 15 juli 2014