PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12 Edianti Kumala Putri Nata Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Talitha Amandha Cisna Putri Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
Btari Tanya Novastrya Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia
ABSTRAK Tujuan penelitian ini ialah membuat perangkat ajar pengenalan kebudayaan Indonesia untuk guru sekolah dasar yang berbasis multimedia untuk membantu guru mengajarkan materi kebudayaan Indonesia kepada siswa/siswi kelas 5 sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah metode Waterfall yang terdiri atas empat bagian, yaitu User Requirement, Analysis and Design, Coding and Testing, dan Maintenance. Analisis dilakukan dengan dua tahap, yaitu analisis kebutuhan user dan analisis perancangan. Analisis kebutuhan user dilakukan dengan cara wawancara dan analisis aplikasi sejenis, sedangkan analisis perancangan dilakukan dengan cara perancangan sistem dan aplikasi. Hasil yang dicapai adalah perangkat ajar Mari Mengenal Kebudayaan Indonesia berbasis multimedia sebagai alat bantu guru untuk mengajarkan materi kebudayaan Indonesia pada mata pelajaran IPS. Simpulan yang didapat, perangkat ajar Mari Mengenal Kebudayaan Indonesia merupakan aplikasi yang dapat membantu guru untuk mengenalkan kebudayaan Indonesia dan menambah pengetahuan kepada siswa/siswinya.
Kata Kunci: Perangkat Ajar, Kebudayaan Indonesia, SD
1. PENDAHULUAN Dewasa ini, peranan teknologi sudah menjadi bagian yang penting di dalam kehidupan sehari-hari. Hampir semua aspek kehidupan manusia memanfaatkan peranan teknologi, salah satunya dalam bidang pendidikan. Peranan teknologi dalam bidang pendidikan terlihat dari diterapkannya metode pengajaran berbasis multimedia di sebagian besar institusi pendidikan di Indonesia. Beberapa sekolah dasar di daerah perkotaan di Indonesia telah menerapkan metode pengajaran jenis ini (Detik, 2012). Pada usianya anak-anak sangat suka bermain. Meningkatnya perkembangan teknologi pada zaman sekarang diiringi dengan semakin banyaknya pilihan permainan untuk anak-anak, baik yang merupakan permainan pengisi waktu luang dan hiburan semata maupun permainan untuk edukasi. Dalam batas yang seimbang, banyak manfaat positif yang dapat diperoleh dari permainan yang dimainkan oleh anak, di antaranya adalah melatih logika, melatih kemampuan spasial dan motorik, pengenalan teknologi, dan meningkatkan kreativitas anak (Kompas, 2012). Melihat ketertarikan anak pada metode pengajaran menggunakan komputer yang telah banyak diterapkan, media pembelajaran berbasis multimedia merupakan pilihan yang baik untuk anak. Proses belajar menjadi lebih efektif dengan menggunakan media belajar multimedia dan dapat meningkatkan daya serap anak terhadap materi yang diajarkan karena dalam multimedia mencakup prinsip audiovisual (Kompas, 2008). Melalui perangkat ajar yang merupakan bentuk dari media pembelajaran berbasis multimedia, anak dapat bermain sekaligus belajar. Proses mengajar yang efektif di sekolah juga diperlukan untuk mencapai proses belajar yang efektif. Dengan kondisi pelajar yang melek internet dan berkreativitas tinggi, metode
pembelajaran
konvensional
seringkali
menjadi
kurang
menarik
dan
membosankan. Aktivitas mengajar dapat menjadi lebih efektif, menarik, dan
menyenangkan dengan menggunakan perangkat ajar yang sederhana dan mudah digunakan (Universitas Surabaya (UBAYA) - Indonesia, 2012). Atas dasar-dasar yang telah disebutkan di atas maka dalam skripsi ini akan dikembangkan sebuah perangkat ajar berbasis multimedia. Perangkat ajar tersebut bertujuan untuk membantu guru dalam mengenalkan budaya Indonesia pada anak-anak melalui gambar, tulisan, dan suara. Diharapkan perangkat ajar yang disertai latihan berupa kuis dapat mempermudah guru dalam menyampaikan materi tentang seni dan budaya Indonesia dengan lebih menarik dan efektif.
2. METODE PENELITIAN a. User Requirement Metode ini dilakukan dengan cara survei. Survei dilakukan untuk mencari tahu kebutuhan perangkat ajar pengenalan budaya Indonesia dengan mewawancarai guru-guru IPS kelas 5 SD Muhammadiyah 12. Adapun hasil wawancara dengan guru-guru IPS kelas 5 SD Muhammadiyah 12 sebagai berikut: Guru mengalami kesulitan dalam mengajarkan materi kebudayaan Indonesia. Beberapa kesulitan yang dialami antara lain kekurangan bahan untuk mengajar, tidak semua materi dapat disampaikan karena terdapat banyaknya materi tentang kebudayaan di setiap provinsi di Indonesia, dan siswa/siswi mudah lupa jika tidak menggunakan bantuan gambar. 1. Metode pengajaran materi kebudayaan Indonesia yang diterapkan di SD Muhammadiyah 12 Pamulang terutama kelas 5 adalah tatap muka dan menggunakan alat peraga seperti gambar. Untuk mempermudah pengajaran dibutuhkan perangkat ajar berbasis multimedia. 2. Guru-guru IPS kelas 5 SD pernah menggunakan perangkat ajar.
3. Kriteria perangkat ajar yang baik menurut guru-guru adalah sesuai dengan kurikulum dan metode pengajaran yang berlaku, serta mudah digunakan dan dimengerti. 4. Unsur budaya yang perlu dipelajari adalah pakaian adat, rumah adat, senjata tradisional, alat musik tradisional, makanan khas, tarian daerah, dan lagu daerah. 5. Dalam perangkat ajar ini perlu disertakan soal-soal latihan. 6. Diharapkan dengan adanya perangkat ajar ini siswa/siswi menjadi lebih aktif dan termotivasi dalam belajar, mudah mengingat dan mengerti materi yang disampaikan oleh guru, serta kurikulum dapat tercapai sesuai target.
b. Analysis and Design Metode analisis dilakukan dengan dua proses yaitu menganalisis hasil survei yang telah dilakukan dalam tahap user requirement dan studi pustaka. Studi pustaka dilakukan dengan cara mempelajari literatur yang berkaitan dan mendukung perancangan perangkat ajar ini. Metode design dilakukan dalam dua tahap yaitu merancang storyboard dan merancang sistem dengan UML yaitu class diagram, use case diagram, sequence diagram, dan statechart diagram.
c. Coding and Testing Rancangan perangkat ajar yang telah dibuat diterapkan ke dalam kode program dengan berpedoman pada teori-teori dan data-data yang berhubungan dengan pemrograman perangkat ajar. Pengkodean dilakukan dengan menggunakan Action Script 3.0 pada Adobe Flash CS 5. Pengetesan dilakukan untuk mengetahui perangkat ajar yang telah dibuat berjalan dengan baik atau tidak.
d. Maintenance Metode evaluasi yang digunakan adalah evaluasi pengguna dan evaluasi sistem. Evaluasi pengguna adalah dengan mewawancarai guru-guru IPS kelas 5 dan Kepala SD Muhammadiyah 12. Berikut hasil wawancara evaluasi dengan guru-guru IPS kelas 5: 1. Aplikasi perangkat ajar ini sudah membantu guru-guru IPS kelas 5 SD dalam menyampaikan materi kebudayaan Indonesia. 2. Materi dalam perangkat ajar ini sudah lengkap. 3. Materi dalam perangkat ajar ini sudah cukup jelas untuk disampaikan kepada siswa/ siswi kelas 5. 4. Soal-soal latihan yang terdapat dalam aplikasi perangkat ajar ini sudah cukup membantu dalam mengevaluasi siswa/ siswi terhadap materi kebudayaan Indonesia yang dipelajari. 5. Dengan adanya aplikasi perangkat ajar ini, siswa/ siswi menjadi semakin tertarik untuk mempelajari kebudayaan Indonesia. 6. Navigasi dalam perangkat ajar ini mudah digunakan. 7. Aplikasi perangkat ajar ini sudah cukup interaktif. 8. Setelah menggunakan aplikasi perangkat ajar ini, guru-guru IPS kelas 5 SD berniat merekomendasikan ke sekolah lain. 9. Tiga mata pelajaran yang paling cocok untuk dijadikan bahan perangkat ajar adalah Kewarganegaraan, IPA, dan Matematika. 10.Setelah guru-guru IPS kelas 5 SD menggunakan perangkat ajar ini, perangkat ajar ini perlu dikembangkan lebih lanjut. Evaluasi sistem ditinjau berdasarkan lima faktor manusia terukur, delapan aturan emas, dan lima elemen multimedia. Evaluasi lima faktor manusia terukur merupakan pusat evaluasi dalam pembuatan suatu aplikasi.
Adapun evaluasi lima faktor manusia terukur pada perangkat ajar ini adalah: 1. Waktu Belajar Navigasi perangkat ajar ini tidak membutuhkan waktu yang lama untuk dipelajari karena menggunakan bahasa yang sederhana dan mudah dimengerti.
2. Kecepatan Performa Navigasi perangkat ajar ini mudah digunakan oleh user. Hal ini dapat dilihat dari tombol untuk kembali ke Menu Utama yang terdapat di setiap halaman menu.
3. Tingkat Kesalahan User Navigasi perangkat ajar ini mencegah user melakukan kesalahan yang dapat dilihat dari kemudahan navigasi.
4. Daya Ingat Cara mengoperasikan perangkat ajar ini mudah diingat oleh user karena menggunakan fitur yang interaktif dan bahasa yang sederhana dan mudah dimengerti pada setiap tombol menu.
5. Kepuasan Subjektif Perangkat ajar ini sudah membantu guru-guru IPS kelas 5 dalam menyampaikan materi kebudayaan Indonesia. Soal-soal latihan dan permainan
tebak
gambar
juga
membantu
guru-guru
dalam
mengevaluasi pemahaman siswa/ siswi tentang materi kebudayaan Indonesia. Evaluasi berdasarkan delapan aturan emas:
1. Berusaha untuk konsisten Tampilan layar yang dilihat dari peletakan tombol dan penggunaan background pada aplikasi perangkat ajar ini sudah memenuhi aturan pertama dari delapan aturan emas, yaitu berusaha untuk konsisten.
Gambar 2.1 Konsistensi Penggunaan Latar Belakang
Gambar 2.2 Konsistensi Peletakan Tombol
2. Memungkinkan pelayanan kebutuhan untuk user Aplikasi perangkat ajar ini memiliki panduan yang dapat dilihat dari penggunaan bahasa yang jelas pada menu yang ada.
Gambar 2.3 Tombol Pelayanan untuk Pengguna 1
Gambar 2.4 Tombol Pelayanan untuk Pengguna 2
3. Memberikan umpan balik yang informatif Aplikasi perangkat ajar ini sudah memberikan umpan balik yang informatif bagi user. Hal itu dapat dilihat ketika user mengerjakan latihan soal dan tebak gambar. Apabila user menjawab pertanyaan dengan benar, maka akan muncul icon senyum, sedangkan bila user menjawab salah, maka akan muncul icon sedih dan jawaban yang benar ditandai dengan icon senyum.
Gambar 2.5 Keadaan Saat Pengguna Menjawab Benar
Gambar 2.6 Keadaan Saat Pengguna Menjawab Salah
4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir) Keadaan akhir sudah dimiliki oleh perangkat ajar ini yang dapat dilihat pada saat user selesai menjawab semua pertanyaan pada menu latihan soal dan tebak gambar.
Gambar 2.7 Keadaan Akhir Saat Latihan Soal Selesai
Gambar 2.8 Keadaan Akhir Saat Tebak Gambar Selesai
5. Memberikan pencegahan kesalahan yang sederhana Pencegahan kesalahan sederhana terdapat saat user menekan tombol keluar pada halaman Menu Utama.
Gambar 2.9 Konfirmasi Keluar dari Aplikasi
6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah Pembalikan aksi yang mudah disediakan dalam bentuk tombol Menu Utama pada setiap submenu untuk kembali ke halaman Menu Utama.
Gambar 2.10 Tombol Menu Utama untuk Pembalikan Aksi
7. Mendukung pusat kendali internal (internal locus of control) Pusat kendali internal dimiliki oleh aplikasi perangkat ajar ini. Hal itu dapat dilihat dari tombol mute yang terdapat pada halaman Menu Utama serta tombol play, pause, dan stop pada halaman menu Video.
Gambar 2.11 Tombol Mute di Pojok Kanan Bawah
Gambar 2.12 Tombol Pengaturan Video
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Fungsi tombol pada aplikasi perangkat ajar ini mudah diingat karena menggunakan bahasa yang mudah dimengerti.
Gambar 2.13 Tombol dengan Bahasa yang Mudah Dimengerti Perangkat ajar ini mengandung lima elemen multimedia yaitu teks, suara, gambar, animasi, dan video. Berikut evaluasi berdasarkan lima elemen multimedia tersebut: 1. Teks Teks digunakan di seluruh halaman menu pada aplikasi perangkat ajar ini, seperti pada tombol menu, keterangan provinsi, dan pertanyaan dan jawaban pada latihan soal.
Gambar 2.14 Penggunaan Teks pada Halaman Detil Provinsi
Gambar 2.15 Penggunaan Teks pada Halaman Latihan Soal
2. Suara Suara digunakan di halaman menu utama dan keterangan provinsi pada aplikasi perangkat ajar ini. Pada halaman keterangan provinsi terdapat lagu-lagu daerah sesuai dengan provinsinya.
Gambar 2.16 Penggunaan Suara pada Halaman Detil Provinsi
3. Gambar Gambar digunakan sebagai latar belakang, materi, dan tebak gambar pada aplikasi perangkat ajar ini.
Gambar 2.17 Penggunaan Gambar pada Halaman Tebak Gambar
Gambar 2.18 Penggunaan Gambar pada Halaman Detil Provinsi
4. Animasi Animasi digunakan di halaman Jelajah Indonesia, detil provinsi, dan Video pada aplikasi perangkat ajar ini.
Gambar 2.19 Penggunaan Animasi pada Halaman Jelajah Indonesia
Gambar 2.20 Penggunaan Animasi pada Halaman Detil Provinsi
5. Video Video pada aplikasi ini berisikan 33 tarian tradisional dari 33 provinsi di Indonesia.
Gambar 2.21 Penggunaan Video pada Halaman Video
3. KESIMPULAN Berdasarkan hasil analisis dan pembuatan aplikasi perangkat ajar kebudayaan Indonesia ini, dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut: 1. Aplikasi perangkat ajar ini sudah mencakup bagian utama kebudayaan dari 33 provinsi di Indonesia yaitu pakaian adat, rumah adat, senjata daerah, tarian daerah, lagu daerah,
alat musik tradisional, dan makanan khas. Bagian budaya pakaian adat, rumah adat, senjata daerah, dan alat musik tradisional ditampilkan dengan menggunakan gambar kartun agar menarik minat belajar siswa/ siswi kelas 5 SD Muhammadiyah 12. Tarian daerah dari 33 provinsi di Indonesia ditampilkan menggunakan video nyata (bukan kartun). Materi tentang 33 provinsi di Indonesia tersebut disajikan dalam bentuk teks, gambar, suara, dan video. 2. Aplikasi perangkat ajar ini membantu guru dalam menyampaikan materi kebudayaan Indonesia di kelas dengan adanya alat bantu visual seperti gambar dan video. 3. Perangkat ajar ini dilengkapi dengan lagu-lagu daerah sehingga siswa/ siswi dapat mengenal lagu-lagu daerah dari setiap provinsi. 4. Perangkat ajar ini dilengkapi dengan soal latihan dan permainan tebak gambar sehingga guru dapat mengevaluasi pemahaman siswa/ siswi terhadap materi kebudayaan Indonesia. 5. Perangkat ajar ini dilengkapi dengan nilai diakhir latihan soal dan permainan tebak gambar sehingga dapat mengukur pemahaman siswa/ siswi dalam belajar.
4. DAFTAR PUSTAKA [1] Anonim1. (2012). Dipetik September 22, 2012, dari www.sigchi.org [2] Anonim2. (t.thn.). Multidmedia.com - Zinc 4.0 - The Ultimate SWF2EXE For Flash & Flex. Dipetik Januari 8, 2013, dari Build Desktop Applications with Flash & Flex: http://www.multidmedia.com/software/zinc [3] Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers. [4] Basturk, R. (2005). The Effectiveness of Computer-Assisted Instruction in Teaching Introductory Statistics. Educational Technology & Society , 1. [5] Connolly, T., & Begg, C. (2010). Database System (5th ed.). United States of America: Pearson Education.
[6] Desmond, M. (2004). Microsoft Office 2003 in 10 Simple Steps or Less. Indiana: Wiley Publishing, Inc. [7] Detik. (2012). www.detik.com. Dipetik September 20, 2012, dari http://news.detik.com/read/2012/05/08/112906/1911833/471/peningkatan-mutupendidikan-di-indonesia [8] Galvis, A. T., Ishee, J. H., & Schultz, S. (2011). A Comparison of Computer-Assisted Instruction and Traditional Classroom Lecture to Introduce the Occupational Adaptation Theory. The Internet Journal of Allied Health Sciences and Practice , 1-2. [9] Hofstetter, F. T. (2001). Multimedia Literacy. Third Edition. New York: McGrawHill/Irwin. [10] Koentjaraningrat. (2009). Pengantar Ilmu Antropologi. Jakarta: Penerbit Rineka Cipta. [11] Kompas. (2008). kompas.com. Dipetik September 20, 2012, dari http://tekno.kompas.com/read/2008/07/23/13050844/penggunaan.multimedia.oleh.guru.ta k.bisa.ditunda [12] Kompas. (2012). kompas.com. Dipetik September 20, 2012, dari http://female.kompas.com/read/2012/09/03/11470652/Manfaat.Positif.Main.Game.untuk. Anak [13] Moock, C. (2007). Essential ActionScript 3.0. USA: O'Reilly Media. [14] Pressman, R. (2005). Software Engineering: A Practitioner's Approach. United States of America: McGraw-Hill. [15] Roff, J. T. (2003). UML: A Beginner's Guide. USA: McGraw-Hill/Osborne. [16] Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface For Effectiveness Human-Computer Interaction (5th ed.). United States of America: Pearson Education, Inc. [17] Shupe, R., & Rosser, Z. (2011). Learning ActionScript 3.0, Second Edition. Sebastopol: O'Reilly Media, Inc. [18] Soekiman, D. (2011). Kebudayaan Indis. Depok: Komunitas Bambu.
[19] Universitas Surabaya (UBAYA) - Indonesia. (2012, May 12). www.ubaya.ac.id. Dipetik September 30, 2012, dari http://www.ubaya.ac.id/ubaya/news_detail/926/Multimedia%20Makes%20the%20Exact %20Sciences%20More%20Attractive.html [20] Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work. Eighth Edition. USA: McGrawHill. [21] Vernadakis, N., Zetou, E., Tsitskari, E., Giannousi, M., & Kioumourtzoglou, E. (2008). Student Attitude and Learning Outcomes of Multimedia Computer-Assisted Versus Traditional Instruction in Basketball. Education and Information Technologies , 168. [22] Willis, T., & Newsome, B. (2010). Beginning Microsoft Visual Basic 2010. Indiana: Wiley Publishing, Inc.