ARTIKEL ILMIAH STRATA 1 (S1)
PERANCANGAN MULTIMEDIA DAN PENDUKUNGNYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN ANAK USIA 3 - 6 TAHUN DI DENPASAR
Oleh: NAMA
: A.A.I.A VISITA PURNAPRAWERTHI
NIM
: 2009 06 026
PROGRAM STUDI
: DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
JURUSAN
: DESAIN
FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN INSTITUT SENI INDONESIA DENPASAR 2013
PERANCANGAN MULTIMEDIA DAN PENDUKUNGNYA SEBAGAI SARANA PEMBELAJARAN ANAK USIA 3 - 6 TAHUN DI DENPASAR Oleh Visita Purnaprawerthi 200906026 Desain Komunikasi Visual ABSTRAK Sebagai lembaga pendidikan, tugas utama Taman Kanak-kanak adalah mempersiapkan anak dengan memperkenalkan berbagai pengetahuan. Pendidikan anak pra sekolah pada usia 3 sampai dengan 6 tahun sangat penting dilakukan, karena pendidikan tersebut merupakan dasar dari pembentukan kepribadian manusia, kecerdasan dan keterampilan. Multimedia merupakan media yang paling efektif untuk pengajaran anak, dimana menekankan gambar, suara dan gerakan yang dikombinasikan dengan typografi dan warna. Anak umumnya kaya dengan fantasi. Anak menyenangi hal yang bersifat imajinatif. Di usia itu, anak cenderung menyukai gambar, suara, dan gerak yang biasanya diaplikasikan pada film kartun. Dalam merancang media komunikasi visual yang efektif untuk mempromosikan Multimedia Pembelajaran untuk anak usia 3 - 6 tahun di Denpasar melalui proses pada pengerjaan desainnya meliputi pengolahan alternatif desain dan akhirnya menghasilkan desain terpilih dengan visualisasi desainnya berdasarkan ilustrasi, teks/tipografi dan warna. Media-media yang terpilih terdiri dari Animasi, CD interaktif, Video Tutorial, Game, Stiker CD, Packaging, Paper Bag, Stiker, Pin, dan katalog. Adapun konsep dasar dalam merancang media komunikasi visual ini adalah “Fun Edukatif”. Konsep “fun” dipilih karena dunia anakanak adalah dunia yang ceria, masa bermain, untuk itu perlu dirancang media pembelajaran yang dapat membuat anak-anak tertarik dan merasa gembira. ABSTRACT As an educational institution, the main task of kindergarten is to prepare children by introducing a variety of knowledge. Education pre-school children at the age of 3 to 6 years are very important, because education is the basis of the formation of human personality, intelligence and skill. Multimedia is the most effective medium for teaching children, which emphasizes the image, sound and movement combined with typografi and color. Children are generally rich in fantasy. Child enjoys things that are imaginative. At that age, kids tend to like images, sound, and motion that is usually applied to the cartoons. In designing effective visual communication media to promote the Multimedia Learning for children aged 3-6 years in Denpasar through the process of design work includes the design of alternative processing and ultimately produce design visualizations selected with the design based on illustrations, text / typography and color. Selected media consists of animations, interactive CD, Video Tutorials, Games, CD Stickers, Packaging, Paper Bag, Stickers, Pin, and catalogs. The basic concept in designing visual communications media are "Fun Edukatif". The concept of "fun" was chosen because a child's world is a world of cheerful, period play, it needs to be designed for learning media can make children interested and happy.
PENDAHULUAN Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi, khususnya teknologi informasi, sangat berpengaruh terhadap penyusunan dan implementasi strategi pembelajaran. Dengan menggunakan media komunikasi bukan saja dapat mempermudah dan mengefektifkan proses pembelajaran, akan tetapi bisa membuat proses pembelajaran lebih menarik. Proses pembelajaran merupakan proses komunikasi yang melibatkan tiga komponen, yaitu pengirim pesan, penerima pesan, dan pesan itu sendiri. Namun terkadang dalam proses pembelajaran terjadi kegagalan komunikasi yang artinya pesan yang disampaikan tidak dapat diterima dengan baik, maka dari itu proses pembelajaran dapat berlangsung menarik jika menggunakan multimedia. (Wina Sanjaya, 2006 hal.4) Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna
dapat
melakukan navigasi,
berinteraksi,
berkarya
dan
berkomunikasi.
(http://www.wordpres/2012/05/pengertian-multimedia.html). Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan yaitu digunakan sebagai media pengajaran. Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi. Teknologi jaman sekarang mungkin membuat sebagian orangtua khawatir dengan perkembangan yang begitu pesat. Kekhawatiran itu muncul terhadap anak-anaknya, sehingga mereka binggung bagaimana caranya memberikan pelajaran-pelajaran yang positif terhadap anak mereka. Media pembelajaran yang ada sebelumnya membuat anak-anak cepat bosan dan menyebabkan anak menjadi pasif, masalah ini membuat para orangtua mencari alternatif baru dalam dunia pendidikan. Salah satu teknologi yang berkembang yaitu komputer. Dengan adanya komputer orangtua bisa mengajarkan kepada anaknya lewat pembelajaran interaktif yang menarik dan mudah dipahami oleh sang anak. Mengapa perlu diterapkan terhadap anak usia dini, hal ini dikarenakan sebagian dari anak-anak mempunyai rasa ingin tahu yang sungguh sangat kuat di usia dini, anak-anak harus diajarkan pembelajaran yang berbasis komputer dengan sangat menyenangkan sehingga anak dapat belajar sambil bermain. Pada usia ini anak pasti akan menemukan hal-hal baru, dan mereka harus mengenal adanya komputer agar tidak asing dengan teknologi yang berkembang. Anak-anak zaman sekarang lebih suka yang praktis dan menarik. Mereka menyenangi permainan yang menggunakan
banyak visual, audio dan video seperti game online maupun PS. Begitu pula dengan pembelajaran, kita harus mampu membuat atau menggunakan media-media pembelajaran agar anak lebih tertarik untuk mengikuti pembelajaran dan rasa keingin tahuan anak lebih tinggi, kreatifitas anak meningkat dan proses pembelajaran di kelas tidak terlalu monoton. Pembelajaran menggunakan multimedia masih sangat kurang, khususnya di Denpasar sarana multimedia masih terbatas. Media yang sudah ada pun, tampilannya masih sangat sederhana. Masalah tersebut menjadi alasan perancangan multimedia pembelajaran untuk anak. Multimedia dirancang sebagai jalan keluar untuk memudahkan anak dalam proses pembelajaran. Dengan multimedia, cara belajar dapat menjadi praktis dan mudah sehingga sang anak dapat belajar sendiri dirumah, selain itu juga proses belajar tidak membosankan dan menjadi sangat menyenangkan. METODE PENGUMPULAN DATA Dalam hal desain terlebih dahulu dilakukan pengumpulan data untuk memudahkan sistem kerja. Metode pengumpulan data yang dipergunakan untuk kasus desain ini kemudian dianalisa dan dicari sintesanya adalah sebagai berikut : a. Metode Pengumpulan Data Primer Data Primer adalah data yang dikumpulkan secara langsung dari objek yang diteliti guna kepentingan studi yang bersangkutan. Metode yang digunakan antara lain: Metode Wawancara Metode pengumpulan data adalah cara mengumpulkan data melalui kontak pribadi antara pengumpul data dengan sumber data yang disebut responden dengan mengadakan tanya jawab secara langsung. Metode pengumpulan data primer dengan cara melakukan tanya jawab kepada orang yang dianggap bisa memberikan informasi secara mendetail. Metode Observasi Metode observasi adalah pengamatan dan pencatatan suatu obyek dengan sistemika fenomena yang diselidiki. Dalam observasi melibatkan 2 komponen yaitu si pelaku observasi dan obyek yang diobservasi. Tempat penulis melakukan survei yaitu didaerah Denpasar.
b. Metode Pengumpulan Data Sekunder Metode Kepustakaan Metode kepustakaan adalah metode pengumpulan data dengan cara mencari data literatur yang
berhubungan dengan desain komunikasi visual, pada buku, artikel,
majalah, surat kabar, brosur serta media lainnya. Penulis menggunakan referensi dari buku multimedia dan buku psikologis anak. Internet merupakan metode kepustakaan, dimana internet adalah kependekan dari interconnection-networking yang secara harfiah ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manfaat dari adanya internet
adalah
mempermudah
manusia
dalam
melakukan
komunikasi
dan
mempermudah dalam mendapatkan akses informasi. Walaupun dengan kemudahan tersebut, tidak menutup kemungkinan terjadi penyalahgunaan internet, yang berdampak buruk bagi manusia sendiri. Metode Dokumentasi Metode Dokumentasi adalah metode pengumpulan data dengan mencari data mengenai hal-hal atau variasi yang berupa foto-foto sebagai data berupa fakta dan sebagai bukti untuk dipertanggung jawabkan yang berhubungan dengan multimedia pembelajaran. Pada saat survey, penulis mengumpulkan data-data yang berupa fakta, penulis juga menggunakan foto-foto dokumentasi untuk kelengkapan desain media promosi. TINJAUAN SARANA PEMBELAJARAN Media merupakan suatu wadah atau sarana dalam menyampaikan suatu informasi dari pengirim kepada penerima. Media adalah segala bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi. Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Sedangkan menurut Briggs media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi perangkat keras.
Ciri-ciri khusus media pembelajaran menurut Robertus (2007) berbeda menurut tujuan dan pengelompokanya. Ciri-ciri media dapat dilihat menurut kemampuanya membangkitkan rangsangan pada indera penglihatan, pendengaran, perabaan, penciuman, dan pengecapan. Maka ciri-ciri umum media pembelajaran adalah bahwa media itu dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati melalui panca indera. Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan. Banyak manfaat yang dapat diperoleh dengan memanfaatkan media dalam pembelajaran (Wina Sanjaya, 2006:128) yaitu: Pesan/informasi pembelajaran dapat disampaikan dengan lebih jelas, menarik, kongkrit dan tidak hanya dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka (verbalistis). Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indera. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu dapat ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, dan lain-lain. Meningkatkan sikap aktif siswa dalam belajar Menimbulkan kegairahan dan motivasi dalam belajar. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara siswa dengan lingkungan dan kenyataan. Memungkinkan siswa belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan dan minatnya. Memberikan perangsang, pengalaman dan persepsi yang sama bagi siswa. Untuk menggunakan media sesuai dengan materi pelajaran perlu dikatahui terlebih dahulu jenis-jenis media yang ada. (Wina Sanjaya, 2006:128) Ada juga yang memisahkan jenis media sebagai berikut : a. Dilihat dari sifatnya, dibagi menjadi: Media visual Termasuk didalamnya media grafis, yakni pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam simbol-simbol komunikasi visual. Hanya dapat dilihat saja, seperti slide, foto, lukisan, dan gambar
Media audio Media jenis ini berkaitan dengan indera pendengaran. Pesan yang akan disampaikan dituangkan ke dalam lambang-lambanag auditif, baik verbal maupun non verbal, seperti radio dan rekaman suara. Media Audiovisual Media ini mengandung unsur gambar yang bisa dilihat dan suara yang bisa didengar, seperti video dan film. Media ini dianggap lebih menarik sebab mengandung kedua unsur. b. Dilihat dari kemampuan jangkauannya, yaitu: Media Daya Liput Luas Media ini memiliki jangkauan yang luas dan serentak untuk mempelajari halhal dan kejadia aktual, seperti televisi dan radio. Media Daya Liput Sempit Media ini memiliki jangkauan yang sempit dan terbatas oleh ruang dan waktu, seperti film dan video. c. Dilihat dari teknik pemakaiannya, yaitu: Media proyeksi Media jenis ini memerlukan alat proyeksi khusus, seperti film projector untuk memproyeksikan film, slide projector untuk memproyeksikanfilm slide, dan operhead projector untuk memproyeksikan transparansi. Media tanpa proyeksi Media jenis ini tidak perlu diproyeksikan seperti gambar, foto, lukisan, dan sebagainya. Jenis media pembelajaran yang digunakan dalam pembuatan pengantar karya tugas akhir studio ini yaitu media daya liput sempit bila dilihat dari jangkauannya, media audio visual bila dilihat dari sifatnya dan termasuk media proyeksi bila dilihat dari teknik pemakaiannya, Beberapa metode pembelajaran yang bisa digunakan untuk mengimplementasikan strategi pembelajaran, yaitu: (Wina Sanjaya, 2006:134) Metode Ceramah Metode pembelajaran ceramah adalah penerangan secara lisan atas bahan pembelajaran kepada sekelompok pendengar untuk mencapai tujuan pembelajaran tertentu dalam jumlah yang relatif besar. Gage dan Berliner (1981:457), menyatakan
metode ceramah cocok untuk digunakan untuk penyampaian bahan belajar yang berupa informasi. Metode Diskusi Metode pembelajaran diskusi adalah proses pelibatan dua orang peserta atau lebih untuk berinteraksi saling bertukar pendapat, dan atau saling mempertahankan pendapat dalam pemecahan masalah sehingga didapatkan kesepakatan diantara mereka. Pembelajaran yang menggunakan metode diskusi merupakan pembelajaran yang bersifat interaktif (Gagne & Briggs. 1979: 251). Metode Demonstrasi Metode pembelajaran demontrasi merupakan metode pembelajaran yang sangat efektif untuk menolong siswa mencari jawaban atas pertanyaannya. Demonstrasi sebagai metode pembelajaran adalah bilamana seorang guru atau seorang demonstrator (orang luar yang sengaja diminta) atau seorang siswa memperlihatkan kepada seluruh kelas sesuatau proses. Metode Simulasi Metode Pembelajaran Simulasi adalah metode dengan cara penyajian belajar dengan menggunakan situasi tiruan untuk memahami tentang konsep, prinsip, atau keterampilan tertentu. Simulai dapat digunakan sebagai metode mengajar dengan asumsi tidak semua proses pembelajaran dapat dilakukan secara langsung pada obyek yang sebenarnya. Dalam pembuatan media pembelajaran ini, penulis menggunakan metode simulasi karena metode ini membuat pembelajaran menjadi lebih menarik sebab siswa tidak hanya mendengar tetapi juga melihat suatu peristiwa, dengan dengan asumsi tidak semua proses pembelajaran dapat dilakukan secara langsung. TINJAUAN MULTIMEDIA INTERAKTIF Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital, digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. Multimedia interaktif merupakan suatu media pembelajaran yang ditujukan untuk menyalurkan pesan pembelajaran berupa pengetahuan, ketrampilan dan sikap agar dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan anak dalam belajar sehingga anak
dapat belajar secara mandiri, aktif dan terkendali. Manfaat multimedia interaktif dalam dunia pendidikan adalah untuk membantu guru dalam mendesain pembelajaran secara kreatif, dan diharapkan proses pembelajaran menjadi inovatif, menarik, lebih interatif, lebih efektif, kualitas belajar dapat ditingkatkan, proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, serta minat belajar anak dapat ditingkatkan. Multimedia Interaktif menggabungkan dan mensinergikan beberapa media yang terdiri dari: a. Teks Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe, ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Sedangkan Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut. Contoh file-file yang menggunakan unsur teks antara lain : txt (ekstensi ini digunakan jika kita membuat file di notepad ), Doc ( digunakan jika kita membuat file dengan MS.word ), org ( merupakain file pada sebuah domain internet ). Jenis-jenis teks yaitu: Text Cetak adalah Teks yang tercetak di dalam kertas Text Hasil Scan adalah Teks yang telah di Konversi dari bentuk teks cetak menjadi bentuk digital Tekt Elektronik adalah Teks yang langsung di proses di dalam komputer/ laptop HyperText merupakan dasar dari Audio Virtual mengacu pada proses Linking b. Grafik Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi. contoh file-file yang menggunakan unsur gambar antara lain : cdr ( merupakan file yang dibuat dengan Corel Draw ), pcx ( merupakan format yang hanya digunakan oleh PaintBrush), png ( merupakan file yang
digunakan untuk menggantikan gif dan jpeg supaya bisa digunakan diberbagai sistem operasi), wpg ( merupakan file yang dibuat dengan DrawPerfect), bpm ( format yang hanya ada pada DOS dan Windows ). Gambar dapat dikelompokkan menjadi 2, yaitu: Vector adalah Gambar vektor tidak di simpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan dalam sebuah algortima (serangkaian instruksi yang di gunakan untuk membuat suatu gambar) yang menentukan kurva, garis, dan berbagai bangun gambar. Bitmap merupakan rekonstruksi dari gambar asli, gambar bitmap tersimpan sebagai rangkaian pixel (titik-titik) yang memenuhi bidang titik titik di layar komputer c. Audio Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh format audio, yaitu: Mp3, WMA (Window Media Audio), MIDI (Musical Instrument Digital Interface), AIFF (Audio Interchange File Format). Contoh dari audio, yaitu: Narasi adalah naskah yang tersusun sesuai aturan baku yang dibacakan oleh narator. Dalam penyampaiannya, memperhatikan nada dan tekanan suara. Ilustrasi Musik adalah kumpulan nada yang dibunyikan secara berirama, untuk mengatur mood atau suasana secara umum. Sound Effect digunakan untuk mengatur elemen audio untuk menciptakan sebuah suasana tertentu. Dengan efek suara yang tepat dapat membuat audiencenya dapat merasakan suasana menjadi satu dengan visual yang ditampilkan, sehingga informasi menjadi mudah ditangkap. d. Video Video sebagai salah satu teknologi yang kaya dan hidup bagi suatu aplikasi multimedia dan memberikan alternative baru dalam penyajian informasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan : live video feeds, videotape, video disc, dan digital video. Agnew dan Kellerman (2000) mendefinisikan video sebagai media digital yang menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar pegun dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi kepada gambar yang bergerak. Video menyediakan satu kaedah penyaluran informasi yang amat menarik dan live. Video merupakan sumber atau media
yang paling dinamik serta efektif dalam menyampaikan suatu informasi. Contoh format video, yaitu: AVI, Shokewave (swf dan flv), Windows Media (Wmv), MPEG-4 (mp4). e. Animasi Animasi berarti gerakan image. Animasi digunakan untuk menciptakan visualisasi (penggambaran) obyek bergerak, terdiri dari kumpulan gambar yang memiliki alur cerita. Sejumlah gambar diletakan pada frame dan ditampilkan bergantian pada satuan detik. Jenis-jenis animasi, yaitu: Animasi 2D (2 Dimensi) Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Animasi 3D (3 Dimensi) Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Stop Motion Animation Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah
liat)
sebagai
objek
yang
di
gerakkan.
Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi filem-filem era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh penguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dll. Jenis media pembelajaran yang digunakan penulis dalam pembuatan tugas akhir studio ini adalah multimedia interaktif yang membuat siswa untuk aktif dalam penggunaan multimedia ini. Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut: (www.rumahmakalah.wordpress.com) 1. Tutorial Format
sajian
ini
merupakan
multimedia
pembelajaran
yang
dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. 2. Drill dan Practise Format
ini
dimaksudkan
untuk
melatih
pegguna
sehingga
memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu konsep. Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakan makan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. 3. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis
yang terjadi
di
dunia nyata.
Pada dasarnya
format
ini mencoba
memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko. 4. Percobaan atau Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namjun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan yang bersifat eksperimen. Program menyediakan serangkaian peralatan
dan
bahan,
kemudian
pengguna
bisa
melakukan
percobaan
atau
eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen- eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. 5. Permainan Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia ini diharapkan terjadi aktifitas
belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar. TINJAUAN TENTANG ANAK PRASEKOLAH Hakikat anak prasekolah dalam Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 adalah kelompok manusia yang berusia 0 sampai dengan 6 tahun. Namun ada beberapa ahli yang mengelompokkannya hingga usia 8 tahun. Anak usia dini merupakan kelompok anak yang berada dalam proses pertumbuhan dan perkembangan yang bersifat unik, artinya memiliki pola pertumbuhan dan perkembangan fisik (koordinasi motorik kasar dan halus), kecerdasan (daya pikir, daya cipta), sosio emosional, bahasa, dan komunikasi (Mutiah, 2010 : 6). Karena keunikan dalam tingkat pertumbuhan dan perkembangannya maka anak usia dini dibagi dalam 3 tahapan perkembangan (Jurnal PADU), yaitu: a) Masa bayi, usia lahir 0 sampai dengan 12 bulan. b) Masa toddler (batita), usia 1 sampai dengan 3 tahun. c) Masa early childhood (pra sekolah), usia 4 sampai dengan 6 tahun. d) Masa kelas awal SD, usia 6 sampai dengan 8 tahun. Menurut kak seto definisi anak – anak bisa dilihat secara psikologis dan hukum. Secara hukum (konvensi hak anak), usia yang termasuk kategori anak – anak adalah usia 18 tahun ke bawah dan kemudian ketentuan ini sudah disahkan menjadi undang – undang perlindungan anak. Definisi anak secara hukum tentunya berbeda jika dilihat dari sisi psikologis. Dari sisi psikologis, pengertian usia seorang anak sebenarnya dalah 12 tahun ke bawah.(Concept, vol. 4, edisi 25, 2008 : 19). TINJAUAN KARAKTERISTIK MATERI PEMBELAJARAN Media Pembelajaran bermacam-macam setiap media memiliki karakteristiknya masing-masing. Berdasarkan perkembangan teknologi, media pembelajaran dikelompokkan kedalam empat kelompok yaitu: (http://www.bakharuddin.net/search/karakteristik-mediapembelajaran/Dinas-Pendidikan-dan-Kebudayaan-Kepulauan-Meranti) 1. Media hasil teknologi cetak Media Pembelajaran yang menggunakan teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi melalui buku dan materi visual statis terutama melalui proses percetakan mekanis atau photografis, contohnya antara lain: teks, grafik, foto atau representasi fotografik. Karakteristik media pembelajaran hasil cetak antara lain : Teks dibaca secara linear
Menampilkan komunikasi secara satu arah dan reseptif Ditampilkan secara statis atau diam Pengembangannya sangat tergantung kepada prinsip-prinsip pembahasan Berorientasi atau berpusat pada siswa. Pendekatan yang berorientasi pada siswa adalah pendekatan dalam belajar yang ditekankan pada ciri-ciri dan kebutuhan siswa secara individual. Sedang lembaga pendidikan dan para guru hanya berfungsi dan berperan sebagai fasilitator saja. Sistem pendekatan yang berorientasi pada siswa ini didesain sedemikian rupa. Sehingga siswa dapat belajardengan sistem yang luwes yang diarahkan agar siswa dapat membentuk gaya belajarnya masing masing. Dalam hal ini guru dan lembaga berperan sebagai penunjang, fasilitator dan penyemangat siswa yang sedang belajar. Informasi dapat diatur atau ditata ulang oleh pemakai 2. Media hasil teknologi audio-visual Media Pembelajaran menggunakan Teknologi audi-visual adalah suatu cara menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronis untuk menyajikan pesanpesan audio-visual, penyajian pengajaran secara audio-visual jelas bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses pembelajaran, seperti, mesin proyektor film, tape recorder, proyektor visual yang lebar. Karakteristik media ini adalah : Bersifat linear Menyajikan visual yang dinamis Digunakan dengan cara yang telah ditentukan sebelumnya oleh perancang Merupakan representasi fisik dari gagasan real atau abstrak Dikembangkan menurut prinsip psikologis behafiorisme dan kognitif Berorientasi pada guru, pendekatan yang berorientasi pada guru atau lembaga adalah sistem pendidikan yang konvensional dimana hampir seluruh kegiatan pembelajaran dikendalikan penuh oleh para guru dan staf lembaga penndidikan. Dalam sistem ini guru mengkomunikasikan pengethuannya kepada siswa dalam bentuk pokok bahasan dalam beberapa macam bentuk silabus. Biasanya pembalajaran berlangsung dan selesai dalam jangka waktu tertentu. Sedangkan metode mengajar yang dipakai tidak beragam bentuknya, biasanya menggunakan metode ceramah dengan pertemuan tatap muka (face to face) 3. Media hasil teknologi yang berdasarkan computer Teknologi berbasis computer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-suber yang berbasis micro-prosesor.Berbagai aplikasi
teknologi berbasis komputer dalam pembelajaran ummum nya dikenalsebagai computer assisted instruction. Aplikasi tersebut apabila dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai melipiti tutorial,penyajian materi secara bertahap, drills end practice latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya, permainan dan simulasi (latihan untuk mengaplikaskan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari dari, dan basis data (dari berbagai sumber ). Karakteristik media hasil teknologi yang berdasarkan computer: Dapat digunakan secara acak, non-sekuensial atau secara linear Dapat digunakan sesuai keinginan siswa atau perancang gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan simbol dan grafik Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini Beroriatasi pada siswa dan melibatkan interaktifitas siswa yang tinggi Media hasil gabungan tenologi cetak dan teknologi computer Teknologi gabungan adalah cara unntuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan komputer. Komputer yang memiliki kemampuan yang hebat seperti jumlah random akses memori yang besar, hard disk yang besar, dan monitor yang beresolusi tinggi ditambah dengan pararel (alat-alat tambahan), seperti: vidio disk player, perangkat keras untuk bergabung dalam suatu jaringan dan sistem audio. Dapat digunkan secara acak, sekuensial, linear Dapat digunakan sesuai keinginan siswa, bukan saja dengan direncanakan dan diinginkan oleh perancangnya Gagasan disajikan secara realistik sesuai dengan pengalaman siswa, menurut apa yang relefan dengan siswa dan dibawah pengendalian siswa Prinsip ilmu kognitif dan konstruktifisme ditetapkan dalampengembangan dan penggunaanpelajaran Pembelajaran ditata dan terpusat pada lingkup kognitif sehingga pengetahuan dikuasai jika pengetahuan itu digunakan Bahan-bahan pelajaran melibatkan interaktif siswa Bahan-bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai sumber Selain pembagian itu ada lagi pembagian media pembelajaran menurut jenis, daya liput, dan bahannya.
ANALISIS KELEBIHAN/KEUNGGULAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF Multimedia Pembelajaran interaktif merupakan suatu aplikasi pembelajaran yang ditujukan untuk menyalurkan pesan pembelajaran berupa pengetahuan, ketrampilan dan sikap agar dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa dalam belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali. Dengan demikian multimedia pembelajaran interaktif adalah media yang dirancang agar siswa dapat belajar secara mandiri, aktif dan terkendali. Multimedia adalah suatu media sangat komplek yang menggabungkan beberapa unsur media yang melibatkan teks, grafis, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintegrasi. Kelebihan multimedia pembelajaran, anatara lain: 1. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata. 2. Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan di sekolah. 3. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit,dan berlangsung cepat ataupun lambat. 4. Menyajikan suatu benda atau peristiwa yang jauh. 5. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya. 6. Memberikan kemudahan dan praktis dalam belajar 7. Membuat anak aktif dan mandiri 8. Menimbulkan gairah belajar 9. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik dengan lingkungan dan kenyataan 10. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri sesuai kemampuan dan minat masing-masing. USULAN PEMECAHAN MASALAH Media pembelajaran sangatlah perlu untuk perkembangan anak dimana anak pada masa prasekolah akan mengenal bentuk huruf, angka, dan warna. Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, anak-anak perlu mencoba sarana belajar baru menggunakan teknologi komputer, dengan berbasis permainan maka dengan menggunakan media interaktif, anak akan merasa seolah-olah tidak sedang belajar, anak akan merasa senang dan tidak bosan untuk belajar. Memperkenalkan huruf, angka, dan warna dengan menggunakan suara-suara, serta gambar-gambar lucu yang diaplikasikan dengan karakter kartun, maka akan membuat suasana belajar menjadi menyenangkan. Dengan adanya kemajuan teknologi, proses belajarpun mengalami banyak perubahan. Belajar yang dulunya dianggap menyenangkan, kini menjadi tersaingi dengan adanya
perkembangan game. Anak-anak kebanyakan lebih suka bermain game dibandingkan belajar, seperti playstation, game online, dan sebagainya. Dengan alasan itulah, dibuatnya sebuah game edukasi yaitu pengaplikasian sarana belajar dalam sebuah permainan yang menyenangkan. Pembuatan multimedia pembelajaran bertujuan agar anak-anak menjadi senang belajar dan aktif. Pembelajaran yang diaplikasikan dalam sebuah film pendek yang dibuat dengan karakter kartun yang disesuaikan dengan umur anak prasekolah, yang dibuat sederhana, menarik, dan mudah diingat anak. Penerapan
materi pelajaran dalam CD
interaktif dibuat agar anak-anak ikut berinteraksi dan memahami materi yang diajarkan. Media belajar ini, sangat mudah dan praktis digunakan untuk anak prasekolah, selain itu penggunaan media belajar ini membuat anak menjadi senang belajar. TOPIK DAN TEMA PEMBELAJARAN Topik tugas akhir studio ini adalah multimedia pembelajaran, dengan tema “belajar sambil bermain”. Masa prasekolah adalah masa bermain, dimana anak akan lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain, maka dari itu media ini dibuat agar anak tetap bisa belajar walaupun disaat mereka sedang bermain. Karena pada saat bermain anak menggunakan semua inderanya, jadi pada masa ini adalah masa terpenting bagi anak untuk memperoleh pembelajarannya. Bermain bagi anak adalah kegiatan yang serius tetapi menyenangkan. Melalui bermain, anak bisa berekspresi dan berekplorasi terhadap hal-hal yang dia sukai dan dia dapat menemukan hal-hal yang baru saat bermain, selain itu juga anak dapat mengembangkan potensinya dengan optimal, bail fisik maupun mental intelektual dan spiritual. Oleh karena itu, bermain sambil belajar merupakan jembatan bagi berkembangnya semua aspek. KONSEP PEMBELAJARAN Konsep dapat membuat “jiwa” pada suatu desain sehingga dapat menyajikan desain yang berkesan inovatif, kreatif, edukatif, dan memiliki ciri khas tertentu serta memenuhi kriteria desain yang baik yang nantinya mampu memberikan informasi. Untuk itu sebelum merancang sebuah desain, terlebih dahulu ditentukan konsep dasar dalam perancangannya. Setelah melakukan studi terhadap kasus yang diangkat yaitu perancangan multimedia pembelajaran untuk anak usia 3-6 tahun, penulis memperoleh dua buah kata sebagai konsep perancangan, yaitu “fun edukatif” dimana menurut kamus berarti “menyenangkan dan mendidik”. Apabila dilihat dari arti katanya, fun dalam bahasa Indonesia berarti kegembiraan, kesenangan, keceriaan (Kamus Inggris-Indonesia, 2007 : 260). Konsep “fun” dipilih karena
dunia anak-anak adalah dunia yang ceria, masa bermain, untuk itu perlu dirancang media pembelajaran yang dapat membuat anak-anak tertarik dan merasa gembira. Sedangkan Edukatif artinya bersifat mendidik (Kamus Besar Bahasa Indonesia Daring, diakses pada 28/11/2012). Bermain adalah kegiatan yang sangat penting bagi pertumbuhan dan perkembangan anak. Bermain harus dilakukan dengan rasa senang, sehingga semua kegiatan bermain yang menyenangkan akan menghasilkan proses belajar pada anak (Mutiah, 2010 : 91). Jadi menurut pengertian diatas dapat ditarik kesimpulan dunia anak – anak adalah dunia yang menyenangkan, penuh imajinasi, bebas berekspresi dan anak – anak suka melakukan kegiatan yang bersifat menyenangkan. Dari data – data dan teori – teori tersebutlah muncul konsep dasar “fun edulatif”. Konsep dasar ini akan mempengaruhi unsur-unsur visual multimedia pembelajaran yang akan dirancang. Karena alat peraga pengajaran ini ditujukan kepada anak pra sekolah maka gaya visual yang ditampilkan adalah kartun, dengan penggambaran yang sederhana dan secara visual mirip dengan bentuk aslinya. Kartun dipilih karena anak-anak lebih menyukai karakter dengan unsur kartun dan gambar yang lucu. Di samping itu, tampilan visual multimedia pembelajaran ini menggunakan warnawarna cerah dari warna primer dan sekunder dengan kombinasi polikromatik, menggunakan banyak warna sehingga menghasikan warna yang dinamis dan membuat objek menjadi menarik. Warna tersebut dipilih karena anak-anak lebih tertarik dengan warna-warna mencolok dan cerah karena pada tahap ini anak-anak baru mengenal tentang warna. Dari segi tipografi, digunakan jenis huruf sans serif (tidak berkait) dengan karakter luwes, santai dan berkesan kartun tetapi tetap memiliki tingkat keterbacaan yang tinggi. Pertimbangan ini didasarkan pada kemampuan berbahasa anak usia pra sekolah yang baru mengenal dan belajar huruf, angka, membaca serta menulis, jika menggunakan tipe huruf yang terlampau unik akan sulit bagi anak-anak untuk membacanya. Dan untuk segi teks atau naskah menggunakan bahasa dasar negara yaitu bahasa Indonesia.
JENIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN Dalam kasus tugas akhir ini penulis mengambil beberapa jenis media yang akan digunakan sebagai media untuk multimedia pembelajaran untuk anak-anak, diantaranya : a. Animasi Animasi adalah gambar begerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. (www.wikipedia.org, /28/3/2012) b. CD Interaktif Merupakan media peranti lunak yang bersifat data, merupakan sejenis brosur yang berisi rincian jenis produk/ layanan usaha dan kadang-kadang dilengkapi dengan gambar-gambar (Kusrianto. 2007 : 331). CD Interaktif merupakan peranti lunak seperti data yang berisikan jenis layanan usaha. Tujuan dari media promosi ini adalah memberikan informasi yang maksimal kepada masyarakat dalam bentuk visual. c. Video Tutorial Salah satu cara mentransfer pengetahuan dan dapat digunakan sebagai bagian dari pembelajaran (http://en.wikimedia.org/wiki/videotutorial,2009) d. Game Game (permainan) adalah sebuah aktifitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang atau berolahraga ringan. (available at id.wikipedia.org/wiki/game) e. Stiker CD Sesuatu yang ditempel diatas CD yang berupa kertas atau plastik yang berisikan tulisan ataupun gambar pada bagian atasnya. (Poerwadarmita, 2000 ; 249) f. Packaging Diartikan secara umum adalah bagian terluar yang membungkus suatu produk dengan tujuan untuk melindungi produk dari cuaca, guncangan dan benturan-benturan, terhadap benda lain. Setiap bentuk barang, benda yang membungkus suatu benda di dalamnya dapat disebut dengan packaging/kemasan sejauh hal tersebut memang melindungi isinya. Kemasan juga dapat melaksanakan program pemasaran. Melalui kemasan, identifikasi produk menjadi lebih efektif dan dengan sendirinya mencegah pertukaran oleh produk pesaing (Cenadi, 2000: 93). Kemasan nantinya akan berfungsi sebagai pelindung dari CD serta menjadi alat pembantu pemasaran yang baik.
g. Paper Bag Paperbag atau tas kertas merupakan sebuah kantung tas/wadah yang dibuat untuk menampung
barang
bawaan
yang
terbuat
dari
kertas
(http://www.kotak-
kado.com/pelanggan/134-tas-kertas.html ). Berfungsi sebagai media komunikasi grafis yang mengidentifikasikan identtas perusahaan, toko, lembaga, selain sebagai daya tarik. Pada bagian luar biasanya berisi logo atau simbol perusahaan, yang disertai teks alamat maupun visi perusahaan. ( www.kaskus.com / 23 Oktober 2010 ). h. Stiker Stiker, merupakan media komunikasi grafis tentang produk, jasa, atau identitas yang dapat ditempelkan pada berbagai tempat. Umumnya berbahan kertas vinyl yang mengandung perekat (Pujiriyanto, 2005 : 17). Berfungsi sebagai media promosi. Pesan yang ingin disampaikan pada stiker juga beragam mulai dari produk, organisasi, sampai dengan kalimat himbauan maupun ajakan, petunjuk tertentu yang disertakan dengan gambar. Biasanya stiker teresbut diletakkan di tempat yang memungkinkan orang untuk membaca, yaitu pada bagain belakang mobil atau kendaraan bermotor ataupun pada tempat lainnya. i. Pin Jarum penyemat; peniti; pasak. (Kamus Besar Bahasa Indodesia Edisi Kedua, 1996: 769). Pin merupakan suatu media promosi yang tergolong cukup efektif dalam memberikan informasi kepada masyarakat, karena dapat disematkan dimana-mana. Baik di baju, tas, topi, dll. Selain untuk media promosi, pin juga merupakan aksesoris yang cukup menarik dan banyak disukai anak-anak. j. Katalog Adalah sejenis brosur yang berisi rincian jenis produk/layanan usaha dan kadang-kadang dilengkapi dengan gambar-gambar (Kusrianto, 2007: 331). FORMAT DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN a. Menu Content Semua media pembelajaran yang dibuat saling terhubung antara satu dengan yang lainnya. Animasi akan menjadi opening dari CD interaktif, dimana animasi berisi cerita karakter utama yaitu Ksatria Pintar melawan Monster Bodoh. Kemudian pada CD interaktif berisi menu utama, yaitu pengenalan huruf, angka, dan warna. Selain itu, terdapat game yang berisi pertarungan Ksatria Pintar untuk mengalahkan Monster Bodoh dan video tutorial latihan mewarnai. Antara multimedia yang satu dengan yang lainnya memiliki satu kesatuan yaitu sebagai media pembelajaran.
b. Alur Desain Interaktif Animasi dan CD interaktif dikemas terpisah, dimana pada animasi menceritakan adanya perang antara tokoh Monster Bodoh dan Ksatria Pintar. Disini akan diajarkan kepada anak, jika rajin belajar maka akan menjadi anak yang pintar, dan jika malas belajar maka akan menjadi bodoh. Kemudian cerita akan berlanjut ke CD interaktif yang menampilkan beberapa menu seperti warna, angka, dan huruf yang terhubung dengan button yang berisi action script. Pada menu warna menyajikan gambar yang berisi warna-warna lengkap dengan namanya, pada menu angka menampilkan angka 1 sampai 0, dan pada menu huruf menampilkan huruf A sampai Z dengan tobol prev dan next. UNSUR-UNSUR INTERAKTIF DAN SISTEM NAVIGASI Unsur-unsur interaktif yang digunakan dalam pembuatan media pembelajaran, yaitu: 1. Teks Teks yang digunakan sebagai Tagline pada multimedia pembelajaran ini yaitu, Mari Belajar Bersamaku!. Yang diterapkan disetiap media yang digunakan sebagai sarana promosi media pembelajaran. Kemudian pada kemasan paper bag terdapat body copy yang bertuliskan Tersedia Media Pembelajaran untuk Anak Usia Dini: CD Interaktif Pembelajaran, Animasi, Video Tutorial, dan Game. 2. Gambar/Ilustrasi Teknik ilustrasi yang digunakan dalam multimedia pembelajaran untuk anak usia 3-6 tahun di Denpasar adalah ilustrasi tangan dan gabungan ilustrasi komputer. Teknik ini digunakan untuk menarik minat anak dalam belajar. Sketsa dibuat dengan hand drawing secara sederhana kemudian diolah ke dalam komputer dengan menggunakan teknik digital painting. 3.Visual Bergerak/Animasi Visual yang bergerak berupa animasi dari tokoh utama pada media utama yang berkarakter ceria dengan gaya kartun anak TK atau PAUD. Pada media animasi adanya penambahan karakter utama yaitu Ksatria Pintar dan Monster Bodoh yang dibuat dengan berbagai gerakan yang disesuaikan dengan perkembangan film kartun saat ini. 4.Video Menggunakan tampilan video pada pembuatan video tutorial dengan menggunakan digital video yang berformat MPEG.
5.Audio Audio yang digunakan disesuaikan dengan musik anak-anak. Pada narasi nantinya narator akan membacakan alur cerita pada animasi dan CD interaktif, ilustrasi musik yang akan digunakan adalah sountrack dari film kartun, dan menggunakan sound effect seperti suara angin, pukulan, dan sebagainya. 6.Sistem Navigasi Sistem navigasi dari multimedia pembelajaran ini yaitu, dari animasi yang menceritakan tentang karakter tokoh, kemudian berlanjut pada CD interaktif dimana dalam CD berisi pengenalan huruf, angka, dan warna. KONSEP VISUAL DAN INTERFACE DESAIN 1. Color Tone (tone warna) Warna-warna yang akan digunakan nantinya adalah warna-warna yang ceria, seperti warna-warna yang cerah, yaitu warna merah, kuning, biru, dan hijau. Lebih kepada warna yang lembut dan soft sehingga mampu ditangkap oleh mata. 2. Design Type/Tipografi (jenis font) Desainer akan lebih banyak menggunakan huruf sans serif, sehingga desain yang dibuat tidak terlihat kaku dan formal, bertujuan agar anak-anak lebih tertarik dan terfokus pada gambar. Selain itu bertujuan agar tulisan lebih mudah dibaca dan sederhana. 3. Design Style (gaya desain) Gaya desain yang digunakan dalam multimedia pembelajaran ini yaitu gaya pop art dimana menampilkan warna-warna cerah dan kontras. 4.
Illustration Visual Style (gaya visual ilustrasi) Gaya visual ilustrasi yang digunakan adalah kartun yang berkarakter manga, dimana
manga memiliki tampilan yang lebih sederhana dan jauh lebih realis. 5. Page Layout Style (gaya layout) Gaya layout yang digunakan adalah titik focus atau point of interest karena pada setiap desain lebih menekankan pada karakter utamanya. Sehingga terlihat sebagai titik pusat dari desain tersebut. SOFTWARE YANG DIGUNAKAN Software yang digunakan untuk penggambaran karakter yaitu adobe photoshop dengan format PNG kemudian menganimasikan dengan software adobe flash dengan format SWF, dan penambahan suara menggunakan software adobe premiere dengan format AVI.
STORYBOARD Storyboard adalah suatu gambaran sketsa konsep yang dibuat sebagai awal untuk pembuatan suatu alur cerita. Storyboard nantinya akan dibuat berurutan per scene sehingga storyboard mampu mewakilkan dari karya yang akan dibuat. PENJARINGAN IDE Setiap desain yang dibuat pasti ada proses pemikiran ide desain dan konsep desain. Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi, maka berkembang pula pemikiran masyarakat mengenai sistem pembelajaran yang beralih ke dunia teknologi. Kebanyakan orang tua cenderung lebih menyukai teknologi sebagai media belajar untuk anaknya, karena dirasa lebih memudahkan anak dalam belajar karena menggunakan media pendengaran dan pengelihatan. Sebuah ide yang muncul dari pemahaman dan pengetahuan akan diolah melalui proses pemikiran konsep. Anak-Anak
Bermain
Ceria
Orang Tua
Belajar
Inovatif
Fun Edukatif Multimedia Pembelajaran Bagan 1 Proses Pemikiran Konsep
Dari penjabaran konsep tersebut, desainer dapat membuat suatu desain multimedia pembelajaran yang efektif dan komunikatif disesuaikan dengan norma-norma yang berlaku, serta meyakinkan target audience untuk menggunakan multimedia sebagai media pembelajaran untuk anak usia 3-6 tahun di Denpasar.
VISUALISASI DESAIN 1. Animasi
Nama Media Ukuran Format Teknik
Gambar 1 Animasi : Animasi : 1280 x 720 pixel : MPEG : Burning CD
2. CD Interaktif
Nama Media Ukuran Format Teknik
Gambar 2 CD Interaktif : CD Interaktif : 1024 x 768 pixel : SWF : Burning CD
3. Video Tutorial
Nama Media Ukuran Format Teknik
Gambar 3 Video Tutorial : Video Tutorial : 1024 x 768 pixel : MPEG4 : Burning CD
4. Game
Nama Media Ukuran Format Teknik
Gambar 4 Game : Game : 700 x 300 pixel : SWF : Burning CD
5. Stiker CD
Nama Media Ukuran Bahan Teknik
Gambar 5 Stiker CD : Stiker CD : diameter 12 cm : bontax : Digital Cutting
6. Packaging
Nama Media Ukuran Bahan Teknik
Gambar 6 Desain Packaging : Packaging : 13,5 cm x 12,5 cm : kertas stiker : Digital Printing
7. Paper Bag
Nama Media Ukuran Bahan Teknik
Gambar 7 Desain Paper Bag : Paper Bag : 20,5 cm x 13,5 cm : artpaper : Digital Printing
8. Stiker
Gambar 8 Stiker Nama Media Ukuran Bahan Teknik
: Stiker : 6 x 6 cm : vinyl : Digital Cutting
9. Pin
Gambar 9 Pin Nama Media Ukuran Bahan Teknik
: Pin : Diameter 6cm : Plat an plastik : Cetak Digital Printing
10. Katalog
Gambar 10 Katalog Nama Media Ukuran Bahan Teknik
: Katalog : 30 x 30 cm : Art Paper : Cetak Digital Printing
APLIKASI PADA MEDIA INTERAKTIF Animasi Animasi ini nantinya akan ditayangkan saat promosi berlangsung di sekolah Taman Kanak-kanak atau Pendidikan Anak Usia Dini di Denpasar. Animasi dikemas dalam CD-R yang dapat ditonton menggunakan VCD player. Animasi nantinya akan sebagai media pendukung utama yang berisi cerita Ksatria Pintar melawan Monster Bodoh yang akan memicu semangat anak-anak untuk belajar. CD Interaktif CD Interaktif ini nantinya akan ditayangkan saat promosi berlangsung di sekolah Taman Kanak-kanak atau Pendidikan Anak Usia Dini di Denpasar bersamaan dengan penayangan Animasi. CD Interaktif dikemas dalam CD-R yang hanya bisa ditonton dengan menggunakan komputer karena CD Interaktif dirancang agar anak-anak bisa ikut belajar dan aktif saat menontonnya. CD Interaktif menjadi media utama dari multimedia pembelajaran untuk anak usia dini ini karena mengenalkan anak-anak pada bentuk warna, huruf, dan angka. Video Tutorial Video Tutorial ini nantinya akan ditayangkan saat promosi berlangsung di sekolah Taman Kanak-kanak atau Pendidikan Anak Usia Dini di Denpasar bersamaan dengan penayangan Animasi. Video Tutorial ini dikemas didalam CD Interaktif yang menjadi salah satu tobol navigasi dalam CD Interaktif. Video Tutorial ini mengajarkan anak-anak mewarnai sekaligus untuk mengajarkan warna untuk anak-anak. Game Game ini nantinya akan ditayangkan saat promosi berlangsung di sekolah Taman Kanak-kanak atau Pendidikan Anak Usia Dini di Denpasar bersamaan dengan penayangan Animasi. Game ini dikemas didalam CD Interaktif yang menjadi salah satu tobol navigasi dalam CD Interaktif. Game ini nantinya yang akan menarik minat belajar untuk anak-anak atau sebagai selingan ketika anak-anak mulai bosan belajar. Pada game ini, anak-anak dituntut untuk mengalahkan Monster Bodoh dan mengumpulkan poin sebanyak-banyaknya. Stiker CD Stiker CD ini nantinya akan ditayangkan saat promosi berlangsung di sekolah Taman Kanak-kanak atau Pendidikan Anak Usia Dini di Denpasar bersamaan dengan
penayangan Animasi dan CD Interaktif. Stiker CD ini digunakan sebagai pemanis CD Animasi dan CD Interaktif agar terlihat lebih menarik. Packaging Packaging ini nantinya akan ditayangkan saat promosi berlangsung di sekolah Taman Kanak-kanak atau Pendidikan Anak Usia Dini di Denpasar bersamaan dengan penayangan Animasi dan CD Interaktif. Packaging digunakan sebagai pelindung dari CD Animasi dan CD interaktif yang akan dikemas didalam satu packaging. Paper Bag Paper Bag ini nantinya akan ditayangkan saat promosi berlangsung di sekolah Taman Kanak-kanak atau Pendidikan Anak Usia Dini di Denpasar bersamaan dengan penayangan Animasi dan CD Interaktif. Paper Bag digunakan sebagai kemasan terluar dari packaging. Paper bag dibuat untuk memudahkan anak-anak saat membawa multimedia pembelajaran ini. Stiker Stiker ini nantinya akan dibagikan saat promosi berlangsung di sekolah Taman Kanak-kanak atau Pendidikan Anak Usia Dini di Denpasar bersamaan dengan penayangan Animasi dan CD Interaktif. Stiker akan disertakan sebagai paket ketika membeli multimedia pembelajaran ini. Stiker sangat tepat digunakan sebagai media promosi untuk anak-anak karena dapat ditempel ditempat yang disukai anak-anak seperti mainan, buku, dan meja belajar. Pin Pin ini nantinya akan dibagikan saat promosi berlangsung di sekolah Taman Kanak-kanak atau Pendidikan Anak Usia Dini di Denpasar bersamaan dengan penayangan Animasi dan CD Interaktif. Pin akan disertakan sebagai paket ketika membeli multimedia pembelajaran ini. Pin sangat tepat digunakan sebagai media promosi untuk anak-anak karena dapat disematkan pada topi, baju dan tas, sehingga pin digunakan sebagai souvenir bagi anak-anak. Katalog Katalog disediakan di ruang sidang ketika ujian Tugas Akhir dan ditampilkan hanya sekali pada ujian Tugas Akhir saja. Dalam katalog berisi tampilan Animasi, CD Interaktif, Video Tutorial, Game, Stiker CD, Packaging, Paper Bag, Stiker dan Pin.
PENUTUP Dalam mendesain, media yang tepat dan sesuai digunakan sebagai sarana untuk mempromosikan serta menginformasikan Multimedia Pembelajaran untuk anak usia 3 - 6 tahun di Denpasar berdasarkan analisis wawancara serta analisis data baik secara aktual maupun faktual yaitu media-media yang terpilih terdiri dari Animasi, CD interaktif, Video Tutorial, Game, Stiker CD, Packaging, Paper Bag, Stiker, Pin, dan katalog. Dalam merancang media komunikasi visual yang efektif untuk mempromosikan Multimedia Pembelajaran untuk anak usia 3 - 6 tahun di Denpasar melalui proses pada pengerjaan desainnya meliputi pengolahan alternatif desain dan akhirnya menghasilkan desain terpilih dengan visualisasi desainnya berdasarkan ilustrasi, teks/tipografi dan warna. Dimana penggunaan dari ilustrasi, teks/tipografi dan warna harus disesuaikan dengan konsep. Adapun konsep dasar dalam merancang media komunikasi visual ini adalah “Fun Edukatif”. Konsep “fun” dipilih karena dunia anak-anak adalah dunia yang ceria, masa bermain, untuk itu perlu dirancang media pembelajaran yang dapat membuat anak-anak tertarik dan merasa gembira. Sedangkan Edukatif artinya bersifat mendidik.
DAFTAR PUSTAKA Bahri, Syamsul. 2010. Psikologi Pendidikan Berbasis Analisis Empiris Aplikatif. Jakarta : Kencana Dameria, Anne. 2007. Color Basic Paduan Dasar Warna untuk Desainer &
Industri
Grafika. Jakarta: Link & Match Graphic. Mutiah, Diana. 2010. Psikologi Bermain Anak Usia Dini. Jakarta: Kencana Sanjaya, Wina.2006 .Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta : Kencana Suguyono. 2010. Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta Tim Penyusun. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Kedua. Jakarta: Balai Tim Penyusun. Kamus Inggris – Indonesia. Surabaya : Allfa
Pustaka.