Perancangan Boardgame Sebagai Media Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Untuk Anak TK Usia 5-6 Tahun Diana Aqidatun Nisa 3408100017 Denny Indrayana S. ST., M.Ds. Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil Dan Perencanaan Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia Abstrak--Pendidikan karakter untuk anak usia dini telah menjadi pokok pemikiran pemerintah dalam membangun generasi muda yang berkualitas di Indonesia. Membentuk karakter anak yang disiplin, Polisi Sahabat Anak merupakan Program Kepolisian Sat Lantas menggunakan panggung boneka Semeru. Perancangan ini adalah menciptakan sebuah media pendidikan untuk anak dengan pendekatan permainan yang menyenangkan. Melalui riset awal terpilihlah boardgame sebagai solusi permasalahan ini. Metode penelitian yang dilakukan adalah melakukan wawancara dan focus group sebagai data kualitatif, mengumpulkan data kuantitatif melalui kuisioner, mengujikan beberapa jenis permainan. Metode perancangan melalui beberapa tahapan, mulai pentuan ide permainan, konsep permainan, penyusunan aturan main, sketsa desain, prototype boardgame yang diujikan, rough desain, comprehensive, sampai dengan final desain. Pendekatan materi pendidikan didasarkan pada kecerdasan visual spasial, linguistik, intrapersonal dan kinestetik anak. Boardgame berjudul ‘Rambootas’ ini memilih konsep ‘Bersukaria Keliling Kota’. Setelah final desain boardgame dirancang, hasil posttest menunjukkan anak antusias dalam memainkan berbagai permainan seiring dengan kemampuan anak untuk mengingat, mengenal, serta berinteraksi dengan pengetahuan rambu lalu lintas. Kata kunciPermainan, Anak.
Boardgame,
Media
Pembelajaran,
I. PENDAHULUAN
P
engenalan berlalu lintas merupakan pelajaran yang perlu ditanamkan kepada anak-anak sejak kecil sebagai pendekatan awal mempengaruhi kesadaran mereka untuk menciptakan sikap yang tertib. Guna meningkatkan pemahaman anak terhadap rambu lalu lintas serta mensukseskan program Satlantas pendidik harus mengetahui metode belajar anak TK supaya mudah dimengerti, dipahami serta menyenangkan oleh anak. Sehingga mereka dapat mengetahui pentingnya berdisiplin di jalan raya. Program yang diberikan Satlantas kepada anak-anak TK berupa penyuluhan melalui Boneka Semeru merupakan kegiatan yang menarik bagi anak-anak. Namun media tersebut kurang relevan dengan potensi yang dimiliki anak pada usia 5-6 tahun. Pada dasarnya dunia anak adalah dunia yang identik dengan bermain, terutama di usia dini. Oleh karena itu, para psikologi perkembangan anak banyak menciptakan metodemetode bermain kreatif untuk menunjang pertumbuhan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik anak usia dini melalui aktivitas bermain yang di kemas secara edukatif. Tanpa disadari, anak-anak telah belajar banyak hal dengan
cara bermain. Banyak sekali ragam metode dan jenis permainan edukatif. Namun, anak-anak senang dengan permainan yang dapat mengolah fisik mereka, berimajinasi, menyenangkan dan berinteraksi. Dari kategori tersebut terpilihlah bermain peran, boardgame dan permainan software komputer menjadi alternatif permainan edukatif. Berdasarkan diskusi dengan guru TK maka ditentukan bahwa permainan yang dibutuhkan oleh tenaga pendidik adalah permainan yang dapat dimasukkan unsur edukasi dan mampu mencakup sebagian besar nilai-nilai pendidikan yang dibutuhkan oleh anak yaitu dalam aspek biologis, kognitif, psikososial dan lainnya. Sehingga disimpulkan bahwa media pembelajaran yang paling relevan dengan kriteria-kriteria tersebut adalah boardgame. II. KAJIAN PUSTAKA DAN EKSISTING A. Kajian Perkembangan Anak[5] (Wiyani dan Barnawi) Perkembangan anak terdapat empat tahap, yaitu: 1. Domain perkembangan: fisik/motorik, sosial, emosi, bahasa, kognisi saling terkait dan saling mempengaruhi. 2. Terjadi secara berurutan, kemampuan, keterampilan dan pengetahuan dibangun dari kemampuan yang sudah dimilikinya. 3. Pengalaman awal mempengaruhi pada perkembangan anak. Ada periode optimal pada setiap tipe perkembangan dan belajar anak. B. Teori kecerdasan anak [4] (Thomas Amstrong dikutip dari Suyadi,2010) 1. Kecerdasan visual spasial: kecerdasan yang mampu memahami dan memproses dan berpikir dalam bentuk visual. 2. Kecerdasan linguistik: Kecerdasan linguistik adalah kemampuan menggunakan kata-kata secara efektif. 3. kecerdasan interpersonal: kemampuan untuk mengamati dan mengerti maksud, motivasi dan perasaan orang lain. 4. Kecerdasan kinestetik: kemampuan anak menggunakan tubuhnya untuk menyelesaikan suatu masalah dan melakukan/menghasilkan sesuatu. C. Permainan Anak Bermain boardgame bisa menjadi salah satu alternatif yang efektif untuk meningkatkan kecerdasan anak. Jika sudah dikenalkan sebelum anak-anak mencapai usia sekolah, boardgame bisa mengajarkan beberapa keterampilan berharga yang dapat lebih mempersiapkan
mereka untuk pelajarannya di sekolah. Boardgame bukan sekedar permainan yang menyenangkan, tapi juga alat edukasi yang sangat baik untuk anak, karena boardgame mampu mengajarkan banyak hal. Boardgame juga dapat melatih konsentrasi dan daya ingat anak. Untuk anak usia sekolah, boardgame pun dapat melatih anak memecahkan masalah, berstrategi, serta berpikir kreatif dan kritis. D. Rambu Lalu Lintas [1] (Budigusdian, Sukaryo dan Wijayanto,2010) Rambu lalu lintas didefinisikan sebagai berikut adalah salah satu alat perlengkapan jalan dalam bentuk tertentu yang memuat lambang, huruf, angka, kalimat serta perpaduan diantaranya yang berfungsi untuk memberikan peringatan, larangan, perintah dan petunjuk bagi pemakai jalan (Budigusdian, Sukaryo dan Wijayanto, 2010, hlm. 15). E. Teori Warna [3] (Srisuthep, 2008) Kombinasi warna riang merupakan kombinasi warnawarna yang cerah dan kuat. Anak-anak cenderung memberikan reaksi positif terhadap warna cerah seperti pink, biru atau merah. Dianjurkan meletakkan warna-warna cerah karena dapat merangsang kreatifitas, memperkuat daya imajinasi, memberi semangat, memengaruhi rasa estetika dan memperkuat rangsangan motorik. F. Font Bagi pembaca pemula, font untuk headline atau title memberikan keleluasaan untuk menonjolkan kesan playful pada gaya, warna dan layout, karena tulisannya lebih sedikit daripada teks atau paragraf. Penggunaan font yang dekoratif, mengandung banyak warna, terkesean melengkung dan berloncatan dapat digunakan untuk menarik dan menghibur pembaca pemula [2] (Rustan, 2008) G. Eksisting Eksisting ini merupakan kegiatan penyuluhan yang telah dilakukan Sat Lantas Surabaya di TK Agripina dan TK Taman Ceria. Kegiatan yang dilakukan adalah bercerita dengan menggunakan boneka Semeru, kemudian dilanjutkan dengan menjelaskan rambu-rambu lalu lintas kepada anak-anak. Setelah itu anak-anak disuruh praktek langsung bersama polisi di taman lalu lintas milik sekolah.
Gambar 2. 2: Contoh boardgame Generocity edukasi tentang finansial (Boardgame edukasi tentang keuangan. Generocity, sumber http://kutunggusarjanamu.blogspot.com/2011/09/generocity-boardgame.html, 2011)
Contoh boardgame ini dinamakan Generocity yaitu merupakan permainan yang mengajarkan tentang keuangan. Permainan ini diambil dari kata yang berarti “kedermawanan”. Secara konsep permainan ini dibagi 5 tahap utama mengelola keuangan yaitu diantaranya menghasilkan, membelanjakan, menyimpan/menabung, berinvestasi, dan terakhir yang paling penting yaitu memberi. Dengan “bekerja kecil-kecilan”, pemain akan memiliki modal untuk berwirausaha dan mengelola keuangannya sebagai strategi untuk menang. III. METODE PENELITIAN Jenis dan perolehan sumber data dibagi dua, yaitu: A. Data Sekunder 1. Informasi dan data- Data diperoleh dari laporan tahunan Sat Lantas Polrestabes Surabaya. 2. Observasi fenomena dan isu -Data ini diperoleh dari pencarian berita - berita dalam koran online yang memperkuat dan mendukung perancangan media sebagai fenomena. 3. Studi Pustaka- Menggunakan berbagai literatur yang dapat menjadi pendukung dan acuan dalam menentukan kriteria desain media. 4. Media Eksisting- Mengumpulkan eksisting mengenai berbagai peluang media yang dapat dijadikan sebagai media pembelajaran untuk anak TK seperti buku visual, dan permainan. B.
Data Primer
1. Wawancara mendalam (Depth Interview) dengan 2. 3. Gambar 2.1: Polisi sedang menjelaskan rambu lantas (Satlantas Polrestabes Surabaya, 2012)
H. Komparator Boardgame merupakan permainan berupa papan dilengkapi dengan komponen-komponen lain seperti bidak maupun kartu.
4.
5.
stakeholder yakni AIPTU Ali Subagio, Satlantas Polrestabes Surabaya bidang DIKYASA Wawancara dengan Siti Mulyati Canadiantini S.H. selaku Kepala TK Taman Ceria Surabaya. Melakukan Focus Group kepada anak-anak TK Taman Ceria, TK Agripina dan TK Bina Aprasa untuk mengetahui dan mendukung identifikasi masalah, mengidentifikasi karakter unik dari anak-anak TK tersebut, serta untuk mendapatkan kriteria desain yang diinginkan oleh target anak TK. Etnografi dengan anak-anak TK Taman Ceria kelompok TK B Red sebagai pendukung untuk menentukan AIO dan karakteristik unik anak TK. Studi Eksisting, studi kompetitor, serta studi komparator untuk membantu menentukan konsep perancangan yang digunakan oleh penulis.
6. 7.
Tes bermain bersama anak-anak untuk menentukan jenis permainan apa yang diminati beserta kriterianya. Penyebaran kuisioner, dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang kriteria desain yang tiap jawabannya dapat diukur dengan angka. Sehingga penulis dapat mengetahui jawaban terbanyak dari target sasarannya.
C. Teknik Perancangan Penelitian Berikut merupakan alur penelitian.
Merancang boardgame perlu menyusun komunikasi apa yang akan dibangun. 1. Kompetisi 2. Menerapkan sistem hadiah dan hukuman 3. Pendekatan visual 4. Strategi komunikasi E. Keyword Keyword dirancang untuk menentukan tema yang akan diaplikasikan pada boardgame.
Gambar 3. 1: gambar flowchart perancangan Gambar 4. 1: Gambar diagram Teknik Perancangan IV. KONSEP DESAIN A. Target Audiens Target audiens utama adalah anak-anak TK usia 5-6 tahun yang merupakan tahap akhir dari PAUD. Target kedua adalah guru/tenaga didik. B. Deskripsi Perancangan boardgame 1. Mendesain tampilan visual papan utama beserta kartukartu, deck, pion, dan lainnya meliputi gaya gambar, layout, komposisi, warna, dan karakter. 2. Membuat aturan main yang mudah dimengerti oleh anak. 3. Konten edukasi berupa rambu-rambu lalu lintas yaitu rambu larangan, rambu informasi, rambu petunjuk, dan rambu peringatan. 4. Menentukan model interaksi permainan serta material yang akan dipakai. C. Analisa Hasil Riset Bermain Anak Melakukan riset bermain bersama 12 anak TK. Tujuannya mengetahui karakter permainan yang diminati oleh anak. Jenis permainan yang diujikan adalah Monopoly, Ular tangga, Play dough, Puzzle hewan, Play money toys dan Card games. D. Pendekatan Komunikasi
F. Kriteria Desain Kriteria ditentukan dari hasil kuisioner. Konsep visual yang akan diaplikasikan pada boardgame lalu lintas ini menggunakan konsep “Sukaria”. 1. Menentukan latar/environment- anak lebih memilih suasana perkotaan dari pada suasana perdesaan. 2. Gaya Pewarnaan- warna yang akan digunakan adalah warna-warna yang cerah/vibrant. 3. Desain Karakter- Hasil kuisioner menunjukkan karakter hewan. 4. Tipografi- Font yang dipilih mempunyai kesan fun, fleksibel, simpel, lucu dan menyenangkan. Font yang terpilih adalah font Rumpelstiltskin sebagai judul dan Playtime With Hot Toddies sebagai font teks. 5. Pion - Pion dalam boardgame ini dibuat menjadi 3 dimensi. G. Proses Desain Proses desain merupakan tahapan-tahapan dalam merancang boardgame yaitu membuat aturan permainan, menentukan komponen yang dibutuhkan, serta merancang aspek visual berupa karakter, gaya gambar, warna, dan font. Proses desain dibagi menjadi 3 tahapan utama, yaitu merancang alternatif permainan pertama hingga ketiga.
1.
Alternatif Permainan pertama Alternatif permainan ini mempunyai aturan bermain seperti ular tangga namun petak-petak dibuat bercabang dengan sejumlah komponen-komponen pendukung lalu lintas. setelah melalui proses desain, berikut merupakan sebagian hasil final boardgame.
Gambar 4. 5: Simulasi papan permainan utama
Gambar 4. 2: Papan Utama Terpilih Warna
Gambar 4. 6: Simulasi papan permainan mencari lokasi (Nisa, 2013)
Gambar 4. 3: salah satu dari kartu award, kesempatan, dan misi terpilih
Gambar 4. 4: Beberapa gambar karakter berwarna Berdasarkan hasil review dari permainan, aturan boardgame ini dirasa tidak sesuai karena terlalu rumit untuk dilakukan oleh anak-anak. Mereka menyukai permainan yang simpel dan tidak perlu menggunakan strategi agar menang. Permainan ini juga kurang bervariasi dan minim dengan alat peraga. Secara Oleh karena itu, penulis merubah secara keseluruhan aturan bermain serta elemen visual yang ada di dalamnya. 2.
Alternatif Permainan kedua Aturan permainan ini mengambil dari cara bermain ular tangga yaitu satu jalur yang menggunakan peraturan yang mudah dipahami oleh anak-anak TK dan yang menjadi pertama yang meraih garis finish setelah melaksanakan misi yang diberikan. Pada tahap ini masih memakai desain dari permainan pertama namun merubah alur petak, aturan bermain, dan komponennya. Permainan ini dibagi menjadi 4 sub permainan yaitu tebak rambu, mencari lokasi, menyusun balok dan belajar mengemudi.
Gambar 4. 7: Peralatan bermain belajar mengemudi setir mobil, setir motor dan balot rambu petunjuk
Gambar 4. 8: sebagian gambar permainan tebak rambu warna
Gambar 4. 9: Gambar dari permainan menyusun balok
gambar 5. 2: Desain final 6 karakter hewan terpilih 2.
Kartu - kartu ini dibagi menjadi 4 warna sesuai dengan jumlah sub permainan.
Gambar 4. 10: Realisasi boardgame simulasi dari alternatif kedua Dari hasil penelitian ini, disimpulkan bahwa pada boardgame ini memiliki varian permainan yang dapat mencakup seluruh materi pengenalan rambu-rambu lalu lintas sehingga permainan ini tidak cepat membuat anak bosan. Aturan permainan ini juga mudah diikuti oleh anakanak. Mereka bisa menerima materi yang ada pada permainan.
gambar 5. 3: Gambar Kartu Main dan Soal Tebak Rambu
3.
Alternatif Permainan ketiga Pada alternatif ini ada beberapa perubahan aturan permainan namun secara umum, permainan ini tetap sama dengan alternatif permainan kedua. Pada sub permainan mencari lokasi dirubah sistem permainannya dan sub permainan menyusun balok diganti menjadi menyusun puzzle. Pada alternatif ini beberapa karakter hewan diganti sesuai kriteria yang ditentukan yaitu hewan mamalia kemudian dikuisionerkan lagi pada anak-anak Sehingga terpilih 6 jenis hewan yaitu kelinci, kucing, anjing, tupai, babi dan monyet.
gambar 5. 4: Gambar kartu main dan soal belajar mengemudi
Gambar 5. 5: Gambar kartu soal dan main susun puzzle Gambar 4. 11: Pengembangan dari 6 alternatif karakter hewan terpilih Setelah aturan bermain ditentukan, maka dibuatlah beberapa atribut dari boardgame yaitu logo, buku aturan, reward, dan packaging. 1.
V. IMPLEMENTASI DESAIN Board utama- dibuat seperti papan catur berukuran 75x55x6cm dan dapat digunakan sebagai packaging utama.
Gambar 5. 6: Beberapa contoh kartu soal dan main mencari lokasi 3.
Komponen dari permainan mencari lokasi
Gambar 5. 1: Foto dari boardgame utama final
Gambar 5. 7: Gambar Papan Sirkuit dan rambu-rambu mini
4.
Komponen dari permainan belajar mengemudi
Gambar 5. 8: foto setir final 5.
Logo Rambootas
VI. KESIMPULAN Setelah melakukan pretes dan postes di TK Khadijah, TK Al-Amiin dan TK Citra Bangsa maka disimpulkan, kemampuan anak untuk mengenal rambu-rambu lalu lintas meningkat. Mereka dapat mengerti aturan permainan yang ada tanpa harus mengulang instruksi dari pembimbing. Boardgame Rambootas memiliki variasi permainan sehingga memiliki komponen-komponen permainan yang sangat banyak. Pada penelitian selanjutnya, disarankan untuk membuat permainan yang lebih simpel bagi anakanak. Permainan ini juga memungkinkan bagi peneliti selanjutnya untuk dibuat versi software interaktifnya. UCAPAN TERIMAKASIH
Gambar 5. 9: Logo final 6.
Packaging- terbuat dari corrugated.
Saya mengucapkan terimakasih Kepada Allah SWT karena berkat rahmat dan hidayah-Nya, saya dapat menyelesaikan penelitian tugas akhir ini. Kedua orang tua serta keluarga. Bapak Drs. Taufik Hidayat, MT selaku ketua Jurusan Desain Produk Industri, Bapak Sabar, SE, Msi,, dan Bapak Rahmatsyam Lakoro, S.sn, M.T selaku dosen kordinator Riset dan TA , Mas Denny Indrayana S. ST., M.Ds selaku dosen pembimbing Tugas Akhir serta para dosen pengajar di Despro. Teman-teman angkatan 2008 dan seperjuangan tugas akhir.
Gambar 5. 10: Foto secondary packaging final 7.
Petunjuk aturan bermain
DAFTAR PUSTAKA [1] [2] [3] [4] [5]
Gambar 5. 11: Gambar Panduan Bermain Rambootas 8.
Reward
Gambar 5. 12: Foto dari pin bintang 9.
Perkiraan harga produksi Bila dijumlahkan seluruhnya dengan board utama, papan sirkuit, setir, kartu, pion, pin bintang, puzzle, rambu mini, aturan permainan dan packaging kardus, maka total perkiraan harga produksi adalah: Rp 200.000 + Rp 20.000 + Rp 50.000 + Rp 57.600 + Rp 18.000 +Rp 54.000 + Rp 64.000 + Rp 24.000 + Rp 6.000 + Rp 25.000 = Rp 518.600,-
Budigusdian, Sam, Edy Sukaryo, dan Agus Wijayanto. 2010. Pengetahuan Dasar Berlalu Lintas Surabaya: Jepe Press, hlm. 1 Rustan, Surianto. 2008. Layout: Dasar dan Penerapannya. Jakarta: Gramedia, hal 40 Srisuthep, Thawatchai. 2009. Creativecolorschemes., www.colorscheme.com, hlm. 4 Suyadi.2010. Psikologi Belajar PAUD.Yogjakarta: Pedagogia, hlm. 16 Wiyani, Novan Ardi dan Barnawi. 2012. Format PAUD.Yogyakarta: Ar Ruzz Media, 2012, hlm. 86