PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS
Diana Aqidatun Nisa 3408100017
Latar Belakang •
Dalam upaya peningkatan akan pentingnya pendidikan karakter yang dilakukan oleh pemerintah, pihak kepolisian juga membuat program pendidikan berlalu lintas.
•
Polrestabes Surabaya melakukan MoU dengan Pemkot Surabaya tentang masuknya kurikulum pendidikan lalu lintas.
•
Timothy Wibowo mengatakan bahwa dalam membentuk anak yang berkarakter memerlukan upaya terus menerus dan refleksi mendalam untuk membuat serangkaian Moral Choice yang harus ditindaklanjuti dengan aksi nyata.
•
Program yang diberikan Satlantas kepada anak-anak TK berupa penyuluhan melalui Boneka Semeru merupakan kegiatan yang menarik bagi anak-anak. Namun media tersebut dinilai kurang efektif.
•
Permainan boardgame oleh tenaga pendidik adalah permainan yang dapat dimasukkan unsur edukasi dan mampu mencakup nilai-nilai pendidikan.
Identifikasi Masalah • • • •
Pentingnya pengenalan lalu lintas untuk anak TK Keterbatasan waktu dan tenaga dari pihak Polisi Media penyuluhan pihak satlantas yang kurang sesuai dengan karakter anak Diperlukan media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar anak TK
Rumusan Masalah Bagaimana merancang media pembelajaran berupa permainan yang menyenangkan dan efektif dalam memperkenalkan rambu lalu lintas untuk anak TK usia 5-6 tahun?
Ruang Lingkup •
Penelitian bagaimana menciptakan media permainan untuk anak TK dilaksanakan melalui survey, observasi, depth interview, dan focus group serta pengumpulan data dan informasi yang mendukung penelitian.
•
Studi literatur tentang konten pendidikan lalu lintas untuk anak TK, desain layout, desain interaksi, warna, dan psikologi anak.
•
Studi visual yang meliputi studi aturan permainan, kemasan, studi tokoh, studi alat pendukung, dan studi alat permainan.
Gambaran Umum Gambaran Umum Tentang Subyek Desain Polsanak merupakan kegiatan penanaman tentang kesadaran dan disiplin berlalu lintas sejak usia dini. Penanaman disiplin berlalu lintas terhadap anak-anak perlu dilakukan sejak dini. Dunia anak identik dengan bermain, terutama di usia dini. Oleh karena itu, para psikologi perkembangan anak banyak menciptakan metode-metode bermain kreatif. Berdasarkan hasil diskusi, maka ditentukan bahwa permainan yang dibutuhkan oleh tenaga pendidik adalah permainan yang mampu mencakup sebagian besar nilai-nilai edukasi yaitu boardgame.
Sampling Target Audiens Geografis : Perkotaan - Kota besar- Surabaya Karakteristik Demografis : • Anak – anak TK • usia 5-6 tahun • Laki – laki dan Perempuan • Merupakan target pengguna yang utama karena kelompok usia ini yang menggunakan media secara langsung.
Psikografis : • suka bertanya dan tertarik dengan sesuatu yang mereka tidak tahu. • Menyukai gerak aktif. • Mempunyai rasa penasaran dan keingintahuan yang tinggi. • Mempunyai daya imajinasi tinggi. • Selalu ingin terlibat dalam sesuatu. • Senang berinteraksi dengan teman sebaya. • Tertarik dengan hal-hal baru. • Kreativitas tinggi
Karakteristik aktivitas: • Bermain dengan teman sebaya • Menonton TV kartun • Bermain game komputer atau HP • Suka membaca buku bergambar dan komik • Belajar • Bermain permainan yang melibatkan fisik
Karateristik minat: •Pergi jalan-jalan di akhir pekan atau hari libur •Suka permainan •Teman sebaya •Makan •Menyukai jenis permainan yang baru •Menyukai musik yang menjadi tren •Suka membaca Komik/buku bergambar •Menyukai warna-warna cerah
Sampling Untuk metode kualitatifnya menggunakan wawancara (depth interview), etnografi dan focus group, yaitu : • wawancara dengan AIPTU Ali Subagio bagian DIKYASA Satlantas Polrestabes Surabaya • Siti Mulyati Canadiantini S.H. selaku Kepala TK Taman Ceria Surabaya. Etnografi di TK Taman Ceria, •
focus group dengan guru TK Taman Ceria dan TK Agripina. Serta tes bermain bersama dengan anak-anak.
•
Sedangkan untuk metode kuantitatifnya menggunakan kuisioner yang disebarkan kepada target audiens.
Teknik Perencanaan
Deskripsi perancangan •
Membuat aturan main yang mudah dimengerti oleh anak.
•
Mendesain tampilan visual papan utama beserta kartu-kartu, deck, pion, dan lainnya.
•
Konten edukasi berupa rambu-rambu lalu lintas yaitu rambu larangan, rambu informasi, rambu petunjuk, dan rambu peringatan.
•
Menentukan model interaksi permainan serta material yang akan dipakai.
Target Audiens Demografis Target Segmen: • Anak – anak TK • usia 5-6 tahun • Laki – laki dan perempuan • Tinggal di kota Surabaya • Merupakan target pengguna yang utama karena kelompok usia ini yang menggunakan media secara langsung. Psikografis Target Segmen: • suka bertanya dan tertarik dengan sesuatu yang mereka tidak tahu. • Suka mengutak-atik mainannya sendiri kemudian disusun kembali. • Menyukai gerak aktif. • Mempunyai rasa penasaran dan keingintahuan yang tinggi. • Mempunyai daya imajinasi tinggi. • Selalu ingin terlibat dalam sesuatu. • Senang berinteraksi dengan teman sebaya. • Tertarik dengan hal-hal baru.kar pemimpin
• • • • • •
Aktivitas dan Minat: Anak-anak TK senang dengan bermain. Bermain di luar merupakan bermain yang paling disukai anak-anak. Suka dengan bermain yang melibatkan fisik. Memilih bermain dengan teman daripada bermain sendiri. Mengenal teknologi komputer dan handphone dan mampu mengoperasikannya. Sering melihat TV kartun
Menyukai jenis musik-musik yang membuat mereka bersemangat dan menyukai musik-musik yang sedang menjadi tren di Indonesia. • Jenis buku cerita yang paling mereka suka adalah buku yang minim tulisan dan banyak visual. Konten buku cerita yang mereka suka adalah buku pengetahuan dan buku yang bertema fantasi. • Suka membeli snack ringan. • Suka bertanya dan tertarik dengan sesuatu yang mereka tidak tahu. •
Karakteristik Unik: • Imajinatif, suka membayangkan dirinya dengan tokoh yang mereka suka dan menirukannya • Mereka dapat berkoordinasi dengan baik dengan teman. • Sudah timbul rasa peduli dengan teman dan tolong-menolong. • Mampu memahami peraturan dan disiplin. • Hiperaktif, • Keingintahuan terhadap hal-hal yang baru sangat tinggi.
Analisa Hasil Riset Bermain Anak • • • •
Monopoly, Ular tangga, Play dough, Puzzle hewan, Play money toys dan Card games Jumlah responden: 12 anak Laki-laki: 4 Perempuan: 8
Produk Produk yang dihasilkan melalui perancangan ini adalah permainan boardgame lalu lintas berupa permainan yang menyenangkan dan cepat dipahami oleh anak TK usia 5-6 tahun. Positioning Perancangan media pembelajaran pendidikan lalu lintas berupa boardgame ini sebagai alat permainan baru. Consumer’s Need membutuhkan sebuah media pembelajaran yang interaktif, menyenangkan dan mudah dipahami agar penyampaian materi bisa
USP (Unique Selling Point) • • • • •
Dapat dimainkan bersama-sama dengan teman. Dapat dimainkan dimana saja tanpa harus praktek di jalan raya langsung. Mempunyai permainan yang bervariasi sehingga tidak membuat anak cepat bosan. Menggunakan alat peraga untuk menunjang pemahaman anak. Menggunakan pendekatan komunikasi dengan media boardgame melalui pendekatan visual yang disukai anak-anak yaitu dari penciptaan karakter, gaya gambar, serta pemilihan warna yang disukai oleh anak.
Keyword
Definisi keyword • • •
•
anak TK senang bermain, melakukan petualangan atau darmawisata, mengembangkan imajinasi, suka menggambar dan suka warna-warna yang cerah. Bersuka ria menggambarkan tentang keceriaan anak untuk merasakan pengalaman baru bermain bersama teman-temannya. Memanfaatkan kecerdasan visual spasial yang dimiliki oleh anak, “Berkeliling Kota” dijadikan sebagai tema dari permainan ini.
Kriteria Desain Latar Belakang/Environmental Anak-anak lebih memilih suasana perkotaan dari pada suasana perdesaan. Dengan hasil perkotaan sebanyak 58,75% (47 anak) dan perdesaan sebanyak 41,25% (33 anak). Warna anak-anak suka dengan warna-warna yang cerah/vibrant dengan hasil 56 anak (75%) dibandingkan dengan warna-warna pastel 14 anak (17,5%) dan warna muted atau warna hangat 6 anak (7,5%) sedangkan anakanak tidak menyukai satu tone warna sebanyak 4 anak (5%). Gaya pewarnaan Hasil kuisioner gambar A yaitu warna gradasi dipilih sebanyak 31 anak (38,75%), gambar B yaitu paduan warna gelap dan terang tidak yang tercampur sebanyak 25 anak (31,25%) dan gambar C yaitu tidak ada paduan gelap dan terang sebanyak 24 anak (30%). Desain Karakter menunjukkan karakter hewan lebih diminati oleh 34 anak (42,5%), manusia 28 anak (35%) dan benda 18 anak (22,5%). Penokohan gambar kucing dipilih 29 anak (36,25%), gambar macan dipilih 34 anak (42%) dan gambar kuda dipilih 17 anak (8,75%). Pion Pion dalam boardgame ini dibuat menjadi 3 dimensi sesuai dengan hasil kuisioner yaitu 67 anak (83,7%) dan 2 dimensi 13 anak (16,25%).
Proses Desain Proses desain dibagi menjadi 3 alternatif, yaitu: Alternatif Permainan Pertama •
Tahap I: Membuat Aturan Permainan Aturan permainan ini dibuat seperti permainan Ular Tangga namun alurnya dibuat bercabang-cabang seperti kota pada umumnya.
•
Tahap II: menentukan komponen
• 1 buah papan permainan • 1 buah dadu angka • 1 set kartu award • 1 set kartu kesempatan • 1 set kartu misi • 6 buah pion karakter yaitu orang atau hewan yang mengendarai sepeda motor, bentuk mobil, dan bentuk sepeda • 18 kelengkapan untuk mengendarai kendaraan
• •
Alternatif board
Board final
Sketsa Kartu Permainan
Final Kartu Permainan
Sketsa Karakter
Karakter Warna
Pion Clay
Review Permainan Aturan bermain pada boardgame ini mempunyai aturan yang telah sesuai dengan aturan berkendara di kehidupan sehari-hari. Aturan ini juga tidak hanya dilengkapi dengan kartu-kartu misi saja, melainkan kartu reward dan kartu hukuman sehingga mengajarkan kepada anak bahwa jika berbuat baik dan benar maka akan mendapatkan hadiah serta begitu juga sebaliknya. Namun secara keseluruhan, aturan boardgame ini dirasa tidak sesuai karena terlalu rumit untuk dilakukan oleh anak-anak. •
Secara visual dilihat dari gedung dan bangunan, temanya adalah buah-buahan dimana setiap bangunan harus diberi keterangan pada gedungnya. Hal ini menimbulkan kebingungan di antara anak-anak.
Alternatif Permainan kedua Tahap I: Membuat Aturan Permainan •
• •
Aturan permainan ini mengambil dari cara bermain ular tangga yaitu satu jalur yang menggunakan peraturan yang mudah dipahami oleh anak-anak TK dan yang menjadi pertama yang meraih garis finish setelah melaksanakan misi yang diberikan. Guru membacakan soal lalu mempersiapkan alat yang akan dimainkan. Setelah anak selesai bermain maka akan dilanjutkan oleh pemain berikutnya.
Hukuman Jika anak gagal menyelesaikan soal pada kartu, maka akan mendapatkan hukuman mundur satu langkah. Pemain berhenti di petak warna hijau - Mencari Tempat Anak mencari tempat-tempat yang dituju sesuai rambu informasi yang diberikan melalui kartu. Pemain berhenti di petak warna biru – belajar mengemudi Anak menyetir dengan membawa setir.
Pemain berhenti di petak berwarna ungu – tebak rambu Pemain akan mencari rambu sesuai gambar pada kartu yang telah diambil oleh guru. Pemain berhenti di petak berwarna kuning – menyusun balok Pemain mencari gambar sesuai kartu yang diberikan oleh guru. Lalu mereka harus menyusun balok-balok yang sesuai dengan pertanyaan. Kemudian pemain harus menjawab pertanyaan dari guru. Pemenang Pemain akan diumumkan sebagai pemenang jika pemain telah mencapai tempat gambar sekolah/finish. Pemain yang menang berhak mendapatkan penghargaan dari guru. Pemain yang kalah Pemain yang kalah adalah pemain yang paling sedikit mengumpulkan lencana penghargaan.
Pada alternatif permainan ketiga, ada beberapa perubahan aturan Aturan permainan yang dirubah ini adalah: Pemain berhenti di petak warna hijau - Mencari Tempat Pada permainan ini, aturan bermain tidak berubah yaitu mencari tempat dengan menggerakkan mobil. Namun teknis permainan ini diganti agar anak tidak perlu menggerakgerakkan papan permainan sehingga tidak memerlukan ruang yang sangat luas. Pemain berhenti di petak warna kuning - Bermain puzzle Pemain disuruh untuk menyusun puzzle yang mempunyai dua cerita yang berbeda. Gambar yang pertama adalah gambar yang salah. Lalu pemain disuruh untuk menyusun puzzle yang teracak untuk menyantukan gambar yang benar.
Menentukan Komponen Permainan: • 1 buah papan permainan • 6 buah pion • 1 buah dadu angka • 3 set kartu bermain • 4 set kartu pertanyaan/kuis • 7 buah rambu informasi • 1 set sirkuit • 1 setir sepeda motor • 1 set puzzle • 1 set lencana reward • 1 buku petunjuk bermain
Hasil Simulasi Permainan dan Review Permainan
Desain Visual pada alternatif permainan ketiga Alternatif karakter kucing, kelinci tupai dan monyet
Alternatif sketsa Karakter babi dan anjing
sketsa Karakter babi dan anjing terpilih
Alternatif judul permainan
Sketsa packaging Desain packaging disesuaikan dengan tema permainan boardgame yaitu bersukaria keliling kota.
Buku Petunjuk Buku petunjuk pada alternatif ketiga ini berbeda dengan buku petunjuk pada alternatif kedua. Buku petunjuk hanya ditujukan kepada guru atau pembimbing saja. Sehingga tidak ada cerita pembuka untuk anak-anak ketika memulai permainan.
Implementasi desain
Board
Desain Karakter final
Pion Clay
Kartu – Kartu final Kartu soal Tebak Rambu
Kartu main Tebak rambu
Kartu soal Belajar menyetir
Kartu main Belajar menyetir
Kartu – Kartu final Kartu soal Susun Puzzle
Kartu main Susun Puzzle
Kartu – Kartu final Kartu soal Mencari Tempat
Media pendukung lainnya Sirkuit
Rambu-Rambu Mini
Setir
Logo Logo ini merupakan singkatan dari rambu lalu lintas. nama logo disesuaikan dengan materi belajar agar anak dan guru langsung mengerti dengan permainan ini.
Desain Packaging keseluruhan
Panduan Bermain
Reward
Kesimpulan • •
Boardgame yang berjudul Rambootas merupakan media pembelajaran berupa permainan yang efektif dan menyenangkan bagi anak TK usia 5-6 tahun. Permainan ini dilengkapi alat peraga untuk menunjang pemahaman anak. Dengan permainan ini, anak dapat melatih berinteraksi dengan teman-temannya di TK, beraktivitas dengan mengelola kemampuan memproses, mengintrepretasikan, dan mengkategorikan informasi melalui penglihatan, pendengaran, serta gerakan motorik yang didapatkan saat bermain
Berikut merupakan foto dokumentasi dari tiga sekolah yaitu TK Al- Amin, TK Khadijah dan TK Citra Bangsa.
•
Kesimpulan dari hasil pretes dan postes Mereka dapat mengerti aturan permainan yang ada tanpa harus mengulang instruksi dari pembimbing. Pembimbing wajib memberi tahukan tentang fungsi dari masing-masing rambu agar mereka dapat membedakan setiap bentuk rambu. Pemahaman mereka terhadap rambu sudah cukup baik walaupun mereka sedikit susah membedakan antara rambu petunjuk dan rambu peringatan.
•
kemampuan anak untuk mengenal rambu-rambu lalu lintas meningkat.
•
Permainan ini merupakan permainan yang dapat dilakukan dengan cepat. Dengan alur petak pada papan utama yang pendek, anak dapat segera mencapai goal.
Saran Boardgame Rambootas memiliki variasi permainan sehingga memiliki komponenkomponen permainan yang sangat banyak. Pada penelitian selanjutnya, disarankan untuk membuat permainan yang lebih simpel bagi anak-anak. Permainan ini juga memungkinkan bagi peneliti selanjutnya untuk dibuat versi software interaktifnya.