Pembelajaran Rambu-Rambu Lalu Lintas Menggunakan Eye Tracking Rahmat Taufan1), Anggy Trisnadoli2), Juni Nurma Sari3) 1) Jurusan Komputer, Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email:
[email protected] 2) Jurusan Komputer, Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email:
[email protected] 3) Jurusan Komputer, Politeknik Caltex Riau, Pekanbaru 28265, email:
[email protected] Abstrak – Zaman sekarang, ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang pesat. Hal ini berpengaruh pada kemajuan teknologi komputer. Salah satu penerapan teknologi komputer adalah membantu mengatur tertib berlalu lintas. Dahulu, orang menggunakan buku sebagai media belajar kepada anak-anak. Namun, pengetahuan yang mereka dapatkan masih kurang. Teknologi yang berinteraksi dengan manusia menggunakan mata sebagai alat penggerak adalah alat eye tracker. Alat eye tracker membantu manusia dalam melakukan berbagai hal, seperti pembelajaran menggunakan eye tracking. Suatu pembelajaran yang efektif untuk mengajarkan berbagai hal kepada anak-anak. Salah satu objek pembelajaran bagi anak-anak yaitu rambu lalu lintas. Dengan adanya media pembelajaran rambu lalu lintas, mampu memperkenalkan rambu-rambu lalu lintas kepada anak usia dari 6 sampai 11 tahun. Pada penelitian ini dilakukan pengujian sistem melalui observasi dan demonstrasi. Pengujian yang telah dilakukan bahwa jarak visual eye tracker adalah 45cm - 75cm. Pergerakan kepala dengan melihat kekiri dan kekanan dapat menghilangkan visual eye tracker. Alat eye tracker dapat mendeteksi ketika pengguna menutup salah satu mata dan menggunakan kacamata biasa. Tingkat pencahayaan ruangan tidak mempengaruhi alat eye tracker untuk mendeteksi mata. Hasil Demonstrasi yang telah dilakukan terhadap 10 responden bahwa pembelajaran rambu lalu lintas menggunakan eye tracking dapat memudahkan anak-anak dalam memahami arti rambu lalu lintas. Kata Kunci : Eye Tracker, Eye Tracking, Rambu Lalu Lintas. Abstract - Nowdays, science and technology is developing rapidly. This affects the advances in computer technology. One application of computer technology is helping organize orderly traffic. In the past, people used the book as a medium of learning for children. However, the knowledge they get is still lacking. Technologies that interact with humans using the currency as a means of propulsion is the eye tracker tool. Eye tracker tool to help people in doing things, such as learning to use eye tracking. An effective learning to teach things to children. One of the objects of learning for children that traffic signs. With the learning media traffic signs, capable of introducing the traffic signs to children aged from 6 to 11 years. In this study testing the system through observation and demonstration. Tests have been conducted that the eye tracker is a visual distance of 45cm - 75cm. The movement of the head to look left or right can eliminate the visual eye tracker. Eye tracker tool can detect when the user closes one eye and use regular glasses. The level of room lighting does not affect the eye tracker tool for detecting eye. Demonstration results have shown that the learning of traffic signs using eye tracking can be easier for 10 childrens to understand the meaning of traffic signs. Keywords: Eye Tracker, Eye Tracking, Traffic Sign.
1. PENDAHULUAN Zaman sekarang, ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesat. Hal ini berpengaruh pada pesatnya kemajuan komputer. Komputer merupakan salah satu perangkat keras. Perangkat komputer, terdiri dari monitor, keyboard, mouse dan lain-lain. Mouse digunakan sebagai penggerak kursor. Dengan kemajuan teknologi, mata dapat menjadi pengganti mouse. Dimana gerakan mata lebih efisien karena proses mengukur titik gerakan relatif lebih cepat sampai ke otak. Sumber Penerapan
ISSN: 2339 – 2053 Pekanbaru, 7 September 2016
kemajuan teknologi komputer saat ini sudah banyak digunakan dalam berbagai aktifitas kehidupan. Diantaranya, membantu mengatur tertib berlalu lintas. Sumber dari website Markas Tekno (Website Markas Tekno, 2013). Pengetahuan lalu lintas dengan berbasis teknologi masih perlu dikembangkan, untuk lebih memudahkan dalam berlalu lintas. Pengenalan tentang rambu lalu lintas sebaiknya dilakukan sejak dini. Pengetahuan dan kesadaran akan disiplin berlalu lintas harus ditanamkan, dengan cara mengajarkan kepada anak-anak tentang disiplin berlalu lintas. Untuk
235
mengajarkan anak agar mau belajar, saat ini tidak sesulit dahulu. Dahulu, orang menggunakan buku sebagai media belajar kepada anak-anak sehingga pengetahuan yang mereka dapatkan masih kurang. Dengan berkembangnya teknologi, manusia membuat teknologi yang dapat berinteraktif, contohnya Kinect, Eye Tracker dan lain-lain. Sumber dari website gopego (Website Gopego, 2011). Teknologi yang mampu berinteraksi dengan manusia menggunakan mata sebagai alat penggerak adalah teknologi Eye Tracker. Alat ini membantu manusia dalam melakukan berbagai hal, seperti pembelajaran menggunakan eye tracking. Suatu pembelajaran yang efektif untuk mengajarkan berbagai hal kepada anakanak. Salah satu objek pembelajaran bagi anak-anak yaitu rambu lalu lintas. Dengan adanya media pembelajaran rambu lalu lintas, mampu memperkenalkan rambu-rambu lalu lintas kepada anak usia dari 6 sampai 11 tahun. Solusinya adalah melalui teknologi eye tracking. Eye tracking merupakan pergerakan dan posisi mata yang dideteksi oleh alat eye tracker untuk melakukan penelitian sistem visual, psikologi, dan desain produk. Misalnya eye tracking dapat membantu seorang designer sebuah website untuk memasarkan sebuah produk dan promosi seperti apa yang menarik perhatian konsumen pada website. Selain itu, eye tracking juga digunakan di rumah sakit dimana rumah sakit menyediakan sebuah komunikasi berbasis penglihatan bagi pasien yang mengalami gangguan dalam menggerakkan anggota tubuhnya. Pada penelitian eye tracking ini akan digunakan pada media pembelajaran tentang rambu lalu lintas. Adapun tujuan dari pembuatan proyek akhir ini adalah 1. Membangun media pembelajaran tentang rambu lalu lintas yang dapat memudahkan anak – anak dalam memahami arti rambu lalu lintas. 2. Membangun media pembelajaran dengan menggunakan alat eye tracker. Sedangkan manfaat dari proyek akhir ini adalah 1. Memberikan pengetahuan kepada anak-anak agar dapat mengetahui arti dari rambu-rambu lalu lintas di jalan raya. Melalui media pembelajaran tentang rambu lalu lintas dapat mendidik anak-anak untuk mematuhi aturan lalu lintas. 2. LANDASAN TEORI
pelajaran, termasuk pelajaran Matematika yang didalamnya terdapat materi pengenalan angka. Oleh karena itu, dibangun sebuah game edukasi pengenalan angka berbasis Kinect. [1] 2.1. Rambu Lalu Lintas Rambu lalu lintas adalah salah satu dari perlengkapan jalan, berupa lambang, huruf, angka, kalimat dan perpaduan diantaranya sebagai peringatan, larangan, perintah atau petunjuk bagi pemakai jalan. Salah satu jenis rambu adalah Rambu Peringatan. Rambu Peringatan merupakan rambu yang digunakan untuk menyatakan peringatan bahaya atau tempat berbahaya pada jalan di depan pemakai jalan. Biasanya warna dasar rambu peringatan berwarna kuning dengan lambang atau tulisan berwarna. [2]. 2.2. Eye Tracking dan Eye Tracker Penelitian tentang gerakan mata telah dilakukan melalui tahap observasi langsung terhadap bola mata sekitar tahun 1800. Hal ini telah dibuktikan oleh Louis Émile Javal (1879) bahwa proses membaca tidak melibatkan gerakan mulus mata sepanjang teks melainkan berupa seri perhentian sejenak (fiksasi) dan gerakan cepat (saccades). Ketika kita membaca, melihat sebuah pemandangan atau mencari suatu benda, tanpa disadari kita membuat eye movement secara berkelanjutan yang disebut dengan saccades Rayner (1998). Sekarang eye tracking telah digunakan pada perangkat-perangkat teknologi dan aplikasi serta untuk mengembangkan interaksi komputer dengan manusia dan memahami kebiasaan manusia. [4]. Eye Tracker merupakan alat yang digunakan untuk mendeteksi dan mengukur gerakan mata. Pertama kali oleh Edmun Huey. Ia menggunakan sebuah lensa kontak yang bagian tengahnya dilubangi. Lensa tersebut dihubungkan dengan sebuah penunjuk alumunium yang akan bergerak sesuai dengan pergerakan mata. Berikut beberapa contoh jenis-jenis alat eye tracker. Diantaranya adalah Tobii Glasses 2 Eye Tracker, Tobii X2-60 Eye Tracker, Tobii TX300 Eye Tracker dan Tobii T60XL Eye Tracker. [4] 3. METODOLOGI Arsitektur sistem media pembelajaran dibangun menggunakan Visual Studio 2012 dengan bahasa pemrograman C#. Media pembelajaran ini dirancang sebagai media belajar yang bersifat Desktop dan menggunakan perangkat Eye Tribe Tracker.
Penelitian yang dilakukan oleh Ary Mashuda dari Fakultas Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Surakarta pada bulan Mei 2014, yang berjudul “Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect”. Anak tunagrahita memiliki kemampuan intelektual di bawah rata-rata yang mengakibatkan mereka kesulitan dalam menerima
ISSN: 2339 – 2053 Pekanbaru, 7 September 2016
236
Gambar 1. Arsitektur Media Pembelajaran.
Berikut adalah flowchart cara kerja dari aplikasi yang akan dibuat. Mulai
2. Home Halaman Home setelah calibration dijalankan dapat dilihat pada Gambar 4.
Halaman Menu Utama
Pilih Pembelajaran Rambu?
YA
Halaman Pembelajaran Rambu
TIDAK
Halaman Petunjuk Penggunaan
YA
Pilih Petunjuk Penggunaan?
TIDAK
TIDAK
Halaman Info Aplikasi
YA
Gambar 3. Form Calibration
Pilih Info Aplikasi?
TIDAK
Pilih Rambu?
YA
Melihat Rambu
Gambar 4. Halaman Home TIDAK
TIDAK
Titik Terpilih > 3 detik?
3. Pembelajaran Halaman Pembelajaran saat dijalankan dapat dilihat pada Gambar 5.
YA
Keluar?
Tampilkan Info Rambu Dan Putar Suara
YA Selesai
Gambar 2. Perancangan Flowchart Perangkat Lunak
4. HASIL IMPLEMENTASI DAN ANALISIS Setelah dibahas perancangan pada bagian sebelumnya, maka diimplementasikan rancangan tersebut sehingga menjadi aplikasi yang dapat digunakan, dan diujikan untuk dapat dilakukan analisis. 4.1 Hasil Imlplementasi
Gambar 5. Halaman Pembelajaran
4. Rambu Larangan Halaman Rambu Larangan saat dijalankan dapat dilihat pada Gambar 6.
1. Calibration Form Calibration saat apliasi pertama kali dijalankan dapat dilihat pada Gambar 3.
ISSN: 2339 – 2053 Pekanbaru, 7 September 2016
237
Pengujian tingkat pencahayaan ruangan terhadap visual eye tracker dilakukan pada ruangan dengan tingkat pencahayaan berbeda yaitu terang, redup dan gelap. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan bahwa tingkat kecerahan cahaya pada ruangan tidak mempengaruhi alat eye tracker. Alat eye tracker menggunakan sinar inframerah yang berguna untuk mendeteksi mata pengguna.
Gambar 6. Halaman Rambu Larangan
4.2 Evaluasi dan Analisis Evaluasi aplikasi dilakukan dalam beberapa kategori, seperti Jarak Eye Tracker, Pergerakan Kepala, Hambatan Penglihatan, juga Pencahayaan. Pengujian jarak visual eye tracker terhadap kepala dilakukan dengan jarak yang dimulai dari 40cm sampai 85cm. Setelah melakukan 10 percobaan dari jarak 40cm sampai 85cm. Jarak kepala dari alat eye tracker yang dapat terdeteksi adalah 45cm sampai 75cm. Jika posisi kepala kurang dari 45 centimeter atau lebih dari 75 centimeter maka status eye tracker menjadi tidak terdeteksi. Trackbox tracker adalah ruang di mana pengguna secara dapat dilacak oleh sistem. Untuk dapat terdeteksi oleh trackbox tracker, pengguna harus berada pada ruang lingkup trackbox tracker
Untuk evaluasi manfaat dari aplikasi yang dibangun, maka dilakukan uji demonstrasi yang ditujukan kepada beberapa orang murid Sekolah Dasar, Murid-murid dibagi menjadi 2 kelompok yaitu Kelompok A dan Kelompok B. Kelompok A belajar tentang rambu-rambu lalu lintas menggunakan karton dan Kelompok B belajar tentang rambu-rambu lalu lintas dengan aplikasi pembelajaran menggunakan alat eye tracker. Setelah belajar, diberikan tes tertulis. Tes tertulis berisikan 5 pertanyaan dan tiap bertanyaan bernilai 20. Hasil test tertulis dapat dilihat pada Gambar 7.
Pengujian visual eye tracker terhadap pergerakan kepala dilakukan dengan 3 cara yaitu kekiri, lurus dan kekanan Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan terhadap pergerakan kepala, maka didapatkan hasil bahwa melihat ke kiri dan ke kanan dapat menghilangkan visual eye tracker. Visual eye tracker yang dapat dideteksi oleh alat eye tracker adalah melihat ke depan, kepala sedikit kekiri mata melihat ke monitor dan kepala sedikit kekanan mata melihat ke monitor karena alat eye tracker dapat mendeteksi mata pengguna. Pengujian visual eye tracker terhadap hambatan penglihatan dilakukan dengan cara menutup salah satu mata, menutup kedua mata dan menggunakan kacamata. Hasil yang didapatkan dari pengujian bahwa status kedua mata berbeda. Ketika salah satu mata ditutup, alat eye tracker mendeteksi mata yang tidak ditutupi. Alat eye tracker tidak dapat mendeteksi mata jika kedua mata ditutup. Pengguna yang menggunakan kacamata biasa masih dapat terdeteksi oleh alat eye tracker, sedangkan menggunakan kacamata gelap/hitam mata tidak dapat terdeteksi oleh alat eye tracker.
ISSN: 2339 – 2053 Pekanbaru, 7 September 2016
Gambar 7. Perbandingan Nilai Kelompok A dan B
Berdasarkan hasil tes kedua kelompok nilai kelompok B lebih baik dibanding kelompok A. Kelompok A yang belajar menggunakan karton masih kurang memahami arti rambu-rambu lalu lintas. Sedangkan kelompok B yang belajar menggunakan aplikasi pembelajaran dengan alat eye tracker, lebih mudah memahami arti rambu lalu lintas. Karena suara yang dihasilkan oleh aplikasi membuat anak lebih ingat dibandingkan dengan membaca rambu pada karton.
238
5. KESIMPULAN Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini antara lain aplikasi Pembelajaran Rambu - Rambu Lalu Lintas menggunakan Eye Tracking terhadap 10 responden yaitu anak-anak, dapat dipelajari dan mudah dipahami anak – anak. Alat Eye tracker dapat digunakan sebagai media pembelajaran untuk anakanak. Jarak kepala yang dapat terdeteksi oleh alat eye tracker dimulai dari 45cm sampai 75cm. Pergerakan kepala kekiri dan kekanan dapat mempengaruhi pendeteksian mata. Alat eye tracker dapat mendeteksi mata pengguna ketika salah satu mata ditutup dan pengguna yang menggunakan kacamata biasa. Tingkat pencahayaan ruangan tidak mempengaruhi fungsi alat eye tracker untuk mendeteksi mata. Untuk perbaikan dan pengembangan pada penelitian selanjutnya, beberapa saran yang dapat diberikan adalah aplikasi ini dapat dikembangkan dengan menggunakan database dalam penyimpanan data agar aplikasi dinamis. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan metode berbeda dan menambahkan gaze plotter(scroll). DAFTAR REFERENSI [1]
[2] [3] [4]
Mashuda, Ary. (2014). Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect. Satlantas Polres Kediri. (2010). Rambu-Rambu Lalu Lintas. Markas Tekno. Media Pembelajaran. Retrieved April 19, 2015, from http://markastekno.com/2013/04/ IT University of Copenhagen. The Eye Tribe. Retrieved December 21, 2014, from http://theeyetribe.com/
ISSN: 2339 – 2053 Pekanbaru, 7 September 2016
[5]
[6]
[7]
[8]
[9]
[10]
[11] [12] [13]
[14]
[15]
Abbott, W. W., and A. A. Faisal. (2012). Ultra-low-cost 3D gaze estimation: an intuitive high information throughput compliment to direct brain–machine interfaces. Journal of neural engineering 9, no. 4. Alex Poole and Linden J. Ball. (2004). Eye Tracking in Human Computer Interaction and Usability Research: Current Status and Future Prospects. Psychology Department, Lancaster University, UK. Al-Khalifa, H. S., & George, R. (2010). Eye Tracking dan e-Learning. Diambil pada tanggal 7 Desember 2014 dari http://www.elearnmag.org Belfot (2015). Belajar Fotografi. Diambil pada 24 November 2015 dari http://belfot.com/memahami-konsepiso-pada-fotografi Candra Padmasari, Ayung. (2014). 3- Dimensional Virtualclassroom for Journey Based on Hand Gesture Understanding using Leap Motion Controller (hal. 185191). Daniel C. Richardson and Michael J. Spivey. (2004). Characteristics, Methods, Research Areas and Applications of Eye Tracking. (hal.3-20). Department of Psychology, Cornell University. IT University of Copenhagen: (t.t). The Eye Tribe. Diambil 21 Desember 2014 dari http://dev.theeyetribe.com IT University of Copenhagen: (t.t). The Eye Tribe. Diambil 21 Desember 2014 dari http://theeyetribe.com/ Markas Tekno. (2013). Teknologi. Diambil 19 April 2015 Dari http://markastekno.com/2013/04/pengertianperangkat-keras-komputer.html Mashuda, Ary. (2014). Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Angka Untuk Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita Berbasis Kinect (hal. 16-51). Satlantas Polres Kediri. (2010). Rambu-Rambu Lalu Lintas. Diambil dari 22 Desember 2014 dari http://satlantas.polreskediri.com/rambu-bahaya.php
[16] Swarts, Matthew, and Jin Noh. (2013) Ultra Low Cost Eye Gaze Tracking for Virtual Environments. In Virtual Augmented and Mixed Reality. Designing And Developing Augmented and Virtual Environments, pp. 94-102. Springer Berlin Heidelberg.
239