APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BENDA - BENDA BERSEJARAH INDONESIA DI MUSEUM SONOBUDAYA YOGYAKARTA Naskah Publikasi
diajukan oleh ISNAWAN PRIYO JATMIKO 07.02.6579
Kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA
MULTIMEDIA APPLICATIONS AND RECOGNITION AS A MEANS OF LEARNING THINGS - THINGS IN HISTORIC IN SONOBUDAYA YOGYAKARTA INDONESIA APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA PENGENALAN DAN PEMBELAJARAN BENDA - BENDA BERSEJARAH INDONESIA DI MUSEUM SONOBUDAYA YOGYAKARTA
Isnawan Priyo Jatmiko Jurusan Manajemen Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Indonesia is one country that has diverse cultures, customs, and other dances because it consists of tribal and ethnic and religious groups - ranging. Often times we do not notice or we do not know the culture of Indonesia. We just know that when our culture there is a win or recognized by other countries. With these problems we as a composer wants to create a multimedia application with cultural themes attractively arranged so easy to remember the community or who use this application. The combination of several elements such as sound, images, animations, video, text or multimedia is usually called an essential role in the delivery of information because by utilizing the computer as a media liaison for the process of navigation, interaction and communication must be very easy and well developed gampang.Teknologi allows the user (users) can interact and
explore interconnected information network. And it will make things interesting to the see and easy to remember. The use of computers in the learning itself not new but is one of educational technology innovation in the development of a reliable medium of learning.
1. PENDAHULUAN Indonesia adalah salah satu negara yang mempunyai beraneka ragam kebudayaan, adat istiadat, tarian dan lainnya karena terdiri dari suku dan etnis serta agama yang berbeda – beda. Sering kali kita tidak memperhatikan atau kita tidak mengetahui budaya Indonesia. Kita baru bisa tahu ketika budaya kita ada yang merebut atau di akui oleh negara lain. Dengan ada masalah tersebut kami sebagai penyusun ingin membuat sebuah aplikasi multimedia dengan tema kebudayaan yang disusun secara menarik sehingga mudah diingat masyarakat atau yang menggunakan aplikasi ini. Kombinasi beberapa elemen seperti suara,gambar,animasi,video,teks atau biasa disebut dengan istilah multimedia sangat berperan dalam penyampaian informasi karena dengan memanfaatkan komputer sebagai media penghubung maka untuk melakukan proses navigasi, interaksi serta berkomunikasi tentu sangat
mudah
dan
gampang.Teknologi
yang
berkembang
juga
memungkinkan pemakai (user) dapat berinteraksi dan menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Dan akan membuat hal yang menarik untuk di lihat dan mudah di ingat. Penggunaan komputer dalam pembelajaran sendiri bukan barang baru tetapi
merupakan
salah
satu
inovasi
teknologi
pendidikan
dalam
pengembangan media pembelajaran yang dapat diandalkan.
2. Landasan Teori 2.1 Sejarah Multimedia Istilah multimedia berawal dari teater [ M.Suyanto, 2003,2005, hal 19 ], bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni manusia
sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection (AVC) dan video adhapter card bagi PS/2. sejak permulaan tersebut, hamper setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994, diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran. 2.2 Definisi Multimedia Panduan untuk menguasai mutimedia harus dimulai dengan definisi multimedia. Dalam industtri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
2.3 Struktur Sistem Informasi Multimedia Menurut Laura Lemay
terdapat empat desain struktur yang dapat
dipakai untuk menjelaskan arus informasi dalam multimedia antara lain [ Laura Lemay, 1997, hal 142-143 ].
2.3.1 Struktur Linier Struktur ini digunakan bila lebih menonjolkan arus informasi antar level. Desain memanfaatkan struktur sampai level 3.
Gambar 2.1 Desain Struktur Linier
2.3.2 Struktur Hierarki Desain ini digunakan bila informasi lebih banyak menampilkan topik tiap level, struktur ini menunjukkan semua level, 2 halaman berikutnya.
Gambar 2.2 Desain Struktur Hierarki
2.3.3 Struktur Piramida Struktur ini akan lebih tepat digunakan untuk menunjuk semua level yang mempunyai resource yang sama atau bila pada bagian yang sama menggunakan suara, gambar, video, dan sebagainya.
Gambar 2.3 Desain Struktur Piramida
2.3.4 Strukrur Polar Membuat semua level memiliki resource universal
Gambar 2.4 Desain Struktur Polar
Keterangan :
= Home = Level 1 Section = Level 2 Data = Level 3 Resource
2.4 Langkah-langkah Dalam Pengembangan Sistem Multimedia Teknologi yang baru membuat multimedia merupakan calon yang baik untuk prototyping. Namun definisi masalah yang nyata merupakan suatu keharusan, dan rancangannya meliputi beberapa kegiatan yang tidak berhubungan dengan sistem konvensional. Pakar multimedia telah menyadari tantangan unik dari pengembangan sistem. Ada beberapa langkah-langkah khusus yang perlu diperhatikan dalam mengembangkan sistem multimedia. 2.4.1
Mendefinisikan masalah.
Meliputi beberapa kegiatan yaitu Spesialis Informasi mengidentifikasi kebutuhan pemakai dan menentukan bahwa pemecahan memerlukan multimedia. 2.4.2
Merancang konsep. Merupakan kegiatan tentang Spesialis Inforrmasi dan
pemakai, yang dalam hal ini memungkinkan untuk bekerja sama dengan profesional komunikasi seperti produser, sutradara dan teknisi
video, untuk terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama. 2.4.3
Merancang isi.
Pengembang terlibat dalam rancangan isi dengan menyiapkan spesifikasi aplikasi yang rinci. Disinilah media dipilih. Dalam hal ini perlu dihindari penampilan pohon Natal (christmas tree look) karena menyatukan terlalu banyak multimedia dan terlalu sedikit kegunaan sistem. 2.4.4
Menulis naskah.
Merupakan kegiatan yang didalamnya meliputi tentang dialog dan semua elemen terinci dari urutan yang telah ditentukan. 2.4.5
Merancang grafik.
Bentuk kegiatan yang didalamnya meliputi tentang pemilihan grafik yang mendukung dialog. Latar belakang atau perlengkapan yang perlu digunakan dalam video yang dirancang. 2.4.6
Memproduksi sistem.
Pengembangan sistem memproduksi berbagai bagian dan menyatukan dengan sistem. Selain mengembangkan perangkat lunak aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyuting video dan authoring. Authoring adalah pengintegrasian elemen-elemen yang terpisah dengan menggunakan perangkat lunak siap pakai khusus. 2.4.7
Melakukan pengujian sistem.
Bentuk kegiatan
dimana analisis sistem mendidik pemakai dalam
penggunaan sistem dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk akrab dengan semua feature. Jika sistem memuaskan, pemakai menggunakannya. Jika tidak, proses prototyping diulang dengan
kembali kelangkah yang lebih awal. Proses interaktif ini diulangi sampai pemakai puas dengan sistem. 2.4.8
Menggunakan sistem.
Dalam hal ini pemakai memanfaatkan sistem. 2.4.9
Memelihara sistem.
Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara.
Perbedaan
utamanya
adalah
pemakai
tidak
dapat
diharapkan untuk melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas para spesialis dan profesional, dikarenakan multimedia bukanlah aplikasi end-user computing. Pengembangan sistem bisa dilihat pada bagan berikut : [ Raymond Mc Leod, 1996, hal 139-140 ].
2.5 Sistem Perangkat Lunak (Software) yang Digunakan 2.5.1
Macromedia Director MX 2004
Macromedia Director MX adalah sebuah software yang berfungsi menyatukan berbagai media : gambar, teks, animasi, flash, audio video, obyek 3D dan programming. Untuk membuat sebuah produk presentasi yang ladzim disebut multimedia. Cara menjalankan Macromedia Director MX tekan tombol start > all program > macromedia > Macromedia Director MX untuk menjalankan macromedia Director MX. 2.5.2
Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop CS adalah suatu software yang banyak digunakan untuk memanipulasi gambar atau foto, image digital yang popular serta program editing gambar yang menggunakan gambar sejenis picture yang disebut juga dengan gambar master. Objek yang diolah software ini adalah kumpulan pixel atau titik dengan kecepatan dan warna tertentu. Selain itu
software ini jaga mampu membuat huruf, garis, dann semua obyek yang dapat diolah program pengolahan vector. 2.5.3
SWISHMAX
SWiSHmax merupakan program animasi maupun grafik atau image yang hampir mirip dengan macromedia flas. Selain digunakan untuk memepercantik halaman web, juga dapat digunakan untuk memperindah tambahan animasi pada aplikasi multimedia. SWiSHmax menyediakan tool-tool untuk membuat gambar format vector yang mudah digunakan. Gambar format vector mempunyai ukuran kecil dan mampu menjaga proporsi bentuknya. SWiSHmax juga menyediakan fasilitas animasi yang cukup bagus. SWiSH menghasilkan file yang bertipe SWF dan HTML. Sedangkan file yang digunakan macromedia Director adalah file berformat SWF. Jadi hasil akhir yang dibuat diSWiSHmax bisa langsung diimport ke macromedia director. 2.5.4
CorelDraw 12
CorelDraw adalah aplikasi komputer grafis yang intiutif yang memberikan kenyaman kerja bagi designer. Corel draw dibuat dan didesain untuk memenuhi kebutuhan pekerja designer saat ini dalam membuat desain iklan,poster dan desain publikasi lainnya untuk keperluan cetak maupun web. Corel Draw 12 memperkenalkan fasilitas baru yang tidak dimiliki oleh program grafis yang sejenis. Ada dua fasilitas menarik dari program yang baru ini, yakni Smart Drawing Tool dan Dynamic Guides. Smart Drawing Tool merupakan tool baru yang sangat bermanfaat untuk membentuk bangun – bangun dasar secara otomatis melalui metode menggambar biasa. Sedangkan Dynamic Guides berguna untuk memandu dalam mengatur posisi obyek relative terhadap obyek lain. Tentu hal ini akan mempermudah pekerjaan praktis grafis.
CorelDraw 12 menambahkan fasilitas baru agar desain yang dibuat pada CorelDraw bisa diekspor ke dalam format gambar (PNG atau BMP) yang kompatibel dengan Microsoft Office atau WordPerfect Office