RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN VISUAL REALITY TATA SURYA DAN BENDA BENDA LANGIT BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang
Oleh : MUHAMMAD RIZA MUSTOFA 201110370311096
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2015
LEMBAR PENGESAHAN RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN “VISUAL REALITY TATA SURYA DAN BENDA – BENDA LANGIT” BERBASIS ANDROID
TUGAS AKHIR
Sebagai Persyaratan Guna Meraih Gelar Sarjana Strata 1 Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Malang Disusun Oleh : MUHAMMAD RIZA MUSTOFA 201110370311096 Tugas Akhir ini telah diuji dan dinyatakan lulus melalui sidang majelis penguji pada tanggal 24 Agustus 2015 Menyetujui,
KATA PENGANTAR Dengan memanjatkan puji syukur kehadirat Allah SWT. Atas limpahan rahmat dan hidayah-NYA sehingga peneliti dapat menyelesaikan tugas akhir yang berjudul : “RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN “VISUAL REALITY TATA SURYA DAN BENDA – BENDA LANGIT” BERBASIS ANDROID” Didalam tulisan ini disajikan pokok-pokok pembahsan yang meliputi pendahuluan, landasan teori, perancangan sistem, implementasi dan pengujian sistem. Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa dalam penulisan tugas akhir ini masih banyak kekurangan dan keterbatasan. Oleh karena itu peneliti mengharapkan saran yang membangun agar tulisan ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan ke depan.
Malang, 14 Agustus 2015
Penulis
DAFTAR ISI
ABSTRAK ......................................................................................................
i
ABSTRACT ....................................................................................................
ii
KATA PENGANTAR ...................................................................................
iii
DAFTAR ISI ..................................................................................................
iv
DAFTAR GAMBAR …….............................................................................
vi
DAFTAR TABEL ..........................................................................................
vii
BAB I PENDAHULUAN ..............................................................................
1
1.1 Latar Belakang ...........................................................................................
1
1.2 Rumusan Masalah ......................................................................................
2
1.3 Batasan Masalah ........................................................................................
2
1.4 Tujuan ........................................................................................................
2
1.5 Metodologi .................................................................................................
2
1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................
3
BAB II LANDASAN TEORI ........................................................................
5
2.1 Tata Surya ..................................................................................................
5
2.1.1 Sejarah .............................................................................................
7
2.1.2 Anggota Tata Surya .........................................................................
8
2.1.3 Planet-Planet ....................................................................................
9
2.2 Media Pembelajaran ..................................................................................
13
2.3 Animasi ......................................................................................................
17
2.4 Unity ..........................................................................................................
18
2.5 Android ......................................................................................................
19
2.5.1 Libraries ...........................................................................................
19
2.6 Penelitian Terkait .......................................................................................
20
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM ..............................
21
3.1 Analisa Sistem ...........................................................................................
21
3.1.1 Arsitektur Sistem .............................................................................
21
3.1.2 Deskripsi Aplikasi ...........................................................................
22
3.1.3 Storyboard .......................................................................................
22
3.1.4 Analisa Kebutuhan Fungsional ........................................................
24
3.1.5 Analisa Kebutuhan Non Fungsional ................................................
25
3.1.6 Use Case Diagram ...........................................................................
26
3.1.7 Use Case Skenario ...........................................................................
27
3.2 Perancangan Sistem ...................................................................................
28
3.2.1 Activity Diagram ..............................................................................
28
3.2.2 Sequence Diagram ...........................................................................
30
3.2.3 Class Diagram .................................................................................
31
3.2.4 Perancangan Antarmuka .................................................................
31
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN .........................................
34
4.1 Implementasi Antar Muka .........................................................................
34
4.1.1 Implementasi Tampilan Halaman Awal Aplikasi ...........................
34
4.1.2 Implementasi Tampilan Menu Materi .............................................
36
4.1.3 Implementasi Tampilan Menu Kuis ................................................
37
4.2 Pengujian ...................................................................................................
39
4.2.1 Pengujian Performance ...................................................................
39
4.2.2 Pengujian Materi ..............................................................................
45
4.2.2.1 Menganalisa Hasil Uji Coba Responden .............................
45
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN .........................................................
50
5.1 Kesimpulan ................................................................................................
50
5.2 Saran ..........................................................................................................
50
DAFTAR PUSTAKA ....................................................................................
51
LAMPIRAN ...................................................................................................
53
DAFTAR PUSTAKA
Admiranto, A. Gunawan. 2009. “Tata Surya Dan Alam Semesta”. Kanisius, Bandung. Amrullah, Rizki. Yuliani dan Isnawati. 2013. Kelayakan Teoritis Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Materi Mutasi Untuk Siswa. E-Journal UNESA Vol 2 No. 2 Mei 2013. Chuang, Chien-When, Shih, JU-Ling, Tseng, Jia-Jiun dan Shih, Bai-Jiun. 2010. Designing a Role-play Game for Learning Taiwan History and Geography. IEEE International Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning. Fitriana, D. H.S. 2012. Visualisasi Gedung FTI UKSW Salatiga Berbasis 3D menggunakan 3D’s Max dan Unity 3D. Universitas Kristen Satya Wacana. Ichwan, M dan Hakiky, Fifin. 2011. Pengukuran Kinerja Goodreads Application Programming Interface (API) Pada Aplikasi Mobile Android. Jurnal Informatika No.2 , Vol. 2, Mei – Agustus 2011. Latief, Nurul M. 2013. Training Monitoring System for Cyclist Based on Android Application Development.
Department of Communication Engineering,
Faculty of Electrical Engineering, Universiti Teknologi Malaysia. Lubis, Mariyah, 2013. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Tata Surya Menggunakan Metode Visual Interpretatif. STMIK Budi Darma, Medan. Maulana, M. E. dan Y. W. Ono. 2009. Modul Tata Surya. Universitas Negeri Yogyakarta. Yogyakarta. Mulanti, Sri. 2010. Desain Arsitektur Menggunakan AutoCad dan 3D Max 2010. ANDI offset. Yogjakarta. Nazruddin, Safaat H. 2012. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika.
Nugraha, Iwan Setya, Kodrat Iman Satoto dan Kurniawan Teguh Martono. “Pemanfaatan Augmented Reality Untuk Pembelajaran Pengenalan Alat Musik Piano. Universitas Diponegoro, Semarang. Pressman, Roger S. 2001. Software Engineering : a Practiotioner’s Approach, 5th ed. McGraw Hill. Rasim, W. Setiawan dan E. F. Rahman. 2008. Metodologi Pembelajaran Berbasis Komputer Dalam Upaya Menciptakan Kultur Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi, ISSN:1979-9264 Volume 1, Nomor 2, Desember 2008. Rumiyanti, 2014. Meningkatkan Pemahaman tentang Materi Batu-Batuan melalui Metode Karya Wisata. Jurnal Ilmiah Pendidikan Geografi, Vol. 2, No. 1, Oktober 2014, pp: 82-93. Suharso dan Ana Retnoningsih, 2005. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Widya karya, Semarang: 437.