PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH Naskah Publikasi
disusun oleh : Firdaus Islami Yogo H 08.11.2477
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER “AMIKOM” YOGYAKARTA 2012
DESIGNING MEDIA LEARNING HOW TO LEARN IQRO VOLUME 1 – 6 BASED MULTIEDIA AT TUNAS MELATI AISYIYAH
PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH Firdaus Islami Yogo H Amir Fatah Sofyan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Learning Media to be made is "Designing Learning Media Iqro Volume 1 – 6 Based Multimedia". The purpose of this Learning Media is making to facilitate students in learning Quran and understand the correct punctuation. By using this learning media and students expected to more quickly understand and then be able to read properly and appropriate punctuation. With a multi-based media is expected to " Designing Learning Media Iqro Volume 1 – 6 Based Multimedia at Tunas Melati Aisyiyah" can be useful in education. With this computerized system, Tunas Melati teachers or school teachers can make learning more interactive in delivering material to the students. As the development of interactive multimedia, then in this Final Report of researchers trying to build " Designing Learning Media Iqro Volume 1 – 6 Based Multimedia " in order to facilitate the delivery of material, especially in the matter of punctuation Quran.
Keywords : Learning Media, Interactive Multimedia
1
1.
Pendahuluan Komputer sebagai salah satu teknologi yang berperan besar dalam berbagai
bidang, memberikan kemudahan dan beragam fasilitas yang menarik. Pemakaian komputer dalam kehidupan manusia sangat meluas dan memasyarakat, tidak hanya terbatas pada lingkungan kerja, tetapi juga dalam kehidupan sehari-hari, terlebih dalam dunia Pendidikan. Para guru harus dapat memanfaatkan teknologi semaksimal mungkin untuk mendidik agar tidak tertinggal dari negara lain. Kelompok Bermain Tunas Melati Aisyiyah adalah sebuah kelompok bermain dan belajar untuk anak usia dini “Kelompok Bermain Tunas Melati Aisyiyah” memiliki 23 murid dan 6 guru. Saat ini sistem pengajaran “Kelompok Bermain Tunas Melati Aisyiyah” masih belum menggunakan komputer sebagai media belajar.Yaitu hanya dengan buku-buku, Iqro’ dan buku lainnya, Sehingga cara belajarnya kurang efektif dan tidak menyeluruh. Dengan ditambahkannya Perancangan Media Pembelajaran Cara Belajar Iqro’ Jilid 1 – 6 Berbasis Multimedia pada “Kelompok Bermain Tunas Melati Aisyiyah” diharapkan muridmurid dapat lebih cepat bisa membaca Iqro’ dengan baik dan benar dan para guru juga lebih mudah untuk mengajarkannya kepada para murid-muridnya. Dengan media pembelajaran berbasis Multimedia yang menarik, Perancangan Media Pembelajaran Cara Belajar Iqro’ Jilid 1 – 6 Berbasis Multimedia bias menjadi salah satu cara yang efektif untuk “Kelompok Bermain Tunas Melati Aisyiyah” serta meningkatkan mutu pendidikan.
1
2
Landasan Teori 2.1.
Pengertian Multimedia
2.1 Konsep Dasar Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
1
2.1.2 Objek – Objek Multimedia Definisi multimedia menekankan pentingnya peran yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Terdapat enam jenis objek: teks, grafis, suara, video, animasi, dan software.
2
a. Teks Teks merupakan kata dan simbol dalam berbagai bentuk, lisan maupun tulisan, merupakan sistem komunikasi yang paling umum. b.
Grafik
Grafik merupakan objek multimedia yang tidak kalah pentingnya berupa gambar, foto dan figura baik itu hitam putih atau full color. Image dapat berupa layar dengan banyak warna dengan warna yang lembut atau dengan warna-warna yang tajam namun dapat juga hanya hitam dan putih.
1
Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003 halaman 21. 2 Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003 halaman 255
3
c.
Suara
Suara juga merupakan objek multimedia yang paling indrawi, ini berarti ‘perkataan’ memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan.
d.
Video
Video dalam aplikasi multimedia dapat diambil dari rekaman Video, tape recorder, suara musik atau film. Video merupakan bagian penting multimedia yang menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. e. Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar yang membuat sesuatu menjadi hidup, dengan animasi serangkaian image di ubah secara berlahan dan sangat cepat, satu sesudah yang lain sehingga tampak berpadu kedalam illusi visual gerak.
2.1.3 Langkah Pengembangan Sistem Multimedia
Menurut Raymond McLeod ada beberapa langkah yang perlu diperhatikan dalam pengembangan sistem multimedia antara lain:
3
1. Mendefinisikan Masalah 2. Merancang Konsep 3. Merancang Isi 4. Menulis Naskah 5. Merancang Grafik 6. Memproduksi Sistem 7. Melakukan Tes Pemakai 8. Menggunakan Sistem 9. Memelihara Sistem
3
Suyanto, M, Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta, Andi Offset 2003 halaman 43.
4
Gambar 2.5 Proses Pengembangan Sistem Multimedia
4
4
Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003 halaman 353.
5
2.2 Konsep Dasar Multimedia Pembelajaran
2.2.1 Definisi Multimedia Pembelajaran kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium. Medium dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Heinich et.al., 2002; Ibrahim, 1997; Ibrahim et.al., 2001). Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996). Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran merupakan proses komunikasi. Secara umum dapat dikatakan media mempunyai kegunaan, antara lain: 1.
Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalitis.
2.
Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, tenaga dan daya indra.
3.
Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dengan sumber belajar.
4. Memungkinkan anak belajar mandiri sesuai dengan bakat dan kemampuan visual, auditori dan kinestetiknya. 5. Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman dan menimbulkan presepsi yang sama. 6. Proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan), dan tujuan pembelajaran. Jadi media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian, minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan belajar.
5
5
Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 4.
6
2.2.2 Manfaat Multimedia Pembelajaran
Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
6
2.2.3 Karakteristik Multimedia Pembelajaran Berikut adalah karakteristik
yang
harus
dimiliki
oleh
sebuah
multimedia
pembelajaran, diantaranya adalah: 1. Memiliki
lebih
dari
satu
media
yang konvergen, misalnya
menggabungkan
unsur audio dan visual. 2. Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna. 3. Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain. Selain memenuhi ketiga karakteristik tersebut, multimedia pembelajaran sebaiknya memenuhi fungsi sebagai berikut:
7
1. Mampu memperkuat respon pengguna secepatnya dan sesering mungkin. 2. Mampu memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri. 3. Memperhatikan
bahwa
siswa
mengikuti
suatu
urutan
yang
koheren
dan
terkendalikan. 4. Mampu memberikan kesempatan adanya partisipasi dari pengguna dalam bentuk respon, baik berupa jawaban, pemilihan, keputusan, percobaan dan lain-lain. 6
Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 52. 7 Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 53.
7
2.2.4 Format Multimedia Pembelajaran Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
8
1. Tutorial Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. 2. Drill and Practice Format ini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. 3. Simulasi Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. 4. Percobaan dan Eksperimen Format ini mirip dengan format simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatankegiatan yang bersifat eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia. 5. Permainan Tentu saja bentuk permaianan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. 2.3 Perangkat Lunak yang Digunakan 1. Adobe Photoshop CS3 Professional 2. Adobe Flash CS3 3. Adobe Audition 3 4. Arabic Pad 1.4 8
Drs. Daryanto, Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran, Yogyakarta Gava Media 2010 halaman 54.
8
3.
Analisis
3.1 Gambaran Umum Madrasah Diniyah Miftahul Huda 3.1.1
Latar Belakang Madrasah Diniyah Miftahul Huda
Meski Madrasah Diniyah dianggap sebagai produk budaya Indonesia yang indigenous dan memiliki andil besar dalam perkembangan pendidikan nasional, namun Madrasah Diniyah kurang mendapatkan perhatian yang layak dari pemerintah. Boleh dibilang Madrasah Diniyah berdiri dan mengembangkan sendiri eksistensinya di tengah perkembangan pendidikan nasional yang begitu cepat.
3.1.2
Visi
Terwujudnya anak usia dini yang sehat cerdas, ceria bertaqwa serta memiliki kesiapan baik fisik maupun mental (spiritual) dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Sasaran Putra-putri usia 2 s.d. 4 tahun
3.1.3
Misi
1. Meningkatkan
perluasan
dan
pemerataan
pelayanan
PAUD
melalui
penyelenggaraan PAUD yang murah, mudah erta bermutu (dengan pengembangan model pervontohan PAUD sesuai standar kualitas). 2. Meningkatkan kesadaran, kemampuan dan partisipasi aktif masyarakat dalam memberikan layanan PAUD. 3. Memberikan layanan prima (efektif, efisien, akuntabel dan transparan) kepada masyarakat di bidang PAUD.
9
3.2
Analisis Sistem Analisis sistem (system analysis) dapat didefinisikan sebagai, penguraian dari suatu
sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikan-perbaikannya. 3.2.1
9
Analisis SWOT SWOT adalah singkatan dari lingkungan internal Strenght dan Weakness serta
lingkungan eksternal Opportunities dan Threats yang dihadapi dunia bisnis. Analisis SWOT membandingkan antara faktor eksternal peluang (Opportunities) dan Ancaman (Threats) 10
dengan faktor internal Kekuatan (Strenghts) dan Kelemahan (weaknesses). 3.2.2
Analisis Kebutuhan Sistem Tujuan dari fase ini adalah memahami dengan benar kebutuhan dari sistem ini dan
mengembangkan sebuah sistem yang mewadahi kebutuhan tersebut, atau memutuskan bahwa sebenarnya pengembangan sistem baru dibutuhkan. Analisis Perangkat Keras (Hardware) Analisis Perangkat Lunak (Software) Analisis Sumber Daya Manusia (Brainware)
3.3 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem adalah proses yang dilakukan untuk mempelajari atau menganalisa permasalahan yang telah ditetukan sebelumnya sebagai tujuan akhir yang akan dicapai. Tujuan dari analisis ini untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat layak untuk dipakai atau tidak.
3.3.1 Analisis Kelayakan Teknologi Kelayakan teknologi merupakan kelayakan untuk mengembangkan aplikasi multimedia pembelajaran, dilihat dari sisi hardware dan software yang digunakan untuk membuatnya. 9
Jogiyanto 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET. Hal 129 10 Freddy Rangkuti, 2006. Analisis Swot Teknik Membedah Kasus Bisnis, Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Hal 19
10
3.3.2 Analisis Kelayakan Hukum Dilihat dari segi hukum dan peraturan yang berlaku, maka sistem yang baru tidak menyimpang dari ketentuan atau aturan yang telah diterapkan.
3.3.3 Analisis Kelayakan Operasi Dengan adanya penerapan sistem berbasis multimedia yang baru ini sehingga aplikasi multimedia ini sangat mudah penggunaannya, dan mudah dioperasikan.
3.3.4 Analisis Kelayakan Strategik Pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran interaktif ini akan mempengaruhi strategi pengembangan pendidikan di Kelompok bermain Aisyiyah Tunas Melati dalam hal strategi pembelajaran terkomputerisasi yang lebih efektif dan efisien sehingga menjadikan keunggulan tersendiri.
3.4 Perancangan Sistem Multimedia Perancangan sistem bertujuan untuk memberikan ketentuan bentuk proses pada perangkat lunak yang dibuat agar pembuatan program tidak menyimpang dari aturan dan hasil analisis yang telah diterapkan pada perancangan aplikasi, pada tahap ini juga diberikan gambaran aplikasi kepada user.
3.4.1 Merancang Konsep Dalam pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia ini, memadukan lima unsur penting multimedia, yaitu teks, animasi, video, suara dan gambar.
3.4.2 Merancang Isi Untuk lebih mempermudah menginformasikan tentang Media Pembelajaran Cara Belajar Iqro Jilid 1 – 6 melalui aplikasi multimedia ini, maka diperlukan perancangan isi.
11
A B C
D
E
F
D1 D2 D3 D4 D5 D6 D7 D8 D9 Gambar 3.1 Struktur Hirarki 3.4.3 Merancang Naskah Dalam aplikasi multimedia, naskah atau teks merupakan bagian yang sangat penting. Karena dengan naskah suatu aplikasi akan mudah dipahami maksud dan tujuannya.
3.4.4 Merancang Grafik Dalam aplikasi multimedia, perancangan grafik merupakan bagian yang perlu diperhatikan, karena untuk mempermudah dalam menganalisa sejauh mana informasi dapat diterima, dengan desain aplikasi yang baik dan menarik akan dapat mempengaruhi user atau pemakai dalam menyerap informasi yang disampaikan. 1. Rancangan Tampilan Intro 2. Rancangan Tampilan Menu Home 3. Rancangan Tampilan Menu Materi
12
4. Rancangan Tampilan sub menu jilid 1 5. Rancangan Tampilan Keluar
4.
Implementasi
4.1 Memproduksi System Dalam memproduksi system aplikasi multimedia tahapan ini merupakan tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan desain grafik yang mendukung semua informasi yang akan disajikan, membuat animasi sesuai tema, membuat teks sebagai penyampaian pesan, pengisi suara sebagai pengarah dari aplikasi yang dibuat.
4.1.1. Mengolah Grafik Dengan Adobe Photosop CS3 Professional Pengolahan grafik pada aplikasi ini menggunakan Software Adobe Photoshop CS3 Professional agar tampilan dalam merancang aplikasi multimedia ini menarik.
4.1.2 Pengeditan Suara Beberapa jenis tipe file audio yang ada, Wav adalah jenis file suara yang menjadi input pada software Adobe Flash CS3 Professional untuk selanjutnya dikonversi menjadi file SWA (Shockwave Audio).
4.1.3 Proses Pengintegrasian Pada Adobe Flash CS 3 Professional Pengintegrasian adalah proses yang menghasilkan sebuah aplikasi yang akan dibuat. Pembuataannya adalah penyatuan dari seluruh komponen yang sudah dipersiapkan yaitu proses penyatuan grafik, teks, suara, dan animasi.
13
4.2. Uji Coba
4.2.1 Mengetes System Pengetesan system merupakan langkah setelah apliksi multimedia diproduksi. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. a. Splash Screen Intro
Gambar.4.16 Tampilan intro
14
b. Splash Screen Halaman Utama
Gambar. 4.17 Tampilan halaman utama
15
c. Spalash Screen Menu Materi Pada rancangan ini berisi Sub menu pengenalan Huruf, pengenalan angka, pengenalan harakat, jilid 1-6
Gambar. 4.18 Tampilan menu materi
16
d. Sub Menu Jilid 1
Gambar. 4.19. tampilan submenu Iqro Jilid 1
17
e. Splash Screen Menu Keluar
Gambar. 4.20 Tampilan Menu Keluar
4.2.2 Uji Coba Pemakai Pengetesan pemakai dalam hal ini, tentang penilaian akan aplikasi multimedia ini, diberikan kepada user atau pemakai, dalam pengembagnan tes pemakai, penulis, mengunnakan metode kuisioner, dimana penilaian dapat dilakukan selama proses pengetesan dilakukan.
18
Table. 4.1 Kuesioner uji pemakai Sangat Parameter
Sangat Kurang
Cukup
Baik
Kurang
baik
Maintainable (dapat dipelihara -
-
-
80%
20%
-
-
-
60%
40%
-
-
20%
70%
10%
-
-
20%
50%
30%
-
-
-
60%
40%
-
-
40%
60%
-
-
-
80%
20%
-
-
40%
40%
20%
-
-
-
60%
40%
/ dikelola dengan mudah Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiaanya) Kelengkapan dan kualitas bahan informasi Kesesuaian materi dengan pembelajran Kemudahan untuk dipahami Audio (narasi, sound effects, -
backsound, music) Visual (layout design, warna) Media bergerak animasi (movie) Sederhana dan memikat
4.3 Menggunakan System Untuk menjalankan aplikasi ini pengguna tinggal dilakukan dengan cara mengklik dua kali ikon projector yang merupakan file exe. Dan untuk keluar dari aplikasi ini dapat dilakukan dengan memilih tombol exit pada menu.
19
4.4 Memilihara System 4.4.1 Pemeliharaan Perangkat Keras Gunakan stabilizer atau ups yang sesuai dengan daya yang diperlukan oleh computer.
4.4.2 Pemeliharaan Aplikasi Media Pembelajaran Memiliki duplikat dari aplikasi tersebut secara keseluruhan untuk mengantisipasi apabila suatu saat media pembelajaran tersebut rusak ataupun hal lainnya sehingga ada copyanya.
Penutup 5.1
Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka diperoleh beberapa
kesimpulan sebagai berikut : 1. Aplikasi berbentuk multimedia yang dihasilkan dalam pembuatan dan mendesain menggunakan beberapa software yaitu Adobe Photoshop CS3 Professional, Adobe Flash CS3. 2. Aplikasi berbentuk multimedia yang berinteraksi, kreatif dan berkomunikasi yang dihasilkan dapat membantu dan mempermudah pengguna, siswa yang ingin mempelajari dan memahami iqro’. 3. Dengan aplikasi ini juga dapat mempermudah siswa atau pengguna untuk lebih cepat memahami materi yang diberikan. 4. Dengan aplikasi ini dapat menghemat penggunaan media penyampaian materi yang dilakukan secara manual.
20
5.2
Saran
Untuk memproduksi media pembelajaran berbasis multimedia diperlukan suatu kemajuan sumber daya yang kreatif serta pemahaman software aplikasi dan menggunakan efek audio video yang tepat, untuk itu penulis memberikan saran untuk mempertimbangkan : 1. Penggunaan aplikasi multimedia akan lebih baik jika data-data lebih lengkap dan tampilannya dibuat lebih baik, setidaknya meski tampilan aplikasi yang sederhana namun dapat memberikan penjelasan atau informasi yang besar. 2. Untuk mendapatkan aplikasi multimedia yang bagus dan jelas maka perlu penggunaan animasi pada setiap level menu tertentu, sehingga dapat memberikan penjelasan lebih pada materi. 3. Pemilihan warna tampilan, suara backsound dan animasi tambahan serta letak-letak tombol harus benar-benar diperhatikan dan disesuaikan, agar terlihat lebih menarik. 4. Penambahan video tutorial yang dapat membuat anak lebih mudah untuk memahami materi tanda baca Al Qur’an tersebut.
21
DAFTAR PUSTAKA
Daryanto. 2010. Media Pembelajaran: Peranannya sangat penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta Gava Media . Freddy Rangkuti.2006. Analisis Swot Teknik Membedah Kasus Bisnis. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Jogiyanto. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET. Suyanto, M. 2003. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi Offset. Yogyakarta. Suyanto, M. 2003, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi Offset.Yogyakarta.