MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA R. Yadi Rakhman Alamsyah, S.T. 1 Harry Herdiansyah2 1,2
3
Program Studi Teknik Informatika, STMIK LPKIA Jln. Soekarno Hatta No. 456 Bandung 40266, Telp. +62 22 75642823, Fax. +62 22 7564282 1 2 Email :
[email protected] [email protected]
Abstrak Proses pencernaan makanan adalah sebuah proses mengubah makanan dari ukuran yang besar menjadi ukuran yang lebih kecil dan halus, merubah makanan menjadi energi dan nutrisi untuk tubuh sampai serta mengeluarkan sisa proses tersebut. Media pembelajaran interaktif masih jarang digunakan untuk pelajar yang masih sekolah karena disekolah masih menggunakan gambar untuk menjelaskan materi pelajaran yang disajikan dan pelajar hanya bisa melihat tanpa mengetahui proses dalam pencernaan secara visualisasinya. Maka dari itu dibutuhkan aplikasi yang mudah dipahami bagi pelajar yang mempelajari atau ingin mengetahui proses pencernaan secara visual. Perancangan aplikasi ini menggunakan metode Protoype. Metode Prototype merupakan metode rekayasa perangkat lunak yang berfokus mengembangkan dengan model Unified Modelling Language (UML) dan menggunakan konsep Object Oriented. Media pembelajaran yang penulis rancang diharapkan akan membantu pelajar untuk dapat memahami materi tentang pencernaan dengan adanya fitur visualisasi. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Adobe Flash CS6 dan menggunakan database Shared Object sebagai sarana penyimpanan data. Kata kunci : Media Pembelajaran, Interaktif, Proses Pencernaan, Multimedia.
1. Pendahuluan Pencernaan adalah proses mengubah makanan dari ukuran yang lebih besar menjadi ukuran yang lebih kecil dan lebih halus, untuk memecah molekul makanan yang kompleks menjadi molekul yang lebih sederhana dengan menggunakan enzim dan juga organ-organ pencernaan makanan. Saluran pencernaan manusia adalah saluran yang mencerna makanan yang datang dari luar menuju ke dalam tubuh melalui proses pencernaan yaitu pengunyahan, penelanan, dan penyampuran dengan bantuan tubuh dari mulut sampai masuk ke dalam anus. Saluran pencernaan terdiri dari beberapa organ pencernaan secara urut dari atas sampai ke bawah diantaranya mulut (cavum oris), kerongkongan (esofagus), lambung (ventrikulus), usus halus (intestinum), usus besar (colon) dan anus. Penyajian materi menggunakan visualisasi gambar saja tanpa adanya proses yang berjalan secara interaktif pada gambar yang dijelaskan sehingga para pengguna hanya bisa menerka-nerka apa yang dijelaskan oleh guru ketika didalam kelas. Dengan adanya metode pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat membantu para pelajar untuk lebih memahami materi, dengan cara memvisualisasikannya kedalam sebuah aplikasi. Adapun Permasalahan yang ditemukan adalah :
1. Dengan adanya metode pembelajaran berbasis multimedia interaktif dapat membantu para pelajar untuk lebih memahami materi, dengan cara memvisualisasikannya kedalam sebuah aplikasi. 2. Penyajian materi dengan media gambar diam kurang menarik minat siswa. Ruang lingkup dalam pembuatan aplikasi ini adalah: 1. Materi yang disajikan hanya mencakup pada proses pencernaan makanan pada manusia. 2. Menjelaskan materi yang ada pada tiap bagian organ pencernaan serta visualisasi dari aktivitas di tiap bagian proses pencernaan. 3. Pelajar yang menggunakan aplikasi ini hanya yang sudah mempelajari mata pelajaran biologi (SMP dan SMA) tetapi bisa juga untuk yang belum mendapatkan mata pelajaran biologi/ yang mempelajarinya apabila ingin mempelajari pembelajaran ini. Adapun tujuan pembuatan aplikasi ini adalah : 1. Membantu siswa agar dapat mengetahui alur pencernaan yang terjadi dalam tubuh manusia dengan menggunakan media gambar display dan grafis (visual). 2. Penggunaan media gambar display dan grafis yang proses penyajian materinya ditampilkan secara visual akan menarik minat siswa yang lebih menyukai objek yang bergerak.
2. Dasar Teori 2.1 Media Pembelajaran “Dinje Bowman Rumupuk mendefinisikan media pembelajaran sebagai setiap alat, baik software maupun hardware yang dipergunakan sebagai media komunikasi dan yang tujuannya untuk meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar” (Mulyani Sumantri, 2001). 2.2 Proses Pencernaan “Proses pencernaaan adalah sistem organ yang menerima makanan, mencerna untuk dijadikan energy dan nutrient, serta mengeluarkan sisa proses tersebut. Pada dasarnya sistem pencernaan makanan yang terbentang dari mulut atau oris sampai ke anus.” (Drs Syaifuddin, AMK, 2012.) 2.3 Pengertian UML Berdasarkan E-book yang berjudul “Pengantar Unified Modelling Language (UML)” karangan Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono, pengertian dari Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentsikan system piranti lunak. 3. Analisis dan Perancangan Perangkat Lunak 3.1 Aliran Proses 3.1.1 Use Case Diagram Use case diagram digunakan untuk memodelkan dan menyatakan unit fungsi/layanan yang disediakan oleh system.Use case dibawah akan memperlihatkan hubungan fungsionalitas sistem dengan fungsional lainnya ataupun dengan aktor.
3.2 Pemodelan Data 3.2.1 Class Diagram
Gambar 2 Class Diagram 3.3 Pemodelan Perilaku Sistem 3.3.1 State Diagram
Gambar 3 State Diagram 3.4 Perancangan Antarmuka Nama Dialog Screen : Menu Fungsi : Digunakan untuk memilih menu; mulai, about dan help. Bentuk :
Tombol mulai
Tombol help
Gambar 1 Use Case Diagram Tombol about
Skenario Use Case Use Case : Proses Pencernaan makanan Aktor : User Pra Kondisi : User dapat memilih menu yang pencernaan, kuis, help, atau tentang aplikasi. Kondisi Akhir : User memilih salah satu menu yang ada. 1. User memilih pencernaan. 2. Menampikan pilihan organ pencernaan yang akan dipilih oleh User.
Gambar 4 Antarmuka Menu Aplikasi Proses Pencernaan Makanan 3.5 Pseudocode Membentuk algoritma siap program dengan menggunakan atau mengacu pada diagram UML yang telah dibuat. Nama Pseudecode : Pencernaan Algoritma : Jika pencernaan dipilih maka akan tampil animasi dan keterangan tentang pencernaan.
Pseudecode Tampil_pencernaan { If pencernaan == “deskripsi” Deskripsi
2. Hanya membuat aplikasi untuk latihan, materi, dan visualisasi sederhana dari proses pencernaan. 3. aplikasi ini hanya menampilkan gambar/animasi 2D. 4. aplikasi ini berjalan ketika user memberikan perintah. 5. aplikasi ini menggunakan Adobe Flash, Photoshop, dan Corel Draw.
Else if pencernaan ==”animasi” Visualisasi Else if pencernaan ==”suara” Suara End if } 4. 1 Implementasi Berikut adalah rangkaian aktifitas-aktifitas implementasi yang dilakukan: 1. Pengumpulan Kebutuhan 2. Pemilihan dan Instalasi Hardware dan Software 3. Pembuatan Desain Perangkat Lunak 4. Pembuatan Animasi 5. Pemrograman Perangkat Lunak 6. Pengujian Perangkat Lunak 7. Evaluasi dan Perbaikan Perangkat Lunak Kode Aktivitas A
B
C
D
E
F
G
Aktivitas Pengumpulan Kebutuhan Pemilihan dan instalasi Hardware dan Software Pembuatan Desain Perangkat Lunak Pembuatan Animasi Perangkat Lunak Pemrograman Perangkat Lunak Pengujian Perangkat Lunak Evaluasi dan Perbaikan Perangkat Lunak
Waktu (Hari)
Aktivitas sebelumnya
4.1.2 Kebutuhan Sumber Daya 4.1.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Kebutuhan perangkat keras pada gadget yang diperlukan dalam menunjang sistem sebagai berikut : 1. Processor 2.27 GHz 2. Motherboard menyesuaikan dengan processor 3. Memory (RAM) 2 GB 4. VGA card 762 MB 5. Monitor, Keyboard, speaker dan Mouse 4.1.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan dalam menunjang aplikasi sebagai berikut : 1. Flash Player 4.1.3 Implementasi Antarmuka 4.1.3.1 Menu
7
2
A
20
B
30
C
35
D
7
D,E
10
F
Tabel 1 Daftar Aktivitas Implementasi Aplikasi Proses Pencernaan 4.1.1 Lingkup dan Batasan Adapun dalam mengimplementasikan aplikasi ini dijelaskan sebagai berikut : 1. Implementasi media pembelajaran menggunakan desktop.
Gambar 5 Menu Gambar diatas merupakan menu utama aplikasi. Cara penggunaannya dengan memilih menu yang diinginkan kemudian akan tampil menu yang dipilih. Berikut keterangan dari setiap menu. 1. Tombol play, berfungsi untuk menampilkan tampilan pilihan organ pencernaan. 2. Tombol tanda tanya, berfungsi untuk menampilkan tampilan tata cara penggunaan. 3. Tombol tanda seru, berfungsi untuk menampilkan tampilan tentang pembuat. 4. tombol tanda silang, berfungsi untuk keluar aplikasi.
4.1.3.2 Pilihan Organ Pencernaan
4.1.3.6 Masukan Nama
Gambar 6 Pilihan Organ Pencernaan
Gambar. 8 Masukan Nama
Gambar diatas merupakan tampilan dari pilihan organ pencernan. Cara penggunaannya dengan memilih organ yang diinginkan kemudian akan tampil tampilan animasi organ tersebut. Berikut keterangan dari setiap menu. 1. Gambar organ pencernaan, berfungsi sebagai tombol untuk melanjutkan ke tampilan animasi organ pencernaan. 2. Tombol bergambar puzzle, berfungsi sebagai tombol untuk menampilkan tampilan menu kuis. 3. tombol bergambar rumah, berfungsi untuk kembali ke tampilan awal.
Gambar diatas merupakan tampilan dari kuis. Terdapat text input nama dan tombol mulai. 1. Text input, berfungsi untuk memasukan nama user. 2. Tombol mulai, berfungsi untuk menyetujui dan memulai kuisnya. 4.1.3.7 Kuis
4.1.3.3 Animasi & Deskripsi Organ Pencernaan
Gambar 9 Kuis Gambar diatas merupakan tampilan dari kuis. Terdapat pertanyan dan pilihan jawaban. Gambar 7 Animasi & Deskripsi Organ Pencernaan Gambar diatas merupakan tampilan materi dan animasi dari salah satu proses pencernaan. Terdapat tiga tombol untuk menampilkan video, deskripsi hewan, dan suara. 1. Tombol panah ke arah kanan, berfungsi untuk menampilkan materi selanjutnya. 2. Tombol panah ke arah kiri, berfungsi untuk menampilkan halaman sebelumnya. 3. Tombol speaker, berfungsi untuk menampilkan atau mengeluarkan suara teori dari organ tersebut. 4. Tombol rumah, berfungsi untk menampilkan halaman awal
4.1.3.8 Hasil Kuis
Gambar 10 Hasil Kuis Gambar diatas merupakan tampilan dari hasil kuis, menampilkan s nama user dan score yang didapat. 1. Tombol rumah, berfungsi untuk kembali ke menu utama
1. 4.2 Pengujian Setelah proses implementasi selesai dilakukan dan perangkat lunak telah dibuat, maka untuk dapat memastikan bahwa perangkat lunak yang dibuat dapat berjalan dengan semestinya perlu dilakukan pengujian pada perangkat lunak tersebut. Adapun langkah-langkah pengujian yang dapat dilakukan, meliputi : 1. Pengujian pada setiap perintah user 2. Pengujian terhadap bagian tombol dan halaman menu. 3. Pengujian kuis 4. Pengujian terhadap audio visual(gambar dan animasi) aplikasi.
Button Play
di
menu
Klik
Tampil
button
Menu
Play
Utama
awal
Sesuai
Organ Pencernaa n
2.
Button
Klik
Tampil
Sesuai
Help
button
informasi
Play
tentang bantuan cara
4.2.1 Lingkup dan Lingkungan Agar proses pengujian dapat berjalan dengan benar dan tidak keluar dari tujuan dibuatnya aplikasi ini, maka pengujian sebaiknya dilakukan menurut tabel pengujian yang disediakan. Dan pengujian terhadap pertanyaan yang diajukan terhadap aplikasi merupakan pertanyaan yang mengacu pada Aplikasi proses pencernaan. Adapun dalam pengujian Aplikasi proses pencernaan dijelaskan sebagai berikut : 1. Halaman awal dari menu utama sebagai hyperlink ke objek organ pencernaan. 2. Penjelasan mengenai organ pencernaan yang ditampilkan. 3. Hasil score dari kuis. 4.2.2.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) Kebutuhan perangkat keras yang diperlukan dalam menunjang sistem sebagai berikut : 1. Processor 2.27 GHz 2. Motherboard menyesuaikan dengan processor 3. Memory (RAM) 2 GB 4. VGA card 762 MB 5. Monitor, Keyboard, speaker dan Mouse
penggunaa n aplikasi 3.
Klik
Tampil
About
button
informasi
About
data
aplikasi 4.
5.
6.
7.
Menu
Klik
Tampil
mulut
icon/ga
materi
mbar
mulut dan
mulut
visualisasi
Menu
Klik
Tampil
faring
icon
4.2.3 Hasil Pengujian
/
materi
faring
visualisasi
Menu
Klik
Tampil
lambung
icon
/
Sesuai
materi
gambar
lambung
lambun
dan
g
visualisasi
Menu
Klik
Tampil
usus
icon /
/
Sesuai
materi usus
gambar
halus
usus
visualisasi
Fungsi
Cara
Hasil Yang
Hasil
halus /
yang
Penguji
diharapkan
Penguji
kecil
diuji
an
8.
Sesuai
faring dan
kecil
an
Sesuai
gambar
halus
No.
Sesuai
pembuat
4.2.2.2 Kebutuhan Perangkat Lunak (Software) Kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan dalam menunjang aplikasi sebagai berikut : 1. Flash Player 4.2.2.3 Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Kebutuhan sumber daya yang diperlukan dalam pengujian aplikasi ini adalah user.
Button
Menu
Klik
usus
icon
besar
gambar
dan
Tampil /
Sesuai
materi usus besar
dan
usus
visualisasi
besar 9.
10.
11.
12.
13.
Menu
Klik
anus
icon
Tampil /
Sesuai
materi
gambar
anus
anus
visualisasi
Menu
Klik
Tampil
kuis
icon
/
dan
Sesuai
masukan
gambar
Id
kuis
username
Sub
Masuk
Nama telah
menu Id /
an
tersimpan
username
nama
Sub
Pilih
Muncul
menu
jawaba
pertanyaan
soal
n yang
sampai
benar
selesai
Button
Klik
Kembali
back
button
ke halaman
back
sebelumny
/
sesuai
Sesuai
Sesuai
a 14.
15.
Button
Klik
Tampil
next
button
halaman
next
selanjutnya
Button
Klik
Tampil ke
home
button
menu
home
utama
Sesuai
Sesuai
organ pencernaan 16.
5.2 Saran Dalam implementasi yang di masa yang akan datang diharapkan para peneliti-peneliti yang lainnya untuk dapat mengevaluasi berbagai macam masalah yang ada pada aplikasi proses pencernaan ini dan saransaran yang disampaikan: 1. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan adanya pengembangan penjelasan mengenai penyakit penyakit yang terdapat pada pencernaan. 2. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan adanya pengembangan mengenai adanya simulasi.
Button
Klik
Keluar dari
exit
button
aplikasi
Sesuai
exit Tabel 2 Pengujian Perangkat Lunak 5.1 Kesimpulan Dari pengujian aplikasi proses pencernan yang telah dilakukan maka dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa: 1. Dengan adanya aplikasi ini pelajar dapat mempelajari proses pencernaan lebih interaktif dengan adanya visualisasi sehingga saat mempelajarinya tidak melihat gambar. 2. Dengan adanya visualisasi interaktif dapat menarik minat pelajar untuk mempelajarinya.
DAFTAR PUSTAKA: 1. Mulyani, Sumantri, 2001, Strategi Belajar Mengajar. Bandung. Maulana 2. Syaifuddin, AMK, Drs, 2012. Anatomi Fisiologi : Kurikulum Berbasis Kompetensi Untuk Keperawatan dan Kebidanan. 3. Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono. Pengantar Unified Modelling Language (UML).