i
)
ii
iii
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL DALAM KAMPANYE MEMELIHARA KESEHATAN TULANG PUNGGUNG MELALUI CARA DUDUK YANG BENAR Oleh : I Nyoman Aditya Wirawan(1), Adrian Soetanto, S.Sn.(2), Gede Lingga Ananta K.P, S.Sn.,M.Sn.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Pola hidup adalah salah satu faktor yang mempengaruhi kesehatan.Seperti yang banyak dilakukan oleh masyarakat modern, misalnya saat bekerja di kontor. Mereka berkewajiban menghabiskan banyak waktu dengan duduk di balik meja. Tanpa disadari dibalik pola hidup ini ternyata ada dampak buruk bagi kesehatan, yang lebih berbahaya bahwa beberapa penyakit tidak dirasakan langsung melainkan dimasa mendatang. Duduk adalah hal yang sederhana, namun bila dilakukan dengan cara tidak tepat tentunya akan memiliki efek samping. Manusia diciptakan sedemikian rupa sehingga memiliki tulang, otot, dan organ penting lainnya memiliki fungsi masing-masing. Jadi untuk menjaga kesehatan organ-organ tersebut haruslah dengan memperhatikan keadaanya. Maka dari itu, kampanye ini diperlukan untuk menyadarkan akan dampak buruk sekaligus cara mencegahnya sehingga tercipta
508
masyarakat yang tanggap kesehatan melalui cara duduk khususnya. Dengan metode penelitian langsung maupun tidak langsung didapat hasil saat duduk khususnya saat bekerja dibalik meja atau menggunakan komputer sudah dikenal adanya prinsip ergonomik. Dengan menerapkan prinsip ini maka tubuh akan berada dalam kondisi normal. Disamping itu, pola hidup pasif ini juga harus dilawan dengan istirahat duduk secara berkala. Sedangkan untuk merilekskan otot yang tegang disarankan untuk melakukan peregangan. Agar kampanye ini sukses pemilihan media menjadi salah satu kunci utama. Yaitu media yang memiliki nilai fungsional, dekat dengan tergetnya dan informatif. Kata kunci bekerja.
: Duduk, ergonomik, kesehatan,
ABSTRACT Lifestyle is one of so many factors that have influence of health. Like the modern people do, they are working in the office, they spend times by sitting in their desk for hours, not know that that the passive lifestyle could cause some bad impact for health. It might be more dangerous because some of illness doesn’t fell right away, but in the impending time. Sit is a simple thing, but if it hasn’t been done with the right method, surely it will have side effects. Human were born with form bone, muscles, and many other important organs, and each of it has its own function. Therefore, to keep the organs healthy, it must be well 509
take care of. When we sit, especially at the moment of working in the desk or using a computer, there is a principle method known as the ergonomics concept. By applying this concept, then the body will be at a normal position. Beside, this passive lifestyle must be fight by stand up or doing a movement once at a periodically time while working. Meanwhile, to relaxing the stiff muscles, stretching is a recomended thing to do. So this campaign is needed to increases people's awareness of the bad impact and how to prevent it. Then people should be more perceptively against health, especially by the method of sit. Keywords
: Sit, ergonomic, healthy, work
I. PENDAHULUAN Latar Belakang Banyak faktor dalam kehidupan manusia yang bisa mempengaruhi kesehatan seperti pola makanan, faktor keturunan, kecelakaan, cacat dari lahir, usia dan gaya hidup. Sering kali manusia menghadapi faktor - faktor tersebut tidak disertai dengan pengetahuan yang cukup sehingga kemudian muncul berbagai masalah yang mengancam kesehatan. Kehidupan yang tidak sesuai prinsip manusia inilah yang menjadi penyebab munculnya berbagai penyakit. Di kota, banyak ditemukan pola hidup yang tidak sehat. Salah satunya saat bekerja di depan monitor, mereka memiliki cara duduk yang beragam, 510
kondisi meja kerja yang beragam, situasi kantor atau lingkungan yang berbeda-beda dan memiliki tempat duduk yang beraneka bentuk. Terkadang kenyamanan menjadi prioritas dan cara duduk yang benar dikesampingkan. Bagi pekerja kantoran, mereka dituntut untuk berkerja secara maksimal. Duduk dalam waktu yang lama untuk menyelesaikan tanggung jawabnya. Berkerja tidaklah bisa dihindari, semua orang butuh bekerja agar bisa memenuhi kebutuhan hidupnya. Hal yang mengejutkan adalah kebiasaan duduk yang salah memiliki beragam dampak buruk yang serius. Kebiasaan hidup pasif tersebut akan memicu munculnya penyakit jantung, diabetes, obesitas, saraf, gangguan ginjal dan gangguan mata. Kecil kemungkinan seseorang mengetahui dampak buruk dari rutinitasnya itu, terlebih beberapa penyakit tidak bisa dirasakan langsung. Produk-produk susu kian hari semakin meramaikan pasar nasional. Hal ini semakin membukti bahwa kesehatan tulang haruslah diperhatikan sedini mungkin. Namun asupan nutrisi untuk menjaga kesehatan tulang tidaklah berguna bila pola hidup masih salah. Maka dari itu, setiap pekerja yang rutinitasnya duduk dengan waktu yang lama harus menyadari akan bahaya yang mengintainya dikemudian hari. Untuk itu, dirasa perlu dirancang sebuah komunikasi visual massa yang berfungsi untuk 511
menyadarkan mereka akan bahaya yang ditimbulkan dari rutinitasnya. Media yang mampu mengingatkan sekaligus memberikan informasi perihal penyebab dan cara mengatasinya. Dengan begitu, masyarakat bisa menjaga kesehatan melalui rutinitasnya tanpa melarangnya untuk duduk saat bekerja. Dengan permasalahan di atas, penulis memutuskan untuk mengangkat topik “Perancangan Media Komunikasi Visual Dalam Kampanye Memelihara Kesehatan Tulang Punggung melalui cara Duduk yang Benar” sebagai sarana kampanye sosial. Duduk merupakan kegiatan yang sangat sederhana namun memiliki resiko mengalami gangguan kesehatan yang serius. Masyarakat harus mengetahui dan menyadari risiko dari pola hidup pasifnya tersebut, maka dari itudirasa topik ini layakdikampanyekan. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang timbul adalah sebagai berikut: 1. Media apa saja yang efektif untuk mengkampanyekan memelihara kesehatan tulang punggung dengan cara duduk yang benar? 2. Bagaimana caranya merancang media komunikasi visual yang tepat sesuai kondisi, situasi dan sasaran dalam kampanye Perancangan Media Komunikasi Visual Dalam Kampanye Memelihara 512
Kesehatan Tulang Punggung melalui cara Duduk yang Benar? Batasan Masalah Ruang lingkup permasalahan dibatasi hanya pada merancang dan mewujudkan media kampanye untuk memberikan informasi tentang tidak baiknya kebiasaan duduk dalam waktu yang lama secara berkelanjutan. Kemudian memberikan solusinya dengan cara mengajak untuk memelihara kesehatan tulang punggung terlebih dahulu melalui cara duduk yang benar, dengan cara yang duduk benar secara tidak langsung juga akan mengurangi risiko dampak buruk lainnya. Adapun media-media yang akan dibuat antara lain: iklan TV, brosur, flyer, poster,website, aplikasi komputer, wallpaper komputer, stiker, mug gelas, desain jam dinding dan infografik. Mediamedia tersebut nantinya akan menampung informasi, memberikan kesadaran dan mengingatkan pembacanya melakukan sesuat. Tujuan Perancangan Tujuan dari perancangan media komunikasi visual dalam kampanye ini adalah sebagai berikut : 1. Menciptakan situasi masyarakat yang melek kesehatan, menciptakan sikap positif tentang
513
kesehatan dan akhirnya dilakukan sehingga menjadi masyarakat yang berperilaku hidup sehat. 2. Mengetahui Media apa saja yang efektif untuk mengkampanyekan memelihara kesehatan tulang punggung dengan cara duduk yang benar. 3. Mengetahui proses merancang media komunikasi visual yang tepat sesuai kondisi, situasi dan sasaran dalam kampanye Perancangan Media Komunikasi Visual Dalam Kampanye Memelihara Kesehatan Tulang Punggung melalui cara Duduk yang Benar. 4. Mengetahui cara penyebaran desain komunikasi visual yang akan dibuat. Metode Pengumpulan Data Proses desain kampanye dampak buruk terlalu lama beraktifitas di depan monitor bagi kesehatan ini menggunakan metode pengumpulan data yang dibedakan berdasarkan sumbernya yakni : metode pengumpulan data primer dan metode pengumpulan data sekunder. a. Kepustakaan Metode kepustakaan adalah mencari data literatur yang berhubungan dengan desain komunikasi visual serta ilmu kesehatan yang berkaitan dengan topik yang diangkat, meliputi buku-buku, kamus, media cetak dan media komunikasi lainnya yang erat kaitannya dengan objek permasalahan. Fungsi dari 514
metode ini guna lebih memperjelas secara teoritis ilmiah tentang kasus yang diambil dan juga untuk mencari pendekatan guna mencari pemecahan masalah yang berhubungan dengan cara penampilan isi pesan baik ilustrasi maupun teks dalam merancang sebuah media komunikasi visual dalam kampaye. b. Metode Wawancara Metode mengumpulkan data dengan cara melakukan penelitian atau wawancara dengan pihak Dinas Kesehatan Kota Denpasar sebagai instansi resmi terkait milik pemerintah, Dra. Ni Luh Gede Hadriani, M.Si , selaku kepala Bagian Perencanaan dan Informasi Kesehatan. Hasilnya pihak pemerintah menyambut baik adanya sebuah penyuluhan. Hal tersebut juga menjadi bagian dari program pemerintah khususnya dalam hal kesehatan, yakni meningkatkan drajat kesehatan masyarakat melalui pemberdayaan masyarakat termasuk swasta dan masyarakat madani. Metode Interview juga dilakukan kepada seorang yang profesi sebagai pekerja kantoran, yaitu Karunia Rozie berusia 23 tahun yang bertugas dibagian call centre di kantor HardysLand, sebuah perusahaan yang bergerak dibidang properti di Bali. Beliau bekerja mulai jam 2 siang hingga 10 malam dengan waktu istirahat hanya 1 jam. Rutinitasnya adalah menelpon dan menerima telpon dari calon konsumennya. Kegitannya tersebut dilakukan dengan 515
duduk dibalik meja kerjanya. Mengingat beliau adalah satu-satunya call centre yang bertugas, jadi ia harus selalu berada dimeja kerjanya. Dalam satu minggu, Beliau bekerja selama 6 hari. Bila dikalkulasikan, dalam 1 minggu beliau duduk kira-kira 42 jam. Keluhan yang paling dirasakan adalah rasa nyeri pada pundak belakang dan sakit pinggang, selama ini beliau mengatasinya dengan peregangan sederhana. Ini adalah salah satu contoh fenomena dimana sebuah tuntutan kerja harus menjadikan seseorang profesional dalam bekerja hingga mengorbankan kesehatannya sendiri. c. Seminar Metode mengumpulkan data dengan cara menghadiri sebuah seminar yang bertema “SPIN UPDATE”. Diselenggarakan di Imperium Hall Bali Royal Hospital oleh BROS Hospital Denpasar Bali dengan pembicara Mahadewa, Tjok GB, M.D.,M.Med, Ph.D dengan materinya Lower Back Pain pada tanggal 30 Desember 2014. Tujuannya adalah untuk memperluas wawasan penulisan tentang kesehatan tulang belakang. d. Kuesioner Metode mengumpulkan data dengan cara pengisian formulir pertanyaan yang dilakukan oleh masyarakat umum tentang topik yang diangkat guna mendapatkan data yang relavan. Hasilnya adalah ratarata seseorang duduk dalam satu hari adalah 13 jam 516
dimana diantaranya termasuk duduk saat bekerja, belajar, membaca, nonton, makan, makan, dan browsing. Waktu yang sangat lama dan berpotensi mengalami gangguan kesehatan. Keluhan yang paling banyak adalah sakit pinggang, mereka mengatasinya dengan melakukan peregangan, jalan-jalan dan tidur. II. PEMBAHASAN Mahadewa dalam seminar “spin update” mengatakan hampir semua orang pernah sakit pinggang yang mengganggu pekerjaan, aktivitas harian, atau rekreasi. Menurutnya sakit pinggang adalah penyebab paling umum dari kecacatan yang berkaitan dengan pekerjaan dan menjadi kontributor pertama untuk absen karyawan. Nyeri Pinggang adalah penyakit neurologis kedua yang paling umum setelah sakit kepala. Beliau membedakan jenis nyeri pinggang ada dua, yaitu nyeri akut dan nyeri kronis. “Setiap tahun, puluhan ribu pasien menjalani operasi besar punggung tanpa keuntungan yang berarti” menurut Dokter John Adler, ahli bedah saraf, Klinik Medikal Universitas Stanford, Stanford, CA. (Esther, 2014:33) Penyebab-penyebab tingginya tingkat nyeri punggung yang banyak dikutip, yaitu bahwa manusia tidak dirancang untuk tidak terlalu banyak duduk, mengalami banyak tekanan, tubuh terlalu tinggi atau berat untuk ditopang/ menopang punggung, dan mengalami lapuk robek seiring proses 517
penuaan. Alasan lain yang banyak dikemukakan sebagai penyebab nyeri pada punggung yakni gaya hidup pasif yang dilakukan. Bertahun-tahun berkerja melanggar prinsip alami tubuh, biasanya mengakibatkan kerusakan, nyeri, dan disfungsi pada orga tubuh manusia. Michael Lanning, ahli terapi tulang punggung dari Gonstead Clinics Amerika mengatakan, “Duduk di kursi adalah bentuk kurang natural ketika seseorang ingin beristirahat atau berkerja. Pada dasarnya tubuh manusia tidak didesain untuk duduk di kursi tapi di desain untuk jongkok.”(duniafitnes.com, 2013)Ketika banyak orang mulai meninggalkan kebiasaan jongkok, ini berarti bahwa mereka menghalangi kemampuan tubuh yang sudah didesain secara alami untuk mengurangi stres pada tulang belakang, yakni dengan cara berjongkok. Artinya ketika seseorang menghabiskan lebih banyak waktu duduk di kursi, maka tubuh akan beradaptasi dengan kebiasaan yang tidak sesuai dengan geometri tubuh, dan tentu hal ini dapat memicu gangguan kesehatan seperti, gangguan peredaran darah (penyakit kardiovaskuler), penurunan kekuatan otot, penyusutan otot, mudah cedera hingga serangan kanker. “Ini adalah salah satu otot besar di tubuh Anda yang akan mengalami penurunan fungsi jika duduk terlalu lama. Gangguan ini dinamakan gluteal amnesia, yakni ketika otot gluteal tidak tahu 518
bagaimana cara terkoneksi dengan otot lain,” Dr John Tanner.(duniafitnes.com, 2013) Studi yang dilakukan oleh Baker IDI Heart and Diabetes Institute di Australia yang melibatkan lebih dari 8.000 partisipan menemukan bahwa, setiap tambahan satu jam duduk di kursi perhari dapat meningkatkan risiko kematian dari berbagai penyakit sebesar 18 persen. yang paling mengejutkan dari penelitian ini adalah temuan bahwa duduk sama berbahayanya dengan merokok dan obesitas. Kesimpulannya, semakin lama duduk, semakin pendek umur seseorang.(duniafitnes.com, 2013)Dari hasil survey berupa pengisian kuesioner di ko ta Denpasar yang dilakukan oleh 30 orang dengan profesi beragam berusia 20-28 tahun, diperoleh kesimpulan bahwa ratarata seseorang duduk dalam setiap harinya(hari kerja) adalah 13 jam. Sementara keluhan yang dirasakan didominasi oleh sakit pinggang. Hasil survey ini menunjukkan bahwa seseorang menghabiskan waktunya lebih dari setengah hari untuk duduk. Angka yang sangat lama dan berpotensi untuk mengalami gangguan kesehatan. (Survey oleh penulis, 2014) Dampak buruk akibat cara duduk yang salah bisa dicegah dengan cara merubah pola hidup yang pasif menjadi aktif. Perbanyak waktu untuk olahraga, setiap 30 menit posisi duduk harus berubah, entah berhenti atau melakukan gerakan seperti berjalan dan peregangan. Dalam kondisi apapun seharusnya bisa 519
mempertahankan postur tubuh yang benar/ alami seperti mengangkat objek dengan benar dapat membantu mencegah Cederapinggang, menerapkan prinsip-prinsip ergonomik. Sementara bagi yang sudah merasakan dampak buruknya, Mahadewa menjelaskan bahwa 95% nyeri pinggang dapat disembuhkan tanpa operasi. Yaitu dengan bantuan obat-obatan, kompres, pijat, traksi, serta latihan peregangan, berenang, berjalan, dan terapi gerakan untuk meningkatkan koordinasi dan mengembangkan sikap yang tepat dan keseimbangan otot. Sedangkan bila masalah belum bisa teratasi, disarankan agar segera konsultasi dengan dokter.(Seminar spine update, Denpasar 30 Desember 2014) Target Segmentasi Kampanye Dalam perancangan desain yang dibuat, penulis memperhatikan strategi media yang sangat berperan di dalam perancangannya. Strategi media tersebut adalah sejauh mana media yang akan dibuat jika ditinjau dari cara dan teknik pemasaran. Adapun dalam strategi media ini penulis uraikan , diantaranya : a. Geografi Di kota-kota besar di Indonesia yang berkembang dengan teknologi, transportasi dan wilayah yang maju dalam masyarkatnya yang produktif. Seperti di Denpasar. 520
b. Demografi Berusia 22 – 32 tahun karena diusia tersebut diperkirakan seseorang sedang aktif berkerja. Lakilaki dan perempuan, berpendidikan kuliahan hingga berkerja, kelas sosial menengah hingga ke atas. c. Psikografi Mereka yang duduk dengan durasi waktu yang lama dan berkelanjutan, baik berkerja menggunakan komputer/ monitor maupun tidak , baik karena tuntutan kerja atau mencari hiburan, hobi dan informasi. Mereka yang waktu olahraganya sedikit atau tidak efektif, mereka yang memiliki obesesi akan suatu hal, ulet, pekerja keras, senang membaca atau menulis, berjiwa kreatif/ seni. Digitally, Nerd. d. Behavior Orang yang senang bergaul/ berinteraksi dengan orang lain melalui internet, rutinitasnya selalu bergelut dengan gadget/ komputer/ monitor, jejaring sosial mania. Strategi Kreatif a. Isi Pesan Isi pesan yaitu menyampaikan pesan yang bersifat informatif, menggugah dan mengingatkan kepada sasarannya. Menyampaikan akan pentingnya memperhatikan cara duduk yang benar, sebab duduk yang salah dengan waktu yang lama dan berkelanjutan sangatlah berbahaya. Maka sasaran diajak untuk 521
duduk dengan benar, menerapkan prinsip ergonomik, menggunakan jeda saat duduk dan melakukan peregangan. b. Bentuk Pesan Secara verbal : terdapat kata-kata atau kalimat yang bersifat mengajak dan mengingatkan. Pesannya yaitu, Sudah benarkan cara duduk Anda? Duduk yang salah dalam waktu yang lama dan berkelanjutan berisiko tinggi mengalami penyakit serius. Duduklah dengan benar. Terapkan prinsip ergonomik, jeda duduk dan lakukan pergangan, dilanjutkan dengan ulasan dari masing-masing subjudul tadi. Tagline “Jadilah pelopor duduk sehat” Secara Visual : menggunakan ilustrasi vektor dan simbol-simbol/ ikonik manusia untuk memperagakan cara-cara duduk yang benar dengan sederhana dan jelas. Menggunakan teknik fotografi untuk menjelaskan peregangan yang efektif sesuai dengan kondisi sasaran. Bentuk bahasa pesan formal dan sopan karena ditujukan kepada orangdewasa. Di samping itu kesehatan juga menjadi hal yang sensitif dan harus mendapat kepercayaan dari sasarannya. Strategi Visual Secara keseluruhan konsep visual yang dipakai adalah teratur, kesatuan dan seimbang. Menggunakan layout yang teratur dan seimbang untuk 522
kenyamanan saat melihat desain. Tidak banyak menggunakan warna utama. Menggunakan shape bulat sebagai simbol memelihara, melindungi/ terjaga. Pada beberapa media akan ditampilkan semacam sirkulasi cara duduk yang tidak berujung yang diadaptasi dari bentuk lingkaran dan searah pada jam dinding. Hal ini menjadi gaya desain dalam desain yang akan dirancang. Gaya Visual Gaya desain yang akan digunakan berupa infographic. Menggunakan gambar seperti ikon yang melakukan beberapa pose saat melakukan berbagai kegiatan yang berhubungan dengan cara memelihara kesehatan tulang punggung dengan cara duduk yang benar. Gambar berupa icon manusia dan siluet manusia untuk penyederhanaan bentuk tubuh manusia, sehingga kesan perpindahan makna yang terfokus, rapi dan sederhana akan tercipta. Konsep Desain Konsep yang akan digunakan dalam perancangan media komunikasi visual ini adalah formal, instruktif, dan ilustratif. Sesuai dengan target segmentasinya yang termasuk dalam golongan dewasa, maka dengan menyajikan desain yang formal mereka akan tanggap dan memiliki rasa ketertarikan hingga muncul kepercayaan. Terlebih saat bekerja di 523
kantor, sasaran harus memiliki konsentrasi yang baik. Agar mendapat perhatiannya disajikan desain yang ringan sehingga pesan bisa diterima. Konsep instruktif yaitu desain yang berupa tata cara, adalah runtutan cara duduk yang menyehatkan. Konsep instuksi ini diterapkan dalam penyederhanaan kalimat menjadi beberapa kata kunci dan dipertegas dengan gambar ikon manusia yang sederhana. Karena kampanye ini menjelaskan cara maka konsep instruktif dirasa tepat. Sedangkan ilustratif yang dimaksud yaitu benyak menggunakan grafis berupa gambar atau foto. Menampilkan peraga-peraga yang berkaitan dengan kampanye. Teknik ilustrasi yang dibuat hanya menjadi gambaran penagas untuk memudahkan sasaran dalam membayangkan tata cara duduk dan lainnya.Dengan menggunakan teknik fotografi untuk peregangan akan memberikan kesan hidup. Teknik fotografi yang memiliki nilai seni akan menjadi nilai tambah pada desain. Desain akan menggunakan 2 warna yang mendominasi, yaitu hijau sebagai simbol benar dan kesehatan juga warna putih sebagai simbol warna tulang yang kuat dan padat. Sementara warna abu-abu bermakna ke-modernan, hal ini berkaitan dengan perkembangan era digital yang menjadi faktor pola hidup pasif. Paduan warna hijau dan abu didefinisikan
524
sebagai kemajuan teknologi yang berdampingan dengan pengetahuan tentang kesehatan yang sepadan Bentuk grafis yang digunakan didominasi bentukbentuk geometri sederhana dengan arah horizontal. Bentuk tersebut akan menciptakan suasana yang rapi, tenang dan teratur. Bentuk lingkaran menjadi simbol akan memelihara. Pada beberapa media akan ditampilkan semacam sirkulasi cara duduk yang tidak berujung yang diadaptasi dari bentuk lingkaran dan jam dinding. Ditambah dengan elemen garis dan arah yang khas. Hal ini menjadi gaya desain yang kuat. Tipografi yang akan digunakan untuk desain kampanye ini adalah jenis san serif, selain sebagai jenis font yang selalu digunakan dalam perangakat digital, font ini dianggap bernuansa modern dan tingkat keterbacaan tinggi. Jenis huruf ini akan memberi kesan rapi dan formal, sangat sesuai dengan konsep desainnya. Kalimat-kalimat yang akan digunakan akan disesuaikan dengan medianya, ada kalimat yang berupa pengetahuan dan ada yang berupa kalimat pengingat/ mengajak. Bahasa yang digunakan sopan dan baku. visualisasi media Dalam peracangan ini, dikelompokan menjadi 3 golongan media yang memiliki fungsi masing-masing. Yaitu media informasi yang terdiri 525
dari Iklan TV, Brosur, Flyer, Infografik dan Poster. Media penunjang adalah website yang menampung semua informasi tentang kampanye beserta desaindesain lainnya sehingga bisa diunduh oleh masyarakat. Dan kelompok media pengingat yang terdiri dari aplikasi komputer, stiker, mug gelas, flyer peregangan, wallpaper komputerdan jam dinding. Sebagai identitas dibutuhkan logo beserta visual identity logo kampanye. 1. Logo
Gambar 1 Desain Logo Sumber : Karya Penulis, 2015
Terdiri dari logogram dan logotype. Berupa orang yang duduk menghadap ke kanan. Dengan teknik garis yang dinamis yang bermakna pergerakan. Karena kampanye ini menghimbau sasarannya untuk bergerak/ melakukan sesuatu sesering mungkin saat
526
duduk. Terdiri dari wana hijau muda sebagai simbol dari benar dan mewakili kesehatan. Pada gambar badan diberi penekanan dengan menggunakan warna hijau, ini mengisyaratkan bahwa kondisi tulang punggung yang benar menyerupai gambar tersebut. Bermakna bahwa kampanye yang memperhatikan kondisi tulang punggung. Kesimpulannya adalah, logogram ini mengilustrasikan posisi duduk yang benar sekaligus menyehatkan. Mengajak masyarakat untuk bergeraksesuai dengan konsep dasar desainnya yaitu instruktif. 2. Brosur
527
Gambar 2 Desain Brosur Sumber : Karya Penulis, 2015
Brosur ini miliki kuping pada bagian bawahnya, berfungsi untuk menyelipkan flyer peregangan. Disiapkan untuk menampung daftar harga ataupun media promosi milik pihak sponsor yang memiliki keterkaitan atau kepentingan dengan kampanye ini. Misalkan, produk kursi ergonomis atau rumah sakit yang ingin mempromosikan teknologi X-ray, rontgen dan sebagainya. Dengan kata lain, brosur ini bisa diproduksi oleh pihak-pihak yang berkaitan sehingga penyebaran brosur akan terbantu.
528
3. Website
Gambar 3 Website Sumber : Karya Penulis, 2015
529
Nama Ukuran Bahan/Teknik Jumlah hal.
: Website : lebar 900px : Digital : 6 Menu induk
III. PENUTUP Kesimpulan 1. Media komunikasi visual yang efektif dalam mengkampanyekan cara duduk yang benar adalah brosur, flyer, iklan televisi, poster, website, aplikasi komputer, desain wallpaper komputer, desain jam dinding, mug gelas, stiker, dan infografik. 2. Melalui media-media tersebut, kampanye akan sukses karena setiap media tersebut memiliki potensi yang beragam seperti daya tampung informasi, penyebarannya, memiliki nilai fungsi serta dekat dengan sasarannya. 3. Strategi cara mempromosikan media-media dengan cara membuat sasarannya mengetahui akan kampanye ini, kemudian membuat mereka tertarik dan akhirnya menerima pesan didalamnya. Hal yang perlu dilakukan adalah meletakkan atau menyebarkan media-media sesuai fungsinya di tempat-tempat strategis, melakukan penayangan secara berkala, serta mengajak sasaran untuk ikut dalam menyebar luaskan kampanye.
530
Daftar Pustaka Daley, Debra. 2014, 30 Menit untuk Bugar dan Sehat. Jakarta : Bhuana Ilmu Popoler. Hendratman, Hendi. 2008, Computer : Graphic Design. Bandung : Informatika. Kusrianto, Adi. 2007, Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : CV. Andi Offset. Sasongko, Agus Dwi. 2004, Menjaga Kesehatan Tulang. Jakarta : Sunda Kelapa Pustaka. Sloane, Ethel. 2003, Anatomi dan Fisiologi untuk Pemula. Terjemahan oleh Palupi Widyastuti. Jakarta : EGC. Sofwan, Rudianto. 2003, Bugar Selalu di Tempat Kerja. Jakarta : Bhuana Ilmu Popoler. Supriyono, Rakhmat. 2010, Desain Komunikasi Visual Teori dan Aplikasi.Yogyakarta : Andi Offset.
Seminar Mahadewa, Tjok GB,M.D., M.Med, Ph.D. 2014. Lower Back Pain. Makalah disajikan dalam bentuk seminar, Spine Update, RS. BROS Denpasar. Denpasar 30 Desember 2014
531
PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF SEBAGAI SARANA KAMPANYE BELAJAR DASAR AKSARA BALI Oleh : I Gde Agus Mahardika(1), Tjok Bagus Suryanatha,S.Sn.(2), Sebastian Siahaan, MFA.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali Email :
[email protected]
ABSTRAK Aksara Bali yang dikenal juga sebagai hanacaraka adalah salah satu aksara tradisional Nusantara yang berkembang di Bali, Indonesia. Aksara ini umum digunakan untuk menulis bahasa Bali dan bahasa Sanskerta. Aksara Bali masih diajarkan di sekolah – sekolah Bali sebagai muatan lokal, namun penggunaannya terbatas pada lingkup yang sempit. Dalam penggunaan sehari – hari, sebagian besar aksara Bali telah tergantikan dengan huruf Latin, disebabkan besarnya pengaruh jaman globalisasi dan kurangnya perhatian pemerintah dalam sosialisasi pelestarian aksara Bali. Masyarakat Bali jaman sekarang lebih cenderung mendidik anaknya untuk mempelajari bahasa atau huruf asing, agar nantinya bisa lebih berguna dalam dunia industri yang semakin maju. Dari kejadian tersebut, dirasa sangat perlu untuk menyelenggarakan kampanye yang berhubungan tentang pembelajaran aksara Bali dengan tema “Belajar Dasar Aksara Bali”. Salah satu media yang efektif di jaman globalisasi ini adalah CD 532
interaktif, karena perkembangan teknologi di jaman sekarang sangat pesat. Kampanye ini mempunyai target utama anak – anak Bali dengan menu dan cara pembelajaran yang menarik dan interaktif. Selain menyajikan desain yang menarik, materi yang terkandung dalam CD interaktif ini akan lebih di sederhanakan, namun tidak mengurangi materi yang diajarkan. Dengan tujuan agar anak–anak lebih mudah menyerap ilmu atau materi yang diajarkan dan aksara Bali tidak punah termakan jaman yang semakin maju. Kata kunci: CD anteraktif, aksara Bali, anak – anak, fun, education, colorfull. ABSTRACT Balinese script, which also known as hanacaraka is one of national-traditional script which is well along in Bali, Indonesia. This script usually used in Balinese language and sanskrit writing. Balinese script still taught in formal educational school on Bali as an additional local education subject, but used in a very limited scope. In a daily usage, mostly, it replaced by latin alphabetic, which caused by globalization influence and also lack of attention from the government in socializing the conservation of balinese script. Balinese people, nowadays, more likely to educate their children to learns foreign language or script, so it will be useful in this growing-up world of industry. From the situation explained, it would be neccesary to held a campaign which related to the learning of balinese script, with the theme "balinese 533
script basic learning". One of the most effective media in this globalization era is the interactive CD, because of the rapid development of technology today. The campaign aimed primarily to balinese children, with interesting yet interactive menu and learning technique. Beside it present an interesting design, the contents inside this interactive CD will be more simple, without reducing the material contents itself. In order to make it much easier for the children to absorb knowledges or contents which are taught, and balinese script itself won't be fade-away in this welldeveloped era. Keyword: interactive CD, Balinese script, children, fun, education, colorfull.
I. PENDAHULUAN Latar Belakang Pada masa sekarang perkembangan teknologi sangat pesat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Semakin banyaknya teknologi yang masuk dikehidupan masyarakat, memaksa kita untuk terus mengikuti perkembangannya. Akibat dari perkembangan teknologi yang sangat pesat tersebut, membuat sistem pembelajaran yang lama kurang efektif. Sistem pembelajaran lama biasanya dilakukan dengan cara ceramah dikelas dan pendidik atau guru menggunakan alat bantu papan tulis untuk 534
menjelaskan materi. Sistem pembelajaran tersebut dirasa kurang efektif dalam era globalisasi ini, karena biasanya siswa siswi akan merasa bosan dan jenuh dalam mengikuti pembelajaran. Apalagi dalam mata pelajaran yang cukup rumit, contohnya pembelajaran tentang aksara Bali. Sama halnya dengan belajar, anak-anak jaman sekarang lebih menyukai permainanpermainan yang ada pada handphone atau komputer mereka yang lebih interaktif dan menarik. Seiring perkembangan teknologi itu juga, kebudayaan Bali menjadi lebih sulit berkembang. Sebagai contoh, jaman dahulu anak-anak masyarakat Bali berkomunikasi menggunakan bahasa daerah Bali. Namun lain halnya dengan jaman sekarang, di era globalisasi anak-anak masyarakat Bali justru berkomunikasi dengan bahasa Indonesia dan bahasa Bali menjadi bahasa asing kedua bagi mereka. Begitu pula sama halnya dengan aksara Bali. Pembelajaran aksara Bali pada anak - anak sangat sulit dan jarang dilakukan, dikarenakan beberapa faktor. Faktor pertama memang kurangnya minat dari anak untuk belajar aksara Bali, karena aksara Bali cukup sulit dan rumit untuk dipelajari. Faktor kedua kurangnya fungsi untuk kedepannya dalam mempelajari dan menekuni aksara Bali, para orang tua dari anak lebih cenderung mengajarkan dan menuntun anaknya untuk belajar bahasa maupun tulisan luar atau barat, seperti bahasa Inggris, Rusia, Jepang dan lain sebagainya, itu 535
dikarenakan dengan belajar bahasa-bahasa tersebut, masa depan anak akan lebih terjamin dan sebagai modal juga untuk bersaing ditengah jaman globalisasi ini. Berdasarkan fakta di atas, perkembangan kebudayaan Bali sangat memprihatinkan, dikarenakan sulitnya memupuk minat masyarakat Bali untuk ikut melestarikan kebudayaan aksara Bali yang dimiliki. Dari hal tersebut, dirasa perlu adanya kampanye tentang aksara Bali dengan membuat media yang mengikuti jaman dan membangkitkan minat anak-anak jaman sekarang untuk belajar mengenal dan mencintai aksara Bali melalui perancangan CD interaktif. CD interaktif merupakan salah satu hasil implementasi dari multimedia dimana terdapat hampir semua konten multimedia yaitu, gambar, animasi, text, pengolahan atau editing, serta pemberian navigasi untuk menjalankan CD tersebut. Dengan adanya navigasi, maka orang yang menjalankan CD tersebut dapat menelusuri bagian-bagian yang diinginkan, sehingga materi yang terdapat dalam CD interaktif dapat dipahami secara jelas dan mendalam. Media visual CD interaktif ini nantinya akan mengenalkan dan mengajarkan anak-anak tentang dasar-dasar aksara Bali dengan cara yang menarik dan menyenangkan. Selain media visual CD interaktif akan dibuatkan juga media-media yang mendukung
536
untuk menarik minat anak dalam pembelajaran aksara Bali. Dengan terwujudnya media-media tersebut, diharapkan minat anak-anak dan masyarakat Bali untuk melestarikan kebudayaan Bali khususnya aksara Bali akan lebih besar dan serius, agar kebudayaan Bali tidak punah dimakan jaman yang semakin maju dan generasi penerus masih dapat merasakan, mengetahui, mempelajari dan meneruskan kebudayaan Bali itu sendiri. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian yang sudah penulis bahas diatas, penulis menyimpulkan permasalahan yang timbul adalah: 1. Bagaimana cara melestarikan aksara Bali pada anak – anak di Bali melalui desain media interaktif? 2. Media apa saja yang efektif dan sesuai untuk mengkampanyekan “Belajar Dasar Aksara Bali”? 3. Bagaimana cara memupuk minat anak – anak dalam mempelajari aksara Bali? 4. Sistem pembelajaran apa yang cocok dan efektif dalam mempelajari aksara Bali dasar pada anak?
537
Tujuan Perancangan 1. Tujuan Khusus Agar anak-anak ikut tertarik belajar dan melestarikan aksara Bali dengan media interaktif. Agar terciptanya media yang efektif dan sesuai untuk mengkampanyekan “Belajar Dasar Aksara Bali”. Membuat media belajar aksara Bali yang interaktif, menarik dan mengasikkan. Terciptanya CD interaktif sebagai penunjang pembelajaran aksara Bali dasar untuk anak di rumah ataupun di sekolah. 2. Tujuan Umum Ikut serta dalam melestarikan aksara Bali. Penulis mampu berfikir secara sistematis dalam rangka mengaplikasikan disiplin ilmu yang telah didapat di bangku perkuliahan untuk kemudian diterapkan sesuai dengan situasi di lapangan. Untuk melengkapi nilai tugas akhir desain komunikasi visual. Sebagai pengalaman baru dalam pembuatan CD interaktif. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data dibedakan menjadi dua, berdasarkan sumbernya, yaitu metode pengumpulan data primer dan data sekunder. Metode pengumpulan data primer adalah data yang 538
dikumpulkan dan disatukan secara langsung dari objek yang diteliti, dedangkan metode pengumpulan data sekunder adalah metode pengumpulan data yang didasarkan pada penelitian sebelumnya atau laporan dari lembaga yang dibutuhkan. a. Metode Observasi Pengumpulan data observasi dilakukan di SD Negeri 3 Desa Celuk, Sukawati – Gianyar dan juga Dinas Kebudayaan Kota Denpasar. b. Metode Wawancara Dalam metode ini, penulis terjun langsung ke lapangan dan mewawancarai beberapa guru di Sekolah Dasar, salah satunya Bapak Wayan Suja dan Bapak Wayan Pudja. Selain itu juga penulis sempat mewawancarai beberapa pegawai dari Dinas Kebudayaan Kota Denpasar, yaitu Bapak Eka, Bapak Wawa Dirgantara, Ibu Komang Diah Utari dan Ibu Putu Diah Ratna Juwita yang sebagai Kasi Pelestarian Warisan Budaya. c. Metode Kepustakaan Metode kepustakaan adalah mencari data literatur yang berhubungan dengan desain komunikasi visual, meliputi buku-buku, kamus, media cetak dan media komunikasi lainnya yang erat kaitannya dengan objek permasalahan. Fungsi dari metode ini guna lebih memperjelas secara teoritis ilmiah tentang kasus yang diambil dan juga untuk mencari pendekatan guna mencari pemecahan 539
masalah yang berhubungan dengan cara penampilan isi pesan baik ilustrasi maupun teks dalam merancang sebuah media komunikasi visual dalam berkampanye. d. Metode Dokumentasi Metode mengumpulkan data dengan mencatat data-data dari objek permasalahan dan hasil survey baik berupa gambar, foto, video, buku dan sebagainya sebagai data berupa fakta dan sebagai bukti untuk dipertanggung jawabkan. e. Kajian Internet Kajian internet adalah cara mengumpulkan data melalui internet yaitu mencari data-data dari suatu situs yang memiliki lisensi dan memiliki data data yang berkaitan dengan CD interaktif dan aksara Bali. II. PEMBAHASAN Dalam desain media visual belajar dasar aksara Bali ini, penulis memperoleh data lapangan dengan cara mendatangi langsung SD Negeri 3 Celuk, untuk mewawancarai beberapa guru tentang hasil mata pelajaran bahasa dan aksara Bali. SD Negeri 3 Celuk merupakan salah satu SD yang terkenal dan mempunyai prestasi di wilayah Sukawati. Dari narasumber Bapak Wayan Suja, dikatakan bahwa minat siswa dalam mempelajari aksara Bali memang kurang, mungkin dikarenakan 540
sulit dipelajari, rumit dan membingungkan. Disisi lain, menurut beliau jika dibandingkan dengan mata pelajaran bahasa Inggris, anak-anak lebih tertarik dalam mempelajarinya, padahal bahasa Inggris juga termasuk pelajaran yang cukup sulit jika tidak dimengerti. Dari masalah ini, faktor dari orang tua juga sangat mempengaruhi pola pikir anak-anaknya. Dari fakta dilapangan juga, anak-anak yang menggunakan bahasa Bali juga sudah sangat jarang, apalagi tertarik dengan aksara Bali. Kebanyakan anak-anak dan para orang tua mereka berkomunikasi menggunakan bahasa Indonesia. Begitu pula aksara Bali, kemungkinan para orang tua dari siswa atau anak-anak tidak pernah mengajarkan atau memperkenalkan tentang aksara Bali kepada anak mereka, sehingga aksara Bali menjadi huruf asing dan rumit bagi para siswa. Para orang tua lebih ingin melihat anaknya pintar pada mata pelajaran lainnya daripada mata pelajaran bahasa dan akrasa Bali. Hal tersebut dikarenakan penggunaan bahasa dan aksara Bali kurang berguna dalam kelangsungan hidup kedepannya. Bahasa Bali hanya digunakan dalam kehidupan sehari-hari dan pada areal rumah orang berkasta, itupun kehidupan di pedesaan. Sedangkan di kota sudah lebih dominan menggunakan bahasa Indonesia ataupun Inggris. Sama halnya dengan aksara Bali, dijaman globalisasi ini penggunaan aksara Bali 541
sudah hampir tidak digunakan lagi oleh masyarakat umum. Namun disisi lain, pengetahuan tentang aksara Bali setidaknya harus dimiliki oleh setiap warga masyarakat Bali, karena itu adalah salah satu kebudayaan Bali. Dalam hal pekerjaan, bagi yang bekerja sebagai guide touris seharusnya sangat perlu untuk mengetahui tentang tulisan ataupun bacaan aksara Bali tersebut, karena sebagai guide touris mereka harus mampu menjelaskan tentang bacaan atau lontar-lontar yang terdapat di areal objek wisata. Selain itu, dari hasil wawancara penulis dengan bapak Wawa Dirgantara dan ibu Putu Diah Diah Ratna Juwita yang menjabat sebagai kasi pelestarian warisan kebudayaan di dinas kebudayaan kota Denpasar, bahwa pemerintah juga belum pernah menyenggarakan kampanye tentang bahasa dan aksara Bali sampai saat ini. Pemerintah kota Denpasar hanya pernah beberapa kali menyelenggarakan lomba – lomba untuk tingkat sekolah SMP dan SMA. Lomba yang diselenggarakan mencakup tentang pembuatan kaligrafi dengan aksara Bali dan penggantian penulisan dari huruf latin kehuruf Bali simbar. Selain itu akhir – akhir ini juga akan ada rencana pemerintah untuk mengeluarkan keyboard khusus untuk membuat atau mengetik aksara Bali simbar.
542
Jika dilihat dari kreteria lomba yang diadakan dan rencana dari pemerintah, jika dari usia dini anak atau siswa kurang dalam pemahaman dan pembelajaran dalam bidang aksara Bali, anak tersebut tidak akan bisa mengikuti perkembangan teknologi dan lomba tersebut, karena untuk mengenal aksara dasar saja mereka tidak tahu, apalagi untuk membaca dan mempergunakan keyboard khusus aksara Bali simbar tersebut. Hal tersebut yang mendorong penulis untuk membuat suatu kampanye tentang pembelajaran dasar aksara Bali yang didukung dengan media – media yang dapat membantu anak – anak untuk lebih mudah dalam mempelajari aksara Bali. Diharapkan dengan terwujudnya media – media tersebut, anak – anak dari usia dini sudah bisa mengetahui tentang dasar – dasar pembelajaran aksara Bali itu sendiri. Target Segmentasi Pasar a. Geografi Dilihat dari faktor geografi, kampanye belajar dasar aksara Bali ditujukan kepada anak-anak Bali terutama di daerah Denpasar. b. Demografi Media interaktif belajar dasar aksara Bali ini ditargetkan kepada anak-anak yang berusia 6 – 10 tahun baik laki-laki ataupun perempuan dari kalangan menengah keatas. 543
c. Psikologi Faktor psikografi adalah salah satu istilah untuk gaya hidup / pola hidup seseorang dalam menjalani hidup dan menggunakan waktu maupun uang. Media interaktif belajar aksara Bali ditargetkan untuk anak-anak yang suka bermain gadget atau komputer, suka sistem pembelajaran bermain sambil belajar dan suka tentang tradisional Bali. d. Behaviour Behaviour diartikan sebagai kesukaan, kebutuhan masyarakat akan sesuatu. Disini ditujukan kepada anak yang tidak mengetahui atau tidak mau belajar tentang aksara Bali yang dikarenakan kemalasan akibat sulit dan rumitnya untuk mempelajari aksara Bali tersebut. Maka dari itu, dengan memiliki CD interaktif “Belajar Dasar Aksara Bali” anak mempunyai media pembantu dalam pembelajaran dasar aksara Bali yang mereka dapatkan di sekolah. Dengan menggunakan ilustrasi dan warna yang menarik, anak – anak pasti lebih suka dan tertarik untuk mempelajari aksara Bali. Strategi Visual Di tahap strategi visual, dalam perancangan media interaktif belajar dasar aksara Bali, penulis
544
menyimpulkan bahwa beberapa unsur – unsur visual yang akan diterapkan, sebagai berikut : a. Ilustrasi Ilustrasi dibuat menggunakan teknik hand drawing dan digital dengan mengadopsi gaya visual young artist Balinese painting. b. Teks Media promosi dan kampanye dari CD Interaktif Belajar Dasar Aksara Bali ini adalah menggunakan teks yang berfungsi untuk mengajak para khalayak untuk ikut serta berpartisipasi dalam belajar dan mengkampanyekan belajar dasar aksara Bali, dan teks yang terdapat dalam program CD interaktif tersebut berfungsi sebagai arahan atau tanda dalam pembelajaran dasar – dasar aksara Bali. c. Tipografi Dalam pembuatan CD interaktif dan media promosi lainnya, penataan tipografi akan dibuat sederhana, dengan menggunakan jenis huruf San Serif, yaitu KG What the Teacher Wants dan Comic Sans MS d. Warna Warna yang akan digunakan pada semua media juga diadopsi dari gaya young artist Balinese painting.
545
Konsep Desain Konsep dasar perancangan yang digunakan oleh desainer dalam merancang CD interaktif belajar dasar aksara Bali ini adalah konsep yang fun dan education atau lebih sering dikenal dengan sebutan bermain sambil belajar. Penulis menggunakan konsep ini karena dari target pasar yang dituju adalah anakanak yang berusia 10 tahun ke bawah, karena biasanya anak yang berusia 10 tahun kebawah, jika diberikan konsep pembelajaran yang terlalu serius, mereka akan cepat jenuh dan semakin malas untuk belajar aksara Bali. Oleh sebab itu, untuk meningkatkan minat belajar anak tentang aksara Bali, maka materia yang dimasukkan ke dalam CD interaktif ini, adalah materi dasar yang cukup mudah untuk dimengerti dan tentunya dengan desain yang menarik. Beberapa fitur yang ada pada CD interaktif ini antara lain, pengenalan tentang aksara Bali, angka, gantungan, sandangan suara, pengagge tengenan dan latihan-latihan yang berkaitan dengan aksara Bali. Font/jenis huruf yang akan digunakan pada mediamedia yang akan dibuat menggunakan font san-serif. Warna yang digunakan adalah warna-warna yang cerah dan menarik. Ilustrasi sebagai icon dan pemandu dalam CD interaktif ini adalah ilustrasi kartun yang lucu dan background yang simple. Selain dengan CD interaktif tersebut, konsumen juga mendapatkan buku latihan untuk 546
melatih anak dalam penulisan aksara Bali. Buku tersebut akan dibuat dengan konsep yang sama dengan CD interaktif, agar anak-anak tidak merasa jenuh dalam proses pelatihan penulisan aksara Bali dan pembelajaran lainnya yang terdapat pada buku latihan tersebut. Visualisasi Desain Di dalam tahap visualisasi desain ini, akan diperlihatkan beberapa jenis media yang merupakan media utama dalam perancangan media interaktif Belajar Dasar Aksara Bali, diantaranya CD Interaktif, Buku Latihan Interaktif dan Aplikasi Android. 1. CD Interaktif
Gambar 1 CD Interaktif (Sumber : Agus Mahardika, 2015)
547
2.
Buku Latihan Interaktif
Gambar 2 buku Latihan Interaktif (Sumber : Agus Mahardika, 2015)
3.
Aplikasi Android
Gambar 3 Aplikasi Androi (Sumber : Agus Mahardika, 2015)
548
III. PENUTUP Kesimpulan Setelah melewati beberapa proses pengamatan dan penelitian pada studi kasus Perancangan Media Interaktif Sebagai Sarana Kampanye Belajar Dasar Aksara Bali, maka berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Cara melestarikan aksara Bali pada anak – anak dengan media interaktif adalah membuat desain yang menarik pada media interaktif tersebut. Selain menarik, media interaktif tersebut harus dapat mendukung pembelajaran anak dalam belajar aksara Bali itu sendiri, dengan berpedoman pada kreteria – kreteria desain sehingga tercipta media yang bersifat informatif, komunikatif, fungsional, artistik, unity, kreatif dan etis. 2. Media yang efektif dan sesuai untuk mengkampanyekan “Belajar Dasar Aksara Bali” adalah media yang menyesuaikan perkembangan jaman, seperti di jaman globalisasi ini, media yang efektif dalam berkampanye adalah media digital, seperti CD interaktif, social media dan aplikasi untuk smartphone ataupun tablet. 3. Cara yang sangat efektif dalam memupuk minat anak – anak dalam mempelajari aksara Bali di jaman globalisasi adalah merancang media interaktif yang menarik, baik dari segi desainnya 549
ataupun dari segi materi yang disajikan. Aksara Bali itu sendiri, cukup sulit dan rumit dipelajari, apalagi jika anak – anak belajar dengan sistem pembelajaran lama, yaitu pembelajaran dengan cara penjelasan oleh guru dan dibantu dengan papan tulis jika di Sekolah. Oleh karena itu, isi materi yang ada dalam media interaktif yang dirancang harus dikaji dengan lebih simpel dan sederhana, namun tidak mengurangi kajian materi yang diajarkan. 4. Sistem pembelajaran yang cocok dan efektif dalam mempelajari aksara Bali dasar pada anak adalah sistem pembelajaran fun education atau lebih dikenal bermain sambil belajar. Sistem pembelajaran ini dirasa sangat cocok diterapkan untuk anak – anak, karena anak – anak masih sangat identik dan suka bermain. Jika menggunakan sistem pembelajaran yang yang serius, anak pasti akan cepat merasa bosan dan secara otomatis materi yang diajarkan pasti sulit untuk diserap otak. Dengan menerapkan system pembelajaran fun education, anak akan tetap mendapatkan masa bermainnya dan sekaligus akan mendapat ilmu ataupun materi yang terkadung di dalamnya.
550
Daftar Pustaka Djendra, I Njoman. 2011. Mengenal Aksara Bali. Dharma Pura, Denpasar. Kusrianto, Adi. 2007a. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Penerbit Andi Offset, Yogyakarta. Michel, Picard. 2006. Bali: Pariwisata Budaya dan Budaya Pariwisata. Kepustakaan Populer Gramedia, Jakarta. Mulhim, Imam. 2014. Desain Web Untuk Desktop dan Mobile Dengan Responsive Web Design. Maxikom, Palembang. Pujiriyanto. 2005. Buku Desain Grafis Komputer. PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta. Rustan,
Surianto. 2008a. Layout, Dasar & Penerapannya. PT. Gramedia Pustaka Utama, Jakarta.
Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006. Metode Perancangan Komunikasi Visual Periklanan. Dimensi Press, Simpen, A B. I. W. Pasang aksara Bali. N. V. Percetakan, Bali. Supriyono, Rakhmat. 2007. Desain Komunikasi Visual Teori & Aplikasi. Penerbit Andi Offset, Yogyakarta.
551
PERANCANGAN VISUAL BUKU ILUSTRASI BERSAHABAT DENGAN PANDAWA LIMA Oleh : Ni Luh Putu Ayu Yeniasih (1), Indah Puspitasari, S.Ds.(2), Tjok Bagus Suryanatha, S.Sn.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Indonesia merupakan salah satu Negara yang memiliki begitu banyak keanekaragaman budaya. Namun, kebudayaan tersebut seolah - olah tenggelam oleh perkembangan zaman seiring berjalannya waktu. Salah satu yang hampir ditinggalkan adalah kisah pewayangan. Kisah pewayangan memang memiliki banyak versi, awalnya berasal dari India yang kemudian merambat ke negara lain seperti Indonesia terutama di Bali dengan mayoritas agama Hindu. Kisah yang paling melekat di masyarakat adalah cerita Mahabharata dengan lakonnya Pandawa Lima. Pandawa Lima adalah sebutan untuk kelima anak laki - laki Pandu. Mereka adalah tokoh panutan masyarakat sejak dahulu yang dijadikan panutan untuk menjalankan Dharma. Idealnya sifat - sifat baik Pandawa Lima bisa dijadikan contoh pembelajaran dalam pembentukan karakter pada anak sejak dini. Dari hasil wawancara dengan beberapa anak - anak dari umur 8-12 tahun menyatakan bahwa mereka lebih banyak menyukai cerita superhero Luar Negeri. Hasil wawancara dengan toko buku ternama di Bali mengatakan bahwa 552
buku ilustrasi yang banyak terjual adalah buku dengan karakter luar karena tampilan gambarnya jauh lebih manarik. Kurangnya informasi mengenai kisah cerita tentang Pandawa Lima ini, membuat anak - anak generasi penerus tidak mengetahui tentang keberadaannya. Pembuatan buku ilustrasi dirasa sangat cocok untuk mengenalkan Pandawa Lima kepada anak - anak. Kata kunci: Pandawa Lima, Buku Ilustrasi, Ksatria. ABSTRACT Indonesia is one of the countries which have many several of cultures. However, those cultures are drowned as the developments of times and technology. One of the cultures that almost abandoned is Java traditional puppetry. This Java traditional puppetry story which has many versions originally comes from India then it spread to other countries such as Indonesia especially in Bali which has Hinduism as a largest religion. The most adhered story among Balinese people is Mahabharata with story of Pandawa Lima. Pandawa Lima is epithet of Pandu’s five sons. They were role models of people since ago, that become role models for applying Dharma. Ideally, the goodness characters of Pandawa Lima can be a learning example in character building since the early stage. According to interview with some children 8-12 years old, it proves that they prefer the foreign super heroes. Besides that, some famous book shops in Bali claim that the most saleable illustration 553
book is the book with foreign characters due to the pictures are more interesting. The lack of information about The Pandawa Lima story causes the children as the next generation does not notice about the existence of this story. Creating illustration book is considered as the best way to introduce Pandawa Lima to the children. Keyword: Pandawa Lima, illustration book, knight. I. PENDAHULUAN Pengenalan cerita - cerita kebudayaan pada anak di zaman seperti sekarang ini dirasa sangat kurang, tidak banyak anak-anak yang tertarik untuk melestarikan bahkan belajar mengenal kebudayannya sendiri. Salah satu kebudayaan Nusantara yaitu cerita pewayangan. Kisah dalam cerita pewayangan yang ada sampai saat ini belum menggugah minat anak anak untuk mempelajarinya. Cerita pewayangan merupakan suatu media yang dijadikan sebagai media pendidikan karena di dalam cerita pewayangan selalu ada pesan moral yang bisa diambil, seperti dalam kisah Mahabharata dengan tokoh sentralnya yaitu Pandawa Lima. Keberadaan para superhero Indonesia salah satunya Pandawa Lima saat ini seperti hilang ditelan bumi seiring lenyapnya komik produksi dalam Negeri, padahal dahulu Pandawa Lima pernah menjadi tuan rumah di Negeri sendiri. Tetapi kenyataannya pada 554
saat ini para superhero Indonesia tidak mampu menahan serbuan karakter komik dari Jepang yang kini menjadi raja. Tak mengherankan jika rata - rata anak Indonesia saat ini lebih mengenal dengan karakter komik seperti Naruto, One Piece, Superman, dibandingkan karakter seperti Pandawa Lima yang sudah menjadi sejarah masa lalu. Pandawa Lima adalah tokoh sentral dari cerita Mahabharata. Pandawa Lima adalah sebutan untuk kelima anak laki - laki dari Pandu yaitu Yudhistira, Bima, Arjuna, Nakula dan Sahadewa. Mereka adalah tokoh panutan masyarakat sejak dahulu yang dijadikan panutan untuk menjalankan Dharma. Idealnya sifat sifat baik Pandawa Lima bisa dijadikan contoh pembelajaran dalam pembentukan karakter pada anak sejak dini. Karakter dan sifat baik yang dimiliki oleh Pandawa Lima, diharapkan bisa menjadi salah satu cara untuk mengajarkan nilai - nilai sosial dan moral kepada masyarakat khususnya anak - anak. Pemahaman tentang budi pekerti yang baik melalui tokoh pewayangan kepada anak - anak dapat memberikan contoh nyata dan mampu membentuk kepribadian anak yang jauh lebih baik hingga dewasa. Dalam prosesnya peran serta orang tua diharapkan mampu ikut andil dalam mengajarkan anak- anak agar anak lebih mengenal dan memahami karakter Pandawa Lima, karena cerita tentang kelima pemuda ini tidak banyak lagi diperbincangkan. 555
Dalam kondisi seperti ini, keberadaan media informasi untuk mengemas cerita pewayangan khususnya Pandawa Lima agar menjadi lebih menarik sangatlah penting. Salah satu media yang bisa digunakan adalah buku ilustrasi. Buku ilustrasi adalah buku yang menampilkan hasil visualisasi dari suatu tulisan dengan teknik drawing, lukisan, fotografi atau teknik seni rupa lainnya (Supriyono, 2010: 169). Ilustrasi sudah menjadi bagian dari media, hampir semua media memiliki ilustrasi mulai dari buku fiksi hingga surat kabar. Tanpa kehadiran ilustrasi, setiap orang akan merasa bosan pada saat membaca sebuah tulisan, sehingga keberadaan ilustrasi pada buku anak - anak sangat menjadi pilihan. Ketertarikan seorang anak terhadap gambar sudah mulai muncul sejak sang anak masih kecil, bahkan sebelum sang anak bisa berbicara. Tetapi kenyataannya masih sangat kurang bahkan sangat jarang di temukan buku ilustrasi yang mencerikan tentang cerita kebudayaan seperti cerita Pandawa Lima. Mulai munculnya cerita Mahabharata dengan tokoh sentralnya Pandawa Lima disalah satu televisi swasta, akan mengingatkan kembali Pandawa Lima dikalangan masyarakat. Pembicaraan Pandawa Lima dikalangan masyarakat saat ini memang lagi marak maraknya karena kemunculan Pandawa Lima di layar televisi, sehingga dirasa sangat tepat apabila pengenalan Pandawa Lima juga dilakukan kepada 556
anak - anak. Melihat fenomena yang terjadi dimasyarakat, maka dari itu penulis merancang buku ilustrasi tentang “Bersahabat dengan Pandawa Lima” yang bertujuan untuk mengajak anak - anak agar dapat mengenal kelima karakter Pandawa tersebut. Buku ilustrasi ini akan dikemas dengan desain yang lebih menarik agar dapat menggugah minat baca sang anak. Melalui membaca buku ilustrasi ini, diharapkan anak dapat beranggapan bahwa mereka memiliki superhero yang tidak kalah saing dengan superhero luar Negeri dan meniru sifat - sifat positif Pandawa Lima. Sang anak pun akan merasa bangga dengan keberadaan pahlawan tradisional ini, dimana Pandawa Lima merupakan panutan setiap orang sejak zaman dulu. Disamping itu, penulis juga mengajak anak - anak untuk berimajinasi dan bermain melalui buku ilustrasi Pandawa Lima. Rumusan Masalah - Bagaimana visual yang dapat mengenalkan tentang tokoh dan karakter Pandawa Lima kepada anak - anak? - Bagaimana cara merancang visual buku ilustrasi “Bersahabat dengan Pandawa Lima” ? - Apa media promosi yang efektif dan sesuai untuk memperkenalkan buku “Bersahabat dengan Pandawa Lima” kepada orang tua dan anak?
557
Tujuan Perancangan Tujuan khusus dari perancangan visual buku ilustrasi “Bersahabat Dengan Pandawa Lima ini, adalah : - Untuk mengetahui visual buku seperti apa yang dapat mengenalkan tentang Pandawa Lima kepada orang tua dan anak. - Untuk mengetahui bagaimana merancang visual buku ilustrasi “Bersahabat Dengan Pandawa Lima”. - Untuk mengetahui media promosi apa yang efektif dan sesuai dalam memperkenalkan buku ilustrasi “Bersahabat Dengan Pandawa Lima”. Tujuan umum dari perancangan visual buku ilustrasi “Bersahabat Dengan Pandawa Lima ini, adalah : - Mahasiswa mampu berpikir secara sistematis dalam rangka melengkapi disiplin ilmu yang telah di dapat dibangku perkuliahan untuk kemudian diterapkan sesuai dengan situasi dilapangan. - Untuk meningkatkan kesadaran orang tua agar lebih selektif dalam memberikan pembelajaran kepada anak mereka. Metode Pengumpulan Data a. Metode Observasi Pengumpulan data dengan melihat, meninjau dan mengamati langsung ke lapangan untuk 558
b.
c.
mendapatkan data untuk diamati (Sarwono, 2007: 100). Observasi ini dilakukan dengan pengamatan langsung ke beberapa toko buku ternama di Bali yang menjual buku anak- anak serta membandingkan dan mengamati seberapa banyak buku ilustrasi pewayangan yang beredar ditoko buku, terutama di Bali. Selain itu juga meneliti buku anak- anak yang sudah ada yang berasal dari luar maupun Dalam Negeri dan kemudian dijadikan studi kompetitor dan komparator sebagai acuan. Metode Wawancara Metode wawancara meliputi pengumpulan data dengan cara melakukan tanya jawab secara langsung untuk memperoleh informasi dan data yang tepat (Sarwono, 2007: 103). Penulis menggunakan metode wawancara terbuka yaitu dengan melakukan tanya jawab secara langsung kepada anak laki - laki berumur 8 - 12 tahun. Penulis melakukan wawancara dengan mengajak mereka bermain dan melakukan tanya jawab ringan kepada mereka seputar Pandawa Lima. Selain itu juga penulis mewawancarai beberapa orang tua untuk menanyakan keseharian sang anak dalam membaca buku dan buku apa yang mereka sukai selain buku pelajaran. Metode Kepustakaan Metode ini merupakan cara mengumpulkan data 559
d.
dan mempelajari data dari buku, kamus, media cetak, maupun media komunikasi lainnya yang berhubungan dengan penelitian yang dikerjakan. Pada metode kepustakaan ini, penulis mencari beberapa informasi pada buku, diantaranya Kamus Besar Bahasa Indonesia 2008 Edisi Keempat, buku Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual oleh Sawarno & Lubis, Definisi Desain Komunikasi Visual oleh Kasmiaji, S.Sn, Keutamaan Mahabharata oleh Wayan Nurkancana, dan masih banyak yang lainnya. Kajian Internet Cara mengumpulkan data melalui internet yaitu mencari data - data dari suatu situs yang memiliki lisensi dan memiliki data - data yang berkaitan dengan pengertian - pengertian dan berhubungan dengan buku ilustrasi, sejarah Pandawa Lima dan Mahabharata.
II. PEMBAHASAN A. Data Faktual Pengertian data adalah catatan atas kumpulan fakta sedangkan faktual adalah suatu hal yang mengandung kebenaran, berdasarkan kenyataan (Sugono, 2008:321). Jadi, data faktual adalah data yang didasarkan pada fakta atau kejadian yang sebenarnya. Data faktual berisi mengenai pembahasan 560
secara khusus tentang kasus, tempat atau lembaga terkait yang sedang dirancang atau diteliti, disertai fakta yang mendukung kasus. Dalam perancangan visual buku ilustrasi “Bersahabat dengan Pandawa Lima” ini, penulis memperoleh data dari melakukan wawancara dan survey kebeberapa toko buku di Denpasar. SWOT 1. Kekuatan - Bali merupakan salah satu provinsi yang memiliki cerita pewayangan yang sangat kental dengan kebudayaannya. - Cerita Pandawa Lima sudah dikagumi sejak dulu dan dijadikan panutan oleh orang tua untuk mendidik anak - anak. - Buku ilustrasi lebih banyak menggunakan gambar yang akan menarik minat anak - anak. - Buku ilustrasi bersifat membantu perkembangan anak, tidak hanya pengamatan, ingatan, fantasi dan cara berpikirnya saja, tetapi juga melatih motorik dan bahkan bisa melatih kepribadian anak. 2. Kelemahan - Buku Ilustrasi memiliki halaman yang sedikit. - Tidak banyak anak - anak yang memahami cerita Pandawa Lima. - Kurangnya buku - buku bahkan informasi 561
yang di dapat mengenai pemahaman cerita Pandawa Lima terutama untuk anak anak.anak. - Di toko buku sudah jarang ditemukan buku ilustrasi yang menceritakan tentang Pandawa Lima. - Harga produksi yang mahal berdampak pada harga penjualan, sehingga umumnya hanya orang tua berpenghasilan tinggi saja yang mampu membelinya. 3. Peluang - Cerita Pandawa Lima saat ini telah diceritakan kembali di serial televisi melalui cerita Mahabharata. - Mulai banyaknya rumah bacaan dan perpustakaan daerah yang ada di Bali, dengan demikin anak - anak yang dari kalangan menengah kebawah bisa tetap bisa membaca buku ilustasi Pandawa Lima. - Mulai pedulinya pemerintah dengan adanya mobil bacaan keliling di daerah Denpasar. 4. Ancaman - Banyaknya acara televisi kartun anak - anak yang mengangkat tentang cerita - cerita kartun luar Negeri dan superhero ala Barat. - Perkembangan teknologi dengan munculnya permainan di gadget yang membuat anak tidak tertarik lagi untuk membeli buku. 562
-
Mulai pedulinya pemerintah dengan adanya mobil bacaan keliling di daerah Denpasar. Makin banyaknya buku impor dengan karakter superhero ala Barat yang masuk ke Indonesia.
B. Target Segmentasi Pasar - Demografis Target utama adalah anak - anak usia 8 - 12 tahun karena pada usia ini merupakan pendidikan sang anak yang memiliki peranan penting dalam perkembangan sang anak sebelum menjadi dewasa. Target penunjang orang tua 25 - 35 tahun dengan jenjang pendidikan yang tinggi dan berasal dari keluarga menengah keatas. - Geografis Faktor geografi merupakan tujuan pasar dalam unit geografi yang berbeda. Dilihat dari faktor geografi, promosi buku ilustrasi ini akan ditujukan pada anak - anak yang tinggal di Bali terutama di daerah perkotaan yaitu Denpasar. - Psikografi Ditinjau dari segi psikografi, buku ini di tujukan kepada para anak - anak yang suka dengan karakter superhero. Anak - anak akan mengetahui bahwa Indonesia juga memiliki karakter superhero yang menarik. 563
-
Behaviour Dengan memiliki buku ilustrasi “Bersahabat dengan Pandawa” anak dapat memiliki tokoh panutan yang dijadikan cerminan di setiap kegiatan sehari – hari. Orang tua juga wajib membimbing sang anak untuk mengisi kegiatan dengan membaca buku yang lebih inspiratif dan bermanfaat sehingga dapat membentuk karakter dan mental anak menjadi lebih baik dan kreatif.
C. Strategi visual Di tahap strategi visual, dalam perancangan media komunikasi visual adalah sebagai berikut: - Ilustrasi: ilustrasi yang digunakan dalam pembuatan buku ilustrasi dan media promosi Bersahabat Dengan Pandawa Lima ini menggunakan ilustrasi gabungan antara ilustrasi handdrawing dan digital. Dalam pembuatan karakternya lebih mengarah pada kartun, sesuai dengan targetnya anak – anak yang sangat tertarik dengan cerita kartun. - Teks: buku ilustrasi dan media promosi Bersahabat Dengan Pandawa Lima menggunakan teks yang akan lebih bersifat informatif dan persuasif. Mengandung informasi berupa jalan cerita dari setiap tokoh di dalam buku ilustrasi dan berisi informasi dan ajakan di setiap media 564
-
-
promosi agar para orang tua mengajak anak – anak mereka untuk datang mengunjungi gramedia pada saat launching buku. Tipografi: jenis huruf yang akan digunakan adalah huruf berjenis San Serif karena jenis huruf seperti ini lebih mudah terbaca dan lebih terlihat jelas. Contoh font San Serif yang akan digunakan adalah Chalkboard, DIN, AMCAP ETERNAL Warna: pemilihan warna yang digunakan lebih menggunakan warna - warna alam (dingin) seperti warna biru dan hijau karena warna - warna tersebut mewakilkan keadaan mereka pada saat itu yang sedang mengalami masa pengasingan dari kerajaan dan mendapatkan hukuman untuk berada di dalam hutan selama 12 tahun. Pemilihan warna merah, kuning, gold yang merupakan warna warna panas sehingga mewakilakn karakter Pandawa Lima yang gagah perkasa dan ksatria tangguh.
D. Konsep Desain Konsep dasar perancangan yang digunakan oleh desainer dalam merancang media promosi buku ilustrasi “Bersahabat Dengan Pandawa” ini adalah ksatria. Dalam konsep ini berarti anak sebagai generasi penerus bangsa dapat memahami cerita atau tokoh - tokoh Pandawa Lima dan mereka akan dapat merealisasikan pelajaran - pelajaran yang terkandung 565
di dalamnya. Karena anak- anak yang menjadi target utama dalam buku ini, sehingga pembuatannya lebih mengarahkan pada karakter anak anak dan memvisualkan Pandawa Lima dengan tampilan kartun yang gagah berani, kuat dalam melawan musuh musuh mereka dan melindungi mereka dari mara bahaya. Disini, desainer akan membuat desain yang lebih menggunakan warna - warna full color dan lebih mengarah pada warna biru dan hijau, sehingga dapat menarik perhatian anak - anak. Desainer akan menggunakan jenis huruf yang mudah dibaca sehingga informasi yang terkandung juga dapat tersampaikan dengan baik. Desainer akan lebih menggunakan ilustrasi handdrawing dengan sentuhan digital yang nantinya akan dijadikan satu konsistensi dari setiap desain yang dibuat. Sesuai dengan kriteria desain yang ada, serta konsep yang kuat diharapkan desain yang dibuat mampu menarik perhatian anak - anak serta mampu mengajak anak - anak untuk melestarikan cerita - cerita kebudayaan lainnya sehingga menjadi pacuan mereka untuk mencontoh perbuatan perbuatan yang baik dan selain itu juga akan melalui buku ilustrasi ini akan mengajak anak – anak untuk mulai mengagumi karakter superhero Indonesia. E. VISUALISASI DESAIN Di dalam tahap visualisasi desain ini, akan 566
diperlijatkan beberapa jenis media dalam perancangan visual buku ilustrasi “Bersahabat Dengan Pandawa Lima”. Diantaranya terdiri dari buku ilustrasi, puzzle, both stand dan packaging. Berikut merupakan tampilan dari beberapa media utama: 1. Buku Ilustrasi
Gambar 1 buku ilustrasi (Sumber: Dokumentasi Pribadi) 567
- Ukuran Buku ilustrasi ( 19cm x 17cm ) - Bahan Art Carton 260 gram - Teknik cetak yang digunakan adalah teknik cetak offset. 2.
Both Stand
Gambar 2 Both Stand (Sumber: Dokumentasi Pribadi) Both Stand merupakan sebuah mini stage beserta aksesorisnya yang digunakan sebagai ajang promo produk, jasa, maupun branding perusahaan pada sebuah event pameran.
568
3.
Puzzle
Gambar 3 Puzzle (Sumber: Dokumentasi Pribadi) Puzzle berasal dari bahasa inggris yang berarti teka – teki atau bongkar pasang, puzzle adalah media yang dimainkan dengan cara bongkar pasang (Kress: 2014). 569
- Ukuran Puzzle ( 17cm x 17cm ) - Bahan Stiker Bontak dan Duplek 400gram - Teknik Cetak offset. III PENUTUP Kesimpulan. Dari apa yang telah diurikan pada beberapa bab diatas, dapat diambil kesimpulan bahwa: Buku ilustrasi ini dirancang dengan menggunakan lebih banyak gambar - gambar ilustrasi karakter Pandawa Lima, yang mana didalamnya ada pengenalan karakter Pandawa Lima, penggalan cerita yang menunjukan sisi positif dari Pandawa Lima, sehingga nantinya sang anak mengetahui bahwa Pandawa Lima juga superhero yang tidak kalah saing dengan superhero Luar Negeri. Buku ilustrasi ini dirancang dalam bentuk berseri, yang mana akan terbit ada 4 seri buku yang dijual dalam bentuk satu paket (tidak dijual terpisah), keempat buku ini akan di wadahi dalam satu tempat dengan menggunakan packaging yang menarik sehingga anak – anak terkesan melihatnya. Untuk memperlancar semua tujuan dari promosi buku ilustrasi “Bersahabat Dengan Pandawa”, desainer selain membuat buku 570
ilustrasi juga membuat media promosi dan media pendukung lainnya seperti: puzzle, both stand, packaging, poster, roll banner, flyer, goddy bag, backdrop, stationary, t-shirt, stiker, sosial media dan notebook.
DAFTAR PUSTAKA
Dameria, Anne. 2007.Color Basic, Panduan Dasar Warna untuk Desainer dan Industri Grafika. Link & Match Graphic, Jakarta. Sarwono & Lubis. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual. Penerbit Andi, Yogyakarta. 2007. Supriyono, Rakhmat. Desain Komunikasi Visual Teori & Aplikasi. Penerbit Andi, Yogyakarta. 2010. Sugono, Dendy. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Departemen Pendidikan Nasional, Jakarta. Dewanto, Rudy. 2013. “Desain Konsep Sebagai Dasar Pemikiran Desainer”, (Online), (http://www.rudydewanto.com/2011/02/desain -konsep.html), diakses 28 November 2014.
571
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA KAMPANYE SAFETY CARES BAGI PELAJAR SMP DI KOTA DENPASAR Oleh : Bagus Irawan (1), Tjok Bagus Suryanatha, S.Sn. (2), Wahyu Indira, S.Sn.,M.Sn. (3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Kendaraan bermotor merupakan salah satu alat transportasi yang sangat penting bagi kehidupan manusia. Hampir seluruh orang menggunakan kendaraan untuk berpergian, salah satunya sepeda motor. Seiring dengan perkembangan jaman penggunaan sepeda motor semakin tidak terbendung dan telah menjadi kebutuhan. Sepeda motor telah mempermudah kita dalam tempat tujuan namum banyak hal–hal negatif yang muncul salah satunya ketika pengendara bermotor belum memiliki umur yang cukup. Di Bali khususnya kota Denpasar penggunaan sepeda motor oleh pelajar SMP terus mengalami peningkatan. Salah satu dampak yang dapat terjadi akibat pelanggaran lalu lintas adalah kecelakaan, dampak buruknya kecelakaan dapat mengakibatkan cacat fisik dan yang terburuk mengakibatkan kematian. Oleh karena itu, kampanye safety cares ini sangat dibutuhkan untuk
572
mengingatkan dan memberikan informasi kepada pelajar SMP tentang bahaya mengendarai sepeda motor melalui media komuni kasi visual yang efektif. Media komunikasi visual yang informatif dan kreatif diperlukan untuk dapat menarik perhatian pelajar SMP dan diharapkan dapat berhenti menggunakan sepeda motor dan tentunya juga perhatian orang tua. Kata kunci : safety cares, pelajar SMP, dampak negatif, komunikasi visual.
ABSTRACT Motor vehicles are one of the means of transportation that is essential for human life. Almost all people use the vehicle to travel, one motorcycle. Along with the development of motorcycle use increasingly unstoppable and has become a necessity. Motorcycle enables us in the destination but a lot of negative things that appear one when motorists do not have enough age. In particular Denpasar Bali motorcycle use by junior high school students continues to increase. One of the effects that can occur as a result of a traffic violation is an accident, the impact of bad accidents can result in physical disability and the worst result in death. Therefore, the cares of this safety campaign is needed to remind and inform junior high school students about the dangers of riding a motorcycle through the Radio Communication visual media effectively. Informative visual communication media and creative needed to be able to attract the 573
attention of junior high school students and is expected to stop using motorcycles and of course also the attention of parents. Keywords : safety cares, junior high school student, a negative impact, visual communication.
1. PENDAHULUAN Latar Belakang Kendaraan bermotor merupakan alat transportasi yang saat ini tidak bisa lepas dari kehidupan masyarakat kota Denpasar. Penggunaan sepeda motor yang semakin tak terkendali menimbulkan semakin banyak permasalahan. Kurangnya perhatian pengguna sepeda motor akan peraturan lalu lintas mengakibatkan terjadi kecelakaan yang berujung pada kematian. Kecelakaan lalu lintas sangat rawan terjadi pada pengguna kendaraan bermotor oleh pelajar SMP yang secara pisikologis cenderung masih labil. Korban kecelakaan lalu lintas terutama meningal dunia di Bali terus mengalami peningkatan. Berdasarkan data dari Direktorat Lalu Lintas daerah Bali korban lakalantas pada tahun 2014 di Denpasar telah memakan 15 korban yang berumur 10 sampai 15 tahun, dari 15 anak yang mengalami kecelakaan 1 diantaranya meninggal dunia.
574
Transportasi yang kurang memadai menyebabkan pelajar SMP kerap menggunakan kendaraan bermotor untuk pergi ke sekolah maupun penggunaan kendaraan bermotor di luar sekolah. Ratarata usia pelajar SMP masih berumur 12 hingga 15 tahun yang merupakan usia yang belum diizinkan menggunakan kendaraan bermotor. Seiring dengan semakin banyak orang tua yang sibuk akan pekerjaanya dan kerap tidak dapat menyempatkan waktu untuk mengantar anaknya, membuat pengguna kendaraan bermotor di kalangan pelajar SMP di kota Denpasar semakin marak. Ini terlihat dari meningkatnya aktifitas pelajar yang lalu lalang menggunakan sepeda motor di sekitar area sekolah ketika jam pulang dan masuk sekolah. Oleh karena itu sangat diperlukan media komunikasi visual yang tepat dan efektif yang dapat menginformasikan tentang kampanye safety cares bagi pelajar SMP khususnya di kota Denpasar. Melalui kampanye ini, diharapkan mampu memberikan kesadaran bahwa keselamatan merupakan suatu yang terpenting, dengan kesadaran akan pentingnya keselamatan, sehingga dapat menekan angka pelanggaran dan kecelakaan lalu lintas yang dapat membahayakan keselamatan jiwa pelajar.
575
Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah yang ingin disampaikan adalah Media apa saja yang efektif untuk mengkampanyekan Safety Cares bagi pelajar di Denpasar? dan Bagaimana mewujudkan media komunikasi visual yang menarik agar dapat menyadarkan dan memberikan efek jera tentang keselamatan bagi pelajar SMP di Kota Denpasar? Batasan Masalah Batasan masalah yang dibahas adalah merancang media kampanye yang hanya berupa komunikasi visual dimana media tersebut dapat berupa media cetak maupun digital. Topik kampanye yang diangkat adalah keselamatan berkendara dimana target kampanye ini merupakan pelajar tingkat SMP yang menggunakan kendaraan bermotor. Dimana kampanye ini lebih dipusatkan di kota Denpasar baik survey yang diambil maupun penyebaran kampanye. Tujuan Perancangan Tujuan dari penelitian ini adalah: 1. Tujuan Umum Tujuan umum yang ingin dicapai adalah sebagai berikut: - Orang tua memberikan edukasi kepada pelajar tentang berkendara.
576
-
Berkurangnya angka pelanggaran dan kecelakaan dalam berlalu lintas oleh pelajar. - Pelajar SMP dapat menyadari dan mengetahui dampak menggunakan sepeda motor. 2. Tujuan Khusus Tujuan khusus yang ingin dicapai adalah sebagai berikut: - Agar terciptanya media yang sesuai dan efektif mengkampanyekan keselamatan berkendara bagi pelajar SMP di Denpasar. - Mengetahui proses perancangan dalam mewujudkan media komunikasi visual yang menarik agar dapat menyadarkan dan memberikan efek jera tentang keselamatan berkendara bagi pelajar. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data yang digunakan dalam perancangan media kampanye Safety Cares adalah sebagai berikut : a. Metode Observasi Untuk metode observasi, penulis melakukan observasi di Direktorat Lalu Lintas Polda Bali di Jl. WR Supratman No. 10 Denpasar. b. Metode Wawancara Dalam hal ini penulis melakukan wawancara tidak terstruktur yaitu metode pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab dengan 577
beberapa orangtua pelajar SMP maupun pelajar yang duduk di bangku sekolah menegah pertama dalam rangka mendapatkan informasi penggunaan kendaraan bermotor oleh pelajar. c. Metode Kepustakaan Dalam penulisan ini, penulis menggunakan beberapa buku untuk menunjang teori dan desain yang dirancang yaitu Metode riset untuk desain komunikasi visual, metode perancangan komunikasi visual periklanan, nirmana: elemen-elemen seni dan desain, desain grafis komputer, layout dasar dan penerapanya,pengantar desain komunikasi visual, dan irama visual. d. Metode Dokumetasi Dalam hal ini, penulis mengumpulkan beberapa gambar dan data-data mengenai media kampanye keselamatan lalu lintas dari Direktorat Lalu Lintas Polda Bali. e. Kajian Internet Dalam penulisan tugas akhir ini, penulis mencari data melalui internet berkaitan dengan mengumpulkan data-data dari suatu situs yang memiliki lisensi dan memiliki data-data yang berkaitan dengan informasi tentang keselamatan berkendara.
578
2. PEMBAHASAN Dari data maupun berita media cetak menyatakan bahwa tingkat kecelakaan yang mengakibatkan korban meninggal di daerah Bali meningkat pada bulan januari 2014 dibandingkan dengan Desember 2013. Ini memberikan gambaran kendaraanbermotor tidak berhak dan tidak mudah digunakan oleh pelajar SMP disamping hal ini juga melanggar hukum. Diharapkan dengan adanya media komunikasi visual yang dirancang untuk mengkampanyekan keselamatan berkendara bagi pelajar di kota Denpasar. Masyarakat khususnya para orang tua yang memiliki anak sebagai pelajar SMP mampu mengerti pentingnya keselamatan jiwa anak dan tidak memberikan fasilitas yang memungkinkan anak berkendara. Sehingga peluang kecelakaan lalu lintas dan kematian siswa saat berkendara sendiri dapat berkurang. Analisa SWOT a. Strenght (Kekuatan) - Meningkatnya penggunaan sepeda motor oleh pelajar SMP. - Kampanye keselamatan berkendara bagi pelajar masih jarang. - Meningkatnya kecelakaan oleh pelajar SMP. b. Weakness (Kelemahan) - Sedikit kesadaran masyarakat ikut serta berpartisipasi. 579
c. Opportunity (Peluang) - Banyaknya pilihan media yang ada sehingga membantu memudahkan dalam keberhasilan kampanye. d. Threat (Ancaman) - Kurangnya kepedulian orang tua terhadap keselamatan jiwa pelajar SMP. Analisa VALS Analisa yang ditinjau dari sudut pandang value atau nilai, attitude atau tingkah laku, dan life style atau gaya hidup seseorang. a. Value atau nilai Pelajar terlihat menonjol dalam pergaulan dibandingkan yang lain dan menjadi panutan teman sebayanya. Orang tua yang kurang peduli tentang keselamatan berkendara bagi anak mereka (pelajar SMP) b. Attitude atau tingkah laku Pelajar SMP yang sering berkendara motor kesekolah yang biasanya memiliki sikap tidak peduli yang cenderung nakal sehingga tak acuh tentang keselamatan maupun peraturan yang berlaku. Orang tua yang memiliki anak yang memiliki sikap kurang peduli dan juga terlalu memanjakan anak.
580
c. Life style atau gaya hidup Masyarakat atau orang tua yang golongan ekonomi menengah ke atas yang mampu membelikan anak (pelajar SMP) sepeda motor. Pelajar SMP yang memiliki gaya hidup yang bebas, selalu ingin tahu tentang hal baru yang membuatnya terlihat lebih. Target Segmentasi Pasar 1. Geografis Meliputi wilayah propinsi, kabupaten, kota, dengan sifatnya urbanisasi, semi urbanisasi atau plural. Berdasarkan geografis, wilayah yang umumnya dimana pelajar SMP berkumpul di sekitaran area sekolah dan pusat keramaian kota Denpasar. 2. Demografis Meliputi jenis kelamin, umur, pendidikan dan pekerjaan serta status sosial ataupun tingkat ekonomi. Berdasarkan demografi target primer dari media yang di rancang diperuntukkan untuk pelajar SMP umumnya berjenis kelamin laki-laki yang berumur 11-15 tahun dan target sekunder adalah golongan orang tua pria dan wanita yang bekerja untuk kelas sosial menengah atas berusia antara 35-45 tahun yang memiliki anak pelajar di bangku SMP.
581
3. Psikografis Meliputi kepribadian, gaya hidup, kesukaan, dan tingkat sosial. Segmentasi ini mengelompokan pasar dalam variable gaya hidup, nilai dan kepribadian. Kampanye ini menyasar pelajar dengan gaya hidup yang mewah dan para orang tua yang suka memberikan toleransi kepada anak mereka (pelajar SMP) yang memiliki gaya hidup konsumtif yaitu kalangan menengah atas. 4. Behaviour Meliputi prilaku pembelian, penggunaan barang, tingkat penggunaan, waktu penggunaan dan status menggunakan. Segmentasi ini diartikan akan Perilaku pelajar yang nakal yang cenderung tidak mengindahkan peraturan, tidak memiliki pendirian yang kuat, suka ikut-ikutan teman dan memiliki prilaku tidak pernah puas serta ingin tahu. Konsep Desain Dasar pemikiran yang digunakan untuk merancang desain yang sesuai dengan kriteria desain dan didasari oleh konsep dalam mendapatkan hasil akhir yang maksimal, dan sesuai dengan peraturan dan norma yang berlaku dalam upaya mengkampanyekan keselamatan berkendara bagi pelajar SMP di kota Denpasar. Konsep perancangan media komunikasi visual yang diterapkan didapatkan dari proses analisa 582
terhadap gaya hidup pelajar maka diangkatlah konsep “Ilustrasi Edukatif” yang dapat diartikan sebagai visual yang bersifat mendidik dengan tujuan sebagai peringatan dan mengajak pelajar SMP untuk berhenti menggunakan sepeda motor ke sekolah dan juga mampu menghimbau para orang tua sebagai target skunder dari kampanye ini. Diangkatnya konsep ini untuk menggambarkan pesan negatif tentang gaya hidup pelajar dalam berkendara melalui ilustrasi yang nantinya akan memberikan informasi kepada pelajar SMP tentang bahaya yang dapat menimpa dikemudian hari, sebagai sarana yang mengedukasi pelajar tentang keselamatan terhadap dampak penggunaan kendaraan bermotor dalam penggunaanya untuk pergi kesekolah melalui media komunikasi visual. Unsur keselamatan dalam konsep ini ingin ditampilkan melalui bentuk kecelakaan yang kerap terjadi akibat pelanggaran dan disesuaikan dengan layout dan teks yang menggunakan daya tarik rasa takut serta menampilkan gaya visual flat design pada desain. Flat design merupakan desain dengan pendekatan minimalis yang menekankan kegunaan, dengan desain yang bersih tanpa ada bevel, bayangan, tekstur, berfokus pada tipografi warna-warna cerah dan ilustrasi dua dimensi. Gaya desain flat design dengan penggunaan ilustrasi berjenis vektor digambar dengan sederhana yang digambarkan dengan ikon yang menunjukan suatu 583
tindakan bertujuan agar semua orang dapat dengan mudah memahaminya dengan menampilkan pelajar SMP, kecelakaan, kendaraan bermotor yang memiliki hubungan dengan keselamatan. Visualisasi Desain Berikut merupakan visualisasi dari desain media utama yang dirancang untuk kampanye Safety Cares bagi pelajar SMP di kota Denpasar. 1. Logo & GSM
584
-
-
Ukuran A5 (21cm x 14.8cm) Landscape. Bahan Bahan yang digunakan untuk mencetak GSM (Graphic Standart manual) ini yaitu menggunakan kertas Blushwhite 260 gsm pada bagian cover dan material kertas Hvs 100 gsm untuk isi buku. Teknik Cetak Teknik cetak yang digunakan untuk produksi media GSM (Graphic Standart manual) ini adalah digital printing dengan laminasi glossy pada cover dan back cover.
585
2. Iklan Videotron
-
Ukuran 4 m x 6m, Landscape. Bahan Bahan yang digunakan pada videotron menggunakan lampu LED.
586
ini
3. Poster
-
-
Ukuran A3 (42cm x 29,7cm) Potrait. Bahan Bahan yang digunakan untuk mencetak poster ini yaitu menggunakan kertas art carton 210 gsm. Teknik Cetak Teknik cetak yang digunakan untuk produksi media poster ini adalah digital printing
3. PENUTUP Kesimpulan Berdasarkan uraian-uraian yang telah disampaikan sebelumnya dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Melalui desain media komunikasi visual sebagai sarana kampanye Safety Cares bagi pelajar SMP di Kota Denpasar ditentukanlah media yang tepat 587
dan sesuai berdasarkan analisis data antara lain: Videotron, Branding Angkutan Umum, Poster, Logo, X-Banner, Billboard, Spanduk, Iklan Majalah, T-Shirt, Stiker, Pin, dan Sosial Media berupa facebook dan twitter. Diharapkan dengan dilakukanya perancangan media di atas mampu menunjang kegiatan kampanye Safety Cares untuk mengajak pelajar SMP di kota Denpasar untuk berhenti mengendarai sepeda motor, sehingga mengurangi resiko kecelakaan. 2. Konsep ilustrasi edukatif dipakai sebagai ide dalam penyampaian pesan yang berkaitan dengan Safety Cares yang dikemas mengunakan gaya flat design sehingga mampu menyampaikan daya tarik, dan didukung dengan pemakaian warna primer biru, merah, kuning yang mampu menyimbolkan pelajar SMP, bahaya, dan peringatan. Dengan penyampaian pesan melalui teks yang menggunakan daya tarik rasa takut kiranya mampu memberikan kesan berbahaya bagi keselamatan pelajar SMP. Dengan konsep dasar perancangan diatas diharapkan memperoleh suatu media yang efektif sebagai sarana yang mengedukasi pelajar SMP di Denpasar tentang keselamatan.
588
Daftar Pustaka Sarwono, Jonathan dan Lubis, Hary. 2007. Metode Riset untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: C.V. Andi Offset. Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Kualitatif & RND. Bandung: Alfabeta. Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006. Metode Perancangan Komunikasi Visual Periklanan. Yogyakarta: Dimensi Press. Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2009. Nirmana: Elemenelemen Seni dan Desain (edisi kedua). Yogyakarta: Jalasutra. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi. Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori Desain Grafis Komputer). Yogyakarta: C.V. Andi Offset.
589
Rustan,
Surianto. 2009. Layout Dasar & Penerapanya. Jakarta: PT Gramedia Pustaka.
.Kusmiati, R Artini. 1999. Teori Dasar Disain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi. Poerwadaminta. 2000. Model-Model Desain Grafis. Jakarta: Gramedia Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi. Nuradi. 1996. Kamus Istilah Periklanan Indonesia. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.
590
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL CAFFEINE COFFEE SHOP DI LEGIAN KUTA Putu Eka Sudarmawan (1), Adrian Soetanto, S.Sn.(2), I Putu Dudyk Arya Putra, S.Sn., M.Sn.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Salah satu Coffee shop yang sedang berkembang di Legian saat ini adalah Caffeine Coffee shop yang berlokasi di Jalan Legian Kaja 462 KutaBali. Sebuah Coffee shop dengan konsep sederhana dan menekankan unsur budaya Bali. Namun Caffeine memiliki kelemahan yaitu Caffeine sebagai sebuah Coffee shop yang mengangkat konsep nuansa etnik Bali tidak memiliki identitas yang mewakili karakter perusahaan. Maka dari itu cara yang tepat disini merancang identitas visual Caffeine Coffee shop baru yang bertujuan untuk memiliki identitas visual yang mampu mempresentasikan kepribadian Caffeine Coffee shop. Konsep dasar perancangan Identitas visual yang baru yang itu menggunakan tiga keywords yaitu ethnic, simple dan modern. Kesan etnik yang ingin ditampilkan dalam Caffeine Coffee shop adalah nuansa etnik Bali yang disederhanakan kemudian dalam pengaplikasiannya di modernisasi sehingga visualnya mampu diterima oleh anak muda. Melalui identitas visual yang dirancang diharapkan menimbulkan daya tarik konsumen sehingga dapat menjaga eksistensi dalam menghadapi pesaingnya. 591
Kata Kunci : Perancangan, Identitas Visual, Coffee Shop ABSTRACT Caffeine coffee shop is one of the new coffee shop that develop in Legian. It.s located in Jln Legian Kaja No 462 Kuta- Bali. This coffee shop has a simple concept using a unique Balinese element. The problem is this place doesn’t have a strong Balinese concept to represent their company identity and character. This project is intend to make a identity to represent heir new visual complexion. There are three keywords to ethnic element can be simplified and modernized in it’s visual application so the design can be accepted by young folks.Through this the expectation is to attract more customer and to preserve&develop the existence with other competitors. Keywords : Desiging, Visual Identity, Coffee Shop. I. PENDAHULUAN Latar Belakang Kopi dikenal sebagai salah satu minuman yang memiliki cita rasa tinggi. Pada buku “Budidaya Tanaman Kopi” disebutkan kopi adalah penyegar badan dan pikiran. Badan yang lemah dan rasa kantuk dapat hilang setelah minum kopi (Aksi Agraris Kanisius, 1994: 11). Untuk memberikan ruang bagi para penikmat kopi, banyak pelaku bisnis yang
592
mencoba memanfaatkan kesempatan ini dengan mendirikan Coffee Shop. Seiring dengan perkembangan gaya hidup modern, dunia usaha di Bali khususnya di Legian mengalami persaingan yang ketat di salah satu bidang usaha seperti Coffee shop. Usaha Coffee shop merupakan salah satu usaha dibidang jasa layanan minuman. Coffee shop adalah suatu tempat yang menyediakan makanan dan minuman ringan disertai dengan hiburan ataupun pertunjukan pertunjukan lainnya serta dilengkapi dengan fasilitas yang memadai. Salah satu Coffee Shop yang sedang berkembang di Legian saat ini adalah Caffeine Coffee Shop yang berlokasi di Jalan Legian Kaja 462 Kuta – Bali. Sebuah Coffee Shop dengan konsep sederhana dan menekankan unsur budaya Bali, Caffeine juga menawarkan tempat untuk bersantai dan menikmati makanan ringan dengan beberapa area, area depan berupa gang untuk jalan masuk para pengunjung, menyediakan area tempat duduk menggunakan sofa, kemudian area dalam ruangan di mana tamu dapat melihat aktivitas para staff dalam menyajikan hidangan ataupun kopi yang mereka pesan. Semakin masuk ke dalam tamu akan menemukan area halaman yang menyegarkan yang juga menjadi spot favorite para pengunjung Caffeine Coffee Shop. Jadi Caffeine sangat direkomendasikan kepada konsumen yang
593
ingin menikmati kopi di sebuah Coffee Shop yang bernuansa etnik Bali. Namun Caffeine memiliki kelemahan yaitu Caffeine sebagai sebuah Coffee shop yang mengangkat konsep nuansa etnik Bali tidak memiliki identitas yang mewakili karakter perusahaan. Identitas visual yang ada saat ini tidak memiliki kesatuan dan keseragaman dalam segi visual dan estetika desain. Kelemahan yang terakhir jika dilihat dari sisi luar bagian depan, Caffeine Coffee shop terlihat memiliki ruangan yang sempit sedangkan kapasitas yang ada didalamnya mampu menampung lebih dari 40 konsumen. Berdasarkan data - data di atas penulis bertujuan agar memiliki logo yang mempunyai karakter dan ciri khas yang sesuai, agar memiliki identitas visual yang mampu mempresentasikan kepribadian Caffeine Coffee shop. Dan nantinya konsumen mengetahui Caffeine Coffee shop memiliki area bagian dalam yang luas. Maka dari itu Penulis akan merancang identitas visual yang sesuai dengan karakter Caffeine Coffee shop seperti Logo, GSM, daftar menu, poster, stasionery, packaging,iklan majalah, flyer, signage, uniform, social media dan voucher.
594
Rumusan Masalah Dengan memperhatikan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka adapun rumusan masalah yang ingin disampaikan antara lain, sebagai berikut : - Bagaimana Caffeine sebagai sebuah coffee shop yang mengangkat konsep nuansa etnik Bali memiliki identitas visual yang mewakili karakter perusahaan? - Bagaimana cara merancang identitas visual Caffeine Coffee shop yang memiliki kesatuan dan keseragaman dalam segi visual dan estetika desain? Tujuan perancangan Adapun tujuan perancangan media komunikasi visual ini adalah sebagai berikut : - Agar Caffeine Coffee shop memiliki karakter dan ciri khas yang kuat sehingga orang tertarik untuk berkunjung. - Agar memiliki logo yang mempunyai karakter dan ciri khas yang sesuai. - Agar memiliki identitas visual yang mampu mempresentasikan karakter Caffeine Coffee shop. Metode Pengumpulan Data Data primer adalah data yang dikumpulkan dan disatukan secara langsung dari objek yang diteliti untuk kepentingan studi yang bersangkutan. Metode 595
pengumpulan data primer yang digunakan sebagai berikut : a. Metode Observasi Merupakan metode pengumpulan data dengan cara terjun langsung ke lapangan/pihak yang terkait dengan tujuan untuk mendapatkan data secara sistematis terhadap objek yang diteliti untuk mendapatkan data original atau asli dan mengetahui keadaan di tempat survey secara rinci (Sarwono, 2007 : 100 ). Penulis mengunjungi langsung Caffeine Coffee shop Jalan Legian Kaja 462 Kuta Bali untuk melihat keadaan perusahaan dan mencatat hal-hal yang dianggap penting dengan catatan kecil. b. Metode Wawancara Secara etimologi, metode wawancara dibagi menjadi dua kata yaitu : Metode adalah cara teratur yang digunakan untuk melaksanakan suatu pekerjaan agar tercapai dengan yang dikehendaki , cara kerja yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan. (Alwi, 2002 : 740 )dan Wawancara : adalah tanya jawab dengan seseorang (pejabat dsb) yang diperlukan untuk dimintai keterangan atau pendapatnya mengenai suatu hal, untuk dimuat dalam surat kabar, disiarkan melalui radio atau ditayangkan pada layar televisi. (Alwi,2002 : 1270). Penulis 596
langsung mewawancarai A.A Oka Artawan yang menjabat sebagai salah satu owner di Caffeine Coffee shop untuk mengetahui hal-hal penting Caffeine Coffee shop. c. Metode Dokumentasi Metode dokumentasi adalah pemberian atau pengumpulan bukti-bukti atau keteranganketerangan (seperti gambar, kutipan, guntingan koran dan bahan referensi lain) (Sarwono, 2007: 103). Metode dokumentasi yang dilakukan penulis adalah dengan cara pengambilan sumber data tertulis melalui gambar-gambar yang berguna sebagai bahan dalam desain yang akan dibuat nantinya untuk merancang media promosi untuk Caffeine Coffee shop. Dari hasil wawancara dan dokumentasi langsung ke Caffeine Coffee shop penulis mendapatkan beberapa kelemahan yaitu Caffeine sebagai sebuah coffee shop yang mengangkat konsep nuansa etnik Bali tidak memiliki logo yang mewakili karakter perusahaan, identitas visual yang ada saat ini tidak memiliki kesatuan dan keseragaman dalam segi visual dan estetika desain. Kelemahan yang terakhir jika dilihat dari sisi luar bagian depan, Caffeine Coffee shop terlihat memiliki ruangan yang sempit sedangkan kapasitas yang ada didalamnya mampu menampung lebih dari 40 konsumen.
597
2.
PEMBAHASAN Dari hasil wawancara dan dokumentasi langsung ke Caffeine Coffee shop penulis mendapatkan beberapa kelemahan. Caffeine sebagai sebuah coffee shop yang mengangkat konsep nuansa etnik Bali tidak memiliki logo yang mewakili karakter perusahaan, identitas visual yang ada saat ini tidak memiliki kesatuan dan keseragaman dalam segi visual dan estetika desain. Kelemahan yang terakhir jika dilihat dari sisi luar bagian depan, Caffeine Coffee shop terlihat memiliki ruangan yang sempit sedangkan kapasitas yang ada didalamnya mampu menampung lebih dari 40 konsumen. Maka dari itu penulis memutuskan untuk re-branding perusahaan ini yang bertujuan agar memiliki logo yang mempunyai karakter dan ciri khas yang sesuai, memiliki identitas visual yang mampu mempresentasikan kepribadian Caffeine Coffee shop. Dan nantinya konsumen mengetahui Caffeine Coffee shop memiliki area bagian dalam yang luas. SWOT SWOT merupakan kepanjangan dari Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan), Opportunity (Peluang), dan Threat (Ancaman). Lewat analisa SWOT akan sangat membantu kita menentukan bagian-bagian penting yang kemungkinan selama ini
598
terabaikan, sehingga bisa menjadi tambahan saat akan diadakan pengambilan keputusan. 1. Strength (Kekuatan) : - Memiliki bangunan dan interior yang bernuansa etnik Bali - Harga yang terjangkau untuk remaja - Jenis minuman dan makanan yang ditawarkan cukup bervariasi. 2. Weakness (Kelemahan) : - Identitas visual yang ada saat ini tidak memiliki kesatuan dan keseragaman dalam segi visual dan estetika desain - Tidak terlihat bangunan yang luas yang bernuansa etnik 3. Opportunity (Peluang) : - Terletak di tempat yang strategis yaitu daerah Pariwisata - Remaja saat ini cenderung tertarik untuk mencoba tempat nongkrong baru, terutama coffee shop. 4. Threat (Ancaman) : - Terdapat banyak usaha yang bergerak di bidang Coffee shop VALS Metote analisis VALS merupakan singkatan dari Value, Attitude and Lifestyle yang dapat diartikan sebagai nilai, perilaku dan gaya hidup dari target 599
sasaran. Sistem VALS dapat dipakai untuk mengidentifikasis kelompok konsumen pada suatu masyarakat (Susanti, 2011: 119). Melalui analisa serta observasi terhadap objek kasus, maka target sasaran yang ingin dicapai oleh Caffeine Coffee Shop adalah Experiencer. Orang – orang yang berada dalam kelompok experiencer adalah orang yang ingin mencari pengalaman sebanyak – banyaknya, ingin mempelajari banyak hal dan senang mencoba sesuatu yang baru yang merupakan nilai yang mereka peroleh dari suatu produk atau jasa. Susanti (2011: 120) menjelaskan experiencer sebagai kelompok yang senang dengan hal baru, aneh, sosialisasi udara luar, peduli tentang citra, kagum kekayaan, kekuasaan, dan ketenaran Target ini sangat tepat dituju oleh Caffeine Coffee Shop mengingat Coffee Shop ini baru dibuka dan menawarkan pengalaman beraktifitas sambil minum kopi yang dilengkapi dengan berbagai fasilitas yang mendukung kegiatan bekerja yang merupakan pengalaman berbeda yang tidak ditemukan di coffee shop lainnya. Strategi Kreatif Strategi kreatif adalah kebijakan yang akan dilakukan terhadap panduan kreatif,terdiri dari isi pesan dan bentuk pesan, yang disusun berdasarkan target audience-nya, karena pada dasarnya target
600
audience-lah yang menentukan isi dari bentuk pesan iklan yang disampakan.(Sanyoto,2006:83) 1. Pesan Pesan yang terdapat pada media promosi Caffeine Coffee shop yaitu memberikan informasi dan gambaran kepada audience mengenai keunggulan dari Caffeine Coffee shop yang memiliki makanan dan minuman yang enak dan tempat nongkrong yang bernuansa etnik Bali. 2. Strategi Visual Teknik visual yang digunakan dalam visualisasi desain media promosi ini adalah teknik fotografi yang kemudian diolah dengan menggunakan program komputer, dimana ilustrasi yang ditampilkan akan berkaitan dengan produk ini sendiri. 3. Gaya Visual Gaya visual yang dipilih dalam pengembangan identitas visual untuk Caffeine Coffee Shop adalah menggabungkan unsur etnik dan modern dalam desain. Hal ini akan digambarkan dalam bentuk ilustrasi hand drawing yang dikombinasikan dengan fotografi. Perpaduan unsur serta elemen desain ini diharapkan mampu membentuk gaya desain dan mampu mencerminkan karakter dari Caffeine Coffee Shop.
601
Konsep Desain Dalam perancangan media komunikasi visual untuk mempromosikan Caffeine Coffee Shop, konsep yang diangkat adalah “Ethnic Modern”. Konsep ini diambil untuk menggambarkan karakter dari perusahaan. Keetnikan yang ditampilkan melalui ornament patra tradisional Bali seperti patra punggel, patra kakul,patra kuping gajah dan ornament yang mewakili karakter bali serta kopi. Kemudian yang di maksud dengan modern disini yaitu patra tradisional Bali yang disederhanakan bentuknya menjadi lebih mudah dan pada pengaplikasiannya di modernisasikan sehingga visualnya mampu diterima oleh anak muda. Menggunakan warna dominan coklat bertujuan untuk membei kesan dan hangat saat orang berkunjung ke Caffeine Coffee Shop. Dengan konsep serta penyampaian promosi lewat media komunikasi yang baik diharapkan kedepan Caffeine Coffee Shop dapat tumbuh menjadi tempat pilihan untuk menghabiskan waktu dan menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat serta menambah pengalaman konsumen tentang sebuah coffee shop yang menyajikan hidangan yang nikmat dan tempat untuk berkumpul bersama teman dengan nuansa etnik Bali.
602
Visualisasi Desain 1. Logo
2. Stationery
Ukuran : 1. Amplop = 11cm x 25cm 2. Kartu Nama = 9 cm x 5.5 cm 3. Kop surat = A4 (21 cm x 29,7 cm) Bahan : Domtar Felt 104 gr soft white Teknik : Digital printing 603
3. Poster
Ukuran Bahan Teknik I.
: 29.7 x 42 : Art Paper 210 gsm : Digital printing
PENUTUP Kesimpulan Setelah melakukan penelitian dan proses perancangan identitas visual Caffeine Coffee Shop di Legian di Kuta, penulis mengambil kesimpulan. Konsep yang tepat digunakan adalah “Etnik” yang dikemas dalam perpaduan gaya desain modern Konsep ini dapat memunculkan identitas yang kuat dari 604
perusahaan Caffeine Coffee Shop. Dalam melakukan kegiatan promosi perusahaan, media komunikasi visual yang tepat untuk Caffeine Coffee Shop yaitu lain daftar menu, poster, stasionery, packaging,iklan majalah, flyer, signage, uniform, social media dan voucher. Untuk menghasilkan media komunikasi visual yang baik, dalam perancangan suatu desain, proses yang harus dilalui adalah identifikasi masalah, pengumpulan data serta teori penunjang, lalu kemudian data tersebut diolah dengan metode analisa untuk mendapatkan solusi serta strategi yang tepat yang akan diaplikasikan kedalam visualisasi desain yang baik.
DAFTAR PUSTAKA Adityawan S., Arief. 2010. Tinjauan Desain Grafis. Jakarta: PT Concept Media Ardhi, Yudha. 2013. Merancang Media Promosi Unik dan Menarik. Yogyakarta TAKA Publisher. Hendratman, Hendi. 2008. Graphics Desain. Bandung: Informatika. Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi
605
Kusmiati, R.Artini. 1999. Teori Komunikasi Visual. Jakarta.
Dasar
Disain
Nugroho,Eko. 2008. Pengenalan Yogyakarya : Penerbit Andi
Teori
Warna.
Pujirianto. 2005. Desain Grafis Komputer (Teori Desain Grafis Komputer), Andi : Yogjakarta. Rakhmat, Supriyono. 2010. Desain Komunikasi Visual – Teori dan Aplikasi. Yogyakarta: CV Andi Offset Rustan, Surianto. 2009. Mendesain Logo. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama. Sanyoto, Sadjiman Ebdi. 2006. Metode Perancangan komunikasi Periklanan. Yogyakarta : Dimensi Press
606
REDESIGN SISTEM IDENTITAS VISUAL DAN KOMUNIKASI CASANOVA BAR & RESTAURANT DI TANJUNG BENOA” Oleh : Ferry Aditya(1), Wahyu Indira, S.Sn.,M.Sn.(2), Ni Made Sri Wahyuni Trisna S.Sn.,M.Sn.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Casanova Bar & Restaurant yang telah berdiri sejak tahun 2006, seiring perkembangan jaman yang terjadi, mulai banyak bermunculan restoran serupa dengan kualitas yang kurang, sehingga mempengaruhi citra restoran, karena insthink mindset, permasalahan tersebut dilanjutkan dengan sistem media promosi yang kurang memiliki integritas sehingga dapat menciptakan presepsi yang berbeda beda bagi konsumenya, sehingga diperlukanya perancang ulang sistem identitas visual yang sesuai dengan visi misi restoran agar terciptanya branding awereness. Untuk mendukungnya proses redesain identitas visual, penulis melakukan metode wawancara, observasi dan metode kepustakaan, kemudian menganalisa data media promosi, target market melalui SWOT dan VALS. Dilanjutkan dengan proses pencarian ide untuk mendapatkan visualisasi desain melalui brainstroming dan membuat logo beserta menerapkan pada media aplikasi promosi
607
pendukung lainya dalam upaya menarik perhatian konsumen Casanova Bar & Restaurant Kata Kunci : Redesign, Identitas visual, Casanova Bar & Restaurant. ABSTRACT Casanova Bar & Restaurant, which has been established since 2006 , with the time growth faster , there are a lot of built a restaurant which similar with this restaurant but with poor quality , thus affecting the image of the restaurant,because the consumer mindset assume all the restaurants on that are is the same , The problems continued with the media campaign system that lacks integrity so that can create the different perception for the consumer, so they need redesign their visual identity system which appropriate with their vision and mission for making branding Awareness. To support the process of redesigning the visual identity, the authors conducted interviews, observation and methods of literature, then analyzing the data SWOT and VALS. Then Followed by a search process to obtain visualization design ideas through brainstorming and creating a logo along with implementing the promotional applications supporting other media in an effort to attract the attention of consumers Casanova Bar & Restaurant Keywords : Redesign, Indentity visual, Casanova Bar & Restaurant, Fresh
608
1. PENDAHULUAN Latar Belakang Restoran adalah suatu tempat atau bangunan yang diorganisasi secara komersial yang menyelenggarakan pelayanan yang baik kepada semua tamunya baik berupa makan dan minum (Marsum 2000:7). Restoran sendiri berasal dari bahasa latin yaitu restaurare, dalam bahasa Inggris berarti a public eating place, yaitu rumah makan atau tempat makan umum, namun pada perkembangnya saat ini di Indonesia restoran menjadi tempat dinning brewering, hangout dan merayakan event besar keluarga. Salah satu contoh menarik ialah restoran yang terdapat di Tanjung Benoa bernama Casanova Bar & Restaurant dengan visi misi menyajikan menu hidangan makanan dengan kualitas tinggi secara fresh dan higienis. Memasuki tahun kelima, mengingat Casanova Bar & Restaurant telah berdiri cukup lama terdapat sejumlah permasalahan, yaitu munculnya beberapa kompetitor di sekitar area Tanjung Benoa yang memiliki konsep restoran serupa dengan kualitas makanan dan makanan yang kurang. Hal tersebut dapat mempengaruhi brand image konsumen terhadap restoran, konsumen akan memiliki instink mindset bahwa Casanova mempunyai pelayanan yang sama membuat sepi pengunjung hingga berkurangnya pendapatan. Faktor lain juga didukung dengan media 609
penunjang promosi restoran masih minim, promosi pada saat ini hanya terjadi disekitaran area restoran mengandalkan brosur beserta standing menu yang terdapat di depan restoran. Menurut latar belakang permasalahan yang terdapat di Casanova Bar & Restaurant, maka perlu diciptakannya branding awereness melalui perancangan ulang sistem identitas visual. Melihat media promosi dari restoran kurang mencitrakan dari visi misi restoran, serta sistem desain yang kurang mempunyai integritas membuat presepsi konsumen berbeda beda tentang Casanova Bar & Restaurant. Oleh sebab itu diperlukannya strategi perancangan visual mempromosikan restoran dengan target market dengan tepat sasaran. Agar terciptanya branding awareness yang dapat membangun citra baik restoran, sehingga brand image lebih dapat diingat oleh konsumen serta meningkatkan kepercayaan masyarakat terhadap Casanova Bar & Restaurant pada masa selanjutnya Berdasarkan hal diatas penulis akan memberikan solusi visual berupa logo, desain promosional, dan signage (navigasi dan informasi) sesuai dengan penerapan secara konsisten. Rumusan Masalah Casanova Bar & Restaurant perlu memiliki identitas visual yang dapat membangun suatu citra perusahaan 610
agar lebih dikenal, maka didapatkan permasalahan sebagai berikut : 1. Bagaimana cara merancang ulang sistem identitas visual yang sesuai dengan visi misi restoran agar terciptanya branding awereness Casanova Bar & Restaurant ? 2. Apa saja media yang efektif dan sesuai dalam mempromosikan Casanova Bar & Restaurant ? Tujuan Perancangan a. Mengetahui cara merancang ulang sistem identitas visual yang sesuai dengan visi misi restoran gara terciptanya branding awereness Casanova Bar & Restaurant. b. Untuk mengetahui media yang efektif dan sesuai untuk mempromosikan Casanova Bar & Restaurant. c. Bagi perusahaan dapat memperkenalkan Casanova Bar & Restaurant kepada masayarakat melalui perancangan identitas visual yang dapat membangun sebuah visual yang terintegritas antara konsep dan citra dari perusahaan. d. Bagi mahasiswa, dapat dijadikan media pengembangan kemampuan diri untuk mendesain serta sebagai syarat kelulusan bagi mahasiswa Sekolah Tinggi Desain Bali.
611
Metode Pengumpulan Data Untuk terciptanya hasil yang maksimal dalam sebuah penelitian haruslah didukung dengan data-data yang kuat untuk membangun sebuah argumen, data tersebut didapat melalui dua metode, yaitu pengumpulan data primer dan metode pengumpulan data sekunder. a. Metode wawancara tidak terstruktur Metode ini dilakukan dengan cara tatap muka secara langsung terhadap Regina Winatha selaku pengelola Casanova Bar & Restaurant dengan membaca isyarat langsung secara verbal dan non verbal serta mengklarifikasi pertanyaan, menjernihkan keraguan, menambah pertanyaan baru. b. Metode Observasi Metode ini telah digunakan untuk mencari informasi di Casanova Bar & Restaurant, dengan sebagai konsumen atau pelanggan guna mengetahui pelayanan yang diberikan kepada konsumen, mengetahui menu apa saja yang ditawarkan, memantau bagaimana suasana yang terdapat di restoran dan menilai jenis media promosi yang digunakan dalam memperkenalkan restoran kepada konsumen, serta melihat kekurang dari media promosi yang ada dalam restoran. c. Metode Dokumentasi. Dalam menggunakan metode ini penulis mendokumetasikan melalui kamera suasana 612
restoran dalam keadaan siang dan malam hari, memfoto varian makanan, d. Metode Kepustakaan Metode digunakan untuk mencari data penunjang sebuah tugas akhir, meliputi dari buku desain, teori, dan seputaran food & beverage sehingga didapatkan hasil yang terstruktur dalam proses penelitian. e. Kajian internet. Metode ini di gunakan sebagai perbanding serta mencari kajian teori secara singkat, namun tetap di buktikan dan didukung oleh beberapa teori dari kajian buku. 2. PEMBAHASAN Target Market a. Demografi • Jenis kelamin : Laki – Laki dan Perempuan. • Usia : 27 tahun – 35 tahun • Golongan sosial : Sosial menengah atas • Daur Hidup : Menikah dan Belum Menikah b. Geografis • Wilayah : Nusa Dua • Daerah : Pariwisata, dan Semi Perkotaan c. Psikografis • Gaya hidup : Seseorang yang suka berpergian wisata, berwisata secara berkelompok,
613
• Perilaku : Wisatawan yang cenderung melihat branding image dari restoranya Keyword : • Playful
: Karakteristik konsumen yang suka bermain-main • Togetherness : Sifat konsumen yang memiliki jiwa solidaritas tinggi, berjalan, berpetualang bersama teman. • Fresh : Visi dan misi dari restoran yang ingin di tonjolkan dalam redesain identitas visualnya. Strategi Visual • Visualisasi Gambar Teknik yang digunakan dalam melakukan redesain menggunakan teknik fotografi yang disempurnakan dengan proses komputerisasi • Visualisasi Huruf Jenis huruf yang akan digunakan adalah Typeface jenis sans serif Ever after dan Century Gothic. • Visualisasi Warna Warna yang digunakan dalam penggunaan desain adalah warna hijau dan ungu, dimana warna tersebut termasuk kedalam warna split komplementer, yaitu warna yang paling ideal dalam lingkaran warna menurut teori Brewster.
614
Konsep Desain Melalui beberapa tahap riset dan analisa data yang didapat dari proses wawancara,observasi lapangan, dokumentasi dan kajian pustaka kemudian mencari ide melalui brainstorming didapat beberapa keywords yaitu “Fresh, Togetherness, dan playful” yang dapat mendukung terciptanya visualisasi desain yang sesuai dengan karakter, visi dan misi yang dibawa oleh restoran. Untuk dapat menyampaikan visualisasi desain yang tepat sasaran untuk menyampaikan pesan kepada target market. Fresh yang maksud merupakan kesegaran dari bahan dasar makanan restoran, togetherness yaitu sifat/karakteristik dari konsumen yang ditargetkan mempunyai daya beli seorang yang berpergian wisata bersama teman temannya yang mempunyai solidaritas tinggi. Sedangkan playful diadopsi dari karakteristik yang dibawa oleh “Casanova” dan konsumenya sesorang yang dalam hidupnya suka bermain, dari ketiga keywords tersebut dapat disatukan menjadi satu konsep yaitu Pure Fresh yang akan menunjukan bahwa sesuatu kesegaran yang alami dihasilkan dari bahan makanan yang segar.
615
Visualisasi Desain 1. Logo Meninjau dari identitas visual, maka logo sangat diperlukan untuk media promosi agar sebuah identitas dari visi misi restoran dapat tersampaikan oleh konsumen.
2. Glasswere & Cutleries Pada media ini hanya menggunakan ilustrasi logo yang fungsinya mendoktrin konsumen agar selalu mengingat Casanova Bar & Restaurant
616
3. Packaging Melalui media packaging ini konsumen dapat dijadikan media promosi berjalan, bahwa Casanova Bar & Restaurant merupakan restoran yang dapat membawa makanan secara praktis
617
4. Stationery kits Untuk media ini memiliki fungsi ganda yaitu sebagai alat kedinasan ataupun sebagai alat promosi yang dapat menginformasikan tentang Casanova Bar & Restaurant
618
5. Uniform Dalam menentukan strategi media uniform ini dibuat untuk menekankan kesan formalitas dan memberikan identitas visual dari restoran agar terkesan lebih unity
619
3. PENUTUP Kesimpulan Casanova Bar & Restaurant merupakan restoran yang membutuhkan perancangan ulang identitas visual yang baru untuk dapat membangun citra restoran yang sesuai dengan brand imagenya, sehingga konsumen 620
lebih dapat memprepsikan sebuah restoran sesuai dengan citranya. Daftar Pustaka Dameria, Anne. 2007. Color Basic Paduan Dasar Warna untuk Desainer & Industri Grafika. Jakarta: Link & Match Graphic. Ebdi Sanyoto, Sadjiman. 2006. Metode Perancangan Komunikasi Visual Periklanan.Yogyakarta: Dimensi Press Marsum, W.A . 2007. Restoran dan Permasalahanya. Yogyakarta. Andi
Segala
Regina College, Maria. 2008. Kamus Istilah Desain Grafis dan Periklanan. Jakarta: PT.Elex Media Komputindo Rustan, Surianto. 2011 a. Font & Tipografi. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama Rustan, Surianto 2009 b. Layout Dasar dan Penerapannya. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama Rustan, Surianto 2013 c. Mendesain Logo. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama Utama.
Safanayong, Yongki. 2006. Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta: Arte Media
621
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI KARTU PERDANA LOOP DI AREA BALI Oleh : Iswahyudi Indra Pratama(1), Tjok Bagus Suryanatha, S.Sn.(2), Indah Puspitasari, S.Ds.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Dalam kehidupan sehari-hari kita sebagai manusia menggunakan berbagai cara untuk dapat berkomunikasi dengan sesama baik dengan cara berbicara, Bahasa tubuh maupun menggunakan alat untuk dapat berkomunikasi berkomunikasijarak jauh. Dengan berkembangnya tehnologi, memberikan kita kemudahan dalam berkomunikasi semakin mudah dan cepat, tidak terhalang oleh jarak dan waktu dengan menggunakan handphone. Peluang ini di manfaatkan oleh berbagai operator selular untuk membuat produk dan paket telekomunikasi yang menarik bagi calon pelanggannya. Telkomsel sebagai perusahaan telekomunikasi selular terbesar di Indonesia juga menawarkan produk baru yang tidak hanya memberikan solusi komunikasi bagi pelanggan namun juga memberikan cara baru bagi anak muda untuk berekspresi melalui produk LOOP. LOOP memungkinkan pelanggan untuk dapat bebas menggunakan social media tanpa khawatir kehabisan pulsa. Pesan inilah yang seharusnya tertuang dalam 622
kemasan Perdana LOOP sehingga dapat menarik minat calon pelanggan muda untuk membeli produk ini. Kata Kunci : Tehnologi, Handphone, Loop. ABSTRACT In daily life people using many ways to communicate to each other such as talking directly, using body language or even using a tool to cope a long distance communication. Nowadaysthe advance of technologies allow us to communicate more efficiently using cellular phone. This opportunity taken by many cellular provider company to create variant product and package to attract their prospective customers.Telkomsel as the biggest cellular telecommunication company in Indonesia also offering a new product to gives not only a solution for communication but also a new way to express young energetic lifestyle through “LOOP” starterpack.“LOOP” can assist youth lifestyle of expressing their selves through social media without run out their credit balance. This LOOP message have to described on its starter-pack package attractively so that it can easily provoke youth customer to buy this product. Keyword : Tehcnology, Handphone, Loop.
623
1. PENDAHULUAN Latar Belakang Seiring dengan pesatnya perkembangan ekonomi dan teknologi di negara ini, banyak bermunculan industri-industri telekomunikasi salah satunya adalah telekomunikasi seluler. Mobilitas serta meningkatnya kebutuhan masyarakat dalam berkomunikasi dimana saja dan kapan saja, menjadikan faktor pendorong munculnya teknologi berbasis seluler. Media pendukung yang digunakan biasanya berupa kartu perdana yang di pasang di sebuah handphone. Kartu ini berfungsi sebagai nomer telepon dan id untuk mengakses conten dari fasilitas yang diberikan oleh masing-masing operator. LOOP merupakan Terobosan baru produk unggulan dari telkomsel yang memberikan layanan telepon dan paket internet murah. Layanan internet melalui handphone seakan menjadi Fashion terkini di dalam era modern. Kebutuhan signal yang baik diberbagai daerah di pelosok, serta hal lainya seperti pemasaran yang menyeluruh dan merata menjadi faktor utama yang di perhatikan dalam penjualan produk ini. Paket internet yang ditawarkan sangat murah, dengan biaya yang relatif terjangkau pengguna akan mendapatkan kuota internet yang besar dalam jangka waktu penggunaan yang lama. Paket internet yang ditawarkansangat beragam mulai dari paket harian, mingguan dan bulanan. Tidak hanya sampai 624
disana, banyak content lain seperti paket SMS murah juga diberikan kepada pengguna kartu LOOP ini. Hanya dengan 1 sms user akan mendapatkan bonus sebanyak 1000 sms hingga jam 12 malam. Dan untuk paket telepon, kartu LOOP memberikan bonus selama 60 menit jika pengguna sudah melakukan panggilan dan menghabiskan tarif sebesar Rp.1000. Berbagai fasilitas yang disediakan kartu perdana LOOP sangat sesuai dengan kebutuhan remaja saat ini. Penyebaranya cukup merata, baik di kota besar maupun daerah-daerah pelosok khusunya di Bali. Salah satu cara yang dilakukan perusahaan untuk mengoptimalkan penjualan dan tercapainya target pemasaraan adalah dengan menggunakan media khlayak, bahwa Telkomsel hadir untuk menginspirasi masyarakat dengan memanfaatkan teknologi terdepan, produk dan layanan kompetitif, serta harga yang sangat terjangkau. Kejelasan biaya pemakaian produk pun menjadi alasan utama media promosi ini dibuat. Alasan lainnya adalah Segmen youth memerlukan solusi komunikasi yang sesuai dengan trend digital lifestyle yang aktif dan kreatif saat ini. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang timbul adalah sebagai berikut : a. Bagaimana merancang media komunikasi visual yang menarik dan efektif, sehingga mampu 625
membuat remaja tertarik untuk mencoba produk “LOOP”? b. Media promosi seperti apa yang mampu mendukung pencapaian hasil maksimal dari target pemasaran produk tersebut ? c. Bagaimana proses merancang media komunikasi visual yang baik sebagai sarana promosi produk Telkomsel “LOOP” Tujuan Penulisan Adapun tujuan dari penulisan ini adalah : - Untuk mengetahui konsep yang tepat untuk memperomosikan produk Telkomsel LOOP - Sebagai tolak ukur tentang seberapa berpengaruhnya media komunikasi visual dan feedback dari masyarakat tentang informasi di dalamnya. - Untuk mengetahui proses merancang media komunikasi visual yang baik - Agar dapat membantu PT. Telkomsel divisi marketing area bali, untuk merancang sebuah Media Komunikasi Visual yang komunikatif dan menarik. - Sebagai persyaratan menempuh tugas akhir di Sekolah Tinggi Desain Bali - Untuk menambah pengetahuan dan wawasan mahasiswa.
626
Metode Pengumpulan Data - Observasi Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan pengamatan secara langsung di lapangan dalam rangka mengumpulkan data secara sistematis terhadap objek penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan data asli dengan melakukan observasi dan penelitan ke PT Telkomsel. - Wawancara Metode wawancara adalah cara mengumpulkan data melalui kontak atau hubungan pribadi antara pengumpul data dengan sumber data yang disebut dengan responden dengan mengadakan tanya jawab secara langsung. (Sarwono, 2007: 101). Wawancara ini dapat dilakukan dengan mengadakantanya jawab secara langsung kepada orang yang dianggap dapat memberikan informasi secara mendetail dan akurat. Dalam hal ini, wawancara dilakukan terhadap Bapak Dewa Gede Arjawa yang menjabat selaku Senior Account Officer Youth & Community Branch Denpasar. - Kepustakaan Metode kepustakaan adalah cara mengumpulkan data dan mempelajari data dari buku – buku, kamus, media cetak maupun media komunikasi lainnya yang berhubungan dengan proyek yang dikerjakan. Metode ini meliputi pengidentifikasi 627
-
secara sistematis, penemuan dan analisis dokumen-dokumen yang memuat informasi yang berkaitan dengan masalah penelitian. (Sarwono, 2007: 102). Penulis mencari data pada literatur meliputi bukubuku,kamus, artikel dan jurnal dalam media cetak maupun online yang erat kaitannya dengan objek permasalahan. Dalam hal ini buku dan data yang dicari berkaitan tentang teori desain komunikasi visual, media promosi, teori branding, pengetahuan tentang sosial media dan perkembangan sosial media untuk remaja. Dokumentasi Metode dokumentasi dilakukan dengan mengumpulkan data dengan mencatat data-data dari objek permasalahan dan hasil survei baik berupa gambar, foto, buku dan sebagainya sebagai data berupa fakta sebagai bukti serta untuk keperluan penyusunan. Metode ini digunakan untuk mengumpulkan data mengenai hal – hal yang berhubungan dengan kasus secara rinci baik berupa dokumen tertulis, gambar foto dan sebagainya sebagai data berupa fakta dan sebagai bukti untuk dipertanggung jawabkan. (Sarwono, 2007: 102).
628
2. PEMBAHASAN Analisa SWOT Analisis SWOT adalah analisis kondisi internal maupun eksternal suatu organisasi yang selanjutnya akan digunakan sebagai dasar untuk merancang strategi dan program kerja. Analisis internal meliputi peniaian terhadap faktor kekuatan (Strength) dan kelemahan (Weakness). Sementara, analisis eksternal mencakup faktor peluang (Opportunity) dan tantangan (Threaths) diantaranya: a. Strength (Kekuatan) - Memiliki infrastruktur yang tertata dan modern serta marketing yang handal dalam pemasaran produk. - Pelayanan cutomer service yang sangat memuaskan dan untuk produk LOOP Memiliki fasilitas kuota internet besar . - Pilihan Paket variatif “Semau LOOP” yang flexible sesuai selera remaja dan bebas menentukan tarif dan quota. - Free Aplication sosial media (line, whatsapp, kakaotalk) dan bonus pemakaian internet - Masa aktif lebih lama dengan harga yang lebih terjangkau. b. Weakness (Kelemahan) - Media promosi kurang menggambarkan tentang remaja sekarang, sehingga kurang sesuai dengan konsep yang di ambil oleh produk LOOP yaitu 629
youth serta kurang memiliki media penunjang untuk promosi. - Mainset masyarakat tentang produk telkomsel yang terkesan mahal c. Opportunity (Peluang) - Penyebaran dan pemasaran produk yang merata hingga ke pelosok khususnya di daerah bali - Memiliki 1103 BTS yang tersebar di bali & memiliki kualitas signal yang baik. - Berkembangnya tekhnologi dan gadget yang mengharuskan semua kalangan menggunakan fasilitas internet. - Kebutuhan akan internet menjadi gaya hidup manusia modern d. Threat (Ancaman) - Terdapat banyaknya competitor yang bergerak di bidang operator telekomunikasi dan banyaknya produk serupa. - Harga kartu perdana yang di tawarkan relatif lebih tinggi di banding operator lain. Dari penjabaran pengenai kekuatan, kelemahan, peluang dan ancaman yang ada terhadap loop maka salah satu strategi yang dapat di gunakan untuk mempromosikan produk loop mengembangkan kekuatan untuk mendapat peluang . berbagai fasilitas internet murah dan full fitur konten serta fasilitas bts yang memadai dan pelayanan customer service yang di tawarkan loop merupakan keistimewaan dari 630
produk loop ini. Pemanfaatan secara efektif terhadap kekuatan dan peluang yang di miliki loop diharapkan mampu menjadi solusi bagi permasalahan yang di hadapi oleh produk ini. Analisa VALS VALS (Value and Lifestyle) adalah metode yang digunakan untuk mensegmentasikan pasar berdasarkan nilai dan gaya hidup masyarakat. Dalam hal ini kelompok konsumen yang termotivasi oleh ekspresi diri. Mereka adalah jenis konsumen yang rata – rata berusia 12 hingga 25 tahun. Berdasarkan gaya hidup modern mereka adalah konsumen yang cenderung menghabiskan uang untuk membeli kuota pulsa untuk kepentingan social network atau berinteraksi, berkumpul dan bersosialisasi melalui dunia maya dengan memanfaatkan fasilitas internet yang terdapat di dalam ponsel atau komputer, dengan cara ini mereka berupaya mengekspresikan diri agar tetap exis dan tidak gagap teknologi, sehingga kebutuhan tersebut seakan-akan menjadi suatu keharusan dan merupakan kebutuhan pokok di kalangan remaja, sehingga dari analisa dan data faktual di lapangan dapat di simpulkan sasaran utama dalam pemasaran perdana LOOP ini adalah remaja.
631
Konsep Desain Konsep perancangan sesungguhnya, bisa juga disebut “perencanaan” atau planning (Sanyoto, 2005 : 61). Perencanaan yang matang sangat diperlukan dalam sebuah perancangan media komunikasi visual. Perancangan merupakan terjemahan kata design dalam bahasa Inggris yang artinya “pendesainan” atau pembuatan desain. Dengan demikian, konsep perancangan dapat diartikan sebagai konsep desain yang di gambarkan berwujud konsep secara tertulis. Untuk dapat menarik minat sasaran yang dituju serta pesan yang disampaikan media komunikasi visual sebagai sarana promosi kartu perdana LOOP ini adalah ”Youth and be your self”. Dilihat dari arti “Youth” segmentasi tertuju kepada remaja yang antusias, muda, berwarna kreatif dan kritis. Sedangkan “be yourself” merupakan bentuk pengekspresian diri dari kalangan muda untuk bereksplorasi dan mengisi kehausan mereka akan pengetahuan dan social media, sehingga remaja modern diharapkan menjadi smart digital life style untuk dimasa mendatang Penggunaan konsep ”Youth” dimaksudkan untuk membantah presepsi masyarakat kepada produk telkomsel yang di anggap mahal dan jangkauan pasarnya lebih terhadap para pembisis. Kini LOOP hadir dengan konsep berbeda dimana LOOP bukan hanya sekedar perdana, namun LOOP juga tempat 632
untuk mengekspresikan diri melalui beragam content yang di sediakan, sehingga didalalamnya terdapat wadah bagi remaja untuk melihat lebih luas tentang dunia digital lifestyle dan manfaat yang di dapat. Visualisasi Desain a. Videotron
Gambar 1. Tampilan animasi 2D Videotron
Ukuran : 1920 x 1080 pixel Bahan : Logam dan figerglass Teknik : Animasi 2D
633
b. Iklan Majalah
Gambar 2 Tampilan desain iklan majalah
Ukuran : 20,5 cm x 26,93cm Bahan : Art Paper 150 gr Teknik cetak : offset c. Starterpack
Gambar 3 Tampilan desain starterpack
634
Ukuran : 11.5 x 8.5 cm Bahan : Art paper 310 gr d. Poster
Gambar 4 Tampilan desain poster
Ukuran media : 29.7 x 42 cm Bahan : Art paper 310 g Teknik cetak : Digital printing 635
II.
PENUTUP KESIMPULAN Berdasarkan uraian pembahasan bab-bab maka dapat di tarik kesimpulan Melalui perancangan visual dan perancangan media komunikasi sebagai sarana promosi produk loop di Bali dan untuk menjaga eksistensi menghadapi pesaingnya, dilakukan dengan merancang media visual yang mampu menggambarkan produk secara youth sesuai dengan pangsa pasar yang di tuju perusahaan, media yang digunakan antara lain seperti videotron, iklan majalah, starterpack, poster, roll up banner, tshirt, mug, flashidsk, billboard, tendcard, stiker mobil, booth dan broshur akan mampu memperkenalkan produk loop kepada khalayak khususnya remaja. Media komunikasi visual yang cocok dan sesuai dengan keriteria desain dalam perencanaya dilakukan melalui analisa data, kemudian di tentukan atau diperoleh konsep yaitu “youth and be your self”dari konsep tersebut kemudian di terapkan unsurunsur desain, sampai diperoleh desain media terpilih, untuk mempromosikan produk loop diharapkan mampu memberikan gambaran identitas “youth” dan dapat menarik minar remaja untuk menggunakan produk loop tersebut.
636
Daftar Pustaka Adityawan S., Arief. 2010. Tinjauan Desain Grafis. Jakarta: PT Concept Media Ardhi, Yudha. 2013. Merancang Media Promosi Unik dan Menarik. Yogyakarta: TAKA Publisher. Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: CV Andi Offset Rakhmat, Supriyono. 2010. Desain Komunikasi Visual – Teori dan Aplikasi. Lia anggraini S & Kirana Nathalia. 2013 Desain Komunikasi Visual . Yogyakarta : Nuansa Cendekia Djaslim Saladin. 2003 . Manajement Pemasaran. Bandung: Linda Karya Yogyakarta: CV Andi Offset Ferri, Canaiago. 2012. Cara Mutakhir Jago Desain Logo. Jakarta : Dunia Komputer Rustan, Surianto. 2009. Mendesain Logo. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama
637
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI LOVE FASHION HOTEL DI KUTA Oleh : I Putu July Angga Pratama(1), I Putu Gde Esha Satrya Wibawa, S.Sn.(2), Adrian Soetanto, S.Sn.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Bisnis hotel merupakan sebuah peluang usaha yang menguntungkan, hampir di setiap tahun terlebih jika lokasi hotel dekat dengan objek wisata, pasti pada masa liburan hotel tidak akan sepi dari tamu. Bisnis hotel jika ingin berhasil, pihak hotel harus mampu membuat para tamu merasa nyaman dengan kepuasan pelayanan yang baik. Salah satu hotel di Bali yang sedang berkembang adalah Love Fashion Hotel, hotel ini memiliki fasilitas-fasilitas yang membuat para wisatawan merasa nyaman, dan ditambah dengan konsepnya yang unik, dapat menambah nilai plus terhadap hotel ini, namun masyarakat dan wisatawan masih belum mengetahui fasilitas yang dimiliki oleh Love Fashion Hotel ini, maka dari itu digagas sebuah promosi yang bertujuan untuk memperkenalkan dan memberi informasi tentang fasiitas yang dimiliki hotel ini kepada masyarakat dan wisatawan melalui media komunikasi visual yang efektif. Dalam penulisan ini metode yang akan digunakan adalah metode kepustakaan, kajian 638
internet, metode observasi dan dokumentasi. Dengan adanya promosi ini diharapkan masyarakat dan wisatawan dapat mengetahui semua fasilitas dan menggunakan jasa Love Fashion Hotel. Kata Kunci : promosi, Love Fashion Hotel, komunikasi visual ABSTRACT Hotel bussiness is one of the most profitable bussiness opportunity, almost every year especially if the location is near a tourist attraction, hotels will not be empty of guests when the holiday season comes. If hotel bussiness wants to suceed, the management of the hotel need to make the guests feel comfortable with the excellence of the service. One of the developing hotels in Bali is Love Fashion Hotel, this hotel offers comfortable facilities to the tourist, and adding with its unique concept, this will add the value of this hotel, but the public and tourists still doesn’t know the facilities that Love Fashion Hotel has, therefore we initiated a promotion that aims to introduce and give information about the facilities that the hotels has to the public and tourists through an effective visual communication media. In this thesis, we uses the method of literature, internet study, observation method and documentation. With this promotion, hopefully the public and tourists will know overal facilities and at the end use the service of Love Fashion Hotel.
639
Keyword : promotion, Love Fashion Hotel, communication
visual
1. PENDAHULUAN Latar Belakang Industri perhotelan saat ini berkembang pesat seiring dengan berjalannya waktu dan tumbuh menjadi industri tersendiri yang merupakan salah satu komponen pariwisata. Kegiatan industri ini didukung dengan perekonomian dan tempat rekreasi yang semakin meningkat, sehingga menggiurkan bagi para investor untuk merancang sebuah hotel. Bisnis hotel merupakan sebuah peluang usaha yang menguntungkan, hampir di setiap tahun terlebih jika lokasi hotel dekat dengan objek wisata, pasti pada masa liburan hotel tidak akan sepi dari tamu, salah satu hotel yang terletak dengan objek wisata adalah Love Fashion Hotel, hotel ini terletak di daerah Kuta, Legian, Bali, yang baru launching pada bulan Agustus 2014 kemarin. Love Fashion Hotel memiliki berbagai macam fasilitas, seperti 191 kamar type Slim & Fit, 11 kamar type Fashion Suites, cafe & lounge, bar, spa, restaurant, store, free wi-fi, dan lain lain.Love Fashion Hotel membutuhkan promosi karena masyarakat zaman sekarang menganut gaya hidup perkotaan, yaitu menginginkan kehidupan yang modern, dan nyaman.
640
Love Fashion Hotel menjawab keinginan masyarakat, selain itu hotel ini masih banyak yang belum mengetahui, karena hotel ini baru launching bulan Agustus 2014 kemarin. Berdasarkan survey, hotel ini memiliki potensi yang besar karena ditunjang dengan lokasi yang strategis, dan disekitarnya terdapat berbagai macam tempat yang bisa dijadikan persinggahan oleh tamu yang menginap, karena hotel ini berada di daerah Kuta, yang merupakan salah satu pusat pariwisata di Bali. Keunggulan Love Fashion Hotel ini selain memiliki fasilitas yang lengkap, namun memiliki harga yang terjangkau untuk para wisatawan lokal maupun internasional yang berada di Bali khususnya di Kuta. Promosi terhadap Love Fashion Hotel berbeda dengan perancangan promosi hotel lainnya yang ingin memperbaiki citra ataupun karena adanya permasalahan pada hotel. Disini promosi dilakukan untuk memperkenalkan Love Fashion Hotel yang baru saja launching, selain itu Love Fashion Hotel menawarkan fasilitas - fasilitas yang baik sesuai dengan kebutuhan target audience, namun karena kurangnya promosi terhadap fasilitasfasilitas di hotel ini, maka hotel ini dikenal dengan sebagai bar yang memiliki hotel. Maka melalui penjelasan diatas, tampaknya diperlukan perancangan promosi bagi Love Fashion Hotel, guna memperkenalkan, mempromosikan kepada masyarakat atau para wisatawan, khususnya 641
para wisatawan yang berada di daerah Kuta yang makin padat dengan pengunjung dengan tujuan bisnis maupun pariwisata, Love Fashion Hotel mampu menjawab kebutuhan dan keinginan target audience yaitu dengan konsep modern, dan nyaman. Tidak hanya berguna bagi masyarakat atau wisatawan, perancangan promosi ini juga bermanfaat untuk mahasiswa dan Love Fashion Hotel. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang timbul adalah bagaimana caranya merancang media komunikasi visual yang baik dan sesuai untuk mempromosikan Love Fashion Hotel di Kuta serta media apa saja yang efektif untuk mempromosikan Love Fashion Hotel di Kuta. Batasan Masalah Adapun batasan masalah yang dapat disampaikan dalam penulisan ini yaitu proses perancangan serta perwujudan media-media komunikasi visual seperti iklan majalah, billboard, iklan youtube, dan videotron sebagai media utama, sedangkan media penunjang berupa stationery, poster, slim light box, member card, brosur, car branding, dan credit card. Media-media tersebut dibuat menarik dan informatif untuk mempromosikan Love Fashion Hotel
642
di daerah Kuta sesuai dengan disiplin ilmu desain komunikasi visual. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data merupakan hal yang sangat pentng. Dalam perancangan promosi ini penulis menggunakan beberapa metode, antara lain : a. Wawancara Dalam metode ini penulis langsung terjun ke lapangan dan bertanya langsung kepada narasumber, yaitu Marketing Communication Manager Love Fashion Hotel dengan Ibu Arbella Kusuma untuk melakukan sesi tanya jawab secara langsung, untuk mendapatkan data informasi tentang Love Fashion Hotel. Serta melakukan wawancara terhadap para target audience untuk mengetahui dan menyesuaikan needs dan wants. b. Observasi Kegiatan observasi meliputi pencatatan secara sistematis atas kejadian – kejadian, perilaku, objek – objek yang dilihat dan hal –hal lain yang diperlukan (Sarwono, 2007 : 100). Dalam metode ini penulis melakukan survey langsung ke Love Fashion Hotel dan pengamatan terhadap hotel kompetitor sehingga promosi dapat berhasil untuk melancarkan tujuan perancangan promosi Fashion Love Hotel.
643
c. Metode Kepustakaan Metode kepustakaan adalah metode pengumpulan data dengan cara mencari data pada buku, artikel, majalah, surat kabar, brosur, serta media lainnya (Sarwono, 2007: 93) Dalam metode ini penulis melakukan pencarian informasi yang dibutuhkan melalui berbagai media cetak yang berhubungan dengan Love Fashion Hotel. Sumber informasi yang menyangkut pengetahuan hotel, strategi promosi dan desain komunikasi visual. d. Dokumentasi Metode dokumentasi, merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen bias berbentuk tulisan, gambar atau karya – karya monumental dari seseorang. Studi dokumen merupakan pelengkap dari penggunaan metode observasi dan wawancara dalam penelitian kualitatif. (Sugiyono, 2010 : 240). Dalam metode ini penulis melakukan pengambilan visualisasi berupa gambar, foto-foto, dan sejenisnya untuk memperoleh visualisasi Love Fashion Hotel yang berguna menjadi refrensi dokumentasi yang akan diangkat pada perancangan promosi Love Fashion Hotel. e. Kajian Internet Pencarian secara online atau kajian internet, yaitu pencarian dengan menggunakan komputer yang dilakukan melalui internet dengan alat pencarian tertentu pada server – server yang tersambung 644
dengan internet yang tersebar diberbagai penjuru dunia (Sarwono, 2007 : 105). Dalam metode ini penulis melakukan pencarian informasi melalui internet. Data yang didapat biasanya berupa artikel-artikel, untuk menelaah data kompetitor sejenis. 2. PEMBAHASAN SWOT Langkah yang dilakukan dalam metode ini adalah mengkaji hal atau gagasan yang dinilai dengan cara memilah dan menginventarisasi sebanyak mungkin dari segi kekuatan (strength), kelemahan (weakness), peluang (opportunity) dan ancaman (threat) (Sarwono, 2007: 18). a) Strenght (Kekuatan) - Love Fashion Hotel mempunyai tempat yang sangat strategis yaitu berada di salah satu pusat pariwisata yang ramai. - Hotel ini memiliki berbagai macam fasilitas yang lengkap, sehingga dapat memudahkan untuk para konsumen dalam memenuhi kebutuhannya. - Memiliki harga yang lebih murah, namun memiliki fasilitas yang sama dengan kompetitor.
645
b) Weakness (Kelemahan) - Kurangnya media promosi yang menunjukkan semua fasilitas yang ada di Love Fashion Hotel. - Love Fashion Hotel tidak menjual view yang indah, karena berada di tengah kota yang merupakan salah satu pusat pariwisata di Bali. c) Opportunity (Peluang) - Banyak bisnisman yang mengadakan seminar diluar kantor dan membutuhkan ruangan seperti hotel. - Banyaknya para traveler yang liburan ke Bali dan membutuhkan tempat untuk menginap. - Para tamu lebih mudah berpergian, karena hotel berada di tengajh kota yang memiliki banyak akses untuk berwisata. d) Threats (Ancaman) - Penambahan jumlah pesaing seiring dengan pertumbuhan ekonomi Bali. - Banyak hotel lainnya yang berani bertaruh harga. VALS Analisa VALS terhadap masyarakat dan wisatawan yang menjadi calon konsumen Love Fashion Hotel adalah sebagai berikut : - Masyarakat dan wisatawan yang memiliki gaya hidup modern dan menyukai sesuatu yang praktis.. 646
-
Masyarakat dan wisatawan yang menyukai sesuatu yang unik, dan baru.
Target Segmentasi Pasar a. Geografi Segmentasi pasar ini membagi - bagi khalayak audien berdasarkan jangkauan geografi. Pasar dibagi - bagi kedalam beberapa unit geografi yang berbeda yang mencangkup suatu wilayah negara, provinsi, kabupaten, kota hingga ke lingkungan perumahan. karakter sasaran yang ingin dicapai adalah daerah Kuta dan sekitarnya. Karena hotel ini terletak di daerah Kuta yang juga adalah salah pusat pariwisata dan keramaian. b. Demografi Sasaran yang ingin dicapai oleh Love Fashion Hotel berdasarkan demografi yaitu ditujukan untuk para pria dan wanita dalam rentang usia 18 tahun sampai dengan 50 tahun, dengan tingkat ekonomi menengah keatas. Target merupakan wisatawan asing, domestik ataupun penduduk lokal. c. Psikografi Segmentasi berdasarkan gaya hidup dan kepribadian manusia. Gaya hidup mempengaruhi prilaku seseorang, dan akhirnya menentukan pilihan – pilihan konsumsi seseorang (Morissan, 2007 : 50). Berdasarkan Psikografi sasaran yang 647
ingin dicapai oleh Love Fashion Hotel adalah mereka yang memiliki hobi traveling, dan para pebisnis yang sering bekerja keluar kota. d. Behaviora Secara behaviora sasaran yang dituju dapat dilihat berdasarkan dengan metode VALS yaitu : - Masyarakat dan wisatawan yang memiliki gaya hidup modern dan menyukai sesuatu yang praktis.. - Masyarakat dan wisatawan yang menyukai sesuatu yang unik, dan baru. Konsep Desain Dalam perancangan media komunikasi visual sebagai sarana promosi Love Fashion Hotel di Kuta diperlukan konsep dasar atau strategi perancangan kreatif, dilihat dari kasus yang di angkat maka konsep yang digunakan tentu tidak jauh dari arsitektur Love Fashion Hotel yaitu desain bangunan dengan bentuk yang sederhana, clean (bersih) dan modern. Mengacu dari semua itu, desain akan di rancang dengan kesederhanaan dalam arti kata simplicity yaitu penyampaian pesan yang tidak terlalu rumit, singkat, padat dan jelas, modern dalam desain yang di buat dan mistery yang mewakili kata love dari nama Love Fashion Hotel itu sendiri. Makin sederhana ide yang kita punya, makin mudah di mengerti dan diterima audience. 648
Dalam konsep ini hal yang ingin ditampilkan adalah foto fasilitas - fasilitas dari Fashion Love Hotel yang diolah dalam penyesuaian layout dan gaya desain dengan menggabungkan unsur modern dalam desain, dalam penerapannya banyak menggunakan elemen ruang kosong dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris, seperlunya saja. Dari segi warna menggunakan sedikit warna, dengan warna tertentu sebagai nilai kontras.warna latar belakang terang jika menggunakan teks utama dengan warna gelap, warna latar belakang gelap jika teks utama dengan warna terang, menggunakan huruf atau font serif dan sans serif yang mudah dibaca serta penambahan huruf pendukung berupa dan script yang memberikan kesan yang dinamis. Dengan mengangkat konsep Clean dan Modern diharapkan dapat merancang suatu media komunikasi visual yang baik dan tepat sasaran, serta mampu menarik perhatian wisatawan lokal atau mancanegara agar penasaran terhadap fasilitas – fasilitas Love Fashion Hotel dan berkunjung untuk menginap tentunya dengan berpedoman pada dasardasar perancangan desain komunikasi visual, menyangkut bahan, ukuran, komposisi, proporsi, warna, serta teknik cetak dan tidak terlepas dari konsep desain yang telah ditetapkan agar terwujud media promosi yang maksimal.
649
Visualisasi Desain Unsur visual desain yang digunakan pada setiap media diuraikan sebagai berikut : a. Ilustrasi Ilustrasi yang digunakan pada setiap media yang digunakan dalam mempromosikan Love Fashion Hotel ini adalah fotografi, yang menampilkan semua fasilitas yang ada di Love Fashion Hotel ini. b. Warna Warna yang digunakan dalam setiap media adalah warna putih sebagai shape tambahan pada desain dan warna hitam untuk teks. c. Teks Teks yang digunakan di seluruh media ini adalah, “stay connecting with us” sebagai “tagline” dari hotel ini, dan alamat lengkap, serta web dari hotel ini. d. Tipografi Tipografi yang digunakan dalam setiap media adalah jenis huruf sans serif dengan font Dinbek. Berikut visualisasi desain yang derancang untuk setiap medianya :
650
a. Iklan majalah
Nama Media Ukuran Bahan Teknik
: Iklan Majalah : 22 cm x 33 cm :Art Paper 150gsm :Offset
651
b. Billboard
Nama Media Ukuran Bahan Teknik
: : : :
Billboard 8m x 4m Vynile Large digital printing
c. Poster
652
Nama Media Ukuran Bahan
: Poster Berseri : 42 cm x 29,7 cm : Art Paper 260 gram laminasi Doff Teknik Cetak : Offset
d. Slim light box
Nama Media Ukuran Bahan Teknik
: : : :
Slim Light Box 120 cm x 160 cm Duratrans Large digital printing
653
III.
PENUTUP Kesimpulan Setelah melakukan pengamatan dan penelitian terhadap perancangan media komunikasi visual sebagai sarana promosi Fashion Love Hotel di Kuta, maka berdasarkan uraian-uraian yang telah disampaikan pada bab - bab sebelumnya dapat disimpulkan sebagai berikut: a. Melalui konsep clean dan modern diharapkan Media Komunikasi Visual yang informatif, efektif dan tepat sasaran dapat terealisasi sehingga tujuan mempromosikan Fashion Love Hotel dapat tercapai secara maksimal. b. Media Komunikasi Visual yang efektif dan informatif dalam upaya mempromosikan Bee Handycrafts antara lain adalah iklan majalah, billboard, iklan youtube, videotron, stasionery, poster, slim light box, member card, brosur, car branding,dan credit card Daftar Pustaka Adityawan S., Arief. 2010. Tinjauan Desain Grafis. Jakarta : PT Concept Media. Ardhi, Yudha. 2013. Merancang Media Promosi Unik dan Menarik, Yogyakarta : TAKA Publisher. Baksin,
Askurifai. 2009. Pengantar Videografi. Bandung : Widya Padjadjaran. 654
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : CV Andi Offset. Morissan.
2007. Periklanan dan Komunikasi Pemasaran Terpadu. Jakarta : Langkah Baru Jaya Mandiri.
Rustan, Surianto. 2010. Hurufontipografi . Jakarta :PT Gramedia Pustaka Utama Rustan,
Surianto. 2009. Layout Dasar & Penerapannya . Jakarta :PT Gramedia Pustaka Utama
Rustan, Surianto. 2013. Mendeasain Logo . Jakarta :PT Gramedia Pustaka Utama Safanayong, Yongki. 2006. Desain Komunikasi Visual Terpadu. Jakarta : ARTE INTERMEDIA Supriyono, Rachmat. 2010. Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : Andi
655
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI KECAK FIRE AND TRANCE DANCE TAMAN KAJA COMMUNITY DI UBUD Oleh : I Made Kusuma Negara (1), Wahyu Indira, S.Sn.,M.Sn.(2), I Putu Dudyk Arya Putra, S.Sn., M.Sn.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Seni dan kebudayaan di Bali merupakan warisan yang wajib dijaga dan dilestarikan. Ubud adalah salah satu daerah seni di Gianyar, Bali yang banyak dikunjungi wisatawan. Terdapat banyak seni pertunjukan yang bisa disaksikan wisatawan yang sedang berada di Ubud. Salah satu yang menjadi daya tarik para wisatawan adalah tari Kecak, namun dengan banyaknya pertunjukan tersebut mengharuskan setiap sanggar berusaha memberikan tontonan yang semenarik mungkin. Taman Kaja Community merupakan sanggar yang memberikan seni pertunjukan tari Kecak Fire and Trance Dance. Taman Kaja Community memiliki visi misi untuk membangun desa adat setempat dengan dana yang diperoleh dari hasil pementasan. Secara tidak langsung, pertunjukan ini dapat melestarikan kesenian tari Kecak dan sekaligus dapat menghasilkan pendapatan bagi desa setempat. Media promosi yang dimiliki masih sedikit dan kurang pembaharuan serta
656
Taman Kaja Community belum memiliki logo yang menjadi suatu identitas. Perancangan logo sangat diperlukan karena akan ditempatkan di setiap media promosi serta dari segi visual akan memiliki ciri khas tersendiri. Oleh sebab itu, diperlukan sarana promosi untuk mempromosikan Kecak Fire and Trance Dance Taman Kaja Community. Media yang akan dirancang diharapkan dapat menyampikan pesan bersifat informatif kepada para wisatawan. Maka dari itu, media promosi baru sangat diperlukan untuk dapat menarik perhatian, sehingga promosi tepat sesuai sasaran. Kata Kunci : Perancangan, Media Komunikasi Visual, Kecak, Taman Kaja, Ubud. ABSTRACT Arts and culture in bali was an inheritance that must be protected and be preserved. Ubud is one of a city of arts located in gianyar bali, that’s bring many tourist come and visit Ubud. In ubud there are many performing arts that can be witnessed by tourists on their vacation. One who became a tourist attraction is the kecak dance, however due to to many studio of art performing the same attraction, that would make a challenge for the community to provide more interesting performing than the others. Taman Kaja Community is a organization of art who provide the attraction of Kecak Fire and Trance Dance. Taman Kaja community has vision and mission to build the village from the funds from the performance. Media 657
promotion that owned now is too slightly and less renewal and taman Kaja community do not have any logo as their identity. Designing a logo is very important and needed due to the logo will place in any media campaign as well as visually will have its own characteristics. Therefore, they need promotion tools to promote Kecak Dance and Trance Dance Taman Kaja Community. Media that designed is expected to be informative for tourist. Therefore, a new media campaign in needed to attract the attention for the common goal. Keywords : Design, Visual Communication Media, Kecak, Taman Kaja, Ubud 1.PENDAHULUAN Latar Belakang Bali merupakan salah satu tujuan wisata dari seluruh dunia yang terkenal akan keindahan alam dan budaya. Ubud merupakan salah satu daerah seni yang ada di Bali terletak di Kabupaten Gianyar. Adat istiadat yang masih kental sampai saat ini mejadikan Ubud sebagai salah satu tujuan wisata yang wajib dikunjungi oleh wisatawan. Seni pertunjukan biasanya dilakukan untuk tujuan menggalang dana yang kemudian dana tersebut akan diatur sesuai masingmasing pementasan seni pertunjukan. Salah satu dari seni pertunjukan yang ada di Ubud adalah tari Kecak. Sebagai pusat kesenian, menjadikan Ubud dikunjungi para wisatawan. 658
Kecak Fire and Trance Dance merupakan salah satu seni pertunjukan tari Kecak dari Taman Kaja Community yang ada di Ubud. Awal terbentuknya pementasan tari Kecak ini bertujuan untuk menggalang dana, yang dimana dana tersebut akan digunakan untuk membiayai setiap upacara agama dan pembangunan di wilayah Desa Taman Kaja (Pura Khayangan Tiga). Dengan adanya pementasan tari Kecak ini sangat membantu beban warga desa karena tidak perlu mengeluarkan uang dalam setiap kegiatan upacara agama (odalan). Banyaknya terdapat pementasan seni tari-tarian yang terdapat di Ubud, menimbulkan terjadinnya persaingan. Jumlah wisawatawan yang menonton juga tidak menentu, dikarenakan dengan bulan-bulan dimana kujungan wisatawan sedang tinggi (high season) dan ketika kunjungan wisatawan sedikit (low season). Dan juga dipengaruhi oleh jadwal pementasan yang bersamaan dengan pementasan seni pertunjukan lainnya. Selama sekitar 10 tahun berdiri Taman Kaja Community belum memiliki logo, media yang dimiliki dapat dibilang sedikit. Oleh sebab itu, Kecak Fire and Trance Dance Taman Kaja Community memerlukan perancangan logo agar memiliki identitas untuk membedakan dengan kompetitor, media-media baru sangat diperlukan dalam usaha mempromosikan kepada wisatawan. Untuk itu perlu dilakukan perancangan media promosi untuk memperkenalkan 659
Kecak Fire and Trance Dance yang dimiliki oleh Taman Kaja Community kepada para wisatawan agar visi dan misi bisa tersampaikan kepada khalayak luas dengan memperhatikan unsur-unsur desain, prinsip desain dan kriteria desain. Rumusan Masalah Adapun rumusan masalah yang ingin disampaikan antara lain, sebagai berikut: a. Media apakah yang efektif dan sesuai untuk melengkapi kegiatan promosi Kecak Fire and Trance Dance di Ubud? b. Bagaimana merancang media komunikasi visual yang sesuai dengan kriteria, konsep, dan prinsipprinsip desain komunikasi visual sebagai sarana promosi dari Kecak Fire and Trance Dance di Ubud? Tujuan Perancangan a. Untuk mengasah kemampuan penulis dalam membuat promosi yang sesuai dengan unsur desain, kritetiria desain dan prinsip desain. b. Untuk mengetahui media komunikasi visual (media promosi) yang tepat dan yang sesuai dengan kriteria desain untuk promosi Kecak Fire and Trance Dance Taman Kaja Community di Ubud.
660
Metode Pengumpulan Data a. Metode Observasi Untuk mendapatkan data asli dan mengetahui keadaan tempat pementasan Kecak Fire and Trance Dance, penulis mengadakan survey secara rinci dengan mengunjungi lokasi yaitu di Pura Dalem Taman Kaja jalan Sriwedari, Ubud. b. Metode Wawancara Wawancara yang dilakukan di rumah I Made Sarna yaitu Ketua Kecak Fire and Trance Dance Taman Kaja Community. c. Metode Dokumentasi Metode dokumentasi merupakan cara mengumpulkan data dengan mencatat data - data dari obyek permasalahan berupa dokumendokumen tertulis, gambar, foto, buku dan sebagainya. d. Metode Kepustakaan Metode ini menggunakan literatur untuk data komparatif dalam menunjang semua data yang diperoleh dari berbagai sumber kepustakaan untuk memperoleh teori-teori dan mempelajari peraturan-peraturan yang berhubungan dengan penulisan ini dan menunjang keabsahan data yang diperoleh di lapangan.
661
3. PEMBAHASAN Data Teoritis/Aktual Objek atau kasus dalam Perancangan Media Komunikasi Visual sebagai Sarana Promosi Kecak Fire and Trance Dance Taman Kaja Community di Ubud. Taman Kaja Community memiliki visi dan misi menggalang dana dengan pementasan Kecak Fire and Trance Dance di Pura Dalem Taman Kaja. Dari dana yang didapat dari hasil pementasan tersebut akan digunakan untuk kepentingan bersama yaitu untuk pembangun Desa Taman Kaja, baik untuk pembiayaan setiap upacara agama (odalan) ataupun untuk renovasi Pura Khayangan Tiga. Di Ubud terdapat banyak pementasan seni pertunjukan, untuk setiap harinya tidak hanya ada satu pementasan akan tetapi lebih. Mengakibatkan terjadinya persaingan dalam memberikan tontonan yang semenarik mungkin bagi para wisatawan. Waktu pementasan yang bersamaan menjadi sebuah masalah dimana para wisatawan yang ingin menonton akan dipengaruhi oleh media-media promosi yang ada sebagai daya tarik. Media promosi yang dimiliki Kecak Fire and Trance Dance Taman Kaja Community masih kurang dan sekitar 10 tahun tidak ada pembaharuan desain pada media promosi. Maka dari itu penulis akan merancang logo dan media-media promosi baru yang efektif untuk mempromosikan Kecak Fire and Trance Dance 662
Taman Kaja Community di Ubud. Desain juga akan disesuaikan dengan aspek desain, prinsip desain dan kriteria desain. Data Faktual/Lapangan Awal terbentuknya Kecak Fire and Trance Dance oleh warga desa Taman Kaja yang diketuai oleh I Made Sarna dengan diberi nama Taman Kaja Community pada tanggal 1 Desember 2004. Kecak Fire and Trance Dance Taman Kaja Community memiliki visi dan misi untuk kepentingan bersama yaitu dengan dana yang didapat dari hasil pementasan tari Kecak, akan digunakan untuk pembangunan desa. Cerita yang diangkat dalam pementasan Kecak Fire and Trance Dance adalah episode dari cerita pewayangan Ramayana yang mengisahkan Pangeran Rama, pewaris tahta kerajaan Ayodya, dan istrinya Sita yang akan diculik oleh Rahwana. Cerita Ramayana ini berakhir dengan pertarungan antara Sugriwa dengan pasukan monyet dan Meganada dengan pasukan jahatnya yang berakhir dengan kekalahan Meganada.
663
Lokasi yang dekat dengan keramain menjadikan sebagai salah satu kelebihan bagi Taman Kaja Community yang jaraknya sekitar 100 meter dari Jl. Raya Ubud. Tempat pementasan yang bertempat di Pura Dalem Taman Kaja memberikan suasa yang indah dengan candi dan ukirannya membuat penonton menikmati pertunjukan tari Kecak yang merupakan salah satu kesenian di Bali. Keunikan dari Kecak Fire and Trance Dance yaitu di sela-sela pertunjukan terdapat komedi yang dilakukan oleh lakon Delem dan Taulen. Komedi yang dilakukan dalam bahasa Inggris sehingga membuat penonton yang sebelumnya serius menyaksikan pementasan, tertawa karena komedi yang dilakukan oleh Delem dan Tualen. Seusai pementasan Kecak Fire and Trance Dance para wisatawan dapat membeli oleh-oleh berupa kaos bertemakan Kecak di loket penjualan tiket. Untuk waktu pementasan rutin dilaksanakan setiap hari Rabu dan Sabtu pukul 7.30 WITA. Analisa SWOT a. Kekuatan (strength) Lokasi pementasan yang strategis dekat dengan Jl. Raya Ubud. Mampu menjadi sumber penghasilandana untuk pembangunan Desa Taman Kaja. Masyarakat desa menjadi lebih bersatu dengan adanya Kecak Fire and Trance Dance, karena 664
wajib diikuti (ngayah) oleh setiap keluarga khususnya laki-laki dan juga para pemuda desa juga ikut meramaikan pemantasan ini. b. Kelemahan (weakness) Kurang media promosi yang digunakan. Sarana kurang diperbaharui. Pada saat hujan, pementasan dipindahkan ke wantilan. c. Peluang (opportunity) Memiliki peran untuk pembangunan desa. Meringankan beban masyarakat dalam setiap upacara agama Dapat bertahan kedepannya karena sudah memiliki manajemen yang terstruktur. d. Ancaman(threat) Mempunyai beberapa pesaing dalam pentas seni tari Kecak. Jam pentas yang bersamaan dengan pentas yang lainnya. Wisatawan sedikit yang berkunjung ke Ubud (low season). Analisa VALS a. Value (Nilai) Target audience berdasarkan value adalah wisatawan yang dapat mengapresiasi seni dan kebudayaan khususnya di Bali.
665
b. Attitude (Sikap) Target pasar berdasarkan attitude adalah orang yang memiliki keingin tahuan yang tinggi untuk mengenal atau sekedar ingin tahu tentang seni dan kebudayaan di Bali. c. Life Style (Gaya Hidup) Target pasar berdasarkan attitude adalah orang yang bergaya hidup dari menengah ke atas. Para wisatawan yang memiliki dana cukup untuk menikmati liburan dan jiwa traveling. Target Sementasi Pasar Demografi Berdasarkan faktor demografi, media yang dirancang diperuntukan untuk wisatawan pria dan wanita dari semua golongan mulai umur 25 - 50 tahun, karena kebanyakan wisatawan pada umur tersebut rasa keingintahuan tentang seni dan budaya yang ada di Ubud. Geografi Ditinjau dari faktor geografi, yaitu di daerah mana yang akan dijadikan sebagai tempat penyampain pesan. Karena sasaran dari penyampaian media ini adalah wisatawan yang berada di sekitaran Ubud, maka media promosi yang akan dibuat dan akan di promosikan dengan segmentasi geografis yaitu di Bali dan khususnya daerah Ubud.
666
Psikografi Segmentasi ini mengelompokan pasar dalam variable gaya hidup. Dalam perancangan promosi Kecak Fire and Trance Dance ini memiliki segmentasi psikografi yaitu para wisatawan baik domestik maupun mancanegara dengan gaya hidup mewah dengan ekonomi menengah ke atas. Behaviora Segmentasi ini merupakan jangkauan pemakaian dan kesukaan masyarakat serta kebutuhan masyarakat akan sesuatu. Masyarakat yang dituju adalah para wisatawan yang dating ke Bali khususnya Ubud untuk menikmati liburan dan traveling. Yang kemudian ingin tahu dan ingin menyaksikan pementasan tari Kecak yang ada di Ubud.
Konsep Desain Konsep dasar dalam Perancangan Media Komunikasi Visual Sebagai Sarana Promosi Kecak Fire and Trance Dance Taman Kaja Community di Ubud adalah ”Philosophy of Kecak”. Kata Philosophy of Kecak digunakan karena memberikan berbagai makna tari Kecak. Dari segi nilai religius berfungsi sebagai sarana pengusir penyakit dan juga sebagai sarana pelindung masyarakat Bali terhadap ancaman kekuatan jahat, tentunya mengandung banyak nilainilai. 667
Nilai moral dalam adegan-adegan tari Kecak yang mengambil cerita Ramayana terdapat banyak sekali nilai-nilai moral yang dihadirkan, seperti kesetiaan Dewi Sita pada suaminya (Rama), kesetiaan Laksmana pada kakaknya. Dan yang terakhir adalah nilai estetika, gerakan tari Kecak yang sangat indah dan sangat khas dan unik menjadi alasan saya menjadikannya sebagai sebuah nilai estetika. Selain itu, unsur gerak dan bunyi yang menjadi ciri khas tari Kecak merupakan bagian yang paling sederhana yang dilakukan secara seragam dan bersamaan sehingga menjadi filosofi penting atas terjadinya persaudaraan yang universal. Pada awalnya tari Kecak ini diciptakan oleh I Wayan Limbak dan Walter Spies dengan masyarakat Bali yang duduk melingkar dengan menggunakan saput poleng. Oleh sebab itu tari Kecak identik dengan atribut poleng dengan warna hitam putih dan abu-abu serta warna merah digunakan sebagai filosofinya yaitu memberikan energi kepada para penari Kecak. Konsep ini akan diterapkan pada setiap media yang akan dirancang agar media promosi Kecak Fire and Trance Dance memiliki satu kesatuan yang konsisten. Mediamedia yang akan dirancang disesuaikan dengan kebutuhan yang ada, dengan ilustrasi yang akan digunakan yaitu foto Sanghyang Djaran. Warna yang digunakan adalah warna hitam, putih, abu-abu dan merah, untuk tipografi menggunakan jenis serif pada 668
judul dan sans serif pada teks agar mudah dimengerti dan dibaca oleh wisatawan. Untuk bagian teks akan terdapat informasi tentang Kecak Fire and Trance Dance Taman Kaja Community dan informasi jadwal pementasannya. Perancangan media promosi Kecak Fire and Trance Dance akan menggunakan konsep tersebut untuk menghasilkan desain yang dapat menyampaikan pesan dan informasi dengan ilustrasi fotografi. Desain juga akan dibuat lebih simpel agar pesan dan informasi tersampaikan dengan baik kepada khalayak, dan tidak lupa juga menggunakan unsur desain, kriteria desain dan prinsip desain. Agar media yang akan dirancang dapat memberikan informasi yang singkat padat dan jelas Visualisasi Desain Media utama yang dirancang adalah logo dan GSM (Graphic Standard Manual), website dan uniform. Selain itu terdapat juga media kreatif lainnya untuk mendukung media utama. Adapun media-media terdsebut antara lain ; neon box, tiket, stationery set, print advertising, signage, souvenir, car wripping, katalog dan umbul-umbul. Unsur visual desain yang digunakan pada hampir di setiap desain diuraikan sebagai berikut :
669
Ilustrasi Sebagian media menggunakan ilustrasi yang sama yaitu menggunakan teknik fotografi dan teknik gabungan dengan menggunakan software Adobe Photoshop. Ilustrasi yang menjadi point of interest adalah foto Sanghyang Djaran dengan api disekelilingnya. Pengambilan foto dilakukan dengan teknik slow speed. Warna Perancangan setiap media menggunakan warna tridatu (merah, putih, hitam), warna ini juga diambil dari warna kain yang digunakan para penari Kecak dengan motif kotak-kotak. Warna ini dipilih sesuai konsep yang digunakan yaitu Philosophy of Kecak dimana warna yang digunakan diambil dari apa yang ada di dalam Kecak Fire and Trance Dance, dalam desain promosi dominan menggunakan warna hangat. Teks Teks yang digunakan dalam media yaitu “Kecak Fire and Trance Dance” dan Taman Kaja Community menggunakan logo yang sudah ada. Serta berisi informasi pementasan, alamat, email, waktu dan alamat website. Tifografi Dalam perancangan media menggunakan tiga jenis font yaitu Trajan Pro (serif) dan Futura Lt BT, Futura Md BT (sans serif). Tifografi jenis ini dipih 670
karena sesuai dengan konsep dan mudah dibaca oleh khalayak. Jenis font Futura Lt BT, Futura Md BT digunakan pada teks di setiap media yang dirancang. Bentuk Fisik Bentuk fisik dari semua media promosi yang dirancang menggunakan ukuran centimetre dan ukuran pixel disesuaikan dengan media yang dirancang. Setiap media akan menyesuaikan ukurannya agar informasi yang disampaikan dapat terlihat lebih jelas. Bahan Bahan-bahan yang digunakan dalam mewujudkan semua media akan disesuaikan dengan kebutuhan. Teknik Cetak Adapun teknik cetak yang digunakan adalah digital printing, offset, teknik saring (sablon) dan teknik bordir. Semua teknik tersebut akan digunakan sesuai media yang akan diwujudkan. Berikut uraian visual desain yang dirancang untuk media promosi Kecak Fire and Trance Dance :
671
a. Logo dan GSM
672
B. Uniform
673
C. Print Advertising
3. PENUTUP Kesimpulan 1. Media-media yang efektif untuk mempromosikan Kecak Fire and Trance Dance Taman Kaja Community yaitu logo, website, uniform dan media pendukung yaitu neon box, stationery set, print advertising, souvenir, signage, wrapping car, tiket, katalog dan umbul-umbul. Media674
2.
media tersebut mampu mempromosikan Kecak Fire and Trance Dance kepada khalayak luas yaitu para wisatawan. Untuk merancang media komunikasi visual agar sesuai dengan prinsip desain seperti fungsional, informatif, komunikatif, etis, ergonomis, artistik, simplicity, dan surprise, maka diperlukan sebuah konsep perancangan media yang didasari oleh teori-teori desain. Pada proses perancangan ini, konsep philosophy of Kecak dipakai sebagai acuan dalam penyampaian pesan yang diterapkan disetiap desain. Dengan konsep dasar perancangan di atas dapat mewujudkan suatu media yang efektif untuk promosi Kecak Fire and Trance Dance Taman Kaja Community di Ubud, sehingga pesan bisa tersampaikan kepada khalayak luas khususnya wisatawan.
Daftar Pustaka
Ardhi, Yudha. 2013. Merancang Media Promosi Unik dan Menarik, Yogyakarta, PT. Bintang Pustaka Abadi. Hendratman, Hend. 2009. Graphics Desain, Bandung, Informatika.
675
Irawan,
Bambang. 2013. Dasar-Dasar Jakarta, Griya Kreasi.
Desain,
Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual, Yogyakarta , C.V. Andi Offset. Kusrianto, Adi. 2010. Pengantar Tipografi, Jakarta, Elex Media Komputindo. Picard, Michel. 2006. Bali Pariwisata Budaya dan Budaya Pariwisata, Jakarta, Kepustakaan Populer Gramedia. Pujiriyanto, 2005. Desain Grafis Yogyakarta, C.V. Andi Offset.
676
Komputer,
PERANCANGAN ULANG SISTEM IDENTITAS VISUAL TESA 129 (TELEPON SAHABAT ANAK) DI DENPASAR Oleh : Putu Listyan Adriani(1), I Wayan Adi Semara Putra, S.Sn., M.Sn.(2), Tjok Bagus Suryanatha, S.Sn.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK TESA 129 (Telepon Sahabat Anak) adalah bentuk layanan perlindungan anak berupa akses telepon bebas pulsa lokal untuk anak yang membutuhkan perlindungan maupun anak membutuhkan layanan konseling. TESA 129 tidak memiliki konsistensi dalam menerapkan sistem identitas visualnya menyebabkan anak-anak tidak mampu mengenali dan mengingat TESA 129, sehingga informasi yang disampaikan tidak tercapai dengan baik. Dibutuhkan pembaharuan dalam sistem identitas visualnya agar anak-anak mengenal dan mengingat TESA 129, sehingga anak-anak mendapatkan informasi mengenai TESA 129. Data yang didapatkan untuk penelitian ini berupa observasi, wawancara, penyebaran angket, kajian internet, kepustakaan dan dokumentasi. Dengan adanya sistem identitas visual TESA 129 diharapkan anak-anak mengingat dan mengenali TESA 129 sehingga mendapatkan informasi yang tepat. Kata kunci : TESA, Identitas, Visual, Anak. 677
ABSTRACT TESA 129 (phone a friend to children) is a form of children protection services in the form of a local tollfree telephone access to children who need protection and children who need counseling services. TESA 129 does not have the consistency in applying the visual identity system. It causes the children are not able to recognize and remember TESA 129, so that the information submitted is not achieved. The visual identity system for children needs to be reformed so the children can recognize and remember TESA 129 and get information about TESA 129. The data obtained for this research in the form of observation, interviews, questionnaire, internet studies, literatures and documentations. This research expects that children remember and recognize TESA 129 and get the right information. Keyword: TESA, Identity, visual, child.
I. PENDAHULUAN Latar Belakang Anak merupakan permata hati bagi orang tua dan tumpuan sebagai generasi penerus bangsa. Dalam diri setiap anak melekat harkat martabat dan hak-hak sebagai manusia yang harus dijunjung tinggi. Pusat Pelayanan Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak (P2TP2A) dalam 678
dokumennya yang berjudul Pedoman Penyelenggaraan Layanan Tesa 129 menyebutkan bahwa hak asasi anak merupakan bagian dari Hak Asasi Manusia, Undang-Undang Dasar 1945, Undang-Undang Nomor 39 Tahun 1999, serta konvensi PBB tentang Hak Anak. Konvensi Hak Anak adalah perjanjian yang mengikat secara yuridis dan politis diantara berbagai negara yang mengatur berbagai hal-hal yang berhubungan dengan Hak Anak. Konvensi Hak Anak (KHA), maupun UU No 23 Tahun 2002 tentang Perlindungan Anak menyebutkan bahwa anak secara umum adalah manusia yang umurnya belum mencapai 18 tahun (17 tahun 345 hari). Prinsip – prinsip dasar konvensi hakhak anak meliputi tidak adanya diskriminasi, kepentingan yang terbaik bagi anak, penghargaan terhadap anak, hak untuk hidup, kelangsungan hidup, dan perkembangan. Murti (wawancara, 20 oktober 2014) menyatakan: Kekerasan terhadap anak (child abuse) dapat didefenisikan sebagai perlakuan fisik, emosional, verbal, dan seksual yang umumnya dilakukan oleh orang-orang yang mempunyai tanggung jawab terhadap kesejahteraan anak yang diindikasikan dengan kerugian berupa dampak buruk terhadap kesehatan dan kesejahteraan anak. Namun perlu disadari bahwa child abuse sebetulnya tidak hanya berupa pemukulan atau penyerangan fisik saja, melainkan juga berbagai bentuk eksploitasi melalui, 679
pornografi dan penyerangan seksual (sexual assault), pemberian makanan yang tidak layak bagi anak atau makanan kurang gizi (malnutrition), pengabaian pendidikan dan kesehatan (educational and medical neglect) dan kekerasan- kekerasan yang berkaitan dengan medis (medical abuse). Data terhadap kasus kekerasan ini didukung pula oleh data kekerasan P2TP2A Provinsi Bali pada tahun 2014. P2TP2A mengungkapkan, tahun 2011 terdapat 11 kasus mengenai kekerasan terhadap anak, tahun 2012 meningkat menjadi 18 kasus, tahun 2013 lebih memprihatinkan meningkat menjadi 26 kasus. Data terakhir pada bulan Oktober 2014, kasus kekerasan yang terlaporkan adalah 19 kasus kekerasan. Rata-rata dari kasus yang terlaporkan, anak yang terkena tindak kekerasan adalah anak berumur 13 tahun hingga 17 tahun. Kota Denpasar merupakan kota dengan tindak kekerasan yang tertinggi. Kehidupan dan keadaan di kota lebih kompleks. Pemerintah Indonesia di bawah naungan Kementrian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak melalui P2TP2A provinsi Bali merancang suatu layanan perlindungan anak telepon bebas pulsa lokal yaitu TESA 129 (Telepon Sahabat Anak). TESA 129 adalah suatu bentuk layanan perlindungan anak berupa akses telepon bebas pulsa 680
lokal (telepon rumah dan kantor) untuk anak yang membutuhkan perlindungan atau berada dalam situasi emergency maupun anak membutuhkan layanan konseling. TESA 129 memiliki tujuan untuk melindungi hak-hak dan memastikan adanya akses untuk mendapatkan pelayanan yang berkualitas yang dapat mendukung tumbuh kembang anak secara wajar. Program yang diberikan pemerintah melalui TESA 129 secara tidak langsung memberikan kekuatan kepada anak bahwa apabila anak–anak mengalami kekerasan, TESA merupakan alat atau media pertama bagi mereka untuk berlindung dari kekerasan tersebut. Media komunikasi visual yang digunakan TESA 129 adalah blog, fanpage facebook, twitter dan brosur. Brosur yang dimiliki oleh TESA 129, memiliki desain dan visualisasi yang tidak tepat untuk target audiencenya. Blog, fanpage facebook dan twitter jarang dilakukan update sehingga sosial media ini terlihat sangat pasif. Pada keseluruhan media ini, logo dari TESA 129 tidak memiliki konsistensi dan sistem yang tepat saat diaplikasikan pada media komunikasi visual. Hal ini terjadi pula pada identitas visual TESA 129 lainnya. Kecilnya perhatian akan penggunaan sistem identitas visual, sesungguhnya berdampak langsung akan keberhasilan dari tujuan TESA itu sendiri. Oleh karena pengaplikasian sistem identitas visual dan 681
perancangan media yang tidak tepat, menyebabkan anak-anak tidak mampu mengenali dan mengingat TESA 129, sehingga informasi yang disampaikan tidak tercapai dengan baik. Berbagai permasalahan yang dipaparkan diatas, penulis merasa tertarik untuk mengangkat judul “Perancangan Ulang Sistem Identitas Visual TESA 129 (Telepon Sahabat Anak)” sebagai persyaratan kelulusan pada jurusan desain komunikasi visual di STD Bali. Tujuan Perancangan Dalam perancangan ini.tujuan perancangan sistem identitas visual yaitu: A. Tujuan Khusus Tujuan khusus yang ingin dicapai yaitu sebagai berikut: 1. Untuk mengetahui konsep yang tepat dalam memperkenalkan TESA 129. 2. Untuk mengetahui proses merancang sistem identitas visual dan mengaplikasikannya ke media yang tepat sesuai dengan konsep dan ilmu desain komunikasi visual untuk memperkenalkan TESA 129. 3. Untuk mengetahui media komunikasi visual apa saja yang mampu efektif untuk memperkenalkan TESA 129.
682
B. Tujuan Umum Tujuan umum yang ingin dicapai yaitu sebagai berikut: 1. Agar anak-anak dapat mendapatkan informasi dan mengetahui bahwa TESA adalah sahabat mereka dalam berbagi keluhan kekerasan yang dialami. Anak dapat segera melaporkan dan mengubah sikap diamnya apabila mengalami kekerasan ataupun berada dalam keadaan emergensi. 2. Mengurangi korban berkelanjutan akibat dari tindak kekerasan yang dilakukan terhadap anak. Metode Pengumpulan Data - Kepustakaan Kepustakaan adalah aktifitas pengumpulan berbagai jenis data sekunder yang dilakukan dengan mempelajari atau mengutip data dari sebuah buku. Dalam metode kepustakaan penulis mencari beberapa literatur dalam buku “Designing Brand Identity” oleh Alina Wheeler, buku “Huruf, Font dan Tipografi” penulis Surianto Rustan,S.Sn, dan koran Bali Post. - Dokumentasi Metode dokumentasi adalah pemberian atau pengumpulan bukti-bukti atau keteranganketerangan (seperti gambar, kutipan, guntingan 683
-
koran dan bahan referensi lain) (Sarwono, 2007: 103). Metode dokumentasi yang dilakukan penulis adalah dengan cara pengambilan sumber data melalui gambar-gambar yang berkaitan dengan TESA 129 di kantor BP3A. Kajian Internet Kajian internet adalah cara mengumpulkan data melalui jaringan situs atau website yaitu mencari data – data dari suatu situs website yang memiliki lisensi dan memiliki data – data yang berkaitan dengan kampanye TESA 129. Adapun alamat dari jaringan situs atau website tersebut sepertih ttp: //TESAbali.wordpress.com/,http://www.kemenppp a.go.id/v3/index.php/layananpublik/p2tp2a, http://bp3a.baliprov.go.id/.
II. PEMBAHASAN Sistem Identitas Visual Identitas visual ini tidak bisa hanya ada, namun juga harus dapat diaplikasikan, diatur dan dimengerti oleh sebab itu diperlukannya guideline atau sistem yang mengikat diantara identitas visual tersebut. Sistem Identitas Visual adalah suatu sistem komunikasi visual yang membentuk identitas dari suatu perusahaan, jasa, lembaga, organisasi profit dan non profit maupun produk. (Ajir, 2014). Sistem identitas visual adalah pegangan bagi oganisasi, 684
lembaga, jasa, atau perusahaan dalam menerapkan konsistensi identitas. Selain itu, identitas visual sebagai alat untuk memvisualkan citranya sebagai citra bersama (seluruh personil). Tanpa sistem ini, sulit untuk menerapkan dan mengontrol konsistensi identitas perusahaan. Sistem identitas visual juga memiliki fungsi untuk mengecek keaslian sebuah identitas dan menghindarinya dari pembajakan. Didalamnya terdapat spesifikasi penggunaan atau penerapan sistem identitas yang umumnya berisi pembukaan, logo, warna, tipografi, elemen lainnya, layout, penerapan identitas, dan incorrect use. (Rustan, 2009:90). TESA 129 hanya memiliki sistem identitas visual secara tersirat, yaitu dengan penggunaan warna biru berulang pada media komunikasi visualnya. Tidak terdapat sistem yang pasti untuk menjaga konsistensi dan membangun brand awareness yang berdampak pada penyampaian informasi mengenai TESA 129. Konsep Desain Konsep dasar perancangan ulang sistem identitas visual TESA 129 adalah ajakan angkat bicara. Konsep ini dapat ditelaah melalui masing – masing makna yang terkandung di dalamnya. Ajak berarti membangkitkan hati supaya mau melakukan sesuatu, anjuran, permintaan supaya mau berbuat. Angkat bicara memiliki arti untuk mulai bicara. 685
Didapatkan kesimpulan bahwa ajakan angkat bicara adalah anjuran untuk mulai berbicara. Dalam perancangan ini diharapkan anak dapat mulai berbicara saat menghadapi kekerasan. Unsur – Unsur Visual Desain Visualisasi yang ditampilkan menggunakan gaya visual yang sederhana dan tertuju langsung kepada target audience. Penggunaan daya tarik emosional berhubungan dengan kebutuhan psikologis target audience. Sehingga termotivasi untuk mengambil keputusan karena emosional dan perasaan terhadap TESA 129. Harapan untuk ajakan angkat bicara, penulis akan mengarahkan desain dengan menggunakan daya tarik emosional. Daya tarik ini ditampilkan dengan menggunakan ilustrasi anak perempuan dan laki-laki. Pada ilustrasi ini, anak tersebut menampilkan wajah yang sedih di belakang dan dengan wajah bahagia di depan. Kesan yang ditimbulkan adalah ada sesuatu yang tersimpan di balik senyuman anak itu. Untuk mendukung visualisasinya, anak tersebut akan terlihat sedang melakukan kegiatan yang berkaitan dengan keseharian mereka. Penggunaan daya tarik emosional berhubungan dengan kebutuhan psikologis target audience. Target audience akan termotivasi untuk mengambil keputusan karena emosional dan perasaan terhadap TESA 129, sehingga ajakan angkat bicara 686
tercapai. Ilustrasi lainnya adalah tampilan ikon-ikon yang menjadi objek yang mirip untuk mewakilinya. Seperti beberapa ikon akan kekerasan, dan akan ditampilkan ikon mengenai langkah-langkah melindungi diri. Ilustrasi ekspresi coretan tangan yang digunakan adalah ekspresi benang kusut. Benang kusut yang melambangkan keinginan akan hidup bebas dan perasaan kecewa yang terpendam. Coretan ini dipilih karena kebiasaan target audience dalam keadaan kecewa menuangkan ekspresinya dalam bentuk coret-coretan bersifat abstrak dituangkan pada kertas. Warna yang digunakan menggunakan warna berkaitan dengan nilai-nilai TESA 129 yaitu warna biru dan warna pendukung lainnya. Tipografi yang digunakan menggunakan tipografi jenis display atau dekoratif dan sans serif. Jenis tipografi ini dipilih berdasarkan karakter audience. Visualisasi Desain Berikut ini merupakan tampilan perancangan media utama dari TESA 129.
687
1. Sistem Identitas Visual
Gambar Tampilan Sistem Identitas Visual TESA 129 688
2. Poster
Gambar Poster TESA 129
689
3. Kinetic Video
Gambar Tampilan Kinetic Video TESA 129
690
III.
PENUTUP Kesimpulan Berdasarkan uraian yang telah diuraikan pada bab-bab penulisan Perancangan Ulang Sistem Identitas Visual Kampanye TESA 129 (Telepon Sahabar Anak), maka dapat diambil kesimpulan yang memiliki hubungan dengan permasalahan. Dalam keadaannya, saat ini TESA 129 kurang dikampanyekan dengan baik. TESA 129 tidak menerapkan kostistensi pada identitas visualnya yang terlihat dari sistemnya itu sendiri. Karena permasalahan tersebut membuat anak tidak mengenal dan mengetahui TESA 129 dan berdampak pada kurang tepatnya informasi yang diberikan. Oleh karena itu, dirancanglah kembali sistem identitas visual TESA 129 yang kemudian diaplikasikan kepada media kampanye yang diharapkan dapat memberikan informasi secara menyeluruh mengenai TESA 129. Konsep perancangan dari kampanye TESA 129 adalah ajakan angkat bicara. Konsep ini dipilih karena memiliki makna untuk mulai bicara, dan dapat disimpulkan ajakan angkat bicara merupakan anjuran supaya memulai berbicara. Anjuran mulai bicara ini dimaksudkan ajakan agar korban kekerasan tidak hanya diam, tapi mulailah untuk berani bicara atas tindakan yang dialami. Dengan menggunakan daya tarik emosional dan ilustrasi foto yang berhubungan dengan kebutuhan psikologis target audience. 691
Sehingga termotivasi untuk mengambil keputusan karena emosional dan perasaan terhadap kampanye TESA 129. Perancangan ini disesuaikan dengan target audience umur 13 hingga 17 tahun. Sistem identitas visual yang dirancang dijabarkan secara terarah dan diaplikasikan pada media kampanye terpilih. Media kampanye yang dirancang antara lain kinetic video, poster, stationary, iklan majalah, billboard, brosur, t-shirt, stiker, tote bag, gelang, notes book, desain website, sampul media sosial, dam desain mobile apps. Diharapkan media kampanye ini efektif dan dengan dirancang ulang sistem identitas visual TESA 129 dapat meningkat brand awareness TESA 129. Daftar Pustaka Hurlock, Elizabeth B. Psikologi Perkembangan Suatu pendekatan sepanjang rentang kehidupan. Jakarta: Penerbit Erlangga. Kusrianto, Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama Piliang, Yasraf Amir. 2009. Hipersemiotika: Tafsir Cultural Studies atas Matinya Makna. Yogyakarta: Jalasutra. Pusat Pelayanan Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak. 2014b. Pedoman
692
Penyelenggaraan Depkominfo.
Tesa
129,
Pujiriyanto.2005. Desain Grafis Yogyakarta: Penerbit Andi. Rustan,
Jakarta: Komputer.
Surianto. 2009a. Layout dasar dan penerapannya. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama.
Rustan, Surianto. 2010b. Huruf, Font & Tipografi. Jakarta : PT Gramedia Pustaka Utama. Sanyoto, Sadjiman Ebdi.2005a. Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain (Nirmana). Yogyakarta: Arti Bumi Intaran Supriyono, Rakhmat. 2010. Desain Komunikasi Visual Teori dan Pengaplikasiannya. Yogyakarta: Penerbit Andi Suyanto M. 2004. Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan. Yogyakarta: Andi Offset Tinarbuko, Sumbo, 2008, Semiotika Komunikasi Visual, Yogyakarta, Jalasutra.
693
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI SARANA PROMOSI FILM DOKUMENTER “MASIH” DI BALI Oleh : Gede Satria Udayana(1), Shila Maswir, S.Sn.(2), Ni Made Sri Wahyuni Trisna, S.Sn.,M.Sn. (3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Saat ini masyarakat memasuki era modernisasi. Modernisasi merupakan hasil dari kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang terus berkembang sekarang ini. Perkembangan teknologi yang sangat pesat dan disertai juga dengan maraknya media sosial yang ada, serta beragam kebudayaan asing mulai masuk ke Bali dengan cepat maka masyarakat terutama para generasi muda di Bali mulai meninggalkan unsur-unsur tradisional khususnya kesenian bali yang dalam hal ini adalah kesenian Wayang Wong. Anak muda mulai enggan untuk mempelajari kesenian Wayang Wong karena terkesan kuno, tidak sesuai dengan gaya hidup yang serba modern, tidak mengikuti perkembangan zaman. Untuk itulah digagas sebuah kampanye yang bertujuan untuk mempertahankan dan memberi informasi mengenai kesenian Wayang Wong kepada masyarakat luas melalui media komunikasi visual yang efektif. Dalam penulisan ini metode yang akan digunakan adalah metode kepustakaan, kajian internet, dan metode 694
observasi. Dengan adanya kampanye mempertahankan kesenian wayang wong ini diharapkan masyarakat ikut melestarikan dan lebih mengembangkan kesenian Wayang Wong kearah yang lebih baik dan terhindar dari kepunahan. Kata kunci : tarian sakral, unik, punah, teknoligi, komunikasi visual ABSTRACT Now the people entering the era of modernization. Modernization is a result of the advancement of science and technology continues to evolve today. Rapid technological developments and accompanied by the rise of social media, as well as a variety of foreign cultures started to go to Bali quickly then the people especially the younger generation in Bali began to leave the traditional elements of Balinese art, especially in this case is the art Wayang Wong . Young man reluctant to learn the art of Wayang Wong since ancient impressed, not according to the modern-paced lifestyle, not with the times. For that initiated a campaign that aims to maintain and provide information about the Wayang Wong art to the general public through effective visual communication media. In this paper the method to be used is the method of literature, Internet research, and methods of observation. With the campaign maintains Wayang Wong art community is expected to help preserve and further develop the art of Wayang Wong towards a better and avoid extinction. 695
Keywords : sacred dance, unique, extinct, technology, visual communication. 1.PENDAHULUAN Latar Belakang Pulau Bali merupakan salah satu pulau di Indonesiayang terkenal sebagai tujuan pariwisata dunia.Panorama,kebudayaan, dan keramahan penduduknya menjadi daya tarik tersendiri bagi para wisatawan.Umat Hindu di Bali dalam pelaksanaan upacara agama sering diiringi dengan tarian serta gamelan tradisional khas Bali. Seni tari yang menyertai pelaksanaan upacara agama itu sering disebuttarian sakral. Dari tarian-tarian tersebut diantaranya ada yang menggunakan topeng. Di Pulau Bali,topeng dijadikan sebagai bagian dari acara agama yang penting. Ia digunakan hampir dalam setiap pementasan serta teater tradisional.Teater tradisional Bali yang berlandaskan agama Hindu seperti Barongan, Babat Calonarang dan WayangWong tidak boleh dipentaskan tanpa topeng. Munculnya drama tari Wayang Wong di Bali diperkirakanpada abad XVI(1460-1550) pada jaman Kerajaan Gelgel (Klungkung),yaitu ketika kehidupan kesenian Bali mengalami puncak kejayaannya pada jaman pemerintahan Dalem Watu Renggong(Artha, 2004:1). Wayang Wong pada dasarnya adalah seni pertunjukan topeng dan perwayangandengan pelaku696
pelaku manusia atau orang (wong). Dalam membawakan tokoh-tokoh yang dimainkan, semua penari berdialog, semua tokoh utama memakai bahasa Kawi sedangkan para punakawan memakai bahasa Bali. Pada beberapa bagian pertunjukan, para penari juga menyanyi dengan menampilkan bait-bait penting dari Kakawin. Di Bali ada dua jenisWayang Wong,yaitu Wayang Wong Ramayana, dan Wayang Wong Parwa. Wayang Wong Ramayana kemudian disebut Wayang Wongsaja, ialah dramatari pewayangan yang hanya mengambil lakon dariwira cerita Ramayana. Hampir semua penari mengenakan topeng. Diiringi dengan gamelan Batel Wayang yang berlaras Slendro. Gamelan Batel adalah sebuah barung alit yang tergolong gamelan madya dipakai mengiringi tari Barong Landung, Barong Bangkal dan wayang kulit. Dalam banyak hal barungan ini merupakan pengiringprosesi, karena bisa dimainkan sambil berjalan. Seiring perkembangan zaman, kesenian tersebut mulai terkikis dan terlupakan. Perkembangan zaman yang sangat pesat dan disertai juga dengan maraknya media sosial yang ada, serta beragam kebudayaan asing mulai masuk ke Bali dengan cepat maka masyarakat terutama para generasi muda di Bali mulai meninggalkan unsur-unsur tradisional
697
khususnya kesenian bali yang dalam hal ini adalah kesenian Wayang Wong. Anak muda mulai enggan untuk mempelajari kesenian Wayang Wong karena terkesan kuno, tidak sesuai dengan gaya hidup yang serba modern, tidak mengikuti perkembangan zaman, terlihat seperti orang tua karena tariannya tradisional dan tidak mencirikan anak muda yang gaul jika dibandingkan dengan kesenian tari dari luar negeri seperti Break Dance, Ballet, Tap Dance, dan lain-lain yang dianggap sebagai tarian yang lebih modern dan mengikuti perkembangan zaman. Perlahan namun pasti kesenian Wayang Wong ini maka akan mengalami kepunahan dan mengakibatkan identitas kita sebagai orang bali yang menjunjung tinggi nilai – nilai tradisi dan seni juga akan ikut terkikis. Olehsebab itu penulis tertarik untuk mengangkat topik ini karena remaja kita mulai meninggalkanseni tradisional terutama kesenian Wayang Wong. Agar para generasi muda kita semakin peduli lagi terhadap kesenian topeng khususnya topeng Wayang Wong melalui hasil karya desain dan film pendek yang penulis kerjakan. Rumusan Masalah Berdasarkan udarian diatas maka, masalah yang timbul adalah media apa saja yang efektif dan sesuai dalam mempromosikan film documenter? 698
Bagaimana caranya merancang film dokumenter yang baik dalam kampanye mempertahankan seni Wayang Wong di Bali, agar sesuai konsep dan tidak melanggar kaidah – kaidah yang berlaku dengan prinsip dan kriteria desain?
Tujuan Perancangan - Untuk mengembangkan kesenian Wayang Wong menjadi tari komersil. - Agar dapat meningkatkan kesadaran masyarakat, khususnya para anak muda agar lebih peduli terhadap kesenian Wayang Wong serta diharapkan dapat membangkitkan lagi kecintaan terhadap topeng - Untuk mengetahui media apa saja yang efektif dan sesuai dalam promosi film documenter “Masih”. - Untuk mengetahui cara merancang media komunikasi visual yang baik dalam promosi film documenter “Masih”, agar sesuai konsep dan tidak melanggar kaidah – kaidah yang berlaku dengan prinsip dan kriteria desain. Metode Pengumpulan Data Metode pengumpulan data merupakan hal yang sangat penting, dalam hal ini data yang terkumpul akan digunakan sebagai bahan analisis yang telah dirumuskan. Metode yang digunakan yaitu :
699
-
-
Observasi Observasi merupakan salah satu teknik yang paling banyak dilakukan dalam penelitian. Menurut Adler (2001 : 27) semua penelitian dunia sosial pada dasarnya menggunakan teknik observasi. Faktor terpenting dalam teknik observasi adalah observer (pengamat yaitu mahasiswa/penulis sendiri) dan orang yang diamati yang kemudian juga berfungsi sebagai pemberi informasi dinas, desa-desa, dan lain-lain informan. Dalam hal ini penulis melakukan observasi ke dinas kebudayaan kabupaten Gianyar dengan tujuan untuk mengetahui di desa mana saja yang ada kesenian Wayang Wong. Wawancara Metode wawancara (interview) adalah cara-cara memperoleh data dengan berhadapan langsung, bercakap-cakap, baik antara individu dengan individu maupun individu dengan kelompok . Sebagai mekanisme komunikasi pada umumnya wawancara dilakukan sesudah observasi dengan narasumber (Adler, 2001 : 48). Dalam penelitian ini, penulis melakukan wawancara kepada seniman pembuat topeng bapak Ketut Kantor, bapak Ketut Kodi, bapak Kadek Budi Artha dengan tujuan untuk mengetahui perkembangan Wayang Wong dulu hingga sekarang. 700
-
-
Pustaka Merupakan pengumpulan data yang dilakukan melalui tempat-tempat penyimpanan hasil penelitian, seperti perpustakaan. Dalam penelitian ini, metode kepustakaan dilakukan dengan mencari data literatur yang berhubungan dengan desain komunikasi visual dan kesenian Wayang Wong, meliputi buku, koran, majalah, kamus (Kamus Besar Bahasa Indonesia, dan Kamus Bahasa Inggris-Indonesia), internet, dan media komunikasi lainnya yang erat kaitannya dengan objek permasalahan (lampiran- lampiran informasi yang ada). Dokumentasi Metode dokumentasi adalah pemberian atau pengumpulan bukti-bukti atau keteranganketerangan (seperti gambar,kutipan, guntingan koran dan bahan referensi lain)(Sarwono, 2007: 103). Metode dokumentasi yang dilakukan penulis adalah dengan cara pengambilan sumber data tertulis melalui gambar-gambar yang berguna sebagai bahan dalam desain yang akan dibuat nantinya untuk sosialisasi mempertahankan kesenian Wayang Wong.
2. PEMBAHASAN Pada masa kini, perkembangan teknologi sangat canggih berkembang dengan sangat cepat. 701
Semua orang mulai mengkuti perkembangan kecanggihan teknologi yang ada termasuk para anak muda. Namun dengan berkembangnya kecanggihan teknologi ini mengakibatkan kebudayaan luar mudah masuk ke Indonesia pada umumnya dan khususnya Bali. Masyarakat terutama para generasi muda di Bali mulai meninggalkan unsur-unsur tradisional khususnya kesenian bali yang dalam hal ini adalah kesenian Wayang Wong. Anak muda mulai enggan untuk mempelajari kesenian Wayang Wong karena terkesan kuno, tidak sesuai dengan gaya hidup yang serba modern, tidak mengikuti perkembangan zaman, terlihat seperti orang tua karena tariannya tradisional dan tidak mencirikan anak muda yang gaul. Analisa Desain Yang Sudah Ada Poster :
702
a. Ilustrasi Ilustrasi yang ditampilkan pada poster ialah gambar sebuah karakter dengan menggunakan teknik fotografi. Namun ilustrasi tersebut kurang menarik perhatian karena tidak menampilkan gerakan tarian wayang wong. b. Huruf Seluruh bagian isi poster menggunakan huruf berjenis sans serif (Arial) pada semua bagian, hanya pada bagian judul utama ukuran huruf yang lebih besar sebagai pembeda antara judul dan isi. c. Teks Informasi yang disampaikan dalam poster meliputi ajakan untuk sama – sama melakukan kampanye pelestarian kesenian wayang wong. Namun kurangnya teks informasi yang terdapat didalam isi poster membuat poster kurang menarik dan kurang informatif. d. Warna Warna ini dipilih sesuai dengan apa yang ada dilapangan, karena tidak dirubah sama sekali dan sangan color full. SWOT SWOT merupakan analisa yang dibagi menjadi dua yaitu faktor internal yang meliputi kekuatan dan kelemahan dari kampanye yang akan dibuat, dan faktor eksternal yang meliputi peluang dan ancaman 703
terhadap kampanye itu sendiri. Berdasarkan analisa, didapat data sebagai berikut : Strength (kekuatan) : 1. Dapat memberi kontribusi terhadpat Bali khususnya 2. Mendukung program pemerintah dalam hal pelestarian kesenian Wayang Wong 3. Kampanye menggunakan media yang dekat dengan masyarakat 4. Targetnya adalah remaja usia 17 sampai 20 tahun, karena pada rentang usia tersebut keingin tahuan terhadap sesuatu masih tinggi dan belum banyak yang bekerja 5. Tidak banyak orang yang mau peduli terhadap kelangsungan kesenian Wayang Wong di masa depan Weakness (kelemahan) : 1. Tidak banyak orang yang mau memperhatikan kampanye 2. Sedikit orang yang mulai sadar hanya dengan melihat kampanye 3. Tidak tertariknya orang terhadap kampanye pelestarian kesenian Wayang Wong Opportunities (peluang) : 1. Umumnya orang memiliki waktu lebih lama di rumah sehingga bisa melihat maupun
704
mendengarkan kampanye ini melalui radio dan televisi 2. Kampanye dapat di lihat di pemukiman rumah 3. Umumnya masyarakat lebih senang membaca dan menonton Threath (ancaman) : 1. Masyarakat cepat bosan ketika disugguhkan kampanye 2. Banyak suguhan bersifat komersil yang lebih menarik sehingga mengurangi minat masyarakat terhadap kampanye Wayang Wong VALS VALS merupakan analisa yang ditinjau dari sudut pandang value atau nilai, attitude atau tingkah laku, dan Lifestyle - Value, target audience berdasarkan value adalah orang yang memiliki pengetahuan dan keingintahuan yang kurang terhadap kesenian Wayang Wong - Attitude, target pasar berdasarkan attitude adalah orang yang sikapnya tidak mau tahu terhadap lingkungan seperti pelestarian kesenian Wayang Wong, dampak positif dari penghematan tersebut khususnya bagi orang atau masyarakat yang menganggap enteng sesuatu dan tidak menghiraukan hal kecil yang berdampak besar.
705
-
Lifestyle, sedangkan target dari gaya hidup adalah orang yang bergaya hidup dari bawah menengah dan atas, dalam artian dalam lingkungan hidup yang kurang memperhatikan informasi dan himbauan, sehingga mereka hanya mementingkan diri sendiri dan hidupnya daripada mementingkan kehidupan bersama dan kehidupan dimasa depan khususnya pelestarian kesenian bali dalam hal ini adalah kesenian Wayang Wong.
Target Segmentasi Pasar a. Demografis, adalah ilmu yang mempelajari dinamika kependudukan manusia. Yang di dalamnya meliputi ukuran, struktur dan distribusi penduduk, serta bagaimana jumlah penduduk berubah setiap waktu akibat kelahiran, kematian, migrasi, serta penuaan. Jika ditinjau dari faktor demografi, media yang dirancang di peruntukan pertama kepada remaja laki – laki dan wanita berusia 17 - 20 tahun semua kalangan sosial, karena usia tersebut adalah usia produktif yang ingin tahu tentang kesenian masih tinggi. b. Geografis, adalah ilmu yang mempelajari tentang struktur bumi, mulai dari luas wilayah daratan sampai lautan. Tetapi geografis di sini lebih menekankan pada lokasi, tempat atau daerah mana yang akan dijadikan sebagai penyampaian pesan kepada masyarakat. Dan sesuai dengan judul, 706
segmentasi yang dituju adalah daerah Bali pada umumnya dan menekankan atau menitik fokuskan ke Kabupaten di peroleh terdapat kesenian Wayang Wong di beberapa desa yg ada di kabupaten tersebut. c. Psikografis, yaitu ilmu yang mempelajari tentang sifat kejiwaan dari individu. Misalnya gaya hidup dan kepribadian. Kampanye pelestarian kesenian Wayang Wong ini membidik segmentasi psikografis yaitu remaja dan khususnya masyrakat yang memiliki sifat atau kebiasaan atau gaya hidup yang menganggap remeh atau enteng sesuatu hal khususnya tentang kesenian Wayang Wong yang kurang bijak. Yang mana diharapkan setelah adanya kampanye ini dapat merubah prilaku atau gaya hidup tersebut. d. Behavioral, segmentasi ini merupakan jangkauan pemakaian dan kesukaan masyarakat, kebutuhan masyarakat akan sesuatu, dalam hal ini yang dimaksudkan adalah media komunikasi visual yang dirancang sebagai sarana kampanye. Jika ditinjau dari behavioral, di mana sasarannya merupakan, seluruh anggota keluarga, maka media yang di buat akan menarik dan kreatif serta mudah dipahami oleh semua kalangan.
707
Konsep Desain Dalam pembuatan desain yang baik tentunya harus didasari oleh konsep yang kuat agar hasil akhir dapat diterima dengan baik oleh khalayak khususnya target audience., adapun konsep dasar dalam merancang media komunikasi visual sebagai sarana kampanye melestarikan kesenian Wayang Wong ini adalah Future Past. Future adalah masa depan, maksud dari masa depan dalam konsep ini adalah ketika kita melestarikan dan memperkenalkan lagi kesenian tersebut maka masa depan kesenian Wayang Wong ini akan tetap terjaga. Dan pada desainnya lebih menggunakan olah digital. Past adalah masa lalu, maksud dari masa lalu adalah mengembalikan eksistensi kesenian Wayang Wong yang dulu pernah berjaya. Visualisasi Desain Berikut uraian visual desain yang dirancang untuk media promosi Film Dokumenter “MASIH”: 1. Film Dokumenter
708
Gambar 1 Film Dokumenter (Sumber : dokumentasi penulis, 2015) Ukuran : 1920 x 1080 pixel Durasi : 15 menit
709
2. Poster
Gambar 2 Poster (Sumber : dokumentasi penulis, 2015) Ukuran : 29,7 x 42 cm Bahan : Art paper 150gram Teknik : Cetak Offset
710
3. T-Shirt
Gambar 3 T-Shirt (Sumber : dokumentasi penulis, 2015) Ukuran : All size Bahan : Kain cotton combad 30S. Teknik : Cetak sablon
711
3. PENUTUP Kesimpulan Setelah melakukan pengamatan dan penelitian pada studi kasus perancangan media komunikasi visual sebagai sarana kampanye mempertahankan kesenian Wayang Wong di Gianyar, maka berdasarkan uraianuraian yang telah disampaikan pada bab-bab sebelumnya dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Media komunikasi visual mutlak harus dibuat dalam mengkampanyekan keseian yang kurang diminati oleh anak muda. 2.Dengan adanya media komunikasi yang efektif maka dapat meningkatkan minat anak muda untuk mempelajari Wayang Wong. 3. Dengan adanya penelitian dan studi kasus ini, maka mahasiswa akan mampu mengembangkan ilmu yang diperoleh dari bangku perkuliahan, diterapkan pada lingkungan masyarakat agar membantu melestarikan kesenian yang ada.
712
Daftar Pustaka Meinanda, T. 1989. Pengantar Ilmu Komunikasi. Bandung : Armico. Scheder, Georg. 1977. Perihal Cetak Mencetak. Jakarta : Kanisius. Kusrianto, Adi. 2007, Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: C.V. Andi Offset. Rustan,
Surianto. 2009, Layout Dasar Penerapannya. Jakarta: Jalasutra.
Pujirianto. 2005, Desain Grafis Yogyakarta:Penerbit Andi.
&
Komputer.
Dantes E. 2012, Metode Penelitian. Yogyakarta: C.V. Andi Offset. Sarwono, Jonathan dan Lubis,Hary. 2007. Metode Riset Untuk Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta : C.V. Andi Offset.
713
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE PEMBUKAAN LAHAN PUBLIC SPACE DI KUTA Oleh : I Gede Eka Landika(1), A. A. Sagung Intan Pradnyanita S.Sn.,M.Sn.(2), Ramanda Dimas Surya Dinata, S.Sn.,M.Sn.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali Email :
[email protected]
ABSTRAK Peningkatan jumlah wisatawan yang datang ke Bali terutama kedaerah Kuta mengakibatkan pertumbuhan ekonomi di Kuta semakin lama semakin meningkat, dengan meningkatnya pertumbuhan ekonomi tersebut, Kuta lambat laun menjadi kota kecil yang akan mulai menjadi kota besar memulai pembangunan pertokoan dan perhotelannya secara besar-besaran. Namun dengan dibangunnya pertokoan dan perhotelan yang secara tergesa-gesa membuat Kuta melupakan salah satu faktor penting yang harus terdapat di sebuah kota besar yaitu ruang publik. Ruang publik sangatlah penting ada di dalam sebuah kota besar, selain sebagai penyedia oksigen, ruang publik yang baik dapat dialihfungsikan sebagai tempat bermain, beristirahat, dan berolah raga. Untuk itulah digagas sebuah kampanye yang bertujuan untuk memperkenalkan dan memberi informasi mengenai keuntungan dari ruang publik kepada masyarakat luas melalui media komunikasi visual yang efektif. Dalam 714
penulisan ini metode yang akan digunakan adalah metode kepustakaan, kajian internet, metode observasi dan dokumentasi, dan didukung dengan media kampanye seperti logo kampanye, poster, infografik, iklan koran, iklan televisi, flyer, stiker, x-banner, tshirt, dan website, yang dibuat semenarik mungkin untuk menarik minat masyarakat dalam berkampanye pembukaan lahan public space ini. Dengan adanya kampanye pembukaan lahan public space ini diharapkan masyarakat ikut mendukung dan membantu pembangunan ruang publik demi kelangsungan kesehatan masyarakat di Kuta tetap sehat. Kata Kunci : alih fungsi lahan, ruang publik, taman kota, komunikasi visual ABSTRACT The increment of tourist visiting number had increased the economic growth in Kuta which turned Kuta that used to a small town into a big city. That change was followed by shopping areas and hotels establishment. However, those establishments were not well-prepared and left one of important aspect behind, city’s public space. Public space existence in a city is a must, not only to provide oxygen but also to provide playground, rest area, and sport area. That is why it is important to hold a campaign in order to inform the public about the advantages of public space through an effective visual communication media. Writing method that have been used are literature 715
method, internet source study, observation method, and documentation, and supported by campaign media such as campaign logo, poster, infografic, newspaper ad, television ads, flyer, sticker, x-banner, t shirt and website, which created as interesting as possible to attract the society in this public space establishment campaign. By this public space establishment campaign, hopefully public will participate and assist the public space establishment to keep Kuta healthy. Keyword : land conversion, public space, city park, visual communication 1. PENDAHULUAN Latar Belakang Fungsi ruang hijau sangatlah penting dalam kehidupan, karena ruang hijau didominasi oleh tumbuh – tumbuhan, menyaring udara kotor atau karbon dioksida di udara dan kemudian mengeluarkan oksigen, sebagai satu – satunya gas untuk manusia bernafas. Dengan jumlah manusia yang semakin lama semakin meningkat, diharapkan juga ruang hijau bertambah agar kandungan oksigen di bumi tetap stabil. Seiring berjalanya waktu, pemerintah melewatkan daerah-daerah kecil yang berkembang, dan hal ini menyebabkan keterlambatan penyedian ruang yang cukup untuk ruang hijau ataupun public space. Daerah-daerah kecil yang berkembang
716
kemudian berubah menjadi kota kecil yang ramai dan tidak tertata rapi. Kemacetan, polusi, dan keadaan yang serba tidak tertata menjadi cerminan kota kecil saat ini di Bali. Kuta merupakan salah satu daerah yang masih tergolong desa adat, namun berkembang menjadi kota kecil padat aktivitas menjadi salah satu korban kelalaian pemerintah dalam hal penataan ruang kota. Jika dibandingkan dengan kota-kota kecil lainnya di luar Bali, maupun di luar negeri, Kuta tergolong desa adat yang sudah dapat dikatakan sebagai kota kecil. Namun masih kalah dalam pembagian ruang – ruang penting seperti ruang hijau, jika di luar Bali setiap kota kecil maupun kota besar wajib memiliki ruang publik hijau, selain sebagai menyerap polusi udara, ruang hijau dalam kota juga dapat sebagai lahan penampung air hujan. Dengan dibukanya lahan hijau yang luas, maka setiap musim hujan, air serapan akan diserap oleh tumbuh – tumbuhan dan dapat menanggulangi banjir. Sedangkan di Bali khususnya di Kuta yang masih minim akan ruang hijau, sering terjadi banjir pada saat musim hujan, walaupun tidak terlalu parah, jika dibiarkan secara berlarut – larut, hal tersebut dapat menjadi bencana besar. Berdasarkan keterangan di atas, maka dipilihlah topik judul tugas akhir ini adalah perancangan media komunikasi visual sebagai sarana kampanye 717
pembukaan lahan public space di Kuta. Pemilihan judul tersebut karena Kuta sebagai daerah yang ramai namun belum memiliki ruang hijau atau public space yang layak untuk dijadikan paru – paru kota, menyaring udara di Kuta, dan juga sebagai tempat meluangkan waktu untuk berolah raga, rekreasi, dan sebagainya. Fungsi public space lainnya juga sebagai penarik wisatawan untuk menjelajahi Kuta dengan berjalan kaki, karena dengan berjalan kaki wisatawan dapat menikmati suasana rindang dari public space tersebut dan juga sebagai tempat beristirahat wisatawan saat lelah berjalan kaki, berbelanja, maupun melakukan aktivitas lainnya di Kuta. Rumusan Masalah Dengan memperhatikan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka permasalahan yang timbul adalah sebagai berikut: a. Media apa saja yang efektif dan sesuai untuk melengkapi kegiatan kampanye pembukaan lahan public space di Kuta ? b. Bagaimana merancang media komunikasi visual yang baik dalam usaha mengkampanyekan pembukaan lahan public space di Kuta ? Batasan Masalah Dari rumusan masalah yang dijabarkan diatas, maka batasan masalahnya difokuskan pada proses 718
perancangan serta perwujudan media – media komunikasi visual seperti media cetak maupun media elektronik yang menarik dan informatif untuk mengkampanyekan pembukaan lahan public space di Kuta sesuai dengan disiplin ilmu desain komunikasi visual. Metode Pengumpulan Data Proses perancangan media kampanye pembukaan lahan public space di Kuta ini menggunakan dua metode pendekatan yakni : pendekatan teoritis dan pendekatan empiris. a. Metode Observasi Metode observasi adalah metode pengumpulan data dengan pengamatan secara langsung di lapangan dalam rangka mengumpulkan data secara sistematis terhadap objek penelitian yang bertujuan untuk mendapatkan data asli dan mengetahui keadaan tempat pengadaan survey secara rinci di Dinas Tata Ruang dan Kota Badung serta wilayah lahan kosong atau lahan strategis yang nantinya akan digunakan sebagai public space di seputaran Kuta. b. Metode Wawancara Metode wawancara adalah metode pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mengadakan tanya jawab sepihak, dan dilakukan dengan sistematis dan berlandaskan pada tujuan 719
penelitian. Wawancara ini dapat dilakukan dengan bertanya langsung pada orang yang dianggap dapat memberikan informasi secara mendetail dan sebenarnya. Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan ibu Pradnya Paramitha dari Dinas Peratamanan dan kebersihan selaku informan pengganti kepala tata ruang kota yang tidak ada di tempat, dan masyarakat seputaran wilayah Kuta yang akan dijadikan lokasi pembukaan lahan public space. PEMBAHASAN Data Faktual Data faktual merupakan data yang diperoleh berdasarkan kenyataan yang ada di lapangan. Data faktual ini terdiri dari beberapa pembahasan mengenai public space. Daerah Badung khususnya Kuta adalah salah satu kota tujuan utama wisatawan yang datang ke Bali, dengan banyaknya kunjungan wisatawan tersebut membuat Kuta menjadi kota kecil yang terus menerus meningkat dari segi pembangunan. Namun, pembangunan yang semakin meningkat tidak berbanding lurus dengan peningkatan kualitas kesehatan masyarakatnya. Kurangnya lahan hijau atau lahan ruang terbuka untuk umum mengakibatkan kondisi kota menjadi sumpet dan padat. Kuta sendiri sudah memiliki 1 buah lapangan sepak bola yang besar, namun letaknya yang kurang 720
strategis dan hanya bersifat sebagai gelanggang olahraga menjadikan ruang publik hijau ini kurang begitu ramai dikunjungi. Selain itu kuta juga memiliki 1 ruang publik yang bersifat monumen pengenangan tragedi bom Bali 2002, kondisi ruang publik tersebut kini terkunci dan dipagari sehingga wisatawan dan warga sekitar tidak bisa masuk secara dekat ke monument tersebut. Selain itu, pemanfaatan ruang publik pada monumen masih tergolong kurang, sehingga menjadikan ruang publik tersebut hanyalah sebagai hiasan kota saja. Sebagai kota yang akan beranjak besar, Kuta sebagai lokasi utama tujuan wisatawan asing maupun lokal haruslah memiliki beberapa ruang publik yang dapat difungsikan menjadi berbagai hal. Lahan tanah kosong yang tersedia semakin hari semakin menipis dan hal ini mengancam kesehatan dari masyarakat Kuta sendiri. Maka dari itu, untuk penyelamatan lahan kosong yang terdapat di seputaran daerah Kuta akan dialihfungsikan sebagai ruang publik atau taman kota, tentu saja ini dilakukan dengan dukungan masyarakat sekitar dan pemilik tanah lahan kosong tersebut. Ruang publik yang baik ialah ruang publik yang mengisi dari kekurangan kebutuhan dari masyarakat seputaran ruang publik itu akan dibangun, jika ruang publik dibangun dilingkungan perumahan warga, maka ruang publik tersebut dapat sebagai ruang hijau untuk berolahraga maupun ruang untuk 721
bermain anak – anak warga sekitar, begitupula jika lokasi dibangunnya ruang publik seputaran daerah perkantoran, maka ruang publik yang dibangun dapat berupa tempat beristirahat karyawan disaat jam makan siang sehingga karyawan seputaran ruang publik tersebut dapat lebih bersosialisasi dengan karyawan lainnya ataupun dengan warga sekitar. Target Segmentasi Pasar Audience yaitu khalayak yang merupakan pendengar, hadirin, penonton atau pembaca suatu media yang menjadi sasaran usaha atau kegiatan periklanan. Adapun target segmentasi dari kampanye pembukaan lahan public space ini dapat diuraikan dalam beberapa tinjauan, antara lain : a. Geografi, didasari atas perbedaan geografi yang berubah berkenaan dengan daerah, besarnya kota atau area metropolitan, kepadatan (urban, pinggir kota, pedesaan) dan iklim atau semua hal yang menyangkut faktor geografi. Berdasarkan geografi sasaran yang diinginkan adalah daerah di sekitar Kuta khususnya wilayah tengah-tengah kota yang tingkat kepadatannya tinggi sehingga manfaat public space akan lebih terasa. b. Demografi, faktor demografi yang digunakan paling luas adalah jenis kelamin, usia, besarnya keluarga, siklus kehidupan keluarga, penghasilan, pekerjaan, pendidikan, agama, ras, kebangsaan 722
dan kelas sosial. Berdasarkan demografi sasaran yang diinginkan dibagi menjadi dua yaitu target utama dan target penunjang. Target utama adalah orang tua dengan rentang usia 25 - 35 tahun dari kalangan menengah ke atas. Sedangkan target penunjangnya adalah pengusaha muda hingga tua usia 20 - 60 tahun maupun masyarakat umum yang berada di rentang usia tersebut. c. Psikografi, adalah salah satu istilah untuk gaya hidup, pola orang menjalani hidup dan menggunakan waktu dan uang. Psikografis, dinyatakan lewat AIO ( Activies, Interest, and Opinion). Activities atau aktivitas berupa bekerja, hobi, sosial, berlibur, mencari hiburan, club membership, kontinuitas, belanja, olah raga. Interest atau minat berupa keluarga, rumah, pekerjaan, komunitas, rekreasi, fashion, makanan, media achievements. Sedangkan opinion atau pendapat berupa self, isu-isu sosial, politik, bisnis, ekonomi, pendidikan, produk, masa depan, budaya. Berdasarkan psikografi (jiwa masyakat yang akan disasar) sasaran yang diinginkan adalah masyarakat golongan ekonomi menengah keatas yang mempunyai kepedulian terhadap kesehatan dan lingkungan tempat tinggal mereka, mempunyai hobi berolahraga maupun masyarakat yang mempunyai kelompok ataupun komunitas dalam penghijauan kota. 723
d. Behaviora, mencakup jangkauan pemakaian dan loyalitas konsumen terhadap suatu produk dan merk, manfaat produk yang diharapkan oleh konsumen dan situasi pemakaian. Behavior disini diartikan kesukaan, kebutuhan masyarakat akan sesuatu. Jadi dalam media ini diharapkan mempunyai suatu daya tarik pesan yang mampu mempengaruhi, mengajak, dan membujuk masyarakat ataupun dapat menginformasikan kepada masyarakat tentang public space yang memiliki banyak keunggulan. Secara behaviora dapat pula dilihat dengan metode VALS (Value, Attitude, Lifestyle). Sasaran yang dituju berdasarkan analisa VALS yaitu :
Value : masyarakat yang memiliki nilai positif untuk menjadi sehat dengan berolahraga dan melakukan penghijauan di seputaran tempat tinggal. Attitude : masyarakat dengan perilaku rajin berolahraga, tekun, pekerja, berani dalam melakukan perubahan dan pantang menyerah dalam ikut mengkampanyekan tentang kesehatan. Lifestyle : masyarakat yang ditargetkan adalah masyarakat dengan gaya hidup sehat.
724
Strategi Kreatif Strategi kreatif yang dimaksudkan adalah sebagai berikut : a. Pesan Pesan yang akan disampaikan melalui kampanye ini antara lain pengenalan dan manfaat dari dibukanya public space atau taman kota secara singkat agar masyarakat lebih mengenal objek public space. Elemen teks yang nantinya akan digunakan adalah headline, tagline, bodycopy dan closing word. Menyesuaikan dengan target yang merupakan golongan dewasa, gaya bahasa yang digunakan adalah bahasa semi formal. b. Strategi Visual Strategi visual yang digunakan adalah penggabungan ilustrasi benda 3 dimensi dengan 2 dimensi. Dengan menggunakan teknik fotografi, kolase foto benda - benda yang berhubungan dengan anak – anak dipadukan dengan elemen garis, bentuk dan ilustrasi vector. Untuk menghindari kesan membosankan, ilustrasi yang ditampilkan lebih banyak dengan teks yang singkat dan padat. Dari segi warna, pemilihan warna - warna yang ada di lingkungan taman kota seperti dominan hijau beserta putih, biru, serta warna turunannya bertujuan untuk memperkuat karakter dan memberi kesan natural. Pemilihan
725
huruf tanpa kaki (sans serif) untuk memberikan kesan santai dan mudah dibaca. c. Gaya Visual Gaya yang akan diterapkan pada visualisasi media bersifat semi formal dengan visual yang modern dan clean. Penulis akan mengaplikasikan beberapa esensi flat design seperti penggunaan warna warna solid, bentuk geometris dan tipografi yang menonjol. Dengan menggunakan latar yang solid dan tidak banyak elemen, audience akan menjadi lebih fokus kepada konten media. d. Positioning Public space atau taman kota merupakan suatu hal yang baru bagi sebagian masyarakat. Selama ini belum ada banyak media yang dirancang untuk mengkampanyekan public space ke khalayak umum. Media yang tersebar masih kurang bervariasi dan cenderung membosankan seperti poster yang didominasi teks. Yang akan menjadi pembeda dalam kampanye ini adalah mengangkat tema anak-anak sebagai korban. Konsep Desain Dalam pembuatan desain yang baik tentunya harus didasari oleh konsep yang kuat agar hasil akhir dapat diterima dengan baik oleh khalayak khususnya target audience. Dalam kampanye pembukaan lahan public space ini penulis menerapkan konsep photo 726
manipullation. Dipilihnya konsep ini agar anak-anak yang digunakan sebagai objek utama tetap aman namun dibuatkan kondisi agar terlihat sedang mengalami dampak dari kurangnya lahan bermainnya. Konsep ini menunjukkan bahwa ketidakpedulian orang tua dan masyarakat tentang ruang publik akan berimbas ke anak-anak mereka. Penyampaian pesan yang bersifat menyindir, lebih dibuat menarik dengan ilustrasi foto yang mendukung sehingga membuat orang tua atau yang melihatnya juga akan berfikir dan bertanya – tanya hal yang sama. Dalam desain akan terdapat perpaduan antara olahan foto digital dan ilustrasi 2 dimensi serta penerapan esensi gaya multiple exposure dari segi penggabungan secara menumpuk dari beberapa photo dan ilustrasi. Gaya desain ini akan dikembangkan agar sesuai dengan target audience. Yang akan menjadi fokus pada setiap media adalah penyampaian pesan yang lebih ilustratif. Bagian - bagian penting informasi akan diwakilkan dengan visual yang akan lebih mudah dicerna oleh masyarakat. Misalnya informasi mengenai manfaat dari ruang publik. Konsep ini akan diterapkan pada semua media agar dapat menjadi satu kesatuan sistem desain. Semua media yang dibuat diharapkan bisa memberi informasi yang memadai dan sekaligus memberikan efek positif berupa semakin bertambahnya masyarakat
727
yang mendukung pembukaan lahan untuk public space. Visualisasi Desain Media Utama yang akan digunakan dalam kampanye berupa logo serta Grapich Standard Manual yang merupakan elemen terpenting karena berfungsi sebagai identitas yang akan diaplikasikan ke seluruh media kampanye. Media utama lainnya berupa poster iklan kampanye dan poster infograpich. Kedua media ini merupakan serangkaian iklan kampanye sebagai informasi masyarakat yang ingin mengetahui manfaat dan fungsi dari ruang publik. Berikut merupakan tampilan desain media kampanye pembukaan lahan publik :
Gambar 1 Logo Kampanye (Sumber : dokumentasi penulis, 2015) Logo kampanye “Open Public” terdiri dari dua komponen yaitu logogram dan logotype. Logogram digambarkan dengan keadaan siluet perkotaan dengan dasar tanah berbukit yang memiliki arti dasar suatu 728
perkotaan yang baik ialah perkotaan yang memiliki ruang hijau sebagai dasar landasan kehidupan sehat masyarakat didalam perkotaan. Bentuk lingkaran menyimbolkan keadaan bumi yang bulat dan menggunakan warna hijau simbolis keadaan bumi yang hijau jika konsep ruang publik dilaksanakan. Selain itu bentuk lingkaran tidak memiliki awalan dan akhiran, yang berarti proses kampanye akan terus berjalan sepanjang waktu. Selain logogram, logo juga dilengkapi dengan logotype yaitu “ Open Public” 1. Grapich Standard Manual (GSM)
Gambar 2 Tampilan halaman GSM (Sumber : Dokumentasi Penulis, 2015)
729
a. Ukuran : A5 portrait (14.8 x 21cm) b. Bahan : Isi buku menggunakan kertas artpaper 150 gsm. Bahan artpaper dipilih karena memiliki permukaan yang licin dan mengkilap sehingga menimbulkan kesan yang rapid an modern. c. Tekhnik cetak : Menggunakan tekhnik digital printing karena tidak diproduksi dalam jumlah besar. Finishing menggunakan jilid hardcover. 2. Poster Kampanye Media poster kampanye menggunakan konsep photomanipulation agar dapat menampilakan akibat terburuk jika sudah tidak adanya lagi ruang publik yang ada di daerah perkotaan. Selain itu model utama dari media ini adalah anak-anak, karena yang terkena dampak paling besar adalah pada tempat bermain anak-anak. a. Ukuran : A3 portrait (42 x 29.7 cm) b. Bahan : Poster kampanye menggunakan bahan artpaper 260 gsm. c. Tekhnik cetak : Menggunakan tekhnik offset karena memerlukan banyak poster untuk dipasang di berbagai lokasi strategis
730
Gambar 3 Poster Kampanye (Sumber : dokumentasi penulis, 2015)
3. Poster Infograpich Media poster infograpich menggunakan konsep ilustrasi agar terlihat kontras dengan media poster kampanye lainnya dan agar dapat menampung banyak informasi terkait dengan ruang publik dan agar teks terlihat lebih jelas dan mudah dibaca. a. Ukuran : A3 portrait (42 x 29.7 cm) b. Bahan : Poster kampanye menggunakan bahan artpaper 260 gsm. c. Tekhnik cetak : Menggunakan tekhnik offset karena memerlukan banyak poster untuk dipasang di berbagai lokasi strategis.
731
Gambar 4 Poster Infograpich (Sumber : dokumentasi penulis, 2015)
IV.
PENUTUP Kesimpulan Berdasarkan uraian yang telah disampaikan dalam penulisan Perancangan Media Komunikasi Visual Kampanye Pembukaan Lahan Public Space Di Kuta, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yang mengacu pada permasalahan yang telah dirumuskan, antara lain : a. Untuk menyampaikan pesan secara efektif kepada masyarakat mengenai kampanye pembukaan lahan 732
public space maka perlu dirancang komunikasi visual yang dapat menampilkan informasi terkait dengan lebih menarik dan tepat sasaran. Komunikasi visual yang dirancang dengan konsep photomanipulation ini mengutamakan pada penyampaian informasi yang lebih visual melalui penggunaan foto yang berkaitan langsung dengan bahaya kurangnya lahan public space. Berbeda dengan media poster yang telah ada, teks yang ditampilkan singkat dan padat agar tidak membosankan. Penggunaan foto yang memperlihatkan secara langsung akibat dari kurangnya lahan membuat perhatian tersendiri bagi orang tua atau masyarakat lainnya. Selain itu pemilihan warna hijau juga menambahkan bahwa dengan membuka lahan umum, hal tersebut juga membantu dalam pelestarian alam. b. Media utama yang dipilih untuk melengkapi kegiatan kampanye ini antara lain : logo dan GSM sebagai identitas kampanye serta poster iklan kampanye dan poster infografik yang merupakan kombinasi media kampanye yang menunjukan akibat kurangnya lahan dipadukan dengan solusi . Selain itu kampanye juga dilengkapi dengan beberapa media penunjang antara lain : flyer, brosur, iklan cetak koran, x-banner, iklan televisi, stiker, t-shirt, website. Pemilihan media ini didasarkan pada program kampanye yang 733
mengacu pada kegiatan sosialisasi pemberian informasi. c. Untuk merancang media komunikasi visual yang baik bagi kampanye ini, maka terlebih dahulu perlu dilakukan pengumpulan data berupa data faktual dan data aktual yang kemudian dianalisa untuk memperoleh kesimpulan sementara atau sintesa. Berdasarkan sintesa tersebut maka ditetapkanlah target segmentasi dan media yang sesuai. Proses selanjutnya yaitu brainstorming untuk memperoleh ide - ide kreatif berupa keyword, gaya visual dan strategi visual yang selanjutnya menjadi acuan dalam menentukan konsep desain. Dalam memvisualisasikan konsep diperlukan proses brainstorming secara visual melalui moodboard dan desain referensi yang akan membantu dalam perancangan desain. Tahap selanjutnya yaitu merancang sketsa yang akan membantu dalam perancangan desain secara digital. Dalam proses perancangan ini dibuat beberapa alternatif hingga menghasilkan desain terpilih.
734
Daftar Pustaka Kusrianto, Adi. 2004. Tipografi Komputer Untuk Desainer Grafis, Penerbit Andi, Yogyakarta Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. PT. Gramedia Pustaka Utama. Jakarta Poerwadarminta, 2000, Model – Model Desain Grafis, Gramedia, Jakarta. Pujiriyanto, 2005, Desain Grafis Komputer, Penerbit Andi, Yogyakarta. Rustan, Susianto. 2010. Font & Tipografi. PT Gramedia Pustaka Utama. Jakarta Safanayong, Yongky, 2006, Desain Komunikasi Visual Terpadu. Arte Intermedia, Jakarta. Setyanto, Daniar Wikan, 2007, Irama Visual : Dari Toekang Reklame sampai Komunikator Visual, Jalasutra, Yogyakarta. Suyanto M, 2004, Aplikasi Desain Grafis Untuk Periklanan, Andi Offset, Yogyakarta. Tinarbuko, Sumbo, 2008, Semiotika Komunikasi Visual, Yogyakarta, Jalasutra. Kajian Internet Admin.
2013. "Ilustrasi Vektor", (Online), (http://www.ilustrasi.net/what-we-aredoing/, diakses tanggal 27 januari 2015 13:15 WITA).
735
Anggia.
2010. "Segmentasi VALS", (Online), (http://anggiasarea.blogspot.com/ 2010/03/vals.html/, diakses tanggal 27 januari 2015 14:00 WITA).
Admin. 2007. “Pengertian Website, Web Hosting dan Web Domain Name”, (Online), (www.baliorange.web.id/pengertianwebsite-webhosting-domainname, diakses pada tanggal 5 Februari 2015 23:03 WITA).
736
PERANCANGAN MEDIA KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE PEDULI MASA DEPAN BULUTANGKIS DI DENPASAR-BALI oleh: Komang Edi Setiawan (1), A. A. Sagung Intan Pradnyanita, S.Sn.,M.Sn.(2), Indah Puspitasari, S.Ds. (3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
[email protected]
ABSTRAK Di Indonesia olahraga bulutangkis dahulunya sangat populer bahkan menjadi olahraga terfavorit kedua setelah sepakbola. Indonesia pernah menjadi kandidat terkuat juara di semua kompetisi bulutangkis di dunia, karena adanya pemain seperti Rudi Hartono, Tony Gunawan, Susi Susanti dan yang terakhir Taufik Hidayat. Setelah itu, belum ada lagi pemain hebat yang bisa melanjutkan prestasi Indonesia di bidang olahraga bulutangkis. Akibatnya Indonesia kalah bersaing dengan negara-negara lain dimana bidang olahraga bulutangkisnya semakin maju. Saat ini olahraga bulutangkis Indonesia khususnya Bali sedang berada di titik lemahnya. Prestasi yang menurun belakangan ini membuat apresiasi masyarakat terhadap olahraga bulutangkis
737
menjadi berkurang khususnya anak-anak. Oleh karena itu diperlukan sebuah kampanye sosial yang mampu menarik perhatian dan memberikan informasi kepada anak-anak sehingga dapat menimbulkan kecintaan anak-anak terhadap olahraga bulutangkis. Kampanye sosial yang dirancang ini bertujuan untuk mengajak anak-anak bermain bulutangkis. Melalui media-media yang tepat sasaran diharapkan mampu menarik minat dan kecintaan anak-anak terhadap olahraga bulutangkis. Kata kunci : Bali, Bulutangkis, Desain Komunikasi Visual, Anak-anak. ABSTRACT In Indonesia, badminton formerly is very popular and even become number two of favorite sport after soccer. Indonesia ever be strongest champion candidate in all badminton competition over the world, because of such players like Rudi Hartono, Tony Gunawan, Susi Susanti, and Taufik Hidayat. Nowadays, in badminton, there are no best athlete that can dedicate a best achievement to Indonesia. Therefore, Indonesia lose to compete with another regions where they has already improve their skill. At this time, in Indonesia, specially Bali, badminton stand in weak position. Lack of achievement already make people appreciation of this sport has been decrease especially to group of child. Therefore, it need a social campaign that can draw people attention and give an information to build the 738
love of badminton. This social campaign intend to gather child or people to play badminton. Through the appropriate media, it expected to draw interest and love of people or child to badminton. Keyword : Bali, Badminton, visual communication design, childern 1. PENDAHULUAN Latar Belakang Olahraga adalah suatu bentuk aktivitas fisik yang terencana dan terstruktur yang melibatkan gerakan tubuh berulang-ulang dan ditunjukan untuk meningkatkan kebugaran jasmani. Olahraga merupakan sebagian kebutuhan pokok dalam kehidupan sehari-hari karena dapat meningkatkan kebugaran yang diperlukan dalam melakukan tugasnya. Olahraga dapat dimulai sejak usia muda hingga usia lanjut dan dapat dilakukan setiap hari. Dengan majunya dunia teknologi, memudahkan semua kegiatan sehingga menyebabkan seseorang menjadi kurang bergerak seperti penggunaan remote control, komputer, lift dan tangga berjalan, tanpa diimbangi dengan aktifitas fisik yang akan menimbulkan penyakit akibat kurang gerak. Sejarah bulutangkis berasal dari permainan yang bernama poona dan berasal dari India. Beberapa perwira tentara kerajaan Inggris yang menjajah India pada waktu itu membawa permainan ini ke Inggris dan 739
dikembangkan disana pada tahun 1873. Permainan ini dimainkan di taman istana milik Duke de Beaufort di Badminton Gloucerter Shore, sehingga permainan ini kemudian diberi nama badminton. Badminton atau bulutangkis kemudian berkembang di banyak negara dan masuk ke Indonesia dibawa oleh orang-orang Belanda. Berbicara tentang bulutangkis, Indonesia adalah salah satu negara yang paling diperhitungkan karena memiliki pemain-pemain bulutangkis terhebat. Kehebatan Indonesia di ajang kompetisi bulutangkis sudah terdengar sejak tahun 60an, ketika salah satu legenda bulutangkis Indonesia yang bernama Tan Joe Hok berhasil menjuarai turnamen bulutangkis All England dan meraih medali emas Asian Games. Bahkan Tan Joe Hok telah berhasil membawa tim bulutangkis Indonesia untuk pertama kalinya menjuarai kompetisi Piala Thomas pada tahun 1958 bersama 6 atlet bulutangkis putra lainnya. Setelah itu, trend positif kompetisi bulutangkis di kancah dunia terus diperlihatkan oleh para atlet Indonesia. Pada tahun 60an dan 70an, Indonesia memiliki Rudy Hartono dan juga Tjun Tjun yang namanya sangat disegani oleh para pesaingnya di seluruh dunia karena torehan prestasi mereka yang sungguh mengagumkan. Selanjutnya, pada era tahun 80an, Indonesia mempunyai Lim Swie King yang juga mengharumkan nama Indonesia di dunia internasional lewat olahraga 740
bulutangkis. Indonesia selalu menjadi kandidat terkuat juara di semua kompetisi bulutangkis di dunia karena adanya pemain seperti Tan Joe Hok, Tjun Tjun, Rudi Hartono, Tony Gunawan, Susi Susanti dan yang terakhir Taufik Hidayat. Setelah itu, belum ada lagi pemain hebat yang bisa melanjutkan prestasi Indonesia di bidang olahraga bulutangkis. Akibatnya Indonesia kalah bersaing dengan negara-negara lain yang bidang olahraga bulutangkisnya semakin maju. Setelah melakukan survey ke beberapa pusat pelatihan bulutangkis di Denpasar, penulis melihat minat dan ketertarikan anak-anak terhadap bulutangkis sudah sangat berkurang dan tidak seantusias dahulu. Kesadaran anak-anak untuk berolahraga sangat kecil dan adanya faktor utama yaitu lapangan bulutangkis yang kurang memadai dan kurangnya minat anak-anak untuk menjadi atlet bulutangkis. Berdasarkan masalah tersebut makan penulis tertarik untuk mengangkat judul tentang “Perancangan Media Komunikasi Visual Kampanye Peduli Masa Depan Bulutangkis di Denpasar, Bali” berbarengan dengan event Sidu Cup yang diselenggarakan oleh PBSI untuk mengajak masyarakat khususnya anak-anak di Bali melalui kampanye sosial dengan media-media yang dekat dengan keseharian anak-anak agar mampu meningkatkan kesadaran diri untuk berlatih dan menjadi atlet bulutangkis agar Indonesia dapat
741
bersaing lagi dalam bidang olahraga bulutangkis dan mengharumkan nama Indonesia di mata dunia. Rumusan Masalah Berdasarkan uraian di atas, maka permasalahan yang timbul adalah sebagai berikut: a. Bagaimana mensosialisasikan Peduli Masa Depan Bulutangkis di Denpasar, Bali sesuai dengan target market melalui media kampanye yang efektif ? b. Media apa yang sesuai untuk Kampanye Peduli Masa Depan Bulutangkis di Denpasar, Bali? Tujuan Perancangan Dengan adanya kampanye ini bertujuan untuk mengajak masyarakat khususnya anak-anak untuk tertarik dan cinta akan olahraga bulutangkis. Adapun tujuan dari pembuatan Perancangan Media Komunikasi Visual Kampanye Peduli Masa Depan Bulutangkis di Denpasar Bali adalah : a. Menyebarkan dan membuat media promosi yang mampu mengajak anak-anak untuk peduli dan mencintai olahraga bulutangkis. b. Menemukan media apa yang sesuai untuk Kampanye Peduli Masa Depan Bulutangkis di Denpasar Bali.
742
Metode Pengumpulan Data a. Metode Observasi Dalam hal ini penulis melakukan observasi ke beberapa pusat pelatihan bulutangkis/club bulutangkis. Hasil observasi yang penulis dapatkan sangat jarang ditemui pemain-pemain muda dibawah umur 15 tahun. Kebanyakan yang berlatih tersebut adalah orang-orang yang sudah masuk kategori umur dewasa. Bisa disebabkan karena kurangnya minat dari anak-anak atau clubclub bulutangkis di Bali kurang melakukan peremajaan pemain. Dalam melakukan observasi ini penulis juga melihat kurangnya lapangan bulutangkis yang memadai di sekolah-sekolah dasar yang bisa mengakibatkan permainan bulutangkis itu sendiri dilupakan oleh anak-anak. Harus ada program dari pemerintah yang mengharuskan sekolah - sekolah dasar di Bali mempunyai lapangan bulutangkis dan mengadakan ekstrakulikuler bulutangkis di sekolah untuk memperkenalkan dan memancing minat anak-anak untuk mencintai olahraga bulutangkis. b. Metode Wawancara Dalam hal ini penulis melakukan wawancara kepada bapak Dewa Agung Gede Lidartawan selaku ketua harian PBSI. Penulis menanyakan bagaimana perkembangan bulutangkis di Bali 743
khususnya di Denpasar. Lalu menanyakan tentang program apa saja yang dilakukan pemerintah dan PBSI untuk melahirkan bibit-bibit pemain muda yang berkualitas. Selain itu penulis juga melakukan wawancara kepada Bapak Made Oka Dwidharma selaku pelatih di PB Porgad. Disini penulis menanyakan tentang bagaimana minat anak muda terhadap bulutangkis itu sendiri. Selain itu, menanyakan tentang jumlah anggota club yang usia nya di bawah 17 tahun. PEMBAHASAN Analisis SWOT Strength - Mampu memberikan kesehatan jasmani dan membantu masa pertumbuhan anak-anak - Membantu masa pertumbuhan anak-anak. - Banyaknya event yang dilaksanakan oleh pemerintah. Weakness Kurangnya prasarana yang memadai untuk menunjang pelatihan bulutangkis di sekolahsekolah dasar. Kurangnya niat anak-anak untuk bermain bulutangkis.
744
Opportunity - Mempunyai kesempatan untuk menjadi atletatlet daerah ataupun nasional tergantung dari niat dan tekad untuk berlatih. - Mempunyai kebanggaan tersendiri. Threats - Anak-anak di Bali khususnya Denpasar kurang menyadari pentingnya berolahraga. - Anak-anak yang sudah mulai merokok, adanya budaya di kalangan anak-anak yang menyalahgunakan kendaraan bermotor, kecanduan game online, dll.
Strategi Kreatif Penulis akan merancang media komunikasi visual yang ada kaitannya dengan olahraga bulutangkis. Seperti diketahui, disetiap ajang/kejuaraan/event olahraga yang diselenggarakan selalu ada maskot yang menjadi ikon dalam event tersebut. Jadi, untuk menghasilkan media yang menarik dalam kampanye tentang bulutangkis ini, penulis akan menggunakan unsur/lambang/ciri khas pulau Bali yaitu anjing kintamani sebagai maskot karena secara tidak langsung dapat mempromosikan pulau Bali. a. Pesan Isi pesan yang ingin disampaikan adalah mengajak kalangan masyarakat khususnya anak-anak untuk 745
peduli dan cinta akan bulutangkis Indonesia. Bukan hanya mengajak, disini juga penulis berusaha meningkatkan kesadaran anak-anak di Bali agar tertarik menjadi atlet muda bulutangkis untuk regenerasi pemain. b. Strategi Visual Dalam Perancangan Media Komunikasi Visual Kampanye Peduli Masa Depan Bulutangkis di Denpasar Bali, strategi visual yang digunakan lebih bersifat ilustrasi kartun. Unsur visual yang digunakan dapat dilihat pada ilustrasi yang digunakan pada media-media kampanye yang diolah secara digital di komputer. Dalam merancang media komunikasi visual ini yang ingin disampaikan adalah keceriaan dengan visual bergaya vektor dari anjing Kintamani yang menimbulkan kesan ceria, senang, yang menjadi salah satu sifat dari anak-anak. Dalam hal ini desainer berusaha merancang serta membuat suatu media komunikasi yang tidak hanya mampu menarik sasaran yaitu anak-anak namun juga mampu membuat anak-anak sadar betapa pentingnya olahraga. Selain membuat tubuh sehat, anak-anak bisa menjadi atlet muda yang berbakat. c. Gaya Visual Gaya visual yang digunakan dalam kampanye ini menggunakan unsur-unsur tentang olahraga bulutangkis, seperti maskot dengan beberapa gaya 746
yang berbentuk anjing kintamani sebagai ciri khas Bali, yang dibuat secara gambar tangan/freehand lalu diolah lagi secara digital pada komputer dan hasil akhirnya berupa boneka. Warna-warna yang digunakan menggunakan warna cerah agar memiliki kesan ceria, aktif, dan energik. d. Positioning Adapun perbedaan antara desain yang penulis rancang dengan desain atau media yang sudah pernah dibuat oleh instansi tertentu. Desain yang sudah pernah dibuat selama ini cenderung kurang kreatif dan cenderung tidak berkembang karena tidak mempunyai target sasaran yang spesifik dan tidak mempunyai suatu ciri khas atau karakter dari kampanye. Selain itu media yang dipakai hanya sebatas baliho, spanduk, dan media yang sudah umum. Yang membedakan kampanye ini dengan kampanye yang sudah pernah ada adalah dari segi eksekusi visual jauh lebih menarik, karena disini menggunakan bahasa yang friendly dan mudah dimengerti semua kalangan. Dengan adanya karya inovatif ini diharapkan kampanye ini dapat lebih diperhatikan dan membawa dampak yang positif.
747
Konsep Desain Dalam merancang media komunikasi visual yang bertujuan untuk mengajak masyarakat khususnya anak-anak untuk peduli akan bulutangkis dan menumbuhkan kecintaan anak-anak terhadap olahraga bulutangkis, dimana saat ini masyarakat Bali khususnya anak-anak sudah mulai melupakan olahraga bulutangkis. Untuk menarik perhatian anak-anak khususnya agar berpartisipasi, pesan yang disampaikan haruslah tidak berbelit-belit, menarik. Gaya teks, tipografi serta warna-warna yang digunakan perancangan bergaya vektor. Disini desain media harus inovatif dan mampu mempengaruhi anakanak dan disampaikan di tempat dan waktu yang tepat agar kampanye ini tepat sasaran. Konsep yang digunakan disini adalah “Happy and Healty”. Happy artinya ceria/bahagia, ilustrasinya bergaya vektor/kartun karena sifat kartun adalah senang, ceria, bahagia yang memang ditujukan untuk anak-anak. Healty artinya sehat, ilustrasinya dengan kegiatan yang dilakukan adalah olahraga bulutangkis yang bagus untuk anak-anak. Selain dapat menyehatkan badan, bulutangkis juga dapat mempercepat pertumbuhan dimana anak-anak pada saat ini sudah melupakan pentingnya olahraga. Dengan ilustrasi kartun, semua element-element yang digunakan dalam mendesain diolah vektor menimbulkan kesan bahagai/ceria seperti sifat anak-anak pada umumnya. 748
Tampilan Desain 1. Maskot
Nama media Ukuran Bahan Teknik Cetak
: : : :
Maskot 30cm Kain Velboa Jahit Handmade
749
2. Buku Harian
Nama media Ukuran Bahan Teknik Cetak
: : : :
Buku Harian 22cm x 15cm Artpaper 210gsm, dan hvs Cetak Offset
750
d. Poster
Nama media Ukuran Bahan Teknik Cetak
: : : :
Poster 42cm x 29,5cm Artpaper 210gr Cetak Offset
751
PENUTUP Kesimpulan Setelah melakukan pengamatan dan penelitian terhadap Perancangan Media Komunikasi Visual Kampanye Peduli Masa Depan Bulutangkis di Denpasar, Bali maka berdasarkan uraian-uraian yang telah disampaikan pada bab-bab sebelumnya dapat disimpulkan sebagai bahwa, media komunikasi visual yang efektif dan informatif dalam upaya mengkampanyekan olahraga bulutangkis di Denpasar berupa Maskot, Poster, Buku Harian, Iklan Majalah, Pin, T-shirt, Stationary dan Mug. Sasaran dari kampanye ini anak-anak, sehingga konsep desain yang dipilih adalah “Happy and Healty” diharapkan Media Komunikasi Visual yang informatif, efektif dan tepat sasaran dapat terwujud sehingga maksud dan tujuan untuk mengkampanyekan olahraga bulutangkis di Denpasar dapat tercapai dan memenuhi target.
Daftar Pustaka Hendi Hendratman. 2010. Computer Graphics Design. Bandung: Informatika. Iqbal Hasan, 2002, Pokok-pokok Materi Metodologi Penelitian dan Aplikasinya, Jakarta: Ghalia Indonesia.
752
Kusrianto Adi. 2009. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: Andi. Sachari, Agus. 1986. Desain Gaya dan Realitas : Sebuah Penafsiran Tentang Desain Sadjiman Ebdi Sanyoto. 2010. Nirmana, Elemenelemen Seni dan Desain.Yogyakarta: Jalasutra. Surianto Rustan, 2009. Lay Out, Dasar Penerapannya. Jakarta: Gramedia.
dan
Surianto Rustan. 2011. Font dan Typografi. Jakarta: Gramedia.
753
PERANCANGAN SISTEM IDENTITAS TRANS SARBAGITA Oleh: Ni Wayan Puspita Rahmawati Lestari (1), Sebastian (2) Siahaan, MFA. , Wayan Johniarta Siada,ST.(3) Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Transportasi umum adalah sarana yang harus ada disetiap daerah dan disediakan oleh Pemerintah Daerah maupun perusahaan swasta. Di Bali, transportasi umum yang disediakan bernama Trans Sarbagita, yang bertujuan untuk mengurangi tingkat kemacetan di kota Denpasar, Badung, Gianyar dan Tabanan. Namun karena kurangnya media promosi yang memberikan informasi kepada masyarakat, menyebabkan kurangnya minat masyrakat untuk menggunakan angkutan ini. Selain kurangnya media promosi, Trans Sarbagita juga memiliki masalah pada logo dan sistem identitasnya yang idak memiliki kesatuan desain dan tidak bisa menggambarkan bahwa perusahaan ini bergerak dibidang transportasi. Untuk itulah dimunculkan gagasan untuk merancang sistem identitas baru, mulai dari logo, desain bus dan halte serta media promosi yang tepat agar visi dan misi perusahaan dapat tersampaikan serta meningkatkan citra brand Trans Sarbagita di mata masyarakat. Kata kunci : public transport, sistem identitas, Trans Sarbagita.
754
ABSTRACT Public transportation is a tool that should be available in each area and are provided by the local governments and private companies . In Bali , public transport that provided by the local goverment is named Trans Sarbagita, which aims to reduce the high traffic level in Denpasar City, Badung , Gianyar and Tabanan. However, due to the lack of a media campaign that provides information to the public , causing the community uninterested to use Trans Sarbagita. Besides the lack of media promotion , Trans Sarbagita also have problems with the logo and identity system that have no unity of design and cannot describe that the company is engaged in transportation. Because of those reason, the writer raised an idea to design a new identity system for Trans Sarbagita , ranging from logos , bus design, bus stops and a few strategical media campaign, so the vision and mission of the company can be conveyed and improve the brand of Trans Sarbagita image in the society. Keywords : Public transport, identity system, Trans Sarbagita PENDAHULUAN Di era globalisasi yang semuanya berjalan cepat dan pertumbuhan penduduk yang semakin tinggi, terutama di kota besar seperti Kota Denpasar, kemacetan adalah hal yang sangat krusial. Semakin 755
naiknya pertumbuhan ekonomi, juga menyebabkan banyak penduduk dari berbagai kabupaten di Bali berbondong – bondong untuk bekerja dan tinggal di kota Denpasar, dan hal ini menjadi berbanding lurus dengan bertambah pula kendaraan pribadi dari luar kota Denpasar yang memenuhi ruas – ruas jalan, sehingga menimbulkan kemacetan di jam – jam sibuk. Melihat hal ini, Pemerintah Provinsi Bali mengambil tindakan cepat dan terobosan baru, yaitu dengan menyiapkan transportasi publik yang bisa dipakai siapa saja yang bernama Trans Sarbagita. Bus Trans Sarbagita adalah bus angkutan umum antar kabupaten dan kota yang menghubungkan sejumlah rute di empat wilayah Kabupaten/Kota di Bali, yakni wilayah Kota Denpasar, Kabupaten Badung, Gianyar, dan Tabanan. Nama Sarbagita diambil dari akronim Denpasar (Sar), Badung (Ba), Gianyar (Gi) dan Tabanan (Ta). Layanan transportasi publik yang diupayakan oleh Pemerintah Provinsi Bali sejak resmi diluncurkan pada 17 Agustus 2011 dan mulai beroperasi pada 18 Agustus 2011 ini ada untuk meningkatkan mood dan kesadaran masyarakat untuk beralih dari kendaraan pribadi dan mulai memakai kendaraan umum. Karena masih merupakan pilot project , Trans Sarbagita terus memperbaiki dan meningkatkan layanannya. Kantor Trans Sarbagita sendiri berlokasi di JL. DI Panjaitan, Niti Mandala Renon, Denpasar, menggunakan salah satu gedung 756
dengan Dinas Koperasi, Usaha Kecil dan Menengah Provinsi Bali. Trans Sarbagita menggunakan rute – rute strategis seperti dari Batubulan – Nusa Dua lewat By Pass Ngurah Rai, dan rute dari Pusat Kota Denpasar ke GWK serta jalur pengumpan atau feeder dari terminal Tegal menuju Bandara Ngurah Rai. Beberapa rute lain yang sedang dalam tahap pengerjaan seperti rute Sanur - Nusa Dua via Bandara Ngurah Rai dan rute Mengwi – Bandara Ngurah Rai via Kerobokan. Waktu operasi bus Trans Sarbagita mulai pukul 05.00 WITA sampai dengan 21.00 WITA dengan jarak antara bus satu dengan lainnya sekitar 15 sampai 30 menit. Trans Sarbagita menggunakan 2 jenis bus, yaitu ukuran medium untuk jalur Pusat Kota – GWK dan bus ukuran besar yang beroperasi di jalur Batubulan – Nusa Dua. Selain bus untuk jalan – jalan lebar seperti yang penulis sebutkan diatas, Sarbagita juga memiliki “bemo pengumpan” atau feeder yang digunakan untuk menarik penumpang dari ruas – ruas jalan kecil seperti jalan perumahan dan pasar untuk mengantar penumpang dari jalan kecil tersebut ke halte Sarbagita terdekat. Bemo pengumpan ini tidak dikenakan biaya atau gratis sejak pertama kali diluncurkan. Bus berwana corporate blue ini memiliki fasilitas AC dengan tarif yang bisa dibilang sangat terjangkau, yaitu Rp. 2500,- untuk pelajar dan Rp. 757
3500,- untuk umum. Seperti yang penulis kutip dari dishubkominfo.baliprov.go.id, setiap harinya, setidaknya 1508 orang menggunakan bus ini (Teneng. 2013). Jumlah yang bisa dibilang masih rendah untuk layanan yang telah dirintis sejak tahun 2011. Meski demikian, Sarbagita telah melakukan banyak kontribusi dalam mengurangi kemacetan dan emisi gas, terutama di kota Denpasar. Tetapi selama berjalannya project ini, Trans Sarbagita masih banyak mempunyai kendala, seperti masih minimnya media promosi untuk mengajak masyarakat menggunakan jasa bus ini. Seperti yang penulis kutip dari www.tribunnews.com, IB Parsha, Penanggungjawab dan koordinator Trans Sarbagita Provinsi Bali mengatakan bahwa kecilnya minat masyarakat untuk naik bus ini, karena memang masih dalam tahap sosialisasi, namun bagaimana jenis sosialisasi tersebut beliau masih belum bisa menjelaskan dengan rinci. Logo Trans Sarbagita yang sekarang tidak bisa memberikan image bahwa perusahaan ini bergerak dibidang transportasi dan logotype-nya terlalu langsing. Selain itu media promosi yang dimiliki Trans Sarbagita juga cenderung sangat minim, informasi mengenai halte dan rute yang dilewati bus masih belum bisa memberikan informasi yang padat. Informasi rute dan jadwal keberangkatan bus juga tidak ada dalam bentuk cetak kecil yang bisa dibawa calon penumpang, padahal media promosi seperti 758
itulah yang diharapkan audience terutama yang datang dari Bandara dan akan melakukan perjalanan di Bali. Melihat hal – hal yang telah penulis uraikan diatas, penulis memilih Trans Sarbagita sebagai perantara Tugas Akhir Studio karena penulis melihat bahwa bus ini adalah satu – satu nya transportasi umum dengan fasilitas yang lengkap dan nyaman yang ada di Bali, namun dari segi identitas visual seperti logo yang kurang menarik, media promosi yang kurang banyak, signage system dan aplikasi desainnya banyak tidak seirama dan tidak sesuai target audience. Penulis berharap nantinya, penulis mampu membuat sistem identitas visual untuk membentuk suatu kesatuan identitas yang utuh pada brand Trans Sarbagita dan diharapkan dapat secara efektif dan efisien mewakili identitas perusahaan sehingga eksistensinya lebih diketahui sekaligus membangun kepercayaan kepada masyarakat Bali pada umumnya. Tujuan Penulisan Adapun tujuan dari penulisan ini adalah: a. Agar dapat menciptakan logo yang lebih menarik dan memberikan gambaran bahwa Trans Sarbagita bergerak dibidang transportasi b. Agar dapat menciptakan media promosi dan identitas Trans Sarbagita yang memiliki kesatuan identitas
759
c. Agar dapat menciptakan media promosi yang bisa memberikan informasi lengkap tentang rute dan jalur yang dilewati Sarbagita dan bisa dibawa kemana saja oleh penumpang. Metode Pengumpulan Data a. Observasi Merupakan metode pengumpulan data dengan cara terjun langsung ke lapangan/pihak yang terkait dengan tujuan untuk mendapatkan data secara sistematis terhadap objek yang diteliti untuk mendapatkan data original atau asli dan mengetahui keadaan di tempat survey secara rinci (Sarwono, 2007 : 100). Di sini penulis mengamati secara personal bagaimana aplikasi desain Trans Sarbagita yang ada di halte, terminal dan di dalam bus dan mencatat hal – hal yang dianggap penting. b. Wawancara Penulis melakukan tanya jawab dengan seseorang yang penting dalam perusahaan dimaksud untuk dimintai keterangan atau pendapatnya mengenai obyek yang berkaitan dengan studi kasus yang penulis ambil, serta informasi penting tentang obyek yang biasanya tidak bisa didapatkan melalui observasi saja. Dalam hal ini, penulis melakukan wawancara dengan Ketua UPT Trans Sarbagita, Bapak Drs. Gede Gunawan, M,Si.
760
c. Kepustakaan Metode dengan mencari informasi data-data pada buku, artikel, majalah, surat kabar, brosur dan media lainnya yang ada hubungannya dengan transportasi publik dan Trans Sarbagita. d. Dokumentasi Metode dokumentasi yang dilakukan penulis adalah dengan cara pengambilan sumber data tertulis melalui gambar yang berguna sebagai bahan dalam desain yang akan dibuat nantinya untuk merancang ulang sistem identitas bus Trans Sarbagita. e. Kajian Internet Mengkaji serta mengutip informasi dari sumber terpercaya yang berkaitan dengan studi kasus yang penulis ambil. Penulis juga mendapatkan beberapa data dan informasi terkait dengan Trans Sarbagita melalui webite Pemerintah Provinsi Bali di htttp://www.baliprov.gov.id PEMBAHASAN Analisa SWOT Analisis SWOT adalah salah satu metode untuk menggambarkan kondisi serta mengevaluasi suatu masalah, proyek atau konsep bisnis melalui faktor internal (dalam) dan faktor eksternal (luar) yaitu strength, weakness, opurtunites dan threats. Metode ini akan digunakan dalam menentukan strategi yang akan 761
dilakukan. Analisis SWOT akan dilakukan terhadap perancangan sistem identitas Trans Sarbagita adalah sebagai berikut: a. Strength (kekuatan) : Merupakan satu – satunya perusahaan transortasi yang dikelola oleh Pemerintah Provinsi Bali dengan tarif yang terjangkau. Menjangkau semua area padat di perkotaan seperti perkantoran, hotel, sekolah dan universitas yang jalurnya di lewati oleh dua koridor utama Trans Sarbagita Memiliki fasilitas AC sehingga membuat penumpang merasa nyaman ketika berada di dalam bus Sopir bus yang ahli dan bisa membawa penumpang dengan selamat b. Weakness (kelemahan) : Belum memiliki identitas visual yang sesuai. Belum memiliki sistem yang mengatur pengaplikasian identitas visual. Jumlah armada yang terbatas c. Opportunity (peluang) : Apreasi dan harapan tinggi yang dimiliki oleh target audiens. Halte terletak di kawasan perkotaan, pusat perekonomian, sekolah dan universitas
762
Rute Perencanaan yang sedang berjalan melewati area – area strategis diseputaran Denpasar, Badung, Gianyar dan Tabanan d. Threat (ancaman) : Adanya perusahaan lain yang bergerak dibidang yang sama dengan konsep dan sistem identitas visual yang lebih menarik Media promosi yang dibuat oleh kompetitor lebih banyak di bandingkan dengan yang dimiliki Trans Sarbagita Berdasarkan analisa yang telah dilakukan secara teori serta dari data-data yang didapat, maka diketahui bahwa sistem identitas visual yang digunakan saat ini, masih kurang menarik dan tidak bisa memberikan image bahwa Trans Sarbagita adalah perusahaan yang bergerak di jasa transportasi umum. Beberapa stationery dan seragam pegawai juga tidak memiliki kesatuan dalam desain, selain itu media promosi yang bersifat mengajak juga belum ada dan media yang memberikan gambaran rute bus masih berupa peta yang kebanyakan hanya diposting lewat media sosial. Maka dari itu, untuk mencapai tujuan yang diinginkan, penulis akan merancang sistem identitas dari Trans Sarbagita berupa logo dan GSM(Grafik Standard Manual)yang mengatur penggunaan logo dan standar acuan kesatuan desain,
763
peta keterangan halte dan rute dalam bentuk brosur, stationery yang mencangkup ( letterhead, amplop, folder dan kartunama ) serta kelengkapan pegawai seperti seragam dan kartu tanda pengenal. Kemudian untuk media pendukung adalah e- tickets, tiket, iklancetak berupa poster berseri, dan signage system, desain eksterior bus, halte dan bus stop. Konsep Desain Konsep desain secara keseluruhan yang penulis akan pakai untuk Perancangan Sistem Identitas Trans Sarbagita, adalah dengan mengulang – ulang 2 bidang warna merah dan biru kedalam semua aplikasi desain. Penonjolan kedua warna itu, dimaksudkan agar audiens sadar akan identitas baru yang dimiliki oleh Trans Sarbagita. Pengulangan dua warna tersebut digabungkan dengan warna latar abu – abu yang netral, dengan elemen fotografi hitam putih atau bersaturasi rendah serta teks dengan ukuran besar yang menyampaikan pesan yang singkat yang bersifat mengajak audiens untuk menggunakan Sarbagita. Yang menjadi fokus utama dalam desain nantinya adalah penyampaian informasi tentang rute dan jadwal kebeangkatan bus, maka dari itu, penulis akan menggunakan gaya Swiss Styleatau sering juga disebut sebagai International Typographic Style atau the International Style, adalah gaya desain yang secara original berasal dari Swiss pada tahun 1940-an dan 764
1950-an dan berkembang dengan pesat diantara pertengahan abad 20. Gerakan ini diprakarsai oleh Josef Müller-Brockmann di the Zurich School of Arts and Krafts dan Armin Hofmann di the Basel School of Design, gaya ini mengutamakan kesan simplicity, legibility dan objectivity.Kontribusi lainnya yang diberikan ketika perkembangan dua sekolah tersebut juga adalah tipografi sans serif, grid dan layout asimetris. Kombinasi antara tipografi dan fotografi juga menjadi fokus utama dari gaya ini sebagai pemberi makna visual. Gaya ini juga mengembangkan pengaruh paling kuatnya yaitu poster, sebagai media paling efektif untuk memberikan makna komunikasi. (designhistory.com, 2012) Dengan menggunakan gaya ini, penulis ingin agar informasi dalam bentuk teks yang banyak tetap terasa nyaman untuk dibaca dan terlihat lebih menarik. Beberapa informasi yang tidak bisa dituliskan dalam teks, akan penulis sajikan dalam bentuk ilustrasi vector, seperti peta jalur utama dan peta jalur yang lebih mendetail. Warna – warna yang tajam dan cerah akan digunakan untuk membedakan satu jalur dengan jalur yang lainnya, sehingga membuat audiens bisa merencanakan perjalanan mereka dengan media tersebut. Konsep ini akan diterapkan kedalam semua aplikasi desain media utama maupun penunjang sehingga bisa menciptakan satu kesatuan desain dan 765
pengulangan atau repetisi. Diharapkan dengan konsep ini semua informasi penting yang diperlukan oleh target audiens, bisa disampaikan dan memberikan efek positif terhadap kepercayaan audiens bagi brand Trans Sarbagita. Visualisasi Desain a. Logo
Gambar 1 Logo (Sumber : Lestari, 2015)
b. GSM (Graphic Standard Manual) Ukuran : 21 x 27cm Bahan : Art paper 210 gsm dan art paper 150 gsm Teknik Cetak : Digital Print
766
Gambar 2 Graphic Standard Manual (Sumber : Lestari, 2015)
c. Brosur Ukuran Bahan Teknik Cetak
: 58 x 23 cm, lipatan 9 cm : Art paper 210 gsm laminasi dof : Digital Print
767
Gambar 3 Brosur (Sumber : Lestari, 2015)
d. Stationery Kartu Nama Ukuran Bahan Teknik Cetak Amplop Ukuran Bahan Teknik Cetak Kop Surat Ukuran Bahan Teknik Cetak
: 9 x 5,5 cm : Blush White : Digital Print : 24 x 12 cm : HVS 100 gsm : Digital Print : 21 x 29,7 cm : HVS 100 gsm : Digital Print 768
Map Ukuran : 23 x 32 cm Bahan : Art paper 260 gsm laminasi dof Teknik Cetak : Digital Print
Gambar 4 Stationery (Sumber : Lestari, 2015)
f. Halte Ukuran : 460 x 230 cm Bahan : Pipa besi, plat baja, kaca akrilik transparan dan kayu untuk tempat duduk.
769
Gambar 5 Halte (Sumber : Lestari, 2015)
h. Poster Berseri Ukuran : 29,7 x 42 cm Bahan : Art paper 210 gsm Teknik Cetak : Digital Print
770
Gambar 6 Poster Berseri (Sumber : Lestari, 2015)
PENUTUP Berdasarkan uraian yang telah disampaikan dalam penulisan Perancangan Sistem Identitas Trans Sarbagita ini maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yang mengacu pada permasalahan yang telah dirumuskan, antara lain : a. Untuk menyampaikan pesan secara efektif kepada masyarakat mengenai identitas baru dan media promosi Trans Sarbagita, perlu dirancang komunikasi visual yang dapat menampilkan informasi terkait dengan lebih menarik, informatif dan tepat sasaran. Komunikasi visual yang dirancang dengan konsep pengulangan warna dan
771
gaya swiss style typography ini mengutamakan pada penyampaian informasi yang padat, dengan variasi ukuran tipografi yang menyampaikan pesan secara langsung dan jelas. Berbeda dengan media promosi yang telah ada, teks dan peta yang ditampilkan lebih menggunakan warna yang banyak, peta yang menarik dan mudah dimengerti. Selain itu pemilihan warna merah dan biru juga menambahkan makna bahwa Trans Sarbagita berkomitmen untuk melayani dengan semangat, sungguh – sungguh dan loyalitas. b. Media utama yang dipilih untuk melengkapi kegiatan kampanye ini antara lain : logo dan GSM sebagai identitas perusahaan serta stationery, brosur, desain halte dan bus branding. Dengan sistem identitas yang lebih seragam dan memiliki satu kesatuan, masyarakat lebih bisa mengenal dan mempercayai layanan Trans Sarbagita. Selain itu promosi juga dilengkapi dengan beberapa media penunjang antara lain : poster, billboard, iklan Koran, tiket, e-ticket, serta seragam pegawai. Pemilihan media ini didasarkan pada program promosi sistem identitas, agar masyarakat bisa mengidentifikasi Trans Sarbagita dari iklan dan kelengkapan pegawai dan transaksi transportasinya. c. Untuk merancang media komunikasi visual yang baik bagi kampanye ini, maka terlebih dahulu 772
perlu dilakukan peng-umpulan data berupa data faktual dan data aktual yang ke-mudian dianalisa untuk mem-peroleh kesimpulan sementara atau sin-tesa. Berdasarkan sintesa tersebut maka ditetapkanlah target segmentasi dan media yang se-suai. Proses selanjutnya yaitu brainstorming untuk memperoleh ide - ide kreatif berupa keyword, gaya visual dan strategi visual yang selanjutnya menjadi acuan dalam menentukan konsep desain. Dalam memvisualisasikan konsep diperlukan proses brainstorming secara visual melalui moodboard dan desain referensi yang akan membantu dalam perancangan desain. Tahap selanjutnya yaitu merancang sketsa yang akan membantu dalam perancangan desain secara digital. Dalam pro-ses perancangan ini dibuat beberapa alternatif hingga meng-hasilkan desain terpilih. Daftar Pustaka Blecher, Steven. 2012. Contemporary Color and Use, Delmar, Canada. Goethe, Johann von.Theory of Colours. 1982, trans. Charles Lock Eastlake, MA: MIT Press: Cambridge. Jogiyanto, HM. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi. 773
Pujiriyanto.2005. Desain Grafis ,Yogyakarta : Penerbit ANDI
Komputer,
Rustan, Surianto. 2009. Mendesain Logo. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama Rustan, Surianto.2010. Font & Tipografi. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama. Safanayong, Yongky. 2006, Desain Komunikasi Visual Terpadu, Arte Intermedia : Jakarta. Wheeler, Alina. 2001. Designing Brand Identity. Rockpot.
774
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL MEDIA KAMPANYE YUK MENANAM POHON Oleh: Arfianda Hari Anggar Kusuma(1), Andrian Soetanto,S.Sn.(2), Ramanda Dimas S.D., S.Sn.,M.Sn. Desain Komunikasi Visual, Program Strata 1, Sekolah Tinggi Desain Bali
ABSTRAK Peduli akan sesama merupakan hal yang sangat penting dalam bersosialisasi dan bermasyarakat, kedisiplinan merupakan langkah awal menuju kesuksesan, tanggung jawab adalah kunci untuk seseorang mendapatkan kepercayaan oleh lingkungan, dan sabar adalah kunci untuk dapat melakukan hal semua itu. Maka dari itu penulis membuat sebuah kampanye yang bertemakan menanam pohon. Karena dengan menanam individu akan dapat belajar itu semua dalam satu kegiatan yang murah tanpa biaya, dan tidak sulit untuk dilakukan. Selain itu individu juga mampu menciptakan lahan usaha yang berbasis pada tanaman, dan juga dapat berkontribusi terhadap pelestarian lingkungan sekitar.Sebuah kegiatan yang tidak begitu menyita banyak waktu namun terdapat manfaat yang besar di dalamnya.Apa lagi dengan dukungan pihak lembaga pemerintah yaitu dinas kehutanan, maka kampanye ini akan dapat dilaksanakan dan dapat di terima oleh masyarakat luas khususnya orang tua muda yang
775
sedang mendidik anaknya menjadi pribadi yang baik dan positif. Kata kunci : karakter positif, lingkungan, menjaga, feed back ABSTRACK Caring for others is a critical thing in social and community, discipline is the first step towards to be success, responsibility is the key to a person gain trust by the environment, and patience is the key to be able to do all that. Thus the authors make a theme tree planting campaign. Because by planting they will be able to learn it all in one inexpensive activities at no cost, and not hard to do. In addition, individuals are also able to make land-based businesses by plant, and also can contribute to the conservation of the surrounding environment. An activity that is not so time consuming, but there are great benefits in it. with the support of government agencies that forest service, this campaign will be implemented and can be received by the public, especially young parents who are educating their children to be good and positive person. Keywords: positive character, nature, preserve, lifestyle
776
Latar Belakang Masalah Hutan merupakan jaringan ekosistem yang berperan penting dalam menjaga keseimbangan kehidupan di dunia ini.Pentingnya peran hutan dan tumbuhan hijau hingga disebut sebagai paru-paru denia untuk bumi ini. Seperti halnya manusia, difinisi paru-paru merupakan organ vital yang dimana jika paru-paru tersebut tidak berfungsi maupun tidak berkerja optimal akan mengakibatkan dampak fatal terhadap manusia itu sendiri. Sama seperti halnya bumi yang dimana hutan menjadi paru-paru sebagai sumber pernafasan dan menjaga agar suhu udara tetap stabil.Menjaga hutan dan melestarikannya merupakan langkah untuk menjaga bumi ini dalam kondisi optimal dan nyaman untuk dihuni. Indonesia adalah salah satu negara berkembang yang memiliki potensi-potensi di bidang SDA (sumber daya alam) dan SDM (sumber daya manusia). Dengan optimalnya semua sumber daya yang terdapat di indonesia adalah jalan untuk menjadi sebuah negara yang mampu bersaing dan diperhitungkan di kacah international. Namun yang terjadi saat ini sebaliknya, Indonesia yang disebut paru-paru dunia kini menjadi wilayah yang sering terjadi kebakaran hutan dan penebangan hutan, mayoritas hutan di indonesia kini telah rusak dan gundul. Menyandang title paru-paru dunia tidak seperti kenyataannya, melihat dengan apa yang terjadi 777
di daerah perhutan di kalimantan yang menjadi ladang produksi asap kebakaran hutan dan mengganggu pernafasan dan udara sekitar. Disatu sisi indonesia sendiri sudah banyak terjadi penebangan secara liar Sejak 1970 penggundulan hutan mulai marak di Indonesia. Pada 1997-2000, laju kehilangan dan kerusakan hutan Indonesia mencapai 2,8 juta hectare per tahun. Dalam periode 2009-2010, deforestasi yang terjadi seluas 832,126.9 hektare dari total luas hutan di Indonesia yang berjumlah 131 juta hektare (menurut data Dirjen Planologi Kehutanan 2011) dan hal ini akan terus berlanjut. Kurangnya keperdulian terhadap lingkungan dikarenakan faktor kebutuhan dan kemiskinan. Kemiskinan yang struktural atau buatan disebabkan beberapa hal diantaranya, struktur ekonomi timpang andil tidak memberikan kesempatan yang sama bagi setiap orang untuk mendapatkan aset ekonomi, dan manusia sebagai makhluk konsumtif tetap harus mengkonsumsi pohon sebagai sumber kehidupan dan memenuhi kebutuhan dari sektor ekonomi sebagai kebutuhan premier. Namun yang terjadi ialah seseorang menebang pohon dan merusak lahan hijau tanpa ada tanggung jawab dan dengan jumlah yang besar. Prilaku ketidak perdulian terhadap lingkungan ini diakibatkan karena dari didikan orang tua sejak kecil, dimana sikap untuk saling menyayangi dan bertanggung jawab jarang ditanamakan, melainkan 778
sikap kerja keras dan terus produktif sebagai bekal saat dewasa.(Elly M. Setiadi, Usman kolip. 2010: 799) Maka dari itu pentingnya akan kebiasaan yang baik ditanamkan sejak dini, tentang kedisiplinan, keperdulian terhadap lingkungan. Menjadikan pribadi yang penuh dengan tanggung jawab dan menciptakan generasi yang mampu memberi kenyaman, mampu menjadi contoh dan membudayakan kebiasaan positif untuk perduli terhadap sesama maupun lingkungan. Dengan dibentuknya kampanye tentang manfat menanam pohon diharapkan mampu membentuk pribadi yang mencintai lingkungan, sekaligus membentuk mental disiplin akan menjaga dan merawat alam. Target kampanye ini dikhusukan kepada orang tua, karena dengan orang tua tertarik untuk melakukan gerakan ini, maka dengan sendirinya mereka akan mengajarkan pada anaknya hingga menjadikannya sebagai kebiasaan dan budaya yang kelak akan berdampak positif terhadap pribadinya maupun lingkungan hidup. Tujuan Manfaat Perancangan a. Tujuan umum : Agar dapat menanamkan attitude positif dan menyayangi lingkungannya, baik terhadap alam maupun sesama.
779
b. Tujuan Khusu : Untuk merancang media komunikasi visual yang efektif dan komunikatif sebagai usaha untuk mengkampanyekan gerakanyuk menanam pohon kepada masyarakat Metode Pengumpulan Data Proses Perancangan media komunikasi visual sebagai sarana kampanye “yuk menanam pohon”.ini menggunakan metode pengumpulan data secara pendekatan empiris yang dibedakan berdasarkan sumbernya yakni : metode pengumpulan data primer dan metode pengumpulan data sekunder. Metode pengumpulan data primer Data premier adalah data secara langsung dari objek yang di teliti untuk kepentingan penelitian yang lebih mendalam.Metode pengumpulan data primer yang digunakan sebagai berikut. : 1. Metode riset Metode wawancara adalah metode yang mencari informasi secara langsung kepada pemilik informasi yang mengetahui banyak informasi tentang sedikitnya masyarakat yang perduli dengan lingkungan sekitar yaitu dengan Bapak Ir. I Gn Wiranatha kepala dinas kehutanan wilayah Denpasar Bali. Dan Mohamad Tohak Muchtar ketua BEM fak. Pertanian Bogor.
780
2. Metode observasi Metode observasi adalah metode yang mencari informasi secara langsung dengan terjun kelapangan, dan penulisan akan mendatangi secara langsung daerah-daerah yang tidak memiliki atau hanya memiliki sedikit ruang hijau, dan bagaimana pisikologis masyarakat di daerah tersebut. Seperti di jln watu renggong denpasar, jln teuku umar denpasar, jln malboro. Ada pula di wilayah luar pulau Bali seperti di jalan Metode pengumpulan data sekunder Metode pengumpulan data sekunder adalah metode pengumpulan data yang berdasarkan pada penelitian sebelumnya, atau laporan dari lembaga yang memberikan informasi atau data yang dibutuhkan.Metode pengumpulan data sekunder digunakan sebagai berikut. 1. Metode dokumentasi Metode pengumpulan data dengan meminta data penting tentang wilayah yang minim tumbuhan.Diantaranya di wilayah Denpasar Bali, Jawa Timur Banyuwangi dan Surabaya. Ibukota Jakarta, dan Sumatra. 2. Metode kepustakaan Metode pengumpulkan data ini dengan mencari data-data yang berkaitan dengan perancangan media kampanye yuk menanam pohon. 781
3. Internet Metode pengumpulan data melalui media online (internet). Penulis melakukan pencarian melalui media internet untuk pengumpulan data mengenai kampanye - kampanye yuk menanam pohon. PEMBAHASAN Kampanye merupakan suatu kegiatan promosi, komunikasi atau rangkaian pesan terencana yang khususnya spesifik atau untuk memecahkan masalah kritis, bisa masalah komersial, bisa juga masalah non komersial, seperti masalah sosial, budaya, politik, lingkungan hidup/ekologi. Aktivitas komunikasi dalam berkampanye biasanya berkaitan dengan suatu kepentingan dan tujuan apa, siapa khalayak sasarannya, dalam rangka kegiatan apa, untuk membujuk dan memotivasi khalayak. Untuk mengetahui apakan sebuah kampanye dapat diterima oleh masyarakat atau tidak, tergantung pada isi pesan yang disampaikan dan kesesuaian jenis saluran komunikasi yang digunakan dengan target audience yang dituju. (Safanayong, 2006:71) Penerapan teori kampanye sosial dalam perancangan visual kampanye Yuk Menanam Pohon ini terdapat pada tujuan pelaksanaan kampanye itu sendiri yaitu adalah, untuk memecahkan sebuah masalah sosial yang sedang terjadi, dimana semakin rendahnya penanaman sikap yang baik terhadap 782
lingkungan sosial maupun alam, dan lebih membentuk karakter yang baik atau positif. Media utama dari kampanye ini adalah iklan layanan masyarakat dalam bentuk logo kampanye, poster, brosur, dan iklan majalah.Dan di dukung dengan beberapa media lainnya. Tampilan Desain Media utama yang akan digunakan dalam kampanye berupa logo beserta GSM (Graphic Standart Manual), Poster, Brosur, dan Poster. Mediamedia tersebut merupan elemen terpenting karena berfungsi sebagai identitas dan media utama agar kampanye Yuk Menanam Pohon dapat berjalan dan mencapai tujuan yang diinginkan Logo Logo kampanye “yuk menanam pohon” terdiri dari dua komponen yaitu logogram dan logotype.Logogram digambarkan dalam bentuk bibit tanaman yang terdapat di atas tangan yang seolah sedang diberikan kepada audience yang bermakna menanamkan sebuah harapan baru untuk masadepan.Lalu terdapat lingkaran yang tidak utuh terpat di bawah sebagai simbol perlindungan atau menjaga.Dan memiliki awal dan akhir yaitu berawal dari menanam dan berakhir dengan manfaat yang didapat.Selain logogram, logo juga dilengkapi dengan logotype 783
yaitu teks yang bertuliskan “yuk menanam pohon” sabagai judul kampanye.
Gambar 1 Logo kampanye (Sumber : Dokumentasi penulis, 2015)
Brosur Brosur kampanye yuk menanam pohon menjadi media utama untuk mengkampanyekan gerakan yuk menanam pohon kepada masyarakat umum khususnya orang tua muda atau sudah memiliki keluarga dan mempunyai anak. Dalam brosur ini terdapat info-info tentang kampanye ini. Alasan kampanye, Dan
784
manfaat, terdapat pula info tentang cara menanam dan pemilihan pot sebagai dasar untuk melakukan gerakan yuk menanam pohon.
Gambar 2 Brosur kampanye (Sumber : Dokumentasi penulis, 2015)
Iklan majalah Iklan majalah untuk kampanye yuk menanam pohon menjadi media utama untuk mengkampanyekan gerakan yuk menanam pohon kepada masyarakat umum khususnya orang tua muda atau sudah memiliki keluarga maupun. Dalam iklan majalah hanya terdapat foto seseorang dengan berbagai character namun memiliki tanaman sebagai
785
perwakilan character. Bahwa, apapun kesibukan anda dan apapun profesi anda dan character anda, anda tetap bisa menanam, dan itu menyenangkan.
Gambar 3 Iklan Majalah (Sumber : Dokumentasi penulis, 2015)
KESIMPULAN Banyak kampanye yang mengatasnamakan tentang alam dan penghijauan, namun dengan seiringnya waktu, kampanye-kampanye tersebut surut dan mulai dilupakan Karena dampak yang di timbulkan sedikit terlihat dan dirasakan oleh masyarakat itu sendiri.Sehingga masyarakat mulai 786
putus asa dengan gerakan-gerakan yang berlandaskan tema tentang alam. Selain background yang kurang kuat, media dan cara mengkampanyekannya juga kurang efektif, media dibuat sesederhana mungkin dan kurang informatif. Selain itu kurangnya kerjasama dengan lembaga-lembaga sekitar dan kurangnya informasi yang dapat di akses oleh masyarakat. Mengakibatkan masyarakat yang tadinya antusias akan mengikuti kampanye malah sebaliknya, dikarenakan kurangnya informasi yang didapat dan akses untuk mendapatkannya sulit. Melalui perancangan tugas akhir ini, penulis dapat menarik beberapa kesimpulan atas permasalah yang ada.perancangan media harus lebih spesifikasi dan terorganisir dengan baik. Maka dari itu penulis membuat media-media yang lebih dapat membantu masyarakat dan mengingatkan, antara lain 3 media utama sebagai ujung tombak kesuksesan kampanye, adap pula 4 media pembantu, sebagai pendukung media utama untuk dapat berjalan, dan ada pula media pengingat sebagai penunjang dan sebagai partner untuk audience agar tetep konsisten dalam melakukan kegiatan kampanye yuk menanam pohon. dengan terbentuknya semua media yang sudah terorganisir tersebut, penulis mulai menetapkan desain yang tepat untuk kampanye yuk menanam pohon. dengan mengusung konsep partner, simple, dan informatif. kenapa demikian. karena dengan tema 787
partner diharapkan audience dapat melakukan kegiatan ini tanpa terkendala dan mudah. dengan desain yang simple tidak menggunakan banyak warna dan element, diharapkan audience dapat membaca informasi yang diberikan dengan mudah. lalu dengan konsep informatif, audience dapat mendapatkan inforamasi dengan lengkap dan tak ada alasan lagi untuk tidak mengikuti gerakan yuk menanam pohon, dan dapat merangsang minat audience dangan informasi-informasi yang positif yang dapat didapat oleh audience. Daftar Pustaka Kusrianto, Adi. 2007 “pengantar desain komunikasi visual” C.V. Andi Offset, Yogyakarta. Pujiriyanto. 2005. Desain Grafis Komputer, C.V. Andi Offset, Yogyakarta. Sanyoto, Sadjiman Ebdi. “Nirmana elemen-elemen seni dan desain - edisi kedua” Santosa, Sigit. 2002. Advertising Guide Book, PT Gramedia Pustaka, Jakarta. Setiadi, Elly M.kolip, Usman. 2010 "pengantar sosiologi pemahaman fakta dan gejala permalahan sosial: teori, aplikasi, dan pemecahannya" edisi pertama. Prenada Media Group, Bandung.
788