TUGAS AKHIR PERANCANGAN KAMPANYE KOMUNITAS “KOLEKTOR MAINAN SOLO” MELALUI MEDIA KOMUNIKASI VISUAL
Disusun Guna Menempuh Ujian Tugas Akhir Sebagai Prasayarat Untuk Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa Jurusan Desain Komunikasi Visual
Disusun Oleh : FUAD ADITYA PERMADI NIM : C0710033
PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2015
ix
HALAMAN PERSEMBAHAN
Tugas Akhir ini kupersembahkan kepada Ibunda Sulasti, Ayahanda Dwi Kusmaryoto, Sdr. Rizal BrilianWicaksono, Team Monoponik, beserta teman-teman dan kerabat dekat yang selalu mendukung perjuangan ini.
HALAMAN MOTTO
“If you’re good at something, never do it for free” - Heath Ledger / Joker “Buyers are kings, and kings never attempt to lower the deal” -Adan Fajar Maruciel“Do not try to be original, just try to be good” -Scien & Klor - 123 Klan -
Perancangan Kampanye Komunitas “Kolektor Mainan Solo” Melalui Media Komunikasi Visual Fuad Aditya Permadi1 Drs. Mohamad Suharto2 Ercilia Rini Octavia S.Sn, M.Sn3 ABSTRAK Fuad Aditya Permadi. 2015. Pengantar karya Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Kampanye Komunitas “Kolektor Mainan Solo” Melalui Media Komunikasi Visual. Perancangan ini dibuat karena stagnansi yang terjadi dalam lingkungan komunitas sehingga menimbulkan rasa bosan, dan juga semakin berkurangnya rasa solidaritas antar sesama anggota sehingga komunitas mengalami kemunduran. Selain karena minimnya kegiatan yang dilakukan juga berbagai bentuk acara yang hanya sebatas berkumpul saja disertai dengan kurangnya penggunaan media sehingga komunitas Kolektor Mainan Solo sendiri menjadi sulit berkembang menjadi forum yang lebih besar. Dengan adanya perancangan kampanye komunitas melalui media komunikasi visual ini, dapat dijadikan sebagai sarana yang dapat memperkuat fondasi komunitas serta kembali menimbulkan rasa saling memiliki dan kebersamaan yang dahulu sempat ada dimana pada akhirnya turut membantu ekspansi komunitas Kolektor Mainan Solo menjadi salah satu forum para pecinta mainan yang terbesar di Kota Solo dan sekitarnya. Perancangan ini dilakukan melalui beberapa tahap, dimulai dari mengidentifikasi data, penentuan target audience, penentuan standar grafis dan gaya desain, pemilihan perangkat pendukung, hingga penentuan media kampanye yang menarik, efektif, efisien, dan tepat sasaran kepada target audience.
________________________________________________________________________ 1
Mahasiswa Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Universitas Sebelas Maret Surakarta NIM C0710033 2 Dosen Pembimbing 1 3 Dosen Pembimbing 2
Perancangan Kampanye Komunitas “Kolektor Mainan Solo” Melalui Media Komunikasi Visual Fuad Aditya Permadi1 Drs. Mohamad Suharto2 Ercilia Rini Octavia S.Sn, M.Sn3 ABSTRACT Fuad Aditya Permadi. 2015. Introduction to this Final Project called Perancangan Kampanye Komunitas “Kolektor Mainan Solo” Melalui Media Komunikasi Visual. This design was made because of the stagnation that occurs in a community environment, causing boredom, and also the decreasing sense of solidarity among members so that the community suffered a setback. In addition to the lack of activities carried out and also various forms of events was limited to gather only-related activities accompanied by a lack of the use of media that Kolektor Mainan Solo community itself becomes difficult to grow into a larger forum. With this campaign design project of community through visual communication media, may be used by the way of strengthen the foundations of the community and bringing back a sense of belonging and togetherness that previously had no where in turn which will help to expand Kolektor Mainan Solo community into the biggest toy lovers forum within The Solo City and their surroundings. This design will do through several stages, starting from identifying the data, determining the target audience, determining of standard graphics and design styles, the selection of supporting device, until determining of campaign media which are attractive, effective, efficient, and well-targeted to the target audience.
________________________________________________________________________ 1
Senior Student of Visual Communication Design major, Faculty of Art and Design, Sebelas Maret University Surakarta. Student ID C0710033 2 Guidance Lecturer 1 3 Guidance Lecturer 2
KATA PENGANTAR Puji syukur kepada Allah SWT atas segala limpahan rahmat dan hidayat sehingga proyek Tugas Akhir ini dapat terselesaikan. Penghargaan dan terima kasih juga diucapkan kepada : 1. Drs. Ahmad Adib, M.Hum, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Seni Rupa dan Desain beserta seluruh jajaran. 2. Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn, Dipl. Art. Selaku Ketua Jurusan Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain. 3. Dr. Deny Tri Ardianto, S.Sn, Dipl. Art. Selaku Koordinator Tugas Akhir. 4. Drs. Mohamad Suharto M.Sn, Selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, arahan, dan dukungan. 5. Ercilia Rini Octavia S.Sn, M.Sn, Selaku Pembimbing Akademik dan juga Dosen Pembimbing II yang selalu memberikan bimbingan, motivasi, dan dukungan. 6. Seluruh Staf Pengajar dan Administrasi Prodi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain. 7. Komunitas Kolektor Mainan Solo Sebagai tempat bermain berkumpul bersama dan juga yang telah membantu koordinasi selama menjadi objek Tugas Akhir. 8. Teman-teman Kuliah Seperjuangan : Hendro, Viki, Cande, Bintang, Albar, dan Angga atas segala bantuan, dukungan, dan motivasinya selama ini. 9. Team Monoponik (Bandung) : Rifqi, Nof, Candra, Farid, dan para Monomates yang badass, yang selalu menghibur disela-sela kesibukan selama ini.
10. Inspirator Berkarya : Bramasta Aji, Gus Medi, Hendry Wirawan, Grup Semangka, Machine56, Maruciel, Krigan, Ipung Kurniawan dan dedengkot Jogjaforce, Zero Theory, In Vector We Trust! yang selalu menginspirasi saya. 11. Semua pihak yang telah membantu sampai terselesaikannya Tugas Akhir ini.
Tidak satupun kesempurnaan dapat manusia raih selama menjalani kehidupan, bahkan saat penulis mengerjakan proyek Tugas Akhir ini, karena kesempurnaan lah milik Sang Pencipta. Oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang bersifat membangun demi kebaikan Pengantar Karya Tugas Akhir ini. Semoga Pengantar Karya Tugas Akhir ini dapat bermanfaat khususnya bagi penulis dan bagi pembaca pada umumnya. Atas perhatian dan kerjasamanya, penulis ucapkan terima kasih.
Surakarta, 3 Juli 2015
Penulis
DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL ……………………………………………………... i HALAMAN PERSETUJUAN …………………………………………... ii HALAMAN PENGESAHAN……………………………………………. iii HALAMAN PERSEMBAHAN…………………………………………. iv HALAMAN MOTTO……………………………………………………. v ABSTRAK………………………………………………………………… vi ABSTRACT………………………………………………………………. vii KATA PENGANTAR…………………………………………………… viii DAFTAR ISI …………………………………………………………….. ix DAFTAR GAMBAR …………………………………………………….. xiv BAB I : PENDAHULUAN …………………………………………….. 1 A. Latar Belakang ……………………………………………………. 1 B. Perumusan Masalah ………………………………………………. 5 C. Tujuan Perancangan ………………………………………………. 5 D. Metode Penelitian ………………………………………………… 5 BAB II : KAJIAN TEORI ……………………………………………… 9 A. Perancangan ……………………………………………………….. 9 B. Kampanye …………………………………………………………. 10 1. Definisi Kampanye ……………………………………………. 10 2. Jenis Kampanye ………………………………………………. 12 3. Fungsi Kampanye …………………………………………….. 13 ix
4. Persuasi Kampanye …………………………………………… 14 5. Kriteria Kampanye ……………………………………………. 14 6. Proses Desain Kampanye ……………………………………… 15 C. Komunitas …………………………………………………………. 17 D. Desain Komunikasi Visual ………………………………………... 18 1. Desain …………………………………………………………. 18 2. Komunikasi ………………………………………………….. 20 3. Visual ………………………………………………………… 23 4. Desain Komunikasi Visual …………………………………… 25 E. Permainan …………………………………………………………. 33 F. Tinjauan Tentang Kolektor Mainan ………………………………. 35 BAB III : IDENTIFIKASI MASALAH ……………………………….. 39 A. Profil Komunitas ………………………………………………….. 39 B. Komparasi …………………………………………………………. 48 C. Instansi Terkait ……………………………………………………. 53 D. Analisis SWOT ……………………………………………………. 57 E. Target ……………………………………………………………… 59 F. Riset ……………………………………………………………….. 61 BAB IV : KONSEP PERANCANGAN ………………………………… 72 A. Konsep Karya …………………………………………………….. 72 B. Standar Visual …………………………………………………….. 75 1. Strategi Visual Verbal ………………………………………… 75 a. Headline …………………………………………………… 76
x
b. Sub-Headline ……………………………………………… 76 c. Bodycopy ………………………………………………….. 77 d. Tagline …………………………………………………….. 77 2. Strategi Visual Non Verbal ……………………………………. 77 a. Ilustrasi ……………………………………………………. 78 b. Logo dan Logotype ……………………………………….. 79 c. Typography ……………………………………………….. 80 d. Warna …………………………………………………….. 82 e. Layout …………………………………………………….. 84 f. Maskot …………………………………………………….. 86 g. GSM Logo Komunitas ……………………………………. 87 h. GSM Logo Event …………………………………………. 91 C. Pemilihan Media dan Placement Media…………………………… 94 1. Media Cetak ……………………………………………….….. 95 a. Business Card …………………………………………….. 95 b. Invitation Card …………………………………………… 95 c. Poster ……………………………………………………… 96 d. Banner …………………………………………………….. 96 e. X-Banner ………………………………………………….. 97 f. Backdrop ………………………………………………….. 98 g. ID Card ……………………………………………………. 98 h. Sign System ……………………………………………….. 98 2. Merchandise ……………………………………………….….. 99
xi
a. Maskot …………………………………………………….. 99 b. T-shirt ……………………………………………………… 99 c. Sticker …………………………………………………….. 100 d. Mug ……………………………………………………….. 100 D. Prediksi Biaya ……………………………………………….……. 101 BAB V : VISUALISASI KARYA ………………………………………. 102 A. Poster ……………………………………………………………… 102 B. Poster Instagram ………………………………………………….. 103 C. Banner ………………….…………………………………………. 104 D. X-Banner …………………………………………………………. 105 E. Sign System ……………………………………………………… 106 F. Backdrop …………………………………………………………. 107 G. Entrance Gate Installation ……………………………………….. 108 H. Mascot Toys (Prototype)…………..………………………………. 109 I. Map Guide…………………………..………………………………. 110 J. Sticker…………………………..…………………………………… 111 K. T-Shirt…………………………..…………………………………... 112 L. Mug…………………………..…………………………………….. 113 M. Kop Surat…………………………..………………………………. 114 N. Amplop…………………………..…………………………………. 115 O. Business Card……………..……………………………………….. 116 P. Committee Card………………..………………………………….. 117 Q. Stage Set…………………………..………………………………… 118
xii
R. Invitation Card…………………………………………………………... 119 BAB VI : PENUTUP ……………………………………………………. 120 A. Kesimpulan ……………………………………………………… 120 B. Saran …………………………………………………………….. 121 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN
xiii
DAFTAR GAMBAR Gambar 1 : Anggota aktif komunitas Kolektor Mainan Solo…………….. 40 Gambar 2 : Suasana lomba Mini 4WD dalam komunitas………………… 41 Gambar 3 : Grup FB Pasar KMS…………………………………………. 42 Gambar 4 : display mainan komunitas KMS……………………………… 47 Gambar 5 : Gundam sebagai koleksi utama para anggota GUNSO……… 48 Gambar 6 : Anggota PADISO dalam perayaan ulang tahun komunitas….. 50 Gambar 7 : Aktivitas Swap Meet PADISO……………………………….. 51 Gambar 8 & 9 : Pelelangan online dalam grup PADISO…………………. 52 Gambar 10 : Peta Lokasi Hartono Mall…………………………………… 53 Gambar 11 : Tampak depan Hartono Mall………………………………… 54 Gambar 12 : contoh ilustrasi vector……………………………………….. 78 Gambar 13 : contoh logo komunitas………………………………………. 80 Gambar 14 : contoh logo event……………………………………………. 80 Gambar 15 : contoh penggunaan grid layout……………………………… 85 Gambar 16,17,18 : contoh maskot berbasis robot, burung dan wayang…... 86
xiv