PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE BIJAK DAN CERMAT MENGGUNAKAN MEDIA SOSIAL
PERTANGGUNGJAWABAN TERTULIS PENCIPTAAN SENI untuk memenuhi persyaratan mencapai derajat magister dalam bidang Seni, minat utama Desain Komunikasi Visual
ANDIKA AGUNG SUTRISNO 112 0550 411
PROGRAM PASCASARJANA INSTITUT SENI INDONESIA YOGYAKARTA 2013
i
ii
PERNYATAAN Saya menyatakan bahwa karya seni yang saya ciptakan dan pertanggungjawaban tertulis ini merupakan hasil karya saya sendiri, belum pernah diajukan untuk memperoleh gelar akademik di suatu perguruan tinggi manapun, dan belum pernah dipublikasikan. Saya bertanggung jawab atas keaslian karya saya ini, dan saya bersedia menerima sanksi apabila di kemudian hari ditemukan hal-hal yang tidak sesuai dengan isi pernyataan ini.
Yogyakarta, 4 Juli 2013 Yang membuat pernyataan,
Andika Agung Sutrisno 112 0550411
iii
VISUAL COMMUNICATION DESIGN WISE AND CONSCIENTIOUS CAMPAIGN TO RESPOND SOCIAL MEDIA Written Project Report Composition and Research Program Graduate Program of Indonesian Institute of The Arts Yogyakarta, 2013
By : Andika Agung Sutrisno The Social media is a connection to expand the relationships with each other and getting a lot of information in the distance, space and the time of receipt and delivery of messages quickly. in the globalization era, the presence of a wide variety of electronic communication tools and functions that exist in the society is no longer about of necessity but rather as part of a lifestyle. More easily in getting a variety of data access information without filtered or controlled, so, this program's visual communication campaign focused on the public interest or in the general public for against the foolishness, addiction, less wise in using the technology who leave the humanism side. In designing this campaign using a structured research methods and data analysis who using the SWOT analysis because the considerations effectiveness of the time in the designing, to determine the media using the approach of consumer journey, to getting insight from target audience as the foundation for delivering the message effectively. The visual messages using illustration of kartunal approach, because the kartunal illustrations are representative that have equal potential with a million words and whistleblower. Illustration kartunal expected to establish an atmosphere full of emotion and make the idea as if real. Illustration kartunal expected to establish an atmosphere full of the emotion and make the idea as if it's real. In designing this social campaign, in determining a media to communicate should consider the needs of the target audience, through searching in Point of Contact through consumer journey. the Contribution of visual communication design is that in the designing of a campaign needs to review the way of delivering the message of how the effectively with the approach trough the consumer journey. Key Words : designing, campaign, wise, social media, visual communication, target audience.
iv
PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL KAMPANYE BIJAK DAN CERMAT MENYIKAPI MEDIA SOSIAL Pertanggungjawaban Tertulis Program Pascasarjana Institut Seni Indonesia Yogyakarta, 2013 Oleh: Andika Agung Sutrisno
ABSTRAK
Media sosial adalah penghubung untuk memperluas pergaulan dan mendapatkan banyak informasi dalam jarak, ruang dan waktu penerimaan serta pengiriman pesan yang cepat. Kehadiran berbagai macam alat komunikasi dan elektronis yang ada dimasyarakat yang fungsinya bukan lagi karena kebutuhan melainkan sebagai bagian dari gaya hidup diera globalisasi. Semakin mudahnya mendapatkan berbagai akses data informasi tanpa tersaring atau terkontrol, maka program kampanye komunikasi visual ini berfokus pada perhatian publik atau masyarakat luas terhadap ketidak pedulian, kecanduan, kurang bijak dalam memanfaatkan teknologi yang meninggalkan sisi humanisme. Dalam perancangan kampanye ini menggunakan metode penelitian terstruktur dan analisis data menggunakan metode analisis SWOT karena pertimbangan kefektifitasan waktu dalam perancangan, untuk menentukan media menggunakan metode pendekatan consumer journey, untuk mendapatkan insight dari target audience sebagai landasan untuk penyampaian pesan secara efektif. Pesan visual mengunakan pendekatan ilustrasi kartunal, karena ilustrasi kartunal bersifat representatif memiliki potensi setara sejuta kata kata dan pengungkap. Ilustrasi kartunal diharapkan bisa membentuk suatu suasana penuh emosi dan menjadikan gagasan seakan-akan nyata. Dalam merancang kampanye sosial ini dalam menentukan sebuah media untuk berkomunikasi harus mempertimbangkan kebutuhan target audience, melalui pencarian Point of Contac lewat consumer journey. Kontribusi untuk desain komunikasi visual adalah bahwa dalam merancang sebuah kampanye perlu di tinjau dari bagaimana cara penyampaian pesan secara efektif dengan melakukan pedekatan melalui consumer journey. Kata-kata Kunci : Perancangan, Kampanye, Bijak, Media sosial, komunikasi visual, target audience.
v
Kata Pengantar
Puji dan syukur penulis haturkan kepada Allah SWT, karena berkat rahmat, ridho, bimbingan serta kasih karunia-Nya yang berlimpah sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis ini dengan judul ”PERANCANGAN KOMUNIKASI
VISUAL
KAMPANYE
BIJAK
DAN
CERMAT
MENYIKAPI MEDIA SOSIAL”. Merupakan salah satu keahlian khusus yang harus diselesaikan oleh mahasiswa dalam menyelesaikan studi untuk memperoleh gelar magister. Besar harapan penulis dapat memberikan manfaat positif bagi pembaca. Penulis menyadari bahwa dalam penulisan ini banyak sekali keterbatasan dan hambatan yang dialami. Akan tetapi berkat bimbingan dari Allah SWT lewat sesama maka tulisan ini akhirnya dapat diselesaikan. Maka dengan kerendahan hati dan penuh rasa syukur, penulis mengaturkan terima kasih kepada: 1. Bapak dan Ibu, yang telah memberikan doa dan dukungannya baik moril maupun materiil sehingga penulis dapat menyelesaikan pendidikannya di Program Pascasarjana Institut Seni Indonesia Yogyakarta. 2. Dr Ir. Yulriawan Dafri, M.Hum, selaku Ketua dan Pembimbing Akademik dan Pengelola S2, pada Program Pascasarjana Institut Seni Indonesia Yogyakarta. 3. Drs. Hartono Karnadi, M.Sn, selaku pembimbing utama yang telah membimbing dengan sabar dan teliti, sehingga karya tugas akhir dan pertanggung jawaban tertulis ini dapat terselesaikan dengan baik dan lancar. 4. Drs Isd. Sumbo Tinarbuko, M.Sn, selaku Penguji Ahli.
vi
5. Semua Dosen dan Staf
Karyawan di Program Pascasarjana Institut Seni
Indonesia Yogyakarta, yang telah memberikan bimbingan dan keramahan dalam melayani keperluan penulis selama menjalani studi. 6. Teman-teman seperjuangan kelas Deskomvis angkatan 2013, Yon Ade, Andreas, F. Nando, Aditya, Izan, Arsita P, Tegar A, serta seluruh temanteman pascasarjana angkatan 2013, yang telah banyak memberi inspirasi dan membantu dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.
Diakhir kata penulis menyadari bahwa tulisan ini masih jauh dari kesempurnaan dan masih banyak kekurangan, maka dengan hati terbuka penulis akan menerima segala kritik, saran dan tanggapan yang membangun demi penyempurnaan tesis ini. Semoga budi baik dari berbagai pihak tersebut di atas mendapat imbalan yang setimpal dari Tuhan Yang Maha Esa. Amin.
Yogyakarta, 4 Juli 2013
Andika Agung Sutrisno
vii
DAFTAR ISI
Halaman Judul ............................................................................................. Halaman Pengesahan ................................................................................... PERNYATAAN ............................................................................................ ABSTRACT ................................................................................................... ABSTRAK ..................................................................................................... KATA PENGANTAR .................................................................................. DAFTAR ISI ................................................................................................. DAFTAR GAMBAR ....................................................................................
i ii iii iv v vi viii x
Bab I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang ................................................................................... B. Rumusan Ide Penciptaan .................................................................... C. Keaslian/Orisinalitas ........................................................................... D. Tujuan dan Manfaat ...........................................................................
1 7 8 9
Bab II. KONSEP PERWUJUDAN A. Kajian Sumber Penciptaa ................................................................... 1. Fenomena Media Sosial …………………....................................... 2. Media Sosial ……………............................................................. 3. Remaja ……………..................................................................... 4. Medium Komunikasi yang diperluas......................................................... B. Landasan Penciptaan .......................................................................... 1. Teori Berfikir ................................................................................. 2. Karakter kepribadian Bangsa ................................................................... 3. Consumer Journey .......................................................................... 4. Point Of Contact ................................................................................... 5. Trough The Line ................................................................................... 6. Desain Komunikasi Visual ........................................................................ C. Tema/ Ide/ Judul ................................................................................. D. Konsep Perwujudan ...........................................................................
11 11 13 14 20 26 26 27 28 29 30 31 32 33
Bab III. METODE/PROSES PENCIPTAAN A. Metode Penciptaan ................................................................................. B. Sistematika Perancangan ............................................................................. C. Prosedur Perancangan ............................................................................ 1. Metode Pengumpulan Data .................................................................. a) Persiapan/observasi .................................................................. b) wawancara ............................................................................. . c) dokumentasi ………................................................................. 2. Identifikasi Data ........................................................................
35 36 38 39 41 43 46 46
viii
a) identifikasi kajian pustaka ........................................................ b) identifikasi kajian data lapangan ............................................... c) identifikasi objek ..................................................................... d) identifikasi ................................................................................ D. Elaborasi ............................................................................. 1. Proses Desain dan Editing .............................................................. E. Perancangan Kreatif ............................................................................... 1. Tujuna Kreatif ............................................................................... 2. Strategi kreatif ............................................................................. a) target audience ................................................................. b) Personifikasi Target Audience ........................................ c) data hasil consumer journey .................................................. d) pesan komunikasi ................................................................... 1) pesan verbal ................................................................... 2) pesan visual ................................................................... 3. Program Kreatif a) Pesan pokok yang diangkat ……............................................. b) Pendukung tema ................................................................. c) Pedoman Bentuk kreatif .................................................... F. Perancangan Media .............................................................................. 1. analisis media .............................................................................. 2. Proses perancang media ................................................................. a) poster .............................................................................. b) billboard .............................................................................. c) mobile ad .............................................................................. d) gantunga kunci ................................................................. e) kaos/T-shirt .............................................................................. f) ambient meja dan nampan di foodcourt/café .......................... g) iklan TVC animasi ................................................................. h) ambient media zebracross .................................................... i)ambient mediapatung di kursi taman ....................................... j) komik di case handphone .................................................... Bab IV. ULASAN KARYA A. Poster .................................................................................................... 1. Poster seri “Semar Ssedih” ....................................................................... 2. Poster seri “Bagong Sakit” ....................................................................... 3. Poster seri “Petruk Ngibul”....................................................................... 4. Poster seri” Punakawan Belajar”............................................................... B. Billboard ................................................................................................ C. Mobile Ad ............................................................................................. D. Kaos/T-Shirt ............................................................................................. E. Ambient media meja dan nampan di foodcourt/café ................................... F. Iklan TVC animasi ............................................................................
46 47 47 48 48 68 52 53 43 43 56 58 61 62 68 79 80 80 81 81 83 87 88 88 88 89 89 90 91 91 91
93 93 94 95 96 97 98 99 100 101
ix
G. Ambient media Zebracross .......................................................................... H. Ambient media patung di kursi taman .......................................................... I .Komik di case handphone ............................................................................ Bab V. PENUTUP A. Kesimpulan B. Saran-Saran
........................................................................................ ........................................................................................
102 103 104
100 103
KEPUSTAKAAN LAMPIRAN
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Data pengguna facebook dunia ............................................................ Gambar 2. Data pengguna Twitter dunia ................................................. Gambar 3. Remaja yang akrab dengan dunia virtual ....................................... Gambar 4. Gillete: Hairy elevator …………………………...................................... Gambar 5. FedEx Promotion with T-shirt.................................................................. Gambar 6. Oral-‐B: Car, Bed, Elevator, Dinner.......................................................... Gambar 7. Fiat 500: its fine, Whatever, its up to you ................................................ Gambar 8. A basic communication model ................................................................. Gambar 9. Bagan perancangan komunikasi visual ................................................ Gambar 10. Triadik berfikir DKV ………………………............................................ Gambar 11. Prosedur pengumpulan data .................................................................. Gambar 12. Foto Dian dan Eka …………............................................................... Gambar 13. Foto Anita dan Novia...................................... ...................................... Gambar 14. Foto Anton dan farid …………………................................................ Gambar 15. Mind maping .................................................................................. Gambar 16. Bagan isi pesan komunikasi …………….............................................. Gambar 17. Brainstorming pencarian ide keyword ................................................... Gambar 18. Studi visualisasi keyword ................................................................... Gambar 19. Komposisi keyword “Pikat Muslihat” .................................................. Gambar 20. Basic warna yang di gunakan ........................................................... Gambar 21. Tokoh pewayangan punakawan ............................................................. Gambar 22. Proses sketsa studi bentuk visual wajah ................................................. Gambar 23. Proses olah digital studi bentuk visual wajah ........................................ Gambar 24. Proses sketsa studi figure semar .......................................................... Gambar 25. Proses olah digital figure semar .......................................................... Gambar 26. Proses sketsa studi figure petruk ......................................................... Gambar 27. Proses olah digital figure petruk …………………............................. Gambar 28. Proses sketsa studi figure gareng ........................................................ Gambar 29. Proses olah digital figure gareng …………….................................... Gambar 30. Proses sketsa studi figure bagong ......................................................... Gambar 31. Proses olah digital figure bagong ………………..…........................... Gambar 32. Pewarnaan karakter punakawan dengan pose ..................................... Gambar 33. Halaman facebook pikat muslihat ....................................................... Gambar 34. Halaman twitter pikat muslihat.............................................................. Gambar 35. Proses review desain pada FGD.............................................................. Gambar 36. Thumbnail proses desain media terseleksi ........................................... Gambar 37. Desain poster ....................................................................................... Gambar 38. Billboard ............................................................................................... Gambar 39. Mobil ad (angkutan umum dan bis) ………………………................... Gambar 40. Gantungan kunci ..................................................................................
11 12 18 24 24 24 25 32 37 39 41 44 45 45 52 62 63 64 65 67 73 74 74 75 75 76 76 77 77 78 78 79 83 84 85 87 87 88 88 88
xi
Gambar 41. Desain kaos ...................................................................................... Gambar 42. Meja dan nampan makanan di foodcourd/café ..................................... Gambar 43. storyboard TVC animasi …………………........…................................ Gambar 44. Screenshoot TVC animasi .................................................................. Gambar 45. Ambient media zebracross .................................................................... Gambar 46. Ambient media patung di kursi taman .................................................. Gambar 47. Komik case handphone ....................................................................... Gambar 48. Desain final poster dan aplikasi “Semar sedih” ..................................... Gambar 49. Desain final poster dan aplikasi “Bagong Sakit”.................................... Gambar 50. Desain final poster dan aplikasi “Petruk Ngibul”................................... Gambar 51. Desain final poster dan aplikasi “punakawan belajar” ........................... Gambar 52. Desain final billboard dan simulasi aplikasi .......................................... Gambar 53. Desain final mobile addan simulasi aplikasi ......................................... Gambar 54. Desain final kaos dan simulasi aplikasi ................................................... Gambar 55. Desaein final ambient media di meja, nampan dan simulasi aplikasi ............................................................................... Gambar 56. Desain final iklan TVC animasi dan simulasi aplikasi .......................... Gambar 57. Desain final ambient media patung di kursi taman dan simulasi aplikasi .............................................................................. Gambar 58. Desain final komik di case handphone dan simulasi aplikasi ..............................................................................
89 89 90 91 91 91 91 93 94 95 96 97 98 99 100 101 103 104
xii
Daftar Tabel Tabel 1. Tabel identifikasi level masalah komunikasi Model Shanon- weaver ......... Table 2. Format Matriks SWOT …. ........................................................................... Tabel 3. Siklus hidup keluarga .. ................................................................................. Tabel 4. Tabel data Consumer Journey.. .....................................................................
32 51 54 61
xiii