PERANCANGAN DESAIN PEMBELAJARAN DENGAN KONSEP ROLEPLAY UNTUK MENINGKATKAN PARTISIPASI SISWA DALAM MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS ARTIKEL ILMIAH
Diajukan kepada Fakultas Teknologi Informasi untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Komputer
Oleh: AFRIANA PUTRI ARUM SARI NIM: 702011132
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS KRISTEN SATYA WACANA SALATIGA DESEMBER 2015
i
Widya Damayanti
Adriyanto J. Gundo
ii
iii
iv
v
vi
Perancangan Desain Pembelajaran Dengan Konsep Roleplay Untuk Meningkatkan Partisipasi Siswa Dalam Mata Pelajaran Bahasa Inggris 1)
Afriana Putri Arum Sari, 2)Elizabeth Sri Lestari, S.Pd., M.LIS.
Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50771, Indonesia e-mail: 1)
[email protected], 2)
[email protected]
Abstract English is one of the lessons that considered tough by some students. Based on observations has been done in SMA N 1 Grabag, the usage of learning concept that less attractive, makes the student participation in the class in a low grade. Through this research, the reseacher used a learning design with roleplay concept to increase the student participation. The research was conducted in XI IPS 2 SMA N 1 Grabag. The objectives of this research is to find out how the learning design with roleplay concept increase the XI IPS 2 SMA N 1 Grabag student participation in learning English. The research and development (R&D) method is used in this research. The final conclusion of this research is learning design with roleplay concept can increase the student participation in learning English. Keywords: learning design, roleplay, student participation Abstrak Mata pelajaran Bahasa Inggris merupakan salah satu pelajaran yang dianggap sulit oleh sebagian siswa. Berdasarkan pengamatan yang telah dilakukan di SMA N 1 Grabag, penggunaan konsep pembelajaran yang kurang menarik membuat partisipasi siswa di dalam kelas rendah. Melalui penelitian ini, peneliti menggunakan desain pembelajaran dengan konsep roleplay untuk meningkatkan partisipasi siswa. Penelitian dilakukan di kelas XI IPS 2 SMA N 1 Grabag. Penelitian ini bertujuan untuk melihat bagaimana desain pembelajaran dengan konsep roleplay dapat meningkatkan partisipasi siswa kelas XI IPS 2 SMA N 1 Grabag dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Metode penelitian yang digunakan adalah research and development (R&D). Kesimpulan akhir dari penelitian ini adalah desain pembelajaran dengan konsep roleplay dapat meningkatkan partisipasi siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Kata kunci: desain pembelajaran, roleplay, partisipasi siswa
1
1.
Pendahuluan Partisipasi siswa dalam pembelajaran adalah salah satu syarat sebuah pembelajaran dapat berlangsung. Partisipasi siswa dalam hal ini adalah keaktifan siswa saat pembelajaran berlangsung. Seperti yang dijelaskan oleh Nana Sudjana, bahwa keaktifan siswa mendasari terjadinya proses belajar, karena itu hakikat dari pengajaran yang sebenarnya, namun tinggi rendahnya tingkat atau kadar keaktifan siswa itulah yang menjadi pokok permasalahan [1]. Dalam pembelajaran Bahasa Inggris yang dianggap sulit oleh sebagian siswa, partisipasi siswa di dalam kelas sangat rendah. Berdasarkan observasi yang dilakukan di kelas XI IPS 2 SMA N 1 Grabag pada saat pembelajaran Bahasa Inggris, dari 25 siswa di dalam kelas tersebut, 36.67% siswa tergolong sebagai siswa yang aktif berpartisipasi dalam pembelajaran dan sisanya adalah siswa yang kurang aktif berpartisipasi. Seorang guru hendaknya mengajar dengan cara yang sedemikian rupa, sehingga siswa menyadari bahwa dia dapat belajar efektif bila memiliki tanggung jawab dan aktif di dalam proses belajar mengajar [2]. Penggunaan konsep pembelajaran yang tergolong biasa, tidak akan meningkatkan partisipasi siswa dalam sebuah pembelajaran. Salah satu konsep yang dapat dipakai guru untuk meningkatkan partisipasi siswa terutama dalam mata pelajaran Bahasa Inggris adalah roleplay. Roleplay adalah salah satu metode yang sangat berguna untuk menggali sikap dan untuk melatih kemampuan [3]. Siswa diajak untuk aktif memerankan suatu tokoh atau mendemonstrasikan suatu situasi, dimana dalam proses pembuatannya, antara satu aspek dengan aspek lain akan terhubung. Van Ments menyatakan bahwa pemeran, pembuat skenario, dan semua individu di dalam kelas itu sama-sama belajar tentang seseorang atau situasi tertentu dalam bidang studi yang sedang mereka pelajari [4]. 2.
Tinjauan Pustaka Partisipasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah perihal turut berperan serta dalam suatu kegiatan; keikut sertaan; peran serta [5]. Jadi partisipasi siswa adalah keikut sertaan siswa dalam kegiatan belajar mengajar yang terjadi di dalam sekolah. Partisipasi siswa yang sering terjadi dalam sebuah pembelajaran adalah keaktifan siswa merespon guru di dalam pembelajaran tersebut. Siswa aktif menurut Nana Sudjana adalah siswa yang berperan sebagai inti dalam kegiatan belajar sehingga siswa tersebut akan mengubah tingkah lakunya secara lebih efektif dan efisien [1]. Partisipasi aktif siswa di dalam kelas ditandai dengan: siswa ditempatkan sebagai inti pembelajaran; siswa menjalin hubungan baik dengan guru dan siswa lain; siswa bertanggungjawab dengan tugas; dan adanya keberanian siswa mengajukan pendapat [1]. Roleplay merupakan salah satu metode yang sangat berguna untuk menggali sikap dan untuk melatih kemampuan [3]. Smith mengatakan bahwa mengubah aktifitas duduk menjadi aktifitas yang melibatkan gerakan akan menjaga kesiagaan mental dan menambah pengetahuan di luar kegiatan sekolah [6]. Hollingsworth dan Lewis menambahkan, dari skenario dan adegan yang didapat dalam roleplay bisa meningkatkan perhatian siswa akan hal-hal kecil serta meningkatkan daya ingat siswa terhadap isi cerita [7].
2
Hisyam Zaini dan kawan-kawan menyebutkan tiga aspek utama yang mendasari roleplay, yaitu role-taking dalam arti bagaimana sebuah peran harus dimainkan sesuai dengan kenyataan, role-making yaitu bagaimana seseorang mampu memeran banyak peran dan bisa berimprovisasi sesuai kebutuhan dan role-negotiation yaitu peran-peran yang ada didiskusikan dengan pemegang peran lain untuk mengetahui hubungannya dalam kenyataan [4]. Langkah yang harus dilakukan dalam pelaksanaan roleplay adalah mempersiapkan situasi, menentukan tujuan drama, membagi peran, konsultasi dan koordinasi antar peran, pelaksanaan drama, dan penilaian bersama oleh pemeran dan penonton [8]. Pada penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Mohammad Aliakbari dan Behroz Jamalvandi dari Universitas Ilam Iran yang berjudul “The Impact of ‘Role Play’ on Fostering EFL Learners’ Speaking Ability: A Task-Based Approach”, Aliakbari dan Jamalvandi menjabarkan bagaimana roleplay dan pembelajaran berbasis tugas disatukan untuk meningkatkan kemampuan berbicara. Berbekal sebuah kartu bertuliskan suatu situasi, siswa diminta untuk memerankannya. Hasilnya, kemampuan berbicara siswa yang menggunakan roleplay lebih tinggi daripada siswa yang belajar berbicara secara konvensional [9]. Penelitian yang dilakukan oleh Adolfo Cobo dan kawan-kawan, kelompok Photonics Teknik di Universitas Cantabria Santander, Spanyol dengan judul “Online Role-play as A Teaching Method in Engineering Studies”, pengajar memberikan sebuah kasus tertulis yang dikirim melalui e-mail ke mahasiswa yang berperan sebagai teknisi. Mereka mendapatkan hasil bahwa kasus cepat selesai bila ditangani perorangan namun tingkat keberhasilan lebih besar saat dikerjakan dalam kelompok. Di dalam kelompok, mahasiswa yang berperan sebagai teknisi akan saling memberikan pendapat bagaimana cara menyelesaikan kasus tersebut, sehingga mahasiswa dalam kelompok akan menjadi lebih aktif dan memahami benar peran seorang teknisi [10]. 3.
Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode research and development (R&D). Menurut Sugiyono, metode R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut [11]. Metode R&D dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui tingkat partisipasi siswa sebelum dan sesudah desain pembelajaran dengan konsep roleplay diterapkan dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Brog dan Gall menjabarkan langkah-langkah metode R&D menjadi empat tahap utama yaitu pendahuluan, pengembangan, uji lapangan dan diseminasi [12].
3
Pendahuluan - Studi pustaka - Studi lapangan
Pengembangan - Tujuan pengembangan - Perancangan produk
Uji Lapangan - Validasi produk - Uji coba produk - Pengolahan hasil uji coba produk
Diseminasi - Laporan penelitian - Sosialisasi produk
Gambar 3.1 Langkah-langkah Metode R&D
Variabel penelitian terdiri dari dua macam yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah penggunaan desain pembelajaran dengan konsep roleplay dalam mata pelajaran Bahasa Inggris. Sedangkan variabel terikatnya adalah partisipasi siswa. Kedua variabel ini saling berhubungan dan mempengaruhi yaitu penggunaan desain pembelajaran dengan konsep roleplay akan berdampak pada meningkatnya partisipasi siswa dalam mata pelajaran Bahasa Inggris. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas XI di SMA N 1 Grabag yang berjumlah 10 kelas. Masing-masing kelas terdiri dari 25 – 30 siswa. Sampel yang digunakan adalah 25 siswa kelas XI IPS 2 yang memiliki tingkat partisipasi terendah dalam mata pelajaran Bahasa Inggris dibandingkan kelas lainnya. Metode pengumpulan data yang digunakan ada dua macam, yaitu observasi dan dokumentasi. Observasi merupakan teknik pengumpulan data dengan cara mengamati secara langsung maupun tidak tentang hal-hal yang diamati dan mencatatnya pada alat observasi [13]. Observasi digunakan untuk mengetahui tingkat partisipasi siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris sebelum dan sesudah desain pembelajaran dengan konsep roleplay diterapkan. Tabel observasi yang dirancang mencakup berbagai sikap dan kegiatan siswa di dalam pembelajaran yang terkait dengan setiap aspek penilaian dalam mata pelajaran Bahasa Inggris menurut Nana Sudjana [1].
4
Tabel 3.1 Indikator Partisipasi Siswa
No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Indikator Partisipasi Siswa mendominasi kegiatan pembelajaran di dalam kelas Siswa menentukan cara belajarnya sendiri Siswa menjaga hubungan baik dengan guru dan teman di dalam kelas Siswa menjaga situasi kelas agar tetap terkendali Siswa menjawab setiap pertanyaan yang diberikan guru Siswa berani mengajukan pertanyaan kepada guru Siswa berani mengajukan pendapat Siswa berani menyangkal pendapat siswa lain yang tidak sesuai/tidak benar Siswa bertanggungjawab dengan tugas yang diberikan Siswa berani mencalonkan diri menjadi ketua dalam kelompok Siswa berani berbicara di depan kelas Siswa berani mengkoreksi kesalahan guru atau teman
Dokumen (dokumentasi) adalah setiap proses pembuktian yang didasarkan atas jenis sumber apapun, baik itu yang berupa tulisan, lisan, gambaran, atau arkeologis [14]. Sugiyono menyatakan bahwa studi dokumen merupakan pelengkap dari penggunaan metode observasi atau wawancara [10]. Data yang diperoleh dari observasi tingkat partisipasi siswa yang didapat melalui rating scale angka dihitung persentasenya dengan menggunakan rumus berikut [15]: Persentase (%) =
n × 100 N
Keterangan: n = jumlah yang diperoleh siswa dalam sekali observasi N = jumlah maksimal yang diperoleh siswa dalam sekali observasi Kriteria partisipasi siswa menurut Lingga adalah sebagai berikut [16]: >75% : partisipasi tinggi (A) 61% - 75% : partisipasi baik (B) 55% - 60% : partisipasi cukup (C) <55% : partisipasi kurang (D) 4.
Perancangan Desain Pembelajaran dan Hasil Penelitian Sesuai dengan tahapan metode R&D yang dijabarkan oleh Brog dan Gall, penelitian ini juga melalui empat tahap utama. Tahap pertama adalah tahap pendahuluan. Tahap pendahuluan terdiri dari studi pustaka dan studi lapangan. Teori-teori tentang partisipasi siswa, roleplay dan penelitian terdahulu yang pernah dilakukan peneliti lain dikumpulkan dan dipelajari pada tahap studi pustaka. Dalam studi lapangan dilakukan observasi siswa kelas XI di SMA N 1 Grabag untuk mengetahui tingkat partisipasi siswa dalam mata pelajaran Bahasa Inggris. Observasi dilakukan terhadap 10 kelas XI di SMA N 1 Grabag. Didapat satu kelas dengan tingkat partisipasi terendah yaitu kelas XI IPS 2 dengan hasil observasi sebagai berikut:
5
Tabel 4.1 Tingkat Partisipasi Awal Siswa Kelas XI IPS 2 SMA N 1 Grabag
Partisipasi Awal
N = 100
No.
Indikator
1
Siswa mendominasi kegiatan pembelajaran di dalam kelas Siswa menentukan cara belajarnya sendiri Siswa menjaga hubungan baik dengan guru dan teman di dalam kelas Siswa menjaga situasi kelas agar tetap terkendali Siswa menjawab setiap pertanyaan yang diberikan guru Siswa berani mengajukan pertanyaan kepada guru Siswa berani mengajukan pendapat Siswa berani menyangkal pendapat siswa lain yang tidak sesuai/tidak benar Siswa bertanggungjawab dengan tugas yang diberikan Siswa berani mencalonkan diri menjadi ketua dalam kelompok Siswa berani berbicara di depan kelas Siswa berani mengkoreksi kesalahan guru atau teman
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Rata-rata Keaktifan Kelas
n
(%)
Tingkat Partisipasi
33
33
Kurang
35
35
Kurang
46
46
Kurang
30
30
Kurang
38
38
Kurang
32
32
Kurang
37
37
Kurang
34
34
Kurang
46
46
Kurang
30
30
Kurang
40
40
Kurang
39
39
Kurang
36,67
36,67
Kurang
Tahap selanjutnya adalah tahap pengembangan. Tujuan dari dikembangkannya desain pembelajaran ini, dirumuskan pada tahap ini. Desain pembelajaran dengan konsep roleplay dikembangkan dengan mempertimbangkan hasil dari observasi awal. Setelah itu, peneliti mulai membuat Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang digunakan sebagai acuan dalam melaksanakan penelitian. Di dalam RPP tersebut, dijelaskan bagaimana desain penelitian dengan konsep roleplay digunakan dalam pembelajaran mata pelajaran Bahasa Inggris. Indikator partisipasi yang sudah dirancang dimasukkan ke dalam kegiatan pembelajaran dengan tujuan untuk meningkatkan partisipasi siswa. Setelah tahap pengembangan selesai, dilakukan tahap uji lapangan. Instrumen pembelajaran yang sudah dibuat peneliti pada tahap pengembangan, diteliti oleh guru mata pelajaran untuk mengetahui apa instrumen tersebut layak dan bisa digunakan. Penelitian dilakukan selama empat kali pertemuan dengan acuan RPP yang telah diperiksa oleh guru mata pelajaran. Pada pertemuan pertama, peneliti melakukan penelitian di dalam kelas XI IPS 2 yang dinilai memiliki tingkat partisipasi terendah. Kegiatan pembelajaran dimulai dengan memberikan penjelasan tentang desain pembelajaran yang dipakai. 6
Pada pertemuan pertama ini, peneliti yang juga bertindak sebagai pengajar memberikan materi pelajaran dan tugas reading agar dikerjakan siswa di rumah. Tugas ini akan dikoreksi pada pertemuan selanjutnya. Materi yang diajarkan adalah Analytical Exposition Text. Pertemuan pertama lebih banyak digunakan untuk mengenalkan desain pembelajaran yang dipakai dan materi yang diajarkan. Pertemuan kedua dimulai dengan mengkoreksi hasil pekerjaan dari tugas reading yang diberikan pada pertemuan sebelumnya. Jawaban dikoreksi dengan membiarkan siswa membaca dan menjawab pertanyaan secara bergantian. Dalam kegiatan ini, partisipasi siswa dalam mendominasi kegiatan di dalam kelas diamati. Seberapa banyak siswa tersebut merespon kata-kata guru. Bagaimana siswa tersebut merespon saat salah seorang siswa menjawab dengan salah/benar, bagaimana siswa tersebut berusaha menonjolkan dirinya di dalam kelas. Setelah soal selesai dikoreksi, guru memberikan tugas writing yang nantinya akan berlanjut menjadi tugas proyek yang berhubungan dengan roleplay. Guru meminta siswa untuk menyusun sebuah analytical exposition text sesuai dengan topik yang sudah diberikan. Selanjutnya pada pertemuan ketiga, sebagai salah satu tugas writing, guru meminta siswa untuk membuat skenario drama pendek sesuai dengan topik. Pada pertemuan ini, sebagian langkah-langkah pelaksanaan roleplay sudah diterapkan, antara lain mempersiapkan situasi, menentukan tujuan roleplay, membagi peran serta konsultasi dan koordinasi antar peran. Situasi dan tujuan dari roleplay ditentukan oleh guru dengan menimbang tujuan pembelajaran yang sudah tercantum di RPP. Selanjutnya, guru akan menyerahkan pembelajaran hari itu kepada siswa untuk menyelesaikan tugas writing dan skenario tersebut. Dalam tugas writing ini, beberapa indikator partisipasi terjadi, diantaranya: siswa dapat menentukan cara belajarnya sendiri dengan mengembangkan tugas writing ke dalam skenario drama yang menurut mereka cocok untuk mempelajari sebuah analytical exposition text; siswa bisa menjaga ketertiban kelas disaat guru memberikan tugas diskusi dan guru hanya mendampingi mereka dalam belajar; siswa berani mengajukan pertanyaan kepada guru terkait dengan skenario drama yang mereka buat, apa alur yang mereka buat sudah benar, apa tata bahasa mereka benar, dan lain sebagainya; serta keberanian siswa untuk menjadi ketua kelompok bisa dilihat pada pertemuan ketiga ini. Dalam waktu satu minggu hingga pertemuan selanjutnya, siswa diminta untuk membagi peran, konsultasi dan koordinasi antar peran, dan membuat video roleplay. Setiap siswa diwajibkan memiliki porsi dialog yang rata di dalam roleplay yang mereka buat. Hal ini dimaksudkan agar setiap siswa memiliki kesempatan untuk berbicara. Setelah peran dibagi, dilakukan konsultasi dan koordinasi antar peran dengan mendiskusikan tiga aspek utama dalam roleplay, yaitu role-taking, role-making dan role-negotiation. Dalam role-taking, siswa akan bergantian mencoba memerankan tokoh yang mereka perankan di depan teman kelompoknya. Kemudian jika salah seorang siswa salah memerankan suatu tokoh, siswa lainnya akan mengoreksinya dengan memberikan contoh bagaimana memerankan tokoh tersebut. Dalam hal ini, siswa melakukan role-making. Setelah semua siswa menemukan cara bagaimana memerankan bagian mereka, mereka melakukan role-negotiation untuk menempatkan bagaimana sebuah peran bisa
7
dihubungkan dengan peran lainnya. Setelah itu, siswa mulai membuat video roleplay dengan merekam adegan drama mereka dan diedit ke dalam sebuah video cerita pendek.
Gambar 4.1 Video roleplay yang dibuat siswa
Pada pertemuan terakhir, guru meminta siswa untuk menjelaskan ulang tentang video roleplay yang sudah dibuat di depan kelas. Penjelasan harus menggunakan Bahasa Inggris dan sesuai dengan isi video. Reka ulang adegan video juga kadang dilakukan di depan kelas untuk mencairkan suasana tegang dan melatih siswa agar tidak malu berakting di depan kelas. Hubungan baik yang terjalin antara satu siswa dengan guru atau siswa lainnya, bisa dilihat pada pertemuan ini. Bagaimana seorang siswa menanggapi pertanyaan, komentar, bahkan kritik dari guru atau siswa dengan lapang dada tanpa emosi. Tanggungjawab siswa akan tugas yang diberikan akan terlihat dari bagaimana siswa tersebut berkontribusi dalam proses pengerjaan tugas secara kelompok. Dengan melakukan presentasi, keberanian siswa untuk berbicara di depan kelas bisa diamati. Siswa mana yang berani, siswa mana yang malu-malu, siswa mana yang tidak serius, semua bisa dilihat dari sikap masing-masing siswa saat melakukan presentasi. Saat melakukan presentasi, partisipasi siswa dalam menjawab setiap pertanyaan juga bisa diamati dengan seberapa banyak mereka menjawab pertanyaan yang diberikan guru atau siswa lain.
8
Gambar 4.2 Salah satu kelompok sedang presentasi
Ketika satu kelompok mempresentasikan videonya, kelompok lain akan melakukan penilaian listening dengan menuliskan laporan tentang video yang baru saja dipresentasikan. Pada pertemuan ini, dilakukan tahap akhir pelaksanaan roleplay yaitu penilaian bersama oleh pemeran dan penonton dengan melakukan diskusi bersama untuk mengkoreksi struktur penulisan serta pengucapan yang dilakukan oleh kelompok presentasi. Pada tahap ini, partisipasi siswa dalam keberaniannya mengajukan pendapat, menyangkal pendapat yang salah dan mengoreksinya, bisa diamati. Misalkan, ketika salah satu kelompok memiliki kesalahan dalam pengucapan suatu kata dalam Bahasa Inggris, siswa lain akan menyalahkannya dan mengoreksi bagaimana seharusnya kata tersebut diucapkan. Setelah penelitian berakhir, dilakukan observasi akhir untuk melihat perubahan tingkat partisipasi siswa dalam mata pelajaran Bahasa Inggris. Guru mata pelajaran yang bertindak sebagai observer, juga turut serta dalam setiap penelitian agar bisa memberikan penilaian dalam lembar observasi. Dari observasi akhir ini, didapat hasil observasi sebagai berikut:
9
Tabel 4.2 Tingkat Partisipasi Akhir Siswa Kelas XI IPS 2 SMA N 1 Grabag
Partisipasi Akhir
N = 100
No.
Indikator
1
Siswa mendominasi kegiatan pembelajaran di dalam kelas Siswa menentukan cara belajarnya sendiri Siswa menjaga hubungan baik dengan guru dan teman di dalam kelas Siswa menjaga situasi kelas agar tetap terkendali Siswa menjawab setiap pertanyaan yang diberikan guru Siswa berani mengajukan pertanyaan kepada guru Siswa berani mengajukan pendapat Siswa berani menyangkal pendapat siswa lain yang tidak sesuai/tidak benar Siswa bertanggungjawab dengan tugas yang diberikan Siswa berani mencalonkan diri menjadi ketua dalam kelompok Siswa berani berbicara di depan kelas Siswa berani mengkoreksi kesalahan guru atau teman
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Rata-rata Keaktifan Kelas
n
(%)
Tingkat Partisipasi
84
84
Tinggi
75
75
Baik
84
84
Tinggi
80
80
Tinggi
80
80
Tinggi
80
80
Tinggi
77
77
Tinggi
75
75
Baik
79
79
Tinggi
76
76
Tinggi
78
78
Tinggi
65
65
Baik
77,75
77,75
Tinggi
Partisipasi siswa secara keseluruhan dari observasi awal, penelitian ke-1, penelitian ke-2, penelitian ke-3, penelitian ke-4 dan observasi akhir dapat dilihat pada grafik berikut:
Partisipasi Siswa Kelas XI IPS 2 SMA N 1 Grabag 36,67
37,83
56,50
42,50
66,50
77,75
Observasi Penelitian Penelitian Penelitian Penelitian Observasi Awal ke-1 ke-2 ke-3 ke-4 Akhir Partisipasi Siswa Kelas XI IPS 2 SMA N 1 Grabag Gambar 4.1 Grafik Keaktifan Siswa Kelas XI IPS 2 SMA N 1 Grabag
10
Setelah itu, ditarik kesimpulan berdasarkan dari hasil analisa dan dikaitkan dengan masalah serta tujuan dari penelitian. Desain pembelajaran, proses dan hasil akhir penelitian dituliskan ke dalam sebuah laporan penelitian agar bisa disosialisasikan. Tahap ini adalah tahap diseminasi yang merupakan tahap akhir dalam metode R&D. 5.
Simpulan Pada observasi awal, partisipasi siswa kelas XI IPS 2 SMA N 1 Grabag berada pada kriteria kurang dengan persentase 36,67%. Siswa masih diam di dalam kelas, tidak berani berpendapat ataupun berbicara di depan kelas. Setelah penerapan desain pembelajaran dengan konsep roleplay selama empat kali pertemuan, didapat hasil bahwa partisipasi siswa meningkat menjadi 77,75% dan masuk ke dalam kriteria tinggi. Siswa menjadi lebih berani mengeluarkan pendapat, bertanya kepada guru jika ada hal yang belum diketahui, berani berbicara di depan kelas, dan bahkan berakting. Dari perbandingan dua hasil observasi, disimpulkan bahwa desain pembelajaran dengan konsep roleplay dapat meningkatkan partisipasi siswa kelas XI IPS 2 SMA N 1 Grabag dalam mata pelajaran Bahasa Inggris. 6.
Saran a. Bagi Sekolah Sebuah sekolah diharapkan untuk memaksimalkan sarana prasarana yang ada dengan menyediakan peralatan yang dibutuhkan dalam pembelajaran, misalkan LCD Proyektor, jaringan internet, buku-buku paket, dan peralatan komputer. Selain itu, sekolah disarankan dapat memanfaatkan media pembelajaran berbasis teknologi seperti video, animasi dan penggunaan situs e-learning untuk pembelajaran. b. Bagi Guru Penggunaan konsep yang menarik bisa menjadi pertimbangan untuk meningkatkan keaktifan dan minat siswa dalam belajar di dalam kelas. Penggunaan media berbasis multimedia seperti video roleplay juga bisa meningkatkan motivasi siswa untuk mengikuti pelajaran. c. Bagi Siswa Dengan penggunaan konsep pembelajaran yang berbeda, siswa diharapkan dapat berpartisipasi lebih aktif. Mengikuti petunjuk yang diberikan guru agar pembelajaran terasa menyenangkan serta tujuan pembelajaran dapat tercapai dengan baik. d. Bagi Peneliti Selanjutnya Bagi peneliti lain dengan metode yang sama, dianjurkan untuk lebih menonjolkan metode roleplay ke dalam pembelajaran yang lebih variatif. Metode tersebut bisa dikombinasikan dengan media selain video. Diharapkan dapat merancang desain pembelajaran dengan konsep roleplay untuk diterapkan di mata pelajaran lain.
11
7.
Daftar Pustaka Sudjana, N. (1988). Cara Belajar Siswa Aktif dalam Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru. [2] Surjadi, A. (1989). Membuat Siswa Aktif Belajar (65 Cara Belajar Mengajar Dalam Kelompok. Bandung: Mandar Maju. [3] Silberman, J. M. (2010). 101 Cara Pelatihan dan Pembelajaran Aktif. Jakarta: Indeks. [4] Zaini, H., Munthe, B., & Aryani, S. A. (2007). Strategi Pembelajaran Aktif. Yogyakarta: CTSD IAIN Sunan Kalijaga. [5] Depdiknas. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa: Edisi Keempat. Jakarta: Gramedia Pustaka Utama. [6] Dananjaya, U. (2012). Media Pembelajaran Aktif. Bandung: Nuansa. [7] Hollingsworth, P, & Lewis, G. (2008). Pembelajaran Aktif: Meningkatkan Keasyikan Kegiatan di Kelas. Jakarta: Indeks. [8] Asnawir & Usman, M. Basyiruddin. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: Ciputat Press. [9] Aliakbari, M, & Jamalvandi, B. (2010). Pan-Pacific Association of Applied Linguistics. The Impact of 'Role Play' on Fostering EFL Learners' Speaking Ability: A Task-Based Approach, 14 (1), 15-29. [10] Cobo, A, Conde, O, Quintela, Ã, Mirapéix, J, & López-Higuera, J. M. (2011). Journal of Technology and Science Education. On-line Roleplay as A Teaching Method in Engineering Studies, 1 (1), 49-58. [11] Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. [12] Sukmadinata, Nana Syaodih. (2012). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya. [13] Sanjaya, Wina. (2013). Penelitian Pendidikan: Jenis, Metode dan Prosedur. Jakarta. Kencana Prenada Media Group. [14] Gottschalk, Louis. (1986). Understanding History: A Primer of Historical Method. Jakarta: UI Press. [15] Majid, Abdul. (2014). Penilaian Autentik Proses dan Hasil Belajar. Bandung: Remaja Rosdakarya. [16] Andikaningrum, Lingga. (2014). Efektivitas E-Book Berbasis Multimedia Menggunakan Flip Book Maker sebagai Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Keaktifan Belajar Siswa (Studi Kasus pada Mata Pelajaran TIK Kelas XI SMA Kristen Satya Wacana Salatiga). Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer. Skripsi, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga – Indonesia. [1]
12
Lampiran 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
13
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (Pertemuan 1 dan 2)
SEKOLAH
: SMA Negeri 1 Grabag
MAPEL
: Bahasa Inggris
KELAS / SMT : XI IPS / 1 WAKTU
: 4 x 45 menit
A. STANDAR KOMPETENSI Siswa mampu memahami makna teks fungsional pendek dan esay sederhana berbentuk analytical exposition dalam kehidupan sehari-hari untuk mengakses ilmu pengetahuan
B. KOMPETENSI DASAR Siswa mampu merespon makna dan langkah retorika dalam teks analytical exposition yang menggunakan ragam bahasa tulis yang akurat dan lancar dalam kehidupan sehari-hari
C. INDIKATOR 1.
Siswa mampu merespon makna gagasan dan informasi faktual dalam teks meliputi main idea, supporting ideas, dan details
2.
Siswa mampu mengidentifikasi langkah-langkah retorika teks analytical exposition
D. MATERI POKOK 1.
Definition of analytical exposition text
2.
Social function of analytical exposition text
3.
Generic structure of analytical exposition text
4.
Language features
14
E. TUJUAN PEMBELAJARAN Siswa mampu mengidentifikasi informasi tertentu dan langkah-langkah retorika dari analytical exposition text
F. METODE PEMBELAJARAN Metode pembelajaran
: Student Active Learning
G. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN Pertemuan 1 No.
Kegiatan
Waktu
1
Pendahuluan a. Guru memimpin doa pembuka b. Guru menjelaskan tentang desain pembelajaran dengan konsep roleplay yang akan dipakai c. Guru menjelaskan kompetensi dasar dan indikator pembelajaran Kegiatan Inti a. Eksplorasi Guru mengajak siswa untuk menjelaskan apa yang mereka ketahui tentang analytical exposition text Guru menjelaskan pengertian analytical exposition text b. Elaborasi Guru mengajak siswa untuk mengidentifikasi social function dari analytical exposition text Guru mengajak siswa untuk mengidentifikasi langkah retorika dari analytical exposition text Guru mengajak siswa untuk mengindentifikasi penggunaan bahasa dalam analytical exposition text Siswa berdiskusi tentang contoh analytical exposition text c. Konfirmasi Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya Guru menjawab setiap pertanyaan siswa Guru mengevaluasi siswa dengan post-test
15 menit
2
15
10 menit
35 menit
15 menit
3
Penutup a. Guru menyampaikan tugas reading kepada siswa untuk dibahas di pertemuan berikutnya b. Guru menyampaikan ringkasan materi yang telah dipelajari c. Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari selanjutnya d. Guru memimpin doa penutup
15 menit
Pertemuan 2 No. 1
2
3
Kegiatan Pendahuluan a. Guru memimpin doa pembuka b. Guru menjelaskan tentang pembelajaran pertemuan sebelumnya c. Guru menjelaskan kompetensi dasar dan indikator pembelajaran Kegiatan Inti a. Eksplorasi Guru mengajak siswa untuk mengingat kembali pembelajaran sebelumnya tentang analytical exposition text b. Elaborasi Guru mengajak siswa untuk berdiskusi tentang soal reading yang diberikan pertemuan sebelumnya Guru mengajak siswa untuk bersama-sama mencari jawaban terbaik dari soal reading yang mereka kerjakan Siswa berdiskusi tentang bagaimana menyusun analytical exposition text c. Konfirmasi Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya Guru menjawab setiap pertanyaan siswa Guru mengevaluasi siswa dengan post-test Penutup a. Guru menyampaikan tugas pertemuan selanjutnya yaitu membuat analytical exposition text yang dijabarkan
16
Waktu 15 menit
10 menit
45 menit
10 menit
10 menit
menjadi sebuah skenario drama, membuat drama roleplay yang akan dipresentasikan di pertemuan selanjutnya. b. Guru menyampaikan ringkasan materi yang telah dipelajari c. Guru menyampaikan materi yang akan dipelajari selanjutnya d. Guru memimpin doa penutup H. PENILAIAN Indikator penilaian Siswa
mampu
mengidentifikasi
informasi
tertentu dan langkah-langkag retorika dari analytical exposition text
17
Teknik
Bentuk
Penilaian
Instrumen
Tertulis
Uraian
Materi 1.
Analytical exposition text is a kind of text that presents one side of an issue in a form of arguments
2.
Social function of analytical exposition text is to persuade the listeners or readers that something is the case
3.
Generic structure a.
: Introduces the topic and shows speaker or writer’s
Thesis position
b.
Arguments : Explaining the arguments to support the writer’s position. This part is significant to support about the thesis
c.
Reiteration : Conclusion (restatement), restates speaker or writer’s position
4.
Language Features a.
Use of simple present tense
We use the present simple tense when : i.
The action is general
ii. The action happens all the time, or habitually, in the past, present and future iii. The action is not only happening now iv. The statement is always true
How
do
we
make
the
Present
Simple
Tense?
(+)
S+V1
(es/s)+O
(-)
S+ do/Does + O For Ajective we add present to be (Am,
Are, Is) and remove do/ does then follow by adjective (?) b.
Do/does+ S+O
Reasoning through causal conjunction or nominalization (in addition, furthermore, firstly, thirdly, finally)
18
The example of Analytical Exposition Cars should be banned Thesis Cars should be banned in the city. As we all know, cars create pollution, and cause a lot of road deaths and other accidents. Argument Firstly, cars, as we all know, give contribution to the most of the pollution in the world. Cars emit deadly gas that causes illness such as bronchritis, lung cancer, and ‘triggers’ off asthma. Some of these illnesses are so bad that people can die from them. Secondly, the city is very busy. Pedestrians wander everywhere and cars commonly hit pedestrains in the city, which causes them to die. Cars today are our roads biggest killers. Thirdly, cars are very noisy. If you live in the city, you may find it hard to sleep at night, or to concentrate on your homework, and especially when you talk to someone. Reiteration In conclusion, cars should be benned from the city for the reason listed.
19
Instrumen
Choose A, B, C, D, E for the correct answer!
Smoking in Restaurant
Smoking in restaurants is just not on. It must not be allowed because it is rude, harmful to others and dangerous for the smokers. Firstly, smoking in a restaurant is impolite. The smell of the smoke affects all people and can turn them off their food. People pay to taste good food and not to be put off by foul smelling smoke. Another reason smoking should not be allowed in restaurant is the harm it can do to others. Passive smoking that is breathing in smoke made by a smoker can lead to asthma attacks and even cancer. Finally, smoking is dangerous and a health risk to the smokers. Cigarettes cause heart and lung disease and people should not smoke anywhere, not just in restaurants. Therefore, smoking in restaurants is impolite, harmful to others and a health risk to the smokers and should not be allowed in any restaurants. 1. Smoking in the restaurants must be avoided because…… a) It is harmful to others b) It is impolite c) It’s dangerous to the smokers d) It can cause heart and lung disease e) All answers are correct
2. We have many reasons to say that smoking must be avoided. The word reasons mean….. a) conclusion b) point of view
20
c) argument d) reinforcement e) statement
3. Since we can find a thesis, arguments and reiteration in the text, so we can conclude that this text belongs to….. a) description b) narration c) anecdote d) procedure e) analytical exposition
4. What is the purpose of the text? a) To inform the readers to the readers b) To persuade to the readers c) To describe to the readers d) To tell a story to the readers e) To argue about smoking to the readers 5. The synonym of the word dangerous in the text is…… a) rude b) impolite c) health risk d) harmful e) disease
6. Smoking in restaurants is just not on. It must not be allowed because it is rude, harmful to others and dangerous for the smokers. The sentence above characterize as….. of the text. a) thesis b) arguments
21
c) reiteration d) topic sentence e) supporting details
Learning English
Learning English through music and songs can be very enjoyable. You can mix pleasure with learning when you listen to a song and exploit the song as a means to your English progress. Some underlying reason can be drawn to support the idea
why
we
use
songs
in
language
learning.
Firstly, “the song stuck in my head” Phenomenon (the echoing in our minds of the last song we heard after leaving a restaurant, shopping malls, etc.) can be both enjoyable and sometimes unnerving. This phenomenon also seems to reinforce the idea that songs work on our short-and-long term memory. Secondly, songs in general also use simple conversational language, with a lot of repetition, which is just what many learners look for sample text. The fact that they are effective makes them many times more motivating than other text. Although usually simple, some songs can be quite complex syntactically, lexically and poetically, and can be analyzed in the same way as any other literary sample. Furthermore, song can be appropriated by listener for their own purpose. Most pop songs and probably many other types don’t have precise people, place or time reference. In addition, songs are relaxing. They provide variety and fun, and encourage harmony within oneself and within one group. Little wonder they are important tools in sustaining culture, religion, patriotism and yeas, even revolution. Last but not least, there are many learning activities we can do with songs such as studying grammar, practicing selective listening comprehension, translating songs, learning vocabulary, spelling and culture. From the elaboration above, it can be concluded that learning through music and songs, learning English can be enjoyable and fun.
22
7. The type of the text above is … a) Analytical exposition b) Hortatory exposition c) Narrative d) Discussion e) Explanation
8. What is the communicative purpose of the text? a) To tell the reader about the songs b) To entertain the reader with the songs c) To show the reader the use of songs d) To explain above the songs e) To persuade the reader to use songs in learning language 9. The generic structures of the text are …. a) Thesis – arguments – recommendation b) General statement – sequential explanation c) Newsworthy events – background events – sources d) Thesis – arguments – reiteration e) General statement – arguments 10. What is the text about …. a) Learning songs b) Very enjoyable music c) The phenomenon d) Music listeners e) Using songs in language learning
Complete the following text with suitable answer that provided!
23
Easy
Modern
Information
Secondly
Desk
Study
Because
Student
Laptop
Shopping
Students Need Laptop
Conventionally,
11
need book, pen, eraser, drawing book, ruler and such
other stuff. Additionally, in this multimedia era, students need more to reach their progressive development. Students need mobile keyboards to record every presented subject easily. Of course it will need more cost but it will deserve for its function. First,
12
schools tend to apply fast transferring knowledge
13
the
school needs to catch the target of curriculum. Every subject will tend to be given in demonstrative method. Consequently students need extra media cover the subject. Since there is a laptop on every student’s
14
, this method will help
student to get better understanding. 15
, finding an appropriate laptop is not difficult as it was. Recently there
is an online shop which provides comprehensive shop has service of online 17
16
. The best is that the
. The students just need to brows that online shop,
decide which computer or laptop they need, then complete the transaction. After that the
18
will be delivered to the students' houses. That is really
19
and save time and money. From all of that, having mobile computer is absolutely useful for students who want to catch the best result for their
20
. Buying laptop online is advisable
because it will cut the price. This online way is recommended since online shop also provide several laptop types. Students just need to decide which type they really need.
24
Decide whether the statement is TRUE (T) or FALSE (F) based on the Text above! 21. (T – F) Students needn’t book, pen, eraser, drawing book, ruler and such other stuff. 22. (T – F) Having mobile computer is absolutely unuseful for students who want to catch the best result for their study 23. (T – F) Buying laptop online is advisable because it will cut the price 24. (T – F) If there is a laptop on every student’s desk, it will help student to get better understanding 25. (T – F) In this multimedia era, students need more to reach their progressive development
25
Kriteria Penilaian No
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25
Jawaban Singing Lesson (Reading) Choose A, B, C, D, E for the correct answer! E. All answers are correct C. Argument E. Analytical exposition B. To persuade to the readers C. Health risk A. Thesis A. Analytical exposition E. To persuade the reader to use songs in learning language D. Thesis – arguments – reiteration E. Using songs in language learning Complete the following text with suitable answer that provided! Student Modern Because Desk Secondly Information Shopping Laptop Easy Study Decide whether the statement is TRUE (T) or FALSE (F) based on the Text above! F F T T T Jumlah Skor Maksimal
NILAI = Jumlah Skor Perolehan x 4
26
Skor
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
1 1 1 1 1 25
Grabag, 1 September 2015
Afriana Putri Arum Sari NIM. 702011132
27
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (Pertemuan 3 dan 4)
SEKOLAH
: SMA Negeri 1 Grabag
MAPEL
: Bahasa Inggris
KELAS / SMT
: XI IPS / 1
WAKTU
: 4 x 45 menit
A. STANDAR KOMPETENSI Siswa mampu memahami makna teks fungsional pendek dan esay sederhana berbentuk analytical exposition dalam kehidupan sehari-hari untuk mengakses ilmu pengetahuan
B. KOMPETENSI DASAR Siswa mampu memahami langkah retorika analytical exposition text
C. INDIKATOR 1.
Siswa mampu memahami langkah-langkah retorika analytical exposition text
2.
Siswa mampu menyusun sebuah analytical exposition text
3.
Siswa mampu menyampaikan isi analytical exposition text
4.
Siswa mampu memperoleh informasi dari analytical exposition text yang dibaca atau didengar
D. MATERI POKOK
E.
1.
Generic structure of analytical exposition text
2.
Language features
TUJUAN PEMBELAJARAN
28
Siswa mampu menyusun sebuah analytical exposition text dan mampu memperoleh informasi yang terkandung di dalamnya
F. METODE PEMBELAJARAN Metode pembelajaran
: Student Active Learning, Project-based Learning
G. LANGKAH-LANGKAH PEMBELAJARAN Pertemuan 3 No.
Kegiatan
Waktu
1
Pendahuluan a. Guru memimpin doa pembuka b. Guru menjelaskan tentang pembelajaran pertemuan sebelumnya c. Guru menjelaskan kompetensi dasar dan indikator pembelajaran Kegiatan Inti a. Eksplorasi Guru mengajak siswa untuk mengingat kembali pembelajaran sebelumnya tentang analytical exposition text Guru memberikan sejumlah topik kepada siswa agar topik tersebut dapat dibuat menjadi analytical exposition text Guru menjelaskan tugas drama untuk pertemuan selanjutnya dengan topik yang sudah diberikan b. Elaborasi Guru mengajak siswa untuk membuat analytical exposition text dari topik yang sudah diberikan Guru mengajak siswa untuk mengidentifikasi langkah-langkah retorika dalam analytical exposition text yang mereka buat Guru mengajak siswa untuk membuat naskah drama dari analytical exposition text yang sudah dibuat Guru mengajak siswa untuk membagi peran dari naskah drama yang dibuat Siswa melakukan konsultasi dan koordinasi antar
10 menit
2
29
10 menit
60 menit
peran dengan guru dan siswa lainnya c. Konfirmasi Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya Guru menjawab setiap pertanyaan siswa 3 Penutup a. Guru menyampaikan ringkasan kegiatan yang telah dilakukan b. Guru menyampaikan agenda kegiatan yang akan dilakukan dalam pertemuan selanjutnya c. Guru memimpin doa penutup
5 menit
5 menit
Pertemuan 4 No.
Kegiatan
Waktu
1
Pendahuluan a. Guru memimpin doa pembuka b. Guru menjelaskan tentang pembelajaran pertemuan sebelumnya c. Guru menjelaskan kompetensi dasar dan indikator pembelajaran Kegiatan Inti a. Eksplorasi Guru mengajak siswa untuk mengingat kembali pembelajaran sebelumnya tentang analytical exposition text Guru membagikan lembar diskusi kelompok untuk diisi setiap kelompok dalam menanggapi drama yang akan dipresentasikan kelompok lain b. Elaborasi Siswa mempresentasikan drama yang dibuat berdasarkan analytical exposition text dari topik yang sudah diberikan Guru mengajak siswa untuk mengidentifikasi langkah-langkah retorika dalam analytical exposition text yang mereka presentasikan lewat drama Guru mengajak siswa untuk mengkoreksi pelafalan dari kelompok presentasi
10 menit
2
30
5 menit
65 menit
c. Konfirmasi Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya Guru menjawab setiap pertanyaan siswa 3 Penutup a. Guru menyampaikan ringkasan kegiatan yang telah dilakukan b. Guru menyampaikan agenda kegiatan yang akan dilakukan dalam pertemuan selanjutnya c. Guru memimpin doa penutup
5 menit
5 menit
H. PENILAIAN Teknik
Indikator penilaian Siswa
mampu
menyusun
sebuah
Penilaian Instrumen analytical
exposition text dan mampu memperoleh informasi yang terkandung di dalamnya
31
Bentuk
Tertulis
Uraian
Instrumen
Write an analytical exposition text according to your topic! Berikut topik yang tersedia : 1.
An individual vs a group task : which one is more effective?
2.
Smartphone for Elementary School’s Student
3.
Five days vs Six days : which one is better?
4.
Let students make their own uniform style!
5.
Educational Television Show
Make a video roleplay about your analytical exposition text! Ketentuan : 1.
Isi video roleplay adalah drama yang menceritakan analytical exposition text yang dibuat masing-masing kelompok!
2.
Durasi minimal 5 menit maksimal 15menit!
3.
Presentasikan hasil video roleplay yang sudah dibuat!
32
Diskusi Kelompok Kelompok : …………………… Make a report abaout your friend’s analytical exposition video!
1.
Title
2.
Arguments
3.
Reiteration
33
Kriteria Penilaian No
1 2 3 4 5
Jawaban Write an analytical exposition text according to your topic! Thesis Arguments Reiteration Tata Bahasa Kosa Kata Jumlah Skor Maksimal
Skor 10 25 20 25 20 100
NILAI = Jumlah Skor Perolehan x 1 1 2 3 4 5
Presentasi Isi Tata Bahasa Kosa Kata Intonasi Kelancaran
10 25 25 20 20 Jumlah Skor Maksimal
100
NILAI = Jumlah Skor Perolehan x 1 1 2
Diskusi Kelompok Isi Penulisan Laporan
60 40
Jumlah Skor Maksimal
100
NILAI = Jumlah Skor Perolehan x 1
Grabag, 15 September 2015
Afriana Putri Arum Sari NIM. 702011132
34
Lampiran 2 Lembar Observasi
35
No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Nama
1
2
3
Observasi ke-…. tanggal …. / …. / …. 4 5 6 7 8 9
Abi Dzar Al Ghifari Afan Rif'at Murat Afifatun Nur Khasanah Ahmad Hisam Masruri Alfian Fintarto Anggita Rizqi Choirunnisa Ayu Sulistyorini Deni Saputro Denok Oktavia Listyorini Erwin Yudianto Fajar Dikiyan Febryanna Savitri Hidayatul Fitriyah Ibnu Mas'ud Indah Novianti Kevin Maulana Firdauz Lisa Anjas Marti Yuliani Maya Triasworo Dewi Muhamad Tsalistudin Priyono Rendy Pradipta Rahayu Rinaldi Agil Saputro Safitri Adelia Sanggarwati Widi Astuti Zulaikah
36
10
11
12
Keterangan Indikator Keaktifan : 1 = Siswa mendominasi kegiatan pembelajaran di dalam kelas 2 = Siswa menentukan cara belajarnya sendiri 3 = Siswa menjaga hubungan baik dengan guru dan teman di dalam kelas 4 = Siswa menjaga situasi kelas agar tetap terkendali 5 = Siswa menjawab setiap pertanyaan yang diberikan guru 6 = Siswa berani mengajukan pertanyaan kepada guru 7 = Siswa berani mengajukan pendapat 8 = Siswa berani menyangkal pendapat siswa lain yang tidak sesuai/tidak benar 9 = Siswa bertanggungjawab dengan tugas yang diberikan 10 = Siswa berani mencalonkan diri menjadi ketua dalam kelompok 11 = Siswa berani berbicara di depan kelas 12 = Siswa berani mengkoreksi kesalahan guru atau teman Kriteria Penilaian 1 = 0% - 10% dari jumlah respon dalam satu kelas 2 = 11% - 30% dari jumlah respon dalam satu kelas 3 = 31% - 60% dari jumlah respon dalam satu kelas 4 = 61% - 100% dari jumlah respon dalam satu kelas
37
Observasi Awal
38
Observasi Akhir
39