Techno.COM, Vol. 9, No. 4, November 2010: 196 - 201
DESAIN PROTOTIPE M-LEARNING SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR PADA SISWA 1,2)
Sri Winarno1), Abrianto Pradono K2) Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula I No. 5-11 Semarang Telp : (024) 3517261, Fax : (024)3520165 E-mail :
[email protected])
Abstract M-learning is a unique learning because learners can access learning materials, guidance and application related to the course anytime and anywhere. This will increase the attention on learning materials, making learning to be pervasive, and can encourage and motivate learners to lifelong learning. In addition, compared to conventional learning, mlearning allows for more opportunities for collaboration on an ad hoc and informal interaction among learners. Unified Modeling Language, is a language that has become the industry standard for visualizing, designing and documenting software systems. UML offers a standard for designing models of a system. UML can be used to make all kinds of application software model, where the application can run on any hardware, operating system and any network, as well as written in any programming language. Keywords: M-Learning, Unified Modeling Language. berinteraksi secara informal di antara pembelajar. (Holzinger, 2004) Penguasaan bahasa inggris merupakan nilai mutlak untuk menghadapi era globalisasi. Tidak hanya dibutuhkan skill mengenai teknologi atau ilmu-ilmu alam lainnya, tetapi penguasaan bahasa asing juga harus dimiliki oleh kita khususnya generasi muda. Bahasa inggris sebagai bahasa internasional yang banyak dipakai di seluruh dunia menuntut kita sebagai generasi muda khususnya para pelajar yang masih duduk di bangku sekolah agar dapat menguasai kemampuan berbahasa inggris, baik dalam penulisan maupun secara lisan. Banyak para pelajar sekarang yang kurang memperhatikan kemampuan berbahasa inggris. Sedangkan Mata pelajaran Bahasa Inggris merupakan salah satu mata uji pada Ujian Nasional yang diadakan setiap tahun, beberapa siswa siswa tidak lulus dalam ujian tersebuat dikarenakan nilai bahasa inggris yang tidak mencapai batas minimal, atau masih dibawah nilai standar nasional. Banyak penyebab yang membuat hal itu terjadi, salah satunya adalah pemanfaatan teknologi dalam aktifitas belajar mengajar, padahal siswa sekarang telah mendapatkan begitu banyak fasilitas yang mendukung mereka untuk belajar tetapi belum dimanfaatkan secara maksimal. Teknologi yang ada sekarang pun sudah canggih, bahkan sebagian besar siswa sekarang bisa dikatakan
1. PENDAHULUAN Teknologi yang terus berkembang telah memungkinkan kita untuk menggunakan telepon selular untuk belajar, jadi para pelajar sekolah tidak harus menggunakan buku paket dari sekolahan untuk mempelajari materi ajar, tetapi bisa belajar menggunakan ponsel yang sering dibawa kemana saja dan kapan saja oleh mereka. Teknologi yang menggunakan perangkat bergerak seperti ponsel untuk melakukan pembelajaran sering disebut mlearning atau mobile learning. Istilah mobile learning (m-learning) mengacu kepada penggunaan perangkat IT genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran. (Wood, 2003) M-learning adalah pembelajaran yang unik karena pembelajar dapat mengakses materi pembelajaran, arahan dan aplikasi yang berkaitan dengan course kapan-pun dan dimanapun. Hal ini akan meningkatkan perhatian pada materi pembelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat mendorong motivasi pembelajar kepada pembelajaran sepanjang hayat (lifelong learning). Selain itu, dibandingkan pembelajaran konvensional, mlearning memungkinkan adanya lebih banyak kesempatan untuk kolaborasi secara ad hoc dan
196
Techno.COM, Vol. 9, No. 4, November 2010: 196 - 201
pasti memiliki ponsel. Handphone, sebuah perangkat bergerak yang mudah dibawa kemana saja, kapan saja, dan penggunaan yang sangat mudah. Pelajar sekarang mungkin akan cenderung malas untuk membuka buku pelajaran dan mereka akan lebih memilih untuk bermain dengan handphone mereka yang canggih untuk mengusir rasa bosan karena hanya mendengar penjelasan guru. Untuk mengatasi hal tersebut, penulis bermaksud untuk merancang sebuah prototipe pembelajaran berbasis mobile yang nantinya bisa digunakan sebagai alternatif pembelajaran untuk meningkatkan minat belajar bahasa inggris pada siswa. 2. METODE PENGEMBANGAN SISTEM Metode pengembangan system menggunakan metode Waterfall, dengan tahapan yaitu : analisis sistem, perancangan sistem, implementasi sistem, pengujian sistem, dan pemeliharaan sistem. Namun dari semua tahapan tersebut, hanya akan dibahas: analisis sistem, perancangan sistem dan implementasi sistem. 2.1 Analisis Sistem Proses ini bertujuan untuk mengidentifikasi masalah – masalah yang ada pada sistem yang telah berjalan sebelumnya, dalam hal ini yaitu masalah – masalah yang dihadapi oleh guru dan siswa pada saat melakukan kegiatan belajar mengajar. Dengan sistem pembelajaran student centered learning yang berfokus pada kebutuhan siswa bukan orang lain yang terlibat didalamnya seperti guru, banyak masalah – masalah yang dihadapi oleh guru pengajar dan siswa kelas XII dalam memberikan dan atau memahami materi, khususnya structure bahasa Inggris diantaranya adalah : 1. Sumber pembelajaran atau acuan pembelajaran yang terbatas yaitu hanya berasal dari LKS (Lembar Kerja Siswa). 2. Terbatasnya sumber belajar, siswa menjadi kesulitan untuk mencari materi – materi yang tidak ada pada LKS, sehingga siswa membutuhkan sumber pembelajaran dari media lain. 3. Guru yang memiliki target 70% siswa menguasai materi, sampai saat ini masih belum terpenuhi, karena materi yang ada pada LKS tidak cukup memenuhi kebutuhan materi bagi siswa. 4. Indikator – indikator pada silabi yang digunakan sebagai acuan bagi guru untuk mengukur kemampuan siswa menguasai materi, masih belum terpenuhi terutama
197
untuk bagian materi structure dan grammar, menyebabkan target nilai 9 yang ditetapkan oleh guru pengajar masih belum tercapai. Dari data–data diatas, permasalahan yang dialami oleh guru berada pada poin 3 dan 4 yaitu yang intinya ada pada belum terpenuhinya target yang ditetapkan dikarenakan kurangnya sumber pembelajaran untuk siswa. Sedangkan permasalahan yang dialami oleh siswa berada pada poin 1 dan 2 yaitu yang intinya ada pada keterbatasan sumber pembelajaran, sehingga materi – materi yang dipelajari oleh siswa menjadi terbatas, khususnya untuk materi structure dan grammar. Oleh karena itu, maka dibutuhkan suatu alat bantu pembelajaran yang bisa menjadi sumber pembelajaran atau suplemen tambahan bagi siswa, sehingga siswa dapat mempelajari materi – materi yang tidak ada pada LKS, khususnya materi structure dan grammar. 2.2 Perancangan Sistem UML merupakan kependekan dari Unified Modelling Language, adalah Sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML, dapat digunakan untuk membuat semua model jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. 2.3 Implementasi Sistem Implementasi Sistem pembelajaran menggunakan Mobile learning yang mengacu kepada penggunaan perangkat/device teknologi informasi (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop dan tablet PC, dalam pengajaran dan pembelajaran.
Techno.COM, Vol. 9, No. 4, November 2010: 196 - 201 3. PEMBAHASAN 3.1 Interaksi Sistem dengan User Proses interaksi user dengan sistem dilakukan secara dua arah, yaitu program bantu yang telah tertanam/ter-install didalam perangkat mobile/handphone digunakan oleh user, lalu user memberikan input berupa pemilihan materi dan menjawab latihan – latihan soal, dan program bantu memberikan umpan balik berupa pemberian materi dan hasil dari latihan soal yang dikerjakan oleh user.
3. 4.
5.
6.
7. 8. 9. 10.
Gambar 1. Proses Interaksi User dengan Sistem
3.2 Implementasi LTSA Pada rancangan program bantu ini memiliki karakteristik yang membedakan dengan sistem pembelajaran yang lain terutama pada penggunaan mobile device yang dipakai oleh pembelajar untuk mengakses learning object. Kotak bagian atas pada Gambar .2 menggambarkan komponen – komponen sistem LTSA. Dari komponen – komponen LTSA tersebut, kebutuhan sistem mobiEnglish (kotak bagian bawah) dapat diidentifikasi. Dan berikut ini adalah penjabarannya. 1. Pada proses Learner Entity terdapat input dan output sebagai berikut : a. Input : materi & soal b. Output : pemilihan jawaban latihan soal c. Dua arah : adaptasi dari sistem 2. Pada alur data Learning Preferences terdapat informasi: adaptasi sistem. Pada sistem mobiEnglish, informasi mengenai adaptasi siswa terhadap sistem disederhanakan (ditandai dengan tanda panah hitam berlabel ‘adaptasi sistem’ di kotak bagian bawah pada Gambar 2). Pada standar LTSA, alur dua arah ini merepresentasikan negosiasi mengenai suatu parameter antara proses Learner
11. 12.
13. 14.
15. 16. 17.
18. 19.
198
Entity dan proses Coach. Parameter ini dapat berupa adaptasi antara siswa dengan keterbatasan tertentu (fisik atau intelektual) dengan sistem. Pada sistem mobiEnglish, parameter iin disederhanakan. Hal tersebut disebabkan karena secara tidak langsung, parameter ini telah disepakati oleh siswa sebelum proses pembelajaran dilaksanakan tanpa adanya negosiasi terlebih dahulu. Pada alur data Behavior terdapat data: pemilihan jawaban latihan soal. Pada proses Evaluation terdapat input (jawaban, kunci jawaban latihan soal), output (nilai & soal), dua arah (nilai). Pada alur data Learner Info (current) yang disimpan/diterima kembali oleh Evaluation terdapat data: nilai. Media penyimpanan. Learner Record, menyimpan: nilai & soal baru, dua arah: nilai, ouput: nilai & soal lama. Pada alur data Learner Info yang diterima oleh Coach terdapat data: nilai & soal lama. Pada alur data Learner Info yang disimpan oleh Coach terdapat data: nilai & soal baru. Pada alur data assessment terdapat data: nilai & soal. Proses Coach: a. Dua arah: adaptasi sistem. b. Input: nilai & soal, nilai & soal lama, pilihan materi & soal. c. Output: nilai & soal baru, permintaan materi & soal, penunjuk pilihan materi & soal. Pada alur control Query terdapat data: permintaan materi & soal. Pada media penyimpanan Learning Resources menerima kembali: permintaan materi & soal, materi & soal. Sedangkan output berupa pilihan materi & soal, dan bahan materi & soal. pada alur data Catalog Info terdapat data: pilihan materi & soal. Pada alur Locator yang dikirim oleh Coach terdapat data: penunjuk pilihan materi & soal. Pada alur kontrol Locator yang dikirim oleh Delivery terdapat data: materi & soal. Pada alur data Learning Content terdapat data: bahan materi & soal. Proses Delivery a. Input: penunjuk pilihan materi & soal, bahan materi & soal. b. Output: materi & soal, kunci jawaban latihan soal. Pada alur data Interaction Context terdapat data: kunci jawaban latihan soal. Pada alur data Multimedia terdapat data: materi & soal.
Techno.COM, Vol. 9, No. 4, November 2010: 196 - 201
Gambar 2. Implementasi LTSA dalam Pembelajaran
Gambar 3. Use Case Diagram
199
Techno.COM, Vol. 9, No. 4, November 2010: 196 - 201
200
3.3 Perancangan Objek
4.2 Tampilan Menu Materi
Dari pengumpulan informasi di atas dapat diidentifikasikan beberapa use case sebagai berikut, yaitu: 1. Materi yaitu berisi tentang materi – materi structure. 2. Latihan Soal yaitu menjawab beberapa soal yang diberikan untuk evaluasi belajar. 3. Bantuan atau informasi penggunaan sistem. 4. Tentang Kami berisi informasi tentang pembuat program. 5. Keluar. Setelah mengidentifikasi aktor dan use case, maka dapat digambarkan relasi antara aktor dan use case yang ada, seperti pada gambar 3. Model ini menggambarkan hasil dari identifikasi aktor dan use case yang diperlukan oleh sistem.
Pada menu materi, sama halnya dengan menu utama, terdiri dari list materi – materi structure yang terdiri dari 9 materi.
4. IMPLEMENTASI HASIL Proses penerjemahan desain rancangan program kedalam bahasa pemrograman dilakukan dengan menggunakan perangkat lunak yang telah sebelumya dijelaskan diatas. 4.1 Tampilan Menu Utama Pada saat program pertama kali dijalankan akan muncul tampilan halaman menu utama yang terdiri dari 5 menu yaitu, Materi, Latihan Soal, Bantuan, Credit, Keluar.
Gambar 5. Tampilan Menu Materi
Proses pemilihan sub menu tetap menggunakan softkey atau D-pad dan terdapat dua tombol yaitu tombol pilih dan kembali. Jika menekan tombol pilih maka akan masuk kedalam sub menu yang dipilih, dan jika menekan tombol kembali maka akan kembali ke menu utama. 4.2 Tampilan Menu Tenses Pada menu ini terdapat empat pilihan menu sesuai isi dari Tenses, yaitu simple tense, continuous tense, perfect tense, dan perfect continuous tense. Tampilan menu tenses ini juga berlaku untuk materi – materi yang memiliki beberapa sub – sub materi seperti passive voice, direct – indirect sentences, dan subjunctive. Sedangkan tampilan isi dari menu tersebut dapat dilihat pada gambar 7. Tampilan tersebut sederhana karena program bantu ini memiliki konsep membaca file *.txt yang dibuat dari notepad. Pembacaan materi tersebut menggunakan D-pad kebawah atau keatas dengan konsep scrolling dan sebuah tombol kembali untuk kembali ke menu sebelumnya.
Gambar 4. Tampilan Halaman Menu Utama
Seperti halnya pada program aplikasi yang lain, di menu utama berisi daftar – daftar menu yang ada di dalam program dan sebuah tombol yang berfungsi untuk masuk kedalam menu yang dipilih. Pemilihan menu menggunakan tombol softkey yang ada di handphone, atau lebih sering kita kenal dengan istilah D-pad.
Techno.COM, Vol. 9, No. 4, November 2010: 196 - 201
201
Pressman, Roger S., Phd., 2005, Software Engineering a Practitioner’s Approach. Sixth Edition. McGraw-Hill International Edition. Darwiyanti, Sri, 1999. Pengantar Unified Modelling Language. IlmuKomputer.com Munawar, (2005). Pemodelan Visual dengan UML. Yogyakarta : Graha Ilmu.
Gambar 6. Tampilan Menu Tenses
Gambar 7. Tampilan Isi Menu Tenses
5. DAFTAR PUSTAKA Wood, Karen ,2003, Introduction to Mobile Learning (M Learning). Ferl, Becta (British Educational Communications and Technology Agency). Holzinger, Andreas, Alexander Nischelwitzer, and Matthias Meisenberger, 2004, Mobile Phones as a Challenge for mLearning:Experiences with the Mobile Learning Engine (MLE) using Mobile Interactive Learning Objects (MILOs)