PERANCANGAN APLIKASI GAME EDUKASI ADVENTURE PUZZLE “CHEMICAL PANIC” BERBASIS JAVA PADA ANDROID
Daniel Hartono
1401074060
Clarissa
1401093910
Margaretha Lamaranti
1401117993
David, S.Kom., MTI
SCHOOL OF COMPUTER SCIENCE UNIVERSITAS BINA NUSANTARA JAKARTA 2014
ABSTRAK
Tujuan penyusunan skripsi ini ialah merancang sebuah game edukasi Adventure Puzzle berbasis java pada android. Selain sebagai hiburan, player yang kami targetkan berusia 13 tahun ke atas bisa menjadikan game ini sebagai sarana untuk belajar dan menambah pengetahuan kimia secara interaktif. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini terbagi menjadi metode pengumpulan data, metode analisis, metode perancangan, dan implementasi serta evaluasi. Metode pengumpulan data yang dilakukan yaitu studi pustaka untuk landasan teori dan kuesioner. Metode analisis dilakukan untuk analisis hasil kuesioner dan game sejenis. Metode perancangan dilakukan dengan perancangan game, storyboard, perancangan diagram UML (Unified Modeling Language) dan kamus data. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi game edukasi Adventure Puzzle berbasis java pada android. Simpulan dari penelitian ini adalah dalam aplikasi game edukasi ini player mendapatkan pengalaman belajar dengan cara yang menyenangkan dan interaktif. Kata Kunci : Game Edukasi Adventure Puzzle, Android, Java
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1
Latar Belakang Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi semakin berkembang dengan pesat sehingga banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang. Salah satunya teknologi mobile baik dari sisi hardware ataupun software mengalami peningkatan yang cukup pesat. Hal ini memacu banyak pengembang untuk membuat aplikasi yang menarik pada perangkat mobile. Berbagai aplikasi termasuk game dapat dimainkan dengan mudah pada perangkat mobile walaupun memerlukan spesifikasi yang tinggi. Teknologi tersebut berkembang makin pesat dari era handphone hingga smartphone. Menurut Brad (2010) perkembangan platform smartphone di dunia menjadi dua kali lipat lebih besar dari tahun sebelumnya. Hal ini berdasarkan dari hasil pasar smartphone yang meningkat dibandingkan dengan pada tahun 2009 lalu. Wireless News dalam laporannya yang berjudul “Global Smartphone Application Market Report 2010” menyatakan bahwa perkembangan aplikasi di smartphone meningkat, terbukti dari banyaknya developer atau perusahaan yang bergerak dibidang perkembangan aplikasi dalam smartphone. Smartphone umumnya memiliki teknologi layar sentuh (touchscreen) dan juga berkembangnya aplikasiaplikasi yang interaktif. Salah satu smartphone yang diminati sekarang adalah android. Android bersifat open source dimana memudahkan para developer untuk membuat aplikasi mereka sendiri dengan berbagai macam software. Canalys mempublikasikan di akhir tahun 2010 bahwa android menjadi salah satu platform smartphone yang terkemuka. Smartphone platform android mencapai 32,9 juta, sedangkan perangkat yang menjalankan Nokia platform Symbian tertinggal sedikit di 31,0 juta di seluruh dunia.
Gambar 1.1 Market Share berbagai Sistem Operasi (Sumber: IDC World Wide Quarterly Mobile Phone Tracker) Martono (2011) dalam jurnalnya mengatakan bahwa teknologi komputer pun semakin mendukung berkembangnya aplikasi-aplikasi yang interaktif dengan makin berkembangnya teknologi bahasa pemrograman, salah satunya pemrograman dengan menggunakan bahasa Java. Java merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi, dimana struktur bahasanya lebih dekat dengan bahasa manusia. Salah satu aplikasi interaktif yang memanfaatkan bahasa Java sebagai inti dalam pemrograman adalah game. Jenis atau tipe game yang dikembangkan dengan Java ini beragam ada yang berjenis mobile, desktop, dan web base. Game merupakan salah satu media
yang digunakan untuk
menyampaikan suatu pesan kepada orang dalam bentuk permainan yang dapat menghibur. Perkembangan game saat ini mengarah ke dalam berapa bagian yaitu console game dan computer game. Saat ini game menjadi salah satu bagian dalam kehidupan masyarakat modern dari anak kecil sampai dengan orang dewasa. Oleh karena itu, dengan banyaknya orang yang memainkan game maka pengembangan game mulai mengarah ke dalam industri game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan hiburan pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan. Menurut Dickey (2006), genre Adventure lebih sesuai untuk dikembangakan dalam game edukasi untuk pembelajaran anak-anak. Hal ini dikarenakan genre Adventure memiliki jalan cerita dan game play yang simpel dengan unsur problem solving di dalamnya. Berbeda dengan genre RPG yang kompleks dimana game play-nya padat.
Pembelajaran yang akan penulis sampaikan lewat aplikasi ini adalah Ilmu kimia, menurut Khoiri (2007) ilmu kimia adalah ilmu yang berdasarkan pada eksperimen. Oleh karena itu, belajar kimia tentu tidak lepas dengan kegiatan praktikum. Praktikum dilakukan agar siswa dapat mengalami dan merasakan sendiri penelitian seperti yang dilakukan para ilmuwan. Sebagian besar zat kimia yang terdapat dalam laboratorium adalah racun, sehingga penanganannya harus hati-hati dan sesuai dengan petunjuk. Berdasarkan faktor-faktor di atas, penulis akhirnya tertarik membuat suatu game edukasi kimia yang berbasis Adventure dan Puzzle pada android yang dapat membantu anak-anak dalam mempelajari ilmu kimia selayaknya dalam sebuah laboratorium dan kehidupan sehari-hari, tanpa dipengaruhi perasaan takut akan zat kimia yang beracun dan berbahaya atau dengan kata lain mereka dapat dengan bebas bereksperimen. 1.2
Rumusan Masalah 1. Bagaimana menciptakan lingkungan yang aman bagi anak-anak dalam pembelajaran kimia yang aplikatif? 2. Bagaimana memanfaatkan teknologi mobile berbasis android menjadi sarana pembelajaran bagi anak-anak? 3. Bagaimana menjadikan game sebagai media yang bermanfaat bagi anakanak?
1.3
Ruang Lingkup Ruang lingkup dari aplikasi game edukasi ini adalah: 1. Game edukasi pada platform android versi 4.0 (ice cream sandwich) keatas, 2. Game edukasi dengan pembelajaran kimia pada anak SMP dan SMA, 3. Game edukasi yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa pengantarnya, 4. Game edukasi dengan genre Adventure Puzzle, 5. Pembuatan aplikasi game menggunakan AndEngine, 6. Pembuatan design 2D menggunakan Paint Tool SAI.
1.4
Tujuan dan Manfaat Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk menyediakan aplikasi game edukasi berbasis Adventure dan Puzzle bagi anak-anak dalam proses belajar, khususnya bidang studi kimia dan beberapa fisika terapan. Adapun manfaat perancangan game ini adalah: 1. Sebagai sarana belajar dan menambah pengetahuan tentang ilmu kimia bagi anak-anak yang bersifat interaktif. 2. Dapat memberikan common sense yang dapat dipraktekan di kehidupan sehari-hari. 3. Dapat memberikan simulasi fiktif mengenai game bertema reaksi kimia.
1.5
Metodologi Penelitian Beberapa metode yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut: 1. Metode Pengumpulan Data Pengumpulan data dilakukan dengan cara: a. Studi pustaka Melakukan studi pustaka pada buku dan jurnal mengenai hal-hal yang terkait dengan penelitian yang akan dilakukan. b. Kuesioner Melakukan survei kepada komunitas game dan sebagian anak-anak Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas, yang dimana pertanyaan yang diberikan berkaitan dengan kebutuhan informasi yang akan ditampilkan dalam aplikasi game. 2. Metode Analisis Metode analisis dilakukan dengan dua cara, yaitu: a. Analisis kuesioner Melakukan analisis kuesioner dari survei yang telah dilakukan untuk mendukung proses perancangan aplikasi. b. Analisis game sejenis Menganalisis game yang ber-genre Adventure dan Puzzle. 3. Metode Perancangan Metode penelitian yang kami gunakan adalah IMSDD (Interactive Multimedia System Design & Development). Menurut Dastbaz (2003) tahapan siklus dalam IMSDD:
-
System Requirements Dimana designer mencoba mendeskripsikan tentang sistem akhir yang diharapkan. Ini adalah tahap awal dalam pengembangan produk perangkat lunak. Pada tahap ini memiliki fungsi utama sebagai berikut: 1. Untuk memberikan definisi sistem, yang menguraikan tujuan dan sasaran sistem. 2. Untuk memperjelas siapa pengguna potensial dari sistem ini
dan jika
ada
persyaratan khusus yang perlu
dipertimbangkan. 3. Untuk
secara
kritis
mengevaluasi
hardware
yang
dibutuhkan serta platform perangkat lunak yang tersedia dan alat-alat authoring dan membuat pilihan yang tepat. 4. Untuk mempertimbangkan dengan hati-hati pengiriman platform yang diperlukan untuk sistem. -
Design Consideration Tujuan dari tahap ini adalah untuk menyusun pedoman yang jelas tentang rincian design. Tahap ini bertujuan untuk menangani isu-isu berikut: 1. Design Metaphor: Memilih Real World Mental Model untuk digunakan sebagai kunci solusi design antar muka untuk sistem. Contohnya buku, film, game. 2. Information types and formats: Untuk menentukan jenis informasi yang perlu diintegrasikan kedalam sistem. Contohnya teks, grafik, suara, video, dan animasi. 3. Navigational structures: Untuk mengartikulasikan strategi navigasi yang jelas, termasuk struktur link dan fitur yang akan
menghindari
masalah
terkait
dengan
sistem
hypermedia seperti disorientasi. 4. Sistem controls: Untuk memperjelas jenis dan fitur control dan peralatan yang diperlukan untuk sistem.
-
Implementation Setelah fitur design didefinisikan, tahap implementasi dimulai menggunakan multimedia-authoring tools. Tahap implementasi terdiri dari: 1. Menciptakan sebuah prototype dari sistem, dan 2. Menguji prototype untuk design yang mungkin dan masalah kontrol.
-
Evaluation Pada tahap ini sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dinyatakan. Berbagai jenis pendekatan termasuk evaluasi formatif atau sumatif dapat digunakan.
BAB 2 METODE PENELITIAN Dalam perancangan game ini, penulis menggunakan metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design & Development), sebagai berikut: -
System Requirements Pada tahap ini penulis membuat dan menyebarkan kuesioner kepada grup gamers dan siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas. Dari hasil kuesioner ini penulis dapat mendefinisikan tujuan, sasaran dan pengguna potensial dari sistem ini. Tujuan dari sistem ini adalah untuk menyediakan aplikasi game edukasi berbasis adventure dan puzzle bagi anak-anak dalam proses belajar, khususnya bidang studi kimia dan beberapa fisika terapan. Pengguna potensial dari sistem ini adalah usia 13-17 tahun. Kami merancang sistem ini dengan menggunakan Andengine pada platform android dengan menggunakan pemgrograman Java menggunakan Netbeans IDE 7.3.Dalam perancangan sistem ini juga penulis menggunakan SQLite sebagai software untuk database, Paint Tool SAI untuk desain grafis, serta adobe audition untuk membuat musik.
-
Design Consideration Pada tahap ini penulis membuat Game Design Document, mengumpulkan aset seperti gambar, teks, animasi dan audio, serta mendefinisikan strategi navigasi pada sistem.
-
Implementation Pada saat kerja praktik penulis telah merancang prototype menggunakan andengine gles 1. Kemudian, perancangan aplikasi dilakukan dengan menggunakan andengine gles 2 anchor center.
-
Evaluation Evaluasi dilakukan dengan membuat dan menyebarkan post kuesioner kepada user, evaluasi berdasarkan eight golden rules, evaluasi multimedia, dan evaluasi instruksional di bab 4.
BAB 3 HASIL DAN BAHASAN 3.1
Impelementasi Aplikasi Untuk menggunakan aplikasi game Chemical Panic, terdapat beberapa hal yang harus diperhatikan oleh player yaitu spesifikasi sistem, prosedur instalasi aplikasi, dan prosedur pengoperasian aplikasi. 3.1.1 Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem berisi spesifikasi-spesifikasi hardware dan software yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Chemical Panic. Spesifikasi hardware yang direkomendasikan untuk aplikasi game ini adalah sebagai berikut: -
smartphone android,
-
support Accelerometer dan multi touch screen,
-
30MB freememory,
-
150MB free RAM.
Spesifikasi software yang direkomendasikan untuk aplikasi game ini adalah sistem operasi android ice cream sandwich. 3.1.2 Prosedur Instalasi Aplikasi Lakukan prosedur instalasi terlebih dahulu sebelum aplikasi game Chemical Panic dapat dimainkan. Berikut adalah prosedur instalasi aplikasi game pada smartphone android: 1. Masukan file ChemicalPanic.apk pada smartphone android. 2. Buka filemanager, kemudian tekan file ChemicalPanic.apk.
Gambar 3.1 Memasukan File Chemical Panic.apk 3. Akan muncul layar konfirmasi, lalu tekan pilihan install untuk melakukan instalasi.
Gambar 3.2 Melakukan Instalasi Game
4. Tunggu sampai proses instalasi selesai.
Gambar 3.3 Proses Instalasi 5. Tekan done untuk menyelesaikan tahap instalasi.
Gambar 3.4 Menyelesaikan Tahap Instalasi 6. Aplikasi game Chemical Panic yang terinstall akan muncul pada layar menu utama dan tekan icon game Chemical Panic untuk membuka dan memainkan game.
3.1.3 Cara Pengoperasian Aplikasi Pada
aplikasi
ini
tidak
terdapat
admin-site
sehingga
pengoperasiannya hanya pada client atau user. Berikut adalah cara pengoperasiannya: 1. User membuka aplikasi game yang sudah terinstall. 2. Memilih stage yang akan dimainkan. 3. Saat permainan dimulai, user akan mengoperasikan game menggunakan controller yang telah dibuat. Controller yang dibuat berfungsi secara multi touch. 3.1.4 Tampilan Layar Berikut adalah tampilan layar user interface game “Chemical Panic”: -
Splash screen Merupakan tampilan awal ketika player memulai game yang menampilkan logo dari tim skripsi.
Gambar 4.5 Splash Screen -
Pengenalan Karakter Halaman ini menampilkan karakter-karakter dalam game ini dengan menggunakan animasi. Player bisa mempercepat animasi dengan menyentuh layar.
Gambar 3.6 Karakter Utama-Mic
Gambar 3.7 Karakter Chemist
Gambar 3.8 Karakter The Aliens
Gambar 3.9 Karakter Sun & Dawn
Gambar 3.10 Karakter Alien King - Main Menu Halaman ini menampilkan menu utama dari Game “Chemical Phanic” dengan navigasi play untuk memulai game dan navigasi exit berupa button bergambar pintu untuk keluar dari aplikasi game.
Gambar 3.11 Layar Menu Utama - Main map Halaman ini menampilkan map dalam game yangterdiri dari 4 stage yang dapat dimainkan oleh player, ketika stage dipilih akan keluar dialog box berisi kan navigasi untuk segera memulai memainkan stage dan score tertinggi yang sudah dicapai oleh player dalam stage tersebut.
Gambar 3.12 Layar Main Map
- Loading Sscreen
Gambar 3.13 Layar Loading - Dialog stage 1 Halaman ini menampilkan dialog antara tiga karakter yaitu karakter utama Mic, Sun dan Dawn. Dialog ini menceritakan mengenai planet Gumbi yang sekarang mereka tinggali dan menjelaskan mengenai kebencian alien terhadap reaksi kimia.
Gambar 3.14 Layar Dialog Stage 1 - Stage 1,2 dan 3 Halaman ini menampilkan stage 1 dalam game yang berupa stage tutorial untuk membantu player dalam memainkan game.
Gambar 3.15 Layar Stage 1 - Game over Halaman ini menampilkan navigasi jika player gagal menyelesaikan game, ada dua navigasi yaitu “Yes” untuk mengulang stage yang gagal dan “No” untuk kembali ke main map.
Gambar 3.16 Layar Game Over - Exit Halaman ini menampilkan
navigasi untuk keluar dari
game. Jika player memilih button “Yes” maka player akan keluar dari game tetapi jika memilih button “No” maka player akan kembali ke tampilan main menu.
Gambar 3.17 Layar Exit - Pause Halaman ini menampilkan navigasi ketika player memilih button “Pause” pada saat permainan.Di button ini terdapat dua navigasi yaitu button “Book” untuk menuju encyclopedia dan button “panah” untuk balik ke main map.
Gambar 3.18 Layar Pause - Synthesis Halaman ini menampilkan grid 4x4 dimana player dapat mencampurkan unsur-unsur kimia yang telah didapatkan dalam stage untuk menjadi campuran baru yang dapat digunakan dalam game untuk berbagai hal.
Gambar 3.19 Layar Synthesis - Mengeluarkan item Halaman ini menampilkan ketika player sedang memakai item bernama H2 atau Hidrogen untuk membuat api, ini bisa terjadikarena sifat dari Hidrogen yang mudah terbakar.
Gambar 3.20 Layar Mengeluarkan Item - Menang Halaman ini menampilkan layar ketika player berhasil menyelesaikan game. Dan bintang di layar menunjukan seberapa besar score yang sudah diraih oleh player. Jika 3 bintang berarti scoreplayer besar, 2 bintang scoreplayer sedang, dan seterusnya.
Gambar 3.21 Layar Menang - Stage 1, 2 dan 3 Halaman ini menampilkan stage 1 dalam game yang berupa stage tutorial untuk membantu player dalam memainkan game.
Gambar 3.22 Layar Akhir Stage 2
-
Boss Stage
Gambar 3.23 Layar Boss Stage -
Final stage
Gambar 3.24 Layar Final Stage - Encyclopedia Halaman ini menampilkan daftar unsur-unsur yang dipakai dalam game, antara lain Ag, Au, H2, H2O, CO2, C8H18, P. .
Gambar 3.25 Layar Encyclopedia 3.2
Evaluasi 3.2.1 Evaluasi User Pengumpulan data dilakukan dengan menyebarkan kuesioner secara langsung ke SMA Mahatma Gading School. Penyusunan pertanyaan dalam kuesioner mengikuti prinsip lima faktor manusia terukur. Kuesioner ini bertujuan untuk mengevaluasi game yang telah dibuat. Waktu pengumpulan data dilakukan pada hari sabtu, 25 Januari 2014. Jumlah responden 33 orang dengan jumlah pertanyaan 11 buah. Berikut ini hasil kuesioner yang telah dihitung: 1. Apakah game ini mudah untuk dimainkan? Tabel 3.1 Hasil Kuesioner Pertanyaan 1
Pilihan Sangat mudah
3
Persentase Responden 9%
21
64%
Cukup mudah
9
27%
Sulit
0
0
33
100%
Mudah
Jumlah
Jumlah Responden
Gambar 3.26 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 1 Berdasarkan hasil pertanyaan dari kuesioner di atas, mayoritas responden berpendapat game ini mudah untuk dimainkan yaitu sebesar 64%. Tujuan pertanyaan ini adalah untuk mengetahui seberapa cepat user mempelajari sesuatu. 2. Apakah tampilan game ini menarik? Tabel 3.2 Hasil Kuesioner Pertanyaan 2 Pilihan
Jumlah Responden
Persentase Responden
Sangat Menarik
10
30%
Menarik
23
70%
Cukup Menarik
0
0%
Kurang Menarik
0
0%
33
100%
Jumlah
Gambar 3.27 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 2 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat game ini menarik tampilannya sebesar 70%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain dalam tampilan layar (UI) setelah memainkan game. 3. Apakah desain karakter, logo, item dan elemen menarik? Tabel 3.3 Hasil Kuesioner Pertanyaan 3 Pilihan
Jumlah Responden
Persentase Responden
Sangat Menarik
11
33%
Menarik
22
67%
Cukup Menarik
0
0%
Kurang Menarik
0
0%
33
100%
Jumlah
Gambar 3.28 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 3 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan
mayoritas responden berpendapat desain karakter,
logo, item dan elemen
menarik sebesar 67%. Tujuan dari
pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain dalam aspek desain setelah memainkan game. 4. Apakah suara/musik yang ada mendukung game? Tabel 3.4 Hasil Kuesioner Pertanyaan 4
5
Persentase Responden 15%
27
82%
Cukup Mendukung
1
3%
Kurang Mendukung
0
0%
Jumlah
33
100%
Pilihan Sangat Mendukung Mendukung
Jumlah Responden
Gambar 3.29 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 4 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan
mayoritas
responden
berpendapat
suara/musik
mendukung game sebesar 63%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain pada aspek suara/musik yang digunakan dalam game. 5. Apakah semua fitur berjalan dengan baik? Tabel 3.5 Hasil Kuesioner Pertanyaan 5 Pilihan Iya Tidak Jumlah
33
Persentase Responden 100%
0
0%
33
100%
Jumlah Responden
Gambar 3.30 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 5
Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat semua fitur dalam game berjalan dengan baik sebesar 100%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui apakah sistem dalam aplikasi sudah berjalan dengan baik atau tidak. 6. Apakah fitur yang paling menarik dalam game ini? Tabel 3.6 Hasil Kuesioner Pertanyaan 6 Pilihan Grafis
Jumlah Responden
Persentase Responden
16
48%
Animasi
8
24%
Musik
2
6%
Konten Edukasi
6
18%
Gameplay
1
3%
Other
0
0%
33
100%
Jumlah
Gambar 3.31 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 6 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat fitur yang paling menarik adalah grafis sebesar 49%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain pada fitur-fitur yang ada dalam game.
7. Apakah anda mendapat pembelajaran baru mengenai fungsi kimia dalam kehidupan sehari-hari? Tabel 3.7 Hasil Kuesioner Pertanyaan 7 Pilihan
33
Persentase Responden 100%
0
0
33
100%
Jumlah Responden
Ya Tidak Jumlah
Gambar 3.32 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 7 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan
mayoritas
responden
berpendapat
mendapat
pembelajaran baru mengenai fungsi kimia dalam game sebesar 100%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui apakah pembelajaran yang disajikan di game bersifat baru atau sudah diketahui oleh siswa-siswi. 8. Apakah anda memerlukan waktu yang lama untuk menunggu feedback dari sistem? Tabel 3.8 Hasil Kuesioner Pertanyaan 8 Pilihan Lambat Cepat Jumlah
Jumlah Responden
Persentase Responden
1
3%
32
97%
33
100%
Gambar 3.33 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 8 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat mendapat respon yang sebentar ketika memainkan game sebesar 97%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kecepatan atau tingkat kinerja dari game ketika dimainkan. 9. Apakah panduan dalam bermain game mudah dipahami? Tabel 3.9 Hasil Kuesioner Pertanyaan 9 Pilihan Sangat Mudah
Jumlah Responden
Persentase Responden
4
12%
29
88%
Cukup Mudah
0
0%
Tidak Mudah
0
0%
Jumlah
33
100%
Mudah
Gambar 3.34 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 9 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan
mayoritas responden berpendapat panduan atau
tutorial yang ada dalam game mudah untuk dipahami sebesar 88%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui seberapa cepat responden mempelajari sesuatu dan apakah panduan yang disajikan sederhana atau rumit. 10. Apakah yang harus ditingkatkan dalam game ini untuk pengembangan kedepannya? Tabel 3.10 Hasil Kuesioner Pertanyaan 10 Pilihan
Jumlah Responden
Persentase Responden
Grafis
3
9%
Animasi
3
9%
Musik
5
15%
Konten Edukasi
4
12%
Gameplay
1
3%
17
52%
33
100%
Other Jumlah
Gambar 3.35 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 10 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat other (jawabannya mayoritas mengatakan “tidak ada”). Tujuan dari pertanyaan ini adalah
untuk
sebagai
feedback
untuk
penulis
dalam
pengembangan game ini ke depannya. 11. Jika ada update terbaru dari game ini, apakah anda berminat memainkannya? Tabel 3.11 Hasil Kuesioner Pertanyaan 11
33
Persentase Responden 100%
Tidak Tertarik
0
0%
Jumlah
33
100%
Pilihan Tertarik
Jumlah Responden
Gambar 3.36 Hasil Jawaban Kuesioner pada Pertanyaan 11 Berdasarkan pertanyaan dari kuesioner di atas dapat disimpulkan mayoritas responden berpendapat berminat untuk memainkan update terbaru dari game sebesar 100%. Tujuan dari pertanyaan ini adalah untuk mengetahui tingkat kepuasan pemain setelah memainkan game. 3.2.2 Evaluasi Aplikasi Sejenis Evaluasi dilakukan antara game yang dibuat dengan game sejenis. Evaluasi dilakukan dengan melakukan analisis perbandingan. Hasil analisis berupa tabel perbandingan seperti pada yang tertera dibawah ini. Perbandingan Game Terhadap Aplikasi Game Sejenis. Tabel 3.12 Perbandingan Game Terhadap Game Sejenis Ilusia
Sleepwalker ’s Journey
Grafik
2D
2D
Super Mario World 2D
Platform
Android
Android
Nintendo
Android
RPG-
Action-
Action-
Action-
Adventure
Adventure
Adventur
Adventure-
e
Puzzle
Umum
Umum
Umum
Single user
Single user
Single
Genre
Kategori usia User
Chemical Panic 2D
SMP SMA Single
dan
user
user
Memiliki cerita dengan
Story
Memiliki
beberapa
Memiliki
tokoh utama
cerita di awal awal(prol
yang bisa
(prologue)
dipilih oleh
cerita di
ogue) dan goal
Ada
Tidak ada
cerita sesuai dengan teori Hero Journey
player Alur Cerita
Memiliki
Tidak
Ada
Ada
Menyelesa ikan story
Menyeselesai kan dengan
Kondisi menang dan akhir
story cara
mengikuti alur game dan menyelesaika n tiap stage yang ada
Menyeles dengan Menyelesaik an
aikan
cara mengikuti
setiap setiap
stage/level
stage
/ alur game
yang ada di level game
dan
yang ada menyelesa di game
ikan
tiap
stage yang ada
3.2.3 Evaluasi User Interface a. Berusaha untuk konsisten Konsistensi dilakukan pada urutan navigasi dalam game. Seluruh pemilihan warna, tata letak, penggunaan huruf kapital, font harus diperhatikan dalam konsistensi. Dengan kata lain, warna yang ada di button untuk navigasi dalam game sama, juga pemakaian teks (font) sama. Contohnya di tampilan layar ini, warna button “Yes” dan “No” konsisten yaitu abu-abu.
Gambar 3.37 Evaluasi Konsistensi b. Menyediakan usability universal Dalam game ini terdapat stage tutorial untuk membantu player yang masih pemula dalam memainkan game, selain itu terdapat shortcut berupa navigasi agar player tidak kesulitan dalam memainkan game.
Gambar 3.38 Evaluasi Usability Universal c. Memberikan umpan balik yang informatif Terdapat umpan balik yang interaktif di menu synthesis sehingga player mengetahui hasil dari beberapa unsur reaksi yang berhasil di-create.
Gambar 3.39 Evaluasi Umpan Balik yang Informatif d. Mendesain dialog yang memberikan penutupan atau keadaan akhir Dalam Pada waktu player berhasil menyelesaikan suatu stage maka ada dialog box yang keluar untuk menandakan score akhir player.
Gambar 3.40 Evaluasi Desain Keadaan Akhir e. Memberikan pencegahan kesalahan Pencegahan kesalahan ada ketika player memilih button navigasi untuk keluar dari game maka akan terdapat button “ Yes” dan “No” untuk memastikan player tidak salah.
Gambar 3.41 Evaluasi Pencegahan Kesalahan f. Memungkinkan adanya pembalikan aksi yang mudah Pembalikan
aksi
terdapat
ketika
player
gagal
menyelesaikan stage, maka player dapat langsung mencoba stage tersebut tanpa harus kembali ke main map.
Gambar 3.42 Evaluasi Pembalikan Aksi yang Mudah g. Mendukung pusat kendali internal (internal locus control) Game ini memposisikan player menjadi pengendali untuk melakukan aksi-aksi dalam game, contohnya berjalan, synthesis unsur-unsur kimia, dan lain-lain. Contohnya pada saat player memilih button “Pause”, player dapat dengan bebas keluar dari game atau player dapat melihat encyclopedia yang sudah dikumpulkan.
Gambar 3.43 Evaluasi Internal Locus Control h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek Tampilan game (User Interface) mudah untuk dimengerti karena dibuat ringkas dan jelas untuk mengurangi player dalam mengingat hal-hal yang tidak perlu. Contohnya tampilan stage berisi navigasi yang sederhana sehingga player tidak bingung dalam memainkan stage.
Gambar 3.44 Evaluasi Ingatan Jangka Pendek 3.2.4 Evaluasi Multimedia 1. Teks Pada
game
Chemical
Panic,
teks
dipakai
untuk
menjelaskan definisi reaksi kimia yang ada di encyclopedia, untuk dialog antar karakter game dan menampilkan score dan time di game.
2. Gambar Terdapat gambar karakter, mainmap, background stage game, button untuk navigasi dan gambar untuk beberapa tampilan (UI) di dalam game. 3. Suara Komponen suara digunakan di dalam game sebagai background music dan efek suara. Background music digunakan pada saat game dijalankan, sedangkan efek suara digunakan pada saat karakter menyentuh objek lainnya. 4. Animasi Animasi digunakan di dalam game pada main menu dan saat karakter berinteraksi di stagegame.
Gambar 3.45 Evaluasi Animasi yang Digunakan 3.2.5 Evaluasi Instruksional dan Evaluasi Informasi Dalam perancangan Game Chemical Panic, penulis memakai metode instruksional dalam bentuk game agar player dapat memecahkan masalah dan mempelajari hal baru tentang kimia dengan cara menyenangkan. Tujuan lain dari metode instruksional dalam bentuk game adalah memotivasi player untuk menyelesaikan game dan player bisa berkompetisi dengan sehat bersama player lain. Evaluasi instruksional ini bertujuan untuk mengukur tingkat kepuasan dan kesuksesan dari aplikasi game yang telah dikembangkan. Berikut evaluasi instruksional: 1. Instructional Objectives and Insrtuctional Outcomes Player belajar memainkan game dengan instruksi yang disajikan pada stage awal di game yaitu stage tutorial. Di
stage ini, player diajarkan mulai dari cara lompat sampai tahap dimana player berhasil menyelesaikan satu stage. 2. Change in Knowledge Dengan menggunakan metode instruksional game, player
dapat
pembelajaran
mengaplikasikan yang
didapat
secara dan
langsung
player
dapat
bereksperimen secara bebas dan nyata dalam dunia game. Penulis tidak memakai pertanyaan seperti pilihan ganda dalam soal ujian atau essay, tetapi player dapat mempelajari hal yang sudah didapat kembali dalam fitur encyclopedia dalam game. 3. Change in Skill Player yang telah memainkan game mengatakan mendapatkan
pengetahuan
baru
mengenai
kimia
berdasarkan post kuesioner yang telah dibagikan. Dari pembelajaran di gameplayer dapat mencoba untuk mempraktekkan
yang
nyata.Misalnya
dalam
sudah
dipelajari
pembelajaran
ke
dunia
H2O2
dapat
menyembuhkan luka (jika di game, menambah waktu player agar tidak game over), maka player dapat bebas mempraktekkan hal tersebut nantinya. 4. Change in Attitudes Berdasarkan post kuesioner yang telah dibagikan, player sangat tertarik untu mempelajari unsur-unsur kimia dalam game ketika player telah memainkan game tersebut, karena metode instruksional berupa game mudah untuk dimainkan. Pendapat yang dikemukakan oleh player telah ditanyakan di post kuesioner. Sedangkan untuk evaluasi informasi yang dipakai dalam game yaitu dalam bentuk teks dan gambar. Teks atau informasi yang digunakan mudah untuk dibaca karena
warna teks kontras dengan warna background dan tidak menggunakan style italic maupun bold sehingga teks mudah dibaca. Untuk gambar, semua gambar yang digunakan dalam game adalah untuk mempermudah player untuk mengerti gameplay dari game dan untuk membuat game semakin menarik dan interaktif. Gambar yang digunakan pun tidak blur, tetapi fokus sehingga player dapat melihat gambertersebut dengan jelas.
BAB 4 SIMPULAN DAN SARAN 4.1
Simpulan Berdasarkan hasil analisis dan perancangan aplikasi game Chemical Panic, maka simpulan yang dapat diambil sebagai berikut: 1. Aplikasi game dapat membantu player untuk mempelajari reaksi kimia dalam kehidupan sehari-hari. 2. Aplikasi game Chemical Panic dapat mensimulasikan reaksi kimia melalui game tanpa harus menghadapi resiko yang sesungguhnya. 3. Player dapat juga belajar unsur kimia melalui encyclopedia dalam game. 4. Aplikasi game Chemical Panic menambah variasi permainan bergenre adventure puzzle game pada platform android dengan tema “Edukasi”.
4.2
Saran Berikut saran yang diperlukan dalam pengembangan aplikasi game Chemical Panic: 1. Menambahkan unsur-unsur kimia baru karena masih banyak unsur kimia yang belum dimasukkan kedalam game. 2. Menambahkan stage-stage baru dalam game.
REFERENSI Brad, R. (2010). How Android hit the big time in the smartphone OS market: A quick look back at the operating system's fast rise. Network World, -. Canalys. (n.d.). Canalys reveals smart phone market exceeded 100 million units in Q4 2010. Google's Android becomes the world's leading smart phone platform . Dastbaz, M. (2003). Designing Interactive Multimedia System. Singapore: McGrawHill. Dickey, M. (2006). Game Design Narrative for Learning: Appropriating Adventure Game Design Narrative Devices and Techniques for the Design of Interactive Learning Environments. Educational Technology, Research and Development , 245263. Khoiri, I. (2007). Intisari IPA Kimia SMP. Ciganjur, Jagakarsa, Jakarta Selatan: Kawan Pustaka. Martono, K. (2011). Perancangan Game Edukasi Fish Identity Dengan Menggunakan Java. Sistem Komputer , 1. Research and Markets Adds Report: Global Smartphone Application Market Report 2010. (2010). Wireless News, -. Yulianto, B. (2012). Aplikasi RPG Berbasiskan Teknologi Andengine Pada Perangkat Mobile Android Gingerbread. ComTech , 2.
RIWAYAT HIDUP
Nama
: Daniel Hartono
Tempat, Tanggal Lahir
: Purwokerto, 25 April 1991
Jenis Kelamin
: Laki-Laki
Alamat
: Jl. U No.27B Kemanggisan, Jakarta Barat
No. Telepon
: 085278882238
Status Kewarganegaraan
: Indonesia
Status Perkawinan
: Belum Kawin
Email
:
[email protected]
Riwayat Pendidikan Formal Tahun 1997 – 2004
: SD Santa Maria, Purwokerto
Tahun 2004 – 2007
: SMP Susteran, Purwokerto
Tahun 2007 – 2010
: SMAN 1, Purwokerto
Tahun 2010 – sekarang
: Universitas Bina Nusantara, Jakarta
Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya.
RIWAYAT HIDUP
Nama
: Clarissa
Tempat, Tanggal Lahir
: Jakarta, 13 November 1991
Jenis Kelamin
: Perempuan
Alamat
: ApartemenGadingMediterania tower C lantai 3AD Jakarta Utara
No. Telepon
: 089653567807
Status Kewarganegaraan
: Indonesia
Status Perkawinan
: Belum Kawin
Email
:
[email protected]
Riwayat Pendidikan Formal Tahun 1998 – 2004
: SD Tarakanita 5, Jakarta Timur
Tahun 2004 – 2007
: SMP IPEKA Tomang, Jakarta Barat
Tahun 2007 – 2010
: SMA IPEKA Tomang, Jakarta Barat
Tahun 2010 – sekarang
: Universitas Bina Nusantara, Jakarta
Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya.
RIWAYAT HIDUP
Nama
: Margaretha Lamaranti
Tempat, Tanggal Lahir
: Ronta, 01 Januari 1992
Jenis Kelamin
: Perempuan
Alamat
: Jl. Kh. Syahdan No.14B RT.003 RW.011 Kemanggisan Palmerah Jakarta Barat 11480
No. Telepon
: 085240484434
Status Kewarganegaraan
: Indonesia
Status Perkawinan
: Belum Kawin
Email
:
[email protected]
Riwayat Pendidikan Formal Tahun 1998 – 2004
: SD Kristen GKST, Ronta
Tahun 2004 – 2007
: SMP Negeri 2, Lembo
Tahun 2007 – 2010
: SMA Kristen 2 Binsus, Tomohon
Tahun 2010 – sekarang
: Universitas Bina Nusantara, Jakarta
Demikian Daftar Riwayat Hidup ini saya buat dengan sebenar-benarnya.