PERANCANGAN APLIKASI COMPANY PROFILE PT. MESANA GROUP BERBASIS MULTIMEDIA
AJANG SOPANDI
JURUSAN TE}\:NIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
PERANCANGAN APLIKASI COMPANY PROFILE PT. MESANA GROUP BER.BASIS MULTIMEDIA
Oleb:
AJANG SOPANDI 10Hl91123271
Skripsi Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Mernperoleh Gelar Sarjana Kornputer
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri SyarifHidayatullah Jakarta
JURUSAN TEKt~IK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDA YATULLAH JAKARTA
PERANCANGAN APLIKASI COMPANY PROFILE PT. MESANA GROUP BERBASIS MULTIMEDIA
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer Pada Fakultas Sains dan Teknologi UJN Jakarta
Oleh: AJANG SOPANDI
101091123271
Menyetujui,
Pembimbing 2
Pembimbing l
(/b~
Victor Amrizal, M.Kom
Ir.
BakriLa~
Mengetahui, san Teknik Infonnatika '
()·~ £r. Bakri La Katjong, MT, MKom
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul "Aplikasi Company Profile PT. MESANA GROUP
Berbasis Multimedia". Telah diuji dan dinyatakan lulus dalam sidang munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi UIN SyarifHidayatullah Jakarta, pada hari Kamis 17 November 2005. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untnk memperoleh gelar sarjana strata satu (SI) pada jurusan Teknik Infonnatiln1.
Jakarta, November 2005
Tim Pengitji, Penguji l
fh00' Nurl~K01: NIP. !50 293 241
Penguji 2
Pengnji 3
Victor Amrizal, M.Kom
Ir. Bakri La Katjong, MT, MKom
----
NIP. 470 035 764
ngetahui, dan Teknologi
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOWGI UIN SYARIF IIIDAYATULLAII JAKARTA
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang ditulis oleh : Nama
Ajang Sopandi
NIM
101091123271
Program Studi :
Teknik Informatika
Judul Skripsi :
Perancangan Aplikasi Company Profile PT MESANA GROUP Berbasis Multimedia
Dapat diterima sebagai syarat kelulusan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Jurusan Teknik lnformatika, Fakultas Sains dan Teknologi UlN Syarif Hidayatullah Jakarta.
Jakarta, November 2005
Menyetujui, Dosen Pembimbing
Pembimbing I
Pembimbing 2
t?~~ ....----
Victor Amrizal, MKom
Ir. Bakri La Katjong, MT, MKom
Mengetahui,
Ketua Jurusan
Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom
'
j,
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAI-l DJAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, November 2005
Ajang Sopandi 101091123271
ABSTRAK Ajang Sopandi, Perancangan Aplikasi Company Profile PT. MESANA GROUP Berbasis Multimedia. (Dibawah bimbingan Victor Amrizal, M.Kom dan Ir. Balui La Katjong, MT, M.Kom). Perkembangan multimedia berjalan sangat pesat semng dengan perkembangan teknologi komputer. Multimedia banyak digunakan dalam dunia bisnis, contohnya untuk periklanan, pendidikan, pembuatan company profile, media presentasi, broadcast, dan lain-lain. Teknologi multimedia merupakan salah satu teknologi yang mengintergrasikan komputer dengan berbagai media interaksi untuk menghasilkan suatu sistem aplikasi yang interaktif dan menarik. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan barn dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan hanya dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video. Penerapan multimedia pada perusahaan banyak dilakukan untuk dapat membantu dalam mempromosikan perusahaan. Penerapan tersebut salah satunya dalam bentuk aplikasi company profile. Adapun tujuan pembuatan aplikasi company profile berbasis multimedia ini adalah untuk membantu produsen dalam mempromosikan perusahaan, dimana aplikasi ini nantinya bisa juga digunakan sebagai media/alat presentasi bisnis. Dan juga dapat mempermudah konsumen untuk mengetahui informasi tentang perusahaan. Metode penelitian yang digunakan pada pembuatan aplikasi company profile berbasis multimedia ini terdiri dari dua metode, yaitu : metode pengumpulan data yang meliputi studi kepustakaan dan metode observasi, serta metode pengembangan aplikasi multimedia yang meliputi konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, tes program, dan distribusi (implementasi). Dengan adanya company profile berbasis multimedia ini diharapkan dapat membantu PT. MESANA GROUP bersaing dengan perusahaan lain yang sejenis untuk mendapatkan konsllll1en.
KATA PENGANTAR
Puja clan puji, sembah dan sujud hanya kepada Allah SWT. Penguasa alam jagat raya ini yang Maha Pengasih tak pilih kasih dan Maha Penyayang yang sayangnya tiada akan pemah terbilang. Dan berkat kasih sayangNya pulalah penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam kecintaan hanya tercurahkau kepada insan budiman manusia pilihan, junjungan alam Nabi besar Muhammad SAW. Semoga kita semua meudapatkau syafaatnya baik didunia maupun diakherat kelak. Amin. Setelah berusaha keras akhimya atas izin Allah SWT penulis dapat meuyelesaikan skripsi ini. Meskipun demikian, penulis sadar bahwa dalam mengerjakan skripsi ini penulis banyak dibantu oleh berbagai pihak. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin mengncapkan terima kasih yang sebesarbesamya kepada : L
Ayahanda dan ibunda serta kakak-kakaku tercinta juga seluruh keluarga besarku yang selalu memberikan do'a, kasih sayang, dukungan clan semangat yang tiada hentinya
2.
Bapak Otto, Mbak Echa, Thu Rita, clan seluruh keluarga besar Otto Iskandar di Nata yang telah banyak membantu terutama dari segi materi.
3.
Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, Selak.-u Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.
4.
Bapak Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom, selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika clan sekali!!us dosen oembimbine: II nenulis. Terima kasih atas
vm
5.
Ibu
Khodijah Hulliyah, S.Kom, selaku Sekreta.ris Jurusan Teknik
Informatika. 6.
Bapak Victor AmrizaJ, M.Kom, selaku dosen pembimbing I yang bersamasama dengan Bapak Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom telah memberikan bimbingan dan saran-saran dalam penyusunan skripsi penulis.
7.
Seluruh dosen jurnsan Teknik Informatika yang sudah mengajarkan ilmuilmu yang bermanfaat bagi penulis selama penulis kuliah.
8.
Selurnh staf akademik Fakukltas Sains dan Teknologi. diantaranya Pa Rifo, Pa Gun, Bu Opah, dan semuanya yang tidak dapat penulis sebutkan satupersatu, yang dengan sabar melayani masalah administrasi mahasiswa jurnsan Teknik Informatika khususnya penulis sendiri.
9.
Pengelola perpustakaan Fakultas Sains dan Teknologi yang telah memberikan fasilitas untuk mengadakan studi kepustak-aan.
10.
Selurnh pimpinan dan karyawan PT. MESANA GROUP yang telah mengijinkan dan membantu penulis tmtuk melakukan penelitian skripsi.
11.
Teman-teman kosan Opung, Bullet, Faris, Ruslan, Cawir, Zabir, Dayat, Acuy, Ba'i, Rulan, dan juga Reza. Basit dan Ade: yang sudah membantu menterjemahkan. lyan yang sudah meminjamkan handycamenya. Anakanak ALTIB Ipoel, Wijay, Hikmat, dan Dodo. Teman-teman TI kelas Adan B angkatan 2001 Widi, Bewox, Hadi, Khoriq, Nahyan, Andi, Ummi, Riki, Ratih, Okta, Jane, Yuli, Milah, Henri, Amel, Karmila, Sakur, Zenal, Agun, Hafiz, Topo, Aco, lbnu, Eva, Suci, Sri, Uel, Sanita, Nia, Wiwin, Nely, Jambu.I, Maway, V-Ras, Brur, Sartono, Widi, Tante, Uswah, Nunu, Fia.
IX
Botak, Titi, Fahri, fsmi, Warlan, Tile, Anis, dan semmmya yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.
12.
Ternan-teman TI angkatan 2000 Hadi, Naua, Riris, Nani, BT, Iqbal, Begeng, Suheng, dan semuanya baik yang sudah lulus maupun yang belurn lulus.
13.
Adik-adik angkatanku di TI dan SI semoga kalian menjadi lebih baik dari angkatan diatas kalian. "Marilah kita maju dan bangun bersama TI UlN", dan jangan lupakan angkatan diatas kalian.
14.
Teman-teman alumni SMUN l Ciputat (PangLima 27) angkatan 2000 Candra, Dendi, Tile, Neno, Yayoh, dan lain-lain.
15.
Bang Akbar dan seluruh keluarga Bapak Usman, maaf kalau bayar kosan sering telat.
16.
Untuk "Cinta Sejatiku" yang ental1 siapa dan dimana, yakinlal1 kita pasti akan bertemu untuk me1tjalin kasih suci nan abadi atas rido Ilahi.
17.
Seluruh teman-teman, sahabat, guru, dan juga para tetangga penulis dari seme1tjak penulis dilahlrkan sampai sekarang, dau juga semua pihak yang sudah membantu penulis dalam meugerjakan skripsi ini yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu. Penulis meuyadari bahwa masih banyak kelemahan dan kekurangan yang
terdapat dalam skripsi ini, yang masih harus diperbaiki. Akhir kata penulis berhamp semoga skripsi ini dapat bem1anfaat bagi kita semua.
Jakarta, November 2005
DAFfARISI
HALAMAN JUDUL .................................................................................................. i SURAT PERSETUJUAN PEMBIMBlNG ............................................................... ii. SURAT PENGESAHAN UTIAN ............................................................................. iii SURAT PENGESAHAN SKRIPSL ......................................................................... iv SURAT PERNYATAAN .......................................................................................... v ABSTRAK ................................................................................................................ vi KATA PENGANTAR ............................................................................................. vii DAFTAR ISI ............................................................................................................. x DAFTAR GAMBAR ............................................................................................... xiv DAFTAR TABEL .................................................................................................. xvi DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... xvii
BAB I.
PENDAHULUAN...................................................................................... l
1.1
Latar Belakang ................................................................................... l
1.2
Perumusan Mas."tlah ............................................................................ 2
1.3
Batasan Masalah ................................................................................ 2
1.4
Tujuan dan Manfuat ........................................................................... 3 1.4. l Tujuan ..................................................................................... 3
1.4.2 Manfaat ................................................................................... 3 1.5
Metode Penelitian .............................................................................. 5
1.6
Sistematika Penulisan ........................................................................ 7
XI
BAB IL LANDASAN TEORL ............................................................................... 10 2.1
Multimedia....................................................................................... 10 2. l. l Definisi Multimedia .............................................................. IO 2.1.2 Elemen Multimedia ............................................................... l l 2. l.3 Peralaran Multimedia ............................................................ 24
2.1. 4 Manfaat Penggunann Multimedia. ........................................ 26 2. l.5 Aplikasi Multimedia ............................................................. 27 2.2
State Transition Diat,,'IlIDl (STD) ...................................................... 28
2.3
Macro media Flash MX 2004 ........................................................... 29
2.4
Adobe Photoshop CS ....................................................................... 34
2.4
Windovi1s Movie Maker ................................................................... 39
BAB IIL METODOLOG[ PENELITlAN ............................................................... 4! 3. l
Konsep (Concept) ............................................................................. 44
3.2
Perancangan (Design) ...................................................................... 44
3.3
Pengl!lilpu.lan baban (Material Collecting) ...................................... 45
3.4
Pembuatan (Assembly) ..................................................................... 45
3.5
Tes (Testing) .................................................................................... 45
3.6
Distribusi (Distribution).................................................................... 46
BAB IV. ANALISA DAN PERANCANGAN ....................................................... 47 4.1
Gambaran Umum ............................................................................. 47 4.1. l Profil Perusabrum .................................................................. 47
XU
4.1.3 Misi ........................................................................................ 49 4.1.4 Struktur Organisasi ............................................................... 49
4 .2
Idenfikasi Masalah ........................................................................... 50
4.3
Solusi ............................................................................................... 51
4.4
Konsep (Concept) ............................................................................ 52
4.5
Perancangan (Design) ...................................................................... 53 4.5. l Pernncangan Storyboard ....................................................... 53
4.5.2 Perancangan Flowchart......................................................... 58 4.5.3 Pernncangan Struk-tur Navigasi............................................. 71 4.5.4 Perancangan State Transition Diagram (STD) ..................... 72 4.5.5 Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface).............. 88 4.6
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ................................... J06
4.7
Pembuatan (Assembly) .................................................................. 107
4.8 Tes (Testing) .................................................................................. I JO
BAB V. IMPLEMENTASI DAN EVALUASI ................................................... 111 5.1
Implementasi Program ................................................................... l l l
5.2
Spesiftkasi Untuk Menjalankan Program ...................................... 111 5.2.1 Spesifikasi Perangkat Kerns (Hardware) ............................ 11 l 5.2.2 Spesifikasi Perangkat Lunak (Software) ............................ 112
5.3
Cara Pengoperasian Program ......................................................... l 12
5.4
Evaluasi Program ........................................................................... 112
xm
BAB VI. PENUTUP .............................................................................................. f l5 6. l
Kesimpulan .................................................................................... 115
6.2
Saran .............................................................................................. l 16
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ l 17 LAMPI.RAN .......................................................................................................... 119
DAFfAR GAMBAR
Gambar 2.1 IDE Macromedia Flash lV1X 2004 ..................................................... 3 .l Gambar 2.2 IDE Adobe Photoshop CS ................................................................. 34 Gambar 2.3 IDE Windows Movie Maker.............................................................. 39 Gambar 3. l Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ...................................... 42 Gambar 3.2 Rincian Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia ....................... 43 Gambar 4. l Strnktur Organisasi PT. MESANA GROUP ..................................... 49 Gambar 4.2 Flowchart Halaman Intro ................................................................... 58 Gambar 4.3 Flowchart Home ................................................................................ 59 Gambar 4.4 Flowchart Our Services ..................................................................... 60 Gambar 4.5 Flowchait Corporate Finance Service (CFS) Layanan Bahasa Inggris ................................................................................................ 61 Gambar 4.6 Flowchart Our Management ............................................................... 62 Gambar 4.7 Flowchart Significant Facts ............................................................... 63 Gambar 4.8 Flowcha1t Clients ............................................................................... 64 Gambar 4.9 Flowchart menu Utama ...................................................................... 65 Gambar 4.10 Flowchart Layanan Kami ................................................................... 66 Gambar 4. I I Flowchart Corporate Finance Service (CFS) Layanan Bahasa Indonesia ............................................................................................. 67 Gambar 4. I 2 Flowchart Tim Manajernen ................................................................ 68 Gambar 4.13 Flowchart Fakta - Fakta ...................................................................... 69 Gan1bar 4.14 Flowchart Dafl:ar Klien ...................................................................... 70
XV'
Gambar 4.16 Rancangan STD Home ...................................................................... 72 Gambar 4.17 Rancanga:n STD Shareholders ........................................................... 73 Gambar 4.18 Rancangan STD Profile ..................................................................... 74 Gambar 4.19 Rancangan STD Vision &Mission .................................................... 75 Gambar 4.20 Rancaugan STD Our Services ............................................................ 76 Gambar 4.21 Rancangan STD Our Management .................................................... 77 Gambar 4.22 Raucangan STD Significant Facts ..................................................... 78 Gambar 4.23 Rancangan STD Clients ..................................................................... 79 Gambar 4.24 Rancangan STD Menu Utama ........................................................... 80 Gambar 4.25 Rancangan STD Pemegang Sabam .................................................... 81 Gambar 4.26 Rancangan STD Profit.. ..................................................................... 82 Gambar 4.27 Rancangan STD Visi & Misi ............................................................. 83 Gambar 4.28 Rancangan STD Layanan Kami ........................................................ 84 Gambar 4.29 Rancangan STD Tim Manajemen...................................................... 85 Gambar 4.30 Rancangan STD Fak:ta- Fakta ........................................................... 86 Gambar 4.3 I Rancangan STD Daftar Klien ............................................................ 87 Gambar 4.32 Rancangan Tampilan Program......................................................... 106
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN 1 : Storyboard................................................................................... 119 LAMPIRAN 2 : Tampilan Program ...................................................................... 125 LAMPIRAN 3 : SourceCode Program .................................................................. 128 LAMPIRAN 4 : Kuisioner..................................................................................... 136 LAMPIRAN 5 : Snslltlan Manajemen PT.MESANA GROUP ............................. 138
DAFTAR TABEL
Tabel 4 .1 Deskripsi Konsep Aplikasi .................................................................... 52 Tabel 5. l Hasil Kuisioner.. .................................................................................... l l3
BABI PENDAHULUAN
1.1
Latar Belakang Kemajuan teknologi saat ini sangatlah mempengaruhi berbagai segi bidang kehidupan, diarnaranya dunia bisnis. Banyak hal yang tetah ikut berubah seperti perekonomian, pola kehidupan masyarakat (konsumen), maupun teknologi. informasi yang merupakan bagian penting dalam aktivitas proses bisnis. Peruba11an seperti ini membuat setiap perusaliaan harus dapat beradaptasi dengan baik agar dapat bertahan clan bersaing secara berkesinambungan. Dengan adanya perubahan ini, rnenyebabkan perkernbangan dunia usahapun semakin pesat yang menimbulkan persaingan yang ketat antar perusahaan dalam rnenjaring konsumen. Adanya persaingan ini menuntut perusahaan untuk dapat mengambil keputusan yang tepat dalam menentukan program-program atau tindakan-tindakan yang harus segera dilakukan agar menarik minat konsumen untuk membeli produk a1au jasa yang ditawarkan sehingga dapat mempertahankan kelangsungan hidup perusahaan. Media promosi merupakan salah sa1u cara yang digunakan untuk mempertahankan kehidupan bagi perusahaan itu sendiri. Karena melalui promosi 1rn, perusahaan dapat dikenal dimasyarakat. Perkembangan teknologi informasi khususnya teknologi multimedia yang kini kian terasa penggunaannya khususnya dalam dunia bisnis seperti
2
sebagai media presentasi, terasa sangat membantu produsen dalam mempromosik:an perusahaannya. Sebab multimedia merupakan salah satu teknologi yang mendukung berbagai media interaksi untuk menghasilkan suatu sistem aplikasi yang menarik. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, serta video.
1.2
Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang tersebut dapat dirumuskan bahwa permasalahan yang ada adalah :
>
Bagaimana penggunaan teknologi multimedia mampu membuat terobosan baru dalam penyampaian inforrnasi sehingga dapat digunakan untuk membantu mempomosikan PT. MESANA GROUP agar mampu bersaing dengan perusahaan lain yang sejenis ?
1.3
Batasan Masalah Dalam penyusunan skripsi ini, penulis membatasi pembahasannya hanyapada: 1.
Perancangan aplikasi company profile PT. MESANA GROUP.
2.
Informasi yang ditampilkan hanya sebatas pada informasi tentang PT. MESANA GROUP yang antara lain adalah: Shareholders (Pemegang saham), Profile (Profil perusahaan), Vision and Mission
3
diberikan), Our Management (Tim manajemen), Significant Facts (Fakta-fakta tentang PT. MESANA GROUP), dan Clients (Daftar klien PT. MESANA GROUP).
1.4
Tujuan dan Manfaat 1.4.1
Tujuan Berdasarkan uraian latar belakang masalah, maka tujuan penyusunan skripsi yang berjudul Perancangan Aplikasi Company
Profile PT. MESANA GROUP Berbasis Multimedia ini adalah :
»
Merancang suatu perangkat lunak berbasis multimedia sebagai media promosi yang presentatif, interaktif, menarik, dan mudah digunakan. Sehingga dapat membantu PT. MESANA GROUP bersaing dengan perusahaan lain yang sejenis.
1.4.2
Manfaat Adapun manfaat dari penyusunan skripsi ini adalah sebagai berikut: A.
Bagi Penulis :
»
Menerapkan ilmu-ilmu yang diperoleh selama kuliah.
J>
Mengetahui kondisi sebenamya yang tejadi di dunia kerja.
4
Membandingkan teori-teori yang ada yang didapat selama k:uliah dengan masalah sebenamya didunia kerja.
>-
Sebagai pengalaman kerja penulis.
»
Untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan strata satu (S 1) Jurusan Teknik Infonnatika Fakultas Sains dan Tek:uologi UlN SyarifHidayatullah Jakarta.
B.
Bagi Universitas : Mengetahui
kemampuan
mahasiswa
dalam
menguasai materi teori yang tdah diperoleh selama k:uliah. Mengetahui
kemampuan
mahasiswa
dalam
menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenamya. C.
Bagi Perusahaan : );>
Memberikan infonnasi yang lengkap dan ak:urat mengenai pernsahaan melalui aplikasi company profile berbasis multimedia kepada calon konsumen atau relasi bisnis. Membantu ketika presentasi tentang perusahaan kepada calon konsumen atau relasi bisnis. Mempermudah
bagian
pemasaran
dalam
5
Meningkatkan
daya
saing
perusahaan
dengan
perusahaan lain yang seJems dalam mendapatkan konsumen.
1.5
Metode Penelitian Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dlahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi altau bahan materi yang diperlukan. Adapun
metode
pengumpulan
data
serta
informasi
yang
dilakukankan adalah sebagai berikut : A.
Metode Pengumpulan Data : 1.
Studi Kepustakaan Dilakukan dengan cara memb:aca dan mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan multimedia serta bukubuku yang mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini, selain itu penulis juga megunjungi (browser) situs-situs internet yang berhubungan dengan skripsi penulis.
2.
Metode Observasi Dengan
menggunakan
metode
ini
penulis
6
MESANA
GROUP,
serta
tempat
yang
mendukung
pembuatan aplikasi company profile ini. B.
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut Luther (dalam Ariesto Hadi Soetopo, 2003:32) pengembangan sistem multimedia dilakukan berdasarkan enam tahap yaitu : l.
Konsep (Concept) Tahap konsep (concept) yaitu menentukan tujuan, termasuk identifik:asi audien, macam aplik:asi (presentasi, interak:tif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancangan juga ditentukan pada tahap ini, seperti
ukuran aplikasi, target dan lain-lain. 2.
Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan k:ebutuhan material untuk proyek, seperti perancangan
storyboard,
perancangan
flowchart,
perancangan struktur navigasi, perancangan diagram transisi, perancangan tampilan, dan lain-lain. 3.
Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan pengumpulan bahan seperti clipart image, animasi,
7
audio, video, berikut pembuatan gambar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. 4.
Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly)
merupakan tahap
dimana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard, flowchart view, struktur navigasi, atau diagram transisi yang berasal dari t.ahap design. 5.
Tes (Testing) Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasukan. Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa basil pembuatan aplikasi multimedia sesnai dengan yang direncanakan.
6.
Distribusi (Distribution) Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan digandakan menggunakan CD ROM atau perangkat keras lainnya.
1.6
Sistematika Penulisan
Dalam penyusunan skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan terbagi dalam enam bab pokok bahasan, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut:
8
BAB I.
PENDAHULUAN
Pada bab ini akan diterangkan tentang latar belakang masalah, tujuan penulisan, batasan masalab, serta metode penelitian dan sistematika penulisan. BAB II.
LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi tentang teori-teori yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini, pengertian multimedia, elemen-elemen
multimedia,
dan
peralatan
pendukung
multimedia. BAB III.
METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan dibahas mengenai metodologi perancangan
yang
digunakan
dalam
mengembangkan
aplikasi multimedia. BAB IV.
ANALISA DAN PERANCANGAN
Pada bab ini berisi tentang gambaran umum perusabaan, analisa serta perancangan dan pembahasan konsep pengembangan aplikasi multimedia. BABV.
IMPLEMENTASI DAN EVALUAS I
Bab ini berisi tentang spesifikasi sistem yang digunakan
baik
software
maupun
hardware.
Serta
implementasi dan evaluasi dari program aplikasi company profile berbasis multimedia.
9
BABV.
PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari apa yang sudah diterangkan pada bab-bab sebelumnya, dan juga berisi saransaran perbaikan yang berhubungan dengan masalah yang dibahas oleh penulis.
BABil LANDASAN TEORI
2.1
Multimedia 2.1.1
Definisi Multimedia L
Menurut Rosch (dalam Suyanto, 2002:20), multimedia adalah kombinasi dari komputer dan vidleo.
2.
Menurut McCormick (dalam Suyanto, 2002:21), multimedia secara um um merupaka:n kombi:nasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.
3.
Me:nurut Turban (dalam Suyanto, 2002:21), multimedia adalah kombinasi paling sedikit d:na media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara dan musik), animasi, video, teks, grafik, dan gambar.
4.
Menurut Robin dan Linda (dalam Suyanto, 2002:21), multimedia
merupakan
alat
yang
presentasi
yang
dinamis
dan
dapat
menciptaka:n
interaliif
yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video. 5.
Me:nurut Fred T Hofstetter (2001 :2), multimedia adalah penggunaan komputer uutuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan dari teks, graiiik, audio dan video sehingga membuat pengguna dapat bernavigasi, berkreasi dan berkomunikasi dengan komputer.
H
2.1.2 Elemen Multimedia Untuk
membuat
ap.likasi
multimedia,
diperluk-an
penggabungan dari beberapa elemen, yaitu : A.
Teks Ada1ah elemen dasar paling sederhana da1am penyampaian
informasi
yang
membutuhkan
ruang
penyimpanan yang keciL Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna. Teks terdiri dari empat macam, yaitu: L
Teks Tercetak Ada1ah teks yang dicetak pada kertas.
2.
Scanned Teks
Adalah teks yang tercetak karena discan (dipindai) oleh scanner (alat pemindai) dan diubah menjadi bentuk yang dapat dibaca oleh kornputer. 3
Teks Elektronik Adalah teks yang dapat d~baca oleh kornputer.
4.
Hypertext
Adalah teks elektronik dimana antara satn teks dan yang lainnya mempunyai Jmbungan yang tidak linear. B.
Gambar/Grafik Gambar yang digunakan dalam multimedia dapat
I
I
12
program editor gambar seperti Adobe Photoshop, dapat juga berupa gambar basil scmming dari foto atau Jukisan tangan, atau dapat pula bempa 1:,>abunt,>an antaira basil scanning dan editing.
Selain gambar, dapat pula digunakan grafik, baik bempa grafik batang, grafik lingkaram (pie), maupnn jenis grafik yang lain dalam dua dirnensi maupun tiga dimensi. Penggunaan
gambar
sangat
bennanfaat
untuk
rnengilustrasikan infom1asi yang akll.ll1 disampaikan, selain akan terlihat lebih menarik, juga bisa menggamharkan beberapa hal yang mungkin kurang bisa dimengerti bila hanya dituangkan dalam bentuk teks. Grafik
merupakan
elemen
multimedia
yang
dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang rnemperjelas penyampaian informasi. Grafik terdiri dari dua bentuk dasar yaitu grafik bitmap dan grafik vektor.
Grafik bitmap disusun sebagi matrik, nilai numerik yang mempresentasikan setiap titik ata11 pixel. Nilai numerik didalam matrik menunjukan wamanya. Grafik bitmap digunakan untuk menyirnpan foto dan garnbar nunit yang membutuhkan rincian secara halus. Biasanya grafik bitmap mempunyai
ukuran
yang
besar dl;m
semakin tinggi
l3
resolusinya rnaka gambar yang dihasilkan sernakin balus tetapi ukuranfile-nya bertambah besar. Sedangkan grafik vektor disusun dari bentuk-bentuk grafis seperti lingkaran, garis, elips, persegi panjang, segi banyak dan sebagainya yang ditempatka11 dengan koordinat, ukuran, ketebalan sisi dan pola pengisian pada bidang. Grafik vektor biasanya dignnakan untuk menyimpan gambargambar kartun dalam bentuk dua dimensi. Menurnt Andleigh dan Tbakrar ( l 996:33-35) image (gambar) adalah suatu objek yang diwakili dalam bentuk grafik. Image dibagi menjadi iiga, yaitu :
L
Visible Images Obyek image yang dapa:t dilibat seperti fotofoto atau basil rekaman digital lail1llya te1masuk kamera, video, gambar, lukisan, dan dol'1lll1en.
2.
Non Visible Images Obyek ini tidak tennasuk dalam image, akan tetapi ditampilkan dalam bentuk image. Contolrnya seperti ukuran subu, alat ukur tekanan, alat ukur angin dan sebagainya.
3.
Abstract Images Obyek-obyek yang bukan mernpakan sebuall
I4
Yang termasuk abstrak image adalah basil aplikasi komputer yang menggunakru1 hasiJ perhitungan aritmatik. C.
Animasi AdaJah pembentukan gerakan dari berbagai macrun media/obyek yang divariasikan dengan efek-efek, gerakan transisi juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Definisi lain dari animasi adalah satu teknik dan proses memberikan gerakan yang ru1m1pak pada obyek yang mati yruig dirruigkai dengan perbedaan gerak yruig minim pada setiap ji-ame. Sedangkan menurnt Andlegh drui Thakrar (1996:256), animasi adalah serentetan grunbar yang bergerak bergantian dengan waktu yang sangat oepat sehingga seolaholah grunbar tersebut bergerak. Mengacu pada http://www.animatorfornm.org/article/ horizon/storytelling.htm,
ruiimasi
berdasarkrui
teknik
pembuatal1!lya terbagi mettjadi tiga bagian, yaitu :
l.
Stop lv/otion Animation Sering disebut claymation karena dalam perkembangruinya sering menggunakan clay (truiah liat)
sebagai obyek yang digerakkan. Teknik ini
ditemukrui oleh Stuart Blakton pada tahun 1906,
l5
pada papan tnlis, diambil gambamya dengan still camera, lalu dihapus untuk menggmnbar ekspresi wajah
selanjutnya.
Teknik
mi
mulai
senng
digunakkan dalam efek visual ootuk film pada tahun 60-an bahkan sampai saat ini. 2.
Traditional Animation Adalah teknik animasi yang dikenal sampai saat
ini
Dinamakan
tradis:ional
karena
telah
digunakan sejak animasi dikembangkan perrama lrali. Dan sering disebut eel animation karena teknik pengerjaannya
yang
dilaknkan
pada
celluloid
transparent yang sekilas mirip dengan trans:paransi OHP (Over Head Prqjector).
3.
Computer Cirajliics Animation Dengan berkembangnya teknologi komputer, Jahir teknik animasi baru yang seluruh pengerjaannya menggunakan komputer yang disebut romputer animation atau lebih dikenal dengan animasi tiga dimensi. Untnk membedakan animasi tiga dimensi yang proses pengerjaan selumhnya dengan komputer, eel animation lalu disebut animasi dua dimensi. Sedangkan menurut media pembuatannya, animasi
dibagi menjadi dua bagian, yaitu : Computer Base
16
L
Computer Based Animation
Animas.i yang dihasilkllll1 oleh komputer untuk membuat efek visual seperti pernbahan posisi, bentuk warna, struktur suatu obyek dlan perubaban dalam pencabayaan, sudut pandang, orfontasi dan fola1s.
2.
Full Motion Video
Adalah animasi yang terbuat atas bantuan video atau kamera sehingga yang d:ihasilkan berupa gambar alami. Full Motion Video memiliki komponen yang paling komplek dari sistem multimedia. Penggunaaan
ammas1
berfungsi
untuk
menghidupkan peran tertentu yang biasanya bukan manusia, sehingga menjadi karakler hiclup dan manusiawi. Namun tidak tertutup kemungkinan berfungsi untuk menghidupkan penggambaran tokoh manusia (figure) agar dapat bergerak secara alami seperti manusia. Dalan1 pembuatan animasi, perlu d:iketalmi beberapa prinsip yang dijadikan acuan untuk menghasilkan animasi yang lbagus dan menarik. Menurut
http://www.animatorforum.org/article/
horizon/storytelling.htm.12 tersebut adalah :
prinsip dasar animasi
17
L
Pose dan Gerakan Autaira (Pose to Pose and Jnbetween) Sulit untuk menggambarkan gerakan tiap frame dalam satu animasi, agar lebih mudah gerakan dibagi menjadi dua bagian., yaitu pose dan gerakan antara (pose to pose
and inbetween). Pose adalah gerakau paling ekstrim dari tiap gerakan1 yang ada, sedangkan inbetween adalah ger:akan dari suatu pose ke pose lainnya. Pada digan1barkan
animasi key
dua
pose,
dimensi lalu
akan
inbetween
dilanjutkan dengau membuat gerakau antara satu pose ke pose lainnya. Sedangkan dalam tiga dimensi dilakukan setup karakter dan mengatur pose. !nbetween dilakukan oleh komputer secara (hampir) otomatis yang dikontrol dengan modifikasi pada grajhics editor atau function curve. 2.
Pengaturan Waktu (Timing) Pengaturan waktu adalah ''ji\va" dari suatu animasi.
Dengan
mengatur durasi
gerakan, suatu karakter bisa terlibat berbeda
18
sama, tetapi dengan dnrasi gerak yang berbeda, maka karakter bisa terlihat herjafan santai (jarak antara key pose cukup jauh), herjalan biasa (jarak antara k.y pose cukup sedang), atau terlihat be1rlari (jarak antara key pose cukup dekat).
3.
Gerakan sekunder ~5econdary Ac.tion) Adalah gerakan yang terjadi akihat gerakan lain. Gerakan ini merupakan kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan akan mengimbangi langkah kaki, pinggang ikut berputar dan badan ikut condong bergerak ke kiri atau ke kanan. Tentu saja gerakan ini merupakan akibat gerakan utama, yaitu langkah kaki untuk mem::iptalran gerakan yang terlihat alami, gerakan sek-under tidak boleh melebihi gerakan utan1a.
4.
Akselerasi (Ease In and Out) Prisip
yang
sama
berlal-u.
pada
animasi, dimana pada pergerakan suatu model, akan
diberikan
"percepatan"
pada awal
pergerakan dan "perlambatan" pada akhir
19
5.
Antisipasi (Anticipation) Pad.a dasarnya s•emua gerakan terjadi dalam tiga bagian, bagian awal yang disebut antisipasi gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow
through).
Sebagai
meloncat,
akan
contoh
pad.a
dilakukan
gerakan gerakan
pendahuluan (antisipasi) dengan penekukan kedua kaki, menarik
membungkukkan badan dan
kedua
tangan
kebawah,
barn
meloncat. 6.
Gerakan Lanjutan dim Perbedaan Waktu Gerak (Follow 1'l1rough and Overlapping
Action) Mengacu pada hukum kelembaman Newton, bahwa setiap l:ienda yang bergerak cenderung
tetap
bergerak,
sampai
mendapatkan gaya yang menghentikannya. Maka setiap gerakan harm; mempunyai sedikit "gerakan berlebih" pada tiap akhir gerakan yang
disebut
gerakan
penutnp
(follow
throught). Tidak semua gerakan terjadi atau
20
perbedaan waktu antara langkah kaki dan ayunan tangan, seringkali gerakan tersebut terasa bertindihan. Priusip iui di.kenal sebagai overlapping action.
sebagai conroh saat
melompat turnn kedua kaki tidak mungkin menginjak
tanah
pada
saat
bersamaan,
melaiukan cenderung terns berayun untuk mengimbangi tubuh agar kembali stabil. 7.
Gerakan Melengkung (Arc) Prinsip yang
dite~rapkan
pada animasi
adalah pada saat terjadi pergerakan, maka akan
disertai
dengan
melengkung kearah
at~is
gerakan
S<-"dikit
atan bawah yang
membentuk Jingkaran. Penerapan prinsip ini bertnjuan agar animasi tidak terlihat kaktI seperti robot sehingga terlihat lebih luwes dan dinamis. 8.
Dramatisasi Gerakan (Exaggeration) Adalah tindakan yang dilakukan untuk mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sebagai contoh gerakan orang yang sedang marah
akan
berkacak
dilengkapi
pinggang
atau
dengan matanya
tangan yang
21
umum. Bila mampu meuampilkan ekspresi tmtuk menduktmg, maka dramatisasi gerakan tidak diperlukaa 9.
Elastisitas (Squash and Stretch) Prinsip elastisitas bisa digambarkan seperti bola karet yang dilempar keatas, saat kembali
kebawah
tedihat
agak
sedikit
menempel dengan lantai dulu baru memantul kembali keatas. Dibutubkan gerakan model yang lentur untuk menghindari kesan kaku dan menjadi aneh. 10.
Penempatan di Bidang Gambar (Staging) Penempatan kamera
mutlak
lrnrakter diperlul--a:n.
dihadapan Dengan
menempatkan kamera atau karakter secam tepat, konsep yang diingink-an dapat terbaca dengan mudah oleh penontoa Prinsip yang paling penting adala11 prinsip cinematograpy dan prinsip silluet. Penempatan kamera yang rendab akan menciptakan karakter terlihat besar dan menakutkan.
Sedang penempatan kamera
tinggi akan membuat karakter terlihat kecil
22
dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Memberi silluet akan memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu (tidak jelas), maka penonton akan sulit mengerti aksi yang dilak-ukan karakter. 1L
Daya Tarik Karakter (Appeal) Karakter
dalam
ammast
harus
mempunyai daya tarik yang unik. Kesan unik bisa dibentuk dari desain, atau penggmnbaran ekspresi. Daya tarik karakter bukan hanya terlihat pada penampilan {rupa karakter, desain pakaian atau aksesori). Namun juga digambarkan pada keseluruhan gerak, tingkall laku dan sikap karakter t1~rsebut 12.
Penjiwaan Peran (Personality) Animasi yang baik adalah yang dapat menggarnbarkan pe1tjiwaan setiap modelnya Penjiwaan peran adalah "roh" seliap karakter yang rnemberi kesan unik, tampak lebih hidup dan
Jebih
"berjiwa".
Penling
untuk
mengetahui latar belakang setiap karakter.
j
i
23
Mulai dari latar belakang hidup, tingkah laku sampai hubllllgan interak'Si antar lingkllllgan.
D.
Audio (Suara/Musik) Suara akan menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia. Menurut Burger (1993:263), audio digambarkan sebagai pergetaran dari tekanan udara yang me:nstimulasi genderang telinga yang diteruskan oleh syaraf dlim diterjemahkan oleh otak. Dengan kata lain,
audio
d~definisikan
sebagai
fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Dalam multimedia dikenal tiga: jenis suara, pertama adalah suara percakapan, kedua smi.ra yang dihasilkan oleh alat musik, baik alat musik tradisional maupun modem. Dan yang terakhir adalal1 suara diluar Sllara tembakan, suara halilintar, dsb. Jenis terakhir ini biasa disebut efek s.uara. E.
Video Adalah elemen multimedia paling kompleks yang mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-kata. Penyampaian inforrnasi lebih komunikatif dibandingkan gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik, suara dan teks, namllll lbentuk video berbeda
24
Dalam video, infonnasi disajikan dalam kesatuan utuh dari obyek, sedangkan animasi menyajikan gabungan beberapa obyek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling mendukung penggambaran yang terlihat seakan hidup.
2.1.3. Peralatan Multimedia Untuk menjalankan berbagai elemen multimedia tersebut, diperlukan komponen utama agar dihasilkan aplikasi multimedia yang menarik, yaitu : J;.
Prosessor Adalah chip elektronik yang mampu merespon dan memproses instrnksi yang diberikan lalu mengeluarkan basil dari instruksi yang diberikan tersebut Terletak pada
motherboard didalam Central Processing Unit (CPU}.
Prosessor biasa disebut mikroprosessor dan merupakan ""otak" atau inti dari komputer. :Y
Memori Adalah perangkat keras untuk menyimpan infonnasi untuk waktu sementara maupun pennanen. Ada dua jenis memori yang digunakan, yaitu R.mulom Acce.1w Memmy (RAM) atau biasa disebut rnernori uJ:a:ma dan Read Only 1\!femory (ROM) memori yang hanya dapat dibaca yang
disediakan oleh pihak vendor pembuat Operating System
25
r
Monitor Adalah suatu perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu menampilkan bermacam bentuk format sesuai denganjenis kartu grafik yang digunakan.
r
Kartu Grafik Adalal1 kartu (card) untuk menampilkan fonnat wama dan tulisan yang akan terlihat dimonitor.
>-
Kartu Suara Adalah kartu yang dipasang pada motherboard untuk memanipulasi, merekam suara dari CD ROM atau dari peralatan audio yang lain dan mengeluarkan suara melalui active speaker setelah diproses didalam lrompnter.
r
Pengeras Suara (Active Speaker) Adalah alat yang mampu mengeluarkan suara yang dikirim dari kartu suara. Selain digunakan pada komputer, active speaker juga biasa digunalmn untuk keperluan
elektronik lainnya seperti televisi, radio,, dsb. );;-
Hard Disk Adalah sebuah piringan keras dari magnetik yang berfungsi untuk menyimpan data kedalam komputer. Kata "keras" disini untnk membedakan dengan t1oopy disk yang biasa disebut piringan lunak. Kapasitas hard disk sekarang sudah sangat memadai, antara 40 GB-120 GB (Giga Byte),
26
);..
CD ROM AdafalJ suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang disimpan dalam piringan compack disk (CD). Untuk menulis data yang akan disimpan kedalam compack
disk, mempergunakan CD ROM Writer (CD RW). );-
Piranti lunak yang dibutullkan Adalah driver sebagai penterjemah antara peralatan perangkat keras dengan program yang digunakan.
2.1.4 Manfaat Penggnnaan Multimedia Merrurnt http://www.usu.edu/sanderso/multirretfmutiadv.html perrggunaan multimedia dalam proses menginformasikan pesan atau berita memberikan beberapa manfaat, yaitu :
Ji>
Peningkatan pesan/berita yang hanya berbentuk teks Dalam multimedia, presentasi dalam bentuk teks akan menjadi lebih menarik dengan menambahkan gambar, suara, atan efuk-efek tertentu.
};>
Memperbaiki presentasi audio-video tradisiona! Penonton akan lebih menarik pada presentasi dengan menggunakan
aplikasi
multimedia
dibandingkan
menggnnakan slide ataupun proyektor transparan. );-
Menarik perhatian dan mempertahankannya Pada
umumnya
orang
lebih
tertarik
pada
27
elemen teks, grafik, suara dan video dibandingkan tampilan ketikan teks yang cendenmg monoton. );;-
Baik bagi para pemula pengguna komputer Bagi
pemakai
yang
merasa
kesulitan
dengan
penggunaan papan tombol komputer (keyboard) dan instrnksi yang
kompoleks,
rnaka
akan
rnerasa lebih
nyaman
menggunakan mouse atau layar senmh (touch screen) dalam pengoperasian.
2.1.5
Aplikasi Multimedia Menurnt http://www.usu.edu/sanderso/multinet/definiti.html, ada dua jenis aplikasi multimedia, yaitu : l.
Aplikasi multimedia interaktif Adalah aplikasi multimedia yang memungkinkan terjadi interaksi dengan pemakai, sehingga pemakai dapat mengatur urutan jalannya aplikasi, temtama dalam memilih bagian mana yang ingin dilihat dan mana yang tidak. Diperlukan tahapan yang jelas dan mudah agar tidak mernbingungkan pernakai.
2.
Aplikasi multimedia non-interaktif Adalah aplikasi multimedia yang terdiri dari elemen teks, grafik, suara, dan video, yang hanya dapat dinikmati atau ditonton oleh pemakai saja.
28
2.2
State Transition Diagram (STD) State Transition Diagrmn (Diagram transisi keadaan) merupal-an suatu modeling tool yang menggambarkan Time Depend Behavior dari suatu sistem (Yonrdon, 1989:259). Pada mulanya model State Transition Diagram ini hanya digunakan untuk menggambarkan suatu sist1em yang bersifat real
time. Ada dua cara kerja sistem ini yaitu pasif rum aktif STD ini hanya digunakan untuk menuliskan urutan dan pergantian dari layar yang dapat terjadi, ketika pengguna sistem berada pada tenninat
'Jr
Keadaan Sistem Setiap kotak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada didalamnya. State disimbolkan dengan simbol segi empat. Simbol State :
)>
Perubahan Sistem Untuk menghubungkan satu keadaan dengan keadaan lain. Ini digunakan jika sistem memilik.i transisi dalam perilakunya, maka hanya suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu. Simbol Transition State :
);>
Kondisi
rum Aksi
Untuk melengkapi STD dibutuhkan dua hat tambahan, yaitu : kondisi sebelwn keadaan berubah dan aksi dari pemakai wituk
29
Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan disebelah anak panah yang menghubungkan dua
2.3
Macromedia Flash MX 2004 Macromedia Flash adalah software aplikasi untuk membuat animasi baik untuk keperluan internet, pembuatan film animasi, media presentasi, company profile, dsb. Dengan Macromedia Flash, web dapat dilengkapi dengan bermacam animasi, audio, dll. Animasi hasil dari lvfacromedia
Flash dapat diubah kedalam fonnat lain untuk digunakan pada pembuatan desain web yang tidak langsnng mengadaptasi Flash.
Maaomedia Flash memiliki pemrograman ActionScript, dan dapat mempakan authoring tool berbasis timeline dan terstmktur. lvfacromedia
Flash MX 2004 (Flash 7) yang mempakan kela1tjl!ltan dari lvfacromedia Flash MX (Flash 6) memperkenalkan konsep barn dalam penulisan script, yaitu menggunakan ActionScript 2.0. ActionScript 2.0
menggunakan
konsep Object Oriented Programming (OOP) yang telah dianut oleh bahasa pemroi;,'faman tingkat tinggi seperti C++, Java, Delphii, keluarga .NET, dan
, I
30
Selain itu, pada Macromedia Flash lv/X 2004 tersedia fasi!itas yang dapat memudahkan kita untuk membuat animasi special effect seperti blur, explode, transisi, ataupun transformasi. Pengaturan menu-menu serta
pemunculan file jla pada Macromedia Flash MX 2004 lebih teratur dan dipermudah dengan menggunakan shortcut yang ada. Pada Flash versi terbaru ini juga terdapat panel-panel tan1bahan untuk mempermudah pembuatan aplikasi Flash seperti panel behavior yang akan menambahkan ActionScript yang dibutullkan untuk membuat aplikasi tersebut.
Dengan demikian dapat digunakan pada peng.::mbangan multimedia interaktif untuk produksi CD, jaringan, mauptm penggunaan pada web. Dalam multimedia dapat dilihat teks, gambar, animasi, dan digital video tampil bersamaan pada satu saat dan penggunaan button (tombol) sebagai alat interaktif Movie Flash terdiri atas grafik, teks, animasi, dan aplikasi untuk
situs web maupun presentasi multimedia. Semuanyar tetap menggunakan grafik berbasis vektor. Jadi,. aksesnya lebih cepat dan akan terlihat balm; pada resolnsi layar berapapuu, selain itn juga mempunyai kemampuan untnk mengimpor video, gambar, dan suara dari Juar. Movie Flash juga bisa memasukkan interaktif dalam mov1e-nya
menggunakan ActionScript, yang nantinya user atau pengguna bisa berinteraksi dengau movie, menggunakan keyboard atau mouse uutnk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari sebuah movie, memindahkan obyek-obyek, memasukkan infonnasi melalui form dan operasi-operasi
31
Perkembangan multimedia yang pesat dapat dilihat dengan makin diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter dalam internet dan menambahkan audio, video, teks, dan lain-lain. Macromedia Flash adalah salah satu authoring tool untuk produksi multimedia dan internet. Flash tidak hanya menggabungkan elemen multimedia kedalam portable movie, tetapi disamping itu dengan ActionScript, !"lash mernpunyai kemampuan dalam membuat interactive scripting. (Ariesto Hadi Sutopo, 2002).
T.oolBar Menu
C
...... Panel Timeli11e
Parter Tan'lbahan
~
~
%lll,~llfliis'"l%%,_;I
ilC
1'*i;.a
Paool Help
Tools
Gambar 2.1 IDE Macromedia Fla~h 1\tf:( 2004
a.
TooJBar Menu ToolBar
Menu
berisi
perintah-perintah
umwn
yang
32
dapat diakses dengan cara mengklik lallb>snng pada item menu bar yang bersangkutan. Misalnya untuk mengaktifkan menu File, denga11 mengklik pada bagian kata File. Selain itu dapat pula me11gaktifkan menu ini dengan cara menekan tombol Alt pada keyboard ditanibah dengan hurnf yang digaris bawahi pada menu ini. Misalnya untu.k mengaktifi"lln menu File, dengan menekan tombol Alt ditambah huruf F. b.
Tools Tools merupakan alat untuk membuat obyek animasi pada kanvas (stage). Tools mempakan kompone:n penting sehingga keberadaannya pada layar monitor sangat diperlukan.
c.
Panel Properties Panel Properties berisi properties druri tools yang digunakan, yaitu antara lain ukuran serta posisi dari obyek yang ada di kanvas, efek color, dan lain-lain.
d.
Panel Action Panel Action merupakan tempat untuk menulis Action Script. Macromedia Flash MX 2004 menggunakan A·ction Script 2.0 yru1g sudah mendukung OOP (Object Oriented Programming).
e.
Stage Stage (Kanvas) digunakan sebagai obyek pembuatan animasi. Semua ide dasar pembentukan animasi maupun dynamic content web dibuat pada bidang ini. Ukuran serta wama kanvas dapat
33
f.
Panel Help Panel Help berisi trouble shooting penggunaan Flash apabila kita mengalami kesulitan dalam menggunakan program Flash.
g.
Time Line Time Line pembentukan
digunakan
frame-frame
sebagai
ammas1.
pengatur waktu
Time
Line
dan
mernpakan
komponen yang bertugas membuat pergerakan dari tiap-tiap item animasi, menggandakan animasi, rnembuat lapisan (layering) animasi rnaupun pengatur waktu animasi. h.
Frame Frame berada didalarn Time Line. Frame bisa diubah menjadi keyframe dan sebaliknya. Keyframe adalah frame dimana kita mendefinisikan perubahan animasi terrnasak frame action untak memodifikasi movie.
1.
Layer Layer adalah seperti lembaran transparan yang berdiri sendiri dan terlepas antara satu layer dengan layer Jainnya. Jun1lah layer yang dapat dibuat bergantung pada memori komputer. banyaknya layer tidak menarnbah akuran File saat rnelakakan publish movie.
J.
Panel Tarnbahan Panel Tambahan yang antara lain Color Mixer, Component, Library, Behaviour, dan Jain-lain. bisa dimunculkan dan dihilangkan. Panel-Panel Tarnbahan tersebut berada pada Too!Bar Menu
34
2.4
Adobe Photoshop CS Adobe Photoshop adalah
program
pengolah
gambar
yang
penggunaannya sangat luas. Mulai dari membuat gambar animasi, merancang balaman web, desain grafis (grafltic design), persiapan presentasi, editing foto, atau penyutingan foto atau istilah populernya digital imaging. (Johntefon, 2003:V).
Adobe Plwtoshop G') (Creative Suite) yang merupakan kelanjutan dari Adobe Photoslwp7.0 adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional,
yang
membantu
pengguna
bekerja
lebih
efisie~
mengeksploitasi kreatifitas dan memghasilka11 gambar dengan lmalitas tertinggi untuk cetakan web atau yang la:innya.. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar desain web, Jebih cepat dalam mengolah foto dan Jcbih banyak lagi. (M Suyanto, 2003:23).
Toolbox
Kamms
i Pallete !
l I
I
35
a.
Menu Bar Menu bar berisi semua menu yang d.isusun berdasarkan kesamaan tipe. Misalnya, semua menu yang bi:rkaitan deDJ,>an layer berada d.idalam menu layer, yang berkaitan dengan efek berada dalam menu filter, dan lain-lain.
b.
Option Bar Option bar berisi pilihan tambahan yang berubah sesuai dengan tool (alat) yang dignnakan.
c.
Toolbox Toolbox berisi semua tool yang digunakan dalam Adobe Photoshop, yang antar lain: };>
Marquee Tool Terd.iri dari rectangular, elliptical, single row, dan single colmnn marquee tool berfungsi untuk membuat seleksi pixel.
'P-
Move Tool Berfungsi untuk menyeleksi atau mengaktitlran suatu obyek.
'P-
Lasso Tool Terdiri dari lasso tool untuk menyeleksi obyek secara bebas, polygon lasso untulc membuat seleksi dengan cara mengklik pada masing-masing sudut obyek sehingga berbentuk suatu seleksi dan ma1,,"lletic lasso tool yang
36
berfungsi untuk membuat seleksi berdasarkan kesamaan nilai \vama pixel. ~
Crop Tool Berfungsi untuk memotong dokumen berdasarkan area yang diseleksi dengan Crop tool. Brush Tool Berfungsi untuk membuat obyek denglllll model sapuan kuas.
};
Slice dan Slice Select Tool Slice tool untuk membuat slice pada area kanvas tertentu, sedangkan slice select tool untuk menyelebi slice yang ada dikanvas.
>-
Pencil Tool Berfungsi untuk membuat obyek dengan garis tegas seperti goresan pensil.
>-
Patch Tool Berfungsi
nntuk
memperbaiki
area
gambar
berdasarkan sample pixel tertentlL -,.,
Eraser Tool Berfungsi untuk menghapus area pixel tertentu, Eraser tool terdiri dari Backgroud Eraser tool dan Magic Eraser tool.
;...
Line Tool
i
'
37
r
Gradient Tool Berfungsi untuk mengisi area pixel tertentu dengan vvarna gradien secara linear, radial, dengan sudut tertentu (angle gradient), dengan warna gradien yang memantul (reflected gradient), atau dengan warna gradian berbentuk diamond
'»-
Paint Bucket Tool Berfungsi untuk mengisi area tertentu dengan warna solid berdasarkan warna foreground yang sedang ak-tif.
?
Blur Tool Untuk mengaburkan area pixel tertentu pada gambar.
r
Sharpen Tool Untuk menajamkan area pixel tertentu pada gambar.
r
Selection Tool Terdiri dari Path dan Direct selection Tool berfungsi untuk menyeleksi poin-poin pada suatu obyek path.
)-
Type Tool Berfungsi untu menulis teks.
};>
Pen Tool Berfungsi untuk menggambar obyek path.
r
Ellips Tool Untnk membuat obyek path berbentnk bulat atau elips
fa>
Rectangle Tool
38
Ji;-
Rounded Rectangle Tool Untuk membuat obyek path berbentuk segi empat dengan sudut membulat
Ji;-
Custom Shape Tool Untuk membuat obyek path dengan bentuk yang telalt ditentukan dalam preset yang ada. Hand Tool
J>-
Untuk menggerak-gerakkan area kanvas. Zoom Tool Untuk mengatur besar kec.il tampilan yang sedang dikerjakan. J;>
Color Tool BerfLIDgsi LIDtuk menentukan warnafi1regrozmd (latar depan) dan background (latar belakang) .
J;-
Jump to ImageReady Berpindah pengeditan ke program lmageReady.
d.
Kanvas Kanvas adalah tempat untuk membuat dan mengedit (mendesain) gambar/foto.
e.
Pallete Well Pallete Well berisi kumpulan pallete-pallete yang disusun secara berurutan LIDtuk memudahkan dalam mengakses pallete yang bersangkutan.
39
2.5
Windows Movie Maker Windows Ji,fovie Maker merupakan salah satu software video editing
yang ada dipasaran. Windows tUovie Maker adalah p;rogram video editing buatan Microsoft yang merupakan salah satu softvl'are yang disertakan dalam sistem operasi Windows XP. program ini tidak memerlukan spesifikasi komputer yang terlalu tinggi untuk menggunakannya selain itu juga karena program ini merupakan bagian dari siste'm operasi Windows XP jadi tidak perlu lagi instalasi karena sudah satu paket dlengan sistem operasi Windows XP, tapi walaupun demikian kita perlu meng-update-nya agar fasilitasnya (tools-nya) lebih lengkap, seperti efek-efe!k untuk transisi, efek
font, dan lain-lain .
••• •• Gambar 2.3 IDE Windows Mavie .Maker
40
r
?
);.
}>
r
Baris Menu Hampir sama seperti Baris Menu software-software pada umumnya. Baris menu pada Windows Movie lvfaker terdiri dari : Menu File, Menu Edit, Menu View, Menu Tools, Menu Clip, Menu Play, clan Menu Help. Movie Task Terdapat empat tombol utama, yaitu : Capture, Edit, Finish Movie, clan Movie Making Tips. Dimana ketiga tombol yang disebutkan pertama mencenninkan proses pi~nangkapan gambar, kemudian dilakukan pengeditan, clan terakbir produksi video final. Sedangkan pada tombol Movie Making Tips terdapat pimduanpanduan untuk mengcapture film, mengedit film, dan lain-lain. Album Adalah tempat menyimpanan clan pengambilan bahan sumber untuk menyusun video. Didalam album terdapat video sumber, title, transisi, image, suara, clan lain-lain. Jendela Preview Aclalah jendela untuk melihat clan memaiukan sebuah clip video. Selain itu juga jendela ini berllimgsi sebagai tempat memainkan basil komposisi pengeditan video yang sedang dilakukan. Jendela Movie Adalah jndela tempat melakukan proses penyustman dan pengeditan video, seperti meletakan objek clip video, title, transisi, suara, dan image yang membentuk sebual1 video final yang diingiukan.
BABlli
l\'IETODOLOGI PENELlTIAN
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data setta informasi atau bahim materi yang diperlukan. Metodologi penelitian yang digunakan oleh penulis dalam merancang aplikasi company profile ini adalah: A.
Metode Pengumpulan Data : !.
Studi Kepustakaan Dilakukan dengan cara membaca dar1 mempelajari bukubuku yang berhubungan dengan multimedia dan company profile serta bukn-buku yang mendukung dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini. Selain itu juga penulis mengunjungi (browsing) situs-situs internet yang berhubungan dengan topik yang akan dibahas dalam penyusunan skripsi ini.
2.
Metode Observasi Dengan menggunakan metode ini penulis mengumpulkan data dengan melakukan survei ke PT. MESANA GROUP, serta tempat yang berkaitan dengan perancangan aphkasi company profile
1 '
'
42
B.
Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia Menurut
Luther
(dalam
Ariesto
Hadi
Soetopo,
2003:32)
Pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan euam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution (implementation) Seperti gambar 3.1 berikut :
Gambar 3.1 Siklus PengembanganAplikasi 1\fultimedia
43
Tahap pengembangan aplikasi tersebut akan dijelaskan secara rinci seperti gambar 3.2 berikut :
Gambar 3.2 Rincian Tahapan Pengembangan Si1:tem Multimedia
44
3.1
Konsep (Concept) Ta1mp konsep (concept) yaitu menentukrun tujuan, tennasuk identifikasi audien, macam aplikasi (presentasi, interaktif, dan lain-lain), tujuan aplikasi (infonnasi, hibUillll, pelatihan, dan lain-lain), dan spesifikasi umum. Dasar aturan untuk perancaugan juga ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target dan lain-Iain. Adapun tahap konsep yang peuulis lakukan adallah :
>
Menentukan tujuan, pada tahap ini clitentukan t111Juan dari pembuatan aplikasi, serta audien yang menggunakannya
>
Deskripsi konsep aplikasi yang akan clibuat dengan menentukan jenis aplikasi {presentasi, interaktif, dan lain-Iain), dan spesifikasi
umum aplikasi (Judul, auclien, dan lain-lain).
3.2
Perancangan (Design) Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur proyek, serta gaya dan kel:mtuhan material untuk proyek. Spesifikasi yang akan dibuat berdasarkan pada langkah berikut : )>
Perancangan storyboard
J;r
Desain struktur navigasi berupa hirarki menu
>
Perancangan bagan alir (flowchart view)
');;>
Perancangan diagram transisi (state transition diagram)
>
Perancangan antar rnuka (user imerjace)
45
3.3
Pengumpulan Dahan (Material Collecti11g) Pada tal1ap pengumpulan bahan (material collecting) dilakulran pengumpulan bahan seperti c/ipart image, animasi, audio, video, berikut pembuatan ganibar, grafik, foto, dan lain-lain yang diperlulran untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan diperoleh dari berbagai sumber seperti internet, maupun dari pihak perusahaan.
3.4
Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembzy) merupakan tal!mp dirnana seluruh obyek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasark--an stmyboard,
.flowchart view, stmktur navigasi, atau diagram oby<:k yang berasal dari tahap desain. Pada tahap ini sojiware yang akan digunakan adalah
Macromedia flash MX 2004, Adobe Photoshop CS, Hlindows Movie ivfaker.
3.5
Tes ( Testi11g) Tahap tes (testing) dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan seluruh data telah dimasuk--an. Fungsi dari pengetesan adalah memastilrnn bahwa basil
pembuatan aplikasi
multimedia
S<~suai
dengan yang
direncanakan. Suatu hal yang tidak kalah penting adalah aplikasi hams dapat berjalan dengan baik dilingkllllgan user. User merasakan kemudahan serta manfaat dari aplikasi tersebut dan dapat menggunakanrnya sendiri.
3.6
Distrbusi (Distribution) Pada tahap ini akan dilakukan implementasi serta evaluasi terhadap aplikasi multimedia dan setelah semuanya selesai aplikasi multimedia akan digandakan menggunakan CD RW atau perangkat keras lainnya. Beberapa tahap implementasi dan evaluasi. yang penulis lakukan adalah: };-
Spesifikasi perangkat k-eras dan perangkat ltmak yang d:ibutuhkan untuk mengeksekusi aplikasi.
};-
Cara pengoperasian program.
};-
Menjelaskan basil tampilan_
?
Evaluasi program.
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN
4.1
Gambaran Umum 4.1.l
Profil Perusahaan PT. MESANA GROUP (Mesana) di.dirikan di Jakarta pada tanggal 14 Desernber 1994, sejak itu Mesana telah rnenjadi perusahaan penyedia layanan investasi perbarikan dan perusahaan sekuritas yang besar, serta perusahaan money broker. Melalui dua anak pernsaahanya PT. Mesana Investama Utama dan PT. Mesana Transforex Intemasional, Mesana rnenawarkan pelayanan keuangan secara menyeluruh kepada para kiiennya. Mesana telah banyak rnelakukan tugas yang rnenyangkut
Financial Restructuring (Rektrnkturisasi Keuangan). lvfergers & Acquisitions (Penggabungan & Penambahm1),. Private Placement (Penempatan Khusus), yang dikoll1binasikan dengan Sales and
71-ading of!vfarketable Securities (Penjualan daa Perdagangan SuratSurat Berharga yang Dipasarkan), Foreign Exchange (Pertnkaran Mata Uang Asing) dan Money Jvfarket Transaction (Transaksi Mata Uang) mempermudah tingkat pertull1buhan perusahaan secam bersama dengan kekuatan dasar kemampuan dalam lial keuangm1, sehingga rnernperkuat keputusan dan kepercayaan perusahaan. Dalam eksistensinya, Mesana didukung oleh lebih dari 50
48
analis dibidang industri keuangan. Meskipun berasal dari latar belakang yang berbeda-beda para tenaga profesional Mesana menempatkan sepenuhnya kepedulian, kesetiaan, disiplin clan naluri yang tajam dalam mengutamakan layanan yang terbaik untuk klien. Mesana memiliki tim dengan kemampuan terbaik dalam menangani masalah keuangan perusahaan, transaksi terbatas dan masalah strukturisasi. Anggota proyek tim terpiiih Mesana yang juga termasuk eksekutif perusahaan dengan pengalaman langsung meghadapi masalah Restructuring (Rektrukturisasi), lvferge1w & Acquisitions (Penambahan & Penggabuangan), Private Placement
(Penempatan Klmsus), dan Initial Public Offering (Penawaran Saham Perdana), berkomitmen Wltuk memberikan layanan terbaik kepada klien dengan bekal
pengalaman-p<~ngalaman
tersebnt.
Mesana selalu berusaha keras Wltuk memastikan basil peke1jaan para profesionalnya efektif dan memberi nilai yang berharga untuk klien. 4.1.2
Visi Melalui dua anak perusahaannya, PT. Mesana lnvestama Utama (Perusahaan Sekuritas) dan PT. Mesana Transforex Internasional
(Perusahaan
Money
Broker).
Mesana
ingin
memberikan sumbangan yang besar dibida11g investasi perbankan, sekuritas, dan money broker.
49
4.1.3
Misi Memberikan pelayanan yang maksimal kepada klien dengan earn selalu meningkatkan pelayanan dan memberikan solusi terbaik sehingga memberikan kepuasan bagi klien.
4.1.4
Strulrtur Organisasi
1
I I I I I I i I I I I i I I I I I I 1'1'. MESANA TRA>ISHlRE>< l>ITl:>INASIOl
-,. I
'
! I I I I I I I I I I I I I
- - - - - - - - - - - - - - - - - - - __ I
50
4.2
Identifikasi Masalah Dalam menjalankan usahanya dalam bisnis investasi perbankan, sekuritas dan money broker, PT. MESANA GROUP harus bersaing dengan
perusahaan-perusahaan lain yang bergerak dibidang yaI1g sama. Untuk memenangkan persaingan tersebut PT. MESANA GROUP melakukan promosi dengan cara memberikan company profile perusahaan berbahasa Inggris yang terbuat dari media kertas (seperti makalah) dalam penyampaian infom1asi (presentasi) tentang PT. MESANA GROUP mulai dari profil, pemegang saham, visi-misi perusahaan, sampai jasa/layanan yang diberikan oleh perusahaan. Company pn!file tersebut diberikan kepada para calon konsumen agar para calon konsumen tersebut tertarik untuk memakai jasa/layanan PT. MESANA GROUP, ataupun kepada relasi bisnis. Promosi yang dilaknkan oleh PT. MESANA GROUP dinilai sangat berpengaru11 dalam menjaring konsumen. Selama ini promosi yang telah dilakukan dirasakan masih kurang, karena Company Profile yang terbuat dari media kertas cepat rusak dan mudah hilang, dan juga memerlukan biaya
yang cukup mahal untuk membnatnya. Selain itu juga !bagi calon konsumen yang tidak begitu lancar berbahasa inggris akan merasa kesulitan karena company profilenya menggnnakan bahasa Inggris.. Promosi haruslah dikembangkan dan ditingkatkan agar mampu bersaing dengan perusahaanperusahaan lain. Bisa saja promosi dilakukan pada media-mr,dia lain, misalnya melalui iklan dimedia cetak, radio, televisi, maupun internet. Oleh karena itu PT. MESANA GROUP harus menentukan upaya-upaya yang
51
Dari uraian diatas dapat penulis simpulkan bahwa media-media yang diguuakan uutuk promosi dan penyebaran infommsi baik itu media cetak maupun elektronik mempunyai kelebihan dan kekuraugan masing-masing, contohnya: );.
Media cetak dapat meuampilkan seluruh informasi tentang PT. MESANA GROUP. Tetapi tidak semua kualitas media atau kertas yang digunakan dapat menampilkan kelebihan informasi yang ditonjolkan, selain itu juga mudah rusak.
~
Iklan melalui radio dirasakan kurang efektif karena jangkauannya bersifut lokal dan hanya dapat didengarkaiL
);.
Iklan ditelevisi dapat menan1pilkan informasi secara keseluruhan. Tetapi biaya yang hams dikeluarkan sangat mabaL
?
Internet (web site) dapat menampilkan infonnasi secara menyeluruh dengan biaya yang yang tidak terlalu mahal tetapi hanya kalangan tertentu yang dapat mengaksesnya.
r
Pemasaran/promosi secara langsung, kott5nmen dapat bertanya Iangsung mengenai PT. MESANA GROUP, namun memerlukan tenaga yang lebih untnk melakukannya.
4.3
Solusi Untnk mengatasi permasalahan yang ada diperlnkan suatn aplikasi yang dapat memberikan solusi, yang a11tara lain : L
Menyajikan informasi lengkap mengenai PT. MESANA GROUP
52
dari pemegang saham, profil pernsahaan, visi dan misi pernsahaan, jasa/layanan yang diberikan, susunan manajeme:n, sampai para klie:n. 2.
Dapat dijadikan
sebagai alat promosi pernsahaan, dan mampu
menekan biaya promosi yang tinggi. 3.
Aplikasi tersebut dapat dijadikan sebagai media presentasi bisnis ketika perusahaan mengadakan pertemuan dengan relasi bis11is.
4.4
Konsep (Concept) Aplikasi company profile ini berbentuk CD interaktif yang akan digunakan sebagai media promosi dan sebagai alat presentasi bisnis perusahaan. Deskripsi konsep company profile PT. MESANA GROUP seperti tabel 4.1 berikut : Judul
: Pe:rancangan Aplikasi Company Profile PT. MESANA GROUP Berbasis Multimedia
Audiens : Umum Image
: Menggunakan fonnat file jpg dan gif yang dibuat sendiri
Audio
: Mengi;,'llllakan format file wav dan mp3 yang diperoleh dari internet dan koleksi mp3 pribadi
Video
: Menggunakan format file .avi yang dibuat sendiri
Allirnasi : Allimasi teks dan gambar yang dibuat sendiri Interaktif : Menggunakan link untuk berpindah dari satu halaman ke halarnan lain yang dibuat sendiri
53
4.5
Perancangan (Design) Pada tahap ini penulis melakukan perancangan aplikasi berupa perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi bernpa hirarki menu, perancangan STD (State De.fl71ition DiaJ,.'1"tlln) dan perancangan antarmuka pemakai (u~er intelface).
4.5.1
Perancangan Storyboard Storyboard mernpakan deskripsi ltiap scene (tan1pilan), dengan mencantumkan semna obyek multimedia dan link ke scene lain. Secara umum rancangan storyboard yang dihasilkan penulis terdiri dari l 7 scene, yaitu : )i>
Scene I _,, Intro Menampilkan intro
:P
Scene 2 _,, Home Menampilkan halaman ntarna (layanan bahasa lnggris)
)i>
Scene 3 _,, Shareholders Tvienampilkan pemegang saham (layanan bahasa lnggris)
r
Scene 4 _,, Profile Menampilkan profil pernsahaan (layarum bahasa lnggris)
r
Scene 5 _,, Vision & Mission Menampilkan visi dan misi pernsahaan (layanan bahasa Inggris)
54
J;;.-
Scene 6 -7 Our Services Menampilkan servis/layanan yang ditawarkan perusahaan (Iayanan bahasa fnggris)
>
Scene 7 -7 Our Management Menampilkan susunan manaJemen pernsahaan (layanan bahasa Inggris)
'};>
Scene 8 -7 Significant Facts Menampilkan
fakta-fakta
penting
1tentang
perusahaan
(layanan bahasa Inggris)
Ir
Scene 9 -7 Clients Menampilkan daftar klien (layanan baha:sa Inggris)
>
Scene! 0 -7 Menu Utama Menampilkan halaman utama (layanan bahasa Indonesia)
Ir
Scene 11 -7 Pemegang Sahan1 Menampilkan pemegang saham (layanarn bahasa Indonesia)
>
Scene 12 -7 Profil Menampilkan profil perusahaan (layanan bahasa Indonesia)
Scene13 -7 Visi & Misi Menampilkan visi dan m1s1 perusahaan (layanan bahasa Indonesia)
Ir
Scenel4 -7 Layanan Kami Menampilkan servis/layanan yang ditawarkan perusahaan (1ayanan bahasa Indonesia)
55
:Y
Scene15
-t Tim Manajemen
Menampilkan susunan manl\}einen perusahaan (layanan bahasa Indonesia)
;;;..
Scene16
-t Fakta-Fakta
Menampilkan
fakta-fakta
penting
1tentang
perusahaan
(Jayanan bahasa Indonesia) 'Y
Scenel 7
-t Daftar klien
Menampilkan daftar klien (layanan ba.ha':lll Indonesia). Pada Scene 6 (Our Services) terdapat topik Money M£1rket
and Capital Market Services (Mlvf&CM.)) dan Corporate Finance Services (CFS) (layanan bahasa Inggris). Setiap topik dihubungkan dengan tampilan baru yang membahas secar:a detail, yaitu scene 6.1 dan scene 6.2, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol tmtuk kembali ke scene sebelumnya. Pada scene 6.2 terdapat topik
Full Services Restructuring (FSR), lvferger and Acquisition (M&A), Private Placement (PP), Initial Public Ojj'i.>ring (lPO),
dan
SUMMARY (layanan bahasa lnggris). Setiap topik pada scene 6.2 dihubungkan dengan tampilan baru yang membahas secara detail, yaitu scene 6.2.l, 6.2.2, 6.2.3, 6.2.4, dan scene 6.2.5, dirnana setiap
scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya. Pada Scene 7 (Our Management) terdapat topik.losep Blasius
Bapa (JBB), lvfelchias M Mekeng (lv!MM), Jskandar lvfam!Ji (JJ\,1),
56
Djauhari (OSD), Ferdinand A Hitipeuw (FAH}, Irsan Nasarudin (IN), Finnan
Soetjal~ia
(FS), Nirbita Budimansyah (NB), Eddy
Kumiawan (EK), A1uhhariman 0 pangai (!v!OP), dan Aulia Oemar (AO) (layanan bahasa Inggris). Setiap topik dihubungkan dengan
tampilan barn yang membahas secara detail, yaitu scene 7. l, 7.2, 7.3, 7.4, 7.5, 7.6, 7.7, 7.8, 7.9, 7.10, 7.11, 7.12, dan scene 7.13, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya. Pada Scene 8 (Significant Facts) terdapat topik Underwriting
Activities, 5 ,Uost Active Participants, dan Other Significant Facts (Iayanan bahasa Inggris). Setiap topik dihubungkan dengan tampilan barn yang membahas secara detail, yaitu scene 8. l, 8.2 dan scene 8.3, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya. Pada Scene 9 (Clients) terdapat topik Selected Engagement
on Debt Instrument, Arranger of Commercial Paper, dan Arranger of Promissory Notes (layanan bahasa Inggris). Setiap topik dihubungkan dengan tampilan barn yang membahas secara detail, yaitu scene 9.1, 9.2 dan scene 9.3, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya. Pada Scene 14 (Layanan Kami) terdapat topik A1oney A1arket
and Capital Market Services (MM&CMS) dan Corporate Finance Services
(CFS)
(Jayanan
bahasa
Indonesia).
Setiap
topik
57
yaitu scene 14. l dan scene 14.2, dimana s
pada scene 14.2 dihubungkan dengan tampilan baru yang membahas secara detail, yaitu scene 14.2.1, 14.2.2, 14.2.3, !4.2.4, dan scene 14.2.5, dimana setiap scene tersebut memp1myai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya. Pada Scene 15 (Tim Manajernen)
t<~rdapat
topik Josep
Blasius Bapa (JBB), 11/felchias M A1ekeng (!Jiflvllvf), Lvkandar Manc(ii (JM), Uthan sadikin (US), Yanuaris G Goleng (YGG), Otto Satrya
Djauhari (OSD), Ferdinand A Hitipeuw (F'AH), lrsan Nasarudin (JN), Firmmz Soetjahja (F:<J), Nirbita Budiman.,yah (NB), Eddy Kumiawan (EK), Muhhariman 0 pangai (fv!OP), dan Aulia Oemar (AO) (layanan bahas.-i Indonesia). Setiap topik dihubungkan dengan
tampilan barn yang mernbahas secara detail, ya.itu scene 15. l, 15.2, 15.3, 15.4, 15.5, 15.6, 15.7, 15.8, 15.9, 15.10, 15.l I, 15.12, dan scene 15.13, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk
kernbali ke scene sebelumnya. Pada Scene 16 (Fakta - Fakta) terdapat topik Aktiviws Underwriting, 5 Partisipan Paling Aktif, dan Fakia Penting Lainnya
(Iayanan bahasa Indonesia).
Setiap topik dihubungkan dengan
58
dan scene 16.3, dimana setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya. Pada Scene 17 (Daftar Klien) terdapat topik Selected Engagement on Debt Instrument (Perjanjian Pilihan Pada Jnstrumen Debet),
Arranger
of Commercial
Paper
(Susunan
Naskah
Perniagaan), dan Arranger of Promissory Notes (Susunan SuratSurat
Berharga)
(layanan bahasa Indonesia).
Setiap topik
dihubungkan dengan tampilan barn yang membahas secara detail, yaitu scene 11.1, 17.2 dan scene 17.3, dimlllla setiap scene tersebut mempunyai tombol untuk kembali ke scene sebelumnya.
4.5.2 Perancangan Flmvcltart
59
Li!>yar
SJha1_veh(JJders
lam11ll!K> l"i!>jti!>r 1-g;, t\Jlission
60
Gambar 4.4 Flowchart Our Services (Layanan Bahasa lnggris)
61
Ciambar 4.5 Flowchart Corporate Finance Services (CFS)
62
T ~rtr-!ip~tkan Mel<:hiai> M
TiGHnpUkar1
~~ayt:'lr
u~rtar~ S·&Rdi~cm
layar
Layar Sealjklhja
Layar KU'flf'da'W
Layar 0'£\lmar
63
Gambar 4. 7 Flowchart Sign[ficant Facts (Layanan Bahasa lnggris)
64
-::>·--~~""""
S!lle<:!IOO Ell!;;a!)e>me~I "" Debi lnslrmr•~ml
Gambar 4.8 Flowchart Clients (Layana11 Bahasa lnggris)
65
layar
s,,1tta.n
66
Gambar 4.10 Flowchart Layanan Kami (Layanan Bahasa Indonesia)
67
Gambar 4.11 Flowchart Corporate Finance Serllices (CFS)
68
U1yar
Kumiawan
69
Gambar 4.13 Flowchart Fakta - Fakta (Layanan Bahasa Indonesia)
70
Gambar 4.14 Flowchart Daftar Klien (Layanan Bahasa Indonesia)
71
4.5.3 Perancangan Struktur Navigasi
12
Struktur navigasi yang dignnakan adalah hierarchiecal model dengan sedikit modifikasi. Pada model ini dapat dilihat penggnnaan setiap scene yang dihubungkan dengan scene lainnya.
4.5.4 Perancangan State Transition Diagram (STD) ~
R.ancangan SID Home
73
?
Rancangan SID Shareholders
Home
!WI! "l!<m!" T1111ljllll
-
& Mission
-
~~
T""'l'i!lran
SlWiTOOdOOfs
-~= T®J"f>Cl-
Gambar 4.17 Rancangan STD Shareholders
74
}'-
Rancangan SID Profile
·-----·Visioo & MIS!llO!l till!< "~"
· ·r-!lllao • !Nmholtlm;
T""'11ill<m1 Prolll
igj$'P!llli!L Tllmjlil""11-
I .~~ l
Vi.!,~
I
Li_l
L~~~~I
Proli!e
lll!~.
K•l\W
Gambar 4. 18 Rancangan STD Profile
75
>
Rancangan SID Vision & Mission
Home Klll! ~: T{tfllfMHuMt
!Ill--
Visslon &
Mission
!(Iii! "Vfa1k
Vhiioo & Mi$$i-Qftl
~ Ki':lmw rlMi P:n::rgraut
Gambar 4.19 Rt:mcangan STD Vision & i\1ission
76
Rancangan STD Our Services
);;>
{MM&CMS)
I
J
!iJik
--·
~ Tiifll!lillu"1
W"H0wm"' Tamplffomll
Kfik ~ T>mpilli~n
OtN $t}n.ices
Gambar 4.20 Rancangan STD Our Services
77
>
Rancangan STD Our Management
Profile
~D"O\lr--l!l!l!"
T~nOllfl\li!n•~
f,~."'""'-"""'""~~~;t~m;•;~J
-~-···--·-""'
~·="~'=---~"·~·~"
Our Services
Gambar 4.21 Ra11cangan STD Our Ma11ageme11t
78
P.
Rancangan STD Significant Facts
··--·
MilL
····'·"
'"
Underwriling Aclivifies
rn
iSHh "Qt~r SiooHl~ Fae~: Tat>ljli!un Olhilr~ Facts
I
! rs;~·eholders J
Home
.
-
~"
,..,
-
II ''"....~ . ~~·--··
'
-
Kiili<
-
=•"'- --"'"·-=
·-~
-
'"
I
'
Vision
,,.,,,,,,
'
;
I
~··
~Qik
···-~·
··-
'
I I
'
Facts "'
"
Hil"~k•'
'.
ll!ll!
'""' ""
!
·~·~-
···-~· -~-
•
""
'
-
.....
; Ilk'······
--
_,_
~
Om"·'""·
,,
l
'
CM<• !
I
"
.... ....
~
.
'
•_,,,.,,,.
,.
0 n'O!!NUU
I
'
I !
I
5 MOS! Active
-
' .I
Gambar 4.22 Rancangan STD Significant Facts
'
I
79
);-
Rancangan STD Clients
Clients
l<Jlk
Gambar 4.23 Rancangan STD Clients
80
Rancangan STD Menu Utama
Prolil ~
Tam!llll<•o -!/-
KW!< "!\llirn1!/F@" Tamµt~n
M©.®lttMIWJ
191!\ "lll!I! & rg::
I
T~llll
lllm&Mlii
Kti\f. ~
·-~
ur-1KM!l
I 111''1<~!!!!~
f~"'1,.,_9_
!!Ilk "lf!lrn" TMl'!!li!l<>ll I -
Kiii< ~
Tam1lil!lll!l
MnrwUt~
Klik '.l~t~.~
iamfl{l-Mn Me-nu tbrtNf
Daflar
Gambar 4.24 Rancangan STD Nfenu Utama
Engbh
81
fa.
Rancangan STD Pemegang Saham
L~~s~~Misi !(Ilk
::F-1wro" ~:
Tnmpillt'*f~ ?r(}ftl
Kllll ~ TM:tpi11\an
-
""-·-· '1""1!lll"~n
Pc--•
l
''l'l!mi!!iln •!llll!JJL Tl!tt1!l'i-
"'"-llil '""""'
l
y.,,,l)l_
F!lklo·f-
!(Ilk
"~ME"
TH1l)lllom
!lliil:i511l!!!!C.
~fif
dmi Pr©gmm
Gambar 4.25 Rancangan STD Pemegang Saluzm
82
>-
Rancangan STD Pmfil
II!!!< "Pr!lllt"
T••lfliProlil
Pmfi!
Kfil< "l'N!l!" T~oProfll
~::!'.El: 'fmpiitt1tn
f•l
Gmnbm· 4.26 Rancangan STD Projll
83
Rancangan STD Visi & Misi
;;.
! M~!U Utarna !~-·~·
Kh'li
"YW! i lli!ll" T..,pllltllfl I/ill 11. !Jilsl
~~ ~--
JI
Klll< ::f.ll-ll!lbl!ll" Twmpilkllll
~-
Visi &
Gambm· 4.27 Rancangan STD Visi & i\fisi
84
P.
Rancangan STD Layanan Kami
Money Markel & Capital Market Se1vtc{!S {MM&CMS)
Kif~
"UJvmn Krurri"
'fMl!ll!lom Lm~nKmmi
i
Fllklll • Fl!klll
Tim Manajemen
Corporate Finance se1vic1i!S {CFS)
Gamhar 4.28 Rancangan STD Layanan Kami
85
:;..
I
Rancangan STD Tim Manajemen
ManuU!ama
-!J-
i m.::nu.l!!!ll!:.
"Moo!j thmf Tampl-tk,tm
Tim Manajemen
-
"i.M}1"fftl
xmn
Tamqilliom Ll!ylllWIKomi
layanan
Gambar 4.29 Ra11ca11ga11 STD Tim IVfanajemen
I
T~bl
VfSi&l\llil
:;;.
Rancangan STD Fakta-Fakta
-
I~ IKol11llfdJ1tl Ptojjf•m-I K -euar --,I . 1
J
t.~-~·~
Gambar 4.30 Rancangan STD Fakta - Fakta
87
>
Rancangan STD Daftar Klien
Surat-
Menu Utama
--·-
-
KM# "'&ff@r Ktfm"
~
TMl!ll!m
l""\jll!lllm
Oalt'wtwnn
Villill-
Oaflar Klien
l
WUk "!!Mr Kilt!!"
Tiamt>~no~~n
Ktik ~
Tanipl!I!""
l~KD
I
I
I
I
K!!k ~
,
1'"'1pllkon Thu Ma!litjlvl'W&tli
Fakla •
K!il!"K¢ut('
K0tu&lf <Wt Prog~
Ciambar 4.3 l Rancangan STD Dqfrar Klien
SS
4.5.5 Perancangan Antarmnka Pemakai (User Interface) Rancangan antannuka pemakai (user interface) yang akan ditampilkan pada aplikasi multimedia ini akan disesuaikan dengan kebutuhan pengguna yang akan melihat infonnasi yang mereka butuhkaa Pada program aplikasi company profile ini terdapat t 7 rancangan layar, yaitu : L
Rancangan lntro Rancangan ini merupakan tampilan awal sebelum masuk ke tampilan utama prograrIL Pad:a tampilan intro ini terdapat tombol untuk memilih .layanan bahasa, yaitu:
:>-
Tombol English
unh1k memilih layanan bahasa
lnggris, dan masuk ke halarnan Home. Tombol Baham untuk memi1ih layanan bahasa Indonesia, dan masuk ke halarnan Menu Utama. 2.
Rancangan Menu Home Rancangan ini be:rfungsi sebagai tampilan utarna program dengan layanan bahasa lnggris yang menyediakan beberapa tombol menu., yaitu :
:>-
Tombol Intro untuk kembali ke intro
P.
Tombol Bahasa untuk masuk ke lvfenu Utama (layanan bahasa Indonesia)
P.
Tombol
Shareholders
Shareholders
untuk
masuk ke
menu
89
);;-
Tombol Vision & Mission untuk masuk ke menu Vision & Mission
Jo;.
Tombol Our Services untuk masuk ke menu Our ,_'Jervices
)>
Tombol Our Jl,fanagement tmtuk masuk ke menu Our lvfanagement
»
Tombol Si&'11ijicant Facts untuk masuk ke menu Significant Facts
3.
)>
Tombol Clients untuk masuk ke menu Clients
);;>
Tombol Exit untuk keluar dari program
Rancangan Menu Sharelwlders Pada rancangan layar ini akan ditampilkan para pemegang
saham
(shareholders)
perusahaan
dengan
menggnnakan bahasa Inggris yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu : );;>
Tombol Intro uutuk kembali ke intro
:»-
Tombol Bahasa untuk masuk ke menu Pemegang Soham (layanan bahasa Indonesia)
);;>
Tombol Home tmtuk masuk ke menu Home
);;-
Tombol Profile untuk masuk ke menu Profile
);;-
Tombol Vision & };fission untuk masuk ke menu Vision & lvlission
);;-
Tombol Our Services untuk masuk ke menu Our
90
);;-
Tombol Our Management untuk masuk ke menu Our Management
);;-
Tombol Significant Facts untuk masuk ke menu Significant Facts
4.
':r
Tombol Clients untuk masuk k1: menu Client
'P-
Tombol Exit untuk kelllllT dari program
Rancangan Menu Pro.file Pada rancangan layar ini akan ditampiikan profil pernsahaan dengan menggnnakan baliasa Inggris yang menyediakan beberapa tombol menu, ya.itu :
'Jr
Tombol Intro untuk kembali ke intro
>-
Tornbol Bahasa untuk rnasuk ke menu Pro.fil (layanan baliasa Indonesia)
r
Tornbol Home untuk mastlk ke menu Home
'r
Tombol
Shareholders
untuk
masuk ke
menu
Shareholders )#
Tombol Vision & Mission untuk masuk ke menu Vision & J'vfission
)#
Tornbol Our Services untuk masuk ke menu Our Services
'r
Tombol Ow· !vfanagement untuk masuk ke menu Our Management
;..
Tornbol Sign!ficant Facts untuk masuk ke menu
91
5.
Ji.-
Tornbol Clients untuk rnasuk ke menu Client
>-
Tombol Exit untuk keluar dari program
Rancangan Menu Vision & Mission Pada rnncangan layar ini akan ditampilkan Visi dan Misi perusahaan dengan rnenggnnakan bahasa Inggris yang menyediaka:n beberapa tombol menu., yaitu:
Ji.-
Tombol lntro untuk kernbali ke intro
'J>-
Tombol Bahasa untuk masuk ke menu Visi & Misi (layanan bahasa Indonesia)
'J>-
Tombol Home untuk masuk ke menu Home
)>
Tombol
Slwreholders
untuk
masuk
ke
menu
Shareholders :Y
Tombol Profile untuk rnasuk ke menu Profile
:Y
Tombol Our Services untuk masuk ke menu Our
Services :Y
Tombol Our Management untuk masuk ke menu Our
Management };-
Tombol Significant Facts untuk rnasuk ke menu
Significant Facts
6.
}i;.
Tombol Clients untuk rnasuk ke menu Client
)>
Tombol Exit untuk keluar dari program
Rancangan Menu Our Services Pada rancangan Jayar ini akan ditampilkan layanan-
92
menggunakan bahasa Inggris yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu : }r
Tombol lntro untuk kembali ke intro
;.;..
Tomhol Bahasa untuk masuk ke menulizyanan Kami (layanan bahasa Indonesia)
);>
Tomhol Home untuk masuk ke menu Home
}r
Tombol
Shareholders
untuk
masuk
ke
menu
Shareholders
>
Tombol Prf.!file untuk masuk ke menu Prrifile
;.;..
Tomhol Vision & lvfission untuk masuk ke menu Vision & /..!fission
Tomhol Our A1anagement untuk masuk ke menu Our Management
;.;..
Tombol Significant Facts untuk masuk ke menu Significant Facts
>--
Tombol Clients untuk masuk ke menu Client
P-
Tomhol Money i'vfarket and Capital Market Services (MM&0\18) untuk mengetahui lebih detail tentang Money lvfarket and Capital Market Services
;.;..
Tombol Corporate Finance Services (CFS) untuk mengetahui lebih detail tentang Corporate Finance Services. Pada layanan Corporate Finance Services
terdapat tomhol
yang
mempakan bagian dari
93
>-
Tombol Full Services Restructuring (FSR) Untuk melihat lebih detail Full
Sen'i=~
Restructuring );;>
Tombol lvlergers & Acquisitions (M&A) Untuk
melihat lebih detail lvfergers &
Acquisitions )>-
Tombol Private Placements (PP) Untuk melihat lebih detail Private Placements
)>-
Tombol lnitial Public l"ffering (!PO) Untuk melihat lebih detail Initial
Puhlic
Offering
r
Tombol SUlvlMARY untuk masuk ke halaman ringkasan keempat layanan diatas
r 7.
Tombol Exit untuk keluar dari program
Rancangan Menu Our lvlanagement Pada rancangan layar ini akan ditampi1kan susunan manajemen perusahaan dengan menggnnakan balU1Sa lnggris yang menyedialnm beberapa tombol menu, yaitu : )r
Tombol lllfro untnk kembali ke intro
r
Tombol
Bahasa
untuk masuk
ke menu
Tim
Mano,iemen (layanan bahasa Indonesia)
r
Tombol Home untuk masuk ke menu Home
)r
Tombol
Shareholders
untnk
rnasuk
ke
menu
94
P..
Tombol Profile untuk masuk ke menu Profile
>
Tombol Vision & Mission w1tuk masuk ke menu Vision & Nlission
>
Tombol Ow· Services lllltuk masuk ke menu Our Services
:;.;-
Tombol Significant Facts lllltuk masuk ke menu Signijk:ant Facts
:;;..
Tombol Clients untuk masuk ke menu Client Tombol Er:it untuk keluar dari program Pada menu Our Management setiap masing-masing
susunan manajemen mengandung link untnk melihat profil dari
masing-masing
yang
tennasuk
dalam
susllllan
manajemen tersebut. 8.
Rancangan Menu Significant Facts Pada rancangan layar ini akan ditampilkan fakta-fakta penting tentang pemsaliaan dengan menggm1akan bahasa lnggris yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitn : );;
Tombol Intro lllltuk kembali ke intro
-,,.
Tombol Bahasa untuk masuk ke menu Fakta - Fakta (layanan bahasa Indonesia)
);;-
Tombol Home untnk masuk ke menu Home
.,.,.
Tombol
Shareholders
Slwreholders
lllltuk masuk
ke
menu
95
J;;.
Tombol Vision & !Yfission untnk masuk ke menu Vision & lvlission
);;-
Tombol Our Services nntuk masnk ke menu Our Services
:...
Tombol Our Management untuk masuk ke menu Our Mmagement
/;
Tombol Clients untuk masuk ke menu Client
);;-
Tombol Underwriting Activities imtuk melibat lebih detail Underwriting Activities
}»
Tombol 5 lvfost Active Participant untuk melibat lebih detail 5 lvlost Active Participant
}»
Tombol Other Significant Facts untuk melihat lebih detail Other Signiflctmt Fads
':P
9.
Tombol Exit untuk keluar dari program
Rancangan Menu Clients Pada rancangan layar ini akan ditampilkan daftar klien perusabaan dengan menggunakan babasa Inggris yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu : }»
Tombol Intro untuk kembali ke intro
}»
Tombol Bahasa untuk rnasuk ke menu Dafiar Klien (layanan babasa Indonesia)
':P
Tombol Home untuk masuk ke menu Home
);;-
Tombol
Shareholders
untu.k
masuk ke
menu
96
};.
Tombol Profile untuk masuk ke menu Profile:
};.
Tombol Vision & Mission w1tuk masuk ke menu
Vis ion & !t,1ission
r
Tombol Our Services w1tuk masuk ke menu Our Services
Tombol Our Management ootuk masuk ke menu Our lv!anagement
:..-
Tombol Siic,,>n!ficant Facts ootuk masuk ke menu Significant Facts
)-
Tombol Selected EngagemenJs on Debt Instrument untuk melihat lebih detail klie11-klie11 ya11g tergolo11g kedalam Selected Engagements on Debt lnstn11nent
};.
Tombol Arranger of Commercial Paper untuk melihat lebih denril klien-klien yang tergolong kedalam Arranger ofCommercial Paper
;;..
Tombol Arranger ofPromissmy Notes ootuk melihat lebih detail klien-klien yang tergolong kedalam Arranger ofPromissmy Notes
};. IO.
Tombol Exit untuk keluar dari program
Rancangan MenuAfenu /Jtama Rancangan ini berfungsi sebagai tampilan utama program
dengan
Jayanan
ballasa
Indonesia
menyediakan beberapa tombol menu, yaitu :
yang
97
Ji>-
Tombol English untuk masuk ke menu Home (layanan bahasa Inggris)
Ji;-
Tombol Pemegang Saham untuk masuk ke menu Pemegang Saham
Ji>-
Tombol Profil untuk masuk ke menu Profit
::..
Tombol Visi & Misi untuk masuk ke menu Visi & Misi
);;>
Tombol Layanan Kami untuk masuk ke menu layamm Kami
Ji>-
Tombol Tim Mamljemen untuk masuk ke menu Tim Mam!iemen
;...
Tombol Fakta-Fakta untuk masuk ke menu FaktaFakta
);<-
Tombol Dajiar Klien untuk masuk ke menu Dajlar Klien
;... 11.
Tombol Keluar untuk keluar dari program
Rancangan Menu Pemegang Saham Pada rancangan layar ini akan ditampilkan para pemegang saham perusahaan dengan menggnnakan babasa Indonesia yang menyedfakan beberapa tombol menu, yaitu : Ji>-
Tombol lntro untuk kembali ke intro
>
Tombol English untuk masuk ke menu Shareholders (layanan bahasa lnggris)
98
Ji;-
Tombol Afenu Utama untuk masuk ke menu Afenu Utama
J;;.
Tombol Projil untuk masuk ke menu Profil
;;..
Tombol Visi & .Mist untuk masuk ke menu Visi & Misi
>
Tombol Layanan Kami untuk masuk ke menu layanan Kami
>
Tombol Tim Mana;emen untuk masuk ke menu Tim Mam?1emen
>
Tombol Fakta-Fakta untuk masuk ke menu faaktaFakia
>
Tombol Di?fiar Klien untuk masuk ke menu Di?{iar Klien
)*
12.
Tombol Keluar untuk keluar dari program
Rancangan Menu Profil Pada rancangan layar ini akan ditampilkan profil perusahaan dengan menggunakan bahasa Indonesia yang menyediakan beberapa tombol menu, ya:itu : ~
Tombol lntro untnk kembali ke intro
);;-
Tornbol English untuk rnasuk ke menu Profile (layanan bahasa lnggris)
);;-
Tornbol Alenu Utama untuk masuk ke menu Jl,fenu Utama
99
;;...
Tombol Pemegang Saham untnk masuk ke menu Pemegang Saham
Ji;>·
Tombol Visi & Misi untuk masuk ke menu Visi & Misi
Tombol Layanan Kami tmtuk masuk ke menu Layanan Kami );>
Tombol Tim lvfanajemen tmtuk masuk ke menu Tim Manajemen
';;-
Tombol Fakta-Fakta w1tuk masuk ke menu FaktaFakta
';;-
Tombol Dajiar Klien tmtuk masuk ke menu Dajiar Klien
);>
13.
Tombol Keluar tmtuk keluar dari program
Rancangan Menu Visi & Misi Pada rancangan layar ini akan ditan1pilkan Visi & Misi perusahaan dengan menggnnalmtll bahasa Indonesia yang menyediakan beberapa tombol menu., yaitu : 'Y
Tombol lntro untuk kembali ke intro
);-
Tombol English Wltuk masuk ke menu Vision & Mission (layanan bahasa lnggris)
);-
Tombol Menu Utama Wltuk masuk ke menu Menu Utama
};;>
Tombol Pemegang Salwm untuk rnasuk ke menu
100
>
Tombol Profit untuk masuk ke menu Profit
::>-
Tombol Layanan Kami tmtuk masuk ke menu
layanan Kami ::>-
Tombol Tim .Manajemen untuk masuk ke menu Tim IY!anafemen
::>-
Tombol Fakta-Fakta untuk masuk ke menu Fakta-
Fakta ::>-
Tombol Dafiar Klien untuk masuk ke menu Dafiar Klien
::>-
14.
Tombol Keluar tmtuk keluar dari program
Rancangau Menu layanan Kami Pada rancaugan layar ini akau ditampilkau layauaulayanan (servis) yang diberikan oleh perusahaan dengan meuggunakau bahasa Indonesia yang menyediakau beberapa tombol menu, yaitu : ::>-
Tombol Intro tmtuk kembali ke intro
);>
Tombol English untuk masuk ke menu Our Services (Layauau bahasa Inggris)
};>
Tombol Menu Utama untuk masuk ke menu Menu Utama
Tombol Pemegang Saham untuk masuk ke menu Pemegang Saham };>
Tombol Proftl untuk masuk ke menu Profil
101
);;.
Tombol Visi & lvfisi uutuk masuk ke menu Visi & Misi
'
Tombol Tim Manajemen wituk masuk ke menu Tim Mana;emen
'
Tombol Fakta-Fakta untuk masuk ke menu FaktaFakta
Tombol Dajiar Klien wituk masuk ke menu Dtifiar Klien ');;>
Tombol Moru,>y Mm·ket and Capital Market
Service.~
{MM&CAif,__'i) untuk mengetahui lebih detail tentang Jvioney 1\ifarket and Capital Jviarket Services (Layanan
bahasa Indonesia)
r
Tombol Corporate Finance Senrices (CFS) untuk mengetahui lebih detail tentang Corporate Finance Services (Layanan bahasa Indonesia). Pada layanan Corporate Finance Services terdapat tombol yang
merupak'fill bagian dari Corporate Finance Services, yaitu: );;.
Tombol Full Senrices Restructuring (FSR) Untuk melihat lebih detail Full Services Restructuring
)>-
Tombol Mergers & Acquisitions (Af&A) Untuk melihat lebih detail Mergers &
102
);--
Tombol Private Placements (PP) Untuk melihat lebih detail Private Placements
);--
Tombol lnitial Public Offering (lPO) Untuk melibat lebih detail initial
Public
Offering
);;-
Tombol
JUNGKASAN
untuk
masuk
ke
halaman ringkasan keempat layanau diatas );;15.
Tombol Keluar untuk keluar dari program
Raucaugau Menu Tim Mam?iemen Pada rancangan Jayar ini akan ditampilkan susunan manajemen
perusahaan
dengan
menggunakan
bahasa
Indonesia yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu :
?
Tombol Intro uutuk kembali ke intro
);>
Tombol English
untuk masnk ke menu Our
Management (Layanan bahasa luggris}
);;-
Tombol Menu Utama untuk masuk ke menu Jvfenu Utama
);-
Tombol Pemegcmg Saham untuk masuk ke menu Pemegang Saham
Ji;-
Tombol Profil untuk masuk ke menuProji/
?
Tombol Visi & Misi untuk masuk ke menu Visi & Misi
'?
Tombol Layanan Kami untuk masuk ke menu
l03
~
Tombol Fakta-Fakla untuk masuk ke menu FakJaFakta
);;-
Tombol Daftar Klien untuk masuk ke menu Daftar Klien
);;-
Tombol Keluar untuk keluar dari program Pada menu Tim lvfanajemen setiap masing-masing
susuuan manajemen mengandung link uutuk melihat profil dari
masing-masing
yang
termasuk
dalam
susuna11
manajemen tersebut. 16.
Rancangan Menu Fakta -Fakla Pada rancangan layar ini akan ditampilkan susuuan manajemen
perusahaan
dengan
menggnnakan
babasa
Indonesia yang menyediakan beberapa tombol menu, yaitu : ?
Tombol Intro untuk kembali ke intro
);;-
Tombol English uutuk masuk ke menu Significant Facts {Layanan bahasa Inggris)
);;-
Tombol Jvfenu Utmna uutuk masuk ke menu Jvfenu Utama
?
Tombol Pemegang Saham untuk masuk ke menu Pemegang Saham
>-
Tombol Profil untuk masuk ke menu Profil
);.
Tombol Visi & Misi untuk rrmsuk ke menu Visi & lvfisi
l04
Ji;-
Tombol Layanan Kami untuk rnasuk ke menu Layanan Kami
Ji;-
Tombol Tim Manajemen urrtuk masuk ke menu Tim Manafemen
Ji;-
Tombol Daftar Klien untuk masuk ke menu
Dc~ftar
Klien J;>
Tombol
Underwriting
Activities
(Pertanggung
Jawaban
Aktivitas) uatuk melilrat lebih detail
Underwriting Activities 'Ji'
Tombol 5 Partisipan Paling A.\'tifuntuk melihat lebih detail 5 Partisipan Paling Aktif Tombol Fakta Penting Lainnya untuk me1ihat lebill detail Fakta
Penting Lainnya 'Ji' 17.
Tombol Keluar untuk keluar dari program
Rancangan MenuDajiar Klien Pada rancangan layar ini akan ditampilkan daflar klien perusahaan dengan menggunakan bahasa Indonesia yaug menyediakan beberapa tombol menu, yaitu : ;.;..
Tombo! lntro untuk kembali ke intro
'Ji'
Tombol English untuk masuk ke menu Clients (layanan bahasa Inggris)
'Ji'
Tombol Menu Utama untuk masuk ke menu Menu
Utama
105
r
Tombol Pemegang Saham untuk masuk ke menu Pemegang Saham
r
Tombol Profil untuk masuk ke menu Profit
Ji>-
Tombol Visi & A1isi untuk masuk ke menu Visi & Afisi
Ji;
Tombol Layanan Kami untuk masuk ke menu Layanan Kami
Ji>-
Tombol Tim Manajemen untuk masuk ke menu Tim lvfanajemen
Ji;
Tombol Fakta-.Fakta untuk masuk ke menu .FaktaFakto
P.
Tombol Selected Engagements on Debt Instrument (Pei:1a11iian Pilihan Pada lnstrumen debe(J untuk
melihat lebih detail klien-klien yang tergolong kedalam Selected Engagements on Debt Instrument (Peljanjian Pili/um Pada lnstrumen debet) );>
Tombol Arranger of Commercial Paper (:511.1wU1n Naskah Pemiagaan) untuk melihat lebih detail klien-
klien
yang
tergolong
kedalarn
Arranger
of
Commercial Paper (.'iusunan lv'askah Perniagaa11) Ji;
Tombol Arranger of Promissory Notes (Susurum Surat - Surat Pinjaman) untuk melihat Jebih detail
klien-klien yang tergolong kedalam Arranger of
106
);>
Tombol Keluar untuk keluar da:ri program
Adapun rancangan tampilan layar program secara umum adalah sebagai berikut :
Gambar 4.32 Rancangan Tampilan Program
4.6
Pengumpulan Ballan (Material Collecting) Pengumpulan baban-bahan berupa file-file audio, video, gambar, foto, dan teks dilakukan dengan cara mengambil dari berbagai smnber dan membuatnya sendiri. Bahan-bahan berupa file gambar dan foto, penulis peroleh dari perusahaau, dan file audio penulis peroleh dari internet dan dari koleksi audio pribadi, sedangkan file teks ada yang penulis dapatkan dari perusahaan ada juga yang dibuat sendiri oleh penulis. Dan file video penulis sendiri yang membuatnya. Animasi dari semua bahan yang penulis
107
4. 7
Pembuatan (Assembly) Dibawah ini spesifikasi perangkat lunak dan peranglt.'llt keras yang penulis butuhkan dalam pengembangan aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berbasis multimedia : L
Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Untuk mengembangkan aplikasi ini penulis membutuhkan spesifikasi perangkat lunak sebagai berikut :
.,,.
lvfacromedia Flash l\llX 2004 tmtuk perangkat lunak pengembangan animasi dan sebagai
perangkat lunak
pengembangan utama yang berfungsi menggabungkan semua komponen program yang telah dibuat dengan menggunakan perangkat lunak ini maupun perangkat lunak pengembangan lainnya );>
Adobe Photoshop CS untuk mendesa.in gambar tan1pilan layar program, desain tombol, editing gambar atau foto. Serta mendesain tulisan.
'JY
Windows Movie Maker untnk mengedit file video, program ini penulis pakai karena tidak memerlukan spesifikasi komputer yang tidak tedalu tinggi untnk menggnnakannya selain itn juga progranJ ini merupakan bagian dari sistem operasi Windows jadi tidak perlu lagi instalasi karena sudah satu paket, tapi walaupun demikian kita perlu meng-updatenya agar fasilitasnya lebih lengkap, seperti efek-efek untnk
108
2.
Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Untuk mengembangkan sistem 1m penulis membutuhkan spesifikasi perangkat keras, yaitu : )>-
Intel Pentium 4 1,8 GHz berfungsi w1tuk proses linerja
sistem komputer didalam pengembangan program. )>-
A1emory minimal 256 MB berfungsi untuk mempercepat
proses publi1·h movie dan rendering gamhar besetta efeknya. Dan secara ttmum, penyediaan memori yang berukuran besar sebagai tempat penyimpanan sementara dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak pengembangan. )>-
Grafhic Card 128 MB berfungsi untnk mempercepat proses
penan1pilan gambar pada layar monitor sehingga secara umum dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak pengembangan. };-
Hard Disk 40 GB berfungsi untnk menyediakan tempat bagi
aplikasi
perangkat hmak,
dan menyediakan
tempat
penyimpanan untuk keperluan progratrL CD-RW berftmgsi Wltuk menyimpan program kedalam
bentnk kepingan CD. )>-
Mouse berfWlgsi sebagai alat interaksi penggunaan penmgkat
lunak pengembangan dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan program ini. };-
Sound Card berfungsi untnk memproses suara pada program
l09
l'-
Keyboard berfungsi untuk penulisan listing program, dan
secara lllllum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan program ini.
r
Active Speaker berfungsi untuk mendengarkan suara pada
program ini
r
Monitor 15" berfungsi sebagai inte1jace (antar muka) atau
penghubung penulis dengan komputer sehingga penulis bisa melihat tampilan program. Setelah spesifikasi pen!,>embangan dapat dipenuhi, maka selanjutnya adalah pengembangan prof,'falTI ini ketahap pembuatannya menggunakan perangkat lunak yang telah disiapkan. Beberapa tahapan penting selama pengembangan program ini akan dibahas dibawal1 ini. Tampilan layar program dan tombol didesain dengan menggnnakan Adobe Photoshop CS. Untuk mendapatkan tarnpilan yang diinginkan, desain
tampilan layar program ini dibuat dengan menggunakan layer yang berbeda tekstur dan bentuknya. Hal ini bertujuan untuk membuat suatu efek gambar yang sangat baik dan bagus. Setelah jadi, tampilan layar ini disimpan dengan menggunakan format file jpg dan file .gif Sedangkan untuk editing video menggunakan program Windows A,fovie Maker. Setelah semua komponen dari program ini selesai dibuat, maka tahap selanjutnya adalah penggabungan komponen pada perangkat lunak utama., yaitu lvfacromedia Flash A1X 2004. Pada perangkat ini penulis membuat listing program yang berguna untuk mengatur, menjalankan, dan
no
4.8
Tes (Testing) Pada tahap ini penulis rnelakukan pengujian (testing) terhadap program aplikasi yang dibuat. Pertarna-tama dilakukan testing secara modular untuk rnernastikan apakah hasilnya seperti yang diingiukan. Pengujian selanjutnya dilakukan pada komputer lain dengau tujuan untnk rnengetahui apakah program aplikasi dapat berjalan dengan baik. Adapuu spesifikasi komputer yang digunakau untuk pengetesau yaitu: 'r
Intel Pentium II 450 MHz
•.,,.
Memori RAM 128 MB
.,
CD ROM
;..
Sisa kapasitas Hard Disk 500 MB
;..
VGA Card 32 MB
y
Monitor dengau resolusi 800x600
~
Keyboard
~
Mouse
., y
Sound Card Active Speaker Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa program
aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berjalan dengan baik.
BABV
IMPLE&-lENTASI DAN EVALUASI
5.1
Implementasi Program Setelah melakukan analisa dan perancaugan,, tahap selanjutnya adalah implementasi program aplikasi. Program aplikasi ini akan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk). Dan CD tersebut akan diberikan kepada PT. MESANA GROUP untuk digunakan sebagai media promosi ataupun presentasi.
5.2
Spesifikasi Untnk Menjalankan Program 5.2.1
Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) Program aplikasi company profile ini akan dapat berjalan dengan persyaratan minimum perangkat keras (hardware) yang penulis sarankan, yaitu :
:»
Prosessor Intel Pentium II 450 MHz
~
Memori RAM 128 MB
~
CDROM40x
;;..
Sisa kapasitas Hard Disk 500 MB
}-
VGACard32.MB
,,..
Monitor dengan resolusi 800X600
:»
Keyboard
Jp.-
Mo11Q"P
';:-,
l12
5.2.2
;...
Sound Card
)»
Active Speaker
Spesifikasi Perangkat Lunak (Software) Perangkat lunak yaug dibutuhkan oleh pengguna untuk menjalankan program ini adalah : ;...
Sistem Operasi Microsoft Windows versi 98, Me, 2000, danXP.
5.3
Cara Pengoperasian Program Cara pengoperasian dari program aplikasi company profile ini sangat mudah. Tidak perlu instalasi, cukup memasukkan CD internktif yang berisi program aplikasi ini maka program tersebut akan autorun (berjalan sendiri) dan langsung masuk kehalaman intro, setelah itu user tinggal menekan tombol layanan bahasa, bahasa Inggris atau bahasa Indonesia nntuk masuk ke halaman utama. Namnn, bila program aplikasi ini di-copy ke komputer, kita harus mengklik file "MESANA.exe" sebanyak dua kali agar program aplikasi company profile tersebnt berjalan.
5.4
Evaluasi Program Setelah semua tahap telah selesai dilakukan maka selanjutnya adalah melakukan evaluasi terhadap program. Evaluasi program dilakukan
[ l3
dan faktor-faktor lain yang dapat digunakan untuk: pengembangan program ini selanjutnya. Penulis melakukan evaluasi dengan melakukan demo program dan membagikan kuisioner kepada pihak PT. MESANA GROUP serta beberapa calon konsumen dan relasi bisnis PT. MESANA GROUP dengan sample sebanyak 20 orang.
Adapun hasil dari kuisioner tersebut dapat dilihat pada tabel 5.l berikut:
NO
1
2
3
4
5
6
7
PERTANYAAN Apakal1 anda mengetalmi tentang aplikasi company profile berbasis multimedia? (Jika tidak lanjut ke pertanyaan nomor 3) Apakah anda pernah menggunakan aplikasi company profile berbasis multimedia? Apakah anda dapat menggunakan aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berbasis multimedia? Apakah anda merasa kesulitan dalam mengunakan aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berbasis multimedia? Apakah tampilan aplikasi company profile PT. ME SANA GROUP berbasis multimedia ba1ms dan user /i'iendlv? Apakal1 perlu adanya guide (penuntun) pada aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berbasis multimedia? Apakah perlu adanya video pada aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berbasis multimedia?
JA'\VABAN
YA 16
TIDAK I I
4
I 5
15
' 20
I
ol
I
20
0
20
0
2
18
11
9
I
II I
ll4
Dari evaluasi tersebut maim penulis menghasilkan beberapa poin penting yang antara lain : 1.
Progran1 berjalan dengan baik dan sesuai dengan kebutul1an pihak PT. MESANAGROUP.
2.
Untul'
pengembangan
selanjutnya
sebaiknya
video
menggambarkan secara detail tentang PT. MESANA GROUP.
BAB VI
PENUTUP
Dalam bab terakhir ini, penulis berusal1a untuk memberikan kesimpulan serta saran-saran yang dapat bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin mengembangkan aplikasi ini kedepan.
6.1
Kesimpulan ';;-
Aplikasi company profile ini diharapkan dapat membantu PT. MESANA GROUP dalam mempromosikan perusahaan, sehingga mampu bersaing dengan perusahaan lain yang sejenis dalam mendapatkan konsumen.
';;-
Aplikasi company profile ini selain dapat digunakan untuk promosi juga dapat digunakan sebagai media presentasi bisnis.
J;>
Aplikasi company profile ini mudalJ digunakan dengan navigasi menu yang cukup mudali dan tidak membingungkan dalam penggunaannya dan tidak perlu instalasi.
~
Aplikasi ini menampilkan selurulJ servis (jasa yang dij ual oleh PT. MESANA GROUP) sehingga penggguna aplikasi ini (konsumen, relasi bisnis, dan lain-lain) akan taliu PT. MESANA GROUP bergerak dibidang apa dan produk atau jasa (layanan) apa saja yang dijual, selain itu juga masih banyak informasi lain tentang PT. MESANA GROUP.
116
;..
Tampilannya nyaman dan menarik untuk dilihat
?
Aplikasi company profile ini terdiri dari dua bahasa yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris, sehingga tidak akan ada Jagi kendala bahasa bagi calon konsumen atau relasi bisnis PT. MESANA GROUP yang kurang mengerti bahasa Inggris.
6.2
Saran Dari evaluasi yang penulis lakukan kepada pihak PT. MESANA GROUP serta beberapa konsumen atau relasi bisnis.
beberapa poin
penting yang harus diperhatikan untuk pengembangan selanjutnyll, yaitu : ~
Untuk musik sebaiknya menggunakan lagu yang sedang populer saat ini sehingga pengguna akan lebih nyaman lagi ketika sedang menggunakan aplikasi company profile ini.
~
Tata bahasa Indonesianya perlu disempumakan lagi terutama katakata yang berhubungan dengan istilah-istilah ekonomi. Kepada PT. MESANA GROUP dan calon konsumen atau relasi bisnis PT. MESANA GROUP disarankan untuk menggunak'llll spesifikasi
komputer
yang
dianjurkan
atau
lebih,
untuk
meningkatkan kinerja dari aplikasi company profile tersebut ;..
Bagi yang ingin rnengembangkan skripsi disarankan untuk me.lakukan analisis biaya. Apakal1 aplikasi company profile ini dapat mengurangi biaya promosi atau tidak.
DAFfAR PUSTAKA
:>-
Andi Pramono, Presentasi Multimedia dengan Macromedia Flash (Andi Yogyakarta, 2004)
:>-
Andreas Andi Snciadi, Membuat Efek Khusus A4ATRJX dengan Flash AefX 2004 (Elex Media Komputindo Jakarta, 2004)
Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Jnterakt!f dengan Flash (Graha Ilmu Yogyakarta, 2003)
:>-
Bernard Hartanto, Ferdianto Wijaya, l11e Magic Of Flash /'v!X 2004 (Elex Media Komputindo Jakarta, 2004)
:>-
Chandra, ActionScripl Flash /'v1X 2004 Untuk Orang Awam
(Ma.xiko~
2004)
:>-
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Jakarta, Pedoman Penulisan Skripsi (UIN Press Jakarta, 2004)
:>-
Gregorius Agung, 17 Efek Teles Fantastis Photoshop CS (Elex Media Komputindo Jakarta, 2004)
:>-
Ir. Bayu Adji, Teddy Awaludin,SE, Buku Latihan lvfembua:i Efek Khw;im Dengan Photoshop CS (Elex Media Komputindo JakaTlll, 2004)
>-
Johntefon, Digital Imaging (Elex Media Komputiudo Jakarta, 2003)
:>-
Mohammad Jeprie, Buku Latihan Membuat Efek De.sain Dengan Photoshop 7.0 (Elex Media Komputiudo Jakarta, 2003)
Ji>
M Suyanto, Analisis dan Desain Aplikasi (A ncli Yiwvakmia 2004)
~Multimedia
untuk Pemasaran
118
;..
M Suyanto, A1ultimedia Alai untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing (Andi Yogyakarta, 2004)
>
Tim OmegaDesaign, Company Profile Hotel Sari Pan Pacific Jakmta (OmegaDesaign Jakarta) Tim Penelitian dan Pengembangan WabanaKomputer Semarang, JOO E/ek
Populer Adobe Photoshop (Salemba Infotek Jakarta, 2004) );;-
http://www.anirnatorforum.org/article/horizon/stmytel!ing.htm
?
http://www.babaflash.com
>
http://www.rnesana.co.id
:><>
http:/lwww.usu.edu!-sanderso!rnultinelidefiniti.htm
>
http://www.usu.edu/-sanderso/multinelimultiadv.htm
StoryBoard VISUAL
MESANA 1
---~··-
I
jLOGO :-,.,.,~-~·
J
5H/IR&IOLIJER5 PR.OF!LE \!ISIOR & MSOOl'l
2
OUR Sl:R'ACE:S OOR MA"411GEMENT SIGl'llFiCl\NT FACTS CU ENT$ J
$()!}NO
JA~I
TANCK'oAL
L!NK·~st S~3,Se~£1,SF~5,~6,~1,, Sc-Mo 8.. St-.ooe 9, Sc~ H)
5"41\l'<EHOl.IJERS
PROFILE \ltStcrN & MSStot0 OOR SfJR1J1CE:S
OOR MANAGEMENT .SIGNIFICANT F!
L!MK;
~1-f!t t. -Z~t± 2, 8eoof0:4, ~ 5" &e11e $, Sr.<me 9, I!
AIJOIO
120
j LOOO
I
SHAll!llalll'l'l!~
PRO!'ILE \llS!O\I i!l 1'~5Sl!;JN OUR Sl!R\/!c:Es OURM~M!iNT
SiGN!FICl\NT FJ\CT$
CUENTS
LINK: Sf"'''" 1, S<:mwlB 2, ~ 3., SG•"l S. Sf:®"~6 Sk'#tt'lil a, ~10 ~),_ 'St:#fn€¥ 12
L!NK · &.wrw1 1~ ~'m 2, St~©tw.@3, St~ 't $coo® 5 "'''"~·'.
LINK:
&.'61111?
a,
Sc~
t
ll,
~2',_
~'t®
·t:s
~it ~1:#5,
S<:tw·e S. 1. 5eot,. 62, 1'©llMl!, S"""" S.. IWA!rr® 14
121
SHl\REMCllt\ERS PRIJflUil \llSION I! l.~S1!JON
7
T•b &
l'JUR SE!i:\llCES CUil MIVll\GEMENT
Gffirnb;.1r
SIC;Nil'l<;NIV fl\CfS (;U~NTS
l1NK : ~k1!fi\1fr i. St:M€'/
St:*"~ :.l. SfMMft 4., Se'J&.t1* 5_ ~ 6,.
Stxtrffil 1. ·t- hntJ
S'OOt'.tmJ(t $t.'tw10 {), JJ:©&nifu ·15
SHltREHOL!ll:RS PROl'llJ; V&StCN if. l\0+S.'5!0N OUT~ SE!~VtCES
OIJ!l M1\l>ll\GEllfNT :SH'>NlFICA'IT l'i\C1S CLIEN'fl!
ltN.K: ~>IT i, S~Wil. S1-~W1'!kl. S\"Rtrut'4 . SG®91¥15. ~6 Scene Sc&rr<1!f g 1, Srnb;w 112, SD~ 8.3, St:.'W#! 9, Sc.W.f\~l'
l!Nti'.: $cfilP-0 &,
Scrum ~@
~led, $t01~'.:}:.·~4 .. ~~5 ~~til!l*,Se~
g_·t,
Si~
Rl.2,
122
VISUAL
j LOOO
l
H;MHTAl>i(; SA!il\M PROFIL VtSl& Mi$1
UWl\NAN iU\MI
TIM MANIUEMEN
FN\YI\. Fl\KTA !Jl\RAl! lllllEN ---~~~~--~'-/
SOUND ,!AM TANOOl\L tt-Nl< $t.4W'M~ t _ ~~ 2, &~~ 1l. $01uw 1:;t SofrtH:t 13 &.::®tN9" l4_, St-ltml"'f 15, Sr:-WIW& i6, St®'.tW:V 11
II
INTRO ENGU!Wl
I f
i'EMEGk'IG Si\HAM
f'ROl'il 1j
v1Sl & l>l!SI lAYANAN IV\M<
l.Xs
TIM MANAJl::MEN Fi\KTA · F.i\h"l'A O.~F1'l1R llLlEN f "·""""""~"""'"'~~"
SOOilD .!M.I LHiK
Sei:Jf'r%1 Sx;~
\-#~~-,.,,,,""',
soo,-w: :a. Sc-~ io. s~ 12_ Stl&n-0 t3, $4, ~ Jft ~?M 16.
Sc~
11'
$t".itWW ~5. &mi~ ti{}, Si\:~w.1
i1
LINK: Scerm l, $""'1" 4 Stl!M" t(l !:'k:~ !-&,.
S""'1e 13.
123
VISUAL
I
j LCOO
PE!.£GN!"1 $1\HJI.\! ~}fft
Vl$t
13
&Mt~
l1Wl\Nl\N KAMI TIM Ml\lll\IEMEN fl\Kll\' f',l\l{f)\ 01\PfAR lll!EN
UNiC S;;om Ul1-zJ:'1::1wll' $t:81110 $4_
~1'0
15.
It;,~ !I. 5<'1!l'* ti{}, ~YWI ff
1::.
I PEMtGANt.,'.W St\tiM'J P{~Ofi:l
14
\•1Sl II. "ES! tAYAHl\IHlilMI TIM Mi\NAIEMEN FAKTI\ • FAKfl\ 01\FTAR KUEN -·~·~-~-~~·~··-----~----J
LINH>
&0.w'M& t
SOWl'Uftti,~"1iW 14), $itJtiMl# U1_
~
lJ,_
Sc:~
St."M:te
~€L Som'ii&
14R:L 5Geff® t4.2, 17
$ct!t1it-12 S?fil~'\>&
i5,
PEMEGN!IG "511HM4
l'ROFIL V1SI &MIS!
ll\Y!IN!
OAITMl
LlNK-
S~le
$, ~1+}1,
¥tt~·iTI __ St9w1~t
$.~:@!~ 1~\ s,,~~
%!$, ~ ~$.i .,,_Sf»fM!fi5."l3.
~ i~ SootUE
11
124
\l!S!lAl
!'!!M!SGllllKS ~l!IM f'i'(Ol'IL
\11$111 MIS!
16
tAYANAN !\l\MI
TIM MANAJEM£N FAKTA - FAK!A OAFTAR 1'~'{iN
L~N·K· $tt\WWJ t.~~~,~1
%(t5c1&Zl:-1J:
Sc~ t'.l Sc®rW& 14. Scwr'lf-Y 15~ St,~ ~itr t~l~t S~t0 t6.3i,. &'lW'i\J1
ir
~
t:t
!ELL
UK!< !. S'°""!lil.bw lil. Soon
Tampilan Program );-
Salah satu tampilau layar Intro
};-
Tampilan akhir layar Intro
126
>-
Tampilan layar utama program dengan layanan bahasa !nggris
);;
Tampilan layar utama program dengan layanan bahasa Indonesia
127
;;..
Tampilan layar ketika keluar program dari menu Jayanan bahasa Inggris
?
Tampilan layar ketika keluar program dari menu layamm bahasa Indonesia
SourceCode Program
?
SourceCode pada Frame I : fscommandf'fullscreen","true"); fscommand("allowscale", "false"); fscommand("showmenu",''false'1;
?
SourceCode Tanggal pada tampilan utama program : myDate=new DateO; myTanggal=myDate.getDateO; myHours=myDate.ge!HoursO; myMinutes = myDate.ge!MinutesO; mySeconds = myDate.getSecondsO; if (myHours==24) { myHours = myHours-24;
} if (myHours<10) {
myHours
="O..+myHourn;
} if(myMinutes<10) { myMinutes ="O"+myMinu!es;
} if(mySeconds<10) { mySeconds ="O"+mySeconds;
} jam = myHours+":"+myMinutes+":"+mySeconds; bulan = f'01","02 ../'03","04","05","06","07","08",''09","10"',w11","12'1: if(myTanggal<10) { myTanggal="O"+myTanggal;
129
tanggal =myTanggal+"/"+bulan[myDate.getMonlhO]+"f'+myDate.getFullYear(); gotoAndPlay(1);
JP-
SourceCode tombol lntro : on (release){ gotoAndPlay(1);
}
SourceCode pada tombol Home : on (release){ gotoAndstop(400);
}
;,.
SourceCode pada tombol Shareholders : on (release){ gotoAndStop{401);
}
;,.
SourceCode pada tombol Prqfile : on (release){ gotoAndStop(402);
}
SourceCode pada tombol Vision and Misssion : on (release){ gotoAndStop(403);
}
130
SourceCode pada tombol Our Services : on (release){ gotoAndStop(404);
}
:;.
SourceCode pada tombot Our lvfanagement : on (release){ gotoAndStop(427); }
r
SourceCode pada tombol Significant Facts : on (release){ gotoAndStop(441 );
}
r
SourceCode pada tombol Clients : on (release){ gotoAndS!op(445);
}
r
SourceCode pada tombol /vfenu Utama : on (release){ gotoAndS!op(480);
}
r
SourceCode pada tombol Pemegang Saham : on (release){ gotoAndS!op(481);
131
:r
SourceCode pada tombol Profit : on (release){ gotoAndStop(482);
}
SourceCode pada tombol Visi dan Misi : on (release){ gotoAndSlop(483);
}
:r
SourceCode pada tombol Layanan Kami : on (release){ gotoAndS!op(484);
}
:r
SourceCode pada tombol Tim lvfanajemen : on (release){ gotoAndStop(510);
}
.,.
SourceCode pada tombol Fakta-Fakta: on (release){ gotoAndStop(525);
}
132
J>
SourceCode pada tombol Dafiar Klien : on (release){ gotoAndStop(530);
}
);;.
SourceCode tombol Next dan Lanjut : on (release){ nex!Frame( );
}
:;;.
SourceCode tombol Back dan Kembali : on (release){ prevFrame( );
}
r
SourceCode Waktu pada tombol Bahasa dilayar Intro : myOate = new DaleQ; myTanggal
=myDate.getDateQ
myHours = myDate.ge!Hours();
=myDate.ge!MinutesQ; mySeconds =myDate.getSeconds();
myMinutes
if (myHours==24) { myHours = myHours-24;
} if (myHours<10} { myHours = •o•+myHours;
}
133
if(myMinutes<10) { myMinutes =·o·+myMinutes;
} if(mySeconds<10) { mySeconds =·o•+mySeconds;
} jam = "myHours+":"+myMinutes+.. :"+mySeconds+"; weekdays= LMinggu","Senin","Selasa","Rabu","Kamis","Jum'ar'/''Sabtuj;
mont11s=r Januali","Februari","Maret","April","Mei' ,"Juni","Julf',"Agustus","September", 1
1
"Oktober", "Nopember","Desember1; if(myTanggal<10) { myTanggal ="O"+myTanggal;
} tanggal = weekdays[myDate.getDayOJ + "," +" • + myTanggal+ "" + months[myDate.getMonthO]+" "+ myDate.getFullYearQ; gotoAndPlay(1);
);--
SourceCode Waktu pada tombol English dilayar Intro myDate=new DateO; myHours=myDate.getHoursO; myMinutes = myDate.getMinutesO; mySeconds = myDate.getSecondsQ; myAMPM = "PM"; if (myHours < 12) { myAMPM ="AM";
} if (myHours>=13) { myHours = myHours-12;
}
134
if (myHours==O) { myHours = 12;
}
if (myHours<10) { myHours = "O"+myHours;
} if{myMinutes<10) {
myMinutes ='"O"+myMinutes;
} if(mySeconds<10) { mySeconds ="O"+mySeccnds;
}
jam = myHours+":"+myMinutes+":"+mySeconds+" "+myAMPM; weekdays = f'Sunday", "Monday","Tuesday",'Wednesday", "Thursday","Friday","Saturday"]; months=rJanuary", "February", "March",•April","May", •June","July',"August•,"September•." October","November","Oecember'1; tanggal
=weekdays[myDate.getDayOJ +"" + monlhs[myOate.getMonlhOJ + "• + myDate.getDateO +" "+ myDate.getFullYear();
gotoAndPlay{1);
);;
SourceCode pada tombol Exit : on (release){ gotoAndS!OjJ{552);
}
);;-
SourceCode pada tombol Keluar : on {release){ gotoAndSlop{560);
}
135
;;..
SourceCode padaFrame 552 dan 560 stopAllSoundsQ;
fscommand("allowscale", "false"); stopQ;
fscommand("quit");
);;>
SourceCode tombol Sound pada Frame 1 Scane 2 : on (release){
goloAndPlay(2); } stopAllSoundsQ; stopQ;
);;>
SourceCode tombol Sound pada Frame 2 Scane 2 : on (release){
gotoAndPlay{1);
} stopQ;
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
KUISIONER PENELlllAN
Kepada yth, Pimpinan/Karyawan/Relasi Bisnis PT. MESANA GROUP. Saya Ajang Sopandi mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Faku:ltas Sains dan Telmologi Jurusan Telmik Infonnatika dengan NIM 101091123271, sedang melakukan penelitian skripsi di PT. MESANA GROUP dengan judul "Perancangan Aplikasi Company Profile PT. MESANA GROUP Berbasis Multimedia'' . Saya mohrni kesediaan Bapak/Ibu untuk mengisi kuisioner (pertanyaan) dibawah ini untuk keperluan skripsi saya dengan lengk;ip dan sesuai dengan petunjuk yang telah ditetapkan. Atas kesediaan dan kerjasamanya saya ucapkan terimaksih. Narna Anda Jahatan Jawablah pertanyaan ini dengan memberi tanda silang (X) pada pilihanjawaban. l. Apakal1 anda mengetalmi tentang aplikasi company profile berbasis multimedia? (Jika tidak lanjut ke pertauyaan nomor 3)
(a) 2.
3.
4.
5.
6.
Ya
(b) Tidak Apakah auda pemah menggnuakau aplikasi cmnpany profile berbasis multimedia?
(a) (b)
Ya
(a) (b)
Ya
(a)
Ya
(b)
Tidak
Tidak Apakah anda dapat menggnuakan aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berbasis multimedia?
Tidak Apakal1 anda merasa kesulitan dalam menguuakau aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berbasis multimedia? (a) Ya (b) Tidak Apakal1 tarnpilan aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berbasis multimedia bagus dan user.friendly? (a) Ya (b) Tidak Apakal1 perlu adanya guide (penuutun) pada aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berbasis multimedia?
UIN SYARlF HIDAYATULLAH JAKARTA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA 7.
Apakah perlu adanya video pada aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berbasis multimedia?
(a) 8.
Ya
(b) Tidak Bagaimana tanggapan anda terhadap aplikasi company profile PT. MESANA GROUP berbasis multimedia dan berikan alasarury'll. (a) Sangat Baik. Alasan: ~~~~~~~~~~~~~~~-~~~~
(b) Baik. Alasan:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
(c)
Culmp.
Alasan:
~~~~~~~~~~~~~~~-~~~~-
(d) KurangBaik. Alasan:
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
ME SANA Menara lmperiurn Lantai 23 Jl. HR. Rasuna Said Kav 1 Kuningan Jakarta Selatan 12980 Telp: (021) 8356032-35 Fax: 8356410
SUSUNAN MANAJEMEN PT. MESANA GROUP
FOTO
FOTO
MESANA HOLDJNG NAMA
JABATAN
Josep Blasius Bapa
President Comissioner
Melchias M Mekeng
President Director
Drs. Iskandar Mandji
Mattaging Director
Uthan Sadikin, MSc
Managing Director
PT. MESANA INVESTAMA UTAMA NAMA JABATAN
Josep Blasius Bapa
President Director
Yanuaris G Go!eng, SE, MBA
Corporate Finance Director
MESANA Menara lmperium Lantai 23 Jl. HR Rasuna Said Kav l Kuningan Jakarta Sela!an 12980 Telp: (021) 8356032-35 Fax: 8356410
PT. MESANA TRANSFOREX INTERNATIONAL FOTO NAMA JABATAN
FOTO
Otto Satrya Djauhari
President Director
Drs. Ferdinand A Hitipeuw
Marketing & Operational Director
CORVO.RATE ADVISOR NAMA
Moll. Irsan Nasarudin., SH
Firman Soetjahja, MBA
Nirbita Budimansyah
Eddy Kurniawan., SE
Mubhariman 0 Pangai, MBA
Aulia Oemar, CFA