1
PENINGKATAN KEMAMPUAN MENGENAL KONSEP BILANGAN MELALUI KEGIATAN BERMAIN DI TAMAN KANAK-KANAK KARTIKA II-30 PUNGGUR LAMPUNG TENGAH Oleh: Ita Hadi Seviyanti, Adelina Hasyim, Ni Nyoman Wetty S FKIP Unila, Jl.Prof. Dr. Soemantri Brojonegoro No. 1 Bandarlampung e-mail:
[email protected] 081279522887 Abstract: Improving of Recognizing Number Concept Ability Through Game Activity at Kartika II-30 Kindergarten Punggur Lampung Tengah. This research aims to analyze (1) The design of daily activity planning, (2) The implementation of game by using media for introducing a concept of number, (3) The scoring system of game by using media of recognizing the concept of number, (4) The improvement of recognizing the concept of number ability. The method of research used Classroom Action Research by three cycles at Kartika II30 Kindergarten Punggur Academic Year 2012 -2013. The subjects of research is B1 and B2 group. Each cycle consists of four steps: planning learning, implementation learning, observation, and reflection. A collecting the data was done by evaluation sheet through lesson planning by teacher, documentation, and observation sheet. Games find objects at cycle I, cycle II game throwing bean bags capture, and cycle III basketball game. The conclusion of the research are (1) The design of activity planning was developed throuhg flash cards, seeds and leaves, and colorful balls, (2) The implementation of game was shown through improving of visual, oral, listening, writing, emotional, drawing, and motoric, (3) The evaluation of games was done by observation instrument which is validated by two person, (4) There is improving a recognizing of number concept ability in every indicators. Keywords: Concept of number, Game activity, Kindergarten Abstrak: Peningkatan Kemampuan Mengenal Konsep Bilangan Melalui Kegiatan Bermain di Taman Kanak-Kanak Kartika II-30 Punggur Lampung Tengah. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis: (1) desain rencana kegiatan harian,(2) pelaksanaan permainan dengan menggunakan media mengenal konsep bilangan, (3) sistem penilaian permainan dengan menggunakan media mengenal konsep bilangan, (4) peningkatan kemampuan mengenal konsep bilangan. Penelitian menggunakan penelitian tindakan kelas dengan 3 siklus, di Taman Kanak-Kanak Kartika II-30 Punggur TP. 2012/2013 dengan subyek anak kelompok B1 dan B2. Setiap siklus terdiri dari 4 tahapan yaitu perencanaan pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran, pengamatan, dan refleksi. Pengumpulan data dilakukan dengan lembar penilaian terhadap perencanaan pembelajaran oleh guru, dokumentasi, dan lembar observasi melalui tindakan siklus I permainan menggunakan kartu gambar, siklus II menggunakan biji-bijian dan daun, siklus III
2
menggunakan bola warna. Kesimpulan penelitian ini adalah (1) desain rencana kegiatan harian dikembangkan untuk permainan dengan media kartu gambar, bijibijian, daun, dan bola warna (2) pelaksanaan permainan ditunjukkan dengan peningkatan aktivitas yaitu visual, lisan, mengdengarkan, menulis, emosional, menggambar dan motorik, (3) penilaian permainan yang dilakuka menggunakan instrumen observasi, yang divalidasi oleh 2 orang penilai (4) kemampuan mengenal konsep bilangan mengalami peningkatan untuk semua indikator. Kata kunci: konsep bilangan, bermain, taman kanak-kanak.
emosional, kognitif, dan motorik, oleh
PENDAHULUAN Taman kanak-kanak merupakan wadah untuk anak usia dini yang berada dalam umur 4 sampai dengan 6 tahun yang bertujuan membantu meletakkan dasar ke
arah
pengembangan
sikap,
karena itu bermain sambil belajar adalah suatu metode yang tepat bagi anak usia dini. Mengenal lambang bilangan merupakan langkah menuju kecerdasan logika matematika.
pengetahuan, keterampilan, dan daya cipta yang diperlukan oleh anak didik dalam menyesuaikan perkembangan selanjutnya. Dalam Undang-Undang RI No 20 tahun 2003, pasal 28 ayat 1 yang menyebutkan bahwa pendidikan anak usia dini diselenggarakan sebelum jenjang
pendidikan
dasar
(Standar
Menurut Campbell dkk. dalam Sujiono (2010:58),
bahwa
materi
program dalam kurikulum yang dapat mengembangkan matematika bilangan,
kecerdasan
antara
lain
perhitungan,
logika
mengenal pengukuran,
geometri, pemecahan masalah, dan sebagainya.
Nasional Pendidikan, 2006:250).
tujuan
Berdasarkan
tahap
perkembangan kognitif Piaget dalam Proses
perkembangan
anak
membutuhkan rangsangan-rangsangan belajar dengan cara pemberian suasana bermain
yang menyenangkan bagi
anak. Tujuan dari bermain untuk mengembangkan
kemampuan
anak
misalnya kemampuan bahasa, sosial
Rohayah (2009:3-4), anak di TK berada (2
pada
sampai
mengenalkan bilangan,
tahap 7
praoperasional
tahun konsep
anak-anak
),
dalam lambang
membutuhkan
benda konkret yang dapat digunakan oleh anak dalam belajar.
3
Sedangkan, kondisi di lapangan belum
Peraturan Menteri Pendidikan Nasional
memanfaatkan media seperti keping
No. 58 tahun 2009 menyebutkan bahwa
angka sebagai Alat Permainan Edukatif
program kegiatan PAUD mencakup
(APE)
kegiatan
bidang pengembangan pembentukan
pengembangan, hal ini merupakan
perilaku dan bidang pengembangan
salah satu penyebab kemampuan anak
kemampuan dasar yang meliputi: (1)
di kelompok B pada TK Kartika II-30
nilai-nilai agama dan moral, (2) fisik,
Punggur
(3) kognitif, (4) bahasa, dan (5) sosial
untuk
membantu
dalam
mengenal
konsep
lambang bilangan belum mencapai
emosional.
hasil
Kurang
pengembangan kognitif yang bertujuan
keaktivan anak di dalam mengikuti
mengembangkan kemampuan berpikir
kegiatan pengembangan, dan pada
anak untuk dapat mengolah perolehan
umumnya pengenalan konsep lambang
belajarnya,
bilangan
bermacam-macam
yang
diharapkan.
hanya
dilakukan
dengan
Salah
satunya
dapat
adalah
menemukan alternatif
kegiatan menulis di buku angka, tanpa
pemecahan masalah, membantu anak
menggunakan
benda
untuk mengembangkan kemampuan
langsung yang menarik sehingga anak
logika matematika dan kemampuan
mengalami kejenuhan dan anak hanya
berpikir secara teliti.
media
atau
dapat menulis tanpa tahu arti dari angka
yang
ditulisnya,
ketika
Pengembangan kognitif meliputi tiga
membilang dari 1 sampai 10 anak-anak
tingkat pencapaian perkembangan yaitu
mengalami kesulitan, yang ditandai
(1) pengetahuan umum dan sains, (2)
dengan menghitung dengan melompat-
konsep bentuk, warna, ukuran dan pola
lompat (belum berurutan). Pada saat
dan (3) konsep bilangan, lambang
membuat lambang bilangan sering
bilangan dan huruf. Piaget dalam
terbalik antara angka 2 dengan angka 5,
Rohayah,
angka 3 , 4 , 6 dan 7 yang terbalik
mengemukakan
dalam
itu
perkembangan kognitif yaitu: Sensori
pelaksanaan penilaian kegiatan anak
motor (dari lahir – 2 tahun), Pra
yang dilakukan guru juga belum baik.
Operasional (2 – 7 tahun), Operasi
menulisnya.
Selain
dkk empat
(2009:3-4) tahapan
konkret (7-11 tahun), dan Operasi
4
formal (11 tahun ke atas). Berdasarkan
semester, Rencana Kegiatan Mingguan
tahap perkembangan kognitif Piaget,
(RKM), dan Rencana Kegiatan Harian
anak
tahap
(RKH)
dalam
pembelajaran,
TK
berada
praoperasional
di
pada mana
yang
berisi
indikator
tema/sub
tema,
mengenalkan konsep bilangan, anak-
media/sumber belajar dan penilaian
anak membutuhkan benda konkret
kegiatan anak. Banyak aktivitas yang
yang digunakan anak dalam belajar.
dapat
Misalnya, dengan meminta 1 anak
menjadi pendukung belajar mereka.
untuk berdiri di depan kelas, kemudian
Aktivitas belajar adalah serangkaian
guru meminta 1 anak lagi untuk maju,
kegiatan yang dilakukan siswa saat
maka kesimpulannya ada 2 anak yang
proses pembelajaran berlangsung.
berdiri
di
depan
menggunakan
kelas,
benda
dilakukan
di
sekolah
yang
dengan
nyata
akan
Paul
B.Diedrich
dalam
kegiatan
Sardiman
memudahkan anak dalam mengenal
(2012:101)
siswa
dapat
bilangan.
digolongkan sebagai berikut: (1) visual Activities, yang termasuk di dalamnya
Sujiono
dalam
Wiyani
(2012:89)
bahwa
pada
dasarnya
kegiatan
memperhatikan orang lain; (2) oral
pembelajaran pada anak usia dini
activities, yang termasuk di dalamnya
adalah seperangkat kurikulum secara
misalnya
konkret berupa seperangkat rencana
pendapat, mengadakan wawancara atau
yang
diskusi; (3) listening activities, sebagai
berisi
sejumlah
pengalaman
misalnya
membaca
gambar,
bertanya,
menyatakan
belajar melalui bermain yang diberikan
contoh
kepada
percakapan, diskusi, musik; (4) writing
anak
berdasarkan
tugas
mendengarkan:
uraian,
perkembangan yang harus dikuasainya
activities, seperti misalnya
dalam rangka pencapaian kompetensi
menulis angka, menjiplak angka; (5)
yang harus dimiliki anak. Peraturan
drawing
Menteri Pendidikan Nasional No.58
menggambar benda sesuai angka; (6)
tahun 2009 menyebutkan bahwa dalam
motor activities, misalnya bermain
standar
perencanaan
mencari
perencanaan
memindahkan
pembelajaran
proses, meliputi
activities,
keping
misalnya
angka,
keping
meniru
berlari
angka,
dan
5
sebagainya; misalnya
(7)
mental
menanggapi,
activities,
adalah kegiatan yang dilakukan anak
mengingat,
dengan
mengambil
mempelajari sesuatu dan tidak selalu
keputusan; (8) emotional activities,
disimbolkan dengan buku dan pensil,
misalnya menaruh minat, bersemangat,
tetapi dengan alat-alat bermain pun
senang, berani. Berdasarkan aktivitas
anak dapat melakukan kegiatan belajar.
belajar
Banyak jenis permainan yang dapat
memecahkan
anak
masalah,
tersebut,
penilaian
cara
bermain
keaktivan dilakukan secara klasikal
diberikan
sehingga
bermain lempar dadu, mencari benda,
kriteria
penilaian
dibuat
berdasarkan jumlah anak yang aktif.
kepada
anak,
untuk
misalnya
bola bowling, cari pasangan, bola keranjang dan permainan lainnya.
Salah satu pendekatan pembelajaran di taman
kanak-kanak
adalah
belajar
Pembelajaran di TK menggunakan
melalui bermain. Menurut Montessori,
pendekatan tematik yang diterapkan
anak tidak pernah berpikir bahwa
pada anak usia dini karena pada
belajar sebagai sesuatu yang tidak
umumnya mereka masih melihat segala
menyenangkan (Yus, 2011:15). Untuk
sesuatu
mendukung
(holistic).
pendapat
Montessori
sebagai
satu
keutuhan
Pembelajaran
dengan
tersebut hendaknya kegiatan belajar
menggunakan tema merupakan suatu
untuk anak usia dini dilakukan dengan
strategi pembelajaran yang melibatkan
kegiatan yang menyenangkan yaitu
beberapa bidang pengembangan untuk
melalui bermain. Montessori dalam
memberikan
Yus (2011:15) menambahkan bahwa
bermakna
pendidik bertugas menyediakan alat-
2010:75).
alat,
kesempatan,
dan
pengalaman kepada
anak
yang (Sujiono,
pertolongan
untuk dijadikan sebagai perangsang
Dari
pemaparan
agar anak aktif.
pembelajaran mengajarkan
tersebut
pada anak
bahwa
TK
tidak
belajar
mata
Berdasarkan pendapat tersebut yang
pelajaran tertentu secara terpisah, tetapi
dimaksud
anak
bermain
dengan di
belajar
Taman
melalui
Kanak-Kanak
belajar
dalam
bentuk
satu
kesatuan yang berhubungan dengan
6
kejadian di lingkungan sekitarnya.
Belajar
Media dan sumber belajar merupakan
membawa anak untuk menggunakan
salah satu faktor penting yang sangat
banyak
mempengaruhi
prinsipnya
penguasaan
praktik
Thorndike
(latihan).
teori
Pada
Thorndike
materi
(Sujiono,
2010:73).
Gagne
dalam
dan latihan (drill and practice) kepada
(2007:8.4)
media
adalah
anak agar konsep dan prosedur dapat
komponen
dalam
mereka kuasai dengan baik. Teori
dapat
Thorndike
berbagai
jenis
lingkungan
anak
diberikan
teori
terhadap
Sujiono
yang
anak
menurut
yang
menekankan banyak memberi praktik
mengemukakan
adanya
mendorong anak untuk belajar. Sujiono
hukum latihan (Law of Exercise), jika
(2010:108), media pembelajaran yaitu
anak
peralatan dan bahan pembelajaran yang
berulang-ulang
akan digunakan oleh anak dan guru
untuk berhasil lebih besar, daripada
selama kegiatan belajar berlangsung.
sedikit latihan.
melakukan
latihan
maka
secara
kemungkinan
Yus (2011:68) berpendapat bahwa semua yang terdapat di lingkungan
Penelitian
sekitar menjadi media dan sumber
mendeskripsikan hasil analisis yang
belajar
terkait dengan: (1) desain Rencana
dalam
berbagai
kegiatan
belajar.
Kegiatan
ini
bertujuan
Harian,
(2)
untuk
pelaksanaan
permainan (3) pelaksanaan penilaian Kegiatan
pembelajaran
merupakan
yang
dilakukan
guru
untuk
kegiatan penyampaian informasi atau
meningkatkan kemampuan mengenal
isi pembelajaran dari pendidik kepada
konsep bilangan dan (4) peningkatan
siswa dengan menggunakan bahan ajar.
kemampuan mengenal konsep bilangan
Alat bermain adalah segala macam
pada anak kelompok B1 dan B2 TK
sarana yang bisa merangsang aktivitas
Kartika
yang
membuat
anak
II-30 Punggur.
senang.
Sedangkan alat permainan edukatif
METODE PENELITIAN
yaitu
dapat
Jenis penelitian ini adalah penelitian
meningkatkan fungsi menghibur dan
tindakan kelas dengan tiga siklus.
fungsi mendidik (Ismail, 2006:155).
Tahapan
alat
bermain
yang
penelitian
ini
meliputi
7
(1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3)
dengan kategori cukup dan pertemuan
pengamatan, (4) refleksi, merupakan
kedua diperoleh 70% dengan kategori
kegiatan
mengemukakan
cukup. Sehingga secara keseluruhan
kembali apa yang sudah dilakukan
diperoleh nilai rata-rata 68,75% dengan
(Hamdani, 2008:52-54).
kategori
untuk
cukup,
ini
menunjukkan
kualitas perolehan desain RKH masih Instrumen penelitian yang digunakan (1)
Lembar
Penilaian
perlu diperbaiki.
Rencana
Kegiatan Harian. Instrumen yang akan
Siklus II nilai akhir dari desain RKH
digunakan untuk menilai RKH adalah
pada pertemuan ketiga adalah 77,5 %
APKG. (2) Lembar Observasi Kegiatan
dan pertemuan keempat diperoleh 80%
Anak,
dengan
(3)
Validasi
Instrumen,
kategori
baik.
Sehingga
dilakukan dengan pemberian skor oleh
keseluruhan diperoleh nilai rata-rata
dua orang rater terhadap dua instrumen
78,75% dengan kategori baik, ini
yang
instrumen
menunjukkan kualitas perolehan desain
observasi aktivitas dan kemampuan
RKH meningkat sebesar 10% dari
mengenal konsep bilangan.
siklus I.
digunakan,
yaitu
Teknik pengumpulan data yaitu
(1)
Siklus III pada pertemuan kelima
Lembar PKG-1, (2) Observasi, (3)
adalah 85 % dan pertemuan keenam
Dokumentasi Teknik Analisis Data.
diperoleh
Analisis data dilakukan secara terus
sangat
menerus sampai berhasil menemukan
keseluruhan diperoleh nilai rata-rata
pembelajaran yang menarik dan efektif.
86,25% dengan kategori sangat baik,
87,5 % dengan kategori baik.
Sehingga
secara
hal ini menunjukkan bahwa kualitas HASIL DAN PEMBAHASAN
perolehan dalam desain RKH mencapai
Hasil Penelitian
sangat baik serta meningkat sebesar
Hasil penelitian terhadap desain RKH
7,5% dari siklus II.
pada siklus I adalah nilai akhir dari desain perencanaan pembelajaran pada pertemuan
pertama
adalah
67,5%
8
Diagram peningkatan desain RKH
masih
adalah sebagai berikut:
mengikuti
68,75%
78,75%
86,25%
anak
dengan
dikarenakan
Rata-rata skor siklus 1, 2 dan 3 100,00%
banyak
mengobrol
yang
baik,
belum hal
anak-anak dengan
ini asyik
teman
lainnya.
50,00%
Sehingga diperoleh jumlah skor 23
0,00%
dengan persentase 65,71% kategori Rata-rata Rata-rata Rata-rata Siklus 1 Siklus 2 Siklus 3
cukup. Hasil observasi aktivitas pada siklus II kelompok B1, aktivitas visual, lisan, emosional, menggambar dan
Hasil observasi aktivitas anak pada
motorik masih terdapat 3 sampai 5
siklus I, kelompok B1 ternyata aktivitas
anak yang tidak aktif. Sedangkan
visual,
emosional
aktivitas mendengarkan dan menulis
masih terdapat 3 sampai 5 anak yang
terdapat 6 sampai 8 anak yang belum
tidak aktif. Sedangkan aktivitas lisan
aktif.
(seperti
mendengarkan,
menyanyi,
bertanya
dan
bercerita) ,menulis dan motorik masih
Sehingga di siklus II diperoleh skor
terdapat 6 sampai 8 anak yang tidak
keseluruhan yaitu 26 yang dalam
aktif. Aktivitas menggambar masih
persentase adalah 74,26 % dengan
banyak yang belum mengikuti dengan
kategori baik. Adapun untuk kelompok
baik yaitu 9 sampai 11 anak. Sehingga
B2, seluruh aktivitas yaitu visual, lisan,
diperoleh skor keseluruhan yaitu 23
mendengarkan,
yang dalam persentase adalah 65,71 %.
menggambar dan motorik sudah diikuti
Untuk
aktivitas
oleh sebagian besar anak dengan aktif.
emosional dapat diikuti oleh semua
Diperoleh jumlah skor 28 yang dengan
anak. Aktivitas menulis masih terdapat
persentase 80% dengan kategori baik.
3 sampai 5 anak yang belum aktif.
Namun
Aktivitas visual, lisan, menggambar
peningkatan
dan motorik masih ada sebagian kecil
menjadi lebih baik. Penggunaan media
anak yang belum mengikuti dengan
keping angka dan bola warna melalui
baik yaitu antara 6 sampai 8 anak.
kegiatan bermain dapat memotivasi
Sedangkan
anak di kelompok B1 dan B2. Di siklus
kelompok
aktivitas
B2,
mendengarkan
menulis,
masih agar
perlu
emosional,
diadakan
aktivitas
anak
9
III pada kelompok B1 memperoleh
yang diharapkan, sehingga memerlukan
skor keseluruhan yaitu 31 dengan
peningkatan pada siklus selanjutnya.
persentase 88,57% kategori sangat
Pada siklus III terjadi peningkatan
baik. Sedangkan pada kelompok B2
secara menyeluruh pada setiap aspek
memperoleh
dengan
kemampuan mengenal konsep bilangan
mencapai
baik di kelompok B1 dan kelompok B2
kategori sangat baik dengan rata-rata
dan mencapai hasil sangat baik. berikut
89,99%.
ini
persentase
N o
B1
2
B2
91,42%
Persentase siklus I Tidak Aktif 65,71 34,2 % 9% 65,71 34,2 % 9%
Kelo mpok
1
skor
Kategori Keberhasil an
Cukup
B1
Peningkata n Keaktifan
B2
32, dan
Persentase Siklus II
Persentase Siklus III
Aktif
Tidak
Aktif
Tidak
74,2 6% 80%
25,7 4% 20%
86,2 5% 89,9 9%
13,7 5% 10,0 1%
Baik Siklus I ke II 8,55%
adalah
kemampuan
14,29%
peningkatan
mengenal
konsep
bilangan: Siklus I Kel
No
Sangat baik Siklus II Ke III 11,99%
tabel
Persen
Katego
Persen
tase
ri
tase
ri
tase
Cukup
% 72,25
B2
2
Siklus III
Katego
69,25
B1
1
Siklus II
Persen
Cukup
%
84,25
Baik
% 82%
Baik
Katego
93%
ri Baik sekali
90,75
Baik
%
sekali
9,99% Peningkatan B1 Siklus I ke II = 15%
Peningkatan B2 Siklus I ke II = 9,75%
Siklus II ke III = 8,75%
Siklus II ke III = 8,75%
Dari hasil tersebut, menjelaskan bahwa terjadi
peningkatan
aktivitas
anak Tabel
menjadi lebih baik.
di
atas
terjadinya Hasil
dari
kemampuan
mengenal
menggambarkan
peningkatan
setiap
siklusnya.
konsep bilangan pada semua indikator, kemampuan anak kelompok B1 dan B2 di siklus I untuk setiap indikator belum menunjukkan hasil yang diharapkan sehingga
memerlukan
adanya
peningkatan pada siklus selanjutnya. Pada siklus II keseluruhan kemampuan anak kelompok B1 dan B2 untuk setiap indikator mengalami peningkatan dari hasil sebelumnya. Tetapi guru masih belum merasa berhasil sesuai dengan
Pembahasan Desain RKH harus berpedoman pada Permendiknas Nomor 58 tahun 2009 tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini yang memuat tentang standar proses metode,
yang alat
meliputi,
pemilihan
bermain,
pengorganisasian kegiatan.
dan
10
Pelaksanaan permainan pada siklus
biji-bijian dan daun dengan aneka
pertama dengan menggunakan media
bentuk. Hal ini sesuai dengan tahap
kartu bergambar dan keping angka
perkembangan
cukup
RKH
menyebutkan bahwa pada usia 2–7
didesain untuk merencanakan kegiatan
tahun, pemikiran anak lebih banyak
bagi anak dengan menggunakan kartu
berupa pemikiran konkret daripada
bergambar dan keping angka yang
pemikiran
dilaksanakan dengan metode bermain.
membangun pengetahuan matematika
Permainan
permulaan anak memerlukan bantuan
menarik
bagi
anak.
dilakukan
berkelompok
yang terdiri dari 10 anak, hal ini membuat
guru
kerepotan
Piaget
logis
yang
sehingga
dalam
benda-benda konkret.
dalam
membimbing kegiatan anak. Desain
Untuk kelompok B2 aktivitas anak
RKH
telah
yang
dibuat
belum
dapat
mengalami
peningkatan
dari
diterapkan dengan baik, dikarenakan
siklus sebelumnya. Karena di siklus II
kesesuaian materi ajar dengan alokasi
ini guru telah memperkecil kelompok
waktu masih belum baik. Kegiatan
saat bermain, yang semula 10 anak
menggambar
peliharaan
menjadi 4 sampai 5 anak perkelompok,
membutuhkan banyak waktu, karena
sehingga memberikan kemudahan guru
masih banyak anak yang mengalami
dalam
kesulitan
kesulitan. Jumlah keping angka yang
binatang
sehingga
membutuhkan
bimbingan guru secara individu.
membimbing
digunakan
untuk
anak
bermain
yang
telah
ditambah dari sebelumnya sehingga Pada siklus II pembelajaran dilakukan
memungkinkan
dengan permainan lempar kantung
mendapatkan bagian. Selanjutnya pada
rahasia yang berisi biji-bijian dan
siklus III permainan dilakukan dengan
permainan
(daun-
permainan bola bowling dan permainan
daunan) sesuai dengan keping angka.
bola keranjang dengan keping angka.
Media bermain ini digunakan untuk
Sesuai pendapat Montessori dalam Yus
memberikan kemudahan pada anak
yang
memahami konsep bilangan dengan
bertugas
dihadirkannya benda nyata misalnya
kesempatan, dan pertolongan untuk
mencari
benda
setiap
menyatakan
anak
bahwa
menyediakan
untuk
pendidik alat-alat,
11
dijadikan sebagai perangsang agar anak
dalam menulisnya. Berkaitan dengan
aktif. Untuk menjadikan anak aktif,
aktivitas menulis, guru tidak boleh
maka perlu memberikan kesempatan
memaksakan anak harus dapat menulis
untuk
kegiatan
dengan benar dan sempurna, hanya saja
dengan dibantu alat-alat permainan
guru mempunyai tugas untuk tetap
yang digunakan pada siklus III ini yaitu
membimbing anak yang kesulitan.
melakukan
sendiri
bola warna. Siklus kedua kelompok B1 dan B2 Pelaksanaan penilaian dilakukan guru
terjadi peningkatan. Beberapa masalah
dengan baik karena telah menggunakan
anak dalam mengenal konsep bilangan
instrumen observasi unjuk kerja yang
pada siklus
tepat, yang telah divalidasi oleh 2
berkurang, tetapi masih ada saja anak-
orang penilai.
anak yang mengalami kesulitan seperti
II ini
sudah sedikit
menghitung benda dengan melompat Pada siklus pertama di kelompok B1
hal ini tergambar ketika benda yang
dan B2 kemampuan mengenal konsep
dihitung anak berbeda dengan yang
bilangan anak yang belum berhasil. Hal
ucapkannya. Hal lainnya adalah ketika
ini
terjadi
masih
terdapat
meniru menulis lambang bilangan yang
ketika
kegiatan
awalnya
anak-anak
mengenal konsep bilangan diantaranya
contoh
yang
yaitu kurang mampuan anak dalam
selanjutnya
membilang dengan berurut, hal ini
terbalik.
beberapa
karena masalah
mungkin
dikarenakan
dapat
meniru
diberikan
tetapi
mereka
tetap
menulis
kurangnya
bimbingan dari guru, dan terburu-
Siklus ketiga, kelompok B1 dan B2
burunya
membilang
hanya tinggal sebagian kecil anak saja
sehingga lupa dengan urutan angka
yang kesulitan dikarenakan memang
selanjutnya.
adalah
karena memiliki daya tangkap yang
kurang pahaman anak tentang bentuk
sedikit kurang daripada teman lainnya.
lambang
Namun
anak
dalam
Masalah
bilangan
lain
sehingga
ketika
secara
keseluruhan
telah
diminta menulis lambang bilangan
mengalami peningkatan dan mencapai
banyak anak yang masih terbalik di
kategori sangat baik.
12
Peningkatan kemampuan anak dalam
Latihan-latihan yang diberikan kepada
mengenal konsep bilangan di atas
anak
didapat
proses
permainan yang memungkinkan anak
pembelajaran yang dilakukan anak
untuk memiliki banyak kesempatan
bersama guru melalui bermain.
berlatih
melalui
suatu
yaitu
dengan
dengan
memberikan
berulang-ulang,
sehingga anak tidak lagi mengalami Tedjasaputra
menyebutkan
bahwa
kesulitan di dalam kegiatan mengenal
banyak konsep dasar yang dipelajari
konsep
anak
Untuk
dikemukakan dalam teori Thorndike
mengenalkan konsep bilangan, anak
yaitu adanya hukum latihan (Law of
diminta untuk memasukkan bola ke
Exercise), jika anak melakukan latihan
dalam keranjang kemudian menghitung
secara
berapa bola yang masuk ke dalam
kemungkinan
keranjang,
yaitu
besar, daripada sedikit latihan. Sebagai
dengan mengajak anak bermain bola
contoh, anak yang belajar memasukkan
bowling yang dihubungkan dengan
bola ke dalam keranjang tetapi masih
penggunaan keping angka
sebagai
belum berhasil maka semakin sering ia
kemampuan
mencoba atau mendapat kesempatan
melalui
upaya
bermain.
kegiatan
lainnya
peningkatan
mengenal konsep bilangan.
bilangan.
Seperti
berulang-ulang untuk
berhasil
yang
maka lebih
maka kemungkinan untuk berhasil lebih kuat
Kegiatan bermain yang dilakukan anak yaitu dengan berkelompok. Hal ini
KESIMPULAN DAN SARAN
menurut Pamilu bahwa bermain anak
Simpulan penelitian ini adalah sebagai
dapat mengembangkan keterampilan
berikut:
sosialnya.
1.
bermain
Karena bersama
seringkali dengan
anak
Desain Rencana Kegiatan Harian
teman-
(RKH) yang diterapkan dalam
temannya, yaitu dengan melakukan
proses pembelajaran pada siklus
kerjasama dengan kelompoknya maka
terakhir termasuk dalam kategori
anak akan mengenal untuk tidak egois,
sangat
dan konsep kerjasama agar pekerjaan
dilaksanakan dengan baik setelah
lebih mudah.
memperhatikan karakteristik awal
baik.
RKH
dapat
13
anak dalam mengikuti kegiatan
kemampuan sebagian besar anak
bermain,
jumlah
anak
dalam
dalam kegiatan yang diberikan
permainan
dan
terutama aktivitas menulis yang
tepat.
lebih baik dan sebelum penelitian
Desain RKH yang baik apabila
dilakukan anak telah berada di TK
kegiatan bermain yang diberikan
selama 2 tahun berjalan ini (murid
dapat mencakup seluruh bidang
lama),
pengembangan,
memiliki
mengikuti pemilihan
2.
media
yang
menggunakan
sehingga
anak
keterampilan
telah menulis
media yang tepat, dan memiliki
dan beberapa keterampilan lainnya
kesesuaian waktu;
lebih banyak;
Aktivitas
anak
peningkatan siklusnya.
mengalami
dalam Aktivitas
3.
setiap anak
Pelaksanaan
penilaian
telah
dilakukan guru dengan baik karena
saat
telah
menggunakan
instrumen
kegiatan permainan menggunakan
observasi yang tepat yang telah
keping
divalidasi oleh 2 orang penilai;
angka
pada
awal
pelaksanaan akan terasa ramai.
4.
Kemampuan anak dalam indikator
Karena pada dasarnya suasana
(1)
ramai itu ditimbulkan karena anak
benda yang sama jumlahnya, yang
bersemangat
tidak
dan
kebingungan
membedakan
sama
2
kumpulan
jumlahnya,
lebih
anak tentang cara bermain dengan
banyak dan lebih sedikit, (2)
keping angka dan media lainnya,
membilang dengan benda-benda,
Pada
persentase
(3) menghubungkan/memasangkan
keaktivan anak di kelompok B1
lambang bilangan 1-20 dengan
mencapai 88, 57% dari jumlah
benda-benda, (4) membuat urutan
seluruhnya
yaitu
anak.
bilangan 1-20 dengan benda-benda
Sedangkan
di
B2
dan (5) meniru lambang bilangan
siklus
ketiga
20
kelompok
persentase keaktivan anak lebih
1-10,
tinggi lagi yaitu mencapai 91,42%
sesuai dengan yang diharapkan.
dari jumlah seluruhnya yaitu 20 anak. Tingginya aktivitas anak pada kelompok B2 dikarenakan
mengalami
peningkatan
14
Dari hasil penelitian ini disarankan
DAFTAR PUSTAKA
beberapa hal sebagai berikut:
Direktorat Pembinaan Taman Kanak-
(1) Bagi guru: (a) hendaknya dalam
kanak dan Sekolah Dasar. 2010.
mendesain RKH memperhatikan dan
Kurikulum Taman Kanak-kanak
berpedoman
Pedoman Pengembangan Silabus
pada
Permendiknas
Nomor 58 tahun 2009 tentang Standar Pendidikan Anak Usia Dini yang meliputi,
pemilihan
bermain,
dan
kegiatan,
kegiatan
alat
pengorganisasian
(b)
pembelajaran
metode,
Pemilihan untuk
media
pelaksanaan
pembelajaran
di
TK
di Taman Kanak-kanak. Jakarta. Hamdani,
Nizar
Classroom
Alam. Action
2008. Research
Teknik Penulisan dan Contoh Proposal
Penelitian
Kelas.
Jakarta : Rahayasa. Ismail,
Andang.
2006.
Education
disesuaikan dengan keadaan peserta
Games
Menjadi
didik, (c) Mengembangkan format
Ceria
dengan
penilaian yang lain seperti portofolio
Edukatif. Jogja :Pilar Media.
(kumpulan hasil karya anak), anekdot
Kementrian
Cerdas
dan
Permainan
Pendidikan
Nasional.
(catatan khusus keadaan anak) dan
2010.Peraturan
lainnya agar penilaian lebih baik, (d)
Pendidikan Republik Indonesia
Melakukan
kepada
Nomor 58 Tahun 2009 Tentang
anak sebanyak mungkin, dikarenakan
Standar Pendidikan Anak Usia
kemampuan setiap anak berbeda-beda;
Dini (PAUD). Jakarta: Direktorat
pembimbingan
Menteri
Pembinaan TK dan SD. (2) Bagi Sekolah: (a) Memberikan
Pamilu, Anik. 2007. Mengembangkan
sarana pendukung pembelajaran yang
Kreativitas
berkaitan
Anak. Yogyakarta : Citra Media.
dengan
media
untuk
dan
Kecerdasan
mengenalkan konsep bilangan, (b)
Rohayah, Siti dkk. 2009. Math at
Menyediakan media bermain untuk
Home Panduan bagi Orang Tua
kegiatan pengenalan konsep bilangan
Pembelajaran
yang
kepada
lebih
baik
sehingga
dapat
digunakan seterusnya dan oleh siapa saja yang membutuhkan
Anak.
Matematika Yogyakarta
Media Grafika Utama.
:
15
Sardiman A.M. 2012. Interaksi dan Motivasi
Belajar
Mengajar.
Jakarta : PT Raja Grafindo Persada. Sujiono, Yuliani Nurani. 2007. Metode Pengembangan Kognitif. Jakarta : Universitas Terbuka. Sujiono, Yuliani Nurani. 2009. Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini Jakarta: Indeks. Sujiono,
Yuliani
Bermain
Nurani.
Kreatif
2010. Berbasis
Kecerdasan Jamak. Jakarta : Indeks. Wiyani, Novan Ardy. 2012. Format PAUD. Yogyakarta : Ar-Ruzz Media. Yus, Anita. 2011. Model Pendidikan Anak
Usia
Dini.
Jakarta
Kencana Prenada Media Group.
: