PENGENALAN ANEKA RAGAM ADAT DAN BUDAYA YOGYAKARTA MELALUI MEDIA INTERAKTIF PADA SEKOLAH DASAR NEGERI PERUMNAS CONDONG CATUR
Naskah Publikasi
diajukan oleh Selpan Tetoni 08.22.0860
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010
2
AN INTRODUCTION MISCELLEOUS YOGYAKARTA TRADITION AND CULTURE THROUGH INTERACTIVE MEDIA AT ELEMENTARI SCHOOL PERUMNAS CONDONG CATUR
PENGENALAN ANEKA RAGAM ADAT DAN BUDAYA YOGYAKARTA MELALUI MEDIA INTERAKTI PADA SEKOLAH DASAR NEGERI PERUMNAS CONDONG CATUR
Selpan Tetoni Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
This study departed from the issue of recognition of customary and cultural efforts of Yogyakarta through interactive media that is able to attract the attention of elementary students Perumnas N Lean Chess, which is one strategy for implementation. The purpose of this research is the design of multimedia applications and the introduction of indigenous cultural diversity through an interactive media at Yogyakarta State Primary Schools Chess Perumnas Lean as a learning system. Data source is the diversity of customs and culture of Yogyakarta. Methods Data were gathered through observation, literature, and the Internet. The object of this research is Perumnas Lean Elementary School Chess. Systems analysis in this study utilize the system weaknesses analysis, system requirements analysis, feasibility study analysis, and analysis of costs and benefits, while using the system design concepts, content, text, and graphics. The results of this study stated that the introduction of multimedia application design a variety of custom and culture in Yogyakarta through interactive media use: (1) More effective, because multimedia can eliminate saturation at State Primary School students Perumnas Lean Chess with visualization display that can be enjoyed and be able to give the impression alive with animation effects. (2) Alleviate the burden of teachers in providing learning materials. (3) of the new information system is not experiencing difficulties in its application both from the performance, Information, Economics, Security, Efficiency, and services.
Keywords: Information Systems, Introduction to Traditional and Cultural
3
1.
Pendahuluan Indonesia merupakan bangsa yang kaya akan nilai-nilai adat dan budaya tradisi.
Hampir di setiap daerah di Indonesia dari Sabang sampai Merauke memiliki adat dan kebudayaan masing-masing yang tentu saja berbeda antara daerah satu dengan daerah lainnya. Salah satu daerah yang kaya akan aneka ragam dan seni budayanya adalah Yogyakarta. Keanekaragaman adat dan budaya Yogyakarta sebagai warisan nenek moyang yang tidak ternilai harganya merupakan salah satu cerminan masyarakat Indonesia sebagai makhluk bermoral, berakal dan berperasaan. Keanekaragaman adat dan budaya Yogyakarta seperti upacara adat, kesenian, tari-tarian, senjata tradisional, dan pakaian adat memiliki nilai-nilai moral yang dapat dijadikan landasan dan diimplementasikan di kehidupan nyata. Dengan demikian perlu adanya pengenalan tentang adat dan budaya Yogyakarta agar tetap lestari dan tidak hilang bahkan punah. Rasa cinta terhadap adat dan budaya perlu dikenalkan dan ditanamkan sejak usia dini. SD N Perumnas Condong Catur yang merupakan wadah pendidikan anak-anak tingkat sekolah dasar berusaha melestarikan adat dan budaya daerah setempat yaitu adat dan budaya Yogyakarta. Misalnya, pengenalan upacara adat, kesenian, tari-tarian daerah, senjata tradisional, dan pakaian adat. Pengenalan yang biasanya dilakukan secara manual misalnya lewat buku-buku sering membuat siswa-siswi SD N Perumnas Condong Catur merasa bosan dan kurang tertarik. Pengenalan ini bukan hal yang mudah untuk dilakukan, dalam rangka meningkatkan minat anak usia dini agar lebih mengenal adat dan budaya daerah setempat, perlu adanya suatu media dengan tampilan yang menarik dan sederhana yang dapat digunakan untuk mencapai tujuan tersebut.
2. 2.1
LANDASAN TEORI Pengertian Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan links dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan 1 berkomunikasi (Hofstetter, 2001) . Dalam definisi ini terkandung empat komponen
penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan pemakai. Kedua, harus ada links yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu pemakai, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, Multimedia
menyediakan
tempat
kepada
para
pemakai
untuk
mengumpulkan,
memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide-ide kreatif . 1
M. Suyanto, Multtimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Hal 21.
4
2.2
Elemen Multimedia Dalam pengertian multimedia di dalamnya terdapat elemen-elemen multimedia
yang terdiri dari teks, grafik/ gambar, animasi, video, audio 2 . Peranan dari elemen - elemen tersebut adalah sebagai berikut: 1. Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada keguanaan aplikasi multimedia. Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linear sederhana. Meskipun kadang ada multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna. 2.
Grafik Alasan untuk menggunakan gambar dalam persentasi atau publikasi multimedia
adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dangan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyampaikan seribu kata. Multimedia membantu kita dalam hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis seringkali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Picture (gambar) juga bisa berfungsi sebagi ikon, yang bila dipadukan dengan teks, menunjukkan berbagai opsi yang bisa dipilih (select); atau gambar bisa muncul full-screen menggantikan teks, tapi tetap memiliki bagian – bagian tertentu yang berfungsi sebagai pemicu yang bila diklik akan menampilkan objek atau event multimedia lain. 3.
Suara atau Audio Bunyi dalam PC multimedia, khususnya pada aplikasi bidang bisnis dan game
sangat bermanfaat. PC multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Ada tiga belas jenis objek bunyi yang bisa digunakan dalam produksi multimedia, yakni format waveform, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc, au, MIDI sound track, compact disc audio, dan MP3 file.
2
Ilmu Komputer.com, 2004
5
4. Video Video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia : live video feeds, videotape, videodisc dan digital video. 5. Animasi Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi sektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing.
2.3 Struktur Informasi Multimedia Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur liniear, menu, hierarki, jaringan, dan kombinasi 3 . 1. Struktur Linear Struktur linear merupakan struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia. 2. Struktur Menu Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video dan animasi atau kombinasi kelima objek tersebut. 3. Struktur Hierarki Struktur hierarki Merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada jumlah menu dan sub menu dalam sebuah struktur hierarki. 4. Struktur Jaringan Bentuk struktur jaringan merupakan yang paling kompleks. Objek dapat terhubung dengan banyak objek dalam setiap arah pada setiap objek dalam aplikasi. 5. Struktur Kombinasi Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia, yaitu struktur linear, menu, hierarki dan jaringan.
3
Suyanto, M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Penerbit Andi, Yogyakarta (hal:103)
6
2.4
Langkah-Langkah Pengembangan Multimedia Teknologi multimedia yang efektif dan efisien dalam menyampaikan sebuah
informasi memerlukan langkah-langkah yang tepat dalam sistemnya. pengembangan sistem
multimedia
harus
mengikuti
tahapan
pengembangan
sebagai
berikut:
mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem 4 .
3. ANALISIS SISTEM Analisis sistem dibutuhkan untuk memecahkan masalah dan menguraikan sebuah sistem menjadi bagian-bagian komponen dengan tujuan mempelajari seberapa bagus bagian-bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi. Analisis sistem di lakukan dalam beberapa tahap, yaitu medefinisikan masalah sistem, melakukan studi kelayakan dan menganalisis kebutuhan sistem.
3.1 Analisis Kelemahan Sistem Mengidentifikasi masalah, maka harus dilakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan pelanggan. Panduan ini dikenal dengan PIECES Analysis (Performance, Information, Economic, Control, Efficiency, Services). Dari analisis ini biasanya didiapat beberapa masalah dan akhirnya, dapat ditemukan masalah utamanya. Hal ini penting karena biasanya yang muncul di permukaan bukan masalah utamanya.
3.1.1 Analisis Kinerja (Performance Analysis) Kinerja dapat diukur dari throughput (jumlah produksi) dan responce time (waktu tanggap). Throughput adalah jumlah pekerjaan yang dilaksanakan selama jangka waktu tertentu. Responce time adalah keterlambatan rata-rata antara suatu transaksi dengan tanggapan yang diberikan kepada transaksi tersebut. Saat ini guru-guru Sekolah Dasar yang mengajari anak didik mereka dengan metode pembelajaran secara manual yaitu dengan papan tulis yang ditulis dengan flash card, spidol atau bahkan kapur tulis yang banyak dijual di pasaran. Sehingga guru-guru agak kesulitan untuk membuat siswa mereka tertarik dan anak menjadi lamban untuk menangkap materi yang diberikan. Rata-rata waktu tanggap dari seorang anak dalam menangkap pelajaran dengan sistem lama adalah sekitar 3-5 detik yang dikarenakan
4
Suyanto, M. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Penerbit Andi, Yogyakarta (hal:41)
7
tidak konstannya waktu perpindahan secara manual. Maka dari itu, ditinjau dari throughput dan responce time, sistem lama masih kurang efektif.
3.1.2 Analisis Informasi (Information Analysis) Kualitas dari informasi tergantung dari tiga hal, yaitu informasi harus akurat, tepat waktu dan relevan. 5 Sistem yang lama informasi yang disajikan sudah akurat karena informasi yang disajikan didapat dari sumber yang telah teruji dan dapat dipercaya. Informasi pada sistem lama ini juga masih relevan karena sampai kapanpun sistem pembelajaran membaca akan tetap digunakan. Namun dalam penyampaian informasi dengan sistem lama sering terjadi keterlambatan karena pengajar harus terlebih dahulu mempersiapkan alat-alat pembelajaran sehingga memakan banyak waktu dan penyampaian informasinya menjadi tidak tepat waktu. Informasi yang disajikan juga masih terbatas.
3.1.3 Analisis Ekonomi (Economic Analysis) Faktor ekonomi mungkin menjadi salah satu aspek yang sangat diperhatikan pelaku bisnis. Biaya selalu menjadi pertimbangan dalam perancangan sistem yang baru. Bagaimana pengeluaran yang dilakukan terhadap sistem baru dibandingkan dengan sistem lama. Pada akhirnya masalah yang harus dirumuskan adalah bagaimana menekan biaya tanpa mengurangi kualitas sistem yang baru. Metode belajar mengajar dengan buku panduan dan alat peraga mungkin akan membutuhkan biaya yang lebih besar dari manfaat yang didapat. Adanya Aplikasi ini diharapkan dapat sedikit mengurangi biaya pembelian buku dan alat peraga.
3.1.4 Analisis Pengendalian (Control Analysis) Control (pengendalian) digunakan untuk meningkatkan kinerja sistem, mencegah penyalahgunaan sistem, dan menjamin keamanan data dan informasi.
6
Ditinjau dari keamanan data, dari awal pembuatan aplikasi tersebut akan dipilih dan diseleksi data-data dan informasi yang boleh dan tidak boleh disampaikan. Dari sisi penggantian informasi yang tidak sesuai dengan data atau informasi sesungguhnya diantisipasi dengan media CD-ROM sebagai media penyimpan, dimana media tersebut yang hanya dapat dibaca untuk mencegah user melaksanakan perintah-perintah ilegal diluar tampilan menu yang tersedia. Sehingga informasi yang disampaikan ke Siswa dapat terkontrol dengan baik. 5
Jogiyanto, HM.Analisis dan Desain Informasi Sistem: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis.Andi Offset. Yogyakarta (hal:10) 6 Suyanto, M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi Offset. Yogyakarta (hal 49)
8
3.1.5 Analisis effisiensi (Effeciency Analysis) Efisiensi berhubungan dengan bagaimana sumber daya digunakan dengan pemborosan yang minimal. 7 Melalui hasil pengamatan yang dilakukan pada sistem lama pemanfaatan waktu dan SDM masih kurang efisien karena proses pembelajaran manual membutuhkan waktu yang cukup lama, karena adanya kegiatan mencatat di papan tulis dan siswa juga sangat direpotkan dengan kegiatan catat-mencatat ini.
3.1.6 Analisis Pelayanan (Service Analysis) Metode pembelajaran membaca pada sistem yang lama membutuhkan waktu yang lama dalam mempersiapkan materi pembelajaran karena pengajar dan para orang tua harus terlebih dahulu mempersiapkan atau membuat alat-alat pembelajaran yang akan digunakan setiap kali akan memulai pembelajaran baik di sekolah ataupun di rumah. Hal ini akan membuat anak menjadi bosan karena lama menunggu dan menjadi tidak tertarik untuk belajar. Sementara dengan sistem yang baru siswa akan tertarik untuk belajar karena konsep yang coba ditawarkan adalah belajar sambil bermain atau berinteraksi.
3.2.
Metode Analisis Biaya dan Manfaat Menurut Hanif AL Fatta, adapun metode analisis biaya dan manfaat, adalah
sebagai berikut: 1. Metode periode pengembalian (Pay Back Periode) Metode Period Pengembalian ( MPP ) merupakan metode yang menilai proyek investasi tersebut dapat tertutup dengan aliran-aliran kas masuk. Di samping itu metode ini juga berfungsi untuk mengukur seberapa cepat investasi akan kembali karena satuan yang dihasilkan bukan merupakan presentasi tetapi berupa satuan waktu ( Bulan, tahun, hari, dan sebagainya ). Adapun perhitungan dengan metode ini adalah sebagai berikut : Total Biaya Investasi pada tahun 0
: 7.398.000
Proceed pada Tahun 1
: 3.240.000 ( - )
Sisa Investasi Tahun 1
: 4.158.000
Proceed pada Tahun 2
: 3.540.000 ( - )
Sisa Investasi Tahun 2
:
Sisa =
618.000
618.000 x 1 Tahun = 0,14 Tahun 4.355.000
7 Suyanto, M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Andi Offset. Yogyakarta (hal 49)
9
= 2 + 0,14
= 2,14 tahun
Periode pengembalian sudah dapat dicapai pada tahun ke-3, secara detailnya adalah 2,14 tahun. Dari fakta tersebut, dapat disimpulkan bahwa yang ditanamkan pada rancangan sistem ini akan mencapai titik impas pada waktu 2,14 tahun (2 tahun + 1,7 bulan).
2. Metode pengembalian investasi (Return On Investment = ROI) Metode ini mengukur prosentase manfaat yang dihasilkan oleh proyek dibandingkan biaya yang dkeluarkannya. Adapaun penulisan rumus dari perhitungan ROI ini adalah : ROI =
TotalManfaat − Totalbiaya x 100% Totalbiaya
Jika ROI > 0 maka proyek dapat diterima Berdasarkan tabel di atas dapat dinilai total manfaat sebagai berikut : Total Manfaat
= 13.670.000
Total Biaya
= 9.933..000
ROI =
13.670.000 − 9.933.000 x 100 % 9.933.000
ROI = 37,62 % Sistem ini akan memberikan keuntungan pada tahun ke-3 sebesar 37,62 % dari biaya pengadaan, sehingga sistem ini layak digunakan. 3. Metode nilai sekarang bersih (Net Persent Value) NPV ini merupakan metode yang memperhatikan nilai waktu uang. Rumus dari metode ini adalah : NPV = Nilai Proyek +
Nilai Pr oceed1 Nilai Pr oceed 2 Nilai Pr oceedn + + (1 + i %) 1 (1+ i %) 2 (1 + i %) n
Keterrangan : NPV = Net Present Values i = Tingkat suku bunga diskonto n = umur proyek
Perhitungan NPV dengan tingkat suku bunga diskonto yang diperhitungkan sebesar 8,74 % per tahun dengan dasar suku bunga Bank Indonesia ( www.bi.go.id ) yang dikeluarkan pada tanggal 18 Maret 2010 adalah sebagai berikut :
10
NPV = - 7.398.000 +
3.240.000 3.540.000 4.355.000 + + 1 2 (1+ 8,74%) (1 + 8,74%) (1 + 8,74%) 3
= - 7.398.000 +
3.240.000 3.540.000 4.355.000 + + 1,2858 1,0874 1,1824
= - 7.398.000 + 2.979.584,3 + 2.993.910,7 + 3.386.996,4 = - 7.398.000 + 9.360.491,4 = 1.962.491,4 Setelah dilakukan perhitungan diatas, dapat disimpulkan bahwa jumlah keuntungan yang diterima sekarang pada tahun ke-3 apabila sistem ini diterapkan adalah Rp. 1.962.491,4atau NPV lebih besar dari 0. Hasil perhitungan dengan tiga metode tersebut diatas tercantum dalam tabel berikut:
No
Metode
Nilai
Syarat
Keputusan
1.
PP
2 Tahun 1,7 Bulan
Maksimal 3 Tahun
Layak
2.
ROI
37,62 %
Lebih dari 0
Layak
3.
NPV
1.962.491,4
Lebih dari 0
Layak
4. Implementasi Sistem 4.1 Memproduksi Sistem Tahapan ini adalah tahapan membangun dan mengembangkan aplikasi, sesuai dengan naskah yang telah dibuat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain grafik yang mendukung semua dialog, membuat animasi yang sesuai dengan tema, membuat text sebagai penyampaian pesan, mengimport file yang sudah jadi, yang semuanya akan digabungkan ke dalam Adobe Flash CS3 Professional sebagai software final. 4.1.1 Mengolah Grafik Dengan Adobe Photoshop CS3 Pemilihan warna sangat penting dalam pembuatan grafik agar tampilan aplikasi multimedia menjadi menarik. Perpaduan warna yang seimbang akan membuat tampilan grafik menjadi menarik. Ukuran dimensi gambar dan resolusi juga harus disesuaikan dengan tampilan aplikasi multimedia yang akan dibuat. Penggunaan ukuran dimensi dan resolusi gambar yang terlalu besar, mengakibatkan besarnya ukuran file gambar tersebut. Software yang akan digunakan untuk mengolah grafik adalah Adobe Photoshop CS3, yang merupakan perangkat lunak standar editing gambar profesional. Langkah awal pengolahan grafik adalah menentukan spesifikasi gambar pada tampilan dialog box New.
11
4.1.2 Pengeditan Suara (sound) dengan Adobe Audition 2.0 Suara adalah salah satu komponen yang penting dalam pembuatan aplikasi multimedia interaktif karena dengan adanya suara dapat memberikan kesan lebih hidup dan tidak membuat pengguna bosan ataupun jenuh. Perangkat lunak untuk sound editing menggunakan Adobe Audition 2.0. Kemampuan Adobe Audition 2.0 dalam perekaman dan pengolahan suara sangat sesuai untuk merancang suara atau musik pengiring dalam aplikasi multimeia ini. Adobe Audition 2.0 dapat mengolah audio dari beberapa format seperti wav, cda, mp3, dll. 4.1.3 Pembuatan Aplikas Multimedia Pada Adobe Flash CS3 Professional Pembuatan aplikasi multimedia ini menggunakan perangkat lunak Adobe Flash CS3 Professional. Pada sebelumnya data-data yang dibutuhkan sebelumnya kita persiapkan terlebih dahulu, yang antara lain data gambar ( jpg dan png ) dan suara atau musik ( mp3 ). 4.1.3.1 Memasukan Data Ke Adobe Flash CS3 Professional Proses memasukan data ke dalam Adobe Flash CS3 Professional, menggunakan fasilitas Import atau Import to Library dengan cara klik File > Import > Import to Library. Seleksi file yang diperlukan lalu klik Open, maka semu data gambar dan suara akan terorganisasi kedalam suatu Library di lembar kerja Adobe Flash CS3 Professional. Dibawah ini tampilan menu Import to Library; 4.1.3.2 Membuat Animasi Pembuatan animasi dimaksudkan sebagai pemanis atau memperindah tampilan, artinya aplikasi multimedia tidak hanya menampilkan teks, gambar dan narasi. Dari gambar yang sudah di import dalam library itulah selanjutnya dianimasikan dan dimasukan dalam tampilan utama atau home. Untuk menganimasikan sebuah objek, salah satunya yaitu dengan cara motion tweening.
12
Frame
Timeline Layers Motion tween
Stage
Gambar 4.8. Tampilan Layar Kerja Adobe Flash CS3 Propesional Langkah-langkah menggerakan objek menjadi sebuah animasi, pada timeline pilih layers dan frame yang akan digerakan lalu klik kanan pilih Create Motion Tween, klik kanan salah satu frame, klik Insert Keyframe. Berikan keyframe di frame pertama dan frame terakhir, lalu mulailah pindah objek yang ada distage sesuai dengan keinginan. Animasi dapat dibuat sesuai keinginan kita dari mulai pergerakan kekiri dan kekanan atau sebaliknya, atas atau bawah, dan atau rotasi objek. 4.1.3.3 Membuat Tombol Tombol navigasi yang ada pada halaman utama berfungsi sebagai link ke halaman isi dari tombol tersebut. Pada halaman utama terdapat enam tombol navigasi utama yaitu Upacara Adat, Kesenian Adat, Tarian adat, Senjata Khas, Pakaian Adat, dan Menu Vedeo. Masing-masing tombol tersebut apa bila diklik akan menuju sebuah halaman yang berisi informasi dari tombol tersebut. Untuk membuat tombol, yang pertama adalah klik Insert, klik New Symbol. Pada kotak Name isikan nama dari tombol tersebut, dan Behavior klik option Button, lalu oke. Maka akan tampil lembar kerja pada pembuatan tombol navigasi. Up
Over
Dow n
Hit
Gambar 4.10. Tampilan Tombol Navigasi
13
Keterangan : Mouse Up, yaitu kejadian pada saat cursor tepat berada diatas objek dan
1.
sebelumnya telah melakukan aksi klik pada objek. Mouse Over, yaitu kejadian pada saat cursor tepat berada diatas objek
2.
kemudian melakukan klik lalu klik tersebut dilepas pada objek. Mouse Down, yaitu kejadian pada saat mengklik objek dan kliknya belum
3.
dilepas. Mouse Hit, yaitu kejadian pada saat cursor tepat berada diatas objek, klik
4.
dilepas maupun tidak, sama sekali tidak ada perubahan. Setelah semua tombol sudah dibuat, selanjutnya adalah kita berikan sebuah action untuk memanggil halaman dari tombol tersebut dengan memberikan script pada panel action. Klik tombol yang akan di link, kemudian buka panel action, dan isikan script. Sebagai contoh tombol masuk menu yang akan dilink menuju halaman menu utama on(release){ gotoAndPlay(1205); unloadMovie("soundd.swf"); } dibawah ini ditunjukan panel action ;
Gambar 4.11. Tampilan Panel Action Button Script tersebut akan meberikan perintah pada saat tombol diklik maka akan meload sebuah halaman utama. 4.1.3.4. Tahap Pengintegrasian Setelah semua komponen-komponen grafik tampilan, suara atau musik, tombol, dan file pendukung lainnya sudah tersedia, maka selanjutnya adalah mulai dengan proses pengintegrasian menjadi satu kesatuan aplikasi multimedia yang utuh. Proses penintegrasian yang pertama adalah memberikan link pada tombol-tombol di halaman menu utama.
14
Gambar 4.12. Tampilan Hasil Akhir Pada Adobe Flash CS3 Professional
Untuk membuat agar setiap halaman multimedia dapat saling terintegrasi, diatas sudah sedikit dijelaskan mengenai cara memberikan action script untuk tiaptiap tombol navigasi. Berikut akan ditampilkan action script di tiap tombol navigasi ; 1. Script untuk tombol masuk menu utama. on(release){ gotoAndPlay(1205); unloadMovie("soundd.swf"); } Script yang diberikan pada tombol masuk menu apabila di klik maka akan menuju halaman utama dan menghentikan “sound.swf”. 2. Script untuk lewati intro on(release){ gotoAndPlay(1205); unloadMovie("soundd.swf"); } Script yang diberikan pada tombol lewati intro apabila di klik maka akan menuju halaman utama dan menghentikan “sound.swf”. 3. Script untuk tombol lanjut ( next ) on (rollOver) { gotoAndStop(11); } on (releaseOutside, rollOut) { gotoAndStop(2);
15
} on (release) { _parent.nextFrame(); } Script yang diberikan pada tombol lanjut ( next ) apabila di klik maka akan menuju isi data tiap halaman selanjutnya. 4. Script untuk tombol keluar ( exit ) on(release){ fscommand("quit", "true"); } Script yang diberikan pada tombol keluar apabila di klik maka akan menutup aplikasi.
4.1.3.5. Membuat Tampilan Full Screen Aplikasi ini dibuat dengan dimensi 800 x 600 pixel, sehingga apabila aplikasi ini dijalankan pada resolusi monitor yang lebih besar ( 1024 x 768 pixel ) maka tampilan tidak memenuhi layar monitor. Maka untuk membuat tampilan tampak full screen pada resolusi berapapun harus diberi sebuah script untuk membuat tampilan multimedia tampil secara full screen. Script diberikan pada layer tersendiri dan dibrikan pada frame pertama, pada panel action ketikan script “fscommand("fullscreen", "true");”. 4.1.3.6. Membuat file Windows Projector Setelah semua selesai dalam memproduksi sistem, selanjutnya adalah di exsport menjadi file windows Projector. Adobe Flash CS3 Professional merupakan salah satu software yang file hasilnya dapat langsung dikompilasi menjadi file Exe. Adapun caranya sebagai berikut : 1.
Pilih menu File lalu pilih Publish Settings
2. Setelah keluar windows seperti gambar dibawah ini jangan lupa memberi tanda cek (3) pada option Windows Projector (exe), setelah itu klik Publish diikuti dengan klik OK.
4.1.3.7. Proses Burning ke CD Setelah proses produksi selesai dan eksport ke file windows projector, langkah selanjutnya adalah mem-burning ke dalam CD. Software yang digunakan adalah Nero 7.8, langkah-langkahnya adalahsebagai berikut ;
16
1. Buka aplikasi Nero 7.8. pilih menu Make Data Disc. 2. Setelah masuk pada menu Disc Content, klik Add lalu tentukan folder dari file yang akan di burning. Seleksi file dan klik Add, dan Next. 3. File-file yang akan di burning adalah sebagai berikut : •
CD Pengenalan Adat & Budaya Yogyakarta.fla
•
CD Pengenalan Adat & Budaya Yogyakarta.exe
•
CD Pengenalan Adat & Budaya Yogyakarta.swf
•
Backsound.fla
•
Backsound.swf
•
Autorun.inf
4. Setelah semua file sudah dimasukan, selanjutnya pada menu Final Burn Setting, beri nama pada disc dan writing speed, lalu klik Burn.
4.2. Mengetes Sistem Penulis menjamin bahwa aplikasi ini layak untuk dipublikasikan, karena sebelum dijadikan file *.Exe aplikasi ini telah diuji dengan cara melihat preview dari program Adobe Flash CS3 Professional. Langkah langkah untuk menjamin bahwa aplikasi tidak error sebelum dijadikan file *.exe adalah: •
Pilih play dimenu atas untuk melihat hasil dari aplikasi yang telah dibuat.
•
Apabila terjadi kesalahan atau bug maka aplikasi tidak akan berjalan sebagai mana mestinya dan muncul tulisan Script error.
•
Jika tidak terdapat bug atau kesalahan pada aplikasi maka aplikasi siap untuk dijadikan file *.exe Pengetesan sistem merupakan langkah setelah aplikasi multimedia diproduksi.
Fungsi dari pengetesan adalah memastikan bahwa hasil produksi aplikasi multimedia sesuai dengan yang direncanakan. Dengan adanya pengetesan, tentunya dapat dilakukan pengamatan terhadap aplikasi, sehingga apabila ada kesalahan maka dapat dilakukan perbaikan terhadap aplikasi multimedia yang dibuat. Metode yang digunakan untuk pengetesan sistem disini adalah dengan cara menjalankan aplikasi di lebih dari satu komputer. Jika ditemukan ada beberapa masalah pada komputer lain maka aplikasi ini perlu di teliti ulang, apakah aplikasi ini bisa jalan dengan sistem komputer yang mempunyai kinerja yang minim. Yang dimaksud masalah pada komputer lain adalah jika terjadi hang atau macet dan program berjalan tetapi sangat lambat, gambar patah - patah.
17
Penerapan pengetesan yang digunakan yaitu pengujian dilakukan pada komputer pribadi dengan spesifikasi hardware atau perangkat keras sebagai berikut : •
Processor
: AMD Athlon II X2 2.81 Ghz
•
MotherBoard
: MSI K9N6PGM2-V2
•
RAM
: Visipro DDR II 1 GB
•
Harddisk
: 160 GB Samsung SATA
•
VGA Card
: Radeon HD4670 512 MB
•
DVD-RW
: LG 16X
•
Monitor
•
Keyboard + Mouse
: PS2 Simbadda
•
Speaker
: Simbadda
: GTC 15”
Sebelum melakukan pengetesan terhadap aplikasi ini , maka terlebih dahulu dilakukan penginstalan Software – software pendukung. Kemudian dilakukan uji coba apliakasi multimedia tersebut, diyakini bahwa aplikasi ini dapat berjalan dengan baik. 4.3. Menggunakan Sistem Implementasi
sistem
multimedia
dipahami
sebagai
sebuah
proses
yang
menentukan apakah sistem multimedia mampu beroperasi dengan baik serta mengetahui apakah
para
pemakai
bisa
mandiri
dalam
mengoperasikannya.
Penulis
akan
menjelaskan beberapa langkah langkah dalam menggunakan sistem multimedia, diantaranya adalah: •
Nyalakan komputer yang digunakan sebagai media untuk melakukan pengetesan aplikasi multimedia.
•
Cari folder dimana aplikasi disimpan, jika sudah berbentuk cd masukan cd kedalam komputer kemudian double klik file *.exe.
•
Setelah aplikasi berjalan pilihlah menu menu yang telah tersedia sesuai dengan kebutuhan pengguna.
•
Tombol keluar adalah tombol yang mempunyai fungsi untuk keluar dari aplikasi yang telah dijalankan.
4.4. Memelihara Sistem Setelah sistem berhasil dalam masa pengujian sistem atau pengetesan sistem dan selanjutnya adalah tahap penggunaan dari sistem yang baru, maka sistem tersebut perlu dilakukan perawatan sistem. Perawatan atau pemeliharaan sistem dimaksudkan agar
18
sistem tersebut tidak mengalami gangguan seperti error atau sistem tidak bisa berjalan sebagai mana mestinya.
5. Kesimpulan Dari uraian dan penjelasan secara keseluruhan maka dapat diambil kesimpulan mengenai “Pengenalan Aneka Ragam Adat Yogyakarta Melalui Media Interaktif Pada Sekolah Dasar Negeri Perumnas Condong Catur” adalah sebagai berikut: •
Penggunaan Aplikasi Multimedia Interaktif lebih efektif karena multimedia dapat menghilangkan kejenuhan pada siswa Sekolah Dasar Negeri Perumnas Condong Catur dengan tampilan visualisasi yang dapat dinikmati dan mampu memberikan kesan hidup dengan efek animasi.
•
Meringankan beban guru dalam memberikan materi pembelajaran.
•
Sistem informasi yang baru tidak menglami kendala dalam penerapannya baik dari kinerja, Informasi, Ekonomi, Keamanan, Efisiensi, dan layanan.
5.1 Saran Untuk lebih memahami tentang sebuah aplikasi multimedia diperlukan pemahaman program aplikasi serta spesial efek yang baik. Untuk itu penulis memberikan saran dengan harapan bisa dipertimbangkan, yaitu: •
Aplikasi multimedia ini dirancang dengan konsep yang sederhana, tetapi jika kebutuhan hardware dan software yang disarankan tidak terpenuhi, maka aplikasi multimedia tersebut tidak akan berjalan dengan baik. Sebelum memutuskan untuk menggunakan program ini sebaiknya diperiksa terlebih dahulu spesifikasi hardware dan software yang dimiliki.
•
Aplikasi yang penulis rancang hanya dapat digunakan
untuk
menampilkan
informasi yang suda ada. Aplikasi ini diharapkan nantinya akan dikembangkan lagi sehingga menghasilkan informasi yang lengka dan uptudet seperti penambahan database dan sebagainya. •
Harapan penulis semoga aplikasi multimedia ini dapat berguna dan dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya.
19
DAFTAR PUSTAKA
Suyanto, M.2005. Multtimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Andi, Yogyakarta Raymond Mc Leod, Sistem Informasi Manajemen II Suyanto, M.2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Penerbit Andi, Yogyakarta Maroe Beni, Deni. Perkembangan Multimedia dan CD Interaktif, Sutarno, N. 2004. Materi Dan Pembelajaran IPA SD. Pusat Penerbitan Universitas Terbuka Tim Divisi Penelitian dan Pengembangan (Madcoms-Madiun). Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS3. Penerbit Andi, Yogyakarta Jogiyanto, HM.Analisis dan Desain Informasi Sistem: Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis.Andi Offset. Yogyakarta Jogiyanto, HM. 1995, Analisis dan Desain Sistem Informasi : pendekatan terstruktur teori dan praktek aplikasi bisnis, Andi Offset, Yogyakarta,
http://deskomers01.com/?p=187 http://Ilmu Komputer.com http://www.google.com
20