PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA FLASH BERBANTU SOFTWARE CABRI 3D DENGAN PENDEKATAN BRAIN BASED LEARNING PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR Try Yuni Palupi Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS
[email protected] Abstrak Penelitian ini dilatarbelakangi oleh penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik dan kurang inovatif. Dengan adanya media pembelajaran yang kreatif dan inovatif dapat menumbuhkan keaktifan dan ketertarikan siswa dalam pelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D dengan pendekatan Brain Based Learning yang layak dan efektif digunakan dalam pembelajaran matematika pada materi bangun ruang sisi datar. Jenis penelitian yang digunakan termasuk dalam penelitian Research and Development dengan menggunakan model prosedural dari ADDIE. Sebelum diujicobakan, terlebih dahulu dilakukan uji validasi oleh ahli media dan ahli materi. Selain itu digunakan juga angket tanggapan siswa mengenai media tersebut. Hasil dari validasi ahli materi berkriteria sangat baik, ahli media berkriteria baik, dan angket siswa berkriteria sangat baik. Jadi multimedia interaktif tersebut valid untuk diujicobakan. Kemudian, hasil uji coba lapangan menunjukkan thitung > ttabel yaitu 2,68 > 1,67 maka, hipotesis H0 ditolak, kemudian dilihat dari hasil tes evaluasi nilai rata-rata pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol masing-masing adalah 85,2 dan 80,22. Dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar peserta didik yang menggunakan multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash berbantu software Cabri 3D dengan pendekatan Brain Based Learning pada materi bangun ruang sisi datar lebih baik dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Kata kunci :
Multimedia Interaktif, Brain Based Learning, Macromedia Flash, software Cabri 3D, dan Bangun Ruang Sisi Datar
multimedia
PENDAHULUAN Pada
era
globalisasi
berbasis
ini,
Macromedia Flash berbantu software
kemajuan teknologi sudah berkembang
pada komputer, seperti Cabri 3D. Pada
dengan
software Cabri 3D memberikan sarana
pesat.
merupakan
Aplikasi
salah
teknologi untuk
kepada pengguna untuk mengembangkan
meningkatkan keaktifan dan kreativitas
berbagai ide dan daya imajinasi dalam
siswa. Sekolah seharusnya menerapkan
mengkonstruksi bentuk geometri seperti
teknologi
bangun
dalam
satu
saat
interaktif
solusi
setiap
kegiatan
ruang
sisi
penggunaan
perhitungan matematika saja, namun
menggunakan software Edraw Mind Map
sudah dijadikan media pembelajaran yang
untuk membuat peta konsep Bangun
membantu guru dalam menjelaskan suatu
Ruang Sisi Datar.
belum
dapat
Cabri
Selain
pendidikan, tidak hanya sebagai alat
konsep di kelas.
software
datar.
3D,
Banyak guru yang
Selain menggunakan multimedia
mengembangkan
interaktif, untuk menciptakan suasana
69
pembelajaran
matematika
yang
kelompok eksperimen dan kontrol. Yang
guru
artinya pendekatan Brain Based Learning
memperhatikan satu hal penting dalam
pada kelompok eksperimen lebih baik
tubuh
dibandingkan dengan kelas kontrol.
menyenangkan,
hendaknya
manusia
yang
kemampuannya
selama
masih
ini
kurang
Berdasarkan
pembelajaran matematika membutuhkan
Effectiveness of Interactive Multimedia
sebuah pendekatan pembelajaran yang
Courseware as Instructional Medium For
dapat
otak.
Teaching”. Penelitian ini membahas
Pendekatan pembelajaran tersebut adalah
tentang analisis komparatif kinerja murid
pendekatan Brain Based Learning (BBL).
yang
Menurut penelitian Saleh (2011)
diajarkan
menggunakan
berjudul
“The
J.dkk
kerja
yang
Ussher
dioptimalkan, yaitu otak. Oleh karena itu,
mengoptimalkan
(2014)
Penelitian
perkalian
courseware
multimedia
tentang efektivitas pendekatan Brain
interaktif
Based Learning dalam meningkatkan
pembelajaran tradisional. Hasil penelitian
pemahaman ilmiah di Science Secondary
menunjukkan bahwa tidak ada perbedaan
Schools in northern peninsular Malaysia.
yang signifikan dalam kinerja kelompok
Penelitian tersebut menggunakan desain
eksperimen dan kelompok kontrol. Hal
quasi-experimental dengan 100 siswa
ini
yang dipilih secara acak yaitu 50 kelas
Sharma (2013) yang berjudul “Role of
eksperimental dan 50 kelas kontrol. Hasil
Interactive Multimedia for Enhancing
yang diperoleh menunjukkan bahwa tidak
Students’ Achievement and Retention”.
ada perbedaan yang signifikan dalam
Penelitian
pola pemahaman ilmiah di kalangan
kuantitatif
mahasiswa
analisis dari dua metode pengajaran yaitu
yang
pendekatan
Brain
dibandingkan
menggunakan Based
Learning
dengan
dan
pecahan
dengan
bertentangan
ini
dengan
merupakan
dimana
membandingkan
model
penelitian
penelitian
membandingan
efektivitas
program
metode
multimedia interaktif dengan metode
kontekstual. Hal ini bertentangan dengan
konvensional. Hasilnya, kedua metode
penelitian Akyurek dan Ozlem Afacan
yang di ambil untuk penelitian cukup
(2013) yang berjudul “Effects of Brain-
efektif. Namun, metode dengan program
Based Learning Approach on Students’
multimedia interaktif ditemukan lebih
Motivation
cocok
and
Attitudes
Levels
dibandingkan
tersebut
konvensional.
menggunakan satu kelas eksperimen dan
Menurut
Science
Class”.
Penelitian
in
dengan
metode
Dynarski,dkk
(2007)
dua kelas kontrol. Hasilnya, terdapat
penelitian yang berjudul “Effectiveness of
perbedaan
Reading
yang
signifikan
pada 70
and
Mathematics
Software
Products: Findings from the First Student tentang
Negeri 3 Kudus. Subjek penelitian ini
efektivitas membaca dan produk software
adalah peserta didik kelas VIII dengan
matematika:
kelompok
mengambil sampel penelitian dua kelas
siswa pertama. Hasil dari penelitian ini
dari tiga kelas yaitu kelas VIII C sebagai
adalah nilai ujian yang tidak signifikan
kelas eksperimen dan kelas VIII F
lebih tinggi di kelas yang menggunakan
sebagai kelas kontrol.
Cohort.”
Yang
software
membahas
Penelitian ini dilaksanakan di SMP
Temuan
dari
matematika.
Hal
ini
Instrumen
penelitian
yang
bertentangan dengan penelitian Guven
digunakan yaitu lembar validasi ahli
(2008)
Effect
media dan materi, angket tanggapan
Dynamic Geometry Software on Student
peserta didik serta soal posttest. Data
Mathematics
Spatial
lembar validasi ahli media, ahli materi
Visualization Skills” menunjukkan bahwa
dan angket tanggapan peserta didik
software geometri dapat meningkatakan
kemudian dianalisis dengan acuan yang
ketrampilan spasial matematika. Software
diadaptasi dengan menggunakan skala
geometri tersebut yakni Cabri 3D.
Likert yang nantinya akan dideskripsikan
yang
berjudul
“The
Teachers’
Dengan
multimedia
interaktif
secara kualitatif. Hasil soal posttest
berbasis Macromedia Flash berbantu
dianalisis dengan menggunakan uji t satu
software Cabri 3D dengan pendekatan
pihak
Brain
mengetahui
Based Learning
pada materi
bangun ruang sisi datar diharapkan dapat
yaitu
pihak
kanan
keefektifan
untuk
multimedia
interaktif yang dikembangkan.
mengaktifkan peserta didik serta mampu HASIL DAN PEMBAHASAN
meningkatkan pemahaman peserta didik.
Penelitian
ini
bertujuan
untuk
menghasilkan produk berupa multimedia
METODE PENELITIAN Penelitian
ini
termasuk
dalam
interaktif berbasis Macromedia Flash
penelitian Research and Development
berbantu software Cabri 3D dengan
dengan menggunakan model prosedural
pendekatan Brain Based Learning pada
dari ADDIE. Menurut Pribadi (2010:
materi bangun ruang sisi datar. Tahap-
125), model ini sesuai dengan namanya,
tahap pengembangan produk tersebut
terdiri dari lima fase atau tahap utama,
diuraikan sebagai berikut:
yaitu
1. Analisis (Analysis)
(A)nalysis,
(D)evelopment,
(D)esain,
(I)mplementation, dan
Pada
(E)valuation.
tahap
ini
peneliti
menganalisis masalah yang terjadi pada
71
pembelajaran
matematika
khususnya
pada
materi
bangun
b. Validasi Ahli
ruang sisi datar. Selain itu proses
Tahap ini bertujuan untuk
pembelajaran yang umumnya masih
mengetahui
menggunakan
kevalidan
pendekatan
konvensional
dimana
kualitas produk.
dan Produk
guru
diujikan pada para ahli, yakni dua
cenderung sebagai pusat informasi
orang ahli materi dan dua orang
kurang mengaktifkan peserta didik
ahli media pembelajaran. Berikut
sehingga
adalah hasil analisis validasi oleh
diperlukan
pendekatan
yang mampu mengaktifkan peserta didik
dan
yang
paling
meningkatkan
ahli media pembelajaran : Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Materi Aspek Kelayakan Kriteria Sangat Umum 90,00 % Baik Substansi Sangat 83,33 % Materi Baik Desain Sangat 89,00 % Pembelajaran Baik Sangat Rata-rata 88,00 % Baik
utama
kemampuan
penguasaan konsep matematika. Di sini
peneliti
dengan
memberikan
mendesain
solusi produk
pengembangan multimedia interaktif berbasis Macromedia Flash berbantu software
Cabri
3D
dengan
pendekatan Brain Based Learning .
Gambar persentase skor tiap
2. Desain (Design)
ini
aspek validasi materi di atas
Tahap desain dalam penelitian
dalam bentuk diagram batang
meliputi
ditunjukkan pada gambar berikut.
penyusunan
desain
instrumen, dan penyusunan desain multimedia
interaktif
berbasis
Macromedia
Flash
berbantu
software
Cabri
3D
Ahli Materi 95% 90% 85% 80% 75%
dengan
pendekatan Brain Based Learning.
Aspek Umum
90% Aspek Umum
3. Pengembangan (Development) Langkah-langkah yang akan dilaksanakan pengembangan
dalam adalah
83,30%
89%
Aspek Substansi Materi
Aspek Desain Pembelajaran
Aspek Substansi Materi Aspek Desain Pembelajaran
Gambar 1. Diagram Batang Presentase Skor Tiap Aspek Validasi Materi
tahap sebagai
berikut:
Secara keseluruhan hasil analisis
a. Pembuatan produk
penilaian
Pada
tahap
ini
oleh
ahli
materi
terhadap ini meliputi penyusunan
peneliti
membuat produk sesuai dengan
desain
kebutuhan.
penyusunan desain multimedia
72
instrumen,
dan
interaktif berbasis Macromedia
berbantu
Flash berbantu software Cabri 3D
dengan pendekatan Brain Based
dengan pendekatan Brain Based
Learning pada materi bangun
Learning pada materi bangun
ruang sisi datar termasuk dalam
ruang sisi datar termasuk dalam
kategori baik. Dengan kata lain
kategori sangat baik, dengan kata
CD
lain multimedia interaktif tersebut
dikembangkan valid.
valid.
software
Cabri
interaktif
3D
yang
c. Revisi Produk Selanjutnya, hasil analisis
validasi
oleh
ahli
Tahap
media
merupakan
revisi tahap
produk
berdasarkan
pembelajaran dapat dilihat pada
masukan, saran dan komentar
tabel 2.
perbaikan yang diberikan serta
Tabel 2 Hasil Validasi Ahli
hasil data yang telah dilakukan
Media
kepada ahli media dan ahli materi pembelajaran.
Gambar persentase skor tiap
Aspek
Kelayakan
Kriteria
aspek validasi media di atas
Umum
80,00%
Baik
dalam bentuk diagram batang
Penyajian Pembelajaran
77,14 %
Baik
ditunjukkan pada gambar berikut.
Kelayakan Bahasa
85,00 %
Sangat Baik
Kelayakan Kegrafikan
70,00 %
Baik
Rata-rata
77,00%
Baik
Ahli Media Tabel 3. Revisi multimedia interaktif
100%
50%
80% 77,14% 85%
Umum
berdasarkan komentar dan
70% Penyajian Pembelajaran
0%
Gambar 2 Diagram Batang Persentase Skor Tiap Aspek Validasi Media
Secara
keseluruhan
hasil
analisis penilaian oleh ahli media terhadap multimedia berbasis
Macromedia
interaktif Flash
73
saran dari validator.
No.
Yang
Sebelum Revisi
Direvisi 1
Sesudah
VIII F SMP N 3 Kudus pada tahun
Revisi
ajaran
yaitu
dengan
Video
Bentuk
jaring- Bentuk jaring-
pembelajaran konvensional. Setelah
Cabri
jaring
prisma jaring prisma
proses
3D
dan limas yang dan limas tidak beraturan. Pada
volume Pada volume
limas
bentuk limas bentuk
buka
tidak di buka sudah
terlihat
enam terlihat enam
Contoh
selesai,
divalidasi pada peserta didik SMP Negeri 3 Kudus pada semester 2 sebanyak 26 peserta didik di kelas VIII E. 5. Evaluasi (Evaluation)
buah limas.
Proses evaluasi dilaksanakan
soal Menambah
dengan menggunakan nilai posttest
buah limas. Materi
pembelajaran
mengujicobakan produk yang telah
beraturan.
kubus waktu di kubus waktu
2
2014/2015
yang kurang.
contoh soal.
untuk
mengetahui
bagaimana
Materi Bangun Menambah
tingkat
Ruang
pembelajaran dengan menggunakan
Sisi materi Bangun
Datar yang tidak Ruang Sisi beraturan tidak Datar yang ada.
tidak beraturan beserta contoh
keefektifan
program
multimedia
interaktif
berbasis
Macromedia
Flash
berbantu
software
Cabri
3D
dengan
pendekatan Brain Based Learning.
soal.
Selain menggunakan nilai posttest, pada tahap ini peneliti juga akan
4. Implementasi (Implementation) Tahap penelitian
implementasi ini
adalah
juga
pada
pendapat
proses
datar.
Pada
Dalam
dikerjakan
yaitu multimedia interaktif berbasis
Cabri
3D
penelitian
ini
terdiri dari 14 soal uraian yang harus
2014/2015 yang diberikan perlakuan
software
untuk
digunakan tes prestasi belajar yang
N 3 Kudus pada tahun ajaran
Flash
didik
proses belajar.
kelas
eksperimen yaitu kelas VIII C SMP
Macromedia
peserta
angket
interaktif terhadap motivasi dan
kelas kontrol pada materi bangun sisi
menganalisis
mengetahui pengaruh multimedia
pembelajaran kelas eksperimen dan
ruang
akan
peserta
didik
dalam
waktu 120 menit. Dari hasil
berbantu
coba
dengan
untuk
pendekatan Brain Based Learning.
tes
ini dilakukan mengetahui
uji
analisis validitas,
reliabilitas, tingkat kesukaran, dan
Sedangkan kelas kontrol yaitu kelas
daya beda. Hasil analisis, soal yang 74
digunakan untuk tes hasil belajar
1) = (2 - 1) = 1 dari harga kritis
pada kelas eksperimen dan kelas
Chi Kuadrat diperoleh
kontrol adalah 10 soal. Setelah
nilai
.=
3,84 Karena χ2hitung = 3,2662 < tes
evaluasi
χ2tabel = 3,84 maka Ho diterima,
didapatkan atau dapat dikatakan
sehingga
sebagai hasil penggunaan produk
bahwa
yang dikembangkan maka dilakukan
dapat sampel
disimpulkan berasal
dari
varians yang sama atau homogen.
analisis data akhir sebagai berikut:
c. Uji Hipotesis (Uji t)
a. Uji Normalitas Dari perhitungan uji normalitas kelas kontrol dan kelas eksperimen diperoleh data sebagai berikut:
Setelah
data
memenuhi
persyaratan
homogenitas
normalitas
maka
dan
dilakukan
pengujian hipotesis, perhitungan Tabel 4 Hasil Uji Normalitas Data
uji hipotesis kelas eksperimen
Akhir Kelas
N
Kontrol
Lhitung
32 0,0710
Eksperimen
37 0,0630
dan kelas kontrol menggunakan
Ltabel
Keputusan Berditribusi normal Berdistribusi normal
0,1566 0,1456
uji t satu pihak kanan dengan rincian sebagai berikut: Tabel 5. Perhitungan Uji t pihak kanan
Sehingga dapat disimpulkan
Kelas Rata-rata thitung ttabel Kesimpulan Posttest 85,17 Eksperimen 2,68 1,67 Ho ditolak Posttest Kontrol 80,16
bahwa data hasil belajar peserta didik
kelas
kontrol
dan
kelas
eksperimen berasal dari populasi Karena ttabel thitung maka Ho
yang berdistribusi normal berarti mempunyai
sebaran
data
yang
ditolak,
normal pula.
disimpulkan
b. Uji Homogenitas
belajar
Untuk
menguji
sehingga
dapat
bahwa
prestasi
peserta
eksperimen
didik
kelas
lebih
baik
kelas
kontrol,
homogenitas sampel digunakan
dibandingkan
uji
Berdasarkan
dengan kata lain “multimedia
perhitungan pada lampiran 31
interaktif berbasis Macromedia
diperoleh χ2hitung = 3,2662. Hasil
Flash berbantu software Cabri 3D
tersebut
dengan pendekatan Brain Based
bartlett.
dikonsultasikan
kemudian dengan
χ
2
tabel.
Learning”
Untuk =5% dengan dk = (ni –
efektif
75
secara digunakan
signifikan dalam
pembelajaran matematika pada
Macromedia Flash berbantu software
materi bangun ruang sisi datar.
Cabri 3D dengan pendekatan Brain
Setelah menganalisis nilai posttest,
langkah
adalah
Based Learning pada materi bangun
selanjutnya
menganalisis
ruang sisi datar termasuk dalam kategori
angket
sangat baik.
tanggapan peserta didik. Berikut KESIMPULAN
adalah penyajian data mengenai
Berdasarkan
hasil angket tanggapan peserta :
analisis
yang
telah
dilakukan dapat disimpulkan bahwa : 1. Dihasilkan
Tabel 6. Persentase Skor Tiap Aspek
interaktif
Tanggapan Peserta Didik Aspek Penggunaan Media Bahasa Materi Soal Latihan Rata-rata Penilaian
Kelayakan(%)
Kriteria
90,81%
Sangat Baik
89,64% 91,22% 90,38%
Sangat Baik Sangat Baik Sangat Baik
90,43%
Sangat Baik
produk dengan
multimedia menggunakan
pendekatan Brain Based Learning berbasis
Macromedia
Flash
berbantu software Cabri 3D yang disesuaikan
dengan
model
pengembangan ADDIE. 2. Multimedia
interaktif
dengan
menggunakan pendekatan Brain Gambar
persentase
skor
Based
tiap aspek tanggapan peserta didik
di
atas
dalam
Macromedia
bentuk
digunakan
89,64%
dalam
pembelajaran.
validasi ahli media dan materi yang
Penggunaan Media 90,38%
berbantu
Hal tersebut dapat dilihat dari hasil
Tanggapan Siswa 91,22%
Flash
bangun ruang sisi datar valid
gambar berikut.
90,00% 90,81%
berbasis
software Cabri 3D pada materi
diagram batang ditunjukkan pada
92,00%
Learning
berada pada kategori baik.
Bahasa
3. Penggunaan multimedia interaktif
88,00%
tersebut juga efektif digunakan dalam pembelajaran serta dapat
Gambar 3. Diagram Batang Persentase
meningkatkan
Skor Tiap Aspek Tanggapan
dilihat pada prestasi belajar kelas eksperimen yang lebih baik dari
Secara keseluruhan hasil analisis
pada kelas kontrol.
angket tanggapan peserta didik terhadap interaktif
belajar
peserta didik, hal tersebut dapat
Siswa
multimedia
motivasi
berbasis
76
Turkish
Online
Journal
of
DAFTAR PUSTAKA
Educational Technology – TOJET
Akyurek, Erkan, Ozlem Afacan. 2013.
October 2008. ISSN: 1303-6521 Volume 7 Issue 4 Article 11.
Effects of Brain-Based Learning Approach on Students’ Motivation
Munir. 2012. Multimedia (Konsep dan
and Attitudes Levels in Science Class.
Mevlana
Aplikasi
International
dalam
Pendidikan).
Bandung: Alfabeta.
Journal of Education (MIJE). Vol. Pribadi, Benny A.. 2010. Model Desain
3(1), pp. 104-119, 1 April, 2013.
Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Astuti, Dwi. 2006. Teknik Membuat
Rakyat.
Animasi Profesional Menggunakan Rehman,
Macromedia Flash 8. Yogyakarta:
Aziz-Ur,
Effectiveness
C.V Andi Offset.
dkk. of
2010.
Brain-Based
Learning Theory on Secondary Budiman,
Hedi.
2010.
Peningkatan
Level Students of Urban Areas.
Kemampuan Berpikir Kritis Dan
Journal
Kreatif Matematis Siswa Melalui
Managerial
Sciences.
Volume VI Number 1.
Pendekatan Pembelajaran Berbasis Software
Saleh, Salmiza. 2012. The Effectiveness
Cabri 3D. Mahasiswa Pendidikan
of the Brain Based Teaching
Matematika, SPs UPI Bandung.
Approach in Enhanching scientific
Masalah
Berbantuan
understanding Dynarski,dkk. 2007. Effectiveness of
Internasional
Products: Findings from the First Cohort.
U.
DEPARTMENT
Newtonian
Physics Among from four Students.
Reading and Mathematics Software
Student
of
Journal
Environmental
S.
&
of Science
Education. Vol. 7, No.1 , January
OF
2012, 107-122.
EDUCATION: IES National Center Foreducation
Evaluation
Sharma,
And
Pratibha.
Interactive
Regional Assistance.
2013.
Role
Multimedia
of for
Enhancing Students’ Achievement Guven, Bulent, Temel Kosa. 2008. The
and
Effect Dynamic Geometry Software
Retention.
International
Women Online Journal of Distance
on Student Mathematics Teachers’
Education. July, 2013Volume: 2
Spatial Visualization Skills. The
77
Issue: 3 Article: 02 ISSN: 21470367. Ussher,
James,
dkk.
Effectiviness
of
Multimedia
2014.
The
Interactive
Courseware
as
Instructional Medium for Teaching. British Journal of Education. Vol 2, No.5, pp 36-47, October 2014.
78