PENGARUH METODE ROLE PLAYING TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI SISWA PADA KONSEP GERAK PADA TUMBUHAN (Kuasi Eksperimen di SMP Muhammadiyah 4 Tangerang)
SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
OLEH CAHYA KHAERANI NIM : 105016100492
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BIOLOGI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010
ABSTRAK
Cahya Khaerani. Pengaruh Metode Role Playing Terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa Pada Konsep Gerak Pada Tumbuhan. Skripsi, Program Studi Pendidikan Biologi, Jurusan Pendidikan IPA, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa pada konsep gerak pada tumbuhan. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Muhammadiyah 4 Tangerang pada bulan November 2009. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen, sampel diambil secara purposive sampling dan dibagi menjadi 2 kelompok, yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Instrumen penelitian yang digunakan adalah instrumen tes hasil belajar dan hasilnya diuji melalui statistik tes “t”. Dari hasil perhitungan diperoleh nilai t hitung sebesar 6,61 sedangkan t tabel pada taraf signifikansi 0,05 sebesar 1,99 atau thitung > ttabel. Maka dapat disimpulkan bahwa Ha yang menyatakan ada pengaruh metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa diterima atau disetujui. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan metode role playing membawa pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar biologi siswa. Kata kunci
: metode role playing, hasil belajar.
i
ABSTRACT
Cahya Khaerani. The Influence of Role Playing Method to Learning Result of Biology Student in Plant Movement Concept. Skripsi, Biology Education Program, Department of Science Education, Faculty of Tarbiya and Teachers Training, State Islamic University (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta. This research aims to know the influence of role playing method to learning result of biology student in plant movement concept. This research have conducted at SMP Muhammadiyah 4 (Junior High School) Tangerang at November, 2009. The method used in the research is quasy experiment, using purposive sampling technic and divided into two groups are experiment group and control group. The instrument of the research is test instrument and the result have been tested through t-test statistic. As the result of calculation obtained t count equal to 6,61 while t table at level of significant 0,05 equal to 1,99 or tcount > ttabel. So can be concluded that Ha explain that any influence of role playing method to learning result of biology student is accepted. It indicated that the utilize of role playing method bring the significant influence to the learning result of biology students. Key word
: role playing method, learning result.
ii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena berkat rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis berhasil menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh Metode Role Playing terhadap Hasil Belajar Biologi Siswa pada Konsep Gerak pada Tumbuhan (Kuasi Eksperimen di SMP Muhammadiyah 4 Tangerang)”. Skripsi ini disusun guna memenuhi persyaratan untuk mendapatkan gelar sarjana pendidikan (S.Pd.) di program studi Pendidikan Biologi Jurusan Pendidikan IPA Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bantuan berbagai pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada: 1. Bapak Prof. Dr. H. Dede Rosyada, M.A., Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. 2. Ibu Baiq Hana Susanti, M.Sc., Ketua Jurusan Pendidikan IPA, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan dan Ibu Nengsih Juanengsih, M.Pd., Sekretaris Jurusan Pendidikan IPA Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. 3. Bapak Dr. Sujiyo Miranto, M.Pd., Ketua Program Studi Pendidikan Biologi. 4. Bapak Drs. Ahmad Sofyan, M.Pd., Dosen pembimbing I dan Ibu Yuke Mardiati S.Si., dosen pembimbing II yang telah membimbing dan memberikan pengarahan, serta waktunya kepada penulis dalam penulisan skripsi ini. 5. Bapak Drs. Khairil Bustami, Kepala Sekolah SMP Muhammadiyah 4 Tangerang dan Bapak Bambang S.Pd., guru IPA SMP Muhammadiyah 4 Tangerang yang telah memberikan izin, bantuan, dan kemudahan kepada penulis dalam melakukan penelitian di sekolah. 6. Ayahanda H. Marwan dan Ibunda Hj. Neng Anih yang telah memberikan bantuan moril, materil, yang dengan sabar mendidik, membina, dan mendo’akan penulis. Kakak-kakakku Festi, Dewi, Ela, Fahmi, Yudhi, dan Yayah yang selalu memberikan motivasi kepada penulis dalam meyelesaikan skripsi ini.
iii
iv
7. Agus Suyono, yang selalu memberikan semangat, bantuan, motivasi, dan waktunya kepada penulis. 8. Ina, Nurul, Seha, Santi, dan teman kostanku Sari serta seluruh teman Biologi angkatan 2005. Semoga tali silaturrahmi kita tetap terjalin. 9. Seluruh siswa/i SMP Muhammadiyah 4 Tangerang khususnya kelas VIII dan IX. 10. Kepada semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu-persatu, yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Penulis menyadari, skripsi ini hanyalah bagian kecil dari khasanah ilmu pengetahuan yang sangat luas. Namun, penulis berharap semoga skripsi ini dapat memberikan sumbangsih pada program studi Pendidikan Biologi Jurusan IPA Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta khususnya dan masyarakat umumnya.
Tangerang, Maret 2010
Penulis
DAFTAR ISI
ABSTRAK ......................................................................................................... i KATA PENGANTAR....................................................................................... iii DAFTAR ISI...................................................................................................... v DAFTAR TABEL ............................................................................................. viii DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... ix BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah....................................................................... 1 B. Identifikasi Masalah ............................................................................. 5 C. Pembatasan Masalah ............................................................................ 5 D. Perumusan Masalah ............................................................................. 6 E. Manfaat Penelitian ............................................................................... 6
BAB II DESKRIPSI TEORETIS, KERANGKA PIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS A. Deskripsi Teoretis ................................................................................ 7 1. Teori Konstruktivisme ................................................................... 7 2. Langkah-langkah Pembelajaran Konstruktivisme ......................... 10 3. Pembelajaran Kooperatif................................................................ 11 a. Pengertian Pembelajaran Kooperatif........................................ 11 b. Konsep Dasar Pembelajaran Kooperatif .................................. 12 4. Metode Role Playing...................................................................... 13 a. Pengertian Role Playing........................................................... 13 b. Tujuan Role Playing................................................................. 15 c. Tahapan Pelaksanaan Metode Role Playing ............................ 17 d. Kelebihan Metode Role Playing .............................................. 18 e. Kelemahan/Kekurangan Metode Role Playing........................ 19 5. Hasil Belajar Biologi...................................................................... 20 a. Pengertian Belajar .................................................................... 20
v
vi
b. Pengertian Hasil Belajar Biologi.............................................. 25 c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar .................... 28 1) Faktor Internal .................................................................... 28 2) Faktor Eksternal.................................................................. 30 6. Konsep Gerak pada Tumbuhan...................................................... 32 B. Hasil Penelitian yang Relevan ............................................................. 34 C. Kerangka Pikir ..................................................................................... 35 D. Pengajuan Hipotesis Penelitian ............................................................ 37
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Tujuan Penelitian ................................................................................. 38 B. Tempat dan Waktu Penelitian .............................................................. 38 C. Metode dan Desain Penelitian.............................................................. 38 D. Variabel Penelitian ............................................................................... 39 E. Populasi dan Sampel ............................................................................ 39 1. Populasi .......................................................................................... 39 2. Sampel............................................................................................ 40 F. Teknik Pengumpulan Data................................................................... 40 G. Instrumen Penelitian ............................................................................ 40 1. Variabel Y (Hasil Belajar Biologi Siswa)...................................... 41 a. Definisi Konsep........................................................................ 41 b. Definisi Operasional ................................................................ 41 c. Kisi-kisi Instrumen................................................................... 41 d. Kalibrasi Instrumen.................................................................. 43 1) Validitas ............................................................................. 43 2) Reliabilitas ......................................................................... 43 3) Perhitungan Analisis Butir Instrumen................................ 45 a) Daya Pembeda.............................................................. 45 b) Tingkat Kesukaran ....................................................... 46 2. Variabel X (Metode Role Playing) ................................................ 47 a. Definisi Konsep........................................................................ 47
vii
b. Definisi Operasional ................................................................ 47 H. Teknik Analisis Data............................................................................ 47 1. N-Gain............................................................................................ 47 2. Uji Normalitas................................................................................ 48 3. Uji Homogenitas ............................................................................ 49 4. Uji Hipotesis .................................................................................. 50 I. Hipotesis Statistik ................................................................................ 51
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian .................................................................................... 52 1. Pre Test .......................................................................................... 52 2. Post Test ......................................................................................... 52 B. Teknik Analisis Data............................................................................ 53 1. Data Nilai N-Gain .......................................................................... 53 2. Pengujian Prasyarat Analisis.......................................................... 54 a. Uji Normalitas.......................................................................... 54 1) Kelompok Eksperimen ....................................................... 54 2) Kelompok Kontrol .............................................................. 55 b. Uji Homogenitas ...................................................................... 55 3. Pengujian Hipotesis........................................................................ 56 C. Pembahasan.......................................................................................... 57
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan .......................................................................................... 60 B. Saran..................................................................................................... 60 DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 61 LAMPIRAN....................................................................................................... 64
DAFTAR TABEL
Hal Tabel 3.1
Desain Penelitian............................................................................. 39
Tabel 3.2
Kisi-kisi tes hasil belajar ................................................................. 41
Tabel 4.3
Data skor pre test kelas eksperimen dan kontrol ............................ 52
Tabel 4.4
Data skor post test kelas eksperimen dan kontrol ........................... 53
Tabel 4.5
Hasil rata-rata N-gain kelas eksperimen dan kelas kontrol............. 54
Tabel 4.6
Hasil uji normalitas skor pre test dan post test kelas eksperimen... 54
Tabel 4.7
Hasil uji normalitas skor pre test dan post test kelas kontrol.......... 55
Tabel 4.8
Hasil uji homogenitas kelas eksperimen dan kontrol...................... 56
Tabel 4.9
Hasil uji tes “t” hasil belajar kelas eksperimen dan kontrol ........... 56
Tabel 10
Skenario tahap-tahap pelaksanaan metode role playing ................. 85
Tabel 11
Kisi-kisi instrumen penelitian ......................................................... 90
Tabel 12
Daya Pembeda................................................................................. 113
Tabel 13
Tingkat Kesukaran .......................................................................... 115
viii
DAFTAR LAMPIRAN
Hal Lampiran 1
RPP Kelas Eksperimen (Pertemuan ke-1) .................................... 64
Lampiran 2
RPP Kelas Eksperimen (Pertemuan ke-2) .................................... 70
Lampiran 3
RPP Kelas Kontrol (Pertemuan ke-1)........................................... 76
Lampiran 4
RPP Kelas Kontrol (Pertemuan ke-2)........................................... 81
Lampiran 5 Skenario Tahap-tahap Pelaksanaan Metode Role Playing ........... 85 Lampiran 6
Kisi-kisi Instrumen Penelitian ...................................................... 90
Lampiran 7
Soal Instrumen Penelitian............................................................. 101
Lampiran 8
Kunci Jawaban Instrumen Penelitian ........................................... 108
Lampiran 9
Uji Validitas.................................................................................. 109
Lampiran 10 Uji Reliabilitas.............................................................................. 111 Lampiran 11 Perhitungan Uji Reliabilitas.......................................................... 112 Lampiran 12 Daya Pembeda .............................................................................. 113 Lampiran 13 Tingkat Kesukaran........................................................................ 115 Lampiran 14 Soal Tes Hasil Belajar .................................................................. 117 Lampiran 15 Kunci Jawaban Tes Hasil Belajar................................................. 122 Lampiran 16 Nilai Pre test, Post test dan N-gain ............................................. 123 Lampiran 17 Distribusi Frekuensi Kelas Eksperimen ....................................... 124 Lampiran 18 Distribusi Frekuensi Kelas Kontrol .............................................. 130 Lampiran 19 Data Persiapan Uji Normalitas ..................................................... 136 Lampiran 20 Uji Normalitas Kelas Eksperimen ................................................ 138 Lampiran 21 Uji Normalitas Kelas Kontrol....................................................... 141 Lampiran 22 Uji Homogenitas........................................................................... 144 Lampiran 23 Uji Hipotesis ................................................................................. 147
ix
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah Pendidikan merupakan masalah yang penting bagi setiap bangsa khususnya bagi bangsa Indonesia yang sedang membangun. Tujuan dari pembangunan adalah membangun manusia seutuhnya. Artinya, lembaga bidang pendidikan tidak hanya mengemban misi pengajarannya saja tetapi juga dituntut menyiapkan para peserta didik agar bersikap dan bertingkah laku dewasa. Pernyataan ini senada dengan apa yang dijelaskan dalam Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional yaitu :
“Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab”. 1 Tujuan ini dapat tercapai apabila diiringi dengan peningkatan mutu dalam dunia pendidikan. Salah satu faktor yang mempengaruhi mutu pendidikan adalah sumber daya manusia yang terlibat dalam pendidikan, di antaranya meliputi : supervisor, kepala sekolah, guru beserta siswa. Untuk meningkatkan mutu pendidikan diharapkan semua komponen bekerjasama. Pendidikan biologi merupakan bagian dari pendidikan sains dan sebagai salah satu mata pelajaran di sekolah yang diharapkan dapat mencapai tujuan pendidikan nasional yang ada. Biologi merupakan wahana untuk meningkatkan ilmu pengetahuan, keterampilan, sikap, serta bertanggung jawab kepada lingkungan. Biologi berkaitan dengan cara mencari tahu dan memahami alam dan makhluk hidup secara sistematis sehingga pembelajaran biologi bukan hanya penguasaan kumpulan-kumpulan fakta tetapi juga proses penemuan. 1
Undang-undang dan Peraturan Pemerintah RI, Tentang Sistem Pendidikan Nasional, (Jakarta : Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Departemen Agama RI, 2006), h.8-9.
1
2
Biologi merupakan langkah awal bagi seorang anak mengenal dan memahami konsep-konsep tentang alam untuk membangun keahlian dan kemampuan berpikirnya agar dapat berperan aktif menerapkan ilmunya dalam dunia pendidikan. Untuk merealisasikan hal tersebut maka harus terjadi peningkatan mutu pendidikan dalam pembelajaran biologi dan sains. Namun pada kenyataan yang ada dalam pendidikan sains atau biologi belum ada peningkatan mutu pendidikan. Pada dasarnya pelajaran sains berupaya membekali siswa dengan berbagai kemampuan tentang cara mengetahui dan cara mengerjakan yang dapat membantu siswa untuk memahami alam sekitar. Atas dasar pemikiran tersebut maka metode pembelajaran yang perlu dikembangkan perlu penekanan pada kegiatan belajar siswa aktif. Penempatan siswa yang tidak lagi sebagai objek pendidikan menjadikan adanya pergeseran terhadap fungsi dan posisi antara guru dan siswa dalam proses kegiatan belajar mengajar. Kini guru hanya sebagai fasilitator terhadap siswanya yang memiliki sikap aktif, kreatif, dan inovatif, sehingga mereka ditempatkan sebagai subjek pendidikan. Namun demikian, untuk menumbuhkan sikap aktif, kreatif dan inovatif dari siswa tidaklah mudah. Fakta yang terjadi adalah guru tetap dianggap sebagai sumber belajar utama. Proses pembelajaran yang terjadi menempatkan siswa hanya sebagai pendengar pasif terhadap materi yang disampaikan gurunya. Dengan asumsi porsi materi dan pertemuan sudah memenuhi ketentuan yang berlaku, tidak hayal para guru menerapkan cara-cara praktis untuk mencapai harapan anak didiknya bisa memperoleh nilai yang memuaskan. Di satu sisi tidak menutup kemungkinan hasil itu akan tercapai, namun disisi lain justru akan menjadikan siswa tidak terarah dalam proses belajar dan cenderung mementingkan hasil dibanding proses. Akibatnya proses belajar menjadi sesuatu yang dikesampingkan dan menjadikan siswa malas belajar. Sifat anak didik yang pasif tersebut ternyata tidak hanya terjadi pada mata pelajaran tertentu saja, tetapi pada hampir semua mata pelajaran termasuk biologi sebagai bagian dari ilmu sains.
3
Masalah-masalah pembelajaran sains atau biologi yang sering ditemukan diantaranya adalah pengajaran biologi atau sains hanya mencurahkan pengetahuan (tidak berdasarkan praktik). Dalam hal ini, fakta, konsep, dan prinsip sains lebih banyak disampaikan melalui ceramah atau tanya jawab tanpa didasarkan pada hasil kerja praktik. Hal itulah yang menyebabkan siswa bersifat pasif selama proses pembelajaran. Pasifnya siswa selama proses pembelajaran juga dikarenakan pemilihan metode pembelajaran yang tidak tepat. Metode mempunyai nilai strategis dalam kegiatan belajar mengajar. Nilai strategisnya adalah metode dapat mempengaruhi jalannya kegiatan belajar mengajar. Kualitas proses hasil pembelajaran dapat ditingkatkan dengan cara mencoba berbagai model, pendekatan dan metode kea rah pembelajaran yang lebih difokuskan pada siswa (student centered). Student centered menekankan bahwa siswalah yang membangun pembelajaran atau siswa sendirilah yang membangun pengetahuan. Selama ini proses transfer pengetahuan biologi dari guru ke siswa masih banyak mengandalkan buku. Pembelajaran semacam itu bukan saja membuat bosan para siswanya, namun membuat pemikiran mereka kurang berkembang, siswa kurang dilatih untuk peka terhadap permasalahan disekitar dan belajar bagaimana memecahkan masalah menurut kemampuannya. Setiap siswa memiliki perbedaan dalam menyerap materi yang diberikan oleh guru. Ada yang dengan cepat memahaminya tetapi ada pula yang lama untuk memahaminya. Di dalam kelas penyampaian materi disampaikan hanya sekilas dalam bentuk metode ceramah, tanya jawab dan tidak ditambah dengan praktik atau demonstrasi. Hal tersebut dapat menyebabkan siswa menjadi pasif dan tidak secara aktif terlibat langsung dalam pembelajaran, sehingga siswa merasa bosan dalam mengikuti proses belajar akibat metode belajar yang monoton yang berakibat kurangnya pemahaman siswa. Hal yang paling penting adalah bagaimana siswa tersebut memiliki perasaan yang
sama
dengan
guru
mata
pelajaran
untuk
selalu
berkreatifitas
mengembangkan dan belajar tentang konsep-konsep pelajaran biologi yang sangat dekat dengan kehidupan kita sehari-hari. Caranya adalah menumbuhkan rasa
4
motivasi dari siswa itu sendiri. Apabila siswa telah memiliki keinginan untuk mengetahui, mengamati, mempelajari dengan serius, maka hubungan antara guru dan siswa akan mengalami sinergitas yang pada akhirnya akan membuat hasil akhir (out put) menjadi lebih baik. Proses pembelajaran memiliki subyek yang diberi pelajaran (yaitu peserta didik) dan subyek yang memberi pelajaran (yaitu pengajar atau guru). Mengajar dan belajar merupakan suatu proses yang tidak dapat dipisahkan satu sama lainnya. Pengertian ini menunjukkan bahwa yang aktif adalah siswa yang mengalami proses belajar. Sedangkan guru hanya membimbing, menunjukkan jalan dengan memperhatikan kepribadian dan kemampuan siswa, kesempatan untuk berbuat dan aktif berfikir lebih banyak diberikan kepada siswa. Jadi pengajar itu bukan hanya sekedar menyampaikan materi pelajaran melainkan suatu proses yang membelajarkan siswa. Karena dalam proses pembelajaran ini, keaktifan siswa untuk berfikir dan memecahkan masalah yang dihadapi merupakan hal yang utama. Dalam pelaksanaan pengajaran biologi perlu adanya penerapan metode pembelajaran yang tepat agar materi yang disampaikan dapat dipahami oleh siswa dan siswa pun tidak lagi pasif dan merasa bosan dalam mengikuti proses pembelajaran. Sebab, apabila metode mengajar yang digunakan guru dalam mengelola proses pembelajaran tepat, maka peluang memperoleh hasil pembelajaran para siswa yang sesuai dengan harapan pun akan lebih besar. Salah satu metode pembelajaran yang menitik beratkan kepada siswa dan siswa menjadi aktif dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar adalah metode role playing. Metode pembelajaran role playing yaitu suatu perbaikan metode pembelajaran yang membuat siswa banyak beraktivitas. Metode role playing bertujuan agar siswa menjadi lebih senang dan antusias dalam belajar, lebih mudah memahami konsep-konsep yang dipelajarinya, dan hasil belajarnya pun meningkat. Dengan metode ini diharapkan siswa tidak merasa jenuh ataupun bosan dalam mengikuti proses belajar mengajar, khususnya pada pelajaran biologi.
5
Dengan demikian metode role playing diharapkan dapat meningkatkan pemahaman mengenai konsep-konsep dan prinsip-prinsip biologi yang masih abstrak, seperti pada materi gerak pada tumbuhan. Dari fenomena tersebut, maka penulis tertarik untuk mengadakan penelitian mengenai “pengaruh metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa pada konsep gerak pada tumbuhan”.
B. Identifikasi Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah disebutkan di atas, maka dapat diidentifikasikan masalah-masalah sebagai berikut : 1. Pemilihan metode pembelajaran yang tidak tepat. 2. Kejenuhan siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar (PBM) akibat metode belajar yang monoton. 3. Siswa bersifat pasif selama proses pembelajaran. 4. Kurangnya motivasi bagi siswa dalam proses pembelajaran. 5. Kurang berkembangnya pemikiran siswa akibat proses transfer pengetahuan biologi dari guru ke siswa masih mengandalkan buku.
C. Pembatasan Masalah Berdasarkan identifikasi masalah di atas, penulis membatasi masalah pada : 1. Metode pembelajaran yang diterapkan yaitu metode role playing. 2. Hasil belajar siswa hanya dibatasi pada aspek kognitif. 3. Yang diteliti hanya kelas VIII-A dan kelas VIII-B semester 1 tahun pelajaran 2009/2010 di SMP Muhammadiyah 4 Tangerang. 4. Konsep yang diajarkan pada penelitian ini adalah konsep gerak pada tumbuhan
6
D. Perumusan Masalah Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah yang telah dikemukakan di atas maka masalah yang akan dicari jawabannya dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut : “Bagaimana pengaruh metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa pada konsep gerak pada tumbuhan?”
E. Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi : 1. Peneliti, sebagai khasanah pengetahuan dalam mengembangkan pemanfaatan metode role playing dalam rangka peningkatan kualitas dan hasil belajar biologi siswa. 2. Dunia pendidikan, untuk memberikan media alternatif pembelajaran sehingga dapat meningkatkan strategi pengajaran dalam penyampaian materi dan memberikan informasi yang dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam memilih media pembelajaran yang tepat.
BAB II DESKRIPSI TEORETIS, KERANGKA PIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS
A. Deskripsi Teoretis 1. Teori Konstruktivisme Teori konstruktivisme menjelaskan bahwa pengetahuan seseorang adalah bentukan (konstruksi) orang itu sendiri. Pengetahuan seseorang akan suatu benda, bukanlah tiruan benda itu, melainkan konstruksi pemikiran seseorang akan benda tersebut. Tanpa keaktifan seseorang mencerna dan membentuk pengetahuan, seseorang tidak akan mempunyai pengetahuan. Jadi, konstruktivisme adalah paham yang memandang bahwa pembelajaran merupakan proses membangun pengetahuan yang dilakukan individu melalui proses perubahan konseptual. “Konstruktivisme setiap orang yang belajar sesungguhnya membangun pengetahuannya sendiri. Jadi siswanya aktif dan dapat terus mengembangkan diri dalam kondisi tertentu.” 1 Implikasi dari pandangan konstruktivisme di sekolah ialah pengetahuan itu tidak dapat dipindahkan secara utuh dari pikiran guru ke siswa, namun secara aktif dibangun oleh siswa sendiri melalui pengalaman nyata. Rustaman mengemukakan implikasi pandangan konstruktivisme untuk pembelajaran : Pertama, pembelajaran konstruktivisme memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengungkapkan gagasan secara eksplisit dengan menggunakan bahasa siswa sendiri, berbagi gagasan dengan temannya, dan mendorong siswa memberikan penjelasan tentang gagasannya. Kedua, pembelajaran konstruktivisme memberi pengalaman yang berhubungan dengan gagasan yang telah dimiliki siswa atau rancangan kegiatan disesuaikan dengan gagasan awal siswa dengan maksud agar siswa memperluas pengetahuan mereka tentang fenomena dan diberi kesempatan untuk merangkai fenomena, sehingga siswa terdorong untuk membedakan dan memadukan gagasan tentang fenomena yang menantang siswa. Ketiga, pembelajaran konstruktivisme memberikan kesempatan siswa untuk berfikir tentang pengalamannya agar siswa berfikir kreatif, imajinatif, mendorong refleksi dan model, mengenalkan gagasan-gagasan sains pada saat yang tepat. 1
Nuryani Y. Rustaman, dkk, Strategi Belajar Mengajar Biologi, (Malang: UM Press, 2005), h.169.
7
8
Keempat, pembelajaran konstruktivisme memberi kesempatan siswa untuk mencoba gagasan baru agar siswa terdorong untuk memperoleh kepercayaan diri dengan menggunakan berbagai konteks baik yang telah dikenal maupun yang baru dan akhirnya memotivasi siswa untuk menggunakan berbagai strategi belajar. Kelima, pembelajaran konstruktivisme mendorong siswa untuk memikirkan perubahan gagasan mereka setelah menyadari kemajuan mereka serta memberi kesempatan siswa untuk mengidentifikasi perubahan gagasan mereka. Keenam, pembelajaran konstruktivisme memberikan lingkungan belajar yang mendukung siswa mengungkapkan gagasan, saling menyimak dan menghindari kesan selalu ada satu “jawaban yang benar”. 2 Dalam kelas konstruktivisme seorang guru tidak mengajarkan kepada anak bagaimana menyelesaikan persoalan, namun mempresentasikan masalah dan mendorong siswa untuk menemukan cara mereka sendiri dalam menyelesaikan permasalahan. Ketika siswa memberikan jawaban, guru mencoba untuk tidak mengatakan bahwa jawabannya benar atau tidak benar. Namun guru mendorong siswa untuk setuju atau tidak setuju kepada ide seseorang dan saling tukar menukar ide sampai persetujuan dicapai tentang apa yang dapat masuk akal siswa. Pada dasarnya tidak terdapat teori pembelajaran, model, strategi, pendekatan, metode, gaya atau pola mengajar yang paling baik untuk semua materi pelajaran, yang ada adalah sesuai atau tidak dengan materi pelajaran pada waktu dan kondisi pelaksanaanya. Oleh karena itu, guru diharapkan menguasai berbagai macam teori pembelajaran, model, strategi, pendekatan, metode, gaya atau pola mengajar sebab setiap teori pembelajaran, model, strategi, pendekatan, metode, gaya atau pola mengajar memiliki kelebihan dan kekurangan. Dimana kelebihan dari teori pembelajaran konstruktivisme, yaitu : a. Pembelajaran berdasarkan konstruktivisme memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengungkapkan gagasan secara eksplisit dengan menggunakan bahasa siswa sendiri, berbagi gagasan dengan temannya, dan mendorong siswa memberikan penjelasan tentang gagasannya. b. Pembelajaran berdasarkan konstruktivisme memberi pengalaman yang berhubungan dengan gagasan yang telah dimiliki siswa atau rancangan kegiatan disesuaikan dengan gagasan awal siswa agar siswa memperluas
2
Ibid., h. 171-172.
9
pengetahuan mereka tentang fenomena dan memiliki kesempatan untuk merangkai fenomena, sehingga siswa terdorong untuk membedakan dan memadukan gagasan tentang fenomena yang menantang siswa. c. Pembelajaran konstruktivisme memberi siswa kesempatan untuk berpikir tentang pengalamannya. Ini dapat mendorong siswa berpikir kreatif, imajinatif, mendorong refleksi tentang model dan teori, mengenalkan gagasangagasan pada saat yang tepat. d. Pembelajaran berdasarkan konstruktivisme memberi kesempatan kepada siswa untuk mencoba gagasan baru agar siswa terdorong untuk memperoleh kepercayaan diri dengan menggunakan berbagai konteks, baik yang telah dikenal maupun yang baru dan akhirnya memotivasi siswa untuk menggunakan berbagai strategi belajar. e. Pembelajaran konstruktivisme mendorong siswa untuk memikirkan perubahan gagasan mereka setelah menyadari kemajuan mereka serta meberi kesempatan siswa untuk mengidentifikasi perubahan gagasan mereka. f. Pembelajaran konstruktivisme memberikan lingkungan belajar yang kondusif yang mendukung siswa mengungkapkan gagasan, saling menyimak, dan menghindari kesan selalu ada satu jawaban yang benar. 3 Selain memiliki kelebihan, teori pembelajaran konstruktivisme juga memiliki kekurangan. Kekurangan dari pembelajaran konstruktivisme, yaitu : a. Siswa mengkonstruksi pengetahuannya sendiri, tidak jarang bahwa hasil konstruksi siswa tidak cocok dengan hasil konstruksi para ilmuan, sehingga menyebabkan miskonsepsi. b. Konstruktivisme menanamkan agar siswa membangun pengetahuannya sendiri, hal ini pasti membutuhkan waktu yang lama dan setiap siswa memerlukan penanganan yang berbeda-beda. c. Situasi dan kondisi tiap sekolah tidak sama, karena tidak semua sekolah memiliki sarana dan prasarana yang dapat membantu keaktifan dan kreativitas siswa. 4 3
Alief Hamsa, Konstruktivisme dalam Pembelajaran, http://aliefhamsa.blogspot.com/2009/10/kontruksi-berarti-membangun-dalam.html, (28-02-2010)
10
Jadi, dalam perspektif konstruktivisme belajar itu sebagai proses perubahan konsepsi. Karena belajar dipandang sebagai perubahan konsepsi, maka dapat dikatakan belajar merupakan suatu kegiatan yang rasional.
2. Langkah-langkah Pembelajaran Konstruktivisme Konstruktivisme dalam pengajaran, merupakan penerapan pembelajaran kooperatif secara luas, berdasarkan teori bahwa siswa lebih mudah menemukan dan memahami konsep-konsep yang sulit jika mereka saling mendiskusikan masalah tersebut dengan temannya. Langkah-langkah untuk mengaplikasikan pembelajaran konstruktivisme, yaitu: a. Apersepsi Pada tahap ini dilakukan kegiatan menghubungkan konsepsi awal, mengungkapkan
pertanyaan-pertanyaan
dari
materi
sebelumnya
yang
merupakan konsep prasyarat. b. Eksplorasi Pada tahap ini siswa mengungkapkan dugaan sementara terhadap konsep yang mau dipalajari. Kemudian siswa menggali menyelidiki dan menemukan sendiri konsep sebagai jawaban dari dugaan sementara yang dikemukakan pada tahap sebelumnya, melalui manipulasi benda langsung. c. Diskusi dan Penjelasan konsep Pada tahap ini siswa mengkomunikasikan hasil penyelidikan dan temuannya, pada tahap ini pula guru menjadi fasilitator dalam menampung dan membantu siswa membuat kesepakatan kelas, yaitu setuju atau tidak dengan pendapat kelompok lain serta memotivasi siswa mengungkapkan alasan dari kesepakatan tersebut melalui kegiatan tanya jawab. d. Pengembangan dan Aplikasi Pada tahap ini guru memberikan penekanan terhadap konsep-konsep esensial, kamudian siswa membuat kesimpulan melalui bimbingan guru dan 4
Ibid.
11
menerapkan
pemahaman
konseptual
yang
pembelajaran saat itu melalui pengerjaan tugas.
telah
diperoleh
melalui
5
3. Pembelajaran Kooperatif a. Pengertian Pembelajaran Kooperatif “Pembelajaran kooperatif sebagai salah satu strategi belajar mengajar adalah suatu cara mengajar dimana siswa dalam kelas dipandang sebagai kelompok atau dibagi dalam beberapa kelompok.” 6 “Di dalam kelas kooperatif siswa belajar bersama dalam kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari 4 - 6 orang siswa yang sederajat tetapi heterogen, kemampuan, jenis kelamin, suku/ras, dan satu sama lain saling membantu.” 7 Tujuan dibentuknya kelompok tersebut adalah untuk memberikan kesempatan kepada semua siswa untuk dapat terlibat secara aktif dalam proses berpikir dan kegiatan belajar. Selama bekerja dalam kelompok, tugas anggota kelompok adalah mencapai ketuntasan materi yang disajikan oleh guru, dan saling membantu teman sekelompoknya untuk mencapai ketuntasan belajar. Pembelajaran kooperatif merupakan suatu model pembelajaran yang dibentuk dalam suatu kelompok kecil dimana siswa bekerjasama dalam mengoptimalkan keterlibatannya dan anggota kelompoknya dalam belajar. Dalam belajar kooperatif, siswa diberikan dua macam tanggung jawab yaitu mempelajari dan menyelesaikan materi tugas yang diberikan serta meyakinkan dirinya bahwa hasil yang diperoleh mempunyai manfaat bagi diri sendiri dan anggota kelompok lainnya. Pelaksanaan pembelajaran kooperatif mempunyai tiga tingkatan sasaran, yaitu kooperatif, kompetisi, dan individualisasi. Agar terlaksana dengan baik, siswa diberi lembar kegiatan yang berisi pertanyaan atau tugas yang direncanakan untuk diajarkan. Selama bekerja dalam kelompok, tugas anggota kelompok adalah
5
Alief Hamsa, Konstruktivisme dalam Pembelajaran, http://aliefhamsa.blogspot.com/2009/10/kontruksi-berarti-membangun-dalam.html, (28-02-2010) 6 Anonim, Pengertian Pembelajaran Kooperatif, http://techonly13.wordpress.com/2009/07/04/pengertian-pembelajaran-kooperatif/, (05-02-2010) 7 Trianto, Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik, (Jakarta : Prestasi Pustaka, 2007), h. 41.
12
mencapai ketuntasan materi yang disajikan guru dan saling membantu di antara teman sekelompok untuk mencapai ketuntasan materi. Belajar belum selesai jika salah satu anggota kelompok ada yang belum menguasai materi pelajaran. Berdasarkan pendapat-pendapat yang dikemukakan oleh para ahli dapat ditarik kesimpulan bahwa pembelajaran kooperatif merupakan strategi belajar mengajar yang mengelompokkan siswa ke dalam beberapa kelompok yang heterogen, dimana di dalam kelompok tersebut siswa saling bekerjasama untuk menyelesaikan masalah atau tugas yang diberikan oleh guru.
b. Konsep Dasar Pembelajaran Kooperatif Dasar-dasar dari pembelajaran kooperatif yaitu dengan mengelompokkan siswa ke dalam kelompok kecil agar siswa mampu bekerjasama sehingga meningkatkan pembelajaran individu. Salah satu strategi dari model pembelajaran kelompok adalah strategi pembelajaran kooperatif (cooperative learning). Strategi pembelajaran kooperatif merupakan strategi pembelajaran kelompok yang akhir-akhir ini menjadi perhatian dan dianjurkan para ahli pendidikan untuk digunakan. Slavin mengemukakan dua alasan, pertama, beberapa hasil penelitian membuktikan bahwa penggunaan pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan prestasi belajar siswa sekaligus dapat meningkatkan kemampuan hubungan sosial, menumbuhkan sikap menerima kekurangan diri dan orang lain, serta dapat meningkatkan harga diri. Kedua, pembelajaran kooperatif dapat merealisasikan kebutuhan siswa dalam belajar berpikir, memecahkan masalah, dan mengintegrasikan pengetahuan dengan keterampilan. 8 Pembelajaran kooperatif melatih siswa untuk dapat mampu berpartisipasi aktif dan berkomunikasi. Kemampuan ini sangat penting sebagai bekal mereka dalam kehidupan di masyarakat kelak. Oleh sebab itu, sebelum melakukan kooperatif, guru perlu membekali siswa dengan kemampuan berkomunikasi. Tidak setiap siswa 8
mempunyai
kemampuan
berkomunikasi,
misalnya
kemampuan
Wina Sanjaya, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidkan, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2008), h.242.
13
mendengarkan dan kemampuan berbicara, padahal keberhasilan kelompok ditentukan oleh partisipasi setiap anggotanya. 9 Untuk dapat melakukan partisipasi dan
komunikasi,
berkomunikasi.
siswa
perlu
Misalnya,
cara
dibekali
dengan
menyatakan
kemampuan-kemampuan
ketidaksetujuan
atau
cara
menyanggah pendapat orang lain secara santun, tidak memojokkan, cara menyampikan gagasan dan ide-ide yang dianggapnya baik dan berguna. 10 Keterampilan berkomunikasi memang memerlukan waktu. Siswa tak mungkin dapat menguasainya dalam waktu sekejap. Oleh sebab itu, guru perlu terus melatih dan melatih, sampai pada akhirnya setiap siswa memiliki kemampuan untuk menjadi komunikator yang baik. Dari uraian-uraian yang telah dikemukakan dapat disimpulkan konsep dasar pembelajaran kooperatif yaitu dengan mengelompokkan siswa ke dalam kelompok
kecil
untuk
saling
bekerjasama,
sehingga
diharapkan
dapat
meningkatkan pembelajaran tiap individu dari kelompok tersebut.
4. Metode Role Playing a. Pengertian Role Playing Metode ini, Pertama, dibuat berdasarkan asumsi bahwa sangatlah mungkin menciptakan analogi otentik ke dalam suatu situasi permasalahan kehidupan nyata. Kedua, bahwa bermain peran dapat mendorong siswa mengekspresikan perasaannya dan bahkan melepaskan. Ketiga, bahwa proses psikologis melibatkan sikap, nilai, dan keyakinan (belief) kita serta mengarahkan pada kesadaran melalui keterlibatan spontan yang disertai analisis. 11 Metode Role Playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari
9
Ibid., h.247. Ibid. 11 Hamzah B. Uno, Model Pembelajaran, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2007), h.25 10
14
satu orang, hal itu bergantung kepada apa yang diperankan. 12 “Menurut Martinis Yamin metode bermain peran (role playing) adalah metode yang melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau situasi.” 13 Siswa melakukan peran masing-masing sesuai dengan tokoh yang dilakoni, mereka berinteraksi sesama mereka melakukan peran terbuka. “Menurut Rustaman, pembelajaran dengan metode bermain peran adalah pembelajaran dengan cara seolah-olah berada dalam suatu situasi untuk memperoleh suatu pemahaman tentang suatu konsep.” 14 Pembelajaran role playing juga membutuhkan pemain peran untuk mengekspresikan dan mengimprovisasikan suatu konsep sehingga siswa yang tidak bermain peran dapat dengan mudah memahami apa yang disampaikan oleh pemain peran tersebut. “Metode role playing selain memberikan suasana berbeda dalam belajar juga lebih bermakna karena siswa dapat merasakan secara langsung suasana yang tercipta ketika mereka melakukan role playing dengan suasana yang sesungguhnya terjadi.” 15 “Menurut Oemar Hamalik bermain peran memungkinkan para siswa mengidentifikasi situasi-situasi dunia nyata dan dengan ide-ide orang lain.”16 Identifikasi tersebut mungkin cara untuk mengubah perilaku dan sikap sebagaimana siswa menerima karakter orang lain. Metode role playing memberikan kesempatan kepada siswa untuk memerankan diri mereka atau tokoh lain sesuai dengan situasi sejarah yang disajikan. Dalam penerapan metode tersebut siswa tidak hanya diarahkan untuk mampu melakukan pemeranan, namun
12
Kiranawati, Metode Role Playing, http://gurupkn.wordpress.com/2007/11/16/metode-roleplaying/, (23-06-2009) 13 Martinis Yamin, Strategi Pembelajaran Berbasis Kompetensi, (Jakarta: Gaung Persada Press, 2005), h.76. 14 Nuryani Y. Rustaman, dkk, op.cit., h.109 15 Anonim, Belajar PKN Lebih Fun dan Bermakna Melalui Role Play, http://asepsaepudin73.blogspot.com/2008/11/belajar-pkn-lebih-fun-dan-bermakna.html, (23-062009). 16 Oemar Hamalik, Proses Belajar Mengajar, (Jakarta: PT Bumi Aksara, 2003), h.214.
15
siswa juga diarahkan untuk lebih kreatif dan imajinatif dengan menugaskan mereka dalam pembuatan naskah drama. 17 Role playing dapat membuat siswa menjadi lebih tertarik dan terlibat tidak hanya dalam belajar mengenai suatu konsep tetapi juga mengintegrasikan pengetahuan terhadap perilaku melalui pengklasifikasian masalah-masalah, mengeksplorasi alternatif-alternatif dan mencari solusi-solusi yang kreatif. Melalui role playing, siswa diharapkan mampu memahami dan menghayati suatu konsep serta mengatasi berbagai masalah yang dihadapi dalam kehidupan seharihari. Dengan metode role playing, siswa harus dapat melakukan perundingan untuk memecahkan bersama masalah yang dihadapi dan akhirnya mencapai keputusan bersama. Dari definisi-definisi yang telah dikemukakan oleh para ahli dapat disimpulkan bahwa role playing adalah metode yang melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau situasi. Siswa melakukan peran masing-masing sesuai dengan tokoh yang dilakoni, mereka berinteraksi sesama mereka melakukan peran.
b. Tujuan Role Playing Role playing sebagai suatu metode pembelajaran bertujuan untuk membantu siswa menemukan makna diri (jati diri) di dunia sosial dan memecahkan dilema dengan bantuan kelompok. Artinya, melalui bermain peran siswa belajar menggunakan konsep peran, menyadari adanya peran-peran yang berbeda dan memikirkan perilaku dirinya dan perilaku orang lain. 18 Pembelajaran dengan menggunakan metode role playing dapat memberikan contoh kehidupan perilaku manusia yang berguna sebagai sarana bagi siswa untuk: (1) Menggali perasaannya; (2) Memperoleh inspirasi dan pemahaman yang berpengaruh terhadap sikap, nilai dan persepsinya; (3) Mengembangkan keterampilan dan sikap dalam memecahkan masalah; dan (4) Mendalami mata
17
Anonim, Mengembangkan Metode Role Playing Dalam Pembelajaran Sejarah yang Kontekstual di Sekolah, http://fpips.upi.edu/skripsi_detail.php?id=00043, (23-06-2009) 18 Hamzah B. Uno, op.cit., h.26.
16
pelajaran dengan berbagai macam cara. 19 Selain itu menurut Djamarah tujuan dari penggunaan metode role playing yaitu : 1) Agar siswa dapat menghayati dan menghargai perasaan orang lain. 2) Dapat belajar bagaimana membagi tanggung jawab. 3) Dapat belajar bagaimana mengambil keputusan dalam situasi kelompok secara spontan. 4) Merangsang kelas untuk berpikir dan memecahkan masalah. 20 “Role playing memotivasi pelajar dan berguna bagi pelajar karena mengutamakan
sisi
kemampuan
kecakapan
(real-world)
dari
ilmu
pengetahuan.” 21 “Konsep “menang” dan “kalah” dalam permainan role playing, tidak ada.” 22 “Hal inilah yang menjadikan perbedaan mendasar bermain peran dari permainan pentas (board games), main kartu (card games), olahraga dan tipe permainan lainnya.” 23 Hal yang paling penting adalah bagaimana peserta didik bermain peran dalam permainan. Tujuan pelajar sebagai pemain membantu membuat cerita dan menjadikannya menyenangkan. 24 “Tujuan bermain peran adalah menjadi kreatif dan menyenangkan dengan teman-teman.” 25 “Bermain peran juga membantu pelajar mengumpulkan dan mengorganisasikan informasi tentang isuisu sosial, mengembangkan empati dengan orang lain, dan mencoba untuk meningkatkan kemampuan-kemampuan sosial.” 26 Hal ini akan bermanfaat bagi siswa pada saat terjun ke masyarakat kelak karena ia akan mendapatkan diri dalam suatu situasi dimana banyak begitu peran
19
Ibid. Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Startegi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT.Rineka Cipta, 2006), Cet ke-3, h.88. 21 Rebecca Teed, Role-Playing Exercises, http://serc.carleton.edu/introgeo/roleplaying/, h.1, (2909-2009) 22 Anonim, What Is Role-Playing?, http://www.hoboes.com/pub/Role-Playing/RPG.html, h.1, (2909-2009) 23 Anonim, Role-playing game, http://en.wikipedia.org/wiki/Role-Playing-game, (29-09-2009) 24 Anonim, What Is Role-Playing?, http://www.hoboes.com/pub/Role-Playing/RPG.html, h.1, (2909-2009) 25 Ibid. 26 Anonim, Teaching/Learning Models, http://hagar.up.ac.za/catts/learner/cooplrn/b3.html, h.6, (29-09-2009) 20
17
terjadi, seperti dalam lingkungan keluarga, bertetangga, lingkungan kerja, dan lain-lain. Berdasarkan uraian-uraian di atas bahwa tujuan metode role playing dapat membangun karakter siswa menjadi lebih berani dalam mengungkapkan sesuatu dan menumbuhkan toleransi antarsiswa.
c. Tahapan Pelaksanaan Metode Role Playing Berhasil atau tidaknya metode role playing yang digunakan tergantung pada persepsi siswa agar peran sesuai dengan kondisi sebenarnya. Menurut Uno, prosedur bermain peran terdiri atas sembilan langkah, yaitu : 1) Pemanasan (warming up) Langkah pertama, pemanasan. Guru berupaya memperkenalkan kepada siswa apa itu metode role playing. 2) Memilih pemain Langkah kedua, memilih pemain. Guru menentukan siapa yang akan bermain peran dan mengelompokkannya sebagai kelompok pemain peran. Kemudian guru membahas materi apa yang akan diperankan setiap pemain. 3) Menyiapkan pengamat (observer) Langkah ketiga, guru menunjuk beberapa siswa sebagai pengamat dan mengelompokkannya sebagai kelompok observer. 4) Menata panggung Langkah keempat, menata panggung. Dalam hal ini guru mendiskusikan dengan siswa bagaimana peran itu akan dimainkan. Apa saja kebutuhan yang diperlukan untuk bermain peran. 5) Memainkan peran Langkah kelima, permainan peran dimulai. Permainan peran dilaksanakan secara sungguh-sungguh. 6) Diskusi dan evaluasi Langkah keenam, guru meminta kepada siswa dalam kelompok observer untuk mendiskusikan pertanyaan yang diberikan oleh guru sesuai dengan
18
permainana peran yang sudah diperankan oleh siswa dari kelompok pemain peran dan melakukan evaluasi dengan mempresentasikan hasil diskusinya.
7) Memainkan peran ulang Setelah diskusi dan evaluasi selesai, dilanjutkan ke langkah tujuh, yaitu permainan ulang atau memainkan peran yang kedua. Seharusnya, pada permainan peran kedua ini akan berjalan lebih baik. 8) Diskusi dan evaluasi kedua Dalam diskusi dan evaluasi pada langkah kedelapan, pembahasan diskusi dan evaluasi kedua lebih baik dari yang pertama. 9) Berbagi pengalaman dan kesimpulan. Pada langkah kesembilan, siswa diajak untuk berbagi pengalaman tentang tema permainan peran yang telah dilakukan dan dilanjutkan dengan membuat kesimpulan. 27 Dari tahapan-tahapan pelaksanaan metode role playing di atas diharapkan pelaksanaan metode role playing dapat berjalan dengan baik, sehingga dengan berhasilnya pelaksanaan metode role playing di kelas, hasil yang diharapkan pun bisa menjadi optimal.
d. Kelebihan Metode Role Playing Kelebihan metode role playing yaitu : 1) Melibatkan seluruh siswa dapat berpartisipasi mempunyai kesempatan untuk memajukan kemampuannya dalam bekerjasama. 2) Siswa bebas mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh. 3) Permainan merupakan penemuan yang mudah dan dapat digunakan dalam situasi dan waktu yang berbeda. 4) Guru dapat mengevaluasi pemahaman tiap siswa melalui pengamatan pada waktu melakukan permainan. 5) Permainan merupakan pengalaman belajar yang menyenangkan bagi anak. 28
27
Hamzah B. Uno, op.cit., h.26-28
19
Kelebihan-kelebihan yang lain dari metode role playing selain dari yang disebutkan di atas yaitu : (1) Siswa melatih dirinya untuk melatih, memahami, dan mengingat isi bahan yang akan diperankan; (2) Siswa akan terlatih untuk berinisiatif dan berkreatif; (3) Bakat yang terdapat pada siswa dapat dipupuk sehingga dimungkinkan akan muncul atau tumbuh bibit seni dari sekolah; (4) Kerjasama antar pemain dapat ditumbuhkan dan dibina dengan sebaik-baiknya; (5) Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi tanggung jawab dengan sesamanya; (6) Bahasa lisan siswa dapat dibina menjadi bahasa yang baik agar mudah dipahami orang lain. 29 Dari kelebihan-kelebihan metode role playing yang sudah dipaparkan di atas, dapat disimpulkan bahwa dengan penerapan metode role playing di kelas, hasil yang diharapkan dari proses pembelajaran akan tercapai.
e. Kelemahan/Kekurangan Metode Role Playing Metode role playing selain memiliki kelebihan juga memiliki kekurangan. Adapun kekurangan dari metode role playing menurut Kenneth yaitu : 1) Kelas yang akan digunakan metode role playing ini tidak tentu jumlahnya. Jumlah siswa dalam kelas tidak tentu mengakibatkan masalah dalam menggunakan role playing. 2) Membutuhkan waktu yang cukup lama. 3) Timbul masalah mengenai hubungan antar siswa dalam suatu kelompok. 30 Menurut Djamarah, kelemahan metode role playing yaitu : 1) Sebagian besar anak yang tidak ikut bermain peran, mereka menjadi kurang kreatif. 2) Banyak memakan waktu, baik waktu persiapan dalam rangka pemahaman isi bahan pelajaran maupun pada pelaksanaan pertunjukkan.
28
Anonim, Metode Role Playing, http://learning-withme.blogspot.com/2006/09/pembelajaran.html (23-06-2009) 29 Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, op.cit., h.89-90 30 Kenneth, Ganggel, “Teaching Through Role Playing”, dari http://www.bible.org/page.php?page_id=2724, [23-06-2009].
20
3) Memerlukan tempat yang cukup luas, jika tempat bermain sempit menjadi kurang bebas. 4) Sering kelas lain terganggu oleh suara pemain dan para penonton yang kadang-kadang bertepuk tangan, dan sebagainya. 31 Jadi, dari kelemahan/kekurangan metode role playing yang telah disebutkan di atas, maka untuk menghindari hal-hal tersebut dalam pelaksanaan metode role playing di kelas, sebisa mungkin guru dapat meminimalisir kekurangankekurangan tersebut.
5. Hasil Belajar Biologi a. Pengertian Belajar Belajar adalah suatu proses, dan bukan suatu hasil. Karena itu belajar berlangsung secara aktif dan integratif dengan menggunakan berbagai bentuk perbuatan untuk mencapai suatu tujuan. 32 Wittig dalam bukunya Psychology of Learning mendefinisikan belajar sebagai : any relatively permanent change in an organism’s behavioral repertoire that occurs as a result of experience. Belajar ialah
perubahan
yang
relatif
menetap
yang
terjadi
dalam
segala
macam/keseluruhan tingkah laku suatu organisme sebagai hasil pengalaman. 33 Belajar merupakan salah satu bentuk perilaku yang amat penting bagi kelangsungan hidup manusia. Belajar membantu manusia menyesuaikan diri (adaptasi) dengan lingkungan. Dengan adanya proses belajar inilah manusia bertahan hidup (survived). Hilgard dan Bower, dalam buku Theories of Learning, seperti dikutip Dalyono mengemukakan: “Belajar berhubungan dengan perubahan tingkah laku seseorang terhadap sesuatu situasi tertentu yang disebabkan oleh pengalamannya yang berulang-ulang dalam situasi itu, dimana perubahan tingkah laku itu tidak dapat dijelaskan atas dasar kecenderungan respon pembawaan, kematangan, atau keadaan-keadaan sesaat seseorang (misalnya kelelahan, pengaruh obat dan 31
Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, op.cit., h.90. Wasty Soemanto, Psikologi Pendidikan, (Jakarta : Rineka Cipta, 1990), Cet ke-3, h.104-105 33 Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, Ed. Revisi, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2007), h.90. 32
21
sebagainya).” 34 Hal ini menandakan bahwa belajar merupakan proses yang ditandai oleh adanya perubahan pada diri seseorang. Antara proses belajar dengan perubahan merupakan dua gejala yang saling terkait yakni belajar sebagai proses dan perubahan sebagai bukti dari hasil yang diproses. Menurut Jerome S. Bruner, dalam proses pembelajaran siswa menempuh 3 (tiga) fase, yaitu : Fase informasi (tahap penerimaan materi), seorang siswa yang sedang belajar memperoleh sejumlah keterangan mengenai materi yang sedang dipelajari. Diantara informasi yang diperoleh itu ada yang sama sekali baru dan berdiri sendiri ada pula yang berfungsi menambah, memperhalus, dan memperdalam pengetahuan yang sebelumnya telah dimiliki. Fase transformasi (tahap pengubahan materi), informasi yang telah diperoleh itu dianalisis, diubah, atau ditansformasikan menjadi bentuk yang abstrak atau konseptual supaya kelak pada gilirannya dapat dimanfaatkan bagi hal-hal yang lebih luas. Bagi siswa pemula, fase ini akan berlangsung lebih mudah apabila disertai dengan bimbingan guru yang diharapkan kompeten dalam mentransfer strategi kognitif yang tepat untuk melakukan pembelajaran materi pelajaran tertentu. Fase evaluasi (tahap penilaian materi), seorang siswa akan menilai sendiri sampai sejauh manakah pengetahuan (informasi yang telah ditransformasikan tadi) dapat dimanfaatkan untuk memahami gejala-gejala lain atau memecahkan masalah yang dihadapi. 35 Secara kuantitaif (ditinjau dari sudut jumlah), belajar berarti kegiatan pengisian atau pengembangan kemampuan kognitif dengan fakta sebanyakbanyaknya. Jadi, belajar dalam hal ini dipandang dari sudut berapa banyak materi yang dikuasai siswa. Secara institusional (tinjauan kelembagaan), belajar dipandang sebagai proses “validasi” atau pengabsahan terhadap penguasaan siswa atas materi-materi yang telah ia pelajari. Bukti institusional yang menunjukkan siswa telah belajar dapat diketahui sesuai dengan proses mengajar. Ukurannya, semakin baik mutu guru mengajar akan semakin baik pula mutu perolehan siswa yang kemudian dinyatakan dalam bentuk skor. Pengertian belajar secara kualitatif (tinjauan mutu) ialah proses memperoleh arti-arti dan pemahaman-pemahaman serta cara-cara menafsirkan dunia di sekeliling siswa. Belajar dalam pengertian ini
34 35
M. Dalyono, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: PT.Rineka Cipta, 1997), h. 211-212. Muhibbin Syah, op.cit., h. 113-114
22
difokuskan pada tercapainya daya pikir dan tindakan yang berkualitas untuk memecahkan masalah-masalah yang kini dan nanti dihadapi siswa.36 Belajar (learning), adalah perubahan yang secara relatif berlangsung lama pada perilaku yang diperoleh dari pengalaman-pengalaman. Belajar merupakan salah satu bentuk perilaku yang amat penting bagi kelangsungan hidup manusia. 37 Belajar juga merupakan proses perubahan dari belum mampu menjadi sudah mampu, terjadi dalam jangka waktu tertentu. Perubahan yang terjadi harus secara relatif bersifat menetap (permanen) dan tidak hanya terjadi pada perilaku yang saat ini nampak (immediate behavior), tetapi perilaku yang mungkin terjadi di masa mendatang (potential behavior). Oleh karena itu, perubahan-perubahan terjadi karena pengalaman. 38 Beberapa elemen yang penting yang mencirikan pengertian tentang belajar, yaitu bahwa : (1) Belajar merupakan suatu perubahan dalam tingkah laku, dimana perubahan itu dapat mengarah kepada tingkah laku yang lebih baik, tetapi ada juga kemungkinan mengarah kepada tingkah laku yang lebih buruk. (2) Belajar merupakan suatu perubahan yang terjadi melalui latihan atau pengalaman. (3) Untuk dapat disebut belajar, maka perubahan itu harus relatif mantap; harus merupakan akhir dari suatu periode waktu yang cukup panjang. (4) Tingkah laku yang mengalami perubahan karena belajar menyangkut berbagai aspek kepribadian, baik fisik maupun psikis, seperti: perubahan dalam pengertian, pemecahan suatu masalah/berpikir, keterampilan, kecakapan, kebiasaan, ataupun sikap. 39 Dalam pelaksanaan proses belajar, siswa akan memperoleh informasi yang kemudian ditransformasikan dalam bentuk yang lebih luas sehingga ia dapat mengembangkan cara berfikir untuk memecahkan masalah yang baru berdasarkan konsep yang sudah ada. Proses belajar mengenal adanya bermacam-macam kegiatan yang memiliki corak berbeda antara satu dengan lainnya, baik dalam aspek materi dan
36
Ibid., h.91-92. Zikri Neni Iska, Psikologi (Pengantar Pemahaman Diri dan Lingkungan), (Jakarta: Kizi Brother’s, 2006), h.76. 38 Ibid. 39 M.Dalyono, op.cit., h.212-213. 37
23
metodenya maupun dalam aspek tujuan dan perubahan tingkah laku yang diharapkan. Keanekaragaman jenis belajar ini muncul dalam dunia pendidikan sejalan dengan kebutuhan kehidupan manusia yang juga bermacam-macam. Ada beberapa tipe-tipe belajar, yaitu :
1) Belajar Abstrak Belajar abstrak ialah belajar yang menggunakan cara-cara berpikir abstrak. Tujuannya adalah untuk memperoleh pemahaman dan pemecahan masalahmasalah yang tidak nyata. 2) Belajar Keterampilan Belajar keterampilan adalah belajar dengan menggunakan gerakan-gerakan motorik yakni yang berhubungan dengan urat-urat saraf dan otot-otot. Tujuannya adalah memperoleh dan menguasai keterampilan jasmaniah tertentu. 3) Belajar Sosial Belajar sosial pada dasarnya adalah belajar memahami masalah-masalah dan teknik-teknik untuk memecahkan masalah tersebut. Tujuannya adalah untuk menguasai pemahaman dan kecakapan dalam memecahkan masalah-masalah sosial. 4) Belajar Pemecahan Masalah Belajar pemecahan masalah pada dasarnya adalah belajar menggunakan metode-metode ilmiah atau berpikir secara sistematis, logis, teratur, dan teliti. Tujuannya ialah untuk memperoleh kemampuan dan kecakapan kognitif untuk memecahkan masalah secara rasional, lugas, dan tuntas. 5) Belajar Rasional Belajar rasional ialah belajar dengan menggunakan kemampuan berpikir secara logis dan rasional (sesuai dengan akal sehat). Tujuannya ialah untuk memperoleh aneka ragam kecakapan menggunakan prinsip-prinsip dan konsep-konsep. 6) Belajar Kebiasaan
24
Belajar kebiasaan adalah proses pembentukan kebiasaan-kebiasaan baru atau perbaikan kebiasaan-kebiasaan yang telah ada. Tujuannya agar siswa memperoleh sikap-sikap dan kebiasaan-kebiasaan perbuatan baru yang lebih tepat dan positif dalam arti selaras dalam kebutuhan ruang waktu.
7) Belajar Apresiasi Belajar apresiasi adalah belajar mempertimbangkan (judgment) arti penting atau nilai suatu objek. Tujuannya adalah agar siswa memperoleh dan mengembangkan kecakapan ranah rasa (affective skills) yang dalam hal ini kemampuan dalam menghargai secara tepat terhadap nilai objek tertentu. 8) Belajar Pengetahuan Belajar pengetahuan ialah belajar dengan cara melakukan penyelidikan mendalam terhadap objek pengetahuan tertentu. Tujuannya ialah agar siswa memperoleh atau menambah informasi dan pemahaman terhadap pengetahuan tertentu yang biasanya lebih rumit dan memerlukan kiat khusus dalam mempelajarinya. 40 Orang yang belajar makin lama makin dapat mengerti akan hubunganhubungan dan perbedaan bahan-bahan yang dipelajari, dan setingkat dapat membuat suatu bentuk yang mula-mula belum ada, atau memperbaiki bentukbentuk yang telah ada. Apabila orang yang belajar maju dari tingkat satu ke tingkat yang lain, orang itu dapat mengerti dan mengartikan bahan-bahan lain yang lebih banyak, lebih sukar ataupun lebih kompleks, serta dapat mempergunakan bahan-bahan atau pengetahuan yang telah dimiliki untuk memperoleh pengetahuan yang lain. 41 Menurut John Holt, seperti dikutip Silberman belajar semakin baik jika siswa diminta untuk melakukan hal-hal berikut : 1) Mengungkapkan informasi dengan bahasa mereka sendiri. 2) Memberikan contoh-contoh. 40 41
Ibid., h. 225-228. Ibid., h.210-211.
25
3) Mengenalnya dalam berbagai samaran dan kondisi. 4) Melihat hubungan antara satu fakta atau gagasan dengan yang lain. 5) Menggunakannya dengan berbagai cara. 6) Memperkirakannya berapa konsekuensinya. 7) Mengungkapkan lawan atau kebalikannya. 42 Menelaah definisi-definisi di atas maka belajar yang dilakukan manusia adalah berintikan perubahan tingkah laku atau reaksinya bila menghadapi stimulus, kondisi dan keadaan yang berbeda yang dalam prinsipnya banyak mengandung persamaan. Bagi orang yang belajar dapat dilihat dari reaksi tingkah lakunya bila dihadapkan persoalan yang belum dialaminya. Ia akan menentukan berbagai cara untuk mengahadapinya. Hasil dari belajar adalah timbulnya kematangan sebagai hasil pengalaman. Berdasarkan pendapat-pendapat yang telah diuraikan oleh para ahli di atas, dapat disarikan bahwa saat proses belajar mengajar berlangsung diharapkan terjadinya transfer pengetahuan, yaitu materi yang disajikan dapat diserap oleh siswa dalam struktur kognitif dengan belajar yang efektif. Karena belajar efektif adalah belajar melalui pengalaman.
b. Pengertian Hasil Belajar Biologi Biologi bukanlah ilmu pengetahuan statis, akan tetapi sebagai ilmu pengetahuan dinamis. Pada proses belajar biologi harus dikembangkan keterampilan proses IPA, hal ini dikarenakan biologi merupakan bagian dari IPA. Sehingga proses belajar harus berfokus pada keterampilan proses intelektual. Pendidikan biologi menekankan pada pemberian pengalaman secara langsung. Karena itu, siswa perlu dibantu untuk mengembangkan sejumlah keterampilan proses agar mereka mampu menjelajahi dan memahami konsep-konsep biologi dari gejala-gejala alam di sekitarnya, sehingga hasil belajar yang dicapai dalam pembelajaran biologi akan maksimal. Hasil belajar merupakan hasil dari suatu interaksi tindak belajar dan tindak mengajar. 42
Mel Silberman, Active Learning; 101 Strategi Pembelajaran Aktif, Terjemahan sarjuli dkk, (Yogyakarta: Yappendis, 2002), Cet.2, h.5
26
Ibrahim mengklasifikasikan hasil belajar menjadi tiga domain atau ranah, yaitu ranah kognitif, psikomotor dan sikap. Ranah kognitif, hasil belajar menaruh perhatian pada pengembangan kapabilitas dan keterampilan intelektual; ranah psikomotor berkaitan dengan kegiatan-kegiatan manipulatif atau keterampilan motorik; dan ranah sikap berkaitan dengan pengembangan perasaan, sikap, nilai, dan emosi. 43 Ada lima kategori penilaian hasil belajar yaitu : (1) Keterampilan intelektual (intellectual skills), (2) Strategi kognitif (cognitive strategies), (3) Informasi verbal (Verbal information), (4) Keterampilan motorik (motor skills), (5) Sikap (attitudes). 44 Sementara itu Bloom mengklasifikasikan hasil belajar menjadi 3 domain atau ranah, yaitu ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Diantaranya adalah : Ranah kognitif, yaitu ranah yang berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, antara lain: pengetahuan atau ingatan, pemahaman, apllikasi, analisis, sintesis dan evaluasi. Ranah afektif, yaitu ranah yang berkenaan dengan sikap dan terdiri dari lima aspek, yaitu: penerimaan, jawaban atau reaksi, penilaian, organisasi, dan interaksi. Ranah psikomotor, yaitu ranah yang berkenaan dengan hasil belajar keterampilan (skills) dan kemampuan (abilities). 45 Dimensi proses kognitif (The Cognitive Process Dimension) oleh Bloom, dikategorikan secara hirarkis ke dalam enam jenjang kemampuan, yaitu : 1) Hafalan (C1) Jenjang hafalan (ingatan) meliputi kemampuan menyatakan kembali fakta, konsep, prinsip, dan prosedur yang telah dipelajarinya. 2) Pemahaman (C2) Jenjang pemahaman meliputi kemampuan menangkap arti dari informasi yang diterima, misalnya dapat menafsirkan bagan, diagram, atau grafik, menerjemahkan suatu pernyataan verbal ke dalam rumusan matematis atau sebaliknya, meramalkan berdasarkan kecenderungan tertentu (ekstrapolasi dan
43
Reri Ogi Safitri, Perbedaan Hasil Belajar Mata Pelajaran Ekonomi Antara Metode Problem Based Learning dengan Metode Konvensional Pada Siswa Kelas X di SMA Negeri 1 Surakarta, (Surakarta: Skripsi, 2009), http://etd.eprints.ums.ac.id/5726/1/A210050134.pdf (05-02-2010) 44 Ibid 45 Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2008), h. 117122.
27
interpolasi), serta mengungkapkan suatu konsep atau prinsip dengan kata-kata sendiri. 3) Penerapan (C3) Yang termasuk jenjang penerapan ialah kemampuan menggunakan prinsip, aturan, metode yang dipelajarinya pada situasi baru atau pada situasi konkrit.
4) Analisis (C4) Jenjang analisis meliputi kemampuan menguraikan suatu informasi yang dihadapi menjadi komponen-komponennya sehingga struktur informasi serta hubungan antar komponen informasi tersebut menjadi jelas. 5) Sintesis (C5) Yang termasuk jenjang sintesis ialah kemampuan untuk mengintegrasikan bagian-bagian yang terpisah-pisah menjadi suatu keseluruhan yang terpadu. Termasuk ke dalamnya kemampuan merencanakan eksperimen, menyusun karangan (laporan praktikum, artikel, rangkuman), menyusun cara baru untuk mengklasifikasikan obyek-obyek, peristiwa, dan informasi lainnya. 6) Evaluasi (C6) Kemampuan
pada
jenjang
evaluasi
ialah
kemampuan
untuk
mempertimbangkan nilai suatu pernyataan, uraian, pekerjaan, berdasarkan kriteria tertentu yang ditetapkan. 46 Hasil belajar diakibatkan oleh adanya kegiatan evaluasi belajar (tes) dan evaluasi belajar dilakukan karena adanya kegiatan belajar. Baik buruknya hasil belajar sangat tergantung dari pengetahuan dan perubahan perilaku dari individu yang bersangkutan terhadap apa yang dipelajarinya. Berdasarkan berbagai pengertian yang ada menyebutkan bahwa hasil belajar adalah hasil yang dicapai oleh siswa, setelah mengalami proses belajar mengajar dan ditandai dengan adanya perubahan kepandaian, kecakapan, dan tingkah laku pada diri siswa itu sendiri.
46
Ahmad Sofyan, dkk, Evaluasi Pembelajaran IPA Berbasis Kompetensi, (Jakarta: UIN Jakarta Press, 2006), h.15-17
28
Sesuai dengan uraian di atas, yang dimaksud hasil belajar biologi siswa adalah perubahan perilaku berupa pengetahuan, keterampilan, sikap, informasi, dan atau aspek kognitif yang diperoleh siswa setelah berinteraksi dengan lingkungan dalam suatu suasana atau kondisi pembelajaran biologi. Pengetahuan, keterampilan, sikap, informasi dan atau aspek kognitif tersebut adalah baru, bukan yang telah dimiliki siswa sebelum memasuki kondisi atau situasi pembelajaran yang dimaksud. Hasil belajar juga berbentuk kinerja atau unjuk kerja (performance) yang ditampilkan seseorang setelah selesai mengikuti proses pembelajaran atau pelatihan. Sesuai dengan uraian-uraian yang telah dipaparkan di atas, bahwa hasil belajar biologi itu adalah hasil yang telah dicapai siswa dari proses belajar biologi dan nilai hasil belajar biologi dapat diketahui pada tes mata pelajaran tersebut.
c. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar Berhasil tidaknya suatu proses belajar tergantung kepada berbagai faktor yang mempengaruhinya. Secara umum faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dikelompokkan ke dalam faktor internal dan eksternal.
1) Faktor Internal Faktor internal disebut juga faktor individual yaitu faktor yang terdapat pada siswa itu sendiri. Syah menyebutkan bahwa yang termasuk faktor internal adalah aspek fisiologis (yang bersifat jasmaniah) dan psikologis (yang bersifat rohaniah). Aspek fisiologis mencakup kondisi umum jasmani dan tonus (tegangan otot) yang menandai tingkat kebugaran organ-organ tubuh dan sendi-sendinya, dapat mempengaruhi semangat dan intensitas siswa dalam mengikuti pelajaran. Sedangkan aspek psikologis banyak faktor yang dapat mempengaruhi kuantitas dan kualitas perolehan pembelajaran siswa. Namun, di antara faktor-faktor rohaniah siswa yang pada umumnya dipandang lebih esensial itu antara lain
29
tingkat kecerdasan (intelegensi) siswa, sikap siswa, bakat siswa, minat siswa dan motivasi siswa. 47 Hilgard memberi rumusan tentang minat adalah sebagai berikut: ”Interest is persisting tendency to pay attention to and enjoy some activity or content”. Minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan. Minat besar pengaruhnya terhadap belajar, karena bila bahan pelajaran yang dipelajari tidak sesuai dengan minat siswa, maka siswa tidak akan belajar dengan sebaik-baiknya, karena tidak ada daya tarik baginya. Jika terdapat siswa yang kurang berminat terhadap belajar, dapatlah diusahakan agar siswa mempunyai minat yang lebih besar dengan cara menjelaskan hal-hal yang menarik dan berguna bagi kehidupan serta hal-hal yang berhubungan dengan citacita serta kaitannya dengan bahan pelajaran yang dipelajari itu. 48 Motivasi merupakan keadaan dalam diri individu atau organisme yang mendorong perilaku ke arah tujuan. 49 Oleh karena itu, motivasi mempunyai 3 (tiga) aspek, yaitu: (1) Keadaan terdorong dalam diri organisme, yaitu kesiapan bergerak karena kebutuhan, misalnya kebutuhan jasmani, karena keadaan lingkungan atau karena keadaan mental seperti berpikir dan ingatan. (2) Perilaku yang timbul dan terarah karena keadaan. (3) Tujuan (goal) yang dituju oleh perilaku tersebut. 50 Selanjutnya motivasi dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu motivasi intrinsik dan ekstrinsik. Motivasi instrinsik adalah hal dan keadaan yang berasal dari dalam diri siswa sendiri yang dapat mendorongnya melakukan tindakan belajar. Adapun motivasi ekstrinsik adalah hal dan keadaan yang datang dari luar individu siswa yang juga mendorongnya untuk melakukan kegiatan belajar. Dalam perspektif kognitif, motivasi yang lebih signifikan bagi siswa adalah motivasi intrinsik karena lebih murni dan langgeng serta tidak bergantung pada dorongan atau pengaruh orang lain. 51 Motivasi belajar yang tinggi terutama 47
Muhibbin Syah, op.cit., h. 132-133 Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, (Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2003), h.57. 49 Zikri Neni Iska, op.cit., h.39. 50 Ibid. 51 Muhibbin Syah, op.cit., h.136-137. 48
30
motivasi internal mendorong untuk mencari di dalam materi yang sedang dipelajari dan membantu untuk menemukan makna seluruh usaha belajar bagi pengembangan diri. Kemampuan siswa dalam menghadapi zaman yang semakin maju, menjanjikan masa depan yang cerah bagi mereka. Daya kritis, kreativitas dan pantang menyerah yang tertanam dalam diri siswa akan membantu mereka untuk menghadapi segala tantangan zaman yang penuh dengan lika-liku dan perjuangan. Dari berbagai pengertian di atas tentang faktor internal yang mempengaruhi hasil belajar, bahwa faktor internal itu mempunyai peran yang penting dalam mempengaruhi hasil belajar siswa karena faktor internal merupakan faktor yang berasal dari dalam individu siswa itu sendiri. Jadi, jika seorang siswa menginginkan hasil belajar yang baik, maka hal itu harus ditumbuhkan sendiri dalam dirinya.
2) Faktor Eksternal Faktor eksternal terdiri dari faktor keluarga, sekolah dan masyarakat. Pada bagian ini hanya akan dibahas faktor sekolah saja antara lain metode mengajar dan media pembelajaran. Cara-cara mengajar serta cara belajar yang tepat, efisien dan efektif akan dapat membantu siswa memahami bahan pelajaran. Sebelum melakukan proses belajar mengajar, seorang guru menentukan pendekatan dan metode yang akan digunakan agar tujuan pembelajaran yang telah disusun dapat tercapai. Pemilihan suatu pendekatan dan metode tentu harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran dan sifat materi yang akan menjadi objek pembelajaran. 52 Metode mengajar guru yang kurang baik akan mempengaruhi belajar siswa yang tidak baik pula. Guru yang progresif berani mencoba metode-metode yang baru, akan dapat membantu meningkatkan kegiatan belajar mengajar, dan meningkatkan motivasi siswa untuk belajar. 53 Guru akan lebih mudah menetapkan metode yang paling serasi untuk situasi dan kondisi yang khusus 52 53
Nuryani Y. Rustaman, dkk, op.cit., h.92 Slameto, op.cit., h.65
31
dihadapinya, jika memahami sifat-sifat masing-masing metode tersebut. Winarno Surakhmad mengatakan, bahwa pemilihan dan penentuan metode dipengaruhi oleh beberapa faktor, sebagai berikut : a) Anak didik dengan berbagai tingkat kematangannya. b) Tujuan dengan berbagai jenis dan fungsinya c) Situasi dengan berbagai keadaannya. d) Fasilitas dengan berbagai kualitas dan kuantitasnya. e) Pribadi guru serta kemampuan profesinya yang berbeda-beda. 54 Media pembelajaran erat hubungannya dengan cara belajar siswa, karena media pembelajaran yang dipakai oleh guru pada waktu mengajar dipakai pula oleh siswa untuk menerima bahan yang diajarkan itu. 55 Media mempunyai peranan yang cukup berarti dalam kegiatan belajar mengajar, diantaranya: a) Mengatasi masalah keterbatasan ruang kelas, seperti model misalnya, digunakan karena objek asli tidak mungkin dapat ditunjukkan di muka kelas. Misalnya karena terlalu besar, terlalu kecil, terlalu rumit, terlalu berat, terlalu berbahaya, dsb. b) Mengatasi masalah letak geografis, misalnya untuk daerah pegunungan yang jauh dari pantai, untuk memperlihatkan laut digunakan media film, kaset video. c) Mengatasi gerak benda yang terlalu cepat (seperti kepakan sayap lebah) atau terlalu lambat (seperti proses mekarnya bunga). Kesulitan ini dapat diatasi dengan memutar rekaman film atau video yang diperlambat atau dipercepat. 56 Belajar merupakan proses yang rumit dan kompleks serta banyak variabel yang mempengaruhi, maka faktor-faktor yang dapat mempengaruhi baik terhadap proses maupun hasil belajar perlu diketahui. 57 Media yang lengkap dan tepat dapat memperlancar penerimaan materi pelajaran sehingga siswa lebih giat. Dari beberapa uraian di atas, terdapat dua faktor utama yang mempengaruhi hasil
54
Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, op.cit., h.78-81. Slameto, op.cit., h.67-68 56 Nuryani Y. Rustaman, dkk, op.cit., h.120-121 57 Yudhi Munadi, Media Pembelajaran;Sebuah Pendekatan Baru, (Jakarta: Gaung Persada (GP) press, 2008), h.24. 55
32
belajar yaitu faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal ini berasal dari dalam diri siswa sendiri, sedangkan faktor eksternal terdiri dari faktor keluarga, sekolah dan masyarakat. Kedua faktor inilah yang mempengaruhi siswa menjadi siswa yang berhasil dalam belajar ataupun sebaliknya. Berdasarkan uraian-uraian di atas tentang faktor eksternal yang mempengaruhi hasil belajar, disimpulkan bahwa faktor-faktor eksternal tersebut terdiri dari tiga faktor, yaitu faktor keluarga, sekolah, dan masyarakat. Dimana dari ketiga faktor tersebut saling terkait dan saling mempengaruhi satu sama lainnya dalam mempengaruhi hasil belajar. 6. Konsep Gerak pada Tumbuhan Seperti halnya makhluk hidup lainnya, tumbuhan juga melakukan gerak. Gerak pada tumbuhan terjadi karena proses tumbuh atau karena rangsangan dari luar. Tanggapan tumbuhan terhadap rangsangan disebut iritabilitas atau daya peka terhadap rangsangan. Berdasarkan asal rangsang dan jenis rangsang yang mempengaruhi tumbuhan, gerak pada tumbuhan dapat dibedakan menjadi tiga macam, yaitu gerak autonom, gerak esionom, dan gerak higroskopis.
a. Gerak Autonom Gerak autonom yaitu gerak yang dipengaruhi oleh rangsang yang berasal dari dalam tubuh tumbuhan sendiri. Gerak autonom disebut juga dengan gerak endonom. Contoh gerak autonom, misalnya gerak mengalirnya sitoplasma dalam sel dan gerak melengkungnya kuncup daun karena perbedaan kecepatan tumbuh.
b. Gerak Esionom Gerak esionom yaitu gerak yang dipengaruhi oleh rangsang yang berasal dari luar tubuh tumbuhan. Berdasarkan arah geraknya gerak esionom dibedakan menjadi tiga macam, yaitu tropisme, nasti, dan taksis. 58 1) Gerak Tropisme
58
Muhammad Jumani, Gerak Pada Tumbuhan (Iritabilitas), http://mjumani.blogspot.com/2009/07/gerak-pada-tumbuhan-iritabilitas.html, (06-03-2010)
33
Gerak tropi atau tropisme adalah gerak bagian tubuh tumbuhan akibat adanya pertumbuhan yang arahnya mendekati atau menjauhi sumber rangsang. Jika arahnya mendekati sumber rangsang disebut tropisme positif. Sedangkan arahnya menjauhi sumber rangsang disebut tropisme negatif. Contoh :gerak batang mendekati matahari. 59 Berdasarkan jenis rangsangan yang diterima oleh tumbuhan, tropisme dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu fototropisme, geotropisme, hidrotropisme, tigmotropisme, dan kemotropisme. Tropisme yang disebabkan oleh rangsangan cahaya disebut fototropisme. Gerak yang disebabkan rangsangan gaya gravitasi disebut geotropisme. Oleh karena gerak akar diakibatkan oleh rangsangan gaya tarik bumi (gravitasi) dan arah gerak menuju arah datangnya rangsangan, maka gerak tumbuh akar disebut geotropisme positif. Jika biji yang baru berkecambah diletakkan mendatar, maka pertumbuhan akar akan membelok ke arah bawah (geotropisme positif) dan ujung batang membelok ke atas (geotropisme negatif). Gerak tropisme lainnya adalah gerak tumbuh akar yang dipengaruhi ketersediaan air tanah. Gerak akar menuju sumber air ini disebut gerak hidrotropisme positif. Sedangkan gerak tropisme lainnya
adalah
gerak
tumbuh
karena
rangsangan
sentuhan
dinamakan
tigmotropisme. Kemotropisme adalah gerak tumbuhan karena adanya rangsang bahan kimia. Contohnya adalah pertumbuhan buluh serbuk sari menuju bakal buah pada saat pembuahan tumbuhan berbunga.
2) Gerak Nasti Gerak nasti adalah gerak sebagian tumbuhan sebagai tanggapan terhadap rangsangan dan gerak ini tidak dipengaruhi oleh arah datangnya rangsangan. Yang dipengaruhi oleh sentuhan cahaya, kelembaban, maupun suhu lingkungan. Gerak nasti dibagi menjadi beberapa macam yaitu : seismonasti, niktinasti, termonasti dan fotonasti, gerak kompleks. 60 Gerak nasti yang terjadi karena sentuhan seperti pada putri malu disebut tigmonasti. Gerak nasti yang disebabkan rangsangan cahaya matahari seperti pada bunga pukul empat disebut fotonasti. Sedangkan 59
Aurilia Aurita, Iritabilita dan Gerak, http://kireidwi.blog.friendster.com/2009/04/iritabilita-dangerak/, (06-03-2010) 60 Ibid.
34
termonasti adalah gerak nasti yang disebabkan oleh rangsangan suhu. Contoh termonasti terjadi pada bung tulip. Terbukanya (mekarnya) bunga tulip terjadi pada hari-hari yang hangat, yaitu pada musim semi.
3) Gerak Taksis Taksis merupakan gerak perpindahan tempat sebagian atau seluruh bagian tumbuhan akibat adanya rangsangan. Apabila gerak tumbuhan menuju ke arah rangsang disebut taksis positif dan sebaliknya apabila gerak tumbuhan menjauhi rangsang disebut taksis negatif. Gerak taksis ini umumnya terjadi pada tumbuhan tingkat rendah. Beberapa macam gerak taksis yaitu kemotaksis dan fototaksis. Taksis yang disebabkan oleh rangsangan zat kimia disebut kemotaksis. Contohnya sel gamet jantan bergerak menuju sel gamet betina. Sedangkan taksis yang disebabkan oleh rangsangan cahaya disebut fototaksis. Contohnya gerak pada alga hijau Chlamydomonas yang langsung bergerak menuju cahaya yang intensitasnya sedang.
c. Gerak Higroskopis Gerak higroskopis, yaitu gerak bagian tubuh tumbuhan karena pengaruh perubahan kadar air di dalam sel sehingga terjadi pengerutan yang tidak merata. 61 Contoh gerak higroskopis yaitu pecahnya buah lamtoro karena perubahan kadar air di dalam sel. Contoh lain gerak higroskopis yaitu, gerak membukanya sporangium (kotak spora) tumbuhan paku sebagai akibat berkerutnya sel-sel anulus.
B. Hasil Penelitian yang Relevan Anang Prasetyo mengatakan bahwa metode role playing menjadikan siswa ikut aktif terlibat dalam pembelajaran, sehingga pembelajaran tidak didominasi guru. 62
61
Muhammad Jumani, op.cit., (06-03-2010) Anang Prasetyo, Metode Role Playing untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas II SLTP Negeri 1 Driyorejo Gresik, (Buletin Pelangi Pendidikan, Volume 4, No.2, 2001)
62
35
Menurut Arifin model pembelajaran role playing merupakan salah satu alternatif yang layak dikembangkan untuk mengatasi masalah rendahnya mutu proses dan hasil pembelajaran di jenjang sekolah dasar. 63 Kakay Sukayah mengatakan bahwa hasil belajar kimia siswa yang menggunakan metode bermain peran lebih tinggi dari hasil belajar kimia siswa yang menggunakan metode ceramah dan metode mengajar dalam proses belajar mengajar ilmu kimia dalam kehidupan sehari-hari merupakan salah satu faktor mempengaruhi hasil belajar kimia siswa. 64 Maftuhah mengatakan bahwa terdapat pengaruh yang positif antara model pembelajaran bermain peran (role playing) terhadap hasil belajar siswa pada pokok bahasan sintesis protein. 65 Menurut Nurhatim setelah diterapkannya metode role playing, aspek kebahasaan pada kemampuan berbicara siswa mengalami peningkatan. Hal ini terbukti dengan adanya peningkatan yang sangat signifikan mulai tahap pembelajaran pratindakan, siklus I, sampai dengan siklus II. Dalam aspek nonkebahasaan juga mengalami peningkatan yang baik. 66
C. Kerangka Pikir
Faktor Internal Berpusat pada siswa
Belajar 63
Metode Role Playing
Membuat siswa menjadi lebih aktif dan kreatif
Memperoleh hasil belajar yang optimal
Arifin, Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Role Playing Terhadap Aktifitas Guru dan Hasil Belajar Murid, (Majalah Ilmiah Ukhuwah, Volume 1, No.4, 2006) 64 Kakay Sukayah, Perbandingan Hasil Belajar Kimia Siswa Antara yang Menggunakan Metode Bermain Peran dan yang Menggunakan Metode Ceramah Pada Pokok Bahasan Ilmu Kimia dalam Kehidupan Sehari-hari, (Skripsi Universitas Negeri Jakarta, 1992) 65 Maftuhah, Pengaruh Model Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XII SMA dalam Konsep Substansi Genetika, (Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2008) 66 Nurhatim, Penggunaan Metode Role Playing untuk Meningkatkan Kemampuan Menceritakan Isi Cerpen, http://karya-ilmiah.um.ac.id/index.php/sastra-indonesia/article/view/298, (23-6-2009)
36
Faktor Eksternal
Menciptakan suasana kelas yang tidak membosankan
Belajar merupakan proses yang ditandai oleh adanya perubahan pada diri seseorang. Secara umum faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar dikelompokkan ke dalam faktor internal dan eksternal. Faktor eksternal terdiri dari faktor keluarga, sekolah dan masyarakat. Faktor sekolah antara lain metode mengajar dan media pembelajaran. Sebelum melakukan proses belajar mengajar, seorang guru menentukan pendekatan dan metode yang akan digunakan agar tujuan pembelajaran yang telah disusun dapat tercapai. Metode role playing adalah pembelajaran dengan cara seolah-olah berada dalam suatu situasi untuk memperoleh suatu pemahaman tentang suatu konsep dan merupakan suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa dan melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau situasi. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati. Permainan ini pada umumnya dilakukan lebih dari satu orang, hal itu bergantung kepada apa yang diperankan. Metode role playing bertujuan untuk membantu siswa menemukan makna diri (jati diri) di dunia sosial dan memecahkan dilema dengan bantuan kelompok. Artinya, melalui bermain peran siswa belajar menggunakan konsep role playing, menyadari adanya peran-peran yang berbeda dan memikirkan perilaku dirinya dan perilaku orang lain. Kompetensi sosial yang dimiliki guru akan mempermudah jalannya proses pembelajaran. Melalui interaksi antara guru dengan siswa dan interaksi antara sesama siswa (komunikasi dua arah dan multiarah) dalam PBM akan menimbulkan perubahan perilaku siswa baik yang berdimensi ranah cipta, ranah rasa, maupun yang berdimensi ranah karsa.
37
Mengerti dan memahami biologi tidak dapat dicapai hanya dengan menggarapnya secara induktif. Karena setiap kesimpulan yang mencakup pengalaman secara keseluruhan, selalu didasari proses abstraksi melalui metode dan sikap ilmiah. Oleh karenanya, dalam proses pembelajaran biologi harus mengarah pada kegiatan eksperimen dan meninggalkan model belajar mengajar yang searah dengan guru sebagai pusat pembelajaran. Penerapan suatu strategi, model, atau metode dalam pembelajaran biologi, merupakan hal yang sangat penting dalam meningkatkan kemampuan siswa secara konstruktif dan mengarah kepada penguasaan materi, karena itu dalam proses belajar mengajar, guru harus memiliki strategi dan metode pembelajaran yang tepat, efisien, efektif dan mengena pada tujuan yang diharapkan. Salah satunya dapat melibatkan siswa mengembangkan motivasi siswa, sehingga tentunya dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Satu hal yang harus diperhatikan oleh para guru dalam mengajarkan IPA, dengan metode role playing adalah bahwa tugas pokok guru IPA membantu siswa untuk belajar dan menggunakan keahlian mereka untuk mengetahui lebih banyak ilmu pengetahuan. Bidang studi IPA mempunyai peluang paling besar untuk ikut andil dalam proses pengembangan sumber daya manusia yang berkualitas terutama aspek intelektualnya. Penggunaan metode pembelajaran role playing berpusat pada siswa sehingga diharapkan dapat membuat siswa menjadi lebih aktif dan kreatif dalam mengikuti segala kegiatan belajar. Jadi dapat diartikan bahwa penggunaan metode role playing dapat mempengaruhi aktivitas dan pemahaman siswa akan materi yang telah diberikan sehingga diharapkan memperoleh hasil belajar yang optimal.
D. Pengajuan Hipotesis Penelitian Berdasarkan kajian teori dan kerangka pikir, maka hipotesis penelitian ini adalah ”terdapat pengaruh positif dan signifikan penggunaan metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa.”
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa. B. Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian dilakukan di SMP Muhammadiyah 4 Tangerang. Penelitian dilakukan pada semester ganjil bulan November 2009 tahun pelajaran 2009/2010.
C. Metode dan Desain Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuasi eksperimen yang menganalisis pengaruh yang terjadi antara variabel X dan variabel Y berdasarkan perbedaaan hasil belajar antara kelompok eksperimen yakni yang menggunakan metode role playing dan kelompok kontrol yang menggunakan metode ceramah. Eksperimen merupakan kegiatan yang direncanakan dan dilaksanakan oleh peneliti untuk mengumpulkan bukti-bukti yang ada hubungannya dengan hipotesis yang diajukan yang meneliti adanya akibat setelah subjek dikenai perlakuan pada variabel bebasnya. Subjek diambil dari kelompok tertentu yang terbagi menjadi kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Tujuan dari metode ini yaitu untuk mengetahui besarnya pengaruh antara satu variabel dengan variabel yang lain yang menjadi obyek penelitian melalui pengumpulan data, pengolahan data, dan analisa serta pengambilan kesimpulan. Desain penelitian menggunakan Nonrandomized Control Group PretestPosttest Design. Dalam desain ini, subjek kelompok tidak dilakukan secara acak. Peneliti tidak mengubah kelas siswa dalam menentukan subjek untuk kelompok-
38
39
kelompok eksperimen. Adapun desain penelitian tersebut dinyatakan sebagai berikut : 1 Tabel 3.1 Desain Penelitian Kelompok
Pre test
Perlakuan
Post test
E
T1
Xe
T2
C
T1
Xc
T2
Dengan : E
: Kelas eksperimen
C
: Kelas kontrol
Xe
: Perlakuan yang diberikan kepada kelas eksperimen menggunakan metode role playing
Xc
: Perlakuan yang diberikan kepada kelas kontrol menggunakan metode ceramah
T1
: Tes awal yang sama pada kedua kelas
T2
: Tes akhir yang sama pada kedua kelas
D. Variabel Penelitian Penelitian ini menggunakan dua variabel, yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas adalah metode role playing (X) dan variabel terikat adalah hasil belajar biologi siswa pada konsep gerak pada tumbuhan (Y).
E. Populasi dan Sampel 1. Populasi Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Populasi target dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMP Muhammadiyah 4 Tangerang tahun pelajaran 2009/2010, populasi terjangkau dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 4 Tangerang semester satu tahun pelajaran 2009/2010. 1
Sukardi, Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. (Jakarta : PT. Bumi Aksara, 2008).h.186.
40
2. Sampel Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 4 Tangerang. Kelas VIII-A sebagai kelas eksperimen, dan kelas VIII-B sebagai kelas kontrol. Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik purposive sampling, yaitu ditentukan oleh guru dengan alasan tujuan pendidikan, karena populasi dianggap mempunyai karakteristik dan kesempatan yang sama untuk dipilih menjadi anggota sampel.
F. Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data pada variabel penelitian ini adalah : 1. Variabel bebasnya adalah metode role playing. 2. Variabel terikatnya adalah hasil belajar biologi siswa yang diperoleh dari skor yang berupa pre test dan post test pada materi gerak pada tumbuhan sebanyak 20 soal objektif (pilihan ganda) dengan 4 pilihan jawaban, pada aspek kognitif, yang meliputi : pengetahuan (C1), pemahaman (C2), aplikasi (C3), dan analisis (C4).
G. Instrumen Penelitian Instrumen merupakan alat ukur untuk mendapatkan informasi kuantitatif tentang variasi karakteristik secara objektif. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar biologi. Tes hasil belajar yaitu tes yang digunakan untuk mengukur sejauh mana siswa mempelajari materi dengan seksama. Tes yang akan diberikan merupakan tes tertulis berupa pilihan ganda yang terdiri dari 20 soal dengan 4 pilihan jawaban. Sebelum tes ini diberikan terlebih dahulu diuji cobakan untuk diketahui validitas dan reliabilitasnya.
41
1. Variabel Y (Hasil Belajar Biologi Siswa) a. Definisi Konsep Hasil belajar merupakan suatu proses perubahan tingkah laku yang dilakukan oleh siswa yang meliputi pengetahuan, sikap, dan keterampilan setelah berinteraksi dengan lingkungan luar dalam kondisi pembelajaran. Hasil belajar biologi adalah hasil yang telah dicapai siswa dari proses belajar biologi dan nilai hasil belajar biologi dapat diketahui pada tes mata pelajaran tersebut.
b. Definisi Operasional Hasil belajar biologi siswa adalah hasil yang telah dicapai siswa dalam mata pelajaran biologi pada konsep gerak pada tumbuhan. Hasil belajar biologi akan dapat diketahui dari skor pre test dan post test setelah seluruh siswa mengerjakan tes yang diberikan kepada mereka.
c. Kisi-kisi Instrumen Tabel 3.2 Kisi-kisi Instrumen Tes Hasil Belajar Biologi Konsep Gerak Pada Tumbuhan SK/KD
Indikator C1
SK: Memahami Menandai sistem
dalam contoh
Jumlah
Butir soal C2
C3
4
C4 1
gerak
kehidupan
fototaksis
tumbuhan.
Menjelaskan
5, 17,
KD:
pengertian
26, 33
4
Mengidentifikasi beberapa macam macam-macam gerak tumbuhan
gerak
pada
pada tumbuhan Mengklasifikasi
6, 16,
contoh
20, 34
nasti
gerak
4
42
Menyebutkan contoh
7, 15
2
dari
beberapa macam gerak tropisme Mengklasifikasi
10
1
macam-macam gerak
pada
tumbuhan Menguraikan pengertian
11
1
dan
contoh iritabilitas Menganalisis
22, 23,
pengertian
dan
28, 31,
contoh
dari
32, 36
6
macam-macam gerak
pada
tumbuhan berdasarkan bagan. Memberi contoh
12
1
gerak higroskopis dan autonom Jumlah
3
6
5
Persentase
15 %
30 %
25 %
6 30 %
20 100 %
Keterangan : C1 (Ingatan), C2 (Pemahaman), C3 (Penerapan), C4 (Analisis)
43
d. Kalibrasi Instrumen 1) Validitas Validitas berasal dari kata validity, dapat diartikan tepat atau shahih, yakni sejauh mana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam melakukan fungsi ukurnya. Artinya, bahwa valid tidaknya suatu alat ukur tergantung kepada mampu tidaknya alat tersebut mencapai tujuan pengukuran yang dikehendaki dengan tepat. 2 Validitas instrumen menunjukkan bahwa hasil dari suatu pengukuran menggambarkan segi atau aspek yang diukur. Suatu instrumen baru dapat dipergunakan dalam penelitian bilamana telah dinyatakan valid. Sebuah tes dikatakan valid apabila tes tersebut mengukur apa yang hendak diukur. 3 Perhitungan validitas pada penelitian ini menggunakan program Anates, dengan perhitungan anates pilihan ganda dan dihitung kembali dengan menggunakan program excel. Berdasarkan hasil perhitungan anates pilihan ganda dan dihitung kembali dengan menggunakan program excel, untuk jumlah subyek = 45 dan butir soal = 40 diperoleh informasi bahwa sebanyak 14 butir soal valid, diantaranya : no. 5, 6, 10, 12, 15, 16, 17, 20, 22, 26, 32, 33, 34, dan 36 4 , dan ditambah 6 butir soal yang mendekati valid, diantaranya : no. 4, 7, 11, 23, 28, dan 31.
2) Reliabilitas Selain harus memenuhi syarat validitas, sebuah tes harus juga memiliki reliabilitas. Jika validitas terkait dengan ketepatan objek yang tidak lain adalah tidak menyimpangnya data dari kenyataan, artinya bahwa data tersebut benar, maka konsep reliabilitas terkait dengan pemotretan berkali-kali. Instrumen yang baik adalah instrumen yang dapat dengan ajeg memberikan data yang sesuai
2
Ahmad Sofyan, dkk, Evaluasi Pembelajaran IPA Berbasis Kompetensi, (Jakarta : UIN Jakarta Press, 2006), h.105. 3 Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta : Bumi Aksara, 2005), cet. Ke5, h.65. 4 Lampiran 9, h.109-110.
44
dengan kenyataan. 5 Suatu instrumen dikatakan reliabel apabila instrumen tersebut konsisten dalam memberikan penilaian atas apa yang diukur dan hasil tes menunjukkan ketepatan. Reliabilitas instrumen hasil belajar biologi pada penelitian ini diuji dengan menggunakan program Anates, dengan perhitungan anates pilihan ganda dan dihitung kembali dengan rumus Kuder dan Richardson (KR-20) sebagai berikut 6 :
⎡ k ⎤ ⎡ Σpi qi ⎤ r11 = ⎢ 1− St 2 ⎥⎦ ⎣ k − 1⎥⎦ ⎢⎣ Dimana : 2
St =
ΣX 2 ⎛ ΣX ⎞ −⎜ ⎟ N ⎝ N ⎠
2
Keterangan : r11
: Koefisien reliabilitas tes
k
: Jumlah butir soal yang valid
pi
: Proporsi jawaban benar untuk butir nomor i
qi
: Proporsi jawaban salah untuk butir nomor i
piqi
: Varians skor butir
St2
: Varians skor total
Dengan kriteria sebagai berikut : 0,00 – 0,20 = reliabilitas kecil 0,20 – 0,40 = reliabilitas rendah 0,40 – 0,70 = reliabilitas sedang 0,70 – 0,90 = reliabilitas tinggi 0,90 – 1,00 = reliabilitas sangat tinggi
5 6
Suharsimi Arikunto, op.cit., h. 86. Ahmad Sofyan, dkk, op.cit., h.113.
45
Berdasarkan hasil perhitungan reliabel instrumen tes hasil belajar biologi diperoleh informasi bahwa untuk n = 45 reliabilitas dari 14 soal valid tergolong reliabilitas tinggi (0,70). 7
3) Perhitungan Analisis Butir Instrumen a) Daya Pembeda (Discriminating Power)
Daya
beda
digunakan
untuk
mengetahui
kemampuan
butir
dalam
membedakan kelompok siswa antara kelompok siswa yang pandai dengan kelompok siswa kurang pandai. 8 Untuk mengetahui daya beda soal digunakan program Anates dan menggunakan rumus sebagai berikut 9 :
Keterangan : D = Indeks daya pembeda butir soal tertentu JA = Banyaknya peserta kelompok atas JB = Banyaknya peserta kelompok bawah BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab benar BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab benar PA : BA/JA = Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar PB : BB/JB = Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar. Klasifikasi daya pembeda adalah : 0,00 – 0,20 = Jelek (Poor) 0,20 – 0,40 = Cukup (Satisfactory) 0,40 – 0,70 = Baik (Good) 0,70 – 1,00 = baik sekali (Excellent) Negatif 7
= Semuanya tidak baik
Lampiran 11, h.112. Ahmad Sofyan, dkk, op.cit., h. 104. 9 Suharsimi Arikunto, op.cit., h. 213-218. 8
46
Berdasarkan hasil perhitungan daya pembeda uji coba instrumen tes hasil belajar biologi diperoleh informasi bahwa klasifikasi butir soal yang kategori jelek sebanyak 12 butir soal (30 %), kategori cukup sebanyak 9 butir soal (22,5 %), kategori baik sebanyak 7 butir soal (17,5 %), kategori baik sekali sebanyak 1 butir soal (2,5 %), dan kategori tidak baik sebanyak 11 soal (27,5 %) dari keseluruhan butir soal yang berjumlah 40 soal. 10
b) Tingkat Kesukaran (Difficulty Index)
Tingkat kesukaran merupakan salah satu analisis kuantitatif konvensional paling sederhana dan mudah. Hasil hitungnya merupakan proporsi atau perbandingan antara siswa yang menjawab benar dengan keseluruhan siswa yang mengikuti tes 11 . Tingkat kesukaran suatu soal dapat ditentukan dengan program Anates dan menggunakan rumus sebagai berikut 12 :
P=
B JS
Keterangan : P = Proporsi (Indeks kesukaran) B = Jumlah siswa yang menjawab benar JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes Indeks kesukaran diklasifikasikan sebagai berikut : 0,00 – 0,30 = Soal sukar 0,30 – 0,70 = Soal sedang 0,70 – 1,00 = Soal mudah Berdasarkan hasil perhitungan tingkat kesukaran instrumen tes hasil belajar biologi diperoleh informasi bahwa klasifikasi soal sukar sebanyak 21 butir, soal sedang sebanyak 17 butir, soal mudah sebanyak 2 butir. 13 10
Lampiran 12, h.113-114. Ahmad Sofyan, dkk, op.cit., h.103. 12 Suharsimi Arikunto, op.cit., h.208-210. 11
47
2. Variabel X (Metode Role Playing) a. Definisi Konsep
Metode role playing adalah suatu cara penguasaan bahan-bahan pelajaran melalui pengembangan imajinasi dan penghayatan siswa. Pengembangan imajinasi dan penghayatan dilakukan siswa dengan memerankannya sebagai tokoh hidup atau benda mati.
b. Definisi Operasional
Metode role playing adalah metode yang melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau situasi. Siswa melakukan peran masing sesuai dengan tokoh yang dilakoni, mereka berinteraksi sesama mereka melakukan peran terbuka. Pembelajaran role playing juga membutuhkan pemain peran untuk mengekspresikan dan mengimprovisasikan suatu konsep sehingga siswa yang tidak bermain peran dapat dengan mudah memahami apa yang disampaikan oleh pemain peran tersebut.
H. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data dilakukan setelah data terkumpul, yaitu peneliti berusaha untuk memberikan uraian mengenai hasil penelitiannya. Dalam analisis data dilakukan beberapa tahapan yang meliputi: uji n-gain, uji normalitas, uji homogenitas, dan dilanjutkan dengan pengujian hipotesis. 1. N-gain
Setelah diperoleh data nilai pre test dan post test masing-masing siswa kemudian dilakukan perhitungan Normal Gain (N-gain). Gain adalah selisih nilai
post test dan pre test, gain menunjukkan peningkatan pemahaman atau penguasaan konsep siswa setelah pembelajaran dilakukan guru. Adapun rumusnya adalah sebagai berikut 14 : 13
Lampiran 13, h.115-116. David E.Meltzer, Relation Between Mathematics Preparation and Conceptual Learning Gains, (Canada: Departement of Physics and Astronomy Low a State University, 2000), h. 1. diakses pada tanggal 25 Juni 2009 dari http://www.physics.iastate.edu/per/talks/aapt-guelph-00. ppt
14
48
N-gain = postest – pretest
Skor ideal - pretest Dengan kategorisasi perolehan sebagai berikut: 15 G-tinggi
: nilai (
) > 0,70
G-sedang
: nilai 0,70 e" () e" 0,30
G-rendah
: nilai () < 0,30
Setelah dilakukan pengolahan data, diperoleh rata-rata N-gain kelas eksperimen 0,64 dan rata-rata N-gain kelas kontrol 0,39. 16
2. Uji Normalitas
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui apakah sampel yang diteliti terdistribusi normal atau tidak. Pengujian ini sangat penting sebab teknik analisis yang akan dipakai selanjutnya akan ditentukan oleh normal atau tidaknya distribusi populasi dimana sampel penelitian itu berasal. Uji normalitas dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors, dengan rumus sebagai berikut : Lo = F(Zi) – S(Zi) Dengan : Lo
: harga mutlak terbesar
F(Zi) : peluang angka baku S(Zi) : proporsi angka baku
15
Hake, ”Relationship of Individual Student Normalized Learning Gains in Mechanics with Gender, High School Physics, and Pretest Scores on Mathematics and Spatial Visualization .” Indiana University (Emeritus), 24245 Hatteras Street, Woodland Hills, dari http://www.physic.indiana.edu/~hake/PERC2002h-Hake. pdf 16 Lampiran 16, h. 123.
49
Langkah-langkah uji Liliefors sebagai berikut 17 : a. Pengamatan x1, x2,..., xn dijadikan bilangan baku z1, z2,..., zn dengan menggunakan rumus Z =
x −x ( x dan s masing-masing merupakan rata-rata s
dan simpangan baku sampel). b. Untuk tiap bilangan baku ini dan menggunakan daftar distribusi normal baku, kemudian dihitung peluang F(Zi) = P(Z≤Zi) c. Hitung proporsi Z (S(Zi)) d. Hitung selisih F(Zi) - S(Zi), kemudian tentukan harga mutlaknya. e. Ambil harga yang paling besar di antara harga-harga mutlak selisih tersebut. Sebutlah harga terbesar ini Lo.
3.
Uji Homogenitas
Uji homogenitas berfungsi untuk mengetahui apakah kedua kelompok populasi itu homogen atau heterogen. Uji homogenitas dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan uji Fisher. Varians dari populasi dikatakan homogen apabila Fhitung lebih kecil dari Ftabel. Apabila Fhitung lebih besar dari Ftabel, maka varians dari populasi itu adalah heterogen. Rumus uji fisher yaitu 18 :
F=
2
S1 S2
2
Dengan : n.ΣFi. Xi 2 − (ΣFi. Xi ) 2 S = n.(n − 1) 2
17 18
Sudjana, Metoda Statistika, Ed.5, (Bandung: Tarsito, 1992), h. 466-467. Ibid., h.249
50
Keterangan : S1
: varian yang besar
S2
: varian yang kecil
4. Uji Hipotesis Setelah dilakukan uji prasyarat dan bila data homogen serta berdistribusi normal, kemudian dilakukan pengujian hipotesis, data akan dianalisis dengan menggunakan uji ”t”, dengan rumus sebagai berikut 19 : t=
X1 – X2 S 1 / n1 + 1 / n2
dengan : S = (n1 – 1) S12 + (n2 - 1) S22 (n1 + n2) - 2 Keterangan :
X1
: rata-rata data kelompok satu
X2
: rata-rata data kelompok dua
n1
: banyaknya data kelompok satu
n2
: banyaknya data kelompok dua
S1
: simpangan baku hasil belajar kelompok satu
S2
: simpangan baku hasil belajar kelompok dua
t
: hasil hitung distribusi t
S2
: nilai standar deviasi gabungan
Hasil perhitungan thitung dibandingkan dengan ttabel pada taraf signifikansi 0,05, dengan kriteria : Tolak Ho, jika thitung > ttabel dan Ha diterima. Terima Ho, jika thitung < ttabel dan Ha ditolak. 19
Ibid., h.239.
51
I. Hipotesis Statistik 1. Ho : μE = μK 2. Ha : μE > μK Keterangan : Ho : Hipotesis nihil. Ha : Hipotesis alternatif. μE : Rata-rata hasil belajar siswa kelas eksperimen. μK : Rata-rata hasil belajar siswa kelas kontrol.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian 1. Pre Test Berdasarkan hasil perhitungan, data skor pre test siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dapat dilihat dalam tabel 4.3 dan berikut 1 : Tabel 4.3. Data Skor Pre Test Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol Data
Eksperimen
Kontrol
Nilai terbesar
80
65
Nilai terkecil
25
25
Rentang kelas
55
40
Mean
43,89
43,92
Median
41,2
44
Modus
39,64
41,3
Simpangan baku
10,96
9,92
Berdasarkan tabel di atas, rata-rata pre test yang diperoleh pada kelompok eksperimen adalah 43,89, mediannya sebesar 41,2, dan modusnya sebesar 39,64, sedangkan rata-rata pre test yang diperoleh pada kelompok kontrol adalah 43,92, mediannya sebesar 44, dan modusnya sebesar 41,3. Dari data tersebut menunjukkan bahwa skor pre test yang diperoleh pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol tidak ada perbedaan yang signifikan.
2. Post Test Berdasarkan hasil perhitungan, data skor post test siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dapat dilihat dalam tabel 4.4 berikut 2 :
1 2
Lampiran 17, h.124-126 dan lampiran 18, h.130-132. Lampiran 17, h.126-129 dan lampiran 18, h.132-135.
52
53
Tabel 4.4. Data Skor Post Test Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol Data
Eksperimen
Kontrol
Nilai terbesar
100
85
Nilai terkecil
65
55
Rentang kelas
35
30
Mean
77,59
68,30
Median
76,17
67,2
Modus
69,3
65,5
Simpangan baku
9,43
7,89
Berdasarkan tabel di atas, rata-rata post test yang diperoleh pada kelompok eksperimen adalah 77,59, mediannya sebesar 76,17, dan modusnya sebesar 69,3, sedangkan rata-rata post test yang diperoleh pada kelompok kontrol adalah 68,30, mediannya sebesar 67,2, dan modusnya sebesar 65,5. Dari data tersebut menunjukkan bahwa skor post test yang diperoleh pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol terdapat perbedaan yang signifikan, yaitu skor post test yang diperoleh pada kelompok eksperimen lebih besar dari pada skor post test yang diperoleh pada kelompok kontrol. B. Teknik Analisis Data 1. Data Nilai N-Gain Setelah diperoleh data nilai pre test dan post test masing-masing siswa kemudian dilakukan perhitungan Normal Gain (N-gain). Setelah dilakukan pengolahan data, diperoleh rata-rata N-gain, yaitu 3 :
3
Lampiran 16, h.123.
54
Tabel 4.5. Hasil Rata-rata N-Gain Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol N-Gain Data
Eksperimen
Kontrol
Rata-rata
0,64
0,39
Berdasarkan tabel di atas, didapat rata-rata N-gain kelas eksperimen 0,64 dan rata-rata N-gain kelas kontrol 0,39. Hal tersebut menunjukkan bahwa pemahaman atau penguasaan konsep siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan siswa kelas kontrol setelah dilakukan perlakuan yang berbeda. 2. Pengujian Prasyarat Analisis Pemeriksaan terhadap data penelitian seperti uji normalitas dan uji homogenitas perlu dilakukan terlebih dahulu sebelum pengujian hipotesis. a. Uji Normalitas 1) Kelompok Eksperimen Uji normalitas skor tes hasil belajar kelompok eksperimen, hasilnya adalah sebagai berikut 4 : Tabel 4.6. Hasil Uji Normalitas Skor Pre Test dan Post Test Kelompok Eksperimen Variabel
Jumlah sampel
Hasil belajar biologi kelompok eksperimen
41
Lhitung Pre test 0,1295
Post test 0,1085
Ltabel
Kesimpulan
(α)
data
0,1384
Ho diterima : data berdistribusi normal
Berdasarkan tabel di atas, didapat Lhitung skor pre test siswa sebesar 0,1295 dan skor post test siswa sebesar 0,1085, pada taraf signifikansi α = 0,05 dengan 4
Lampiran 20, h.138.
55
sampel sebanyak 41 diperoleh Ltabel sebesar 0,1384. Berarti Lhitung < Ltabel untuk pre test (0,1295 < 0,1384) dan untuk post test (0,1085 < 0,1384) maka hipotesis nol diterima, dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi normal. 2) Kelompok Kontrol Uji normalitas skor tes hasil belajar kelompok kontrol, hasilnya adalah sebagai berikut 5 : Tabel 4.7. Hasil Uji Normalitas Skor Pre Test dan Post Test Kelompok Kontrol Variabel
Jumlah sampel
Hasil belajar biologi kelompok kontrol
42
Lhitung Pre test 0,0487
Post test 0,0759
Ltabel
Kesimpulan
(α)
data
0,1367
Ho diterima : data berdistribusi normal
Berdasarkan tabel di atas, didapat Lhitung skor pre test siswa sebesar 0,0487 dan skor post test siswa sebesar 0,0759, pada taraf signifikansi α = 0,05 dengan sampel sebanyak 42 diperoleh Ltabel sebesar 0,1367. Berarti Lhitung < Ltabel untuk pre test (0,0487 < 0,1367) dan untuk post test (0,0759 < 0,1367) maka hipotesis nol diterima, dapat disimpulkan bahwa data berdistribusi normal. b. Uji Homogenitas Dari hasil perhitungan diperoleh Fhitung = 1,52 dan pada taraf signifikansi α = 0,05 diperoleh Ftabel = 1,69 dengan derajat kebebasan pembilang 40 dan derajat kebebasan penyebut 41. Karena Fhitung < Ftabel (1,52 < 1,69) maka Ho diterima pada taraf signifikansi α = 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa varians kedua kelompok sama atau homogen 6 .
5 6
Lampiran 21, h.141. Lampiran 22, h.144.
56
Tabel 4.8. Hasil Uji Homogenitas Skor Pre Test Siswa Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol Variabel
Jumlah
Fhitung
Ftabel
sampel Hasil belajar biologi siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol
83
Kesimpulan data
(α) 1,52
0,05 = 1,69
Varians kedua kelompok sama atau homogen
Berdasarkan tabel di atas, didapat Fhitung = 1,52 dengan n = 83 pada taraf signifikansi α = 0,05 diperoleh Ftabel = 1,69 berarti Fhitung < Ftabel (1,52 < 1,69) sehingga dapat disimpulkan bahwa varians kedua kelompok adalah sama atau homogen. 3. Pengujian Hipotesis Pengujian hipotesis ini dilakukan setelah dilakukan uji normalitas dan uji homogenitas yang menunjukkan hasil dari kedua kelompok pengujian tersebut bahwa sampel berdistribusi normal dan homogen. Dari hasil perhitungan dengan menggunakan uji “t” diperoleh harga thitung = 6,61. 7 Dari tabel distribusi “t” untuk taraf signifikansi α = 0,05 dengan derajat kebebasan (db = 41 + 42 – 2 = 81), diperoleh harga ttabel = 1,99. Hasilnya dapat dilihat pada tabel berikut : Tabel 4.9. Hasil Uji Test “t” Hasil Belajar Biologi Siswa Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol Variabel Hasil belajar biologi siswa kelompok eksperimen dan kelompok kontrol 7
Lampiran 23, h.147.
thitung
6,61
ttabel
Kesimpulan
(α)
data
0,05 = 1,99
Ho ditolak
57
Berdasarkan tabel di atas, didapat thitung = 6,61 dengan taraf signifikansi α = 0,05 dan derajat kebebasan (db = 41 + 42 – 2 = 81) diperoleh ttabel sebesar 1,99, maka thitung > ttabel (6,61 > 1,99) dan Ho ditolak. Dengan demikian penelitian dapat menguji kebenaran hipotesis, yaitu metode Role Playing terhadap hasil belajar biologi siswa terdapat pengaruh yang positif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemberian metode role playing yang diterapkan pada kelas eksperimen memberikan hasil yang lebih baik (rata-rata = 78,41), dibanding dengan kelas kontrol yang menggunakan metode ceramah (ratarata = 66,31), karena metode role playing akan membuat siswa berpikir kritis, kreatif, dan bersama-sama mengumpulkan dan mengorganisasikan informasi, yang pada akhirnya membentuk kemampuan, keterampilan, sikap dan nilai. C. Pembahasan Pada penelitian ini penulis bertindak sebagai guru dalam melangsungkan pengajaran metode role playing di SMP Muhammadiyah 4 Tangerang. Di awal pertemuan, guru memberikan penjelasan kepada siswa tentang prosedur metode role playing yang akan digunakan, hal ini dimaksudkan supaya siswa memperoleh pemahaman mengenai metode tersebut sehingga dalam pelaksanaannya tidak menyimpang dari tujuan yang hendak dicapai. Adapun posisi peneliti adalah sebagai motivator dan fasilitator bagi setiap kelompok apabila terdapat hal-hal dari proses kegiatan belajar mengajar yang belum dimengerti oleh siswa sehingga setiap siswa dari tiap kelompok dapat memerankan perannya masing-masing dengan baik dan bukan sebagai pemberi materi total dari awal sampai akhir seperti yang selalu dilakukan oleh beberapa guru dalam menerangkan kepada siswa. Berdasarkan data hasil penelitian menunjukkan penggunaan metode role playing mempunyai perbedaan yang signifikan dari pada menggunakan metode ceramah. Perbedaan tersebut membuktikan bahwa terdapat pengaruh yang positif penerapan metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa pada konsep gerak pada tumbuhan.
58
Hal ini tentunya tidak terjadi secara kebetulan. Karena perbedaan perlakuan yang diberikan kepada kedua kelompok. Berdasarkan rata-rata post test yang diperoleh pada kelompok eksperimen adalah 77,59, sedangkan rata-rata post test yang diperoleh pada kelompok kontrol adalah 68,30. Dari data tersebut menunjukkan bahwa skor post test yang diperoleh pada kelompok eksperimen lebih besar dari pada skor post test yang diperoleh pada kelompok kontrol. Data hasil perhitungan N-gain juga menunjukkan rata-rata N-gain kelas eksperimen lebih besar dibandingkan dengan rata-rata N-gain kelas kontrol, yaitu rata-rata Ngain kelas eksperimen 0,64 dan rata-rata N-gain kelas kontrol 0,39. Hal ini menunjukkan bahwa pemahaman atau penguasaan konsep siswa kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan siswa kelas kontrol. Dari hasil perhitungan pengujian hipotesis ternyata diperoleh nilai perbandingan antara variabel metode role playing (X) dan hasil belajar biologi siswa (Y) sebesar thitung = 6,61. Selanjutnya untuk mengetahui nilai ttabel maka dikonsultasikan pada ttabel untuk taraf signifikansi α = 0,05 dengan derajat kebebasan (db = 41 + 42 – 2 = 81), diperoleh harga ttabel = 1,99. Jika dibandingkan thitung dengan ttabel maka thitung lebih besar dari ttabel (thitung > ttabel) dengan demikian hipotesis alternatif (Ha) yang menyatakan terdapat pengaruh positif metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa diterima. Berpengaruhnya metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa ini, karena metode role playing menjadikan siswa ikut terlibat aktif dalam pembelajaran, sehingga pembelajaran tidak didominasi guru. Selain itu, metode role playing juga memberikan suasana yang
menyenangkan,
sehingga
siswa
lebih
antusias
dalam
mengikuti
pembelajaran. Dengan aktifnya siswa dan suasana yang menyenangkan dalam proses pembelajaran, pemahaman siswa terhadap konsep gerak pada tumbuhan ini meningkat sehingga hasil belajar siswa pun lebih meningkat. Seperti yang dikemukakan Rebecca Teed bahwa metode role playing memotivasi pelajar dan berguna bagi pelajar karena mengutamakan sisi kemampuan kecakapan (realworld) dari ilmu pengetahuan. 8 Metode Role Playing yang telah dilaksanakan 8
Rebecca Teed, Role-Playing Exercises, http://serc.carleton.edu/introgeo/roleplaying/, h.1, (29-092009)
59
dalam penelitian ini terdiri dari beberapa kelompok, yang masing-masing siswa dalam kelompoknya melakukan peran sesuai dengan peran yang dilakoni. Hal ini senada dengan pendapat Martinis Yamin bahwa metode bermain peran (role playing) adalah metode yang melibatkan interaksi antara dua siswa atau lebih tentang suatu topik atau situasi. 9 Dengan metode ini siswa dapat lebih mengembangkan refleksi diri, dapat memahami materi lebih baik karena siswa melakukan pengamatannya sendiri, mengkomunikasikan tujuan pembelajaran, memainkan secara langsung pelajaran menjadi lebih nyata, memberikan peluang untuk lebih mendalami setelah diskusi dan memerankannya dengan lebih baik lagi. Role playing dapat juga digunakan untuk menganalisis masalah-masalah dari perspektif-perspektif yang berbeda, untuk mengeluarkan ide-ide yang cemerlang, untuk percobaan dengan penyelesaian-penyelesaian yang berbeda untuk tiap masalah, untuk mengembangkan tim kerja, dan membantu mengatasi masalah kelompok. 10 Pemberian metode role playing pada kelas eksperimen selama penelitian dilaksanakan membantu meningkatkan motivasi belajar siswa, minat siswa dan kemampuan siswa dalam menyerap pelajaran. Meningkatnya hasil belajar biologi siswa dengan menggunakan metode role playing pada penelitian ini juga sesuai dengan hasil penelitian relevan yang menunjukkan adanya peningkatan metode role playing, yaitu salah satunya skripsi Kakay Sukayah. 11 Hasil penelitian Kakay Sukayah menunjukkan bahwa hasil belajar kimia siswa yang menggunakan metode bermain peran lebih tinggi dari hasil belajar kimia siswa yang menggunakan metode ceramah.
9
Martinis Yamin, Strategi Pembelajaran Berbasis Kompetensi, (Jakarta: Gaung Persada Press, 2005), h.76. 10 Anonim, Role Playing Preparing for Difficult Situations, http://www.mindtools.com/CommSkll/RolePlaying.htm, h.3 (20-01-2010) 11 Kakay Sukayah, Perbandingan Hasil Belajar Kimia Siswa Antara yang Menggunakan Metode Bermain Peran dan yang Menggunakan Metode Ceramah Pada Pokok Bahasan Ilmu Kimia dalam Kehidupan Sehari-hari, (Skripsi Universitas Negeri Jakarta, 1992)
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa yang diajar dengan metode role playing lebih tinggi dari pada hasil belajar siswa yang diajar dengan metode ceramah. Hal ini terlihat dengan diterimanya Ha yang berarti bahwa rata-rata hasil belajar siswa yang diajar dengan metode role playing lebih tinggi dari pada hasil belajar siswa yang diajar dengan metode ceramah pada konsep gerak pada tumbuhan. Dengan demikian, Ho ditolak dan penelitian dapat menguji kebenaran hipotesis, yaitu metode role playing terhadap hasil belajar biologi siswa terdapat pengaruh yang positif. Selain itu, metode role playing menjadikan siswa ikut terlibat aktif dalam pembelajaran, sehingga pembelajaran tidak didominasi guru. Metode role playing juga memberikan suasana yang menyenangkan, dan ini merupakan salah satu bentuk motivasi sehingga siswa lebih antusias dalam mengikuti proses pembelajaran. Dengan aktifnya siswa dan suasana yang menyenangkan dalam proses pembelajaran, pemahaman siswa terhadap konsep biologi meningkat sehingga hasil belajar siswa pun lebih meningkat.
B. Saran Saran-saran agar proses pembelajaran dengan metode role playing dapat berhasil dengan baik, yakni : 1. Manajemen waktu yang baik dalam penerapan setiap metode, khususnya metode role playing akan memberikan dampak yang positif pula terhadap hasil belajar yang ingin dicapai. 2. Perlu adanya rangsangan awal pada konsep sebelumnya jika seorang guru hendak menerapkan metode role playing, sehingga siswa sudah terbiasa dan efisiensi waktu dapat diterapkan. 3. Penelitian ini perlu dilakukan pada konsep lain selain gerak pada tumbuhan.
60
DAFTAR PUSTAKA
Anonim, Belajar PKN Lebih Fun dan Bermakna Melalui Role Play, http://asepsaepudin73.blogspot.com/2008/11/belajar-pkn-lebih-fun-danbermakna.html, (23-06-2009). Anonim, Mengembangkan Metode Role Playing Dalam Pembelajaran Sejarah yang Kontekstual di Sekolah, http://fpips.upi.edu/skripsi_detail.php?id=00043, (23-06-2009) Anonim, Metode Role Playing, http://learning-withme.blogspot.com/2006/09/pembelajaran.html (23-06-2009) Anonim, Pengertian Pembelajaran Kooperatif, http://techonly13.wordpress.com/2009/07/04/pengertian-pembelajarankooperatif/, (05-02-2010) Anonim, Role-Playing game, http://en.wikipedia.org/wiki/Role-Playing-game, (29-09-2009) Anonim, Role Playing Preparing for Difficult Situations, http://www.mindtools.com/CommSkll/RolePlaying.htm, h.3 (20-01-2010) Anonim, Teaching/Learning Models, http://hagar.up.ac.za/catts/learner/cooplrn/b3.html, h.6, (29-09-2009) Anonim, What Is Role-Playing?, Playing/RPG.html, h.1, (29-09-2009)
http://www.hoboes.com/pub/Role-
Arifin, Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Role Playing Terhadap Aktifitas Guru dan Hasil Belajar Murid, Majalah Ilmiah Ukhuwah, Volume 1, No.4, 2006. Arikunto, Suharsimi, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara, 2005. _________________, Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara, 2008. Aurita, Aurilia, Iritabilita dan http://kireidwi.blog.friendster.com/2009/04/iritabilita-dan-gerak/, 2010) Dalyono M, Psikologi Pendidikan, Jakarta: PT. Rineka Cipta, 1997.
61
Gerak, (06-03-
62
Djamarah, Syaiful Bahri dan Zain Aswan, Startegi Belajar Mengajar. Jakarta: PT.Rineka Cipta, 2006. Ganggel, Kenneth, “Teaching Through Role Playing”, http://www.bible.org/page.php?page_id=2724, [23-06-2009].
dari
Hamalik, Oemar, Proses Belajar Mengajar. Jakarta: PT Bumi Aksara, 2003. Hamsa, Alief, Konstruktivisme dalam Pembelajaran, http://aliefhamsa.blogspot.com/2009/10/kontruksi-berarti-membangun-dalam.html, (28-02-2010) Iska, Zikri Neni, Psikologi (Pengantar Pemahaman Diri dan Lingkungan), Jakarta: Kizi Brother’s, 2006. Jumani, Muhammad, Gerak Pada Tumbuhan http://mjumani.blogspot.com/2009/07/gerak-pada-tumbuhaniritabilitas.html, (06-03-2010)
(Iritabilitas),
Kiranawati, Metode Role http://gurupkn.wordpress.com/2007/11/16/metode-role-playing/, 2009)
Playing, (23-06-
Maftuhah, Pengaruh Model Pembelajaran Bermain Peran (Role Playing) Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XII SMA dalam Konsep Substansi Genetika, Skripsi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2008. Munadi, Yudhi, Media Pembelajaran;Sebuah Pendekatan Baru, Ciputat: Gaung Persada (GP) press, 2008. Nurhatim, Penggunaan Metode Role Playing untuk Meningkatkan Kemampuan Menceritakan Isi Cerpen, http://karya-ilmiah.um.ac.id/index.php/sastraindonesia/article/view/298, (23-6-2009) Prasetyo, Anang, Metode Role Playing untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas II SLTP Negeri 1 Driyorejo Gresik, Buletin Pelangi Pendidikan, Volume 4, No.2, 2001. Rustaman, Nuryani,Y, dkk, Strategi Belajar Mengajar Biologi. Malang: UM Press, 2005. Safitri, Reri Ogi, Perbedaan Hasil Belajar Mata Pelajaran Ekonomi Antara Metode Problem Based Learning dengan Metode Konvensional Pada Siswa Kelas X di SMA Negeri 1 Surakarta, (Surakarta: Skripsi, 2009), http://etd.eprints.ums.ac.id/5726/1/A210050134.pdf (05-02-2010)
63
Sanjaya, Wina, Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidkan, Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2008.. Silberman, Mel, Active Learning; 101 Strategi Pembelajaran Aktif, Terjemahan Sarjuli dkk, Yogyakarta: Yappendis, 2002. Slameto, Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya, Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2003 Soemanto, Wasty, Psikologi Pendidikan, Jakarta : Rineka Cipta, 1990. Sofyan, Ahmad dkk., Evaluasi Pembelajaran IPA Berbasis Kompetensi. Jakarta: UIN Jakarta Press, 2006. Sudjana, Metoda Statistika, Ed.6, Bandung: Tarsito, 1992 Sukardi, Metodologi Penelitian Pendidikan Kompetensi dan Praktiknya. Jakarta : Bumi Aksara, 2008. Sukayah, Kakay, Perbandingan Hasil Belajar Kimia Siswa Antara yang Menggunakan Metode Bermain Peran dan yang Menggunakan Metode Ceramah Pada Pokok Bahasan Ilmu Kimia dalam Kehidupan Sehari-hari, Skripsi Universitas Negeri Jakarta, 1992. Syah, Muhibbin, Psikologi Belajar, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada, 2004 _____________, Psikologi Pendidikan Dengan Pendekatan Baru. Bandung: PT.Remaja Rosdakarya, 2007. Teed, Rebecca, Role-Playing http://serc.carleton.edu/introgeo/roleplaying/, (29-09-2009)
Exercises,
Trianto, Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta : Prestasi Pustaka, 2007. Undang-undang dan Peraturan Pemerintah RI, Tentang Sistem Pendidikan Nasional dan Tentang Guru dan Dosen. Jakarta : Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Departemen Agama RI, 2006. Uno, Hamzah B., Model Pembelajaran. Jakarta: PT Bumi Aksara, 2007. Yamin, Martinis, Strategi Pembelajaran Berbasis Kompetensi, Jakarta: Gaung Persada Press, 2005.