UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 129-142 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
PENERAPAN VIRTUAL REALITY UNTUK MEMPROMOSIKAN ISTANO BASA PAGARUYUANG BATUSANGKAR SEBAGAI TEMPAT WISATA BUDAYA Trisa Ramadhani1) Dhio Saputra1) Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang E-mail:
[email protected]
Abstrak Abstrak - Perkembangan teknologi visualisasi dan simulasi melalui Virtual-Reality (VR) saat ini telah sangat maju dalam hal kualitas output (grafis, suara, peraba), kemudahan, efisiensi peralatan maupun psikologi pengguna. Permasalahan cenderung muncul pada pengembangan sistem sebagai lanjutan inovasi awal khususnya kepada bidang disiplin ilmu arsitektur. Tulisan ini membahas penggunaan VR dalam bidang arsitektur khususnya berkaitan dengan pelestarian warisan sejarah atau preservasi dan konservasi digital. Sejauh ini banyak rekonstruksi bangunan dan kawasan bersejarah cenderung dibuat dalam format 2D ataupun tampilan video dan hal ini dianggap cukup informatif dari segi lingkungan virtual yang dihasilkan. Namun hal tersebut terbatasi dalam hal interaksi dan detail visualisasi dengan kualitas imersif dan skala penuh yang hanya dapat disediakan oleh teknologi VR. VR memungkinkan situs heritage direkonstruksi kembali dengan sangat akurat, model 3D, interaktif dan dapat disajikan realtime. Tampilan akhirnya begitu nyata sehingga akan memudahkan umpan balik dari siapapun khususnya building stakeholder. Kata Kunci : Virtual Reality, arsitektur, android, promosi
1. Pendahuluan Virtual Reality atau realitas maya adalah sebuah teknologi yang telah membuat perbedaan besar pada sejarah pemikiran manusia dan saat ini sedang menjadi trend untuk membantu meningkatkan kualitas kinerja dan produk. VR atau Realitas Maya adalah teknologi yang dibuat sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer simulated environment). Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, pengalaman realitas maya yang representatif dengan mengikutsertakan simulasi kombinasi hasil penginderaan (visual, audio, peraba). Komputer membantu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan membangkit-kan suasana tiga dimensi (3D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Kombinasi interaksi, imersif, dan komputer digital membuat VR menjadi media yang unik untuk menyajikan dan mende-tailkan sebuah proses kinerja maupun pro-duk apapun bidangnya sehingga tercipta efisiensi bahkan membuka ide-ide pengem-bangan baru. Saat ini, VR menawarkan banyak aplikasi yang berguna di berbagai bidang kehidupan, dan telah merebut perhatian yang besar dari beberapa pemerintah dunia, peneliti dan profesional. VR merupakan teknologi high end yang memiliki kualitas menarik dan eksploratif untuk melengkapi metode yang lebih tradisional dalam hal kinerja maupun produk. Namun tentu saja ketika konsep ini dikembangkan dan dikolaborasikan penerapannya dengan bidang disiplin ilmu lain misalnya arsitektur maka timbul berbagai permasalahan. Permasalahan tersebut umumnya selain menyangkut perangkat teknologi juga berupa metode dan model berbasis platform kolaboratif. Bidang lain yang juga sudah memulai mengembangkan teknologi VR sebagai bagian dari kebutuhan seperti kedokteran, hiburan, teknik rekayasa dan seni. Masing-masing bidang disiplin tersebut tentunya memiliki metode dan perangkat lunak sendiri yang juga perlu diintegrasikan dengan teknologi VR. Khusus untuk aplikasinya di bidang arsitektur dengan spesifikasi pelestarian bangunan sejarah maka diperlukan sebuah proses panjang, dimulai dari perencanaan, desain, dan penyajian akhir dalam bentuk visualisasi yang intuitif, interaktif dan realtime. Oleh karena sifat dari masing-masing perangkat yang dibutuhkan oleh tiap-tiap disiplin adalah unik dan belum tentu dapat terintegrasikan langsung dengn peralatan VR lainnya maka diperlukan
129
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 129-142 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
sebuah upaya untuk mewujudkan interoperability terhadap teknologi VR yang mendasar bagi masing-masing bidang aplikasi(Yudi Nugraha Bahar, 2014). Istano Basa yang lebih terkenal dengan nama Istana Pagaruyung, adalah sebuah istana yang terletak di Kecamatan Tanjung Emas, Kota Batusangkar, Kabupaten Tanah Datar, Sumatera Barat. Istana ini merupakan objek wisata budaya yang terkenal di Sumatera Barat.Istano Basa yang berdiri sekarang sebenarnya adalah replika dari yang asli. Istano Basa asli terletak di atas bukit Batu Patah dan terbakar habis pada sebuah kerusuhan berdarah pada tahun 1804. Istana tersebut kemudian didirikan kembali namun kembali terbakar tahun 1966. Saat ini setiap pengunjung yang datang ke Istano Basa harus masuk kedalam Istano untuk melihat dan berkeliling untuk menikmati keindahan dari bangunan Istano Basa. Maka dari itu dengan adanya teknolgi virtual reality maka pengunjung dapat melihat istana secara virtual tanpa harus masuk ke dalam bagian istano basa. Oleh karena itu, penulis mengangkat judul penelitian “PENERAPAN VIRTUAL REALITY UNTUK MEMPROMOSIKAN ISTANO BASA PAGARUYUANG BATUSANGKAR SEBAGAI TEMPAT WISATA BUDAYA”
2.
Landasan Teori
2.1 Virtual Reality Virtual Reality atau realitas maya adalah sebuah teknologi yang telah membuat perbedaan besar pada sejarah pemikiran manusia dan saat ini sedang menjadi trend untuk membantu meningkatkan kualitas kinerja dan produk. VR atau Realitas Maya adalah teknologi yang dibuat sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer simulated environment). Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata, pengalaman realitas maya yang representatif dengan mengikutsertakan simulasi kombinasi hasil penginderaan (visual, audio, peraba). Komputer membantu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan membangkit-kan suasana tiga dimensi (3D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.(Yudi Nugraha Bahar,2014) 2.2 Benda 3 Dimensi Benda 3 dimensi (3D) adalah sebuah objek / ruang yang memiliki panjang, lebar dantinggi yang memiliki bentuk. 3D tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja melainkan dibidang grafis, seni, animasi, komputer dan lain-lain. Konsep tiga dimensi atau 3D menunjukkan sebuah objek atau ruang memiliki tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Karakteristik 3D, mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y, dan Z. (Eka Ardhianto, dkk, 2012) 2.3 Blender 3D Blender adalah merupakan sebuah software pemodelan animasi 3D yang memiliki fiture game engine, Blender pada awalnya di kembangkan oleh perusahaan animasi Belanda NeoGeo sebagai program animasi internal, Blender tumbuh dan berkembang bersama proyek yang di kerjakan NeoGeo. Kemudian tidak lama setelah versi gratis di publish di internet, NeoGeo tidak lagi menalankan bisnisnya. Pada saat itu Ton Roosendaal, “Bapak” dari blender dan programmer utama, membuat perusahaan yang bernama NOT a Number untuk mengembangkan Blender lebih jauh Blender bisa menjadi sembuah produk, versi gratis dari blender bukanlah versi demo namun berfungsi penuh, dan lisensinya memungkinkan penggunaan tak terbatas untuk produksi komersial. (Kresno Murti Mulyono, dkk, 2012) Blender adalah salah satu softwareopen source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3 Dimensi, ada beberapa kelebihan yang dimiliki Blender dibandingkan software sejenis. (Eka Ardhianto, dkk, 2012) 2.4 Unity 3D Engine Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk obyek 3 dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti Visualisasi Arsitektur atau animasi
130
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 129-142 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
3D real-time. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh Unity 3D dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux. (I Kadek Yostab Mariyantoni, dkk, 2014 ) Unity 3D merupakan suatu game engine, yaitu sebuah software yang dapat mengolah gambar, grafik, suara, input, dan lain-lain yang ditujukan untuk membuat game. Unity 3D juga mampu di publish secara standalone (.exe), berbasis web, android, IOS, XBOX, maupun PS3, dengan catatan Unity 3D harus mendapat lisensi. (Andi, 2014) Unity merupakan sebuah game engine yang dibuat oleh Unity Technology. Unity 3D dibagi menjadi dua versi, yaitu versi berbayar dan versi gratis. Pada versi gratis terdapat beberapa fitur yang tidak dapat digunakan, seperti tidak dapat melakukan konversi game ke konsol. Meskipun demikian, dengan Unity 3D versi gratis masih dapat dimainkan.(Andi, 2014) Menurut buku yang diterbitkan oleh Andi ini ada beberapa fitur yang terdapat pada Unity 3D ini yaitu: Rendering, Scripting. 2.4.1 Rendering Unity telah mendukung penggunaan graphic engine, seperti Direct3D (Windows, Xbox 360), OpenGL (Mac, Windows, Linux, PS3), OpenGLES (Android, IOS), dan APIs (Wii). Selain itu, Unity 3D juga mendukung penggunaan bump mapping, reflection mapping, parallax mapping, screen space ambient occlusion (SSAO). dynamic shadows menggunakan shadow map, renderto-texure dan full-screen post-processing effects. Untuk meningkatkan kualitas pemetaan atau tokoh dalam game, unity 3D mendukung penggunaan software pengolahan gambar lain, seperti 3ds Max, Maya, Softimage, Blender 3D, modo, Cheetah 3D, Adobe Photoshop, Adobe Fireworks. (Andi, 2014) 2.4.2 Scripting Melalui scripting atau Bahasa pemograman kita dapat memberikan kecerdasan buatan (artificial intelligence) pada game atau projek 3D kita. Scripting yang digunakan pada unity dibangun menggunakan Mono 2.6, yang merupakan implementasi open source dari .Net Framework. Bahasa pemograman yang didukung pada unity 3D, antara lain JavaScript, C#, dan Boo (menggunakan Shintaks Phyton). (Andi, 2014) 2.4.3 Vuforia Vuforia merupakan softwarelibrary untuk virtual reality, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan Unity3D, platform Vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan dihampir seluruh jenis smartphone dan tablet. (I Kadek Yostab Mariyantoni, dkk, 2014). Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain : 1. Teknologi computer vision tingkat tinggi. 2. Terus-menerus mengenali multiple image. 3. Tracking dan Detection tingkat lanjut. 4. Solusi pengaturan database gambar. 2.5 Promosi Promosi adalah salah satu bagian dari rangkaian kegiatan pemasaran suatu barang. Kegiatan promosi adalah segala usaha yang dilakukan penjual untuk memperkenalkan produk kepada calon konsumen dan membujuk mereka agar membeli, serta mengingatkan kembali konsumen lama agar melakukan pembelian ulang. (Iwan Hermawan, 2010)
131
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 129-142 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
Menurut Morissan promosi didefinisikan sebagai koordinasi dari seluruh upaya yang dimulai pihak penjual untuk membangun berbagai saluran informasi dan persuasi untuk menjual barang dan jasa atau memperkenalkan suatu gagasan. (Resty Avita Haryanto, 2013) Menurut Radiosunu adalah kegiatan dalam usaha mendorong penjualan seperti memperbaiki produk, memper-luas penyaluran dan menambah service. Promosi yang dilaksanakan pengusaha seringkali berbeda-beda menyesuaikan situasi dan kondisi pembeli agar cocok dan diterima masyarakat seperti periklanan, promosi penjualan, personal selling atau publisitas.(H. Rustam, 2008)
3. Metodologi Penelitian Identifikasi masalah dilakukan dengan melakukan pendekatan terhadap objek penelitian. Ide awal dalam melakukan penelitian ini adalah pada saat penulis melakukan kunjungan wisata budaya ke Istana Basa Pagaruyung yang merupakan tempat bersejarah bagi rakyat minang kabau. Penulis mengagumi keindahan dari arsitektur bangunan Istana Basa Pagaruyung, sehingga muncul ide untuk membuat Istana Basa Pagaruyung kedalam bentuk virtual reality.
4. ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Berdasarkan identifikasi masalah diatas, maka dibutuhkan analisa data terlebih dahulu. Hal ini bertujuan agar pemecahan masalah dapat menghasilkan sebuah solusi, bukan menjadi sebuah masalah yang baru.. Aplikasi virtual realiy sebagai media interface penunjang promosi Istana Basa Pagaruyung berbasis android dinilai tepat menjadi solusi yang dapat menarik minat orang-orang untuk berkunjung ke Istana Basa Pagaruyung. 4.2 Perancangan Sistem Menggunakan UML Pada tahap ini akan membuat sebuah perancangan sistem yang akan dijalankan, mulai dari menganalisa program yang sedang berjalan, dan merancang program yang akan kita jalankan tersebut. Pada tahap ini juga dilakukan pengumpulan fakta-fakta yang mendukung perancangan aplikasi, dengan menggunakan UML (Unified Modelling language) sebagai tools dalam menjelaskan alur analisa program. Adapun UML (Unified Modelling language) yang akan digunakan adalah sebagai berikut: a. Flowchart Tampilan Awal Aplikasi Halaman awal aplikasi berfungsi untuk membantu pengguna aplikasi virtual reality dalam menggunakan aplikasi. Flowchat yang dipakai dalam mengakses virtual reality dapat dilihat pada gambar 4.1 dibawah ini
Gambar 4.1 Flowchart Tampilan Awal Aplikasi
132
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 129-142 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
b. Flowchart 3D Bangunan Istana Basa Pagaruyung Flwochart dari aplikasi virtual reality dapat dillihat pada gambar 4.2 dibawah ini:
Gambar 4.2 Flowchart Aplikasi Virtual Reality
4.2.1 Use Case Diagram Use case diagram mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Use case digunakan untuk mengetahui setiap fungsi dari sistem dan siapa saja yang dapat mengakses atau menggunakan fungsi tersebut. a. Definisi Aktor Defenisi aktor akan menjelaskan apa saja aktivitas yang dapat dilakukan oleh para aktor pada saat menggunakan sistem. Tabel 4.1 Defenisi Aktor No Aktor Deskripsi User 1
User adalah orang atau aktor yang menggunakan aplikasi virtual reality
b. Defenisi Use Case Defenisi Use Case akan menggambarkan kegiatan-kegiatan yang terjadi di dalam sistem pada saat digunakan oleh aktor. Tabel 4.2 Defenisi Use Case No Use Case Deskripsi 1
2
Melihat animasi dari bangunan Istana Basa pagaruyung Melihat Informasi lokasi Istana Basa Pagaruyung
Sistem akan menampilkan animasi 3D dari bagunan Istana Basa Pagaruyung saat aplikasi dijalankan Sistem akan menampilkan lokasi bangunan Istana Basa pagaruyung
Berikut ini merupakan use case diagram dari sistem aplikasi Virtual Reality yang akan dibangun :
133
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 129-142 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
masuk
user
Aplikasi di jalankan
keluar
Gambar.4.3Use Case Diagram Aktor pada Use Case Diagram hanya terdapat satu yaitu user. User yang di maksud yaitu pengguna Android. User dalam sistem ini bisa melihat langsung tampilan virtual reality 3D dan informasi dari Istana Basa Pagaruyung 4.2.2 Class Diagram Class Diagram menjelaskan mengenai jenis-jenis objek yang terdapat didalam sebuah sistem dan berbagai hubungan statis yang terdapat pada sistem. Merupakan inti dari pengembangan dan desain dari program berorientasi objek. Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek besarta hubungan satu sama lain. Gambar berikut merupakan class diagram dari aplikasi virtualreality yang akan dibangun :
Gambar.4.4Class Diagram 4.2.3
Sequence Diagram
Sequence diagram menjelaskan interaksi antar objek pada sistem yang disusun dalam urutan kejadian yang dilakukan oleh seorang aktor pada saat menjalankan sistem. Sequence diagram akan menunjukan detil dari operasi yang dilakukan berdasarkan use case diagram. Berikut ini adalah sequence diagram dari perancangan aplikasi Virtual Reality, yang akan dibangun : user
object
movement
keluar
masuk aplikasi
melihat 3D bangunan kiri kanan keluar
Gambar 4.5Sequence Diagram
134
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 129-142 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
1. Collaboration Diagram Colaboration Diagram menunjukkan physical view dari suatu sistem yang akan dibangun. Colaboration Diagram menekankan pada urutan message (pesan) antar objek sistem.Hal ini berbeda dengan Sequence Diagram yang menekankan pada urutan waktu. Adapun collaboration diagram dapat dilihat pada gambar 4.6 berikut : 1: masuk aplikasi user
aplikasi
2: melihat 3D bangunan kiri kanan 3: keluar movement keluar
Gambar 4.6Collaboration Diagram
2. Activity Diagram Activity Diagram menggambarkan aliran aktifitas dalam sistem yang akan dirancang, mulai dari awal sistem sampai dengan sistem berakhir. Activity diagram dimulai dengan simbol start dan berakhir dengan simbol stop. Diagram activity dapat dilihat pada gambar 4.7 berikut : user
mulai
sistem
melihat virtual reality
tampilan informasi bangunan Istana Basa Pagaruyung
keluar
Gambar 4.7Activity Diagram 3. Deployment Diagram Deployment Diagram menunjukan konfigurasi komponen dalam proses eksekusi aplikasi. Berikut ini adalah deployment diagram dari aplikasi Virtual Realityyang akan dibuat :
135
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 129-142 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
android, virtual reality
Gambar 4.8Deployment Diagram
5.
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
5.1 Implementasi Sistem Implemetasi adalah tahap penerapan dan sekaligus pengujian bagi sistem bedasarkan hasil analisa dan perancangan yang telah dilakukan pada bab IV. 5.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam membangaun aplikasi ini dibutuhkan beberapa spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak untuk menunjang pembangunan sistem yang sesuai dengan kebutuhan. 5.1.2 Perangkat Yang Digunakan Perangkat yang digunakan pada saat implememtasi virtual reality ini adalah: 1. Toshiba L745 2. Smarphone xiaomi mi4i 5.1.3 Perangkat Lunak Perangkat lunak yang digunakan pada saat implememtasi virtual reality ini adalah: 1. Sistem Operasi Windows 7 32-bit 2. Sistem Operasi Android 3. Blender 2.78 4. Unity 5.3 5.1.4 Pembuatan 3D Dengan Blender Setelah semua aplikasi terinstal, maka lanjutkan dengan membuat gedung dengan aplikasi blender. 1. Buka aplikasi blender, akan tampil halaman utama blender.
Gambar 5.1 Tampilan Utama Blender
136
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 129-142 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
2. Selanjutnya mendesain bagunan gedung yang kita buat
Gambar 5.2 Desain Gedung 3. Lalu beri warna pada desain gedung tersebut
Gambar 5.3 Pewarnaan Desain Gedung 4. Setelah desain selesai, lalu jadikan kedalam format FBX dengan cara pilih file lalu pilih export kemudian pilih format FBX (.fbx) dan klik Simpan dimana letak yang di inginkan dan klik export FBX
Gambar 5.4 Tempat Menyimpan File FBX
137
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 129-142 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
5.1.5 Pembuatan Aplikasi Dengan Unity 3D Setelah semua desain gedung selesai, maka selanjutnya buka aplikasi Unity 3D untuk membuat aplikasi virtual reality. 1. Buka aplikasi Unity 3D, akan tampil halaman utama. Buat nama Project name dan klik create project
Gambar 5.5 Tampilan Utama Unity 3D 2. Lalu akan tampil dimana tempat membuat atau mendesain aplikasi yang akan dibuat.
Gambar 5.6 Tempat Mendesain Aplikasi 3. Sebelum mendesain harus mengimport file yang diperlukan kedalam assets. Klik Assets lalu import new assets cari dimana menyimpan file.
Gambar 5.7 Import File
138
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 129-142 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
4. Kemudian desain dimana letak bangunan sesuai dengan aslinya
Gambar 5.8 Tahap Mendesign 5. Selanjutnya import google VR nya dengan cara, klik assets lalu klik import package lalu costum package, cari dimana letakkan google VRnya dan open.
Gambar 5.9 Import Google VR 6. Didalam google VR cari Gvrmain untuk kamera lalu drag ke Hierarchy atur posisi yang sesuai, setelah selesai klik play
Gambar 5.10 Tampilan VR Dalam Unity 7. Selanjutnya jadikan kedalam bentuk .apk, Klik file lalu cari build settings klik Android lanjut dengan player setting, di player setting ini bisa mengatur apa yang inginkan, misalnya menambah icon aplikasi dan versi androidnya yang mendukung, setelah selesai lalu klik Build dan tunggu sampai proses selesai.
139
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 129-142 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
Gambar 5.11 Buid Aplikasi 5.2 Pengujian Aplikasi Pada pengujian aplikasi virtual reality ini menggunakan smartphone sebagai media untuk menjalankan aplikasi.untuk itu di butuhkan adalah sebagai berikut. 1. Spesifikasi Smartphone. a. System operasi : Android OS, v5.0 (Lollipop) b. Processor : Quad-core1.7 GHz Cortex-A53 & quad-core1.0 sGHz CortexA-53 c. Ram : 2 GB d. Internal : 16 GB e. Sensor : Accelerometer, proximity, compass Untuk menjalankan aplikasi pada smartphone perlu menginstalnya didalam smartphone. Perlu menyalin file apk tadi kedalam smartphone lalu install aplikasi tersebut. Berikut langkahlangkah install aplikasi di smartphone. 1. Cari file aplikasi yang akan diinstal lalu klik, maka akan tampil seperti dibawah ini, klik instal
Gambar 5.12 Tampilan Instal Aplikasi 2. Tunggu proses install selesai, ketika sudah selesai klik launch, makan aplikasi lansung berjalan. Seperti gambar dibawah ini.
140
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 129-142 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
Gambar 5.13 Tampilan Selesai Instal Aplikasi 3. Dan langsung menjalankan aplikasi.
Gambar 5.14 Tampilan Menu Utama Aplikasi 4. Klik start maka aplikasi berjalan
Gambar 5.15 Tampilan Virtual Realty
6. Kesimpulan Berdasarkan dari proses analisis, perancangan dan implementasi yang dilakukan pada pembuatan aplikasi ini, maka penulis manarik kesimpulan bahwa : 1. Adanya aplikasi virtual reality dapat menjadi alat bantu mempromosikan Istana Basa Pagaruyung Batusangkar menarik minat orang untuk berkunjung Istana Basa Pagaruyung Batusangkar Aplikasi virtual realitydapat menyajikan visualisasi 3 dimensi, sehingga memberikan sudut pandang yang lebih baik 2. Dengan aplikasi virtual reality pengunjung dapat mengetahui informasi, dan sejarah dari Istana Basa Pagaruyung Batusangkar. 3. Adanya aplikasi virtual reality ini dapat membantu pengunjung melihat eksterior dari Istano Basa Pagaruyung Batusangkar.
141
UPI YPTK Jurnal KomTekInfo Vol. 4, No. 1, Juni 2017, Hal. 129-142 Copyright©2017 by LPPM UPI YPTK Padang
ISSN :2356-0010
Daftar Pustaka [1]. Andi. 2014. Mudah Membuat Game 3 Dimensi Menggunakan Unity 3D. Semarang: WAHANA KOMPUTER [2]. Ardhianto, Eka. dkk. 2012. “Augmented Reality Objek 3D Dengan Perangkat Artoolkit dan Blender”. Volume 17,No 2. ISSN: 0854–9524 [3]. A.S,Rosa. M. Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: INFORMATIKA [4]. Bahar, Yudi Nugraha. 2014. “Aplikasi Teknologi Virtual Reality Bagi Pelestarian Bangunan Arsitektur”. Volume 13 No. 2. ISSN: 1955 – 2513 [5]. Haryanto, Resty Avita. 2013. “ Strategi Promosi, Kualitas Produk, Kualitas Layanan Terhadap Kepuasan Pelanggan Pada Restoran Mcdonald’s Manado”. Volume 1. No 4. ISSN: 2303 – 1174, Manado. [6]. Hermawan, Iwan. 2010. “Pemutahiran Katalog Konvensional Ke Dalam Desain Digital Dengan Pendekatan Menajemen Koleksi Berbasis 3D Sebagai Added Value Promosi Bagi Produk Cinderamata Bubut Kayu Jati”. Volume 1, No. 1. ISSN: 2087-0868, Semarang [7]. Mariayantoni, Yostab, Kadek. dkk. 2014. “Augmented Reality Book Perangkat Gamelan Bali”. Volume 3, No. 1, ISSN: 2089-8673, Bali [8]. Murya, Yosef. 2014.“Pemograman Android Black Box”.Jakarta : Jasakom [9]. Rustam, H. 2008. “Pengaruh Bauran Promosi Penjualan Terhadap Hasil Penjualan Pakaian Pada Supermarket Srikandi Kecamatan Kedunggalar Kabupaten Ngawi”. Volume 3. No 2. ISSN: 1978 – 6239, Ngawi. [10]. Sulistyorini, Prastuti, 2009. “Pemodelan Visual dengan Menggunakan UML dan Rational Rose”. Volume 14, No.1, ISSN : 0854-9524, Pekalongan [11]. Wahyutama, Febrian. dkk. 2013. “Pembuatan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode Sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus pada Toko Elektronik ABC Surabaya”. Volume 2. No 3. ISSN: 2337 – 3539, Surabaya.
142