Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI) Vol. 1, No. 2, April 2016
ISSN 2477-2240 (Media Cetak) 2477-3921 (Media Online)
PENERAPAN MODEL CTL BERBANTUAN MEDIA VISUAL NOVEL DALAM MENGIDENTIFIKASI KEGUNAAN PROGRAM APLIKASI Hikmatyar Insani1) , Eko Supraptono 1) , Luqmanul Hakim 2) 1) 2)
Universitas Negeri Semarang SMP Boedi Oetomo Cilacap
Abstrak Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kompetensi siswa dalam mengidentifikasi kegunaan program aplikasi dengan menerapkan model pembelajaran CTL berbantuan media Visual Novel. Penelitian yang dilakukan adalah Penelitian Tindakan Kelas dengan subjek siswa kelas VII A yang berjumlah 25 orang. Data hasil penelitian diperoleh dari hasil observasi, tes, dan dokumentasi. Sedangkan analisis data menggunakan data kuantitatif untuk menghitung kompetensi siswa dan data kualitatif untuk menghitung aktivitas siswa. Hasil penelitian diperoleh hasil bahwa model pembelajaran CTL berbantuan media Visual Novel dapat meningkatkan kompetensi siswa dalam mengidentifikasi kegunaan program aplikasi dan aktivitas siswa dalam pembelajaran. Β©2016 Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia Kata Kunci: CTL, Visual Novel, Kompetensi Siswa, Aktivitas Siswa
PENDAHULUAN Berdasarkan hasil observasi pada kelas VII SMP Boedi Oetomo Cilacap, guru TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) di Sekolah tersebut menggunakan model ceramah langsung dan juga rendahnya penggunaan media pembelajaran yang dapat membantu untuk meningkatkan kualitas dalam proses pembelajaran. Selama proses pembelajaran guru hanya menggunakan Lembar Kerja Siswa dan buku mata pelajaran TIK kelas VII sebagai media yang digunakan dalam pembelajaran, sehingga siswa hanya tertuju pada guru serta buku yang mereka miliki. Rendahnya hasil belajar siswa juga dikarenakan mereka baru pertama kali mendapatkan materi mengenai program aplikasi. Jadi pengetahuan siswa masih rendah dan harus ditingkatkan minatnya agar siswa suka dengan mata pelajaran TIK. Untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik tidak cukup hanya menggunakan model ceramah langsung saja, akan tetapi perlu diadakan inovasi model pembelajaran dan juga media untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik dalam Mengidentifikasi Kegunaan dari Beberapa Program Aplikasi Komputer. Model pembelajaran Contextual Teaching and Learning atau dapat disingkat menjadi CTL merupakan konsep belajar yang membantu guru mengaitkan antara materi yang diajarkannya dengan situasi di dunia nyata siswa dan mendorong siswa membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan mereka sehari -hari, sehingga ingatan siswa dapat bertahan lama terhadap materi yang telah disampaikan oleh guru.
8
Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI) Vol. 1. No. 2 (2016)
Belajar dengan model pembelajaran CTL akan mampu mengembangkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan masalah-masalah serta mengambil keputusan secara objektif dan rassional. Disamping itu juga akan mampu mengembangkan kemampuan berfikir logis, kritis, dan analitis. Dengan menggunakan model pembelajaran CTL diharapkan siswa mampu menyelesaikan soal -soal TIK. Untuk mendukung proses pembelajaran, maka dibutuhkan media atau alat yang dapat mendorong kondusifnya proses pembelajaran yang akan berlangsung seperti media Visual Novel. Novel Visual atau yang terkadang disebut Sound Novel adalah sebuah jenis permainan interaksi fiksi yang dapat dimainkan di PC (komputer pribadi) dan sebagian dirilis di game console sperti PSP. Game ini berbasis fiksi interaktif yang menampilkan cerita nov el dalam bentuk gambargambar statis (yang digambar dengan gaya anime), dan dilengkapi dengan kotak percakapan untuk menyampaikan narasi dan ucapan setiap karakter, dan terkadang setiap karakter memiliki sound effect sehingga setiap karakter yang ada dalam novel visual seolah hidup dan dapat berbicara. Berdasarkan uraian diatas, tujuan dari penelitian ini adalah (1) Menjadikan model pembelajaran CTL berbantuan media Visual Novel efektif dalam meningkatkan kompetensi siswa dalam Mengidentifikasi Kegunaan Program Aplikasi. (2) Untuk mengetahui apakah model CTL berbantuan media Visual Novel dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran Mengidentifikasi Kegunaan Program Aplikasi. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Arif Rahman Hikam, Herlina Avrili yanti dkk, dan Yan Amal Abdillah dengan menggunakan model pembelajaran dengan bantuan media visual menunjukan bahwa adanya grafik peningkatan hasil belajar siswa dan juga adanya peningkatan aktivitas siswa dalam proses pembelajaran. METODE PENELITIAN Rancangan yang ditetapkan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas. Penelitian Tindakan kelas adalah pencernaan dalam bentuk tindakan terhadap kegiatan belajar yang sengaja dimunculkan dan terjadi dalam sebah kelas secara bersamaan. Terdapat empat langkah dalam melakukan Penelitian Tindakan Kelas, yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Keempat tahapan tersebut harus terencana sebaik mungkin agar penelitian dapat terlaksana dan mendapatkan hasil sesuai dengan keinginan peneliti. Adapaun penelitian ini dilaksanakan di SMP Boedi Oetomo Cilacap Jl. Bali Timur No. 1A, Cilacap dengan subjek penelitian adalah siswa kelas VII A SMP Boedi Oetomo Cilacap dan penelitian ini dilaksanakan pada bulan April sampai Mei pada tahun ajaran 2014/2015. Dalam melaksanakan penelitian, peneliti menggunakan beberapa metode untuk memperoleh data mengenai objek yang diteliti. Metode tersebut diantaranya adalah sebagai berikut: 1. Lembar Observasi Aktivitas Siswa Lembar observasi kegiatan siswa merupakan suatu cara untuk mendapatkan informasi aktivitas siswa selama proses pembelajaran atau penelitian. Dalam lembar observasi aktivitas siswa terdapat beberapa kriteria yang dinilai oleh observer. Observer membantu peneliti di dalam kelas untuk memberikan ceklist atau penilaian terhadap aktivitas siswa selama proses pembelajaran baik itu siklus I atau siklus II. 2. Dokumentasi Dokumentasi digunakan untuk memperkuat data yang diperoleh dalam observasi. Dokumen yang digunakan dalam penelitian ini berupa nama siswa dan foto yang diambil saat penelitian berlangsung. 3. Angket Validasi Angket validasi digunakan untuk mengetahui penilaian atau pendapat ahli dan pendidik terhadap produk yang digunakan dalam penelitian. PENERAPAN MODEL CTL BERBANTUAN MEDIA VISUAL NOVEL DALAM MENGIDENTIFIKASI KEGUNAAN PROGRAM APLIKASI Hikmatyar Insani, Eko Supraptono , Luqmanul Hakim
9
4.
Tes Tes merupakan salah satu bentuk instrumen yang digunakan untuk melakukan pengukuran. Dalam penelitian ini tes digunakan untuk mengukur pencapaian hasil belajar siswa dalam Mengidentifikasi Kegunaan Program Aplikasi. Tes yang digunakan merupakan tes objektif dengan jumlah 20 soal pilihan ganda. Tes dilakukan pada akhir pertemuan kedua pada tiap siklusnya Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik kuantitatif dan teknik kualitatif. Teknik kuantitatif digunakan untuk menganalisis data hasil tes siswa pada siklus I dan siklus II dengan rumus :
Sedangkan untuk teknik kualitatif digunakan untuk menghitung aktivitas siswa dan guru selama proses pembelajaran dapat menggunakan rumus: π½π’πππβ π πππ ππ
= π₯ 100% ππππ ππππ ππππ HASIL DAN PEMB AHASAN Kompetensi Siswa Kompetensi siswa dalam Mengidentifikasi Kegunaan Program Aplikasi merupakan kemampuan siswa dalam mengintegrasikan pengetahuan dan ketrampilan berdasarkan pembelajaran yang telah dilakukan. Dalam hal ini Kegunaan Program Aplikasi. Kompetensi siswa didapat dari hasil tes siswa pada siklus I dan siklus II. Hasil peningkatan nilai tes Mengidentifikasi Kegunaan Program Aplikasi pada siklus I dan siklus II dapat dilihat pada grafik berikut:
100 80
60
Tuntas
40
Tidak Tuntas
20
0 Prosentase Siklus I (%)
Prosentase Siklus II (%)
Gambar 1. Grafik Hasil Tes Berdasarkan grafik diatas menunjukan statistik rata-rata ketuntasan belajar siswa. Pada siklus pertama diketahui bahwa jumlah siswa yang memliki ketuntasan belajar di bawah 80 mencapai 15 siswa atau 60% dari jumlah siswa kelas VII A dengan rata-rata nilai yaitu 71,4. Hal ini menunjukan bahwa tingkat ketuntasan siswa masih dibawah tujuan penelitian yaitu jumlah siswa yang tuntas minimal 70% dari jumlag seluruh siswa kelas VII A. Rendahnya nilai siswa pada siklus I ini dipengaruhi karena guru masih menggunakan sebagian besar metode ceramah untuk menyampaikan materi daripada untuk bertanya kepada siswa dalam proses pembelajaran, sehingga siswa hanya beberapa kali melihat media yang berisi materi dan lebih banyak melakukan aktivitas sendiri. 10 Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI) Vol. 1. No. 2 (2016)
Untuk meningkatkan jumlah siswa yang tuntas dalam materi kegunaan program aplikasi maka dibutuhkan pembenahan dalam proses pembelajaran siklus II diantaranya yaitu melakukan pembenahan dalam media Visual Novel dengan cara menambahakan lebih banyak animasi dan efek suara yang menyebabkan siswa lebih fokus terhdapa materi yang disampaikan, sehingga materi dapat dengan mudah masuk kedalam memori atau ingatan siswa. Dan juga berdiskusi dengan guru mata pelajaran TIK untuk dalam penggunaan media dan penyampaian materi. Setelah melakukan pembenahan, grafik ketuntasan siswa dalam tes siklus II meningkat. Dari 25 siswa kelas VII A, terdapat 18 siswa yang memiliki nilai diatas 80 atau memiliki prosentase sebesar 72%. Hal ini membuktikan bahwa tujuan dari penelitian ini telah tercapai yaitu jumlah siswa yang tuntas dengan KKM 80 mencapai lebih dari 70%. Dari hasil dan grafik diatas membuktikan bahwa pembelajaran model CTL dengan bantuan media Visual Novel dapat meningkatkan kompetensi siswa dalam mengidentifikasi kegunaan program aplikasi. Seperti halnya penelitian yang dilakukan oleh Herlina Avriliyanti dkk yang membuktikan bahwa siswa yang diberi pembelajaran model kooperatif dengan bantuan media komik memiliki kemampuan kognitif yang lebih baik daripada pembelajaran yang hanya menggunakan buku teks. Aktivitas Siswa Aktivitas Siswa selama proses pembelajaran pada siklus I dan siklus II diperoleh dari pengamatan observer dalam mengisi lembar observasi aktivitas siswa. Dalam pengamatan ini observer menilai aktivitas siswa baik dari aspek religius, kesiapan siswa dalam mengikuti pembelajaran, dan keaktifan siswa selama mengikuti pembelajaran. Untuk aktivitas siswa dalam proses pembelajaran materi Kegunaan Program Aplikasi pada Siklus 1 dan Siklus II dapat dilihat dalam grafik berikut:
100 80 60
Prosentase Aktivitas Siswa
40
20 0 Siklus I
Siklus II
Gambar 2. Grafik Aktivitas Siswa Dari grafik diatas dapat dijabarkan sebagai berikut, pada siklus I rata-rata aktivitas siswa hanya sebesar 68% atau dengan kriteria kurang. Hal ini dibuktikan dengan sebagian siswa masih sibuk dengan kegiatannya sendiri daripada memperhatikan guru yang sedang menyampaikan materi. Hal ini dikarenakan guru masih belum menguasai media Visual Novel sepenuhnya sehingga lebih banyak menyampaikan materi dengan menggunakan metode ceramah. Sedangkan pada siklus II terjadi peningkatan aktivitas siswa. Pada siklus II aktivitas siswa mencapai angka 80% atau memiliki kriteria baik. Siswa lebih fokus kepada media pembelajaran yang berisi tentang materi kegunaan program aplikasi. Hal ini dikarenakan sudah dilakukan terhadap media seperti yang sudah dijabarkan diatas. Dengan adanya tokoh anime dalam media Visual Novel membuat siswa lebih fokus terhadap media yang digunakan guru dalam proses pembelajaran. Seperti PENERAPAN MODEL CTL BERBANTUAN MEDIA VISUAL NOVEL DALAM MENGIDENTIFIKASI KEGUNAAN PROGRAM APLIKASI Hikmatyar Insani, Eko Supraptono , Luqmanul Hakim
11
halnya penelitian yang dilakukan oleh Yan Amal Abdillah pada tahun 2013 yang membuktikan bahwa media Visual Novel layak dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Dari tabel dan gambar tersebut dapat membuktikan bahwa model CTL berbantuan media Visual Novel dapat meningkatkan sikap dan minat siswa selama proses pembelajaran materi Kegunaan Program Aplikasi. SIMPULAN (1) Model pembelajaran CTL berbantuan media Visual Novel dapat meningkatkan kompetensi siswa pada materi Mengidentifikasi Kegunaan Progream Aplikasi. (2)Metode CTL berbantuan media Visual Novel dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran dengan meningkatkan minat siswa terhadap proses pembelajaran. UCAPAN TERIMAKASIH Ucapan terimakasih ditujukan kepada Mubarok Ijtihadi, S.Pd., selaku kepala sekolah SMP Boedi Oetomo Cilacap serta Feddy Setio Pribadi, S.Pd, M.T., selaku kepala program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Universitas Negeri Semarang. DAFTAR PUSTAKA Abdilah, Y. A. 2013. Keefektifan Pembelajaran Berbantuan Komputer Model Tutorial dengan Media Visual Novel Terhadap Hasil Belajar Matematika Peserta Didik. Skripsi. Semarang: Unnes Arikunto, S. 2009. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran. Edisi Revisi. Cetakan 16. Depok: PT. RajaGrafindo Persada. Avriliyanti. H, Budiawanti. S, dan Jamzuri. 2013. Penerapan Media Komik Untuk Pembelajaran Fisika Model Kooperatif dngan Metode Diskusi pada Siswa SMP Negeri 5 Surakarta Kelas VII Tahun Ajaran 2011/2012 Materi Gerak. Jurnal Pendidikan Fisika: 156 Baharuddin dan Wahyuni, E. N. 2010. Teori Belajar dan Pembelajaran. Cetakan V. Jogjakarta: Ar-Ruzz Media Hikam, A. R. 2013. Pengembangan Game Edukasi Visual Novel Berbasis Pembangunan Karakter Pada Materi Pelestarian Lingkungan. Skripsi. Semarang: Unnes Insani, H. 2015. Penerapan Model βCTLβ Berbantuan Media Visual Novel pada Materi Mengidentifikasi Kegunaan Program Aplikasi. Skripsi. Universitas Negeri Semarang. Semarang Renpy. Whatβs RenβPy. Tersedia: http//www.renpy.org/. Ditelusuri tanggal [3 Maret 2015]. Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Cetakan Keempat. Bandung: Alfabeta Wikipedia. Visual Novel. Tersedia: http//en.wikipedia.org/wiki/Visual_novel. Ditelusuri tanggal [3 Maret 2015]. Wiriaatmaja, R. 2012. Metode Penelitian Tindakan Kelas: Meningkatkan Kinerja Guru dan Dosen. Bandung: Remaja Rosdakarya.
12 Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia (JPPI) Vol. 1. No. 2 (2016)