PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) DENGAN MEDIA ULAR TANGGA DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI POKOK BAHASAN GERAK PADA TUMBUHAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA (PTK di Kelas VIII A SMP Negeri 2 Kradenan Tahun Ajaran 2011/2012)
Naskah Publikasi
Untuk memenuhi sebagian persyaratan Guna mencapai derajat Sarjana S-1 Program Studi Pendidikan Biologi
Disusun oleh : JEHAT ROHJIANTI A. 420 080 200
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MUHAMADIYAH SURAKARTA
2012
30 Mei 2012
PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN TEAMS GAME TOURNAMENT (TGT) DENGAN MEDIA ULAR TANGGA DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI POKOK BAHASAN GERAK PADA TUMBUHAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA (PTK di Kelas VIII A SMP Negeri 2 Kradenan Tahun Ajaran 2011/2012)
Jehat Rohjianti, A420080200, Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2012, 62 halaman.
ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan hasil belajar dalam pembelajaran Biologi pokok bahasan gerak pada tumbuhan siswa kelas VIIIA SMP Negeri 2 Kradenan tahun ajaran 2011/2012 menggunakan metode Teams Game Tournament (TGT) dengan media ular tangga. Penelitian tindakan kelas ini terdiri dari perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi yang dilakukan dalam dua siklus melalui observasi keaktifan bertanya dan menjawab pertanyaan pada setiap siklus pembelajaran. Analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk mengukur keberhasilan pembelajaran setelah dilakukan post-test dan penskoran dalam keaktifan bertanya dan menjawab pertanyaan. Hasil penelitian menunjukan pembelajaran menggunakan metode Teams game Tournament (TGT) dengan media ular tangga dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada pokok bahasan gerak pada tumbuhan dengan prosentase aspek kognitif pada siklus I adalah 39,47% dan pada siklus II adalah 76,31%. Sedangkan aspek afektif (keaktifan bertanya pada observasi awal 15,78%, meningkat menjadi 78,38% pada siklus II; keaktifan menjawab pertanyaan pada observasi awal 23,68%, meningkat menjadi 86,48% pada siklus II).
Kata kunci: Hasil belajar, Sterategi pembelajaran Teams Game Tournament, ular
Pendahuluan Maju mundurnya suatu bangsa
kemampuan
spiritual
keagamaan,
pengendalian
diri,
kepribadian,
ditentukan oleh kreatifitas pendidikan
kecerdasan,
bangsa itu sendiri
dan kompleksnya
keterampilan yang diperlukan dirinya,
masalah kehidupan menuntut sumber daya
masyarakat, bangsa dan negara. Peranan
manusia
guru dalam mengajar sangat penting.
yang
handal
dan
mampu
akhlak
mulia,
serta
Interaksi antara guru dan siswa pada
berkompetisi. Pendidikan adalah usaha sadar dan
proses
belajar
mengajar
memegang
terencana untuk mewujudkan suasana
peranan penting dalam mencapai tujuan
belajar dan proses pembelajaran agar
pambelajaran yang diinginkan (Hamalik,
peserta didik secara aktif mengembangkan
2008).
potensi
dirinya
untuk
memiliki
Hasil belajar merupakan hal yang
Strategi
TGT dipilih
(Teams untuk
Game
penting yang akan dijadikan tolok ukur
Tournament)
mengatasi
keberhasilan siswa dalam belajar dan
masalah keaktifan siswa karena strategi
sejauh mana sistem pembelajaran yang
tersebut mempunyai konsep yang cocok
diberikan guru berhasil atau tidak. Suatu
untuk menghidupkan suasana kelas dan
proses belajar mengajar dikatakan berhasil
keaktifan siswa di dalam kelas, karena
apabila kompetensi dasar yang diinginkan
strategi ini menurut Salvin (2008:16-20)
tercapai. Keberhasilan proses kegiatan
strategi TGT (Teams Game Tournament)
belajar mengajar tentunya juga didukung
menambahkan dimensi kegembiraan dan
oleh pemilihan metode pembelajaran yang
keaktifan yang diperoleh dari penggunaan
tepat (Rohmawati, 2012).
permainan.
Berkaitan dengan masalah tersebut
Tujuan yang ingin dicapai dari
pada pembelajaran di SMP Negeri 2
penelitian ini adalah untuk meningkatkan
Kradenan ini juga ditemukan keragaman
hasil belajar siswa dalam aspek kognitif
masalah, salah satunya tentang rendahnya
dan afektif berupa kemampuan bertanya
keaktifan siswa.
dan menjawab pertanyaan melalui metode
Penggunaan metode pembelajaran
pembelajaran Teams Game Tournament
yang kurang tepat dapat menimbulkan
dengan
kebosanan,
pembelajaran Biologi pada siswa kelas
kurang
memecahkan
mampu
masalah
tangga
Negeri
sehingga siswa kurang termotivasi untuk
Kecamatan
Kradenan,
belajar.
Grobogan.
tersebut
monoton
ular
VIIIA SMP
Hal
dan
dalam
media
juga
dapat
dalam
2 Kradenan di Kabupaten
menyebabkan siswa lebih banyak pasif dan
Manfaat dari penelitian ini adalah: 1) Bagi
kurang terlibat
sekolah dapat digunakan sebagai acuan
dalam
proses belajar
mengajar(Hamalik, 2008). Menurut
dalam
Game
harus
pembelajaran aktif di sekolah. 2) Bagi
disesuaikan dengan tujuan pembelajaran,
guru Biologi dapat digunakan sebagai
materi pembelajaran, dan kondisi siswa
acuan
sebagai
pembelajaran
memilih
Lie
menerapkan metode Pembelajaran Teams
strategi
subjek
(2002),
pembelajaran
dalam
pembelajaran
(kelompok atau individual).
Salah satu
Tournament
dalam
(TGT)
pemilihan
yang baik
dalam
strategi
agar proses
pembelajaran akan menjadi menarik dan
strategi yang dapat diterapkan adalah
dapat
Strategi
menyeluruh. 3) Membiasakan siswa untuk
Pembelajaran
Tournament (TGT).
Teams
Game
melibatkan
belajar aktif dan kreatif.
siswa
secara
Slameto
(2003),
menyatakan
beda tingkat kemampuanya, jenis kelamin
bahwa pengertian belajar secara psikologis
dan
yaitu suatu proses perubahan tingkah laku
menambahkan dimensi kegembiraan yang
sebagai
diperoleh dari penggunaan permainan
hasil
dari
lingkungannya
interaksi
dalam
dengan
memenuhi
latar
belakang
etniknya.
TGT
(Slavin, 2008:16-20).
kebutuhan hidupnya. Selain itu menurut
Menurut Sudrajad (2010), media
Dimyati (2002), pembelajaran merupakan
berasal dari bahasa latin merupakan bentuk
proses yang diselenggarakan oleh guru
jamak dari “Medium” yang secara harfiah
untuk membelajarkan siswa dalam belajar
berarti “Perantara” atau “Pengantar” yaitu
bagaimana
dan
perantara atau pengantar sumber pesan
memproses pengetahuan, keterampilan dan
dengan penerima pesan. Menurut Arsyad
sikap. Menurut Mulyasa (2002), pada
(2003),
umumnya
mengatasi keterbatasan pengalaman yang
belajar
memperoleh
pelaksanaan
pembelajaran
mencakup tiga hal : pretes, proses, dan
media
pembelajaran
dapat
dimiliki oleh para peserta didik.
postes.
Permainan ular tangga merupakan Menurut
pembelajaran
Uno adalah
(2007), cara-cara
strategi
permainan
yang
ditunjukan
untuk
yang
meningkatkan keaktifan belajar. Dengan
digunakan oleh pengajar untuk memilih
memberikan kesepatan kepada siswa untuk
kegiatan belajar yang akan digunakan
bermain
selama proses pembelajaran. Pemilihan
meningkatkan
tersebut
karena siswa harus menguasai materi,
dilakukan
dengan
dan
maka
kemampuan
sumber
dan
kelompok sehingga mereka dapat belajar
karakteristik peserta didik yang dihadapi
bertukar pengalaman dan pembimbingan
dalam
dengan teman sebaya yang diharapkan
rangka
mencapai
tujuan
pembelajaran tertentu.
membelajarkan
yang siswa
dalam
mereka akan memiliki rasa kebersamaan
Salah satu model pembelajaran kooperatif
bekerja
kognitif,
afektif
kebutuhan
siswa
dapat
mempertimbangkan situasi dan kondisi, belajar,
karena
belajar,
tepat
untuk
adalah
dengan
dan solidaritas yang tinggi. (Hartini, 2011). Di dalam kamus besar Bahasa
metode game (permainan) adalah Team
Indonesia (2001) kata aktif adalah giat
Game Tournament (Handayani, 2010).
(bekerja, berusaha), sedangkan keaktifan
Dalam metode ini siswa dibagi dalam
adalah suatu keadaan atau hal di mana
beberapa tim belajar yang terdiri atas
siswa dapat aktif.
empat sampai lima orang yang berbeda-
Dalam
pembelajaran
biologi
keaktifan akan berpengaruh terhadap hasil
dalam menjawab pertanyaan, serta hasil belajar siswa di dalam kelas sebesar 70%.
belajar. Keaktifan siswa selama proses
Jenis penelitian yang digunakan
belajar mengajar merupakan salah satu
adalah
indikator adanya keinginan atau motivasi
(Classroom
siswa untuk belajar. Agar siswa terlibat
dilakukan oleh peneliti secara langsung.
aktif dalam proses pembelajaran, maka
Peneliti selalu bekerja sama dengan guru
diperlukan berbagai upaya dari guru untuk
bidang studi biologi mulai dari: 1) dialog
dapat membangkitkan keaktifan mereka
awal;
(Triyani, 2009).
pelaksanaan
Adapun jenis tes hasil belajar yang
penelitian
2)
Action
tindakan
kelas
Research)
yang
perencanaan tindakan;
tindakan; 4)
3)
pemantauan
(observasi); 5) perenungan (refleksi) pada
dapat digunakan umumnya digolongkan
setiap
tindakan
yang
dilakukan;
sebagai tes lisan dan tes tertulis. Tes
penyimpulan hasil berupa pengertian dan
tertulis terdiri dari tes esai dan tes objektif.
pemahaman (evaluasi).
Tes hasil belajar adalah alat untuk
Teknik
pengumpulan
6)
data
membelajarkan siswa. Meskipun demikian
merupakan suatu usaha yang dilakukan
keseringan penggunaan tes tertentu akan
secara sistematik oleh peneliti untuk
menimbulkan kebiasaan tertentu. Artinya,
memperoleh data-data dan keterangan
jenis tes tertentu akan membentuk jenis-
yang dibutuhkan dalam suatu penelitian.
jenis
adapun metode pengumpulan data yang
ranah
kognitif,
afektif
dan
psikomotorik tertentu. Tes hasil belajar
diperlukan
dapat
digunakan
lain:
Metode
menilai
Dokumentasi,
(ii)
mencari
mengambil data dari dokumen-dokumen
masalah-masalah dalam belajar (Dimyati
yang dapat di percaya kebenarannya, b)
dan Mudjiono, 2006).
Metode
belajar
dan
merupakan
a)
(i)
kemajuan
untuk
antara
diskusi,
cara
merupakan
untuk
bentuk
komunikasi antara peneliti dengan guru bidang studi semacam percakapan yang
Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan di SMP
bertujuan untuk memperoleh informasi, c)
Negeri 2 Kradenen Kecamatan Kradenan
Metode observasi, untuk memperoleh data
Kabupaten
Ajaran
prestasi belajar siswa didalam proses
2011/2012 pada bulan Februari 2012
pembelajaran di kelas, d) Metode tes,
sampai dengan April 2012, dengan target
digunakan untuk memperoleh data hasil
yang ingin dicapai dalam penelitian ini
belajar
adalah
dilakukan setelah tindakan dengan model
Grobogan
meningkatnya
Tahun
keaktifan
siswa
siswa
(aspek
kognitif)
yang
pembelajaran
kooperatif
menggunakan
Kelas
yang
digunakan
untuk
metode Teams Game Tournament (TGT)
penelitian adalah kelas VIII A. Karakter
dengan media ular tangga, e) Catatan
siswa Kelas VIII A sebagai treatment,
lapangan, merupakan catatan yang berisi
dalam menerima pelajaran cenderung pasif
tentang informasi yang di amati, di lihat,
dan
dan di dengar yang tidak terdapat di
pendapatnya,
hal
lembar pengamatan.
pembelajaran
biologi
Analisis data yang di gunakan
kurang
Penelitian
berani
mengutarakan ini
berakibat
kurang optimal.
Tindakan
Kelas
(PTK)
adalah analisis data deskriptif kualitatif,
dilaksanakan untuk memperbaiki kondidi
sebab penelitian ini barhubungan dengan
kelas dan mencari solusi guna peningkatan
deskriptif proses pembelajaran. Metode
hasil
alur yang dilalui meliputi: a) Reduksi data,
VIII A.
b)
penyajian
data,
c)
belajar dan keaktifan siswa kelas
penerikan
Observasi dilaksanakan di kelas
keesimpulan. Data untuk mengetahui hasil
VIII A SMP Negeri 2 Kradenan pada hari
belajar siswa dapat dilakukan dengan
senin, 12 Maret 2012 pukul 09.30 WIB.
mengadakan
post-test
Observasi ini bertujuan untuk mengetahui
pembelajaran
melalui
di tes
akhir tertulis.
Perbandingan nilai rata-rata post-test I dan post-test II untuk mengetahui adanya peningkatan hasil belajar.
keadaan
awal
sebelum
dilaksanakan tindakan. Dari observasi didapati bahwa siswa pasif dalam dalam bertanya dan menjawab pertanyaan
Hasil dan Pembahasan
pembelajaran
biologi
pada
pokok
proses bahasan
pembelajaran gerak
pada
Sekolah yang digunakan sebagai
tumbuhan. Hal ini dapat dilihat dari siswa
tempat penelitian adalah SMP Negeri 2
yang aktif bertanya kepada guru hanya
Kradenan yang beralamatkan di Jalan
15,78% dan aktif menjawab pertanyaan
Raya Rejosari, Desa Rejosari, Kecamatan
dari guru 23,68%. Beberapa siswa masih
Kradenan, Kabupaten Grobogan, dengan
ragu-ragu untuk bertanya atau menjawab
No. Telp 08282654289 dan kode pos
pertanyaan dari guru dengan alasan malu
58182. SMP Negeri 2 Kradenan berdiri
dan takut jika mereka salah dalam
sejak tahun 1992 dengan jenjang akreditasi
menjawab. Berikut ini data kondisi awal
“A”. Saat ini Kepela Sekolah SMP Negeri
kualitas proses pembelajaran biologi siswa
2 Kradenan dijabat oleh Ibu Munawaroh,
kelas VIII A.
S.pd.
Aspek Kualitas Proses belajar
No. 1
Aktif bertanya
2
Aktif menjawab soalsoal
Kondisi Awal 6 siswa (15,78%) 9 siswa (23,68%)
Dari kondisi prasiklus di atas dapat
Setelah
dengan menggunakan
optimal.
Rendahnya
keaktifan
Waktu (menit) 5’
siswa
belajar siswa yaitu sebesar 18,42 % yang Ketentuan
Kriteria
Minimal
20’
(KKM), dari 38 siswa baik yang aktif maupun
pasif
dalam
bertanya
dan
menjawab pertanyaan. Ketentuan Kriteria Minimum untuk IPA di SMP Negeri 2 20’
Kradenan adalah 7. Setelah diketahui kondisi awal siswa di dalam kelas peneliti yang berkolaborasi dengan guru mengadakan perencanaan untuk mengatasi masalah-masalah yang
20’
ditemukan di dalam kelas pada saat proses pembelajaran. Perencanaan dilaksanakan dari 1) identifikasi masalah, 2) identifikasi siswa, 3) perencanaan solusi masalah yang
metode TGT
langkah pembelajaran seperti berikut:
tersebut berdampak pada rendahnya hasil
sesuai
pembelajaran
melalui media ular tangga dengan langkah-
disimpulkan bahwa proses pembelajaran biologi belum dapat dilaksanakan dengan
dilaksnakan
15’
Kegiatan Guru dan peneliti membuka pelajaran dan memberikan pengantar pokok bahasan gerak pada tumbuhan sub bab gerak nasti Peneliti menjelaskanmatri gerak pada tumbuhan secara garis besar dan pembelajaran dengan penerapan Strategi Pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) dengan media ular tangga. Peneliti memulai dengan membagi siswa menjadi 4 kelompok dan segera memulai permainan dengan peserta melemparkan dadu dan berjalan sesuai angka yang ditunjukan dadu. Guru membimbing siswa menarik kesimpulan dan memberikan beberapa permasalahan berupa pertanyaan lisan dan meminta siswa untuk menjawab dan bertanya secara sukarela Guru mengadakan post test dan menutup pelajaran dengan mengucapkan salam.
terdiri dari metode pembelajaran dan pelaksanaan pembelajaran. Dalam tindakan kelas,
pelaksanaan
Dari pengamatan yang dilaksanakan penelitian
setelah
penerapan
pembelajaran
yaitu mengajar dengan
menggunakan metode TGT melalui media
penerapan Strategi Pembelajaran Teams
ular tangga, hasil yang diperoleh dalam
Game Tournament (TGT) dengan media
aspek kog nitif adalah sebagai berikut:
ular
tangga
dan
sekaligus
pengamat jalanya pembelajaran.
sebagai
II lebih tinggi dibanding observasi Nilai
Awal
Siklus I
Siklus II
Rata-rata
5
6,2
7,4
Prosentase
18,42%
39,47%
76,31%
awal,
dan
bahwasannya
terjadi
peningkatan
kemampuan berpikir siswa kelas VIII A setelah diterapkan seterategi pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) dengan media ular tangga. Hal ini dapat kita lihat dari kenaikan rata-rata nilai awal sampai siklus II (5 < 6,2 < 7,4) dengan kenaikan prosentase siswa yang memenuhi KKM (18,42% < 39,47% < 76,31%). Sedangkan pada aspek kognitifnya dapat disajikan dalam tabel seperti berikut:
Penelitian
Observasi Awal 15,78%
Siklus Siklus I II 42,10% 78,38%
Menjawab Pertanyaan
23,68%
52,63% 86,48%
tabel
di
atas
dapat
dideskripsikan bahwa terdapat peningkatan prosentase
frekuensi
bertanya
dan
menjawab pertanyaan setelah menerapkan Strategi
Pembelajaran
Teams
game
Hasil pembelajaran ini dapat dinyatakan bahwa rata-rata prosentase keaktifan bertanya siklus II lebih tinggi dibanding observasi awal dan siklus I (78,38%>42,10%>15,78%) rata-rata
peningkatan
untuk
hasil
belajar
menjawab pertanyaan siswa kelas VIIIA SMP Negeri 2 Kradenan tahun pelajaran 2011/2012
pada
materi
gerak
pada
tumbuhan dengan menerapkan Strategi Pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) dengan media ular tangga. Dalam penelitian ini, pembelajaran dengan penerapan seterategi pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) dengan ular
tangga
permasalahan
dapat
yang
mengatasi
dihadapi
pada
pembelajaran biologi seperti siswa yang
biologi,
pasif
malu
dalam
dalam
pembelajaran
mengungkapkan
pertanyaan, ragu dalam bertanya, dan malas untuk berpikir yang akan berdampak pada hasil belajar siswa, keaktifan
bertanya
dan
sehingga menjawab
pertanyaan yang semula rendah dapat ditingkatkan dengan penerapan seterategi
Tournament (TGT).
dan
bertujuan
dalam bentuk kemampuan bertanya dan
cenderung
Dari
ini
siswa serta kemampuan berpikir siswa
media
Aspek Keaktifan Bertanya
I
(86,48%>77,78%,52,63%>23,68%).
mengetahui Dari data di atas, dapat diketahui
siklus
prosentase
aspek
keaktifan menjawab pertanyaan siklus
pembelajaran Teams Game Tournament (TGT). Hal ini dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan keaktifan bertanya dan menjawab
pertanyaan
yang
juga
meningkatkan hasil belajar siswa setelah penerapan seterategi pembelajaran Teams Game Tournament (TGT).
Pada siklus I terlihat persiapan siswa
Berdasarkan hasil pengamatan siklus
dalam mengikuti pelajaran sudah cukup
I
baik walaupun belum sepenuhnya, terlihat
peningkatan hasil belajar yang dapat
dari persiapan siswa dalam mengikuti
digambarkan seperti pada gambar berikut
pelajaran kurang baik dilihat dari masih
ini:
ada beberapa siswa yang terlambat masuk ke dalam kelas dan masih dalam kondisi yang tidak rapi, beberapa siswa kurang mengerti
dengan
penerapan
eterategi
pembelajaran Teams Game Tournament (TGT) dalam pembelajaran biologi, dan masih
ragu-ragu
untuk
bertanya,
mengeluarkan pendapat, dan menjawab pertanyaan selama proses pembelajaran.
dan
90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%
II
dapat
diketahui
adanya
76,31% kognitif 39,47% 18,42%
kondisi siklus I siklus II awal Gambar Diagram nilai siswa kelas VIII A SMP Negeri 2 Kradenan
Akan tetapi, dibanding dengan observasi awal terlihat adanya peningkatan keaktifan bertanya
dan
menjawab
dikarenakan permainan
pertanyaan
yang menarik
minat mereka untuk lebih fokus dalam
siklus
peningkatan
II
yang
sudah lebih
terdapat signifikan
dibandingkan siklus I, yang terlihat pada hampir
semua
siswa
siap
mengikuti
pelajaran biologi dan kebanyakan dari mereka
sudah
aktif
bertanya
dan
menjawab pertanyaan. Hal ini terlihat dari antusiasnya siswa dalam berebut dalam menjawab pertanyaan yang ada dalam permainan. Selain itu juga siswa sudah dapat memahami konsep-konsep yang disampaikan. Pada tahap ini
diperoleh
prosentase keaktifan yang telah memenuhi target.
bahwa terjadi kenaikan prosentase nilai pada siswa kelas VIII SMP Negeri 2 Kradenan.
memenangkan permainan. Pada
Dari diagram di atas dapat dilihat
Meningkatnya
hasil
pembelajaran siswa tersebut di atas tidak lepas dari keaktifan siswa dalam proses pembelajaran
yang
juga
menunjukan
peningkatan secara signifikan. Peningkatan keaktifan siswa yang meliputi keaktifan dalam bertanya dan menjawab pertanyaan. Berdasarkan hasil pengamatan dari siklus I sampai siklus II, peningkatan keaktifan siswa dalam bertanya dan mengajukan pertanyaan
dapat
digambarkan
kurva seperti pada gambar berikut:
dalam
100%
individual akan meningkatkan pencapaian
86,48%
prestasi siswa (Slavin, 2008).
80% 52,63%
60%
78,38%
23,68%
40%
yang tepat sangat berpengaruh dalam
42,10%
20%
keberhasilan siswa. Menurut Uno (2007),
15,78%
0%
kondisi awal
Pemilihan seterategi pembelajaran
siklus I
strategi pembelajaran adalah cara-cara
siklus II
yang digunakan oleh pengajar untuk
bertanya menjawab
memilih
kegiatan
Pemilihan grafik
dideskripsikan dibentuk
oleh
bertanya
dan
di
di
atas,
mana
garis
prosentase menjawab
dilakukan
dengan
yang
sumber
keaktifan pertanyaan
pertanyaan
tersebut
mempertimbangkan situasi dan kondisi,
meningkat
belajar,
kebutuhan
dan
karakteristik peserta didik yang dihadapi dalam
rangka
mencapai
tujuan
Mulyasa
(2003),
pembelajaran tertentu.
menunjukkan bahwa keaktifan bertanya menjawab
akan
dapat
semuanya membentuk garis linier. Hal ini
dan
yang
digunakan selama proses pembelajaran.
Gambar Grafik kurva keaktifan
Dari
belajar
Menurut pembelajaran
dikatakan
berhasil
dan
dengan penerapan Strategi Pembelajaran
berkualitas
Teams Game Tournament (TGT) dengan
setidaknya sebagian besar (75%) peserta
media
ini
didik terlibat secara aktif, baik fisik,
dikarenakan adanya permainan ular tangga
mental maupun sosial dalam proses yang
yang menarik perhatian siswa dan memacu
besar, dan rasa percaya diri sendiri.
siswa untuk berfikir dalam menjawab
Sedangkan
pertanyaan.
pembelajaran dikatakan berhasil apabila
ular
Riset
tangga.
Keaktifan
dari
seluruhnya
segi
hasil
atau
proses
keunggulan
terjadi perubahan perilaku yang positif dari
pembelajaran kooperatif tipe Teams Game
diri peserta didik seluruhnya atau setidak-
Tournament (TGT) dalam pembelajaran
tidaknya sebagian besar (75%).
telah
banyak
tentang
apabila
pakar
Keberhasilan proses dan hasil
pembelajaran maupun oleh para guru di
pembelajaran di kelas dipengaruhi oleh
sekolah. Dari tinjauan psikologis, terdapat
beberapa faktor antara lain adalah guru dan
dasar
siswa. Selain menguasai materi seorang
teoritis
dilakukan
yang
oleh
kuat
untuk
memprediksikan bahwa metode-metode
guru
pembelajaran kooperatif tipe Teams Game
strategi-strategi
Tournament (TGT) yang menggunakan
tersebut, cara guru menciptakan suasana
tujuan kelompok dan tanggung jawab
juga
dituntut
untuk
menguasai
penyampaian
materi
kelas akan berpengaruh terhadap respon siswa dalam proses pembelajaran. Apabila
Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia Vol. 1 (1): 75-81
guru berhasil menciptakan suasana yang menyebabkan
siswa
termotivasi
aktif
dalam belajar akan memungkinkan terjadi peningkatan hasil belajar (Natalina, 2005).
DAFTAR PUSTAKA
Dimyati dan Mudjiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta. Hamalik, Oemar. 2008. Perencanaan Pengajaran Berdasarkan Pendekatan Sistem. Jakarta: PT Bumi Aksara. Handayani, Fitri. 2009. Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Game Tournament (TGT) Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP Negeri 1 Purwodadi Kabupaten Pasuruan Pada Materi Keragaman Bentuk Muka Bumi. Jurnal penelitian kependidikan, Vol. 2 (2): 41-31 Mulyasa, Encong. 2002. Berbasis Kompetensi. Rosda Karya.
Kurikulum Bandung:
Natlina, Mariana. 2005. Upaya Peningkatan Hasil Belajar Biologi Melalui Pembelajaran Kooperatif dengan Pendekatan Struktur Di Kelas 17 SLTP Negeri 20 Pekanbaru. Jurnal Biogenesis Vol. 2 (1): 8-12 Robert. E, Salvin. 2008. Cooperative Learning, Teori, Riset, dan Praktik. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya. Rohmawati. 2012. Penggunaan Education Game Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Biologi Konsep
Slameto. 2003. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Sudrajad, Ahmad. 2010. “Media Pembelajaran” (online), http://www.ahmadsudrajat.wordpres.c om, (diakses pada 1 desember 2011 jam 10.04 WIB). Triyani, Nur Arifah. 2009. Model Pembelajaran Tipe Teams Gamre Tournament (TGT) Sebagai Upaya Meningkatkan Keaktifan Belajar Matematika Siswa Pada Pokok Bahasan Peluang dan Statistika di SMP Negeri 4 Depok Yogyakarta Kelas IX C . Skripsi: Jurusan Matematika FMIPA UNY. (naskah tidak diterbitkan) Uno.
B, Hamzah . 2007. Model Pembelajaran (Menciptakan Proses Belajar Mengajar yang Kreaktif dan Efektif). Jakarta: Bumi Aksara.