PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PRODUK GERABAH KERAMIK SEBAGAI MEDIA PROMOSI DENGAN STUDY KASUS PADA KEDAI KERAMIK SEDYO MULYO BAYAT KLATEN
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Ahmad Gusairi 09.11.2693
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
THE IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY FOR CERAMIC POTTERY PRODUCTS FOR PROMOTION MEDIA WITH CASE STUDY ON SEDYO MULYO CERAMIC SHOP BAYAT KLATEN
PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PRODUK GERABAH KERAMIK SEBAGAI MEDIA PROMOSI DENGAN STUDY KASUS PADA KEDAI KERAMIK SEDYO MULYO BAYAT KLATEN
Ahmad Gusairi Tonny Hidayat Jurusan Teknik Infomatika STMIK AMIKOM Yogyakarta ABSTRACT Pottery already known long ago. Making of pottery is a business that has lasted for generations. One of the pottery found in Central Java in the Bayat, Klaten. The process of pottery-making in this area is still done traditionally. Workers sit on a stool and left hand position rotating turntable used to make pottery, while the right-hand shape workpiece liking. Although most of the Bayat residents job is farming, but the pottery making is still done as a sideline to help their economy. In regeneration, they teach pottery-making techniques to their children through informal education. Sedyo Mulyo Ceramic Shop produces a wide range of ceramic pottery. As for some ceramic pottery products that have been produced, including the urn patterned, shaped ceramic pottery animals like elephant, lion, chicken, rhinoceroses and so on, there is also a pottery chair, as well as human figures, to pottery - other small vessels. So the various forms of pottery made of clay. Therefore we need a technology that can help to media campaigns, it is expected to increase the interest of consumers to have ceramic pottery to decorate their homes. Technology that can solve the problem is Augmented Reality. Keyword : Pottery, Ceramics Shops, Augmented Reality,3D
1.
Pendahuluan Teknologi dewasa ini sudah banyak berkembang sangat pesat baik di
Indonesia maupun di dunia global. Teknologi tersebut sudah dipakai diberbagai perusahaan, terutama dibidang pemasaran. Misalnya dalam hal pemasaran promosi semakin menarik cara penyampaiannya maka akan semakin membuat palanggan tertarik. Teknologi dalam bidang promosi ini menjadi hal yang penting dikarenakan digunakan untuk penyampaian secara langsung kepada pelanggan mengenai informasi dari promosi. Dalam
penerapannya,
teknologi
memang
dirancang
untuk
mempermudah atau meringankan pekerjaan manusia. Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata. Sistem ini lebih dekat kepada lingkungan nyata, augmented reality merupakan sistem yang memadukan unsur reality dengan virtuality, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Perkembangan bisnis di Indonesia belakangan ini semakin lama semakin menonjol akan kompleksitas, persaingan, perubahan dan ketidakpastian. Hal ini memaksa perusahaan untuk lebih memperhatikan lingkungan yang dapat mempengaruhi perusahaan, agar perusahaan mengetahui strategi pemasaran seperti apa dan bagaimana yang harus diterapkan dalam perusahaan. Dalam penelitian ini dipilih Kedai Keramik Sedyo Mulyo Bayat Klaten sebagai studi kasus karena dinilai memiliki potensi menjadi bisnis usaha gerabah yang berkembang di daerah Klaten.
2.
Landasan Sistem
2.1
Definisi Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi, dan
elemen-elemen vidio yang dimanipulasi secara digital. Ketika anda mengizinkan pengguna akhir pemirsa dari proyek multimedia-mengomtrol apakah apa dan kapan elemen-elemen tersebut akan dikirimkan, multimedia tersebut multimedia interaktif. Ketika anda menyediakan suatu struktur dari elemen-elemen yang terkait di mana pengguna dapat mengarahkannya, multimedia interaktif berubah menjadi hypermedia. Meskipun definisi multimedia sangat sederhana, cara untuk menjalankanya sangat kompleks. Anda tidak hanya perlu memahami bagaimana setiap elemen multimedia dibuat dan dapat bergerak, namun anda perlu mengetahui bagaimana cara menggunakan peranti dan teknologi komputer multimedia untuk dapat menggabungkan
1
semua elemen bersama-sama. Orang yang membuat multimedia menjadi bentuk yang memiliki makna disebut pengembang multimedia. Suatu proyek multimedia dapat tidak menjadi interaktif untuk dapat disebut multimedia. Para pengguna hanya duduk dan melihat seperti saat mereka menonton film atau telivisi. Dalam beberapa kasus, proyek bersifat linier, dimulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika para pengguna diberi kontrol navigasi dan dapat menjelajahi isi sesuai keinginan, multimedia kemudian menjadi nonlinier dan pengguna menjadi interaktif, dan nilai ini merupakan pintu gerbang menuju informasi personal yang kuat. 2.2
1
Augmented Reality Augmented Reality (AR) adalah variasi dari Virtual Lingkungan (Virtual
Environments), atau yang lebih sering
disebut Virtual Reality. Virtual Environments
teknologi benar-benar membenamkan pengguna dalam lingkungan sintetis. Sementara terbenam, pengguna tidak dapat melihat dunia nyata di sekelilingnya. Sebaliknya, AR memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata, dengan benda maya ditumpangkan pada atau dikompositkan dengan dunia nyata. Beberapa
peneliti mendefinisikan
AR dengan cara yang memerlukan
penggunaan Head-Mounted Menampilkan (HMDS). Untuk menghindari membatasan AR dengan teknologi yang spesifik, survei ini mendefinisikan AR sebagai sistem yang memiliki tiga karakteristik berikut: 1) Penggabungan dunia nyata dan virtual 2)
Interaktif secara real time
3) Terdaftar dalam 3D Definisi ini memungkinkan teknologi lain selain HMDS sementara tetap mempertahankan komponen penting dari AR. Sebagai contoh, tidak termasuk film, atau 2D overlay. Seperti silm "Jurassic Park" fitur obyek virtual foto realistik mulus dicampur dengan lingkungan nyata dalam 3D, tetapi media tersebut tidak interaktif. 2D maya lapisan di atas video langsung dapat dilakukan pada tingkat interaktif, tetapi lapisan tidak dikombinasikan dengan dunia nyata dalam 3D. Namun, definisi ini tidak memungkinkan monitor berbasis 3D, sistem bermata, HMDS tembus, dan berbagai penggabungkan teknologi lainnya.
2
1
Tay Vaughan, Multimedia: Making It Work, diterjemahkan oleh Theresia Arie Prabawati danAgnes Heni Triyuliani, Yogyakarta: Andi,2004, hal.3. 2 Azuma, Ronald T. (Agustust 1997).”A Survey of Augmented Reality”. In Presence: Teleoperators and Virtual Enveronments 6,4 ( August 1997) : 355-385. http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf
2
2.3
AR-Media AR-Media adalah software untuk membangun augmented reality. Aplikasi ini
adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata. AR-Media menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime. Setelah posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan pada titik yang sama dan objek 3D akan digambarkan diatas marker. Jadi AR-Media memecahkan masalah pada augmented reality pada sudut pandang pelacakan objek dan interaksi objek virtual. AR-Media menyediakan baik penanda-based dan Pelacakan Alam Fitur. Namun, perangkat lunak telah dioptimalkan untuk kemudahan portabilitas di seluruh bahasa pemrograman yang berbeda. Jika Anda ingin mengembangkan aplikasi AR yang dapat berjalan pada platform yang berbeda dan sistem operasi kemudian AR-Media adalah pilihan ideal.
3
Beberapa fitur kunci dari AR-Media meliputi: a.
Marker berdasarkan pelacakan AR
b.
Pelacakan Alam Fitur (versi Profesional saja)
c.
Dukungan
untuk
platform
desktop
dan
mobile
dioptimalkan
dan
ditingkatkan pengakuan penanda 2.4
Perangkat Yang Digunakan Aplikasi ini dibangun dibangun dengan menggunakan software Autodesk 3DS
Max 2012, Adobe Photoshop dan AR-Media sebagai plugin pada 3D Studio Max. 3.
Analisi dan Perancangan
3.1
Analisis Analisis merupakan cara untuk mengetahui kelemahan sistem lama sehingga
penulis bisa mengambil langkah lebih lanjut guna membangun sistem baru yang dapat memenuhi kelemahan tersebut, untuk menentukan kebutuhan sistem baru dan menguji kelayakan dari sistem baru. 3.1.1
Analisis Kelemahan Sistem Analisis data yang digunakan adalah analisis SWOT yaitu dengan menganalisis
dan menarik kesimpulan dari semua data yang telah dikumpulkan kemudian dipertimbangkan untuk menyusun materi pembuatan gerabah dengan teknologi AR ini. 3.1.2
Analisis Kebutuhan Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan
dalam pembuatan Gerabah keramik dengan teknologi AR. Meliputi kebutuhan hardware, software, dan brainware.
3
http://www.artoolworks.com/products/desktop/nyartoolkit/
3
3.1.3
Analisis Kelayakan Analisis kelayakan sistem di lakukan dengan menganalisis pada kelayakan
teknologi, hukum, operasional dan kelayakan ekonomi. 3.2
Perancangan Sistem Flow Chart merupakan sistem menyajikan gambaran skema alur kerja dari
aplikasi Augmented Reality, adapun Flow Chart sistem pada Katalog promosi ini adalah sebagai berikut: Kamera Streaming
marker
mencari marker, gambar dirubah ke dalam biner dan mengidentifikasi frame hitam marker mengidentifikasi marker, symbol yang ada didalam marker dicocokan dengan template yang telah tersimpan di memori
Menetukan posisi dan Orientasi 3D
ID marker
menentukan posisi dan orientasi relative terhadap marker
mentransformasikan objek 3D agar selaras/sesuai dengan marker
Merender objek 3D kedalam frame video Memunculkan objek dalam frame video Gambar alur Flow Chart sistem Pertama kamera akan menangkap video dari dunia nyata dan mengirimnya ke PC, kedua software yang ada di komputer akan mencari bentuk kotak hitam tracking device ( marker ), dan mengidentifikasi marker dari tiap video, ketiga setelah ditemukan, software akan menghitung posisi kamera relatif terhadap tracking device, langkah keempat setelah posisi kamera diketahui objek grafis akan digambar menggunakan informasi tersebut, kelima objek ini digambar diatas video yang didapat dan tampak menempel diatas marker, langkah keenam output final akan ditampilkan pada display di monitor, sehingga ketika user melihat display pada monitor objek akan tampak seolah berada didunia nyata.
4
4. Pembahasan 4.1
Proses Input dan Output sistem Proses Input dan Output Sistem untuk dapat menjalankan media Katalog
promosi dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar Proses Input dan Output Sistem Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X, Y, dan Z. 4.2
Perincian Aplikasi Perincian Aplikasi dihadirkan agar dapat menarik perhatian pengguna apliakasi
tersebut. Hal ini dapat dibentuk dari pemelihan bentuk, warna dan jenis huruf yang dipakai. Untuk membangun model, penulis menggunakan software 3DMax 9. Langkah pertama yang dilakukan adalah membangun model furniture dengan tool yang sudah disediakan pada panel creat dan dilanjutkan dengan proses memodifikasi menjadi bentuk-bentuk tertentu dan diakhiri dengan pemberian material/pewarna dan cahaya. 5.
Kesimpulan Setelah melakukan penelitian dan analisis
pada Kedai Keramik SM Sedyo
Mulyo Byat Klaten, maka dapat diambil kesimpulan bahwa : 1.
Aplikasi Augmented Reality merealisasikan permodelan souvenir gerabah dalam 3D
yang menggantikan souvenir gerabah sebenarnya dan
melengkapi media-media promosi Kedai Keramik Sedyo Mulyo yang telah ada. 2.
Dengan
adanya
sistem
yang
baru
membantu
perusahaan
dalam
menggambarkan obyek produk yang ditawarkan kepada calon pengguna produk dengan unik dan jelas.
5
3.
Media promosi yang baru tidak mengalami kendala dalam implementasi baik dari segi teknis, ekonomi, operasi hukum dan strategi.
Katalog promosi menggunakan Augmented Reality adalah hasil penggabungan antara seni dan teknologi yang membuat daya tarik tersendiri bagi pembeli.
6
Daftar Pustaka Azuma,
Ronald T. A Survey of http://www.cs.unc.edu/~azuma/ARpresence.pdf
Augmented
Reality”.
MADCOMS, Tim Devisi Penelitian dan Pengembangan. 2003, Panduan Lengkap ADOBE PHOTOSHOP CS3. Penerbit : Andi. Suyanto, Muhammad. 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit : Andi. Vallino, James R. April 1998. Interactive Augmented Reality, Rochester, New York: University of Rochester. Vaughan, Tay. 2006. Multimedia: Making It Work, diterjemahkan oleh Theresia Arie Prabawati dan Agnes Heni Triyuliani, Penerbit : Andi. http://www.artoolworks.com/products/desktop/nyartoolkit/
7