PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PRODUK GERABAH DENGAN AUGMENTED REALITY, STUDY KASUS PADA GR SOUVENIR PUNDONG BANTUL YOGYAKARTA
Naskah Publikasi
diajukan oleh Iwan Subhan 09.11.2681
Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
DESIGN AND IMPLEMENTATION OF POTTERY PRODUCT WITH AUGMENTED REALITY AT GR SOUVENIR PUNDONG BANTUL YOGYAKARTA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PRODUK GERABAH DENGAN AUGMENTED REALITY, STUDY KASUS PADA GR SOUVENIR PUNDONG BANTUL YOGYAKARTA Iwan Subhan 09.11.2681 Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT Along with public interest to have the goods of pottery as decoration in their house, or as souvenir in any formal or non formal situation, makes the craftmen more innovative to produce pottery as decoration by creative ways to offer to their consumer, especially in the holding of the exhibition of UMKM. Where all the pottery items where presented, it needs something attractive and interesting and also educational as medium to promite. Value added that meant by the author is in order to attract more consumer by adding “ Augmented Reality “ technology. The added value here, makes entrepreneurs can introduce the ornaments of pottery effectively and efficiently. GR Souvenir is one of UMKM that produce souvenirs in from of pottery with various kinds of ornaments, and also active in the existing UMKM exhibition. By adding Augmented Reality technology, it is expected to increase the attractiveness of the community to learn more about pottery. Keyword : Augmented Reality, Pottery.
1. Pendahuluan Perkembangan teknologi yang ada saat ini berkembang dengan sangat cepat, baik teknologi informasi maupun teknologi komunikasi. Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi telah banyak digunakan dalam berbagai bidang, karena diyakini dapat menjadikan sebuah proses pekerjaan menjadi lebih baik dan efisien. GR Souvenir sebagai perusahaan yang bergerak dalam industri gerabah terus memproduksi aneka ragam jenis gerabah yang menarik untuk digunakan sebagai hiasan dalam rumah tangga ataupun sebagai souvenir. Salah satu yang tidak bisa diabaikan adalah pengembangan dalam bentuk promosi kepada pembeli agar memiliki daya tarik tersendiri terhadap produk gerabah yang ditawarkan. Kekurangan dari sistem promosi yang ada sekarang adalah promosi dengan menggunakan media 2 Dimensi yang belum bisa mendeskripsikan semua obejk yang ada kepada pembeli, objek yang tidak terlihat secara keseluruhan dari berbagai sudut pandang ruang membuat pembeli memerlukan informasi yang lebih untuk dapat memahami objek secara utuh. Dari analisis permasalahan di atas penulis mencoba merancang sebuah media katalog promosi dengan menggunakan Augmented Reality yang diharapkan dapat menjadi media promosi alternative yang dapat mengenalkan objek yang telah dibuat secara interaktif. Kemampuan Augmented Reality dalam mengolah desain gambar 3 Dimensi ke dalam objek virtual mampu memberikan informasi secara penuh kepada pembeli untuk mengerti terkait produk yang dipresenasikanatau ditawarkan.
2.
Landasan Sistem 2.1 Definisi Multimedia Multimedia adalah pemanfaatan
komputer
untuk
membuat
dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak ( video animasi ) dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, 1
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Animasi 3D dapat didefinisikan sebagai animasi yang dapat dilihat dari berbagai sudut pandang ( point ov view ). Tahapan animasi 3D secara keseluruhan dikerjakan dengan media computer, melalui tahap modeling, texturing, lighting sampai rendering. Keunggulan utama dari animasi 3D adalah visualisasi objek yang tampak lebih nyata dan mendekati bentuk aslinya.2
1
M Suyanto, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta, Andi, 2003, hal 20. 2 Aditya, Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D Andal, ANdi, Yogyakarta, 2009, hal 2.
2.2 Augmented Reality Augmented Reality adalah teknologi yang memungkinkan pandangan dari dunia nyata fisik yang di tambah dengan lingkungan nyata melalui citra yang dihasilkan virtual 3D, terdapat virtual sistem dimana dunia nyata yang menyatu dengan lingkungan virtual dan peneliti dari AS dan jepang telah mengambil posisi terdepan dalam teknologi ini sejak 1990-an.
3
Sebuah sistem Augmented Reality adalah sistem yang menciptakan pemandangan sebuah adegan nyata dengan menggabungkan computer obyek virtual yang dihasilkan, termasuk yang dengan penuh tiga dimensi property. Sebagai pengguna, sistem tersebut bergerak tentang adegan nyata, obyek virtual muncul seolah-olah mereka benar-benar ada di tempat kejadian. Idealnya, obyek virtual harus berinteraksi dengan 4
user dan benda-benda nyata dengan cara alami.
2.3 Perangkat Yang Digunakan Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan software Autodesk 3DS Max 2009, Adobe Photoshop CS3, CorelDraw X4, Software Library ARToolKit.
3. Analisi Dan Perancangan 3.1 Analisis Analisi merupakan cara untuk mengetahui kelemahan sistem lama sehingga penulis bisa mengambil langkah lebih lanjut guna membangun sistem baru yang dapat memenuhi kelemahan tersebut, untuk menentukan kebutuhan sistem baru dan menguji kelayakan dari sistem baru.
3.1.1 Analisis Kelemahan Metode yang digunakan oleh penulis untuk menganalisis kelemahan sistem adalah metode SWOT. Strength (faktor kekuatan), Weaknesses (faktor kelemahan), Opportunities (faktor peluang), Threats (faktor ancaman).
3.1.2 Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan sistem digunakan untuk mengurangi kebutuhankebutuhan dalam membangun sistem baru untuk mendukung aplikasi ini, user harus memenuhi beberapa kebutuhan yang diperlukan antara lain kebutuhan informasi, kebutuhan perangkat lunak, kebutuhan perangkat keras. 3
Luo Qi, Parallel and Distributed Computing And Networks, Wuhan Institute Of Technology, Wuhan, Hubei, China, 2010, hal 10. 4 James R Vallino, Interactive Augmented Reality, Rochester, New York, University Of Rochester, April 1998, hal 5.
3.1.3 Analisis Kelayakan Analisis kelayakan sistem
dilakukan dengan menganalisis pada
kelayakan teknologi, hukum, operasional, dan kelayakan ekonomi.
3.2 Perancangan Sistem Flow chart sistem menyajikan gambaran skema alur kerja dari aplikasi Augmented Reality, adapun Flow Chart sistem pada katalog promosi ini adalah sebagai berikut :
Gambar Alur Flow Chart Sistem
Proses kerja ArToolkit sebagai berikut, ArToolkit menggunakan teknik visi komputer untuk mengkalkulasikan sudut pandang kamera nyata ke marker yang nyata. Ada lima langkah, dalam proses kerja ArToolkit. Pertama kamera akan menangkap video dari dunia nyata dan mengirimnya ke PC, kedua software yang ada di computer akan
mencari bentuk kotak dari tracking device ( atau marker ), dan mengidentifikasi marker dari tiap video, ketiga setelah ditemukan, software akan menghitung posisi kamera relatif terhadap tracking device, langkah keempat setelah posisi kamera diketahui objek grafis akan digambar menggunakan informasi tersebut, kelima objek ini digambar diatas video yang didapat dan tampak menempel diatas marker, langkah keenam Output final akan ditampilkan pada display di monitor, sehingga ketika user melihat display pada monitor objek akan tampak seolah berada di dunia nyata.
4. Pembahasan 4.1 Proses Input dan Output Sistem Proses Input dan Output sistem untuk dapat menjalankan media catalog promosi dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar Proses Input dan Output system Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. komputer mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X, Y, dan Z.
Gambar Pembuatan Marker
4.2 Perincian Aplikasi Perincian Aplikasi dihadirkan agar menarik perhatian pengguna. Penilaian awal pada media informasi berbasis multimedia adalah bagaimana visual dihadirkan. Unsur grafik yang membentuk harus memenuhi beberapa syarat seperti ergonomi,
komunikatif, dan representative. Ergonomi maksudnya adalah media harus bisa memberikan rasa nyaman kepada pengguna saat media digunakan, hal ini dapat dibentuk dari pemilihan bentuk, warna dan jenis huruf yang dipakai. Komunikatif maksudnya adalah desain harus bisa mengkomunikasikan maksud-maksud perusahaan dengan pemilihan kata dan gambar. Sedangkan representatife adalah setiap unsur grafik harus bisa mewakili proses-proses kegiatan presentasi dalam bentuk konvensional. Ukuran yang digunakan dalam pengaturan image size adalah 26x18 CM. Warna Dominan putih dipilih agar memberikan kesan netral dan dapat dengan mudah digabungkan degan warna lain. Pemilihan teks jatuh pada Times New Roman dan Bookman Oldstyle agar mengundang daya tarik pembeli. Untuk membangun model, penulis menggunakan software 3DMax 9. Langkah awal pembuatan model adalah dengan menterjemahkan gambar yang ada pada model 2 dimensi kemudian proses dimulai dengan membentuk bagian-bagian dengan tool pada panel Creat dan dilanjutkan dengan proses memodifikasi menjadi bentukbentuk tertentu dan diakhiri dengan pemberian material/pewarna dan cahaya.
5. Kesimpulan Dalam rangka meningkatkan kualitas pelayanan untuk mempromosikan produk gerabah yang dimiliki oleh perusahaan GR Souvenir maka dilakukan penelitian yang diawali dari identifikasi permasalahan yang ada, kemudian dilakukan analisis dan perancangan sistem sebagai solusi permasalahan yang ada. Selanjutnya dilakukan implementasi dan uji coba sistem dari rancangan yang sudah dibuat sebelumnya. Untuk penelitian dan identifikasi masalah digunakan teknik wawancara dengan pemilik GR Souvenir dan juga beberapa orang yang berkunjung mengamati produk gerabah. Adapun untuk analisis kelemahan sistem yang ada saat ini digunakan metode SWOT, yang dilengkapi dengan kebutuhan dan analisi kelayakan. Dilanjutkan
dengan
perancangan
sistem
yang
diawali
dengan
menggambarkan dalam bentuk flow chart sistem dan penggambaran proses input dan output. Adapun perancangan selanjutnya dengan merancang interface. Tahap selanjutnya dilakukan implementasi program yang dirancang dengan menggunakan Software 3D max 2009 sebagai Software grfis yang digunakan untuk membuat objek 3 Dimensi, kemudian objek yang sudah jadi di ekspor kedalam bentuk *.WRL, setelah itu dengan menggunakan Software Library ARToolKit untuk membuat objek menjadi bentuk virtual 3 Dimensi. Sebagai langkah akhir dibuatlah katalog promosi yang diolah dengan menggunakan software Adobe Photoshop sebagai Software pengolah grafis yang terbaik
untuk menghasilkan katalog yang menarik. Di dalam katalog dilengkapi dengan keterangan terkait objek yang ada dan di taip halamannya dilengkapi dengan marker.
DAFTAR PUSTAKA Aditya, 2009, Trik Dahsyat Menjadi Animator 3D andal. Penerbit : Andi Andriyadi. Anggi, 2010. Tutorial Augmented Reality V.1.1. Kato, Hirokazu. MarkBillinghurst, Ivan Poupyre. Journal, November 2000. Qi, Luo, 2010. Paralel and Distributed Computing And Networks,Wuhan Institute Of Technology, Wuhan, Hubei, China. SAEBA, 2008. Modeling dan Animasi dengan 3D Studio Max 2008 dan 2009. Penerbit : Jakarta, PT Elex Media Komputindo, 2008. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika Dan Komputer, 2009. Pedoman Penyusunan Penulisan Proposal Penelitan. Sastra M, Suparno. Kreasi Desain Grafis Profesional dengan CorelDRAW X4, PT Elex Media Komputinda, 2009.
Suyanto, Muhammad. 2003, Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit : Andi. Vallino, James R. April 1998. Interactive Augmented Reality, Rochester, New York : University Rochster. Vaughan, Tay. 2006. Multimedia Making It Work, diterjemahkan oleh Theresia Arie Prabawati dan Agnes Heni Triyuliani, Penerbit : Andi. Winastyawan Gora, S. 2010, Produksi CD Multimedia Interaktif.