PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR POKOK BAHASAN KELISTRIKAN
Naskah Publikasi
diajukan oleh Slamet Aji Wibawa 06.12.1700
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2011
INTERACTIVE MULTIMEDIA MAKING AS A LEARNING TOOL HIGHLIGHTS ELECTRICITY PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI ALAT BANTU BELAJAR POKOK BAHASAN KELISTRIKAN Slamet Aji Wibawa Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT
Electrical science subjects include theory and practice followed by activities that must be delivered to students. As for learning the practice was rarely done because the props are limited. By looking at the direct mechanism of action, students easily understand the electrical components rather than reading through the theories in a book that seemed merely invites students to 'imagine'. Interactive multimedia applications is about the power of science lessons in limiting the two materials namely static and dynamic power. In explanation of static electricity are substitute materials and animated props. Similarly, the dynamic power of static electricity there is also a material explanation substitute props and animations. No lag in the application menu there are also interactive quizzes that can be updated To create this interactive multimedia applications supporting software that is used Adobe Flash CS3 and other supporting software such as CorelDraw X4. Interactive multimedia applications as a learning tool to use as a Script Action Script 2.0 support. Keyword : Interactive Multimedia, Electrical, Electrical Static, Dynamic Electricity
1.
Pendahuluan Mata pelajaran IPA Listrik meliputi beberapa pokok bahasan dan subpokok
bahasan yang harus disampaikan kepada siswa. Misalnya, untuk pokok bahasan magnet ditargetkan 16 jam pelajaran, pokok bahasan listrik 30 jam pelajaran, ditambah subpokok bahasan yang rata-rata memiliki durasi 8 jam pelajaran dan harus diselesaikan selama satu caturwulan atau satu semester. Sedangkan untuk pelajaran praktik ternyata jarang terlaksana karena alat peraga yang terbatas. Dengan alat itu, teori mata pelajaran IPA Listrik bisa di persingkat menjadi 2 minggu, jam pelajaran selebihnya digunakan untuk kegiatan praktik, sebagai salah satu tujuan Kurikulum Berbasis Kompentensi. Bahkan teknik dasar kelistrikan yang didapat di sekolah itu mungkin bisa diimplementasikan oleh para sisiwa di rumahnya tanpa harus menunggu tukang instalatir. Mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Listrik meliputi teori dan diikuti dengan kegiatan praktik. Dengan melihat langsung mekanisme kerjanya, siswa mudah memahami komponen listrik ketimbang membacanya melalui teori-teori dalam buku yang terkesan sebatas mengajak siswa untuk „berkhayal‟. Hanya saja, alat peraga untuk itu amat terbatas jumlahnya. Malah, Kontak Instrumen Terpadu ( KIT ) buatan luar negeri bantuan kepada sekolah dasar dipakai bergiliran satu gugus sekolah yang terdiri atas empat sekolah. Saling pinjam alat peraga antar beberapa SMP ini bisa menjadi persoalan jika SMP- SMP tadi jadwal pelajaran yang jam dan harinya bertepatan. 2.
Landasan Teori
2.1
Pengertian Multimedia Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video atau multimedia secara
umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, music), animasi, video, teks, grafik, dan gambar. 2.2
1
Elemen-Elemen Multimedia Secara umum multimedia adalah gabungan dari berbagai macam elemen -
elemen yaitu teks, gambar, suara, video dan animasi. 1. Teks (Tulisan) Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan di kendalikan . Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. 1
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Hal 20-21
2. Grafik (Gambar) Gambar
adalah
perpaduan
titik,
garis,
bidang
dan
warna
yang
dikomposisikan untuk mencitrakan sesuatu. 3. Suara (Audio) Bunyi dalam PC Multimedia, khususnya aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. PC Multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. 4. Video Video adalah teknologi pengiriman sinyal elektronik dari suatu gambar bergerak. Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. 5. Animasi Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan 2.3
Tahap – Tahap Pengembangan Multimedia Agar
Multimedia
dapat
menjadi
alat
keunggulan
bersaing
perusahaan,
pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembangan sistem multimedia yaitu :
2
1. Pendifinisian Masalah Multimedia 2. Merancang Konsep 3. Merancang Isi 4. Merancang Naskah 5. Merancang Grafik 6. Memproduksi Sistem 7. Pengujian Sistem 8. Penggunaan Sistem 9. Pemeliharaan Sistem 2.4
Struktur Aplikasi Multimedia Struktur Sistem Informasi Multimedia merupakan bagian yang sangat penting
dari
keseluruhan
pembuatan
aplikasi
Multimedia.
Struktur
ini
berguna
untuk
memvisualisasikan seluruh relasional dan apliksai yang sedang dibangun. Dalam struktur
2
Reymond, McLeod Jr, 1996.“Sistem Informasi Manajemen II” .Hal. 139
aplikasi multimedia terdapat beberapa model dasar, dimana desainer harus mengenal solusi untuk kebutuhan yang berbeda.
3
1. Linier navigation model Linier navigation model ini digunakan oleh sebagian besar multimedia linier. Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa desainer menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar dari aplikasi.
2. Hierarchical model Model ini dimulai dari satu node yang menjadi halaman utama, dari halaman tersebut dapat dibuat beberapa cabang dan dapat dikembangkan lagi.
3. Spoke-and-hub model Model ini hanya terdapat dua macam link, yaitu dari halaman utama ke halaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke halaman utama.
3
Ariesto Hadi Sutopo. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Hal. 37-40.
4. Full web model Full web model banyak digunakan untuk menyediakan user supaya dapat mengakses semua topic dengan cepat.
2.5
Perangkat Lunak Yang Digunakan
2.5.1 Adobe Flash CS3 Adobe Flash merupakan sarana untuk merancang animasi, Flash juga memilki sarana image editing program, kebanyakan dari sarana yang tersedia pada flash adalah untuk membuat gambar berbasis vector, format file yang dihasilkan flash berbasis vector, hal ini yang menyebabkan file animasi yang dibuat dengan flash berukuran lebih kecil karena dengan image vector pada masing - masing frame hanya menyimpan definisi lokasi titik dan garis obyek tersebut. 2.5.2 CorelDraw X4 CorelDraw adalah perangkat lunak yang digunakan editor grafik vector. 2.5.3 Actionscript 2.0 Actionscript adalah menunjukan koleksi set dari actions, function, event dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash Movie yang lebih komplek dan lebih interaktif. Actionscript menunjuk kesalah satu 4
style programming yang merujukan ke ECMAScript 4, merupakan basisnya JavaScript .
4
Andy Sunyoto, 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Applications, Hal 1.
3.
Analisis
3.1
Analisis Sisitem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai “Penguraian dari suatu sistem
informasi yang utuh ke dalam bagian - bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan-permasalahan, kesempatan dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya”.
5
3.1.1 Analisis Kelemahan Sistem 1. Analisis Kinerja (Performance) Masalah kinerja terjadi ketika tugas-tugas bisnis yang dijalankan tidak mencapai sasaran. Kinerja diukur dengan jumlah produksi dan waktu tanggap. 2. Analisis Informasi (Information) Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal yaitu ketepatan waktu, dan akurasi analisis informasi. 3. Analisis Ekonomi (Economic ) Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan adalah biaya operasional apakah sebanding dengan manfaat yang didapatkan. 4. Analisis Pengendalian (Control) Tugas-tugas bisnis perlu dimonitor dan diperlukan jika ditemukan kinerja yang ada di bawah standar. Adapun hal-hal yang perlu diperhatikan adalah kontrol yang lemah dan kontrol yang terlalu berlebihan. 5. Analisis Efisien (Efficiency) Efisiensi menyangkut bagaimana menghasilkan output sebanyak-banyaknya dan input sekecil-kecilnya. 6. Analisis Pelayanan (Service) Pelayanan berhubungan dengan fasilitas dan untuk dapat mencapai kepuasan dalam memperoleh informasi yang diperlukan. 3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem Untuk mempermudah analisis sistem dalam menentukan keseluruhan kebutuhan secara lengkap, maka analisis membagi kebutuhan sistem ke dalam dua jenis yaitu kebutuhan secara fungsional dan kebutuhan non fungsional. 3.1.2.1 Kebutuhan fungsional Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang nantinya
dilakukan
oleh sistem. Dibutuhkan sebuah sistem yang mampu melakukan fungsi-fungsi seperti ini :
5
Jogiyanto. Analisis dan Disain Sistem Informasi. Hal 129
a. Sistem mampu memberikan pengertian tentang listrik statis yang meliputi informasi tentang
muatan listrik, sifat muatan listrik, induksi muatan listrik,
Hukum Coulomb, medan listrik. b. Sistem mampu memberikan pengertian tentang listrik dinamis yang meliputi kuat arus listrik, pengertian beda potensial, hukum OMH, daya penghantar listrik, hukum I Kirchoff . c.
Sistem mampu mensimulasikan setiap proses yang terdapat dalam materi listrik statis dan listrik dinamis.
3.1.2.2 Kebutuhan Non Fungsional Kebutuhan non fungsional adalah perangkat lunak yang diperlukan sistem pemrosesan data dari sistem yang diusulkan. a. Kebutuhan Perangkat Keras Analisis perangkat keras bertujuan untuk mengetahui secara tepat perangkat keras yang dibutuhkan. Perangkat keras yang dibutuhkan untuk pembuatan.
Processor : Intel Core 2 Duo 2,66GHz
Hard disk : 320 GB
VGA : NVIDIA Geforce 9500 GT
RAM : 1 GB
Monitor : 14 inci
b. Kebutuhan Perangkat Lunak Analisi perangkat lunak bertujuan untuk mengetahui perangkat lunak apa saja yang dibutuhkan menjalankan sistem ini.
Sistem operasi : Windows XP
Aplikasi : - Adobe Flash CS3 - CorelDraw Graphics Suite X4
c. Kebutuhan Sumber Daya Manusia (Brainware) Sebagai pelaksana dari sistem yang diusulkan yaitu :
Guru : Pemapar materi
Siswa : Siswa SMP kelas IX
Animator : Pembuat Multimedia
3.1.3 Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem merupakan pengujian terhadap sistem yang sedang diteliti apakah sistem tersebut layak diteruskan atau dihentikan. Analisis kelayakan sistem juga berarti mencari kebenaran terhadap penggunaan sistem baru apakah layak dianggap sebagai pengembangan sistem lama atau tidak.
3.1.3.1 Kelayakan Teknologi Dari segi kelayakan teknologi multimedia interaktif dapat dikatakan layak karena untuk menjalankan aplikasi ini tidak perlu spesifikasi komputer yang tinggi, dan untuk mendapatkan komputer tersebut sangat mudah serta harga yang relatif terjangkau. 3.1.3.2 Kelayakan Operasional Aplikasi multimedia ini sangat mudah penggunaannya, dan mudah dioperasikan. Pemeliharaan sistem pada aplikasi multimedia ini hanya membutuhkan seseorang yang mengerti multimedia. Dengan demikian, maka aplikasi multimedia ini layak secara operasional. 3.1.3.3 Kelayakan Hukum Isi yang terkandung dalam sistem ini tidak melanggar hukum karena hanya berisikan tentang listrik statis,listrik dinamis dan visualisasi proses terjadinya listrik yang dibuat berdasarkan teori yang ada dan tidak ada kaitannya dengan hal-hal yang dapat melanggar hukum, sehingga dapat dikatakan layak secara hukum. 3.2
Perancangan
3.2.1 Merancang Konsep Perancangan konsep merupakan dasar sebuah aplikasi multimedia, agar aplikasi yang dibuat yaitu membuat aplikasi multimedia interaktif sebagai alat bantu belajar pokok bahasan kelistrikan, maka disini diperlukan pola pikir dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya aplikasi tersebut. Konsep multimedia yang dirancang atau ditawarkan adalah sarana pembelajaran yang berbentuk gambar dan animasi yang berfungsi sebagai alat bantu ajar guru. Dimana akan di jelaskan listrik statis dan listrik dinamis dan terjadinya listrik akan divisualisasikan. 3.2.2 Perancangan Isi Tahap ini dapat dilakukan perancangan isi mengenai apa yang akan disampaikan dan harus sesuai dengan konsep yang telah disusun serta tidak menyimpang dari tujuan dibuatnya sistem multimedia ini. Sistem yang dibuat akan diisi dengan beberapa elemen antar lain : gambar, teks, dan animasi yang secara umum akan ditempatkan dalam beberapa bagian menu.
Gambar 3.1 Struktur Kombinasi (Hierarki dan Linier)
Penjelasan : 1
= Intro, berisi animasi listrik
2
= Menu, beris 4 sub menu di dalamya yaitu listrik statis, listrik dinamis, kuis dan help.
2a
= Pengertian listrik statis 2a1 = Membahas muatan listrik 2a1.1 = animasi muatan listrik 2a2 = Membahas sifat muatan listrik 2a2.2 = animasi sifat muatan listrik 2a3 = Membahas induksi muatan listrik 2a3.3 = animasi induksi muatan listrik 2a4 = Membahas Hukum Coulomb 2a5 = Membahas medan listrik 2a5.5 = animasi medan listrik
2b
= Pengertian listrik dinamis 2b1 = Membahas kuat arus listrik 2b1.1 = animasi kuat arus listrik 2b2 = Membahas pengertian beda potensial 2b2.2 = animasi beda potensial 2b3 = Membahas hukum OMH 2b3.3 = animasi hukum OMH 2b4 = Membahas daya penghantar listrik 2b4.4 = animasi daya penghantar listrik 2b5 = Membahas hukum I Kirchoff
2c
= Kuis 2d
= Help, berisi keterangan tentang simbol yang terdapat pada program
aplikasi dan cara update kuis. 3.2.3 Perancangan Naskah Tahapan ini merupakan tentang naskah dan rencana yang telah disusun. Rancangan naskah dibuat ke dalam menu-menu yang nantinya dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran. 3.2.4 Perancangan Grafik Bagian ini merupakan bentuk kegiatan yang meliputi pemilihan grafik yang mendukung dialog dan latar belakang fasilitas apilikasi multimedia yang dugunakan. Aplikasi ini dirancang dengan desain grafik melalui pengolahan gambar dengan menggunkan CorelDraw IX.
4.
Produksi Sistem Multimedia
4.1
Pembuatan Background Background aplikasi ini dibuat dengan menggunakan langsung dari CorelDraw
X4. Berikut langkah - langkahnya : 1. Membuat layar baru pada lembar kerja 2. Buka gambar yang telah ada 3. Lalu atur tata letak gambar yang sesuai 4. Atur kontras warna
Gambar 4.1 Tampilan Edit Gambar Pada CorelDraw X4 4.2
Import Image Dalam pembuatan aplikasi ini digunakan import image to library. Berikut ini
adalah tahap-tahap import image to library menggunakan aplikasi adobe flash c3: 1. Buka software Adobe Flash CS3 2. Create new flash file (ActionScript 2.0) 3. Setting ukuran yang digunakan: -
Ubah ukuran (sebesar 1024 x 768 pixel)
4. Import image background to library
Gambar 4.2 Import Image to Library Pada Adobe Flash 4.3
Pembuatan Tombol
Adapun cara pembuatan tombol dengan menggunakan adobe flash pada aplikasi ini dapat dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1. Buat layer baru 2. Membuat kotak menggunakan rectange tool, kemudian diatur tepinya. 3. Klik kanan pilih convert to symbol. 4. Beri nama button, lalu klik dua kali pada button tersebut agar dapat dilakukan pengaturan warna pada button. 5. Buat layer baru tekan F9 dan beri action script
Gambar 4.3 Membuat Tombol Pada Adobe Flash 4.4
Pembuatan Animasi
1. Buat layer baru 2. bikin objek atau gambar pada stage 3. Klik kanan pilih convert to movie clip. 4. pilih frame titik awal & akhir, klik kanan -motion tween-;
Gambar 4.4 Membuat Animasi Pada Adobe Flash
4.5
Membuat file Exe Publikasi file bertujuan agar file dapat di-Executable atau dijalankan pada
windows tanpa harus membuka program Adobe Flash. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut : 1. Pilih menu File lalu pilih Publish Settings 2. Setelah keluar windows nanti ada banyak pilihan tinggal pilih projector (exe), setelah itu klik Publish kemudian klik OK.
Gambar 4.5 Jendela Publish Setting Pada Adobe Flash 4.6
Manual Program
a. Tampilan Intro Pada gambar ini memperlihatkan tampilan awal dari aplikasi ini. Tampak pada tampilan ini sebuah tulisan Listrik Statis dan Listrik Dinamis. Untuk masuk ke halaman utama maka user cukup mengklik tulisan mulai tersebut maka sebuah halaman utama.
Gambar 4.6 Tampilan Halaman Intro b. Tampilan Menu Utama Pada tampilan ini merupakan halaman utama aplikasi ini. Tampilan ini terdapat beberapa link menu yang bisa dipilih oleh user. Pada tampilan menu utama, ada lima tombol utama menu yang tersedia yaitu, tombol listrik statis, listrik dinamis, kuis, help dan keluar. Yang nantinya tombol tersebut akan membuka ke masing-masing menu.
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Menu Utama c.
Tampilan Menu Listrik Statis Pada tampilan ini merupakan halaman yang menyajikan materi listrik statis dan
animasi listrik statis.
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Materi Listrik Statis d. Tampilan Menu Listrik Dinamis Pada tampilan ini merupakan halaman yang menyajikan materi listrik dinamis dan animasi listrik dinamis.
Gambar 4.9 Tampilan Halaman Materi Listrik Dinamis e. Tampilan Menu Kuis Pada tampilan ini merupakan halaman yang menyajikan soal-soal latihan untuk mengukur seberapa user memahami materi yang diberikan dan tidak ketinggalan juga ada score untuk menilai jawaban yang benar.
Gambar 4.10 Tampilan Halaman Kuis f.
Tampilan Menu Help Pada menu help ini terdapat penjelasan tentang tombol yang akan digunakan.
Terdapat tombol menu utama berarti menuju ke menu utama, tombol keluar berarti keluar dari aplikasi, tombol panah ke kanan yang berati next menuju tampilan berikutnya, tombol panah ke kiri berarti menuju ke tampilan sebelumnya.
Gambar 4.11Tampilan Halaman Help 5.
Kesimpulan Dari penjelasan dan uraian pada bab-bab sebelumnya sampai pada akhir
Pembuatan Multimedia Interaktif Sebagai Alat Bantu Belajar Pokok Bahasan Kelistrikan maka dapat disimpulkan bahwa : 1. Untuk membangun aplikasi multimedia interaktif tentang kelistrikan yang dapat memberikan gambaran tentang terjadinya listrik dilakukan beberapa langkah yaitu mengidentifikasi masalah, merancang konsep, merancang naskah, isi dan grafik. Hasil rancangan tersebut diimplementasikan ke dalam Adobe flash CS3 2. Analisis dan pembuatan listrik statis dan listrik dinamis berbasis multimedia interaktif menggunakan adobe flash ini dapat di gunakan sebagai media pembelajaran kepada siswa SMP kelas IX yang berisi antara lain pengertian listrik statis ,muatan listrik, sifat muatan listrik, induksi muatan listrik, Hukum Coulomb, medan listrik, listrik dinamis, kuat arus listrik, pengertian beda potensial, hukum OMH, daya penghantar listrik, hukum I Kirchoff dan animasi dari masing-masing materi, serta kuis interaktif.
5.1
Saran Dengan adanya multimedia interaktif untuk siswa dan guru ini diharapkan
instansi pendidikan maupun orang tua agar lebih mensosialisasikan metode ini. 1. Perkembangan sistem informasi yang telah dilakukan ini masih banyak kekurangan sehingga perlu adanya perbaikan dan perkembangan lebih lanjut terutama dalam mengoptimalkan pemanfaatan semua fasilitas multimedia yang dipakai. 2. Perlu adanya penambahan database untuk memperbarui dan menambahkan informasi tentang aplikasi tersebut. 3. Perbanyak sumber daya manusia pengolahan aplikasi dan sistem multimedia. 4. Harapannya semoga sistem ini dapat dimanfaatkan dengan sebaik-baiknya.
DAFTAR PUSTAKA
Andy Sunyoto, 2010. Adobe Flash + XML = Rich Multimedia Applications Yogyakarta: andy Offset.
Ariesto Hadi Sutopo.2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash Jakarta: Salemba
Jogiyanto. 2007. Analisis dan Disain Sistem Informasi.Yogyakarta : Andi Offset
Reymond, McLeod Jr, 1996.“Sistem Informasi Manajemen II” Jakarta: Salemba Empat.
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Offset