PEMBUATAN MODEL 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI USAHA ENCENG GONDOK PADA DESA NGESTIHARJO
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh Purwo Adityo 09.11.3427
kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2013
i
ii
3 DIMENSIONAL MODELING AS A PROMOTIONAL MEDIA ENTERPRISES OF WATER HYACINTH IN NGESTIHARJO VILLAGE PEMBUATAN MODEL 3 DIMENSI SEBAGAI MEDIA PROMOSI USAHA ENCENG GONDOK PADA DESA NGESTIHARJO Purwo Adityo Amir Fattah Sofyan Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Science today has grown by leaps and bounds. Many things can be done with science. One is the craft of water hyacinth plants. Water hyacinth which by some as a nuisence plant Promotion is essential to introduce the craft of water hyacinth. With multimedia promotion process can be done with more attractive and interactive. Submission of craft products can be in containers as possible in order to attract attention. The purpose of this study is to introduce water hyacinth handicraft business Keyword : water hyacinth handicraft, multimedia.
iii
1.
Pendahuluan
1.1
Latar Belakang Masalah Ngestiharjo merupakan desa yang terletak di dekat pantai selatan Yogyakarta, dan
disepanjang sungai yang bermuara di pantai selatan wilayah Kulon Progo Yogyakarta banyak terdapat tanaman enceng gondok. Warga sekitar menganggap bahwa tanaman tersebut mengganggu dan tidak bermanfaat. Mata pencaharian kebanyakan warga didaerah desa ngestiharjo adalah petani konvensional yang tiap musim hanya menanam tanaman musiman dan tidak pernah keluar dari zona aman seperti padi, jagung, umbi umbian, kacang dan lain sebagainya. Hanya sebagian petani yang mempunyai modal besar yang mau mengambil resiko untuk menanam tanaman yang bernilai jual tinggi seperti cabai, melon, semangka. Meski begitu dengan perawatan yang rumit dan harus telaten banyak juga yang akhirnya merugi. Dan oleh karena itu ekonomi mayoritas warga desa rendah. Banyak juga warga yang pergi merantau ke luar kota, akan tetapi hanya segelintir orang yang mampu sukses. Ini dikarenakan mereka tidak bisa menyimpan atau mengumpulkan uang dengan baik. Di kota banyak godaan yang dapat dengan cepat menghabiskan uang mereka. Sedangkan jika bekerja di desa atau sebagai pengrajin atau pengusaha enceng gondok yang dilakukan tanpa harus pergi jauh-jauh keluar kota mereka dapat menyimpan uang tanpa takut godaan yang dapat menghabiskan uang mereka. Berdasarkan uraian diatas, perubahan gaya hidup warga sangat dibutuhkan. Salah satunya dengan memanfaatkan tanaman yang di anggap penggangu. Setelah saya telusuri banyak kerajinan yang dapat dibuat dari tanaman tersebut dan nilai ekonomisnya sangat tinggi. Ini dikarenakan pangsa pasar untuk kerajinan ini sangat luas sampai ke luar negeri. Perlu sebuah promosi yang dikemas secara menarik untuk membuat warga tertarik untuk mencobanya dan menyalurkan hasilnya. Dalam pembuatan model 3 dimensi sebagai media promosi usaha enceng gondok ini mempromosikan nilai ekonomis kerajinan, informasi cara pembuatan kerajinan dengan bantuan animasi gambar 3D, video yang menarik dan mudah untuk diserap dan dimengerti oleh warga.
Dengan promosi dan informasi yang diberikan kepada warga, diharapkan
banyak warga mulai memanfaatkan enceng gondok dan mulai membuat kerajinan tersebut. 1.2
Rumusan Masalah Dalam menyampaikan promosi interaktif kerajinan enceng gondok masih perlu untuk
dipikirkan cara yang paling tepat. Secara garis besar dapat dirumuskan “Bagaimana Pembuatan Model 3 Dimensi Sebagai Media Promosi Usaha Enceng Gondok di Desa
1
Ngestiharjo. Sehingga banyak fitur yang menarik warga untuk mulai mencoba membuat kerajinan enceng gondok. 2.
Landasan Teori
2.1.1
Pengertian Multimedia Multimedia menurut Turban dkk (2002) dalam suyanto (2003,2005:21), merupakan
kombinasi paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Sedangkan Menurut Hofstetter (2001) dalam Suyanto (2003,2005:21), Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi berkreasi dan berkomunikasi. 2.1.2
Objek-objek Multimedia Menurut Suyanto (2003,2005:255), definisi multimedia menekankan pentingnya
peran yang dimainkan link dalam menyediakan jalan bagi pengguna untuk berinteraksi dan melakukan navigasi. Multimedia terbagi dalam beberapa objek yaitu: 2.1.2.1
Teks Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks.
Teks merupakan yang paling dapat dimengerti dan yang paling banyak dilihat. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. 2.1.2.2
Grafik Alasan kenapa untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi
multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. 2.1.2.3
Bunyi Bunyi dalam Pc multimedia, khususnya dalam bidang aplikasi bisnis dan game
sangat bermanfaat. PC Multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, music, efek-efek suara.
2
2.1.2.4
Video Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada
empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam aplikasi multimedia:
2.1.2.5
-
Live Video Feeds
-
Videotape
-
Videodisc
-
Digital Video Animasi
Dalam multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. 2.1.2.6 Software dan Data Salah satu konsep paling ampuh dalam multimedia adalah keterpaduan serempak yang dapat dicapai dengan menciptakan link ke berbagai dokumen dan dataset. 2.1.3
Aliran Aplikasi Multimedia Menurut Suyanto (2004:103), terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi
multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hierarki, jaringan, dan hybrid. 2.1.3.1 Struktur Linier Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Masing-masing obyek dalam aplikasi multimedia dapat berupa teks, grafik, audio, video dan animasi.
Obyek Multimedia
Obyek Multimedia
Obyek Multimedia
Gambar 2.1 Struktur Linier
3
2.1.3.2 Struktur Menu Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan struktur menu. Obyek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video dan animasi atau kombinasi dari kelima obyek tersebut. Menu Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Gambar 2.2 Struktur Menu 2.1.3.3 Struktur Hierarki Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon. Masing-masing obyek menyediakan sebuah menu pilihan yang menonjolkan lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Menu Multimedi a Menu Multimedi a
Menu Multimedi a
Menu Multimed ia
Menu Multimedi a
Menu Multimedi a
Menu Multimedi a
Menu Multimedi a
Menu Multimed ia
Menu Multimedi a
Menu Multimed ia
Menu Multimedi a
Menu Multimedi a
Menu Multimedi a
Menu Multimedi a
Gambar 2.3 Struktur Hierarki
4
2.1.3.4 Struktur Jaringan Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks. Dengan obyek dapat terhubung dengan banyak obyek dalam setiap arah pada setiap obyek dalam aplikasi. Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Gambar 2.4 Struktur Jaringan 2.1.3.5 Struktur Kombinasi Multimedia sering menggunakan lebih dari satu struktur dalam merancang aliran aplikasi multimedia, yaitu linier, menu, hirarki, dan jaringan. Menu Multimedia Menu Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia Menu Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia
Menu Multimedia Objek Multimedia
Objek Multimedia
Menu Multimedia
Objek Multimedia Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Menu Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Objek Multimedia
Gambar 2.5 Struktur Kombinasi
5
3.
Analisis dan Perancangan
3.1
Kerajinan Enceng Gondok Banyak kerajinan yang dapat dibuat dari enceng gondok. Sebagai keranjang untuk
belanja, tempat penyimpanan buku, tas untuk wanita, tempat tissue, topi, tempat sampah, rak penyimpanan makanan dan masih banyak lagi. Sampai tahun 2012 ini permintaan untuk kerajinan enceng gondok masih sangat tinggi. Salah satu pengrajin kerajinan enceng gondok kewalahan dalam memenuhi permintaan dan mengeluh kurangnya jumlah pengrajin maupun pengusaha dalam bidang kerajinan enceng gondok. Ini membuktikan bahwa kerajinan enceng gondok sudah mempunyai pasaran yang jelas dan menjanjikan. 3.2
Tahap Pembuatan Kerajinan Enceng Gondok Dalam pembuatan suatu kerajinan enceng gondok perlu dilakukan beberapa tahap
agar semua berjalan dengan rapid an lancer, tahapan itu antara lain adalah sebagai berikut: a. Pengumpulan enceng gondok b. Pemisahan pangkal tangkai c.
Pengeringan pangkal tangkai
d. Penguliran e. Pembentukan model kerajinan 3.3
Tahapan Pembuatan Model 3 Dimensi a. Background untuk garis bantu b. Modelling c. Penggabungan
3.4
Analisis Kebutuhan Analisis kebutuhan ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang
diperlukan untuk pembuatan model 3D untuk keperluan promosi. Kebutuhan tersebut meliputi fungsional dan non fongsional. 3.4.1 Kebutuhan Fungsional Karena aplikasi ini menggunakan model 3 dimensi untuk mempromosikan usaha kerajinan, maka yang dihasilkan adalah beberapa contoh kerajinan yang dapat dilihat dari
6
segala arah dengan memanfaatkan mouse. Nilai ekonomis dari kerajinan enceng gondok ini. Serta di sisipkan sebuah video. 3.4.2 Kebutuhan Nonfungsional 3.4.2.1 Kebutuhan Perangkat keras Perangkat keras atau hardware diperlukan untuk menunjang pembuatan aplikasi ini. dan perangkat ini antara lain adalah: a. Pc dengan processore AMD Bulldozer FX4100 quadcore 3.6 GHz b. Motherboard MSI 760GM-P23 c. RAM 6GB DDR3 d. HDD 400GB SATA e. ATI Radeon HD 5570 f. LCD ViewSonic 3.4.2.2
Kebutuhan Perangkat Lunak Perangkat lunak ialah alat untuk mengolah data dan menggabungkan menjadi satu
kesatuan menjadi suatu aplikasi. dan perangkat lunak itu antara lain: a. Windows 7 Ultimate. b. 3DSmax6. c. Macromedia Director MX 2004. d. Adobe Photoshop CS3. e. Adobe Flash CS3. f. Adobe Premiere Pro CS3. 3.4.2.3 Kebutuhan Informasi Kebutuhan informasi dalam aplikasi pembuatan model 3D ini diperlukan untuk membuat aplikasi ini menjadi lebih baik. 3.4.2.4 Kebutuhan Sumber Daya Manusia Kebutuhan sumber daya manusia diperlukan untuk membuat aplikasi ini.
7
ditujukan untuk mengetahui orang yang
3.5
Analisis Kelayakan
3.5.1 Kelayakan Teknologi Kelayakan Teknologi dipewrlukan untuk mengetahui apakah aplikasi ini sudah layak diterapkan atau belum layak. Aplikasi ini diterapkan di komputer desa yang berada di balai desa, dari segi ekonomi, untuk dapat menggunakan aplikasi ini warga tidak perlu mempunyai sebuah laptop atau komputer pc yang harganya mahal, cukup datang di balai desa dan akan mendapat pengarahan cara penggunaan aplikasi ini. 3.5.2 Kelayakan Hukum Kelayakan hukum disini dimaksudkan bahwa aplikasi ini tidak ada pelanggaran hukum apapun. Dari isi aplikasi ini sampai cara penggunaan, ini dibuktikan dengan diperolehnya ijin dari Lurah Desa Ngestiharjo untuk pembuatan dan penerapan aplikasi ini. 3.5.3
Kelayakan Ekonomi Aplikasi ini dalam perawatan tidak memerlukan biaya banyak, karena tidak ada
plugin atau cara khusus untuk perawatannya. hanya komputer sebagai tempat terpasangnya aplikasi ini yang memerlukan perawatan secara berkala. 3.6
Perancangan Aplikasi Pembuatan Model 3D Aplikasi ini berbasis Multimedia yang dapat mencakup berbagai hal seperti text,
gambar, video, suara dan lain sebagainya. 3.6.1
Merancang Isi Aplikasi ini dibuat dengan software Macromedia Director serta didukung dengan
software 3DSmax6 untuk pembuatan model 3 dimensinya, serta software lainnya. Aplikasi ini berisi gambar, suara, text, animasi, video yang telah ditempatkan secara rapi agar mudah dimengerti oleh user.
8
Gambar 3.1 Perancangan Struktur
9
Keterangan :
G.1.A Tampilan menu pemasaran di
A. Halaman intro.
pulau Jawa.
B. Tampilan menu utama yang
G.1.B Tampilan menu pemasaran di
menampilkan virtual reality.
pulau Kalimantan.
C. Tampilan menu persiapan.
G.1.C Tampilan menu pemasaran di
C.1 Tampilan menu persiapan
pulau Sumatera.
pemilihan enceng.
G.1.D Tampilan menu pemasaran di
C.2 Tampilan menu persiapan
pulau Sulawesi.
pemisahan enceng.
G.2
C.3 Tampilan menu persiapan
G.2.A Tampilan foto.
penjemuran enceng.
G.2.B Tampilan foto.
C.4 Tampilan menu persiapan
G.2.C Tampilan foto.
penguliran enceng.
G.2.D
Tampilan foto.
G.2.E
Tampilan foto
G.2.F
Tampilan foto.
kerajinan enceng dengan nama model
G.2.G
Tampilan foto
basket.
G.2.H Tampilan foto.
D.1 Tampilan menu video.
G.2.I
Tampilan foto.
D.2 Tampilan menu catatan.
G.2.J
Tampilan foto.
E.
Tampilan model 3 dimensi
G.2.K Tampilan foto.
kerajinan enceng gondok
G.2.L
Tampilan foto.
dengan nama model tempat tisu
H.
Menu Keluar.
D.
Tampilan model 3 dimensi
E.1 Tampilan menu video. E.2 Tampilan menu catatan. F.
Tampilan model 3 dimensi kerajinan enceng gondok dengan nama keranjang serba guna.
F.1
Tampilan menu video.
F.2
Tampilan menu catatan.
G.
Tampilan menu pernak-pernik.
G.1 Tampilan menu peta pemasaran.
10
Tampilan menu galeri.
4.
Implementasi dan Pembahasan
4.1
Memproduksi Sistem Dalam pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan beberapa software untuk
menyelesaikan. Software tersebut antara lain Adobe Flash CS3, photoshop CS3, premiere pro CS3, 3Dsmax6, Macromedia Director. File hasil olahan dari software di atas dirangkai menjadi satu sehingga membentuk aplikasi yang menarik dengan Macromedia Director. 4.2
Tampilan Menu
4.2.1
Menu Awal
Gambar 4.10 Tampilan Menu Awal Pada halaman ini terdapat gambar pengrajin enceng gondok serta proses-proses yang diperlukan. Selain itu terdapat sebuah tombol untuk masuk ke menu virtual reality. 4.2.2
Tampilan Virtual Reality Pada halaman ini terdapat sebuah pigura yang menjadi tempat untuk virtual reality.
Di dalam virtual reality terdapat model model dan gambar yang jika diklik akan menuju halaman yang diinginkan.
11
Gambar 4.11 Tampilan Virtual Reality
4.2.3
Tampilan Kerajinan Enceng
Gambar 4.12 Tampilan Menu Model 3 Dimensi
Dalam halaman ini terdapat sebuah model 3 dimensi yang jika cursor menuju salah satu anak panah maka model 3 dimensi akan berputar sesuai arah dari anak panah tersebut.
12
4.2.4
Tampilan Menu Catatan Dalam halaman ini dijelaskan catatan yang perlu diperhatikan jika ingin membuat
kerajinan enceng gondok seperti pada model 3 dimensi.
Gambar 4.13 Tampilan Menu Catatan
4.2.5
Tampilan Menu Video Dalam halaman ini adalah berupa video tentang model 3 dimensi yang berupa
kegunaan, sekilas proses pembuatan danlain sebagainya.
Gambar 4.14 Tampilan Menu Video
13
4.2.6
Tampilan Menu Persiapan
Gambar 4.15 Tampilan Menu Persiapan
Dalam halaman ini dijelaskan proses proses sebelum kerajinan enceng gondok dibuat, proses berupa pemilihan, pemisahan, penjemuran dan penguliran, serta terdapat tombol kembali untuk kembali ke halaman virtual reality. 4.2.7
Tampilan Menu Pernak-Pernik Dalam halaman ini berupa pernak perik penunjang aplikasi ini, yang berupa nilai
ekonomis dengan maksud membandingkan uang yang diperoleh dari kerajinan enceng gondok dengan hasil bertani konvensional. Juga terdapat peta pemasaran yang dimaksudkan untuk memberitahukan daerah daerah mana yang menjadi sasaran penjualan kerajinan enceng gondok. Pada tombol galeri jika diklik akan menuju ke halaman galeri, terdapat beberapa gambar sebagai bagian dari galeri.
Gambar 4.16 Tampilan Gallery
14
4.3
Test Aplikasi Pada Masyarakat Test pemakain dilakukan kepada 20 orang masyarakat desa Ngestiharjo. Pengguna
diberikan arahan bagaimana mengoperasikan aplikasi ini. Setelah dilakukan test pemakaian, pengguna diberikan kesempatan untuk memberikan penilaian yang menentukan layak atau tidak apliaksi ini diterapkan. Adapan hasil penilaian adalah sebagai berikut : Tabel 4.1 Tabel penilaian No. 1
Pertanyaan
Ya
Cukup
Tidak
Apakah aplikasi ini mudah
80%
10 %
10%
70%
30%
10%
50%
50%
50%
20%
70%
dalam pengoperasiannya? 2
Apakah perpindahan dari satu menu ke menu yang lain mudah dipahami?
3
Apakah video dari pelatihan
40%
pada aplikasi ini jelas dan mudah dipahami? 4
Apakah
tampilan
desain
gambar dan warna menarik? 5
Apakah realistis hasil dari
10%
pemodelan 3 dimensi produk pada aplikasi ini?
Dapat dilihat bahwa aplikasi ini layak untuk diterapkan karena hanya sedikit bagian dari aplikasi ini yang kurang dimengerti. 4.4
Menggunakan Sistem Untuk menjalankan aplikasi ini caranya sangat mudah, a. Hidupkan komputer. b. Masukan CD ke CDROM kopi file dari cd tersebut ke komputer, lalu buat shortcut aplikasi di desktop. c.
Program akan berjalan dengan tampilan utama sebagai tampilan awal.
d. Pada utama terdapat tombol masuk untuk memulai menggunakan program ini. e. Klik tombol exit jika ingin keluar program.
15
5.
Kesimpulan dan Saran
5.1
Kesimpulan Dari penjelasan serta pembahasan seluruh materi dari bab I sampai bab IV
Pembuatan Model 3 Dimensi Sebagai Media Promosi Usaha Kerajinan Enceng Gondok Pada Desa Ngestiharjo, penulis mengambil kesimpulan bahwa: a. Media Pomosi “Pembuatan Model 3 Dimensi Sebagai Media Promosi Kerajinan Enceng Gondok Pada Desa Ngestiharjo” mengandung file file
seperti text,
gambar, audio. Video, model 3 dimensi untuk memperjelas atau menarik minat masyarakat desa Ngestiharjo untuk mencoba usaha kerajinan enceng gondok. b. Aplikasi ini merupakan media promosi untuk memulai usaha kerajinan enceng gondok bagi warga masyarakat desa Ngestiharjo. Menjelaskan nilai ekonomi dari sebuah tanaman enceng gondok yang di anggap sebagai pengganggu. c.
Dalam memproduksi aplikasi multimedia ini, penulis menggunakan beberapa software yaitu : Adobe Photoshop CS3, Adobe Flash CS3, Adobe Premier Pro CS3, 3D Studio Max 6. Semua elemen tersebut digabungkan ke dalam Macromedia Director MX 2004 sebagai alat utama atau software utama untuk menghasilkan aplikasi.
5.2
Saran Penulis berharap aplikasi ini dapat berguna sebagaiman semestinya bagi warga
masyarakat Desa Ngestiharjo dan juga bagi para pembaca untuk dapat memberikan ide-ide untuk membangun sebuah media promosi berbasis 3 dimensi. Kekurangan dari Aplikasi Media Promosi “Pembuatan Kerajinan Enceng Gondok” Di Desa Ngestiharjo ini adalah sebagai berikut: a. Video masih belum sepenuhnya memuat tentang pembuatan kerajinan. b. Dalam virtual reality pengguna dapat menembus tembok dan harus menekan tombol r untuk kembali ke posisi awal.
16
DAFTAR PUSTAKA
Giambruno, Mark. 1997. 3D Graphics & Animation. New Riders. Indiana Hendratman, Hendi. 2012. The Magic of 3D Studio Max. Bandung: Penerbit Informatika Bandung. Hendratman, Hendi. 2012. The Magic of Photoshop. Bandung: Penerbit Informatika Bandung. Hendratman, Hendi. 2011. The Magic of Macromedia Director. Bandung: Penerbit Informatika Bandung. Hendratman, Hendi. 2012. The Magic of Adobe Premiere Pro. Bandung: Penerbit Informatika Bandung Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: Andi Publisher. Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia Untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi Publisher.
17