Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015
ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015
PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS FILM KARTUN PADA PENGENALAN PERANGKAT KERAS KOMPUTER Maya Marselia Magister Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur, Sleman, Yogyakarta 55281 Email :
[email protected]
Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana membangun film kartun sebagai media pembelajaran agar dapat memberikan kemudahan dalam penyampaian bahan ajar serta memberikan kemudahan dalam belajar siswa dan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran film animasi kartun yang dikembangkan sebagai media penyampaian materi. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah R&D (Research and Development) dan metode yang digunakan dalam pengembangan sistem adalah metode waterfall. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah instrumen studi lapangan, intrumen validasi ahli dan instrumen penilaian siswa terhadap multimedia dengan alat pengumpulan data berupa angket. Hasil penelitian menunjukkan dari hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, dilihat dari skala secara kuantum multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan ini berada pada posisi diantara cukup baik dan sangat baik lebih mendekati sangat baik sedangkan hasil dari uji coba di lapangan ternyata pengguna memberikan nilai yang baik. Begitu juga jika diukur dengan menggunakan angket tanggapan siswa terhadap multimedia yang sebagian besar siswa menilai baik terhadap multimedia pembelajaran ini. Kata kunci: Media, pembelajaran, kartun 1. Pendahuluan Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi telah membawa perubahan di hampir semua aspek kehidupan manusia, yang membawa kita ke era persaingan global yang semakin ketat. Agar mampu berperan dalam persaingan global, maka kita perlu terus mengembangkan dan meningkatkan kualitas sumber daya. Berbicara mengenai sumber daya manusia, pendidikan memegang peran yang sangat penting dalam proses petingkatan kualitas sumber daya manusia yaitu melalui pengembangan dan perbaikan kurikulum dan sistem evaluasi, perbaikan sarana pendidikan, pengembangan dan pengadaan materi ajar, serta bagi guru dan tenaga kependidikan lainnya. Salah satu solusi pemecahan adalah dengan menggunakan media dalam pembelajaran. Menurut Daryanto (2011:7) Video merupakan suatu media yang sangat efektif untuk membantu proses pembelajaran, baik itu pembelajaran masa, individual,
maupun berkelompok. Video juga merupakan bahan ajar noncetak yang kaya informasi dan tuntas karena daat sampai ke hadapan siswa secara langsung. Di samping itu, video menambah suatu dimensi baru terhadap pembelajaran.[2] Bertolak dari hal di atas semua, media video ini akan lebih menarik jika dirancang menjadi sebuah film animasi kartun sebagai media pembelajaran yang efektif dan kreatif dalam menyampaikan bahan ajar. Dimana film animasi kartun bersifat sangat universal. Tidak hanya anak-anak, orang dewasa juga banyak yang menyukainya. Mereka mayoritas saat ini lebih memilih manghabiskan waktu dengan menonton film kartun kesukaannya atau bermain game komputer daripada belajar. Media pembelajaran film kartun ini diharapkan dapat menunjang proses belajar yang menyenangkan dan menarik bagi siswa serta memudahkan pemahaman pada siswa tentang materi yang diajarkan. Berdasarkan latar belakang diatas dapat dirumskan masalah, yaitu : 1. Bagaimana merancang film animasi kartun sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran TIK agar dapat memberikan kemudahan dalam penyampaian bahan ajar serta memberikan kemudahan dalam belajar siswa? 2. Bagaimana kelayakan media pembelajaran film animasi kartun yang dikembangkan sebagai media penyampaian materi pembelajaran? Agar penelitian ini tidak melebar, maka masalah dalam penelitian dibatasi. 1. Penelitian ini berfokus pada pembuatan film animasi kartun yang digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran TIK. 2. Media pembelajaran film animasi kartun merupakan pelengkap dalam pelaksanaan pembelajaran 3. Penelitian ini tidak sampai membahas pada pengaruhnya terhadap prestasi belajar siswa Tinjauan Pustaka Media Pembelajaran Konsep media pembelajaran mempunyai dua segi yang satu sama lain saling menunjang, yaitu perangkat keras (hardware) dan materi atau yang disebut perangat lunak (software). [2]
5.1-27
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015
ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015
Media Pembelajaran terdiri dari beberapa jenis yaitu: Media Visual, adalah media yang hanya dapat dilihat dengan menggunakan indera penglihatan. Media visual ini terdiri atas media yang tidak dapat diproyeksikan (nonprojected visuals) dan media yang dapat diproyeksikan (projected visual). Media yang dapat diproyeksikan ini bisa berupa gambar diam (still pictures) atau bergerak (motion pictures). Media Audio, adalah media yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (hanya dapat didengar) yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan para siswa untuk mempelajari bahan ajar. Program kaset suara dan program radio adalah bentuk dari media audio. Penggunaan media audio dalam kegiatan pembelajaran pada umumnya untuk melatih keterampilan yang berhungan dengan aspek-aspek keterampilan mendengarkan. Dari sifatnya yang auditif, media ini mengandung kelemahan yang harus diatasi dengan cara memanfaatkan media lain. Media Audio-Visual adalah media dengan kombinasi audio dan visual, atau biasa disebut media pandangdengar. Dengan menggunakan media ini, penyajian bahan ajar kepada para siswa akan semakin lengkap dan optimal. Selain itu dengan media ini, dalam batas-batas tertentu dapat menggantikan peran tugas guru. Dalam hal ini, guru tidak selalu berperan sebagai penyaji materi (teacher) tetapi karena penyajian materi bisa diganti oleh media, maka peran guru bisa beralih menjadi fasilitator belajar, yaitu memberikan kemudahan bagi para siswa untuk belajar. Kelompok Media Penyaji, terdapat tujuh kelompok media penyaji, yaitu: (a) kelompok kesatu: grafis, bahan cetak, dan gambar diam, (b) kelompok kedua: media proyeksi diam, (c) kelompok ketiga: media audio, (d) kelompok keempat: media audio visual, (e) kelompok kelima: media gambar hidup/film, (f) kelompok keenam: media televisi, dan (g) kelompok ketujuh: multimedia. 1) Media Objek dan Media Interaktif, a) Media Objek, merupakan media tiga dimensi yang menyampaikan informasi tidak dalam bentuk penyajian, melainkan melalui ciri fisiknya sendiri. b) Media Interaktif, yaitu siswa tidak hanya memperhatikan media atau objek saja, melainkan juga dituntut untuk berinteraksi selama mengikuti pembelajaran. [6] Kartun Pengertian umum kartun adalah sebuah gambar lelucon yang muncul di media massa, yang hanya berisikan humor semata, tanpa membawa beban kritik sosial apapun. Pendapat lain megatakan kartun adalah semua gambar humor, termasuk karikatur itu sendiri. Karikatur adalah deformasi berlebihan atas wajah seseorang,
biasanya terkenal, dengan ‘mempercantiknya’ dengan penggambaran ciri khas lahiriah untuk tujuan mengejek. Jenis-jenis Animasi a. Animasi Gambar Diam (Stop-Motion Animation) b. Animasi Tradisional (Tradisional Animation) c. Animasi Komputer Beberapa Jenis Teknik Film Animasi Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi trimatra(object animation). [3] Analisis Kebutuhan Non Fungsional Perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan media pembelajaran ini dengan spesifikasi : 1. Processor Intel Core 2 Duo dengan kecepatan 2.13 GHz 2. Memory 2GB 3. Kartu grafhis 869 MB 4. Hardisk 250 GB Tetapi media pembelajaran film animasi kartun yang telah dikembangkan mampu di jalankan pada komputer dengan spesifikasi dibawah atau di atas spesifikasi komputer yang disebutkan diatas. Perangkat lunak (software) yang dibutuhkan untuk membangun media pembelajaran film animasi adalah: 1. OS Windows 7 Ultimate 2. Anime Studio Pro 7 Anime Studio Pro 7 merupakan sebuah software yang didedikasikan untuk mendesain sebuah animasi. Anime Studio Pro tidak hanya digunakan untuk membuat animasi , pembuatan gambar – gambar dan latar belakang (background) juga bisa menggunakan software ini. 3. Adobe Photoshop CS 3 Adobe Photoshop CS 3 merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk pengeditan foto/gambar, seperti pembuatan latar belakang atau background dalam pembuatan film animasi kartun ini 4. Adobe Premier Pro CS4 Perangkat lunak ini digunakan untuk memberikan efek transisi yaitu efek perpindahan antara bagian video satu ke video yang lain. 5. Audacity Beta 1.3 Audacity merupakan software untuk mengolah audio. Beberapa efek-efek suara dalam film animasi kartun dimodifikasi dengan menggunakan Audacity Beta 1.3. Analisis Kebutuhan Fungsional Diagram alir dari media pembelajaran yang akan dikembangkan adalah:
5.1-28
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015
ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015
yang dibagi menjadi tahap penelitian dan pengumpulan informasi, tahap perencanaan, tahap pengembangan produk, tahap uji coba, dan tahap perbaikan produk akhir. Langkah-langkah lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Gambar .1. Diagram alur Media Pembelajaran Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode R&D ( Research and Development). Hal ini sesuai dengan tujuan penelitian, yaitu untuk mengembangkan media pembelajaran film animasi kartun pada mata pelajaran TIK. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sugiyono(2012:407) bahwa “Penelitian research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut”. Begitu juga yang dikatakan oleh Borg and Gall (Sugiyono,2012:9) bahwa penelitian dan pengembangan (research and development) merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Jadi penggunaan metode penelitian R&D sejalan dengan apa yang dikemukakan oleh para ahli juga sesuai dengan tujuan dari penelitian ini. [4] Dalam hal prosedur penelitian dan pengembangan, Brog & Gall (1979:626) mengungkapkan bahwa siklus R&D tersusun dalam beberapa langkah penelitian sebagai berikut: penelitian dan pengumpulan informasi (research and information collecting); perencanaan (planning); pengembangan produk pendahuluan (develop premilinary from of product); uji coba pendahuluan (main field testing); perbaikan produk operasional (operasional product revision); uji coba operasional (operasional field testing); perbaikan produk akhir (final product revision), disminasi dan pendistribusian (dissemination and distribution). [1]
Gambar .2. Diagram alur penelitian Tahap Pengembangan Produk Pada tahap pengembangan film animasi kartun, penulis menggunakan metode waterfall. Waterfall adalah sebuah model perkembangan perangkat lunak dilakukan secara sekuensial, dimana satu tahap dilakukan setelah tahap sebelumnya selesai dilaksanakan. Menurut Ian Sommerville (2003:42) model waterfall ini mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi, dan mempresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian, dan seterusnya. [5] Pembuatan peragkat lunak ini mengacu pada langkahlangkah yang dilakukan oleh Pressman yang terdiri dari analisis, desain, kode, tes. Langkah-langkah dalam pembuatan film animasi lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di bawah ini:
Penelitian ini mengacu pada langkah-langkah yang dilakukan oleh Borg & Gall yang kemudian dimodifikasi 5.1-29
ISSN : 2302-3805
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015
Gambar .4. Use case diagram Berdasarkan gambar 3 use case diagram terdapat: Gambar .3. Diagram alur pembuatan media 3.
1.
Pembahasan
Setelah mengadakan mengadakan penelitian, pengumulan informasi dan perancangan maka selanjutya adalah tahap pengembangan produk yang dimana terdiri dari pembuatan system media pembelajaran, pembuatan film animasi kartun kemudian penggabungan media. Setelah itu dilanjutkan dengan uji coba. Pengujian dilakukan oleh ahli media untuk mengetahui kelayakan film yang telah dibuat, tahap pengujian di perlukan untuk perbaikan dan penghalusan film agar lebih sempurna. Dan yang terakhir adalah tahap perbaikan produk akhir.
2.
3.
1 actor yang melakukan kegiatan di dalam sistem yaitu pengguna Terdapat 6 use case yang dapat dilakukan oleh actor tersebut diantaranya create user, menu utama, film/materi1, film/materi2, profil program, daftar nilai. Terdapat 4 include yaitu, nama user, evaluasi 1, evaluasi 2, evaluasi 3.
Pengembangan sistem Tampilan halaman pembuka
Diagram Rancangan system Use case diagram menggambarkan fungsional yang diharapkan dari sebuah yang dibangun. Yang ditekankan adalah apa yang dberbuat system, sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara actor dengan system.
Gambar 5. Tampilan halaman pembuka
5.1-30
ISSN : 2302-3805
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015 STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015
Tampilan antar muka menu utama
b. Validasi Ahli Materi Kelayakan multimedia dari segi materi dilakukan oleh dosen dan guru TIK Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang menjadi tempat penelitian. Aspek yang dinilai yaitu aspek umum, aspek pembelajaran dan aspek substansi materi. Nilai untuk kelayakan multimedia yang telah dikembangkan oleh validasi ahli digambarkan dalam tabel berikut : Skor Perole Jumlah Jumlah No Aspek Kriter han Butir Penguji ium Skor a Umum 3 2 24 23 Pembelaj b aran 16 2 128 123 Substansi c Materi 4 2 32 29
Gambar 6. Antar muka menu utama Tahap Uji Coba Validasi Ahli Hasil validasi baik oleh ahli media maupun ahli materi dituangkan dalam bentuk angket validasi ahli media dan angket validasi ahli materi menurut Wahono (2008). Hasil dari validasi ahli diuraikan sebagai berikut : [7] a. Validasi Ahli Media Pengujian kelayakan media dilakukan oleh ahli yang bidang kajiannya multimedia. Aspek yang dilihat dari pengujian ini yaitu aspek umum, aspek perangkat lunak, dan aspek komunikasi visual. Hasil dari pengujian kelayakan multimedia digambarkan dalam tabel berikut ini : No a b c
Aspek
Jumlah Butir
Umum 3 Rekayasa Perangkat Lunak 16 Komunika si Visual 4 Jumlah
Jumlah Penguj i
Skor Kriteriu m
Perol ehan Skor
1
12
10
1
40
35
1
40
36
184
175
Tabel 2. Tabel pengolahan hasil validasi ahli materi Dari tabel tersebut, uji kelayakan mutimedia pembelajaran oleh ahli materi memperoleh skor 175. Jika digambarkan dengan menggunakan skala penilaian, nilai 175 termasuk dalam kategori interval “cukup baik dan sangat baik” tetapi lebih mendekati sangat baik, yaitu sebagai berikut:
c. Analisis Angket Multimedia
Penilaian
Siswa
Terhadap
92 81 Table 1. Tabel pengolahan hasil validasi ahli media Dari tabel tersebut, uji kelayakan mutimedia pembelajaran oleh ahli multimedia memperoleh skor 81. Jika digambarkan dengan menggunakan skala penilaian, nilai 81 termasuk dalam kategori interval “cukup baik dan sangat baik” tetapi lebih mendekati sangat baik, yaitu sebagai berikut:
Table 2. Tabel Analisis Angket Penilaian Siswa Terhadap Multimedia Dari tabel tersebut, penilaian siswa terhadap multimedia memperoleh skor 926 dari jumlah skor kriterium 1152. Jika digambarkan dengan menggunakan skala penilaian, nilai 926 termasuk dalam kategori interval “setuju dan sangat setuju” yaitu sebagai berikut:
5.1-31
Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia 2015
ISSN : 2302-3805
STMIK AMIKOM Yogyakarta, 6-8 Februari 2015
[7] Wahono, Romi Satrio. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran, 2006. (Online).Tersedia: http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspekdan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ [2 Mei 2012].
Biografi Penulis Tahap Penilaian Tahap ini adalah tahap terakhir setelah semua tahap dilakukan. Tahap penilaian dilakukan dengan menilai hasil dari validasi ahli media, validasi ahli materi, validasi pengguna dan tanggapan siswa terhadap multimedia. Dari hasil penilaian yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi, jika dilihat dari skala secara kuantum multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan ini berada pada posisi diantara cukup baik dan sangat baik lebih mendekati sangat baik. Setelah dilakukan uji coba di lapangan ternyata pengguna memberikan nilai yang baik yaitu dengan skor perolehan 926 dari skor kriterium 1152 . Namun dilihat dari hasil validasi ahli media, ahli materi, dan juga pengguna perlu dilakukan perbaikan (revisi) terhadap multimedia pembelajaran ini agar lebih baik lagi dan lebih matang. 4.
Maya Marselia, D3 Politeknik Negeri Pontianak Jurusan Teknik Komputer dan Jaringan, S1 Universitas Pendidikan Indonesia Bandung, dan saat ini sedang berada di progam pendidikan Pasca Sarjana Megister Teknologi Informasi AMIKOM Yogyakarta.
Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, analisis data, dan pembahasan dalam penelitian ini, dapat disimpulkan beberapa hal sebagai berikut: a. Pengembangan film animasi kartun sebagai media pembelajaran menggunakan metode waterfall dengan model pengembangan dari Rojer S. Pressman yang memiliki tahapan yaitu: Analisis meliputi studi literature, analisis perangkat lunak, analisis Perangkat keras; Tahap desain meliputi konsep, naskah dialog, desain karakter dan storyboard; Tahap kode meliputi drawing dan audio processing; Tahap tes meliputi uji coba, final editing dan rendering. b. Ditinjau dari aspek umum, rekayasa perangkat lunak, komunikasi visual, pembelajaran dan substansi materi maka media pembelajaran film animasi kartun yang dihasilkan dikategorikan sangat baik, baik oleh ahli media ataupun ahli materi. c. Hampir seluruh siswa memberikan respon positif terhadap multimedia pembelajaran film animasi komputer dilihat dari perolehan penilaian terhadap media. Daftar Pustaka [1] [2] [3] [4] [5] [6]
Borg, WR & Gell, MD. Educational Reasearch and Introduction. New York: Longman Inc, 1979. Daryanto. Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa,2011. Ranang, A. S., Basnendar, H., Asmoro, N. P. Animasi Kartun Dari Analog Sampai Digital. Jakarta: PT INDEKS, 2010. Sogiyono. Metode Peneltian Pendidikan. Bandung: Alfabeta, 2012. Somemerville, Ian. Software Engineering Jilid 1. Jakarta: Erlangga,2003. Tim Pengembang MKDP Kurikulum dan Pembelajaran. Kurikulum dan Pembelajaran. Bandung: Jurusan Kurtekpen FIP UPI, 2009.
5.1-32