MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER I Gde Wawan Sudatha, S.Pd., S.T., M.Pd.*
Pendahuluan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan menunjuk pada upaya peningkatan kualitas proses dan hasil belajar. Suatu sistem pendidikan disebut bermutu dari segi proses, jika pembelajaran berlangsung secara efektif dan peserta didik mengalami pembelajaran yang bermakna serta ditunjang oleh sumber daya yang memadai. Keefektifan pembelajaran digambarkan oleh hasil belajar yang dicapai peserta didik. Dengan kata lain, makin efektif pembelajaran yang dilaksanakan, maka makin meningkat dan baik hasil belajar peserta didik. Upaya pengembangan desain pembelajaran ini amat penting untuk dilakukan oleh seorang pendidik. Esensi dari desain pembelajaran adalah merancang seperangkat tindakan yang bertujuan untuk mengubah situasi yang ada ke situasi yang diinginkan. Jelaslah bahwa fungsi desain pembelajaran merupakan fungsi yang sangat esensial karena pengelolaan dan evaluasi pembelajaran pada hakikatnya tergantung pada desain pembelajaran yang telah dibuat oleh pendidik. Perancangan setiap kegiatan pembelajaran harus dilakukan secara sistematik. Demikian pula pengembangan bahan pembelajaran, pengelolaan kegiatan pembelajaran dan evaluasi, baik proses maupun hasilnya. Secara nyata bentuk dari usaha-usaha tersebut ditandai dengan perumusan kompetensi yang operasional, pemilihan dan penyusunan materi pelajaran yang akan diajarkan dan konsisten dengan kompetensi. Keberadaan komputer yang telah meluas sampai tingkat sekolah dasar saat ini belum banyak digunakan untuk meningkatkan prestasi. Keadaan ini sejalan dengan pernyataan Herman Dwi Surjono (1999: 2) bahwa penggunaan komputer dalam bidang pendidikan hingga saat ini belum maksimal.
*
Dosen Jurusan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha di Singaraja
1
Seiring dengan pesatnya perkembangan media informasi dan komunikasi, baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), telah mengakibatkan bergesernya peran pendidik sebagai penyampai pesan/informasi. Pendidik tidak bisa lagi berperan sebagai satu-satunya sumber informasi bagi kegiatan pembelajaran para peserta didiknya. Saat ini para pendidik sudah mulai mendapatkan akses untuk menggunakan berbagai macam produk teknologi guna meningkatkan efektifitas pembelajaran. Komputer sebagai salah satu produk teknologi dinilai tepat digunakan sebagai alat bantu pembelajaran dan memiliki potensi yang cukup besar untuk dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Komputer mampu menampilkan berbagai komponen media, seperti video, gambar, teks, animasi, dan suara sehingga dapat merangsang lebih banyak indra. Melalui video dan gambar, dapat ditampilkan kejadian nyata yang berkaitan dengan materi yang dipelajari sehingga pembelajaran menjadi lebih kontekstual dan peserta didik lebih mudah memahami materi. Materi yang disajikan dengan animasi akan membantu pemahaman materi serta belajar menjadi lebih menarik. Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pembelajaran berbasis komputer atau computer based instruction (CBI) seperti: drill and practice, simulasi, tutorial dan permainan. Dengan memanfaatkan teknologi komputer untuk mendukung kegiatan pembelajaran diharapkan dapat membantu memecahkan masalah belajar yang dihadapi peserta didik.
Media Pembelajaran Berbasis Komputer Kita sekarang ini hidup dalam era informasi, yang ditandai dengan tersedianya informasi yang semakin banyak dan bervariasi, tersebarnya informasi yang makin meluas dan seketika, serta tersajinya informasi dalam berbagai bentuk dalam waktu yang cepat. Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun-tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Menurut Criswell (1989: 1) menyatakan bahwa computer based instruction (CBI) merupakan penggunaan komputer untuk menyajikan materi pembelajaran
2
yang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk berpartisipasi secara aktif dan merespon aktivitas peserta didik. Pendapat lain dikemukakan oleh Kemp & Dayton (1985: 40) sebagai berikut. Computer Based Instruction refers to any application of computer technology to the instructional process. It includes using a computer to present information, to tutor a learner, to provide practice for developing a skill, to simulate a process which is being studied, and manipulate to solve problem. Istilah computer based instruction (CBI) umumnya menunjuk pada semua software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana peserta didik dapat berinteraksi dengannya. Sistem komputer menyajikan serangkaian program pengajaran kepada peserta didik baik berupa informasi maupun latihan soal untuk mencapai tujuan pengajaran tertentu dan peserta didik melakukan aktivitas belajar dengan cara berinteraksi dengan sistem komputer. Berdasarkan uraian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis komputer adalah penggunaan komputer sebagai media penyampaian informasi pembelajaran, latihan soal, umpan balik, dan skor jawaban peserta didik. Komputer berfungsi sebagai sumber belajar yang dapat digunakan secara mandiri oleh peserta didik. Menurut Alessi & Trollip (1985: 60) bahwa program CBI yang baik haruslah meliputi empat aktivitas, yaitu: 1) informasi (materi pelajaran) harus diberikan, 2) peserta didik harus diarahkan, 3) peserta didik diberi latihan-latihan, 4) pencapaian belajar peserta didik harus dinilai. Berbagai hasil penelitian eksperimen menunjukkan bahwa belajar dengan menggunakan alat bantu komputer dalam bentuk program CBI ternyata lebih efektif dibanding dengan alat bantu lainnya. Menurut Ehman & Glenn (Shaver, 1991: 516) beberapa penelitian (Bradley, 1983; Marsh, 1984, 1986; Bellows, 1987; Feldhausen, 1985) menyatakan bahwa penggunaan media berbasis komputer sangat potensial untuk menciptakan pembelajaran yang efektif. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai (2002: 137 – 138) ada beberapa keuntungan dalam mendayagunakan komputer dalam pembelajaran, yaitu: 1) membangkitkan motivasi kepada peserta didik dalam belajar, 2) warna, musik, dan grafis animasi dapat menambahkan kesan realisme, 3) menghasilkan
3
penguatan yang tinggi, 4) kemampuan memori memungkinkan penampilan peserta didik yang telah lampau direkam dan dipakai dalam merencanakan langkah-langkah selanjutnya di kemudian hari, 5) berguna sekali untuk peserta didik yang lamban, 6) kemampuan daya rekamnya memungkinkan pengajaran individual bisa dilaksanakan, 7) rentang pengawasan guru diperlebar sejalan dengan banyaknya informasi yang disajikan dengan mudah yang diatur oleh guru, dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan para peserta didik. Komputer dapat digunakan sebagai alat mengajar utama untuk memberi penguatan belajar awal, merangsang dan memotivasi belajar, atau untuk berbagai jenis kemungkinan lainnya. Banyak manfaat yang diperoleh dari fleksibelitas komputer ini karena dapat memasukan video, audio, elemen-elemen grafis, bentuk-bentuk, proses, peran dan tanggung jawab lainnya. Prinsip-prinsip dari teori belajar tersebut dapat digunakan untuk merancang media pembelajaran berbasis komputer sebagaimana dinyatakan oleh Hannafin & Peck (1988: 46 – 49), yaitu: 1) contiguity, 2) repetition, 3) feedback and reinforcement, 4) prompting and fading, 5) orientation and recall, 6) intellectual skills, 7) individualization, 8) academic learning time, and 9) affective consideration. Criswell (1989: 6 – 7) membagi aplikasi CBI kedalam sepuluh model pembelajaran, yaitu: 1) lesson or tutorials, 2) reinforced drill and practice, 3) intelligent CBI, 4) training simulations, 5) instructional games, 6) training simulators, 7) expert systems, 8) embedded training, 9) adaptive testing, and 10) computer managed instruction. Menurut Hannafin & Peck (1998: 139 – 158) model-model CBI sebagai berikut: 1) tutorial, 2) drill and practice, 3) simulasi, 4) game, dan 5) hybrid (model gabungan). Dari pendapat tersebut secara umum model-model CBI sebagai berikut: 1) tutorial, 2) drill and practice, 3) simulasi, dan 4) games. Menurut Heinich (1996: 73 – 74) menyatakan bahwa beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam merancang desain visual, yaitu: 1) kejelasan tampilan visual, 2) energi yang diperlukan untuk menginterprestasikan pesan, 3) keterlibatan keaktifan peserta didik dalam belajar, dan 4) fokus perhatian pada bagian penting dari pesan. Menurut Philips & DiGiorgio (Philips, 1997: 59 – 104) terdapat tiga
4
macam desain computer based instruction (CBI), yaitu: 1) desain dokumentasi, 2) desain navigasi, dan 3) desain grafis.
Simpulan Masalah pendidikan tidak dapat lepas dari masalah pembelajaran, karena pembelajaran merupakan inti dari proses peningkatan kualitas pendidikan. Peningkatan kualitas pendidikan menunjuk pada upaya peningkatan kualitas proses dan hasil belajar. Keberadaan komputer yang telah meluas sampai tingkat sekolah dasar saat ini belum banyak digunakan untuk meningkatkan prestasi. Seiring dengan pesatnya perkembangan media informasi dan komunikasi, baik perangkat keras (hardware)
maupun perangkat lunak (software), telah
mengakibatkan bergesernya peran pendidik sebagai penyampai pesan/informasi. Pendidik tidak bisa lagi berperan sebagai satu-satunya sumber informasi bagi kegiatan pembelajaran para peserta didiknya. Berbagai macam pendekatan instruksional yang dikemas dalam bentuk program pembelajaran berbasis komputer atau computer based instruction (CBI) seperti: drill and practice, simulasi, tutorial dan permainan. Media pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, jika dimanfaatkan dengan baik akan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
Daftar Rujukan Alessi, S. M. & Trollip, S. R. 1985. Computer-Based Instruction: Methods and Development. New Jersey: Prentice-Hall. Inc. Criswell, E. L. 1989. The Design of Computer Based Instruction. New York: Macmillan Publishing Company. Hannafin, M. J.& Peck, K. L. 1988. The Design, Development, and Evaluation of Instructional Software. New York. Macmillan Publishing Company. Heinich, et al. 1996. Instructional Media and Technology for Learning. New Jersey: Prentice Hall Inc. Kemp, J. E. & Dayton, D. K. 1985. Planning and Producing Instructional Media. New York: Harper & Row Publisher Cambridge.
5
Phillips, R. 1997. The Developer’s Handbook to Interactive Multimedia: A Practical Guide For Educational Applications. London: Kogan Page Ltd. Sadiman. A. S., et al. (2006). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada. Shaver. J. P. (Ed). 1991. Handbook of Research on Social Studies Teaching and Learning: A Project of The National Council for Social Studies. New York: Macmillan Publishing Company. Sudjana, Nana & Rivai, Ahmad. 2002. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
6