PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER Dosen pengampu : Saiful Amien, M.Pd
Oleh kelompok 2 : Ikrami Jazmi
(201510010311007)
Dwi Retno Gandhi Sastraningrum
( 201510010311008)
Lailatul Fatiha
(201510010311009)
Rizki Mukarrimah
(201510010311011)
Aliya Izzet
(201510010311012)
PENDIDIKAN AGAMA ISLAM FAKULTAS AGAMA ISLAM UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2016
Pembahasan A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer Pada dasarnya komputer adalah suatu sistem berupa alat mesin elektronik yang berguna untuk menerima dan mengolah data sehingga menghasilkan informasi dalam bentuk digital yang bisa disimpan dalam memory. Pembelajaran berbasis komputer adalah suatu cara atau metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi komputer sebagai media utamanya. Dengan kata lain, komputer sebagai penghubung antara siswa dengan guru. Semua materi berada pada komputer sehingga
siswa
bisa
mengulang
materi
sesuai
dengan
tingkat
kecepatannya
dalam menangkap pelajaran. Melalui pembelajaran ini bahan ajar disajikan melalui media komputer sehingga kegiatan proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan menantang bagi siswa. Sedangkan menurut Warsita (2008:137) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik Jadi dari beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar siswa tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas. Pembelajaran Berbasis Komputer merupakan solusi metode pembelajaran untuk mengimbangi perkembangan teknologi yang semakin pesat dan sangat berpengaruh dalam dunia pendidikan. Bantuan komputer sangat berpengaruh bagi kreatifitas siswa. Karena setiap yang diajarkan dalam komputer, sang anak akan mengerjakannya dengan kemampuan dan cara imajinasinya sendiri. Misalnya ketika membuat biodata dalam word, murid-murid bisa memakai tulisan yang berbeda-beda sehingga menghasilkan tulisan yang indah. Lalu ketika memberikan warna pada tulisan dan ukuran huruf yang digunakan, juga menggunakan imajinasi siswa sendiri. Jadi, guru hanya mengajarkan dasar-dasarnya saja, dan selebihnya para murid lah yang berkreasi sendiri dengan kemampuannya.
B. Prinsip – Prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer Pembelajaran Berbasis Komputer memiliki prinsip-prinsip sebagai berikut: 1)
Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran. pembelajaran yang berbasis komputer sebuah lembaga harus berorientasikan kepada tujuan dari pembelajaran itu sendiri baik secara standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Dalam bentuk apapun model pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan dalam dunia pendidikan, baik itu secara drill, tutorial, simulasi ataupun games harus tetap berpacu pada tujuan pembelajaran itu sendiri yang telah ditetapkan dalam sebuah perencanaan pembelajaran tersebut.
2) Berorientasi pada Pembelajaran Individual Pembelajaran berbasis komputer juga menerapkan pembelajaran secara individual dimana pembelajaran dapat memberikan suatu keleluasaan atau kebebasan pada peserta didik dalam menggunakan atau meluangkan waktu dan program pembelajaran yang telah diberikan sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Sistem pembelajaran ini menekankan pada peserta didik agar mampu belajar dengan baik dan mampu menyelesaikan konten pembelajaran dengan tepat waktu, namun bagi mereka yang memiliki kemampuan yang kurang maka akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer tersebut. Hal ini terjadi karena sistem pembelajaran yang difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer, dimana jalannya pembelajaran berbasis komputer ini tergantung pada kemampuan peserta didik itu sendiri sehingga membuat mereka harus mampu mengolah dan memahaminya dengan baik. 3) Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, sehingga pembelajaran ini menuntut peserta didik agar belajar secara mandiri dan guru berperan hanya sebagai fasilitator dan mediator. Semua pengalaman peserta didik dikemas dalam sebuah program yang mana mereka mengerjakan secara mandiri dikomputer masing-masing serta peserta didik bisa melakukannya di sekolah ataupun di rumah sendiri 4) Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer diharapkan seluru peserta didik mampu menyelesaikan semua pengalaman belajar yang
telah dikemas dalam sebuah program pembelajaran yang berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan latihan atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan baik dan benar. Apabila peserta didik salah dalam mengerjakan soal-soal latihan maka komputer akan memberikan umpan balik bahwa jawaban yang diberikan salah. Sehingga peserta didik harus kembali pada materi yang belum dipahami sampai ia memahaminya dengan baik. Pada program akan ditampilkan skor atau nilai yang diperoleh oleh peserta didik, bagi peserta didik yang belum memenuhi standar (KKM) maka peserta didik tidak dapat keluar dari program tersebut sehigga wajib untuk mengulang dari awal dan mengerjakan kembali ke latihan soal yang sebelumnya dengan menekan tombol ‘back’ atau ‘kembali’. Jadi peserta didik ditekankan agar dapat menguasai materi secara utuh dan tuntas hingga hasil yang dicapai maksimal dan waktunya tidak dibatasi karena sesuai dengan kemampuannya. C. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan, khususnya dalam pembelajaran sebenarnya merupakan mata rantai dari sejarah teknologi pembelajaran. Sejarah teknologi pembelajaran merupakan kreasi dari berbagai ahli dalam bidang terkait yang pada dasarnya ngin berupaya dalam mewujudkan ide-ide praktis dalam menerapkan prinsip dikaktik, yaitu pembelajaran yang menekankan perbedaan individual baik dalam kemampuan maupun dalam kecepatan. Menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktikmetodik. Dalam sejarah teknologi pembelajaran karya Sydney L. Pressey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar (teaching machine) bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan taknologi dalam pembelajaran. Pada mulanya mesin mengajar diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar, kemudian Pressey memandang bahwa mesin tes yang ia ciptakan bisa digunakan dalam mengajar dengan sedikit mengubah tujuannya dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar. Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama B.F Skinner menciptakan pembelajaran terprogram (berprogram). Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan siswa interaksi dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan ecara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekama radio, film, mesin mengajar dan sebagainya. Prinsip yang digunakan sejalan dengan prinsip belajar yang dikembangkan, yaitu conditioning operan, yaitu siswa belajar melalui
rangkaian stimulus-respon dan dalam program itu respons dari sutau stimulus (pertanyaan) ditemukan sendiri oleh sisiwa. Model-nodel pembelajaran terprogram, baik program linier dan branching inilah yang sangat mewarnai pengembangan perangkat lunak dalam sistem pembelajaran. Pembelajaran berdasarkan komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model pemrosesan informasi (information processing model), yang mulai berkembang pada 1960 sampai 1970-an. Model ini menampilkan konseptual dari sistem memori pada manusia yang mirip dengan sistem memori pada komputer. Sensory Register
Short-Term Store
Short-Term (Working Memory)
Long-Term Memory
Teori belajar kognitif banyak mengalami perkembangan dan sejalan dengan itu telah berkembang pula model-model pembelajaran yang mengaplikasikan teori tersebut. Di antara penerapan itu adalah dalam model pembelajaran berbasis komputer yang mulai berkembang sejak tahun 90-an. D. Komputer Sebagai Media Pembelajaran Media adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran (Scram dalam Rusman,dkk., 1977). Media ada yang dirancang oleh pihak tertentu (produsen media) dan guru dapat langsung memakainya dalam kegiatan pembelajaran, dan ada media yang sifatnya alamiah yang tersedia di lingkungan sekolah. Kata media serasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari kata medium yang berarti “pengantar atau perantara”, dengan demikian media dapat diartikan bahwa media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Media yang difungsikan sebagai sumber belajar jika dilihat dari pengertian harafiahnya maka terdapat manusia didalamnya, benda, ataupun segala sesuatu yang memungkinkan untuk siswa memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran. Sasaran penggunaan media adalah agar anak didik mampu menciptakan sesuatu yang baru dan mampu memanfaatkan sesuatu yang telah ada untuk dipergunakan dengan bentuk dan variasi lain yang berguna dalam kehidupannya. Dengan demikian mereka dengan
mudah mengerti dan memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru dibandingkan dengan penyampaian materi pelajaran dengan cara tatap muka. Hal-hal yang harus dipertimbangkan dalam memilih media pembelajaran, adalah sebagai berikut. 1) Komponen Tujuan Dalam memilih penggunaan media pembelajaran mendapat prioritas pertama adalah mempertimbangkan aspek tujuan. Tujuan apa uang akan dicapai dalam kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan, apa kah doman kognitif, afektif dan psikomotorik dan hal ini berpengaruh terhadap media yang akan digunakan. Tujuan pemilihan media harus relevan dengan kemampuan
siswa dan juga kemampuan guru dalam
menggunakan berbagai jenis media pembelajaran. 2) Komponen Karakteristik Media Pembelajaran Setiap media pembelajaran memiliki karakteristik tertentu, baik dari segi kehandalannya, cara pembuatannya dan cara penggunaannya. Pemahaman terhadap karakteristik media pembelajaran merupakan kemampuan dasar yang perlu dimiliki oleh guru dalam kaitannya dengan pemilihan media. 3) Komponen Kesesuaian Yaitu kesesuaian dengan rencara kegiatan sasaran belajar, tingkat keterbacaan media, situasi kondisi, dan objektivitas. Kesesuaian denga sasaran belajar yaitu anak usia berapa yang akan menerima dan menyerap pesan sesuai dengan materi melalui media tersebut. Pemilihan media harus disesuaikan dengan tingkat atau tahap perkembangan anak didik, misalnya bahasa, simbol-simbol visual, cara menyajikan, dan lama waktu yang digunakan. Kesesuaian dengan tingkat keterbacaan media (visual literacy), maksudnya apakah media tersebut memenuhi persyaratan teknis, seperti kejelasan gambar, warna, ukuran , dan tulisan. Kesesuaian dengan situasi dan kondisi dimaksudkan kondisi tempat atau ruangan yang dipergunakan, ukuran ventilasi dan cahaya. Kesesuaian dengan objektivitas, yaitu pemilihan media yang didasarkan pada kondisi nyata bukan atas dasar kesenangan pribadi. Sedangkan menurut Soeparno (1987:8) ada lima alasan memilih media dalam proses pembelajaran yakni :
a. ada berbagai macam media yang mempunyai kemungkinan dapat kita pakai didalam proses pembelajaran; b. ada media yang mempunyai kecocokan untuk menyampaikan informasi tertentu c. ada perbedaan karakteristik setiap media d. ada perbedaan pemakai media tersebut e. ada perbedaan situasi dan kondisi tempat media dipergunakan. Media yang digunakan harus memperhatikan beberapa ketentuan dengan pertimbangan bahwa penggunaan media harus berhasil guna dan bergaya guna untuk meningkatkan dan memperjelas pemahaman siswa. a) Media Pembelajaran Komputer Menggunakan media pembelajaran berbasis komputer harus memperhatikan beberapa teknik agar media yang dipergunakan dapat dimanfaatkan dengan maksimal dan tidak menyimpang dari tujuan pembelajaran. Media komputer merupakan media yang sengaja dirancang
sedemikian rupa sehingga dapat dimanfaatkan dalam
pembelajaran. Komputer merupakan jenis media yang secara digital dapat menyediakan respons yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Komputer juga memiliki kemampuan menyimpan dan manipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Saat ini teknologi komputer dapat digunakan sebagai sarana belajar multimedia berbasis komputer yang dapat mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk menampilkan dan merekayasa grafik, teks, dan suara dalam sebuah tampilan yang terintregrasi. Dengan tampilan yang dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian informasi dan pesan, komputer dapat dirancang dan digunakan sebagai media teknologi yang efektif untuk mempelajari dan mengajarkan materi pembelajaran yang relevan misalnya rancangan grafis dan animasi. Perkembangan teknologi komputer yang telah membentuk suatu jaringan (network) yang dapat memberi kemungkinan bagi siswa untuk untuk berinteraksi dengan sumber belajar secara luas. b) E-learning ( Pembelajaran Berbasis Web)
Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Para siswa dapat mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi, rekaman, laporan, data statistik, dll. Siswa dapat berperan sebagai peniliti, menjadi seorang analis, tidak hanya konsumen informasi saja. menganalisis informasi yang relevan dengan pembalajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyata. Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik dikelas, karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjkan tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer yang telah ditetapkan. Siswa bekerja sama satu sama lain. Saling berkirim email (elektronic mail) untuk mendiskusikan tugas. Pemanfaatan internet sebagai media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan sebagai berikut. 1) Dimungkinkan terjadinya distribusi pendidikan kesemua penjuru tanah air dan kapasitas daya tampung yang tidak terbatas karena tidak memerlukan ruang kelas. 2) Proses pembelajaran tidak terbatas oleh waktu seperti halnya tatap muka biasa. 3) Pembelajaran dapat memilih topik atau bahan ajar yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan masing-masing. 4)Lama
waktu
belajar
juga
tergantung
pada
kemampuan
masing-masing
pembelajar/siswa. 5) Adanya keakuratan dan kekinian materi pembelajaran. 6) Pembelajaran dapar dilakukan secara interaktif, sehingga menarik pembelajar/ siswa dan memungkinkan pihak berkepentingan dapat turut serta menyukseskan proses pembelajaran, dengan cara mengecek tugas-tugas yang dikerjakan siswa secara online. 4) Kelebihan Komputer Aplikasi kompter sebagai alat bantu proses belajar memberikan beberapa keuntungan. Komputer memungkinkan mahasiswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatannya dalam memahami pengetahuan dan informasi yang ditayangkan.
Penggunaan komputer dalam proses belajar membuat mahasiswa dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Kemampuan komputer untuk menayangkan kembali informasi yang diperlukan oleh pemakainya, dapat membantu mahasiswa yang memiliki kecepatan belajar lambat. Klebihan komputer yang lain adalah kemampuan yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik, dan animasi grafik. Sehingga komputer mampu menyampaikan informasi dan pengetahuan dengan tingkat realisme yang tinggi. Penggunaan komputer dalam proses belajar dapat meningkatkan hasil belajar dengan penggunaan waktu dan biaya yang relatif kecil. 5) Kekurangan Komputer Komputer sebagai sarana komunikasi interaktif juga memiliki beberapa kelemahan. Kelemahan pertama adalah tingginya biaya pengadaan dan pengembangan program komputer, terutama yang dirancang khusus untuk maksud pembelajaran. Dan juga menjaga kualitas hardware dan software memerlukan biaya yang relatif tinggi. Kemudian penggunaan sebuah program komputer biasanya memerlukan perangkat keras dengan spesifikasi yang sesuai. Perangkat lunak yang sering kali tidak dapat digunakan pada komputer yang spesifikasinya tidak sama. Disamping itu, merancang dan memproduksi program pembelajaran berbasis komputer merupakan pekerjaan yang tidak mudah. Memproduksi program komputer merupakan kegiatan intensif yang memerlukan waktu banyak dan juga keahlian khusus.
E. Model-model pembelajaran berbasis computer 1. Model Drills Model drills adalah suatu model pembelajaran dengan cara melatih siswa terhadap pelajaran yang disajikan. Model ini dikemas dalam bentuk latihan yang terus-menerus sehingga menjadikan siswa terbiasa akan latihan yang disajikan, juga menabah kecepatan dalam pelaksanaannya. Adapun yang harus diperhatikan oleh para guru dalam berlangsungnya pembelajaran: a) Menjelaskan terlebih dahulu tujuan pembelajaran itu sendiri. b) Menjelaskan apa yang akan dilatihkan, agar siswa mengetahui apa yang harus dikerjakan. c) Pusatkan perhatian terhadap bahan yang akan disajikan, agar siswa dapat tertarik.
d) Gunakan selingan latihan, agar siswa tidak bosan. e) Guru memperhatikan kesalahan maupun kesulitan siswa. f) Latihan tidak boleh terlalu lama atau terlalu cepat. g) Bahan yang dilatihkan harus sesuai dengan kemampuan siswa. Berikut tahapan penyajian model drills yang saya simpulkan sesuai pendapat Geisert (dalam Rusman: 2013), sebagai berikut:
Penyajian masalah dalam bentuk latihan yang sesuai dengan tingkatan dan kemampuan siswa.
Siwa mengerjakan soal-soal latihan.
Merekam jalannya proses latihan, adanya evaluasi serta umpan balik.
Kemudian jawaban yang benar akan menyajikan materi selanjutnya, dan apabila jawaban salah program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan baik dilakukan langsung atau pada akhir keseluruhan soal.
2. Flowchart Model Drills Alur grafik ini diperlukan agar kegiatan yang akan ditempuh melalui model drills tampak jelas alur kegiatannya. Flowchart berupa alir dalam bentuk simbol-simbol yang memiliki makna tersendiri yang telah dibakukan secara internasional sehingga semua programmer dapat menggunakannya. Flowchart ini juga dapat digunakan pada pembuatan pembelajaran model tutorial, simulasi dan instructional games. Simbol tersebut diantaranya: dialog oval dipakai untuk start dan finish, dialog layang-layang untuk pengambilan keputusan atas beberapa pilihan, dialog trapesium untuk interaksi antara output dan input, dialog balok untuk proses pengambilan informasi, penggunaan panah untuk pemilihan berkondisi dan untuk proses pengulangan. 3. Model Tutorial Kegiatan ini dibutuhkan dalam melaksanakan kegiatan belajar mandiri bagi siswa yang terealisasi dalam berbagai bentuk, yaitu pusat belajar modulator, program pembinaan jarak jauh, dan sistem belajar jarak jauh. Pembelajaran tutorial ini bertujuan untik memberikan kepuasan atau pemahaman lebih kepada siswa secara tuntas terhadap bahan pembelajaran. Adapun langkah-langkah pembelajaran dalam model tutorial (Rusman: 2013) , sebagai berikut:
a) Penyajian informasi atau materi pelajaran b) Pertanyaan dan respons c) Penilaian respons d) Timbal balik respons e) Pengulangan f) Segmen pengaturan pelajaran
4. Model Simulasi Model simulasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran
yang
dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan dan respon jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup1.
5. Model Intructional Games Metode ini bertujuan untuk menambah kemampuan siswa melalui pembelajaran dalam bentuk permainan yang mendidik. Bagaimana menyajikan pola pembelajaran melalui permainan yang menyenangkan, yang dapat membangkitkan motivasi siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran itu sendiri. Untuk membuat instructional games sebagai model pembelajaran, ada beberapa tahapan yang harus ditempuh: a)
1
Setiap permainan harus memiliki tujuan.
Rusman,dkk., Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2013), hal.120
b) Terdapat aturan-aturan permainan terhadap setiap tindakan yang dapat dilakukan dan yang tidak dapat dilakukan. c)
Adanya kompetisi.
d) Menyediakan beberapa tantangan. e)
Pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
f)
Menyediakan keamanan terhadap jalannya permainan.
g) Hiburan. Adapun langkah-langkah dalam pembelajaran model instructional games yang simpulkan (Rusman: 2013), yaitu: a) Pendahuluan Sajikan pendahuluan ini semenarik mungkin. Dimana pendahuluan ini biasanya terdapat: judul, tujuan permainan, aturan atau cara bermain, petunjuk bermain dan pilihan permainan. b) permainan Bentuk permainan itu sendiri, mulai dari scenario, tingkatan bermain, pemain, sampai kemudian pada alur permainan dan interaksi dalam bermain. c) Penutup Akhiri dengan memberi tahukan pemenang atau pemberian skor terbaik, juga dengan memberikan penghargaan berupa uang, hadiah, atau bonus secara cuma-cuma, serta berikan informasi untuk pemain dalam penigkatan permainan. F. Prosedur Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer Sebelum pembuatan program pembelajaran berbasis computer, seorang pendidik atau pengembang pembelajaran berbasis computer harus terlebih dahulu membuat Perencaaan Pembelajaran, yaitu berupa : 1.
Pembuatan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Berikut adalah contoh Rencana Plaksanaan Pembelajaran yang dapat dibuat oleh pengembang BPK :
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Satuan Pendidikan
: Sekolah Menengah Kejuruan
Mata pelajaran
: Matematika
Kompetensi
: Menerappkan Konsep Operasi Bilangan Real
Sub Kompetensi
: Menerapkan Operasi pada Bilangan Berpangkat a. Konsep bilangan berpangkat dan sifat-sifatnya b. Operasi pada bilangan berpangkat c. Penyederhanaan bilangan berpangkat
Kelas/Semester
: X/1
Waktu
: 2 X 45 Menit
Standar Kompetensi Melatih berpikir dan bernalar secara logis dan kritis serta mengembangkan aktivitas kreatif dalam memecahkan masalah dan mengomunikasikan ide/gagasan.
Indikator Setelah proses pembelajaran berakhir, diharapkan siswa mampu : 1) Menjelaskan pengertian bilangan berpangkat 2) Menyebutkan jenis-jenis bilangan berpangkat 3) Menentukan nilai pangkat bulat positif 4) Menentukan nilai pangkat bulat negatif 5) Menentukan nilai pangkat nol 6) Mengubah bilangan dengan pangkat bulat positif menjadi bilangan dengan pangkat bulat negatif 7) Mengubah bilangan dengan pangkat bulat negatif menjadi bilangan dengan pangkat bulat positif
Pokok-pokok materi Bilangan berpangkat a. Pengertian bilangan berpangkat b. Jenis pangkat Pangkat bulat positif Pangkat bulat negatif Pangkat nol c. Penentuan hasil operasi bilangan berpangkat berdasarkan rumus
Kegiatan pembelajaran Metode yang digunakan
Pendekatan pembelajaran mandiri Pendekatan pembelajaran berbasis computer (CBI) Alat dan sumber pelajaran Alat pelajaran : Perlengkapan KBM Komputer Sumber pelajaran : Software pembelajaran Buku acuan, missal : Rusman, (2010) Matematika untuk SMA Kelas 1 Program Keahlian Bisnis dan Manajemen, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Rencana Kegiatan Pembelajaran No. Uraian TPK
Materi Pembelajaran Langkah kegiatan
1.
Menjelaskan
Jika a sebuah bilangan Kegiatan pendahuluan
pengertian
real dan n merupakan Persiapan/pengondisian
bilangan
bilangan bulat, maka Apersepsi
berpangkat
yang disebut a adalah Menjelaskan
pokok
perkalian bilangan a
bahasan
tujuan
dengan dirinya sendiri
pembelajaran Memberikan
sebanyak n faktor 2.
Menyebutkan
Jenis-jenis
bilangan
jenis-jenis
berpangkat.
bilangan
a. Pangkat bulat positif
berpangkat
b. Pangkat
4.
bahan ajar
bulat Kegiatan inti
c. Pangkat nol Menentukan nilai Contoh nilai pangkat pangkat
acuan
Melaksanakan tes awal
negatif
3.
dan
bulat bulat positif
Guru
memberikan
petunjuk
penggunaan
program CBI Siswa
melaksanakan
positif
pembelajaran berbasis
Menentukan nilai Contoh nilai pangkat
komputer
pangkat negative
bulat bulat negatif
5.
6.
Menentukan nilai Contoh nilai pangkat Mengadakan pangkat nol
nol
Mengubah
Contoh
bilangan
dengan bilangan
jawab mengenai materi mengubah
menjadi menjadi
bilangan
dengan bilangan Membuat
dengan dengan pangkat bulat
pangkat
pangkat negatif bilangan pangkat
dan ringkasan materi Memberikan tes akhir
Mengubah bilangan
kesimpulan
yang telah disampaikan
bulat negative
negative 7.
yang telah disampaikan
bulat pangkat bulat positif Kegiatan penutup
pangkat positif
Tanya
Contoh dengan bilangan
mengubah dengan
bulat pangkat bulat negatif menjadi menjadi
bilangan
dengan dengan pangkat bulat bulat positif
positif
2. Pembuatan garis besar isi media pembelajaran berbasis komputer Pembuatan garis besar isi media pembelajaran yang berbasis komputer meliputi : 1) Pendahuluan 2) Tujuan (standar kompetensi, kompetensi dasar, indicator) 3) Pengalaman belajar/ materi 4) treatment G. Contoh Langkah – Langkah Pembuatan Pembelajaran Berbasis Komputer 1. Langkah – langkah Pembelajaran Berbasis Komputer Model Drills Mode Drills dalam pembelajaran pada dasarnya merupakan strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret dengan menyediakan latihan-latihan soal yang bertujuan untuk menguji kemampuan siswa dalam pembelajaran di kelas. Setelah membuat rencana pelaksanaan pembelajaran, langkah selanjutnya adalah proses produksi, dimana seorang programmer mulai mengerahkan kemampuannya untuk
menghasilkan program pembelajaran yang berkualitas. Hal yang harus diperhatikan dalam model tutorial drills, yaitu ׃ a. Pendahuluan ( Introduction ) 1) Judul Program ( Title Page ) Judul program merupakan bagian penting untuk memberikan informasi kepada siswa tentang apa yang akan dipelajari dan disajikan dalam program tutorial ini. Judul program harus menarik perhatian siswa agar siswa termotivasi untuk belajar. 2) Objektivitas atau tujuan penyajian Tujuan penyajian disini meliputi standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator pencapaian. 3) Petunjuk ( Direction ) Petunjuk berisi informasi cara menggunakan program yang dibuat diusahakan dapat membantu dan memudahkan siswa menggunakan program drills tersebut. b. Penyajian Informasi 1) Mode Penyajian atau Mode Presentasi Drills Meruspakan bentuk penyajian informasi atau materi, baik berupa materi singkat ( resume ) ataupun soal latihan yang dibuat. Model umum dari penyajian informasi ini biasanya menggunakan perpaduan informasi visual, seperti , gambar, grafik, foto, animasi, bagan, chart, table dan sebagainya. 2) Panjang Teks Penyajian Panjang teks dalam program drills ini harus diperhatikan dengan seksama karena akan memengaruhi kualitas program yang dibuat. Setiap presentasi harus sesingkat mungkin untuk memberikan tambahan frekuensi interaksi siswa, selain itu harus memperhatikan keseimbangan antara teks dengan dengan kemampuan monitor penyajiannya. 3) Grafik, Diagram, dan Animasi Pembuatan grafik, diagram dan animasi bertujuan untuk menambah pemahaman dan fokus siswa terhadap materi yang disajikan. Grafik dan diagram digunakan
sebagai informasi, analogi sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah perhatian siswa dalam belajar dengan komputer. 4) Warna dan Penggunaanya Penggunaan warna berhubungan dengan presentasi grafik, warn adapt digunakan secara efektif untuk system belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan menambah daya Tarik siswa dan juga warna berfungsi sebagai acuan dalam proses pembelajaran. Penggunaan warna pada program drills ini harus kontras, tidak samar atau bias antara latar belakang dengan gambar, dengan warna huruf atau font dan sebagainya. 5) Penutup Penutupan program drills ini dilengkapi dengan ringkasan tentang materi pembelajaran.Ringkasan dapat berupa point-point atau sebuah paragraf ( kesimpulan). Dan juga berisi keputusan tentang hasil pengerjaan soal yang dilakukan siswa untuk mengukur tingkat pencapaian keberhasilan, batas lulus, KKM yang telah ditentukan, kemudian melanjutkan atau mengulang materi karena belum mencapai batas lulus yang ditetapkan. 2. Langkah Langkah Pembuatan PBK Model Tutorial Model tutorial merupakan pembelajaran khusus dengan instruktur yang teraktualifikasi, tujuan pembelajaran ini yaitu, memberikan pemahaman dan kepuasan secara tuntas kepada siswa mengenai materi yang disajikan, setelah itu pertanyaan akan muncul, jika jawaban siswa benar komputer akan melanjutkan soal selanjutnya, tetapi jika salah maka komputer kembali ke materi sebelumnya.
a. Pendahuluan 1) Judul Program
Judul program merupakan aspek pokok untuk memberikan informasi kepada siswa. Judul program dapat berupa materi atau pokok bahasan. Judul dibuat semenarik mungkin untuk menangkap daya tarik siswa. 2) Tujuan Penyajian Tujuan penyajian dalam program ini mencakup standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pencapaian. 3) Petunjuk Petunjuk berisi informasi cara menggunakan program tutorial, yang betujuan agar siswa mampu mengoperasikan atau menjalankan program tutorial ini dengan baik dan benar. 4) Stimulasi Prioritas Pengetahuan Dalam program ini stimulasi prioritas pengetahuan berupa sinopsis dari materi, atau penampilan garis besar materi yang akan dipelajari. 5) Inisial Kontrol Tampilan inisial kontrol berisi pilihan bagi siwa untuk menggunakan program tersebut, apakah ingin membuka tujuan pembelajran, evaluasi atau materi pembelajaran, tergantung dari keinginan siswa tersebut. b. Penyajian Informasi, meliputi ׃ 1) Mode Penyajian atau Mode Presentasi Merupakan bentuk penyajian informasi atau mateei yang dibuat. Model penyajian ini biasanya menggunakan visual seperti, gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan. 2) Panjang Teks Penyajian Panjang teks dalam tutorial ini harus mampu efektif dan efisien bagi siswa. Presentaasi yang dibuat harus sederhana dan jelas untuk memberikaan frekuensi interaksi siswa. Dan juga perlu memperhatikan keseimbangan antara teks dengan monitor penyajiannya. 3) Grafik dan Animasi
Dalam model tutorial ini grafik digunakan sebagai informai isyarat. Jadi, desain grafik dan animasi berperan penting untuk menambah system belajar dengan komputer. 4) Warna dan Penggunaannya Penggunaan warna berhubungan dengan presentasi grafik, warn adapt digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan menambah daya tarik siswa dan juga warna berfungsi sebagai acuan dalam proses pembelajaran. Warna harus kontras dan tidak samar serta harus konsisten dengan penggunaan yang umum dilakukan. c. Pertanyaan dan Respons – Respons Adanya pertanyaan dalam program tutorial ini dimaksudkan agar siswa selalu memperhatikan materi dan menilai pencapaian pemahaman materi tersebut. Pertanyaan yang diberikan dapat berupa benar-salah, menggabungkan, pilihan ganda atau dalam bentuk jawaban singkat. Sedangkan respon bertujuan untuk menilai dan menganalisis jawaban yang dinerikan siswa.
d. Penilaian Respons Penilaian merupakan proses mengevaluasi. Fungsi penilaian yaitu mengevaluasi hasil belajar siswa dan membuat keputusan apakah proses beajar dilanjutkan atau mengulang kembali. e. Pemberian Balikan Respons Feedback atau umpan balik diberikan dari reaksi respons siswa.umpan balik dapat berupa pesan-pesan. Fungsi adanya feedback yaitu untuk menginformasikan apakah respons yang diberikan siswa tepat atau tidak, jika benar maka program akan memberi penguatan sedangkan jika salah maka program akan memberikan keterangan. f. Pengulangan Pengulangan yaitu mengulang materi yang tidak dipahami oleh siswa dan materi yang diulang yaitu yang dilihat siswa. Tujuannya agar siswa mampu memahami kembali dengan baik. g. Segmen Pengaturan Pelajaran
Program tutorial ini pada dasarnya mengikti pola pembelajaran branching (percabangan ), percabangan diatur sebelumnya dan dengan menu yang banyak pilihan. h. Penutup Penutupan program tutorial ini dilengkapi dengan ringkasan tentang materi pembelajaran. ringkasan dapat berupa point-point atau sebuah paragraf. Jika program sudah mengumpulkan semua data hasil belajar siswa maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya. Program model tutorial dapat dikembangkan engan mneggunakan Software Macromedia Flash, MX,Delpi, Paskal Swiss, Direktor MX atau lainnya. 3. Langkah – langkah Pembuatan PBK Model Simulasi Model stimulasi pada komputer merupakan salah satu strategi pembelajaran yang betujuan memverikan pengalaman yang lebih konkret, mencoba meniru atau menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata. a. Pendahuluan 1) Judul Program Judul program merupakan aspek pokok untuk memberikan informasi kepada siswa. Judul program dapat berupa materi atau pokok bahasan. Judul dibuat semenarik mungkin untuk menangkap daya tarik siswa dalam program stimulasi ini. 2) Tujuan Penyajian Menyajikan tujuan dari materi yang akan disampaikan. 3) Petunjuk Petunjuk berisi informasi cara menggunakan program yang dibuat diusahakan dapat membantu dan memudahkan siswa menggunakan program simulasi tersebut. b. Penyajian Informasi 1) Mode Penyajian dan Mode Presentasi Merupakan bentuk penyajian informasi atau mateei yang dibuat. Model penyajian ini biasanya menggunakan visual seperti, gambar, grafik, foto dan image yang dianimasikan. 2) Panjang Teks Penyajian
Panjang teks dalam simulasi ini harus diperhatikan karena memengaruhi kualitas program. Presentaasi yang dibuat harus sederhana dan jelas untuk memberikaan frekuensi interaksi siswa. Dan juga perlu memperhatikan keseimbangan antara teks dengan monitor penyajiannya. 3) Grafik dan Animasi Pembuatan grafik, diagram dan animasi bertujuan untuk menambah pemahaman dan fokus siswa terhadap materi yang disajikan. Grafik dan diagram digunakan sebagai informasi, analogi sebagai isyarat. Grafik dan animasi sangat efektif untuk menambah perhatian siswa dalam belajar dengan komputer. 4) Warna dan Penggunaannya Penggunaan warna berhubungan dengan presentasi grafik, warna dapat digunakan secara efektif untuk sistem belajar. Penggunaan warna yang sesuai akan menambah daya tarik siswa dan juga warna berfungsi sebagai acuan dalam proses pembelajaran. Warna harus kontras dan tidak samar serta harus konsisten dengan penggunaan yang umum dilakukan. 5) Penggunaan Acuan Petunjuk atau acuan digunakan untuk memandu siswa atau memberikan arahan tentang apa yang harus dilakukan, apakah memulai untuk meilih materi pembelajaran, evaluasi atau yang lainnya tergantung keinginan siswa tersebut. 6) Penutup Penutupan program simulasi ini dilengkapi dengan ringkasan tentang materi pembelajaran. ringkasan dapat berupa point-point atau sebuah paragraf. Jika program sudah mengumpulkan semua data hasil belajar siswa maka direkomendasikan untuk pembelajaran selanjutnya. 4. Langkah-langkah Pembuatan PBK Model Games Menurut Briggs dan Moore ( 1993 ) model games membuat peserta didik terlibat dalam situasi menang atau kalah yang meminta mempraktikkan kemampuan untuk mengetahui atau dalam proses perkembangan. Praktik disebutkan untuk memfasilitasi didapatkannya pengetahuan.
Model games ini sama halnya dengan model tutorial yang bersifat branching,hanya saja pada moel ini disajikan dalam bentuk permainan, lalu disusul dengan pertanyaan. a. Pendahuluan, meliputi ׃ 1) Judul Program Judul program merupakan bagian pebting untuk memberikan informasi kepada siswa. Judul dibuat semenarik mungkin untuk menangkap daya tarik siswa dalam program permainan ini. 2) Tujuan Tujuan penyajian disini meliputi standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator pencapaian dari program games yang di buat. 3) Aturan Aturan main atau games berisi informasi cara menggunakan program games yang dibuat, tujuannya agar siswa mampu menggunakan program ini dengan baik dan benar. 4) Petunjuk Bermain Memberitahukan hal yang harus dilakukan, dilengkapi dengan cara menginstal software dalam komputer dan bagaiman dioperasikan 5) Pilihan Pilihan yang dimaksukan yaitu lanjut atau berhenti bermain, waktu dan nama yang ingin dimainkan
b. Kerangka Instructional Games Terdapat lima belas komponen, yaitu menyajikan skenario, menyajikan tingkatan realita, khayalan atau tidak nyata dari sebuah skenario, menentukan pelaku, menentukan peranan, memberikan tantangan dengan berbagai cara tehadap pemain, menyajikan aspek untuk menambah motivasi rasa ingin tahu, kompetisi yang alamiah, bermakna atau tidak dalam pembelajaran, kemampuan melawan,
menang atau kalah, pilihan, informasi, interaksi bergiliran, selalu ada aktivitas dalam bermain. c. Penutup Dalam model games ini penutupan berfungsi pada dua pilihan yaitu meneruskan atau mengakhiri permainan. Dan model ini bisa dikembangkan dengan menggunakan Software Macromedia Authorware, Director MX atau yang lainnya yang sesuai untuk membuat games dan animasi.
DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Ashar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta:PT RajaGrafindo Persada Darmawan, Deni. 2012. Teknologi pembelajaran. Bandung:PT Remaja Rosdakarya Rusman,dkk,. 2013. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta:PT RajaGrafindo Persada