Pembelajaran Berbasis Komputer Oleh kelompok II: Sri Harianti ( 201510010311049); Rizki Maryanti (201510010311050); Abrar Rizqa Febriyani (201510010311051); Silvi Rifka Fariza (201510010311052)
PEMBAHASAN A. Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer Komputer adalah peralatan elektronik yang berupa data, memori dan menampilkan berupa informasi yang membawa perubahan besar dalam perbagai bidang pekerjaan manusia, termasuk pada bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan computer dapat digunakan sebagai alat untuk menyampaikan informasi atau ide-ide yang tekandung dalam pembelajaran kepada peserta didik.1 Pembelajaran
berbasis
komputer
adalah
program
pembelajarn
dengan
menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi judul, tujuan, materi pembelajaran, evaluasi pembelajaran untuk peserta didik memperoleh informasi dan pengetahuan yang berguna bagi dirinya dalam pembelajaran.2 Pada umumnya dalam bidang pendidikan, media pembelajaran berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang microprosesor, informasi atau materi yang Deni Darmawan. Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. (Bandung: PT Rosdakarya Offsit. 2013)hal 65-91 2 Rusman. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi.(Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. 2013)hal 97. 1
disampaikan disimpan dalam bentuk digital, bukan dalm bentuk cetakan. Dalam media pembelajaran yang berbasis komputer peserta didik mampu berinteraksi secara langsung dengan komputer.3 Melalui media pembelajaran yang berbasis komputer, kegiatan pembelajaran dilakukan secara tuntas, maka pendidik dapat melatih peserta didik untuk mencapai ketuntasan dalam belajar melalui interaksi dengan materi pelajaran mengunakan komputer terutama dalam pelaksanaan pembelajaran. 4 Secara konsep, pembelajaran berbasis komputer itu berupa bentuk penyajian bahan-bahan pembelajaran dan keahlian atau keterampilan, sehingga mudah dipelajari dan dipahami oleh peserta didik. Pembelajaran berbasis komputer merupakan bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai sistem pembelajaran individual yang telah membuktikan manfaatnya untuk membantu pendidik dalam mengajar dan membantu peserta didik dalam belajar.5 B. Pinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer Pembelajaran berbasis komputer memiliki prinsip-prinsip sebagai berikut : 1. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran Dalam mengembangankan pembelajaran berbasis komputer harus berorientasi pada tujuan pembelajaran, baik kepada standar kompetensi, kompetensi dasar dan indicator yang harus dicapai pada setiap pembelajaran. Apapun bentuk model pembelajaran berbasis komputer yang akan dikembangkan baik itu driil, simulasi, games, dan tutorial harus berpijak pada tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan dalam perencanaan pebeljaran berbasisi komputer. 2. Berorientasi pada Pembelajaran Individual Dalam pelaksanaan berbasis komputer dilakukan secara individu oleh peserta didik di laboratorium komputer. Hal ini sangat memberikan keleluasaan pada peserta didik untuk menggunakan waktu sesuai dengan kebutuhan dan kemampuaannya. Bagi peserta didik yang mempunyai kemampuan akan cepat selesai dalam materi pelajaran yang diprogramkan dalam pembelajaran berbasis komputer. Tetapi yang kurang Deni Darmawan.hal 91 Rusman. Hal 97-98 5 Ibid.hal 98 3 4
memiliki kemampuan akan lambat dalam memahami materi pelajaran yang ada dalam pembelajaran berbasis komputer. Jadi tidak ada peserta didik yang dipaksa untuk memahami materi dan tidak ada peserta didik ditahan dalam meneyelesaikan materi pelajaran. Semua itu berjalan sesuai dengan kemampuaannya. 3. Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri Dalam pelaksanaan pembelajaran komputer dilakukan secara mandiri, dimana pendidik hanya berperan sebagai fasilitator, semua pengalaman belajar dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer. 4. Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer semua peserta didik harus dapat menyelesaikan semua pengalaman belajr yang dikemas dalam program pembelajaran berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan evaluasi yang harus diselesaikan dengan benar. Bila siswa salah dalam mengerjakan soal-soal latihan, maka komputer akan memberikan respon bahwa jawaban salah sehingga peserta didik harus kembali pada uraian materi yang belum dipahami setelah itu peserta didik dapat kembali kesoal untuk dikerjakan dengan benar.6 C. Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer Sejarah pembelajaran berbasis komputer dimulai pada tahun 1950-1960an dari munculnya
ide-ide
untuk
menciptakan
perangkat
teknologi
terapan
yang
memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip dikdaktik-metodik tersebut.7 Mesin mengajar pada mulanya diciptakan oleh Pressey untuk melakukan tes terhadap kemampuan yang dicapai dari hasil belajar. Cara kerja mesin mengajar tersebut adalah (1) bahan disusun dalam bentuk pertanyaan pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban, dengan satu diantaranya adalah kemungkinan jawaban
6 7
Ibid.hal 98-99 Azhar Arsyad.Media Pembelajaran.(Jakarta:PT Raja Grafindo Persada. 2010)hal 157.
yang benar. (2) membaca soal tes pada layar display dan memilih alternative jawaban yang benar dari satu soal. (3) dengan menekan tombol alternative jawaban yang benar, bila yang ditekan adalah alternatif jawaban yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya. Pada tahun 1964, seorang ahli psikologi dari aliran behaviorisme yang ternama B.F. Skinner menciptakan pembelajaran terprogram. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi peserta didik dengan peserta didik dan interaksi peserta didik dengan pendidik yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang berbentuk tulisan, rekaman radio, film,dan mesin mengajar. Pembelajaran berdasarkan komputer sangat dipengaruhi oleh teori belajar kognitif model pemrosesan informasi yang mulai berkembang pada 1960 sampai 1970an. Model ini menampilkan konseptualisasi dari sistem memori pada yang mirip dengan sistem memori pada komputer. 8 D. Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer Model-model Pembelajaran Berbasis Komputer terbagi empat bagian sebagai berikut: 1.
Model drills adalah suatu model pembelajaran dengan cara melatih siswa terhadap pelajaran yang disajikan. Model ini dikemas dalam bentuk latihan yang terus-menerus sehingga menjadikan siswa terbiasa akan latihan yang disajikan, juga menambah kecepatan. Pada dasarnya model ini merupakan slah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui bentuk pengalaman yang nyata. Langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model drills: a. Pendahuluan (introduction), meliputi: 1. Judul program (title page) 2. Tujuan penyajian (presentation of objective) 3. Petunjuk (direction) b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi: 1. Mode penyajian drills 2. Panjang teks penyajian (length of text presentation)
8
Rusman.hal 100-101
3. Grafik, diagram dan animasi 4. Warna dan penggunaannya 5. Penutup (closing) 9 2.
Model tutorial memperkenalkan meteri pelajaran baru kepada siswa dan kemudian ditindaklanjuti dengan latihan dan praktek. Program ini digunakan untuk pengayaan pelajaran atau membantu siswa yang tidak hadir pada pelajaran tertentu. Program ini juga digunakan untuk mengulang terhadap pelajaran yang telah disampaikan sebelumnya. Langkah-langkah pembuatan PBK model tutorial : a. Pendahuluan (introduction), meliputi: 1. Judul program(title page). 2. Tujuan penyajian (presentation of objective) 3. Petunjuk (direction) 4. Stimulasi prioritas pengetahuan (stimulating prior knowledge) 5. Insial kontrol siswa (initial student control) b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi: 1. Mode penyajian atau presentasi 2. Panjang teks penyajian (length of text presentation) 3. Grafik dan animasi 4. Warna dan penggunaannya 5. Pertanyaan dan jawaban (question of respons) 6. Penilaian respons (judging of responses) 7. Pemberian balikan respons (providing feedback about responses) 8. Pengulangan (remediation) 9. Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment) 10. Penutup (closing).10
3.
Model simulasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-
9
Deni Darmawan.Teknologi Pembelajaran.(Bandung: PT Remaja Rosdakarya.2012)hal 105 Arief Sadiman. Media Pendidikan. Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada. Hal 238.
10
tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Langkah-langkah pembuatan PBK model simulasi: a. Pendahuluan (introduction), meliputi: 1. Judul program (title page) 2. Tujuan penyajian (presentation of objective) 3. Petunjuk (direction) b. Penyajian informasi (presentation of information), meliputi: 1. Mode penyajian atau presentasi simulasi 2. Panjang teks penyajian (length of text presentation) 3. .Grafik dan animasi 4. Warna dan penggunaannya 5. Penggunaan acuan 6. Penutup (closing).11 4. Model games adalah program pembelajaran yang lebih menekankan pada penyajian bentuk-bentuk permainan dengan muatan bahan pelajaran di dalamnya. Model games membuat peserta didik terlibat dalam situasi menang atau kalah yang meminta mempraktikan kemampuan untuk mengetahui proses perkembangan. Penekanan model games ini terletak pada upaya memaksimalkan aktivitas belajar mengajar dalam bentuk interaksi antara peserta didik dan materi pelajaran dalam bentuk permainan.12 Komponen pembuatan PBK model games: a. Pendahuluan (introduction), meliputi:
11 12
Rusman.hal 2013 Deni Darmawan.hal 191-192
1. Judul program (title page) 2. Tujuan (goal) 3. Aturan (Rules) 4. Petunjuk bermain (direction for use) 5. Pilihan permainan (choice) b. Bentuk games, meliputi: 1. Scenario 2. Tingkatan permaina 3. pelaku permainan 4. Aturan permainan 5. Tantangan dalam pencapaian tujuan. c. Penutup, meliputi : 1. Memberi tahu siapa pemenangnya dengan memberikan score terbaik 2. Memberikan penghargaan berupa benda.13
13
Rusman.Hal 123.
PENUTUP
a. Kesimpulan Pembelajaran berbasis komputer adalah program pembelajaran dengan menggunakan komputer berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran meliputi : judul, tujuan, materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran yang bisa dilakukan secara individual dan langsung kepada peserta didik melalui cara berinteraksi dengan komputer. Sehingga yang dialami oleh peserta didik akan berbeda dengan apa yang dialami oleh peserta didik lainnya. Prinsip-prinsip pembelajaran berbasis komputer: 1. Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran 2. Berorientasi pada Pembelajaran Individual 3. Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri 4. Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas
Model-model Pembelajaran berbasis Komputer 1. Model Drills (latihan dan praktik) 2. Model Tutorial (tutorials) 3. Model Simulasi (simulations)
4. Model Permainan (games) Untuk itu agar pendidik dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang berbasis komputer dalam pembelajaran, maka diperlukan keterampilan dari pihak pendidik serta sikap positif terhadap kemajuan tersebut. Mengingat majunya teknologi informasi dan komunikasi berbasis komputer, senantiasa memerlukan peran pendidik sekaligus mengubah peran pendidik.
Daftar Pustaka Sadiman, Arief, 2010, Media Pendidikan, Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada, Darmawan, Deni. 2013.Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : PT Rosdakarya Offsit. Rusman. 2013.Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Darmawan, Deni. 2012.Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : PT Rosdakarya Offsit. Arsyad , Azhar. 2010.Media Pembelajaran. Jakarta:PT Raja Grafindo Persada.