BAB III TINJAUAN PEDAGOGIK PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Saat ini penggunaan ICT untuk kegiatan belajar dan mengajar menjadi salah satu ciri perkembangan masyarakat modern. ICT dapat
dimaknakan sebagai bentuk
penggunaan teknologi untuk mengirim, memproses, menyimpan, membuat, menampilkan, dan bertukar informasi menggunakan peralatan elektronik[25]. Peralatan yang dimaksud meliputi radio, televisi, video, DVD, telepon, handphone, sistem satelit, komputer termasuk di dalamnya aplikasi seperti videoconference, email, dan blog. Salah satu hal yang sering menjadi faktor kegagalan penerapan ICT untuk pendidikan dikarenakan ICT hanya ditinjau dari perspektif teknologi. Mengingat hubungannya dengan tujuan pendidikan, sudah seharusnya tinjauan pedagogik penggunaan ICT dilakukan. Salah satu tugas utama pendidikan pada setiap tingkatan adalah mendukung perkembangan kemampuan berpikir siswa[2]. Diantara kemampuan-kemampuan penting yang harus dibangun itu antara lain kemampuan berpikir logis dan kritis yang direpresentasikan melalui kemampuan berpikir strategis (strategic thinking) dan penyelesaian masalah (problem solving)[2]. Pengembangan metoda pembelajaran penting dilakukan untuk meningkatkan kompetensi dan kemampuan berpikir siswa khususnya pada matematika. Penerapan teknologi komunikasi dan informasi di ruang kelas dapat menjadi tool yang sangat bermanfaaat dalam membangun kemampuankemampuan tersebut. Selama dua dekade terakhir komputer telah banyak digunakan sebagai media pembelajaran. Penggunaan komputer dalam bidang pendidikan memberikan dampak pada peran dan hubungan antara guru dan siswa dalam kegiatan belajar mengajar. Hal terpenting dalam penyelenggaraan pembelajaran berbasis komputer adalah memfokuskan bagaimana komputer dapat berperan sebagai alat pembelajaran, bukan bagaimana belajar dari atau tentang komputer (Handal & Herrington,2003; Jonassen 19
& Reeves, 1996)[14]. Dengan menggunakan komputer, guru dapat memacu siswa untuk berinteraksi dengan materi secara lebih kompleks. Selain itu, komputer memungkinkan guru untuk berperan lebih sebagai fasilitator dan pengawas dengan menggunakan pola pengajaran yang bersifat learnercentered.
3.1 Karakteristik Pembelajaran Berbasis Komputer Jeremy M. Roschele menyatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer sebagai metoda pembelajaran mendukung terpenuhinya karakteristik pembelajaran yang efektif, seperti berikut[19] : • Adanya keterlibatan siswa secara aktif. Kegiatan pembelajaran akan maksimal apabila siswa memiliki kesempatan untuk secara aktif mengkonstruksikan pengetahuan yang dibentuk melalui pengalaman, interpretasi, dan interaksi. Ketika siswa hanya ditempatkan secara pasif sebagai penerima informasi, seringkali siswa gagal membangun konsep dan pemahaman untuk kemudian mengaplikasikannya pada situasi di luar informasi yang diterima. Pendidikan masa kini menghendaki siswa memiliki peranan aktif dalam penyelesaian masalah, berkomunikasi secara efektif, menganalisa informasi, dan mendesain solusi. Walaupun pembelajaran aktif dan konstruktif dapat didesain dengan atau tanpa komputer, kemajuan teknologi menjadikan pembelajaran berbasis komputer sebagai metoda yang dapat mendukung karakteristik pembelajaran ini. Sebagai contoh, dengan pembelajaran berbasis komputer siswa dapat berlatih penjumlahan melalui software yang didesain untuk secara random memunculkan soal penjumlahan. Siswa dapat melakukan percobaan berapa kali dengan memasukkan hasil penjumlahan, dan secara langsung memperoleh respon apakah jawaban itu benar atau salah. Hal ini sekaligus mengefektifkan waktu pembelajaran dibandingkan ketika guru harus merespon setiap jawaban siswa satu per satu. • Adanya partisipasi dalam kelompok/grup. Pembelajaran dengan melibatkan unsur sosial memberi kesempatan bagi siswa untuk membangun keahlian yang lebih kompleks dibanding pembelajaran 20
individual. Ketika siswa menyelesaikan tugas secara berkelompok, siswa dapat belajar dari siswa lain, selain berdiskusi dan bertukar pikiran. Melalui forum diskusi informal, guru dan siswa dapat saling menyampaikan saran, bertukar infomasi dan menyelesaikan permasalahan. Selain itu, pada usia anak-anak lingkungan sosial seringkali menjadi motivasi siswa untuk belajar. Karena identitas sosial seorang anak dibangun melalui partisipasi pada suatu komunitas, maka melibatkan siswa dalam aktifitas sosial pendidikan dapat menjadi motivator yang sangat berharga dan memberikan pembelajaran yang lebih baik dibanding pembelajaran individual. Sebagian
masyarakat
berpendapat
bahwa
teknologi
komputer
hanya
menumbuhkan perilaku antisosial dan individual, terutama untuk aplikasi yang bersifat tutorial dan latihan. Namun demikian, keberadaan teknologi Internet dan jaringan memungkinkan pembelajaran berbasis komputer memasukkan unsur komunikasi dan kolaborasi dalam pembelajaran. Penggunaan teknologi ini dapat meningkatkan aktifitas sosial seluruh peserta pembelajaran yang pada akhirnya meningkatkan pencapaian pemahaman siswa. • Interaksi dan umpan balik. Pada pola pembelajaran tradisional, siswa seringkali hanya memiliki sedikit kesempatan untuk berinteraksi dengan materi, guru, ataupun siswa lain. Selain itu, siswa tidak dapat langsung menerima respon dan umpan balik atas pengerjaan tugas dan harus menunggu dalam jeda waktu tertentu. Di lain pihak, penelitian di bidang pendidikan menyarankan bahwa waktu pembelajaran akan jauh lebih efektif ketika siswa memiliki banyak kesempatan untuk menyampaikan ide dan ketika umpan balik mengenai kelayakan ide tersebut disampaikan dengan segera. • Hubungan dengan konteks pada dunia nyata. Untuk dapat membangun kemampuan mentransfer ilmu pengetahuan dari ruang kelas ke dunia nyata tidak cukup hanya dengan menghafal teori dan fakta. Dengan mengaplikasikan langsung pengetahuan yang dimilikinya, siswa akan memiliki pemahaman lebih mendalam tentang konsep dan teori.
21
Komputer dapat menjadi media yang tepat sebagai penghubung antara teori di kelas dengan pembelajaran di dunia nyata. Sebagai contoh, menggunakan teknologi animasi siswa dapat merasakan pembelajaran yang lebih real dan konkret untuk penggambaran obyek-obyek pada dunia nyata. Gambar 3.1 menunjukkan karakteristik pembelajaran yang dapat dibangun melalui pendekatan computer-based learning.
computer-based learning
active
collaborative
interactive
contextualized
Gambar 3.1 Karakteristik pembelajaran berbasis komputer.
Dari teori ini dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis komputer sangat tepat untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Namun demikian, penggunaaan komputer dan internet belumlah cukup untuk membangun suatu proses pembelajaran yang efektif dan berkualitas. Ada beberapa faktor yang harus diperhatikan dalam mendesain dan mengimplementasikan pembelajaran berbasis komputer[19]: • studi mengenai aspek kognitif yang berkesinambungan; • kurikulum yang mendukung aplikasi teknologi dalam pendidikan; • kemampuan teknologi guru dan siswa; • jenis penugasan dan evaluasi yang disampaikan melalui pembelajaran berbasis komputer; • kesiapan sekolah untuk menyelenggarakan pendidikan berbasis teknologi.
22
3.2 Struktur Pembelajaran Matematika Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di bidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit.
Untuk menguasai dan
mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini. Mata pelajaran matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik mulai dari SD untuk membekali peserta didik dengan kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif. Standar kompetensi dan kompetensi dasar matematika dalam SI dan SKL disusun sebagai landasan pembelajaran untuk mengembangkan kemampuan tersebut di atas. Selain itu dimaksudkan pula untuk mengembangkan kemampuan menggunakan matematika dalam pemecahan masalah dan mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan simbol, tabel, diagram, dan media lain. Pendekatan pemecahan masalah merupakan fokus dalam pembelajaran matematika yang mencakup masalah tertutup dengan solusi tunggal, masalah terbuka dengan solusi tidak tunggal, dan masalah dengan berbagai cara penyelesaian. Untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah perlu dikembangkan keterampilan memahami masalah, membuat model matematika, menyelesaikan masalah, dan menafsirkan solusinya. Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika hendaknya dimulai dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem). Dengan mengajukan masalah kontekstual, peserta didik secara bertahap dibimbing untuk
23
menguasai konsep matematika. Untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi seperti komputer, alat peraga, atau media lainnya. Mata pelajaran matematika pada satuan pendidikan SD meliputi aspek-aspek sebagai berikut [22]: • bilangan • geometri dan pengukuran • pengolahan data Struktur pembelajaran adalah tahapan kegiatan dalam proses mengajar. Komponen struktur pembelajaran adalah sebagai berikut [1]. a. Pendahuluan Pada tahap ini dilakukan kegiatan sebagai berikut : − Apersepsi : mengingatkan dan memperbaiki kemampuan siswa mengenai pelajaran terdahulu yang berkaitan dengan pelajaran, biasa dilakukan dengan pertanyaan-pertanyaan lisan dan tertulis. − Motivasi : usaha membangkitkan daya penggerak yang mendorong siswa untuk belajar. Motivasi selain sebagai pendahuluan, juga dilakukan sepanjang kegiatan belajar. − Penjelasan tujuan dan sistematika belajar.
b. Pengembangan Tahap ini digunakan untuk pengembangan tujuan pembelajaran matematika. Secara umum ada dua macam obyek yang berkaitan dengan tujuan pembelajaran matematika, yaitu obyek langsung dan obyek tidak langsung. Obyek tidak langsung berkaitan dengan fakta, konsep, prinsip dan skill matematika. Obyek tidak langsung berkaitan dengan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah, alih belajar (transfer of learning), menyelidiki, kreatif, bersifat kritis, teliti dan pengembangan sikap positif lainnya.
24
Fakta disampaikan dengan penjelasan tentang arti dari fakta itu. Konsep dapat disajikan
dengan
memberikan
contoh
sampai
akhirnya
siswa
dapat
mendefinisikan konsep itu. Prinsip diajarkan dengan berbagai metoda, model atau pendekatan pembelajaran, misalnya dengan pertemuan terbimbing, tanya jawab, atau kegiatan interaktif menggunakan komputer. Skill dilatihkan dengan memberikan contoh-contoh dan latihan-latihan. c. Penerapan Pada tahap ini siswa diberi kesempatan untuk : − mengerjakan soal-soal latihan untuk memantapkan konsep/prinsip; − menerapkan pengetahuan melalui latihan memecahkan soal-soal yang berkaitan dengan pengembangannya dalam matematika dan kehidupan seharihari. d. Penutup Pada tahap ini guru mengarahkan siswa untuk membuat rangkuman dan penugasan.
Tabel 3.1 Struktur pembelajaran matematika. Tahap
Nama Tahapan
Jenis Kegiatan
1
Pendahuluan
Apersepsi, motivasi, introduksi
2
Pengembangan
Pembelajaran konsep dan prinsip
3
Penerapan
Pelatihan penggunaan konsep, pelatihan skill, evaluasi
4
Penutup
Penyusunan rangkuman, penugasan
25