BATTERIJEN PLAATSEN:· Vergeet niet, na elke keer plaatsen van de Leg het apparaat met de batterijen, op de RESET-knop aan de achterkant achterkant naar boven op een van het apparaat te drukken. vlakke ondergrond (bijvoorbeeld een tafel).· Open het batterijvak, door op de sluiting te drukken en het klepje omhoog te halen.· Uw schaakcomputer heeft 4 x 1,5 volt „AA“ of „LR6“ batterijen nodig.· Als u de batterijen erin stopt, let er dan goed op dat de pluspool van elke batterij aan de kant van het + teken in het batterijvak liggen.·
Orion Intelligent Schaken
Sluit het klepje van het batterijvak.
Belangrijke Tips: BATTERIJEN MOGEN ALLEEN DOOR VOLWASSENEN GEPLAATST WORDEN. GEEN OPLAADBARE BATTERIJEN GEBRUIKEN (NICD), OMDAT DEZE ALLEEN MAAR 1,2 VOLT (IN PLAATS VAN 1,5 VOLT) HEBBEN EN DAARDOOR NIET GENOEG VERMOGEN VOOR HET APPARAAT TER BESCHIKKING KUNNEN STELLEN. ALLEEN BATTERIJEN VAN HET AANBEVOLEN TYPE (4 X AA) EN NOOIT OUDE EN NIEUWE BATTERIJEN TEZAMEN GEBRUIKEN. BATTERIJEN UITSLUITEND MET DE JUISTE POLARITEIT (+ OF –) PLAATSEN. LEGE BATTERIJEN ZO SNEL MOGELIJK VERWIJDEREN. DE BATTERIJKLEMMEN MOGEN NOOIT KORTGESLOTEN WORDEN. GOOI GEBRUIKTE BATTERIJEN NIET ZOMAAR IN DE VUILNISBAK, MAAR GEEF DEZE AF VOOR VERDERE VERWERKING HIERVAN. HELP ONS MEE, HET MILIEU TE BESCHERMEN! NIET-OPLAADBARE BATTERIJEN MOGEN NIET OPGELADEN WORDEN.
Gebruikershandleiding
Orion Intelligent Chess - 2
1
2 3 4
5
Reversi 6.1 Spelregels van reversi 6.1.1 Het bord en de stenen 6.1.2 Het spel beginnen 6.1.3 Het spel vervolgen 6.1.4 Beslissing van het spel 6.2 Spelen tegen de computer 6.2.1 Start een spel 6.2.2 Hoe men een zet invoert 7 Vier op een rij 7.1 The regels 7.2 Spelen tegen de computer 8 Vos en ganzen 8.1 The regels 8.2 Spelen tegen de computer 9 Sprinkhaan 9.1 De regels 9.2 Spelen tegen de computer 10 NIM 10.1 The regels 10.2 Spelen tegen de computer 10.2.1 Voordat het spel begint 10.2.2 Het spel 11 Northcote’s Game 11.1 The regels 11.2 Spelen tegen de computer 11.2.1 Voordat het spel begint 11.2.2 Het spel 12 Speciale functies 12.1 Opties 12.1.1 Geluid 12.1.2 Speelstijl in schaken 12.1.3 LCD- contrast 12.1.4 “Scheidsrechter” modus 12.1.5 Taal 12.1.6 Schaak leraar – hinten en waarschuwingen 12.2 Niveaus van speelsterkte (in alle spelen behalve schaken) 12.3 Een zet terugnemen 12.4 Veranderen van zijde – de “SWAP” toets 12.5 Hinten – aanbevolen zetten door de computer 12.6 De “Help”-functie 12.7 Bord omkeren ( ) 12.8 Een stelling opzetten 12.9 . Onderbreken / vastleggen van een spel 13 PROBLEEM OPLOSSEN 13.1 De LCD display geeft geen informatie aan 13.2 De computer wil niet zetten 13.3 De computer accepteert jou zet niet
6
Inhoud Instellingen 1.1 Batterijen en taalkeuze 1.2 In-/Uitschakelen 1.3 Functies van de Bedieningstoetsen (Overzicht) 1.4 Het hoofdmenu Een spel kiezen Algemene informatie voor spelen op de computer 3.1 Algemeen 3.2 Einde van het spel Schaken 4.1 Spelregels van schaken 4.1.1 Schaakstukken -de begin opzet 4.1.2 De zetten 4.1.3 Schaak en schaakmat: win het spel 4.1.4 Pat – remise 4.1.5 Rokeren 4.1.6 En passant slaan 4.1.7 Pion promotie 4.1.8 Materiele waarde van de stukken 4.2 Speel schaak tegen de computer 4.2.1 Start een spel 4.2.2 De modus selecteren 4.2.3 Spelen met minder materiaal 4.2.4 Zetten doen 4.2.5 Slaan 4.2.6 Speciale zetten 4.2.7 Een zet terugnemen 4.2.8 Veranderen van zijde – de “SWAP” toets 4.2.9 Hinten voor schaken tegen de computer 4.2.10 Schaakproblemen (mat in 2 of 3 zetten) 4.2.11 Schaak – Mat – Pat 4.2.12 Niveaus van speelsterkte 4.2.13 Stijl 4.2.14 Positie evaluatie 4.2.15 Hinten –Aanbevolen zetten voor de computer 4.2.16 Leerfunctie 4.2.17 Schaakoefeningen – vind de oplossing 4.2.18 Partij met “puntentelling” 4.2.19 Beroemde schaakspellen - De functie “How good” Engels dammen 5.1 Spelregels van engels dammen 5.1.1 Het dambord en de stenen 5.1.2 De steen en zetten doen 5.1.3 Stenen van je tegenstander slaan 5.1.4 De dam en zetten doen 5.2 Spelen tegen de computer Orion Intelligent Chess - 3
6 6 6 6 7 8 8 8 9 10 10 10 10 13 14 15 15 16 16 17 17 17 17 18 18 18 18 19 19 19 20 20 21 21 21 22 22 23 24 25 25 25 25 25 26 27
Orion Intelligent Chess - 4
28 28 28 28 28 29 29 29 29 30 30 30 31 31 31 32 32 32 33 33 33 33 33 34 34 34 34 34 35 35 35 35 35 36 36 36 37 37 37 37 37 38 38 39 40 40 40 41
13.3.1 In alle spel types 13.3.2 In schaak mode 13.3.3 In de dam mode 13.4 Bent u bekent met de regels? 13.5 De computer maakt ”illegale” zetten 13.6 Geen geluid 13.7 De RESET knop 14 Oplossingen van de opdrachten
41 41 41 42 42 42 42 43
1 1.1
Instellingen Batterijen en taalkeuze
Plaats de batterijen in het compartiment aan de onderkant. Zorg dat ze in de juiste richting zijn geplaatst (“+” tegen “+”). De computer reageert als het goed is met een geluidssignaal. Het LCD-scherm geeft normaliter de beginopstelling weer voor een schaakpartij en het woord English, “knippert” op de onderste regel. Als het scherm niet verschijnt, steek je een dun object (bijvoorbeeld, een paperclip) in het gat RESET aan de onderkant van de computer en druk dit in. Als je wilt dat de computer berichten in het Engels weergeeft, druk je simpelweg op ENTER. Om een andere taal te selecteren, druk je net zo lang op ▲ of ▼ totdat de gewenste optie verschijnt, en druk dan op ENTER. Er zijn 7 keuzes: Engels, Duits, Frans, Italiaans, Spaans, Nederlands (NL) en Portugees (POR). Je kunt nu een schaakpartij beginnen, waarbij de computer 10 seconden de tijd neemt voor een zet – zie § 4.2.11 enzovoort. Ga voor andere mogelijkheden naar § 1.4 (“het hoofdmenu”).
1.2
In-/Uitschakelen
Wanneer je geen batterijen hoeft te vervangen, druk je op de ON/OFF-knop om de computer in te schakelen. De computer zal automatisch na 8½ minuut inactiviteit uitschakelen. In de “uit”-stand blijft de huidige partij nog bewaard in het geheugen en kun je op een later tijdstip verder spelen.
1.3
Orion Intelligent Chess - 5
Functies van de Bedieningstoetsen (Overzicht)
ON / Schakelt de computer in of uit. In “uit”-stand wordt de huidige partij onthouden OFF en kan deze op een later tijdstip worden hervat. START Geeft toegang tot het hoofdmenu en biedt de mogelijkheid een nieuw spel te starten of een van de speciale functies te gebruiken. ▲...▼ Met deze pijltoetsen kun je alle items in een menu bekijken. Met ▼ kun je ook een of meer zetten terugnemen. ENTER Hiermee selecteer je het item dat momenteel in een menu wordt weergegeven. In sommige gevallen ga je naar de volgende stap in een handeling. ESC Hiermee ga je terug van een submenu naar het hoofdmenu of van het hoofdmenu naar de normale speelomgeving. Kan in sommige andere gevallen worden gebruikt om een bericht op de onderste regel te wissen en het spel te vervolgen. SWAP (WISSELEN) Met deze toets laat je de computer eerst spelen, d.w.z. van kant wisselen met jou. Aan het begin van het spel druk je op SWAP als je wilt dat de computer als eerste speelt. Wanneer de computer “nadenkt” kun je dit met SWAP onderbreken. Wanneer bij schaken een “leer”bericht wordt weergegeven, krijg je met SWAP meer informatie. HELP Geeft een doorschuivend bericht weer waarin wordt vermeld welke opties je hebt. LEGAL (GELDIG) Bij schaken kun je na het indrukken van een stuk op LEGAL drukken om te zien welke zetten het stuk kan maken. Bij een schaakoefening druk je op LEGAL wanneer je “opgeeft”. Orion Intelligent Chess - 6
HOW GOOD RESET
1.4
Hiermee kun je een partij van een beroemde speler naspelen. Door te proberen de zetten te raden, kun je nagaan hoe goed je bent. Hiermee ga je terug naar de beginsituatie toen de batterijen voor het eerst waren opgeladen. Kan worden gebruikt in het geval van een probleem dat je niet begrijpt.
Het hoofdmenu
Na het indrukken van de toets START verschijnt de eerste optie in het hoofdmenu. Wanneer je herhaaldelijk op ▲ of ▼ drukt, kun je alle opties zien: N. SPEL NIV. OMK. OPTIES GRAAD NO POSITIE HINT ZET
Zie § 2 Zie §§ 4.2.11, 12.2 (= Bord omkeren) Zie § 12.7 Zie § 12.1 (= “Graadnummer”; alleen bij schaken) Zie § 4.2.18 (= “Stelling opzetten”) Zie § 12.8 Zie § 12.5
Om een optie te selecteren, geef je deze weer en druk je op ENTER. (Met ESC ga je terug naar de vorige situatie.)
2
Een spel kiezen
Door in het hoofdmenu N. SPEL te selecteren en herhaaldelijk op ▲ of ▼ te drukken, kun je alle 8 speltypen zien: SCHAAK DAMMEN REVERSI 4 OP RIJ VOS + G. SPR/HAAN NIM NORTH
(= Vier op een rij) (= Vos en ganzen) (= Sprinkhaan) (= Northcote’s Game)
zie § 4 zie § 5 zie § 6 zie § 7 zie § 8 zie § 9 zie § 10 zie § 11
Om een spel te selecteren, geef je het weer en druk je op ENTER. (Met ESC ga je terug naar het hoofdmenu - § 1.4).
3 3.1
Algemene informatie voor spelen op de computer Algemeen
Het LCD-scherm (liquid crystal display) geeft de huidige situatie in het spel weer en geeft de zet van de computer weer. Bij sommige spelen (schaken, vier op een rij, Nim, Northcote’s Game), moet je bepaalde beslissingen nemen voordat het spel begint. De computer of de gebruiker kan als eerste beginnen. Als je de computer wilt laten beginnen, druk je op SWAP (wisselen) net voor het begin van het spel. Het symbool □ of ■ (linksonder in het beeldscherm) geeft aan wie (Zwart of Wit) aan zet is. Opmerking: Op het speelbord worden de coördinaten van ieder afzonderlijk veld aangegeven, zoals A1, G6, enz. Deze verschijnen op de onderste regel van het LCD-scherm wanneer een zet wordt aangegeven of uitgevoerd. Voorbeeld: Bij schaken verplaatst de computer de pion van e7 naar e5. Op de onderste regel verschijnt: BE7E5 De coördinaten E7 gaan “knipperen”, evenals de pion op dat veld van het LCD-bord. Druk op dit veld op het speelbord wanneer je de pion oppakt. Daarna gaat E5 “knipperen” en de verplaatsing van de pion tussen de velden e7 en e5 wordt uitgebeeld. Druk op veld e5 wanneer je de pion er neerzet. Wanneer de computer “nadenkt”, wordt op de onderste regel van het LCD-scherm het symbool van een “zandloper” weergegeven. De zet die wordt overwogen kan ook worden weergegeven. Om de computer te onderbreken en te dwingen meteen te spelen, druk je op SWAP. Wanneer jij aan zet bent, kun je door op SWAP te drukken de computer deze zet laten maken, d.w.z. de computer wisselt met jou van kant. Een fout (bijvoorbeeld wanneer je een ongeldige zet doet) wordt aangegeven met een zoemer. Als de coördinaten van de onderste regel zijn verdwenen, begin je je zet opnieuw. De spelregels van de spellen worden uitgelegt in de desbetreffende hoofdstukken.
Orion Intelligent Chess - 7
Orion Intelligent Chess - 8
3.2
Einde van het spel
4
Dit wordt als volgt aangekondigd: Wit wint WW Zwart wint ZW Eerste speler wint 1:0 Tweede speler wint 0:1 WW 29:35 (vb) Wit wint met 35 stenen tegen 29 (in reversi) REMISE Remise na 3 maal herhaling van zetten (alleen bij schaken) TR 3 Remise na 50 zetten regel (alleen bij schaken) REM. 50 Remise bij patstelling (alleen bij schaken) PAT
4.1 4.1.1
Schaken Spelregels van schaken Schaakstukken -de begin opzet
Elke speler (“Wit” en “Zwart”) begint met 16 schaakstukken – één koning, één dame, twee torens, twee lopers, twee paarden en acht pionnen. KONING: DAME: TOREN:
PION: LOPER: PAARD: Het belangrijkste stuk is de koning, aangezien het doel van het spel is de koning van je tegenstander in een positie te brengen waar deze niet kan voorkomen geslagen te worden. Aan het begin van een partij worden de stukken als volgt opgesteld:
())))))))* O ^, N , M, L, K, J, I, H , -PQRSTUVW/ Een algemene vergissing tijdens het opzetten is het verwisselen van koning en dame, onthoudt daarom dit: “witte dame, wit vakje” en “zwarte dame, zwart vakje”.
4.1.2
De zetten
Wit begint, daarna spelen de spelers om de beurt. Wanneer een speler aan zet is, moet hij een van z’n stukken verplaatsen naar een veld dat ofwel vrij is of bezet door een stuk van de tegenstander. In het laatste geval wordt het vijandelijke stuk “geslagen”, d.w.z. van het bord verwijderd. Ieder type schaakstuk beweegt op een eigen karakteristieke manier.
Orion Intelligent Chess - 9
Orion Intelligent Chess - 10
(a) De koning mag zich één veld per keer verplaatsen in alle richtingen – voorwaarts, achterwaarts, zijwaarts of diagonaal.
())))))))* O_, N`_, M, L, K, J, I, H, -PQRSTUVW/ (b) De dame kan zich net zo veel velden als ze wil in één rechte lijn verplaatsen – horizontaal, verticaal of diagonaal.
())))))))* O, N, M, L, K, J, I, H, -PQRSTUVW/ (c) De toren kan zich ieder aantal velden tegelijk verplaatsen in horizontale of verticale richting.
())))))))* O, N, M, L, K, J, I, H, -PQRSTUVW/ Orion Intelligent Chess - 11
(d) De loper kan zich diagonaal ieder aantal velden tegelijk verplaatsen.
())))))))* O, N, M, L, K, J, I, H, -PQRSTUVW/ De dame, toren en loper kunnen niet over een ander stuk “heen springen”. De enige uitzondering hierop is rokeren (waarbij de toren over de koning “heen springt”), zie “Rokeren” (§ 4.1.5. ). (e) Het paard maakt een sprongbeweging als een “hoofdletter L”: twee velden horizontaal of verticaal, daarna één veld opzij. Het paard kan over andere stukken (van beide kleuren) heen springen.
())))))))* O, N, M, L, K, J, I, H, -PQRSTUVW/ De stukken die we tot dusver hebben behandeld kunnen door zich op hun normale manier te verplaatsen vijandelijke stukken slaan. Als Wit aan zet is in bovenstaand diagram, kan hij als hij wil met z’n loper het zwarte paard slaan.
Orion Intelligent Chess - 12
(f)
De normale zet van de pion is gewoon één veld recht naar voren – de pion mag niet achteruit. De pion slaat door zich één veld schuin naar voren te verplaatsen.
pion is het zwakste schaakstuk, maar er zijn ())))))))*De wat speciale punten over hoe het kan stappen. O,Vanaf de eerste positie op de tweede rij, kan het N,twee vakjes vooruit gaan. De speler besluit of het èèn of twee vakjes wil verzetten. Echter, M ,men wanneer men het eerst èèn vakje heeft verzet, is L`,een dubbele zet niet langer mogelijk. pion slaat in een verschillende richting dan K,De de manier waarmee men het verzet, het slaat J,diagonaal een vakje naar links of rechts. Dit geldt I,ook voor de pion van de eerste positie. De geeft alle mogelijke pion zetten en slagen H,diagram aan. -PQRSTUVW/ De witte pion kan èèn of twee vakjes naar voren gezet worden, of het kan de zwarte paard slaan. De zwarte pion is al een stap naar voren geplaatst vanaf de eerste positie, en kan men daarom alleen maar èèn vakje naar voren plaatsen, of de witte toren slaan. Wanneer een pion de overkant van het bord haalt, wordt de pion “gepromoveerd”, d.w.z. hij verandert in een dame, toren, loper of paard. De speler kiest het stuk (doorgaans een dame) en plaatst dit op het veld waar de pion zojuist is belandt. De pion wordt daarna van het bord verwijderd. 4.1.3
Schaak en schaakmat: win het spel
Wanneer een speler een onbeschermd stuk van de tegenstander aanvalt, dan is dat stuk verloren. Met de koning, echter, is de situatie verschillend daar het niet geslagen kan worden. Het kan aangevallen worden zoals elk ander stuk, maar de aanval, moet een tegenzet hebben in de volgende zet. Daar de aanval eigenlijk met schaak bedreigt – met de koning in de schaak positie – een minder ervaren speler zal op dat moment “schaak” zeggen om de tegenstander te waarschuwen. Jouw computer zal dat ook doen, maar het is niet nodig. Er zijn drie verschillende manieren voor een zet tegen schaak: 1) De koning stapt naar een vakje niet onder bedreiging; 2) Het aanvallende stuk is geslagen; 3) Een ander stuk wordt tussen de koning en het aanvallende stuk geplaatst.
Orion Intelligent Chess - 13
())))))))* O, N, M, L , K, J, I, H, -PQRSTUVW/ 4.1.4
Hier zijn alle 3 situaties aangegeven in een simpel voorbeeld. Wit is schaak, bedreigt door de loper d5 en moet zetten: 1) De koning gaat naar h2 of g1 (niet naar g2 waar het in schaak blijft); 2) De toren slaat de zwarte loper; 3) De toren gaat naar g2, dit zal schaak opheffen. Wanneer men schaak niet kan opheffen met èèn van deze 3 oplossingen, is de koning schaakmat, d.w.z het was niet mogelijk om te voorkomen dat men geslagen zal worden in de tegenstanders volgende zet).
Pat – remise
Wanneer de speler die aan zet is geen geldige zet kan doen, maar zijn koning staat niet schaak, dan eindigt het spel in remise. Dit heet een patstelling bovenstaand diagram is Zwart aan zet. Zijn koning ())))))))* In staat niet schaak, maar met iedere zet die hij doet, zou O, de koning schaak komen te staan. Zwart kan derhalve N, geen geldige zet doen en staat pat. partij kan ook in remise eindigen als (a) exact M, Een dezelfde stand drie keer voorkomt, met steeds L, dezelfde speler die een zet moet doen; of (b) als een serie van 50 zetten ieder, geen enkel stuk K, tijdens is geslagen en er geen pion is verzet. J, Remise is ook mogelijk als beide spelers dit met I, elkaar afspreken.
H, -PQRSTUVW/
Orion Intelligent Chess - 14
4.1.5
4.1.7
Rokeren
Deze speciale zet wordt gedaan met de koning en een van de torens. De koning verplaatst zich twee velden opzij richting de toren; de toren springt dan over de koning en landt op het veld ernaast.
())))))))* O^, N, M, L, K, J, I, H, -PQRSTUVW/ De korte rokade van Wit; de lange rokade van Zwart. Rokeren is niet toegestaan in de volgende omstandigheden: • Als er een stuk (van een van beide kleuren) tussen de koning en de toren staat. • Als de koning of de toren waarmee de speler wil rokeren al verzet zijn. • Als de koning schaak staat. • Als het veld dat de koning moet passeren (of uiteraard ook het veld waarop de koning terecht komt) aangevallen wordt door een vijandelijk stuk. 4.1.6
En passant slaan
Deze regel komt van de pion’s dubbele stap zet. De diagram geeft aan hoe het werkt:
())))))))*Door maar èèn vakje vooruit te stappen, zal de O,zwarte pion geslagen worden door de witte pion. N ,Maar is het mogelijk om het gevaar tegen te gaan een dubbele stap van d7-d5? Om te voorkomen M,met dat dit gebeurt, het en passant slaan (Frans.: in L,passeren) was geintroduceert: na een dubbele stap, een pion word K,Wanneer, geplaatst naast de tegenstanders pion, deze (laatste) J,pion kan dan de andere pion slaan alsof het maar I,èèn vakje verplaatst was. zet word uitgevoert alsof men slaat na de H,Deze eerste zet: de witte pion gaat van c5 naar d6 en zal -PQRSTUVW/ de zwarte pion verwijderen
Pion promotie
Het is zeer ongebruikelijk voor een pion om de andere zijde van het bord te bereiken (meestal word het onderweg geslagen); echter, wanneer men de andere kant bereikt, zal het veranderen in een verschillend stuk van dezelfde kleur. Het kan geen koning worden of een pion blijven, men heeft de keuze om dame, toren, loper of paard te worden. Normaal, zal men als promotie de dame kiezen daar dit het sterkste stuk is, maar in sommige gevallen is een paard promotie verkieslijk, daar het paard toegang heeft naar verschillende vakjes. Promotie woed uitgevoert door de pion te verwijderen en het nieuwe stuk op het promotie vierkantje te plaatsen. Vervangen van het stuk wat geslagen is, is niet nodig, d.w.z. een speler kan twee dames of drie paarden op het bord hebben, ondanks dat deze in de originele opzet niet beschikbaar zijn. Deze regel draagt voor een groot gedeelte bij aan de facinatie van schaken, daar zonder deze promotie, een ver gevordert schaakspel bijna niet gewonnen kan worden wanneer er maar een paar stukken overzijn. 4.1.8
Materiele waarde van de stukken
In schaken, is de materiele schade van de stukken niet zo belangrijk, hoewel de speler met de meeste waardevolle stukken het spel meestal zal winnen. Voor de strategische waarde, gebruikt de computer de volgende valuta: Pion = 100 punten Paard = 300 punten Loper = 300 punten Toren = 500 punten Dame = 900 punten De koning heeft geen materiele waarde en kan niet geslagen worden. Hier zijn wat belangrijke uitspraken regelmatig gebruikt: de verschillende waarde tussen paard (of loper) en de toren wordt kwaliteit genoemd. Wanneer beide zijdes een gelijkwaardig waarde geslagen heeft, zal de uitspraak inruilen gebruikt worden. En het is niet ongebruikelijk dat een speler een stuk opzettelijk opoffert om ergens anders een voordeel te verkrijgen; dit noemen we opofferen.
Belangrijk: En passant slaan is alleen mogelijk als een directe reactie op de dubbele stap zet.
Orion Intelligent Chess - 15
Orion Intelligent Chess - 16
4.2 4.2.1
Speel schaak tegen de computer
4.2.4
Start een spel
Zetten doen
Druk op START; “NIEUW SPEL“ begint te knipperen in de display. Druk op ENTER. Gebruik ▲ of ▼ om “Schaak“ te kiezen en leg vast met ENTER.
Voor het doen van een zet druk je op de velden bij het verplaatsen van het ene veld naar het andere veld. Net zo voor de zet van de computer: druk op het veld bij het verplaatsen “van” en “naar” op de velden die “knipperen” in het LCD-scherm.
4.2.2
4.2.5
De modus selecteren
NORMAL ]Y ]^ ] ]Z ] SM. IN 2 SNEL 30 SNEL 25 BLITZ 5 QUOT. OEFENING
(snelheid oorspr. ingesteld op 10 seconden/zet) (alleen met koningen, dames en pionnen spelen) (alleen met koningen, torens en pionnen spelen) (alleen met koningen, lopers en pionnen spelen) (alleen met koningen, paarden en pionnen spelen) (alleen met koningen en pionnen spelen) (computer zoekt naar mat in 2 zetten) (snelschaak: 30 minuten per speler per spel) (snelschaak: 25 minuten per speler per spel) (blitz schaak: 5 minuten per speler per spel) (puntentelling: punten toegekend voor gedane zetten) (snelheid oorspr. ingesteld op 10 seconden/zet)
zie § 4.2.4 etc. zie § 4.2.3 zie § 4.2.3 zie § 4.2.3 zie § 4.2.3 zie § 4.2.3 zie § 4.2.10 zie § 4.2.12 zie § 4.2.12 zie § 4.2.12 zie § 4.2.18 zie § 4.2.17
Slaan
Wanneer men èèn van de computer’s stukken wil slaan, ga dan verder alsof men een normale zet doet: druk jou stuk eerst op het “van” vakje en dan op het “naar” vakje en verwijder het geslagen stuk (zonder drukken). De computer zal automatisch registeren dat het stuk geslagen is en zal de volgende stap berekenen. Wanneer de computer èèn van jou stukken slaat, zal het ook verder gaan alsof het een gewone zet is; echter, in dit geval, zal er een “x“ symbool knipperen tussen het “van” vakje en het “naar” vakje. Behandel de computer’s slaan alsof het jou eigen zet is, d.w.z neem het stuk van het bord nadat men op de “van” en “naar” vierkantjes gedrukt heeft. 4.2.6
Speciale zetten
Rokeren: Doe eerst de zet van de koning en de computer geeft aan hoe je de toren moet verplaatsen.
Om een mode te kiezen, display het en druk op ENTER. (Met ESC ga je terug naar de lijst speltypen – § 2.) Je wordt aangeraden voor je eerste partijen NORMAAL te selecteren.
En passant slaan: Verzet de pion die slaat en druk daarna op het veld van de geslagen pion – zoals aangegeven in het LCD-scherm.
4.2.3
Promotie van pion: Doe de zet van de pion. Gebruik ▲ of ▼ om het stuktype voor de promotie te selecteren. Wanneer het juiste stuk in het LCD-scherm wordt weergegeven, druk je op het promotievierkant (of ENTER). Wanneer een pion van de computer promoveert, kiest de computer altijd een dame.
Spelen met minder materiaal
Door de juiste modus te selecteren (§ 4.2.2) kun je een partij beginnen met slechts 2 of 3 schaakstukken. Dit is een goede oefening voor beginners. De stukken beginnen in hun normale positie en het spel verloopt verder normaal.
4.2.7
Een zet terugnemen
Als je een “van”-veld hebt geselecteerd maar van gedachten verandert, druk je nogmaals op het veld of op ESC en begin je opnieuw. Na het doen van jouw zet en het antwoord van de computer, wil je misschien deze zetten terugnemen en iets anders doen. Druk op ▼ om een zet terug te nemen. In sommige gevallen kun je gewoon het stuk terugzetten door op de velden “naar” en “van” te drukken. In andere gevallen moeten ook geslagen stukken teruggezet worden of reversi-stenen “omgedraaid”, enz. In alle gevallen druk je op het veld dat "knippert" in het LCD-scherm en op de onderste regel bij het toevoegen, verwijderen of wijzigen van het stuk op dat veld. Zorg dat de stelling op het speelbord overeenkomt met die in het LCD-scherm. Daarna kun je een nieuwe zet doen (of op SWAP drukken om de computer een zet te laten doen). Bij schaken kun je door het herhalen van de handeling tot maximaal 8 zetten van beide spelers terugnemen. De teruggenomen zetten kunnen opnieuw worden gespeeld door op ▲ te drukken. Bij andere spelen kunnen alleen de laatste paar zetten teruggenomen worden.
Orion Intelligent Chess - 17
Orion Intelligent Chess - 18
4.2.8 • • •
Veranderen van zijde – de “SWAP” toets Voordat men het spel begint, terwijl “Wit“ word aangeven in de display, kan men op SWAP drukken om de computer wit te laten spelen. Tijdens het spel, kan men de zijde veranderen door op SWAP te drukken, op voorwaarde dat het jou beurt is. Wanneer men na iedere zet op SWAP drukt, zal de computer tegen zichzelf spelen. Op SWAP drukken wanneer de computer de volgende stap berekent zal een onmiddelijke zet van de computer forceren. Het zal op dat moment de beste berekende zet maken, wat natuurlijk niet de best mogelijke zet zal zijn.
4.2.9
Hinten voor schaken tegen de computer
Als je op een van je stukken drukt en daarna op LEGAL (geldig), geeft de computer alle zetten weer die dit stuk kan maken. De bestemmingsvelden worden één voor één aangegeven met het “+” teken. Een “+” teken op de onderste regel geeft aan dat je schaak staat; tegelijkertijd hoor je een aantal pieptonen. Terwijl de computer zijn eigen zet weergeeft, heb je toegang tot het hoofdmenu (§ 1.4) dat een extra optie bevat: EVAL. Door deze optie te selecteren krijg je een beoordeling van de huidige stand, bijvoorbeeld. 192 -54 Opening
De computer denkt een voordeel te hebben van bijna 2 pionnen. De computer staat achter voor iets meer dan een halve pion. De zet staat in het “boek” van standaardopeningen op de computer.
Druk twee keer op ESC om de zet van de computer te doen. Als op de onderste regel OPGEPAST of ZEKER ? verschijnt, biedt de computer een “leer”bericht – zie § 12.1.6. Je kunt verdergaan door gewoon op ESC te drukken.
4.2.11
Schaak – Mat – Pat
Wanneer de computer “schaak” aankondigd, zal het een “+” symbool aangeven in de display. Dit is alleen om aan te geven dat de volgende zet de bedreiging van schaak moet opheffen. Wanneer men de computer “schaak” zet, zal dit niet aangekondigd worden. Wanneer èèn speler (jij of de computer) een “schaakmat” bereikt, “BW 0:1” (d.w.z. zwart wint) of “WW 1:0” (d.w.z. wit wint) dan wordt dit aangegeven in de display. In geval van een pat situatie, “STALEMATE” is aangegeven. Tevens, een pat zal aangegeven worden wanneer men driemaal dezelfde zet herhaald (maar alleen in het simpele formaat, waar de stappen onmiddelijk herhaald worden). Na de derde herhaling, “DRAW 3“ zal aangegeven worden. Op dezelfde manier, een pat zal aangekondigd worden na de “Vijftig stappen regel” en als “DRAW 50” aangegeven worden. Wanneer alleen de koningen op het bord overblijven, zal een schaakmat onmogelijk zijn. In dit geval, zullen beide partijen akkoord gaan met een pat om het spel te beëindigen. Echter, de computer zal in deze gevallen niet het spel beëindigen (behalve in een pat situatie), en kan men blijven doorspelen zolang als men wenst. 4.2.12
Niveaus van speelsterkte
Het niveau wijzigen:
(1) Selecteer NIV. in het hoofdmenu (§ 1.4). (2) Druk herhaaldelijk op ▲ of ▼ om de niveaus te zien. (3) Wanneer het gewenste niveau wordt weergegeven, druk je op ENTER. Er zijn 30 schaakniveaus die als volgt zijn onderverdeeld: •
4 “fun” niveaus voor beginners. Op deze niveaus (Fun 1 is het zwakst) maakt de computer met opzet fouten.
De computer kan schaakproblemen in de categorie mat in 3 zetten oplossen (tenzij er sprake is van “minorpromotie”, d.w.z. een pion promoveert tot toren, loper of paard):
•
(1) (2) (3)
15 “tijd per zet” niveaus, bijvoorbeeld 10 S/ZT (= 10 seconden per zet). Als de “leer”-functie “uit” staat (zie § 12.1.6), zal de computer een zet doen binnen de vooraf bepaalde tijd. Zo niet, dan kan het iets langer duren.
•
10 “spel tegen de klok” niveaus, bijvoorbeeld 30 M/PT (= 30 minuten per partij). Iedere speler heeft een vooraf bepaalde bedenktijd waarbinnen alle zetten moeten worden gedaan. Zijn kloktijd wordt op het LCD-scherm weergegeven. Als je tijd is verstreken, verlies je. Je kunt echter op ESC drukken om verder te spelen in “normaal” modus (een zet doen of op SWAP drukken). Op deze niveaus schakelt de computer niet automatisch uit (§ 1.2). Het symbool » geeft aan dat een “spel tegen de klok” aan de gang is. Partijen op de niveaus voor 5, 25 of 30 minuten kunnen direct worden gestart door de juiste modus te selecteren (zie § 4.2.2).
•
1 niveau zonder limieten (ONBEP.) – de computer blijft doorgaans net zo lang denken tot je op SWAP drukt.
4.2.10
Schaakproblemen (mat in 2 of 3 zetten)
Zet de opstelling op het bord, zoals beschreven in § 12.8. Selecteer het niveau “onbeperkt” (§ 4.2.12). Druk op SWAP. Vooropgesteld dat er een geldige oplossing is, zal de computer gaan analyseren tot de juiste zet wordt gevonden en deze op de normale wijze weergeven. (4) Na het doen van de zet, kun jij voor de andere partij spelen. De computer zoekt de tweede en derde zet van de oplossing. Er is ook een speciale functie voor mat in 2 zetten, inclusief 10 standaard probleemopstellingen. Om deze functie te gebruiken, selecteer je “SM IN 2” uit de lijst met schaakmodi (§ 4.2.2). Druk daarna herhaaldelijk op ▲ of ▼ om de 10 problemen te doorlopen en klik vervolgens op: OPZ. (= “opzetten”). Druk op ENTER om het weergegeven probleem te selecteren. Druk daarna op SWAP, waarna de computer de oplossing zal zoeken en weergeven. Als je op ENTER drukt wanneer OPZ. wordt weergegeven, ga je naar de modus “opzetten” (§ 12.8). Je kunt dan bijvoorbeeld een schaakprobleem uit een tijdschrift opzetten. Bij het verlaten van de modus “opzetten” druk je op SWAP en de computer zoekt naar de oplossing voor mat in 2 zetten. Orion Intelligent Chess - 19
Orion Intelligent Chess - 20
4.2.13
4.2.16
Stijl
Als toevoeging tot de verschillende speellevels, kan men ook de computer’s speelstijl keizen. Vijf verschillende stijlen kunnen gekozen worden, welke men als volgt kan beschrijven: Zeer passief
Passief
Normaal
Actief
Agressief
De schaakstijl van de computer instellen: (1) Gebruik START en ▲ of ▼ voor toegang tot het sub menu Options en leg vast met ENTER (2) Kies de optie STYLE en leg vast met ENTER. (3) Gebruik ▲ of ▼ om de 5 stijlen te zien: Normaal, Actief, Agressief, Zeer passief, Passief. (4) Druk op ENTER wanneer de gewenste stijl wordt weergegeven. (5) Druk twee keer op ESC om het spel te hervatten. Met toeneemende “actieve” standen, zal de computer veel harder werken om over het midden van het bord te komen om jou stukken aaan te vallen. In de context van de gekozen speellevel, kan het zijn dat in het begin wat minder gekwalificeerde aanvallen gebruikt worden. Bij de wat meer passieve speelstijlen, zal de computer meer op zijn eigen helft van het bord blijven en kan het zelfs terugtrekken, d.w.z. in de verdediging gaan. 4.2.14
De computer denkt een voordeel te hebben van bijna 2 pionnen. De computer staat achter voor iets meer dan een halve pion. De zet staat in het “boek” van standaardopeningen op de computer.
Druk twee keer op ESC om de zet van de computer te doen. 4.2.15
Bij schaken kun je de “leer”functie gebruiken om je aandacht te vestigen op zwakke zetten en te waarschuwen voor dreiging van de computer. Je kunt deze modus als volgt in- of uitschakelen: (1) (2) (3)
Selecteer LERER in het submenu Opties (§ 12.1). Druk op ENTER om te schakelen tussen 1 en 0. (Het symbool dat de leerfunctie “aan” staat.) Druk twee keer op ESC om terug te gaan naar het spel.
Hinten –Aanbevolen zetten voor de computer
Als je de computer wilt vragen een zet voor je te suggereren, selecteer je HINT in het hoofdmenu (§ 1.4). De hint wordt weergegeven in een “doorschuivend” bericht. Als je de hint afwijst, druk je op ESC. Druk op ENTER om hem te accepteren en de computer geeft aan hoe je de zet moet uitvoeren.
Orion Intelligent Chess - 21
geeft aan
Wanneer de “leer”functie “aan” staat, geeft de computer het bericht ZEKER ? weer als hij denkt dat jouw laatste zet een vergissing is. Je kunt een van de volgende dingen doen: Druk op SWAP voor uitleg, bijvoorbeeld: o “Je kon mij schaakmat zetten.” o “Ik kan dat stuk slaan.” o “Je kon stukken winnen ter waarde van 3 pionnen.” Druk nogmaals op SWAP om de zet te zien die je volgens de computer over het hoofd hebt gezien. Druk op ▼ om je zet terug te nemen (zie § 12.3). Druk op ESC om je zet ongewijzigd te laten. Wanneer de computer OPGEPAST weergeeft, gaat er van zijn laatste zet dreiging uit. Je kunt dan op SWAP drukken voor uitleg, zoals
Positie evaluatie
Terwijl de computer zijn eigen zet weergeeft, heb je toegang tot het hoofdmenu (§ 1.4) dat een extra optie bevat: EVAL. Door deze optie te selecteren krijg je een beoordeling van de huidige stand, bijvoorbeeld. 192 -54 Opening
Leerfunctie
“Ik dreig met schaakmat.” Als je een tweede keer op SWAP drukt, wordt de dreigende zet weergegeven. Wanneer je klaar bent, druk je op ESC en speel je verder. 4.2.17
Schaakoefeningen – vind de oplossing
De computer heeft een verzameling van 100 oefenstellingen, waarbij je kunt proberen de juiste zet te vinden.. Hoe hoger het nummer van de Oefenings positie, hoe moeilijker het is om de juiste oplossing te vinden. De oplossingen worden aangegeven aan het einde van dit handleiding. Om deze functie te gebruiken: (1) Selecteer OEFENING uit de lijst schaakmodi (§ 4.2.2). (2) Gebruik ▲/▼ en ENTER om een oefeningnummer te selecteren. Het symbool □ of ■ geeft aan wie aan zet is en je taak wordt in een doorschuivend bericht vermeld – bijv. “Je moet de zet vinden die tot schaakmat leidt.” Het symbool ↕ (“knippert”) geeft aan dat de stelling op het bord een oefening is. (3) Doe de zet die volgens jou correct is.
Orion Intelligent Chess - 22
Als je zet goed is: • De computer geeft je score weer voor deze oefening. Druk op ▼ als je je percentage voor alle opgeloste oefeningen tot dusver wilt zien. • Druk op ENTER en het volgende oefeningnummer wordt weergegeven. Druk nogmaals op ENTER om dit te selecteren (of gebruik ▲ / ▼ en ENTER om naar een andere oefening te gaan). Als je zet fout is: • De computer zoemt en geeft een toepasselijk bericht weer. • Je kunt op LEGAL drukken voor verdere uitleg. Als je nogmaals op LEGAL drukt, geeft de computer de juiste zet weer. • Je kunt op ▼ drukken om je zet terug te nemen (zie § 12.3) en een andere te proberen. Doorgaans krijg je 6 punten als je eerste zet goed is, 4 punten voor een tweede poging en 2 voor een derde. Als de computer de oplossing aangeeft, krijg je nul punten. Tijdens een oefening kan je percentagescore als een optie in het hoofdmenu (§ 1.4) worden bekeken. Na een onderbreking in de reeks oefeningen (bijv. als je van nummer 5 naar nummer 10 gaat), begint het percentage weer op nul. Als je zet (goed of fout) geen schaakmat geeft, kun je op SWAP drukken en vanuit de huidige stelling verderspelen tegen de computer. Zodoende kun je de gevolgen van je zet verkennen, bijvoorbeeld om te zien hoe je daadwerkelijk schaakmat kunt geven. In deze situatie geeft de computer “leer”berichten weer (zie § 4.2.16), maar sommige andere functies (hints, zie § 4.2.15; terugnemen van zetten, zie § 12.3) zijn niet beschikbaar. 4.2.18
Partij met “puntentelling”
In een partij met “puntentelling” [quotering], geeft de computer jou: • een score (0-6) voor elke zet; • een “prestatiecijfer”, d.w.z. een algehele beoordeling van je spel in de huidige partij mits beide spelers 10 zetten hebben gedaan; • een graadnummer op basis van jouw totale prestaties in partijen met puntentelling. Een partij met “puntentelling” spelen: (1) Selecteer QUOT. in de lijst met schaakmodi (§ 4.2.2). (2) Selecteer met behulp van ▲ / ▼ en ENTER de tijdslimiet in seconden per zet. (Opmerking: Het gewone systeem van niveaus – zie § 4.2.12– is niet van toepassing in de modus met “puntentelling”.) De symbolen ↕¡ geven aan dat de computer in de “puntentelling” modus staat. Je denktijd voor de huidige zet “loopt terug” in het scherm. Je kunt meer punten scoren door minder tijd te nemen. Als de tijd is verstreken, kun je nog steeds een zet doen maar zul je minder punten krijgen. De score voor je zet wordt aangegeven met een serie “pieptonen”. (Een enkele lage pieptoon geeft 0 of 1 aan.) Je totaalscore tot dusver wordt voor 3 seconden weergegeven. Gedurende deze tijd kun je: • op ENTER drukken om je huidige percentage te zien; • nogmaals op ENTER drukken om je “prestatiebeoordeling” voor de partij te zien.
4.2.19
Beroemde schaakspellen - De functie “How good”
De computer heeft een database van 1040 partijen van 7 beroemde spelers: 4 mensenlijke kampioenen (Bobby Fischer (244 spellen), Anatoly Karpov (244 spellen), Garry Kasparov (244 spellen), Vladimir Kramnik (254 spellen)) en 3 computerprogramma’s – Deep Blue (20 spellen,voorheen Deep Thought), Deep Fritz (14 spellen) en Deep Junior (20 spellen). Wanneer de computer een van deze partijen voorspeelt, kun je proberen iedere zet te raden voordat deze wordt weergegeven. Je krijgt punten naar gelang het aantal raadpogingen je nodig hebt. Op deze manier beoordeelt de computer “hoe goed” je bent. Als je deze functie wilt gebruiken: (1) (2) (3)
Druk op de toets HOW GOOD. (Het # teken geeft aan dat de computer zich in de modus “Hoe goed” bevindt.) Gebruik▲/▼ om de beroemde spelers te zien en ENTER om er een te selecteren. Gebruik ▲ of ▼ om de partijen in de lijst van die speler te zien. Wanneer je de toets ingedrukt houd, activeer je “automatische herhaling”.
De informatie voor iedere partij bestaat uit de tegenstander, kleur van de tegenstander (□ / ■), het jaar en de plaats of gebeurtenis. De informatie “schuift” over het beeldscherm. Bijvoorbeeld: Addison□1963 USA Ch (4)
Wanneer de gewenste partij is gevonden, druk je op ENTER. Als de tegenstander van de beroemde speler met Wit speelde, wordt de eerste zet weergegeven. Doe de zet op de normale wijze. Als er geen zet wordt weergegeven, speelt de tegenstander met Zwart – ga rechtstreeks naar (5). (5) Probeer nu de zet van de beroemde speler te raden. Druk op het veld “van”. Als je het fout hebt, zoemt de computer en kun je opnieuw proberen. (6) Wanneer het veld “van” juist is, wordt het op de onderste regel weergegeven. Probeer het veld “naar” op dezelfde wijze te raden. (7) Wanneer de zet gedaan is, geeft de computer je score voor deze zet en je percentage voor de partij weer. (Als je meer dan 6 foute raadpogingen doet, krijg je 0 punten, tenzij je het veld “van” inmiddels al geraden hebt – in dat geval krijg je 1 punt.) (8) Druk op ENTER. Doe de volgende zet van de tegenstander en probeer het antwoord te raden ... enz. At stage (5) or (6), if you “give up”, press SWAP and the computer will direct you to complete the move. Een andere partij uit de database selecteren: Druk op START en twee keer op ENTER – net als bij het begin van een gewone schaakpartij. Druk daarna op HOE GOED en ga verder zoals hierboven.
Om je graadnummer te zien, d.w.z. je gemiddelde prestaties tot zover, selecteer je QUOT. in het hoofdmenu (§ 1.4). Om de partij te hervatten druk je twee keer op ESC. Orion Intelligent Chess - 23
Orion Intelligent Chess - 24
5 5.1 5.1.1
Spelregels van engels dammen Het dambord en de stenen
Dammen wordt gespeeld op een bord van 8 rijen bij 8 kolommen met witte en zwarte velden. De stenen mogen alleen op velden van één kleur bewegen. Iedere speler (Zwart en Wit) begint met 12 stenen, die zoals hieronder zijn opgesteld: De spelers doen om de beurt een zet met één steen tegelijkertijd. Zwart begint. Het doel van het spel is ervoor te zorgen dat je tegenstander geen zet meer kan doen. Dit wordt meestal bewerkstelligd door alle stenen van je tegenstander te slaan, maar je wint ook als je zijn stenen vastzet door ze te blokkeren. Soms kan geen van beide spelers winnen. Dit is meestal het geval wanneer er slechts een paar stenen overblijven, hetzelfde aantal aan weerszijden. 5.1.2
De steen en zetten doen
Aan het begin van het spel heet elk van de 24 schijven een steen. Een normale zet is één veld schuin naar voren naar een leeg veld. In de beginstand kan bijvoorbeeld de zwarte steen op c3 zich naar b4 of d4 verplaatsen. Als antwoord kan Wit zijn steen van b6 naar ofwel a5 of c5 verplaatsen of een steen van h6 naar g5, enzovoort. 5.1.3
Meerslag: Als een steen die slaat op een veld neerkomt van waar een volgende steen geslagen kan worden, moet hij dat doen – als deel van dezelfde zet. In het diagram links hieronder moet de zwarte steen op a1 de witte steen op b2 slaan en komt dan op c3. Dezelfde steen moet dan naar a5 springen (en slaat daarbij de witte steen op b4) en daarna naar c7 (door de witte steen op b6 te slaan).
Engels dammen
In een situatie waar twee verschillende mogelijkheden tot slaan mogelijk zijn, is degene welke de meeste stenen oplevert de beste optie, maar de keuze word aan de speler overgelaten. Let echter op, dat èèn van deze twee zetten gekozen moet worden. Hier is een voorbeeld: De zwarte steen op C3 kan de witte steen op D4 slaan en zal dan op E5 uitkomen. Met deze zet zal zwart maar èèn steen slaan. Echter, vanaf E3, kan zwart de witte steen op D4 slaan, en zal C5 uitkomen, neemt dan de witte steen op D6 en zal de zet eindigen op E7. Ondanks dat de laatste zet zwart twee stenen zal opleveren, kan zwart zelf besluiten welke zet gekozen zal worden. Normaal gesproken (maar niet altijd) is de beste zet degene welke de meeste stenen oplevert.
Stenen van je tegenstander slaan Een steen slaat een vijandelijke steen door twee velden vooruit langs de diagonaal en over de vijandelijke steen te springen en op het vrije veld daarachter neer te komen. De vijandelijke steen wordt van het bord weggenomen. Als je bij dammen kunt slaan, dan is slaan ook verplicht. In bovenstaand diagram kan Zwart kiezen met welke van de twee stenen hij wil slaan: • De steen op c3 kan de witte steen op d4 slaan door ervoor heen te springen en op e5 te landen. • De steen of e3 kan dezelfde witte steen slaan door naar c5 te springen.
5.1.4
De dam en zetten doen
Wanneer een steen de overkant van het bord bereikt, wordt deze onmiddellijk gepromoveerd tot een dam. (Op een traditioneel dambord wordt dit aangegeven door een steen bovenop een andere steen te plaatsen.) Een dam kan zowel vooruit als achteruit bewegen en slaan. Voor illustratie, hier zijn wat voorbeelden: In deze positie, kan de zwarte dam op F4 verzet worden naar G5, E5, G3 of E3, daar in tegenstelling tot de normale stenen, de zwarte dam heeft ook toegang tot de vakjes E3 en G3, welke niet beschikbaar zijn voor de normale steen op F4.
In beide gevallen, wordt de steen die slaat zelf ook geslagen. Daarna (zoals je ziet) kan iedere speler nog een steen slaan.
Orion Intelligent Chess - 25
Orion Intelligent Chess - 26
Hier, de zwarte dam op B4 kan of de witte steen op C5 slaan en zal op D6 terecht komen, of de witte steen op C3 slaan en zal op D2 terecht komen. Een normale zwarte steen kan deze zet niet maken via C3 naar D2, daar het alleen naar voren gezet kan worden.
Opmerking: Als een steen op het promotieveld terechtkomt door een slag, mag deze geen andere slag doen als deel van dezelfde zet.
5.2
Spelen tegen de computer
Druk op START; “NEW GAME“ begint te knipperen op de display. Druk op ENTER. Gebruik ▲ of ▼ om “CHECKERS“ te kiezen en leg vast met ENTER. Druk op de velden bij een zet van het ene naar het andere veld. Wanneer je meerdere stenen slaat, druk je op elk veld waar de steen die slaat belandt.
6 6.1 6.1.1
Reversi Spelregels van reversi Het bord en de stenen
Reversi wordt gespeeld met 64 schijven of stenen die witgekleurd zijn aan de ene kant en zwart aan de andere kant. Bij het begin van het spel is het bord van 8 rijen bij 8 kolommen leeg. De speler met Zwart heeft 32 stenen met de zwarte kant naar boven gekeerd. De tegenstander speelt met Wit en heeft 32 stenen met de witte kant naar boven. Wanneer de speler aan de beurt is, plaatst hij een van z’n stenen met de eigen kleur naar boven op een leeg veld van het bord – mits hij dit kan doen volgens de regels die zullen worden uitgelegd. 6.1.2
Het spel beginnen
Zwart plaatst een steen op een van de vier velden in het centrum: d4, e4, d5 of e5. Wit legt vervolgens een steen op een andere van deze velden. Zwart bezet daarna het derde centrale veld en Wit het laatste. Op dit punt zijn er twee mogelijk patronen:
Zet van de computer: In het LCD-scherm wordt het veld van (“knippert”) en naar van de zet weergegeven, bijv. D6C5 – druk op veld D6 en daarna op veld C5 wanneer je de steen verplaatst. Voor het slaan van meerdere stenen, druk je op elk veld dat “knippert” in het LCD-scherm. Na een slag verschijnt bijvoorbeeld op de onderste regel E5=X. Druk op het veld wanneer je de steen verwijdert die daar werd geslagen. Wanneer men de laatste rij van de tegenstander bereikt, zal men een dam krijgen, en de coördinaten voor het promotie vakje en het symbool voor de dam zal beginnen te knipperen. Verander jou stehen in een dam (door er een andere stehen bovenop te leggen) en druk dan nogmaals op het promotie vakje om vast te leggen. Volg dezelfde stappen wanneer de computer een dam verkrijgt. Opmerking: Het spelniveau van de computer kan worden aangepast, zoals in § 12.2. Voor spelers die geen beginners meer zijn, wordt niveau 7 of hoger aangeraden.
Orion Intelligent Chess - 27
6.1.3
Het spel vervolgen
Het spel gaat nu verder aan de hand van de volgende regel:
Wanneer een speler aan de beurt is, plaatst hij een steen op het bord zodanig dat een of meer stenen in de kleur van de tegenstander worden omsloten in een ononderbroken rechte lijn tussen de nieuwe steen en een andere steen van zijn eigen kleur. De lijn stenen mag horizontaal, verticaal of diagonaal zijn. In het diagram linksboven kan Zwart een steen plaatsen op f4, waardoor de witte steen op e4 wordt “omsloten” tussen de zwarte stenen op f4 en d4. Zwart kan ook f3, f5 of f6 spelen. In het diagram aan de rechterkant kan hij ook c5, d6, e3 of f4 spelen. De steen in de kleur van de tegenstander die tussen de nieuwe en oude stenen van de speler ligt wordt omgedraaid, zodat deze dezelfde kleur wordt als de twee stenen die hem omsluiten.
Orion Intelligent Chess - 28
Tevens, verschillende stenen in een lijn kunnen tegelijkertijd van kleur veranderen. B.v. met drie witte stenen in een horizontale, verticale of diagonale lijn tussen een zwarte steen welke al in positie is en een andere welke zojuist verzet is, zullen alle drie stenen tegelijkertijd van kleur veranderen. Eèn steen kan verschillende keren van kleur veranderen tijdens het spel. In de positie aan de rechterkant, bijvoorbeeld, kan Wit een tegenzet doen tegen Zwart door naar e1 te zetten, waardoor alle zwarte stenen van e2 tot e3 naar wit veranderen. Als een speler niet in staat is een steen zo neer te leggen dat een of meer stenen in de kleur van de tegenstander worden omsloten en geslagen, moet hij “passen” en zijn beurt overslaan. 6.1.4
Beslissing van het spel
Iedere speler kan maximaal 32 stenen op het bord leggen. Het spel is over wanneer beide spelers niet meer kunnen spelen en de winnaar is degene die de meeste stenen van zijn kleur op het bord heeft. Als beide spelers even veel stenen op het bord hebben, is het remise.
6.2 6.2.1
Spelen tegen de computer Start een spel
Om een spel van Reversi te beginnen, druk eerst op START. Gebruik dan de ▲ of ▼ om “NEW GAME“ te kiezen en leg dan vast met ENTER. Gebruik nu ▲ of ▼ om Reversi kiezen en leg nogmaals vast met ENTER. Druk jou steen (met de kleur naar boven) op het doel of het “naar” vakje. Als de computer speelt, zal een “knipperende” steen aangeven worden. Druk op het juiste vakje om de steen te “plaatsen”. 6.2.2
7 7.1
Vier op een rij The regels
Vier op een rij is een spel voor twee spelers. Het speelbord is beperkt tot 7 verticale rijen. Ondanks dat de rijen normaal ruimte hebben voor 6 stenen, geeft de computer de mogelijkheid om een groter bord te kiezen. Eèn speler (“Wit“) gebruikt de witte stenen, de tegenstander (“Zwart“) de zwarte stenen. “Wit“ begint met het plaatsen van een steen in een willekeurig vakje op de onderste rij (a1-g1). De spelers plaatsten nu om de beurt hun stenen, èèn per zet. Iedere steen moet geplaatst worden op een vrij vakje, op de onderste rij of boven een steen die al op zijn plaats ligt. Hier, Wit begint met het plaatsten van een steen op d1. Zwart kan nu een steen direct op de witte steen leggen (d2) of op ieder vrij vakje in de onderste rij (a1, b1, c1, e1, f1, g1, h1). Wanneer zwart een steen plaatst op e1, kan Wit een steen plaatsen op d2, e2 of in de onderste rij. Het plaatsen kan er zo uitzien: Bij de tweede zet, kan Zwart èèn van deze vakjes bezetten a1, b1, c1, d3, e2, f1, g1 of h1. Het doel van het spel is om vier stenen van dezelfde kleur zodanig te plaatsten dat deze een ononderbroken, verticale, horizontale of diagonale rechte lijn vormen. De eerste speler die dit volbrengt wint het spel. Wanneer dit niet lukt voor beide spelers, zal het spel in remise eindigen.
Hoe men een zet invoert
Druk op je steen wanneer je deze neerzet op het veld met jouw speelkleur naar boven. Als de computer aan zet is, gaat een steen “knipperen” in het LCD-scherm. Druk op het bestemmingsveld wanneer je de steen neerzet. Wanneer een steen moet worden “omgekeerd”, wordt deze afwisselend wit en zwart in het LCD-scherm weergegeven. Druk op het veld wanneer je de steen omkeert. Wanneer de computer moet “passen” (beurt overslaan): Er volgen 3 “pieptonen”, in het beeldscherm verschijnt even PAS, en de gebruiker is opnieuw aan beurt. Wanneer de gebruiker moet “passen”: In het LCD-scherm verschijnt PAS. Druk op ENTER, waarna het spel verdergaat. Einde van het spel: De winnaar word aangegeven als WG (Wit wint) of SG (Zwart wint), en de hoeveelheid overgebleven stenen voor iedere speler word aangegeven. De zwarte stenen zijn altijd eerst aangegeven, gevolgt door de witte, b.v. WW 29:35: Wit wint, 35 tot 29 stenen. Orion Intelligent Chess - 29
7.2
Spelen tegen de computer
Om een spel Four-in-a-row te starten, druk eerst op START. Gebruik dan ▲ of ▼ om “NEW GAME“ te kiezen en leg vast met ENTER. Gebruik nu ▲ of ▼ om 4 in ROW te kiezen en leg nogmaals vast met ENTER. De velden in het speelgebied zijn aangeduid met “+” tekens. Het gebied kan 6, 7 of 8 rijen hoog zijn. Aan het begin verschijnt bijvoorbeeld op de onderste regel: RIJEN 6 Je kunt het aantal rijen wijzigen met ▲ of ▼. Wanneer het speelgebied de gewenste grootte is, druk je op ENTER. Als jij aan zet bent: Je kunt op ieder veld in de kolom drukken waar je een steen wilt invoegen. Als de computer aan zet is: Plaats een steen op het veld aangegeven op het LCD-scherm en druk hierop.
Orion Intelligent Chess - 30
8 8.1
Vos en ganzen
9
The regels
Een speler heeft vier witte stenen – de “ganzen”, die beginnen op b8, d8, f8 en h8. Bij iedere beurt kan hij een gans diagonaal vooruit schuiven naar een aangrenzend leeg veld – net als een steen bij dammen. De tegenstander heeft één zwarte steen – de “vos”. De vos beweegt als een dam bij dammen – diagonaal vooruit of achteruit naar een aangrenzend leeg veld. Wanneer een speler niet meer in staat is om een zet te doen, wint de tegenstander.
8.2
Spelen tegen de computer
Om een spel van Vos en Ganzen te starten, druk eerst op START. Gebruik dan de ▲ of ▼ om “NEW GAME“ te kiezen en leg vast met ENTER. Gebruik nu de ▲ of ▼ om FOX + G te kiezen en leg nogmaals vast met ENTER. Wanneer je als vos wilt spelen: Allereerst kies je je beginveld: a1, c1, e1 of g1. Plaats een zwarte steen op het veld, druk hierop en bevestig met ENTER. Bij de volgende beurten hoef je alleen op het veld te drukken waar je naar toe gaat.
9.1
Sprinkhaan De regels
Iedere speler heeft 10 stenen die het spel beginnen in de rechteronderhoek op het bord. Wit doet de eerste zet. De speler die aan zet is kan een steen op een van de volgende twee manieren verplaatsen: (a) De steen kan naar ieder aangrenzend leeg veld worden verplaatst – bijvoorbeeld van e1 naar d1, d2 of e2. (b) De steen kan over een naastgelegen steen (zowel zwart als wit) naar het lege veld daarna springen – bijv. de steen op g1 kan naar e3 springen. De steen op f1 (zie diagram) kan naar d1 of f3 springen (of naar e2 schuiven).
Wanneer je als ganzen wilt spelen: Begin het spel door op SWAP te drukken. Zet de vos op het beginveld, zoals aangegeven in het LCD-scherm en druk erop. Om een gans te verplaatsen, druk je op het veld waarvan en waarnaar de steen wordt verplaatst.
Doel van het spel: Het “begingebied” van je tegenstander bezetten. Na de eerste zet verlies je wanneer je begingebied volledig wordt bezet (ofwel door stenen van je eigen kleur, stenen van je tegenstander of stenen van beide kleuren).
Als de computer aan zet is: Druk op het veld waarvan en waarnaar de steen wordt verplaatst – zoals aangegeven op het LCD-scherm.
9.2
Spelen tegen de computer
Om een spel van Grasshopper te starten, druk eerst op START. Gebruik dan de ▲ of ▼ om “NEW GAME“ te kiezen en leg vast met ENTER. Gebruik nu de ▲ of ▼ om Grasshopper te kiezen en leg nogmaals vast met ENTER. Je zet doen: Druk op de velden waarvan en waarnaar je gaat. Meervoudige sprongen: Als een steen die een sprong maakt in staat is om een volgende sprong te maken, kan dit als deel van dezelfde zet (je bent echter niet verplicht dit te doen zoals bij dammen). Maximaal 8 sprongen tegelijkertijd mogen worden gemaakt (echter zonder twee keer op hetzelfde veld te landen). Bij het maken van een meervoudige sprong, druk je op ieder veld in de serie. Om je zet te beëindigen wanneer een volgende sprong nog mogelijk is, druk je twee keer op het bestemmingsveld. Zet van de computer: Het LCD-scherm geeft de “van” (“knippert”) en “naar”-velden weer voor de zet, bijvoorbeeld A8C6 – druk op veld A8 en daarna op veld C6 wanneer je de steen verplaatst. In het geval van een meervoudige sprong, druk je steeds op ieder veld dat “knippert” in het beeldscherm.
Orion Intelligent Chess - 31
Orion Intelligent Chess - 32
10 NIM 10.1
11 Northcote’s Game
The regels
11.1 In de “standaard” beginstand zijn er 4 stapels met stenen: De spelers moeten om de beurt stenen van het bord wegnemen. Een speler die aan de beurt is neemt een aantal stenen weg van één enkele stapel – ofwel de hele stapel of slechts één steen of ieder aantal hiertussen in. De speler die de laatste steen wegneemt, wint – tenzij aan het begin van het spel het tegenovergestelde is afgesproken.
10.2
Spelen tegen de computer
10.2.1
Voordat het spel begint
Op de onderste regel wordt +LS (= “Laatste die speelt wint”) of –LS (= “Laatste die speelt verliest”) weergegeven. Je kunt wisselen tussen de twee met behulp van ▲ of ▼. Wanneer de gewenste optie wordt weergegeven, druk je op ENTER. In • •
10.2.2
het scherm verschijnt STAND. en je hebt deze keuzes: Spelen vanuit de “standaard” beginpositie: Druk op ENTER. Spelen vanuit een alternatieve beginpositie o Druk op á of â (in het scherm verschijnt: KOL. ?). o Druk op een veld in de kolommen c-h. In deze kolom komt de meest rechtse stapel stenen. o Druk op ENTER. Het aantal stenen per stapel wordt op willekeurige wijze bepaald. Plaats de stenen op het bord zoals aangegeven in het LCD-scherm. Het spel
De “standaard” beginstand ziet De speler met de witte stenen begint door één steen vooruit er als volgt uit: te schuiven. De steen kan zo ver als hij wil worden doorgeschoven, maar moet stoppen voor de zwarte steen in dezelfde kolom. Zwart antwoordt op dezelfde manier. De spelers spelen om de beurt totdat alle stenen elkaar blokkeren. De speler die de laatste zet moet doen verliest, tenzij vantevoren het tegenovergestelde is afgesproken.
11.2
Spelen tegen de computer
11.2.1
Voordat het spel begint
Op de onderste regel wordt –LS (= “Laatste die speelt verliest”) of +LS (= “Laatste die speelt wint”) weergegeven. Je kunt wisselen tussen de twee met behulp van ▲ of ▼. Wanneer de gewenste optie wordt weergegeven, druk je op ENTER. In • •
11.2.2
Druk op de bovenste en onderste steen die je wilt wegnemen. Neem deze stenen van het bord af, tezamen met alle stenen daartussen in. Als je een enkele steen wilt wegnemen, druk je twee keer op het veld.
The regels
het scherm verschijnt STAND. en je hebt deze keuzes: Spelen vanuit de “standaard” beginpositie: Druk op ENTER. Spelen vanuit een alternatieve beginpositie: o Druk op ▲ of ▼ (in het scherm verschijnt: KOL. ?). o Druk op een veld in de kolommen c-h. De stenen rechts van deze kolom worden weggenomen. o Druk op ENTER. De zwarte stenen worden op willekeurige wijze gerangschikt. Zorg dat de opstelling op het bord overeenkomt met die in het LCD-scherm. Het spel
Als je aan de beurt bent, druk je op het veld waarvan en waarnaar je gaat. Ga net zo te werk bij het doen van de zet van de computer. Druk op de “van”- en “naar”velden van de zet die “knipperen” in het LCD-scherm.
Als de computer aan zet is (1) De bovenste steen die moet worden weggenomen “knippert” in het LCD-scherm. Druk op deze steen. (2) De bovenste en onderste stenen “knipperen” nu afwisselend. Druk op de onderste steen. (3) Verwijder deze steen en alle stenen erboven.
Orion Intelligent Chess - 33
Orion Intelligent Chess - 34
12 Speciale functies 12.1
12.1.4
Opties
Je kunt verschillende parameters aanpassen door OPTIES te selecteren in het hoofdmenu (§ 1.4). Het eerste item in het “submenu Opties” wordt weergegeven. Druk herhaaldelijk op ▲ of ▼ om alle items te zien: GELUID zie § 12.1.1 STIJL (alleen bij schaken) zie § 12.1.2 CONT. (= contrast van LCD-scherm) zie § 12.1.3 SR (= “scheidsrechter” modus) zie § 12.1.4 TAAL zie § 12.1.5 LERER (alleen bij schaken) zie § 12.1.6 Als je een item wilt selecteren, geef je het weer en druk je op ENTER. (Druk op ESC om terug te gaan naar het hoofdmenu – § 1.4.) 12.1.1
Geluid
Geluidssignalen aan- of uitzetten: (1) (2) (3)
Selecteer GELUID in het submenu Opties (§ 12.1). Druk op ENTER om te schakelen tussen 1 en 0. Druk twee keer op ESC om terug te gaan naar het spel.
Wanneer het geluid “uit” (0) is, geeft de computer FOUT weer op de onderste regel in plaats van de “foutzoemer”. Druk op ieder willekeurig veld op het bord om dit bericht te wissen. 12.1.2
Speelstijl in schaken
De schaakstijl van de computer instellen. Uitvoerige informatie over de verschillende stijlen kan gevonden worden in hoofdstuk 4.2.13. (1) (2) (3) (4)
Selecteer STIJL in het submenu Opties (§ 12.1). Gebruik á of â om de 5 stijlen te zien: Normaal, Actief, Agressief, Zeer passief, Passief. Druk op ENTER wanneer de gewenste stijl wordt weergegeven. Druk twee keer op ESC om het spel te hervatten.
12.1.3
LCD- contrast
Het contrast wijzigen: (1) Selecteer CONT. in het submenu Opties (§12.1). (2) Gebruik ▲ of ▼ om de 10 contrastinstellingen te bekijken. (3) Druk op ENTER wanneer het gewenste contrast is verkregen. (4) Druk twee keer op ESC om het spel te hervatten.
Orion Intelligent Chess - 35
“Scheidsrechter” modus
In “scheidsrechter” modus laat de computer je spelen voor beide partijen. (Je kunt bijvoorbeeld tegen een vriend spelen; de computer zal alleen als “scheidsrechter” optreden, controleren of alle zetten geldig zijn en het resultaat weergeven, enz.) Je kunt deze modus als volgt in- of uitschakelen: (1) Selecteer SR in het submenu Opties (§12.1). (2) Druk op ENTER om te schakelen tussen 0 en 1. (3) Druk twee keer op ESC om het spel te hervatten. In “scheidsrechter” modus zijn er geen hints (§ 12.5) of “leer”berichten (§ 12.1.6).. 12.1.5
Taal
De taal van de berichten wijzigen: (1) Selecteer TAAL in het submenu Opties (§12.1). (2) Gebruik ▲ of ▼ om de talen te zien: Engels, Duits, Frans, Italiaans, Spaans, Nederlands (NL), Portugees (POR). (3) Druk op ENTER wanneer de gewenste taal wordt weergegeven. (4) Druk twee keer op ESC om terug te gaan naar het spel. 12.1.6
Schaak leraar – hinten en waarschuwingen
Bij schaken kun je de “leer”functie gebruiken om je aandacht te vestigen op zwakke zetten en te waarschuwen voor dreiging van de computer. Je kunt deze modus als volgt in- of uitschakelen: (1) Selecteer LEER in het submenu Opties (§12.1). (2) Druk op ENTER om te schakelen tussen 1 en 0. (Het symbool geeft aan dat de leerfunctie “aan” staat.) (3) Druk twee keer op ESC om terug te gaan naar het spel. Wanneer de “leer”functie “aan” staat, geeft de computer het bericht ZEKER ? weer als hij denkt dat jouw laatste zet een vergissing is. Je kunt een van de volgende dingen doen: Druk op SWAP voor uitleg, bijvoorbeeld: o “Je kon mij schaakmat zetten.” o “Ik kan dat stuk slaan.” o “Je kon stukken winnen ter waarde van 3 pionnen.” Druk nogmaals op SWAP om de zet te zien die je volgens de computer over het hoofd hebt gezien. Druk op ▼ om je zet terug te nemen (zie § 12.3). Druk op ESC om je zet ongewijzigd te laten. Wanneer de computer OPGEPAST weergeeft, gaat er van zijn laatste zet dreiging uit. Je kunt dan op SWAP drukken voor uitleg, zoals “Ik dreig met schaakmat.” Als je een tweede keer op SWAP drukt, wordt de dreigende zet weergegeven. Wanneer je klaar bent, druk je op ESC en speel je verder.
Orion Intelligent Chess - 36
12.2
Niveaus van speelsterkte (in alle spelen behalve schaken)
Bij dammen zijn de niveaus genummerd van 1-16. In andere spelen, behalve schaken, zijn ze van 1-10. Niveau 1 is het snelst en het zwakst. Als je het niveau wilt bekijken of wijzigen: (1) Selecteer NIV. in het hoofdmenu (§ 1.4), waarna het niveaunummer gaat “knipperen”. (2) Druk herhaaldelijk op ▲ of ▼ totdat het gewenste niveaunummer wordt weergegeven. (3) Druk op ENTER en hervat het spel.
12.3
Een zet terugnemen
Als je een “van”-veld hebt geselecteerd maar van gedachten verandert, druk je nogmaals op het veld of op ESC en begin je opnieuw. Na het doen van jouw zet en het antwoord van de computer, wil je misschien deze zetten terugnemen en iets anders doen. Druk op ▼ om een zet terug te nemen. In sommige gevallen kun je gewoon het stuk terugzetten door op de velden “naar” en “van” te drukken. In andere gevallen moeten ook geslagen stukken teruggezet worden of reversi-stenen “omgedraaid”, enz. In alle gevallen druk je op het veld dat "knippert" in het LCD-scherm en op de onderste regel bij het toevoegen, verwijderen of wijzigen van het stuk op dat veld. Zorg dat de stelling op het speelbord overeenkomt met die in het LCD-scherm. Daarna kun je een nieuwe zet doen (of op SWAP drukken om de computer een zet te laten doen). Bij schaken kun je door het herhalen van de handeling tot maximaal 8 zetten van beide spelers terugnemen. De teruggenomen zetten kunnen opnieuw worden gespeeld door op ▲ te drukken. Bij andere spelen kunnen alleen de laatste paar zetten teruggenomen worden.
12.4
Veranderen van zijde – de “SWAP” toets
Tijdens jou beurt, kan men ieder moment van zijde veranderen met gebruik van de SWAP toets. Wanneer SWAP na iedere zet is ingedrukt, zal de computer tegen zichzelf spelen. Wanneer men SWAP indrukt terwijl de computer een zet aan het berekenen is, zal de berekening onderbroken worden en zal dit een onmiddelijke zet forceren. Het zal de beste zet zijn welke op dat moment berekent is, wat meestal niet de beste zet is die mogelijk zal zijn.
12.5
Hinten – aanbevolen zetten door de computer
Als je de computer wilt vragen een zet voor je te suggereren, selecteer je HINT in het hoofdmenu (§ 1.4). De hint wordt weergegeven in een “doorschuivend” bericht. Als je de hint afwijst, druk je op ESC. Druk op ENTER om hem te accepteren en de computer geeft aan hoe je de zet moet uitvoeren.
12.6
De “Help”-functie
In de meeste gevallen verschijnt er bij het drukken op de toets HELP een “doorschuivend” bericht met uitleg wat je nu kunt doen. Druk op ESC om het bericht af te breken.
Orion Intelligent Chess - 37
12.7
Bord omkeren ( )
Stel dat je liever hebt dat Zwart van “onder naar boven” op het bord speelt bij schaken of van “boven naar onder” bij dammen. Om het bord om te keren, selecteer je OMK. in het hoofdmenu (§ 1.4), en druk daarna op ESC om verder te spelen. Het symbool geeft aan dat de twee partijen in de omgekeerde richting dan normaal spelen. Onthoud dat de aangegeven coördinaten van de velden nu moeten worden genegeerd, het veld aangeduid als “C3” is in feite dus F6. 12.8 Een stelling opzetten Je kunt een speciale stelling op het bord opzetten, bijvoorbeeld een schaakprobleem uit een tijdschrift. Begin door allereerst POSITIE in het hoofdmenu (§ 1.4) te selecteren. Op de onderste regel verschijnt: • Het kleursymbool □ of ■. • Het symbool #, “knippert”, wat aangeeft dat de computer in de “modus opzetten” staat. • Het symbool van een stuktype (behalve bij Nim). • De coördinaten van een veld waar een stuk kan worden neergezet of verwijderd. (Bij Vier op een rij wordt alleen de letter van de kolom weergegeven. Bij Nim is dit de kolomletter gevolgd door het aantal stenen dat de kolom bevat.) Terwijl de computer in de “modus opzetten” staat, kun je de volgende handelingen (een of meer) uitvoeren: • Een stuk van een veld verwijderen: Druk op het veld en daarna op ESC. (Niet mogelijk in Northcote’s Game. Bij Vier op een rij druk je op de kolom, daarna op ESC om de bovenste steen te verwijderen. Om een hele kolom in Nim leeg te maken druk je op de kolom en daarna op ESC; om de grootte van een stapel te wijzigen, druk je op de kolom en daarna op het veld waarop de bovenste steen komt te staan.) •
Het hele bord wissen: Druk herhaaldelijk op ▲ of ▼ totdat Wissen ? op de onderste regel verschijnt. Druk daarna op ENTER. (Niet mogelijk in Northcote’s Game.) • Een stuk selecteren om in te voegen: Druk herhaaldelijk op ▲ or ▼ totdat het gewenste stuk op de onderste regel verschijnt. (alleen bij schaken en dammen.) • Van kleur wisselen ( □ / ■ ): Druk op SWAP • Een stuk van de huidige kleur (en het huidige type) invoegen: Druk op het gewenste veld en daarna op ENTER. (Bij Vier op een rij druk je op de kolom, daarna op ENTER om een steen “boven op” andere die er reeds zijn toe te voegen. Bij Nim druk je op de kolom en daarna op het bovenste veld voor de stapel. Bij Northcote’s Game druk je gewoon op het gewenste veld – de steen gaat hier naar toe vanaf het vorige veld in de kolom.) When a king is inserted in Chess, the king of the same colour is automatically removed from its previous square. Wanneer bij schaken een koning wordt ingevoegd, wordt de koning van dezelfde kleur automatisch van het vorige veld verwijderd: • Modus “opzetten” verlaten: Druk herhaaldelijk op ▲ of ▼ totdat Klaar ? op de onderste regel verschijnt. Druk daarna op ENTER. Je kunt nu vanuit de nieuwe opstelling spelen – een zet doen of op SWAP drukken om de computer te laten spelen. Orion Intelligent Chess - 38
Als spelen vanuit de door jou opgezette stelling niet mogelijk is, verschijnt ??? in het LCDscherm en blijft de computer in de modus “opzetten”. Door op HELP te drukken kun je nadere uitleg krijgen – bijvoorbeeld, bij schaken ontbreekt een koning of de speler die aan zet is, geeft al schaak. Je kunt de stelling wijzigen om deze geldig te maken. Als je de stelling wilt annuleren, blijf je op ▲ of ▼ drukken totdat Annul.? op de onderste regel verschijnt. Druk daarna op ENTER om terug te gaan naar het hoofdmenu (§ 1.4). Opmerking: Bij schaken kun je niet rokeren met een stuk dat is ingevoegd in de modus “opzetten”. Om een stelling te maken waarbij dit wel mogelijk is, kun je vanuit een “nieuw spel”-stelling beginnen en de koning en torens ongemoeid laten. Alle andere stukken kun je apart op andere velden zetten.
12.9
. Onderbreken / vastleggen van een spel
Om later met een spel verder te gaan, gebruik simpelweg de AAN/UIT knop om de unit uit te zetten. Let op, de AAN/UIT knop werkt alleen wanneer het jou beurt is om te spelen. Wanneer men later met het spel verder gaat, maar ziet dat sommige stenen niet op de laatste aangegeven plaats op het bord staan, mag men deze verplaatsen door de positie indicatie’s aangegeven op de LCD display te volgen.
13 PROBLEEM OPLOSSEN Jouw computer is met grote zorg ontworpen en zeer goed gecontroleert voordat het product word afgelevert. Het is daarom zeer onwaarschijnlijk dat het technische fouten bevat. Uit ervaring weten wij dat de meeste ”fouten” ontstaan door verkeert gebruiken van de unit door de gebruiker, onjuist invoeren van data input wanneer men wilt zetten, of simpelweg een verkeerde toets indrukken. Dit kan als gevolg hebben dat de computer – zelfs in een later stadium - onverwacht kan reageren. Nogmaals, voordat men de computer ”de schuld geeft” van het ”defect” , zorg ervoor dat alle stappen voor juist gebruik goed gevolgt zijn en dat alle informatie juist is ingevoert. De meeste gebruiksproblemen onstaan door de onjuiste invoer van een zet. Zorg ervoor dat de zet welke men invoert overeenkomt met de regels. Hieronder vindt men wat hinten en tips welke kunnen helpen wanneer er problemen ontstaan. Hier worden meeste gebruiksproblemen beschreven.
13.1
De LCD display geeft geen informatie aan
Geen informatie is aangegeven in de display, en de unit reageert niet wanneer men toetsen indrukt of een zet invoert; de volgende factoren kunnen verantwoordelijk zijn: 1.
2.
13.2
Zorg ervoor dat men de correcte batterijen gebruikt (Type AAA; gebruik nooit oplaadbare batterijen). Zijn de batterijen correct geplaatst? Zorg voor correcte polariteit (+/- poles) en dat de batterijen stevig in de ruimte aangedrukt zijn. Wanneer de batterijen voor een langere periode gebruikt zijn, kunnen deze leeg raken. Wij bevelen aan dat men deze vervangt met nieuwe batterijen. Zelfs met nieuwe batterijen, is het mogelijk dat computer’s werking beinvloed kan worden als resultaat van een statische lading. In dit geval, moet de unit reset worden door een daarvoor geschikt dun voorwerp in de opening aangegeven met RESET te steken en dan op de interne RESET knop te drukken. Dit zal ervoor zorgen dat de computer weer normaal werkt.
De computer wil niet zetten
De computer heeft zonder defect gewerkt, maar weigert nu om te zetten. Wat kan de oorzaak zijn? 1. Wanneer de zandloper nog draait in de display, is de computer nog aan het berekenen. Wacht totdat de computer zijn zet gemaakt heeft, of druk op SWAP om de berekening te onderbreken. In dat geval, zal de computer onmiddelijk de best mogelijke zet maken gebaseerd op de berekeningen van dat moment. 2. Wanneer èèn van de gekleurde symbolen permanent wordt aangegeven, zal de computer aannemen dat men nog geen zet gemaakt of ingevoert heeft. Zorg ervoor dat de positie van de stenen op het bord overeenkomen met degene in het interne geheugen van de computer. Enkele posities mogen gecontroleert worden met behulp van de LCD display. Wanneer alle posities overeenkomen, betekend dat het jou beurt is om te zetten.
Orion Intelligent Chess - 39
Orion Intelligent Chess - 40
13.3
De computer accepteert jou zet niet
Men wil een zet invoeren, maar de computer weigert om deze te accepteren; de meest voorkomende reden: 13.3.1
In alle spel types
13.4
Bent u bekent met de regels?
Eèn van de meest voorkomende redenen van defect is het niet volgen van de regels wanneer men een zet maakt. Voordat men aanneemt dat de computer defect is, controleer eerst of de zet 100% legaal is en overeenkomt met de regels. Wanneer men twijfelt, raadpleeg dan het juiste hoofdstuk in deze handleiding van dat bepaalde spel.
Zorg er altijd voor dat een zet juist wordt uitgevoerd door op doel of “naar” vakje te drukken.
13.5
13.3.2
Wanneer het lijkt dat de computer een illegale zet maakt (wat natuurlijk onmogelijk is), èèn van de volgende redenen kunnen de oorzaak zijn:
•
• • •
•
•
Wanneer men rokade voor zichzelf of voor de computer wil uitvoeren, zorg er dan voor dat men niet alleen op de ”van” en ”naar” vakjes drukt van de koning, maar ook op deze van de toren (zie hoofdstuk 4.2.6). Wanneer men een speciale ”en passant” zet voor zichzelf of de computer invoert, zorg er dan voor dat de geslagen pion correct van het bord verwijderdt word. Let op: men moet niet vergeten om op het vakje van de geslagen pion te drukken; anders zal de computer de pion niet als geslagen registreren (zie hoofdstuk 4.2.6). Wanneer men met een pion de laatste rij bereikt en men krijgt een promotie, zorg er dan voor dat men op het promotie vakje drukt met het nieuwe stuk zodat de computer de promotie correct kan registreren. (zie hoofdstuk 4.2.6). Wanneer het symbool ”+” is aangeven in de display, zal de computer een schaak waarschuwing geven. In dit geval, moet men het schaak opheffen in de volgende beurt. Wanneer men geen schaak waarschuwing krijgt, stel dan vast of de koning kwetsbaar is voor een schaak bedreiging. De koning moet alleen gezet worden op vakjes waar het niet bedreigt word door andere stukken van de tegenstander. Anders gezegt, men moet geen stukken verzetten welke de koning beschermen tegen zulke bedreiging. Wanneer het symbool # knippert in de LCD display, zal de computer in een zet mode zijn. Het kan gebeuren dat men vergeet uit deze mode te gaan voordat men verder gaat met spelen. In hoofdstuk 12.8, zal men een uitvoerige omschrijving vinden over hoe men uit deze mode kan. Wanneer het symbool # aanblijft in de display, is de computer in de data bank mode voor wereld-kampioenschap spellen. Men kan uit deze herhaal mode gaan door op START te drukken.
13.3.3 •
•
In schaak mode
De computer maakt ”illegale” zetten
•
Controleer dat de positie van de stukken op het speelbord overeenkomen met degene in de computer’s internal geheugen. Dit kan gedaan worden met gebruik van de LCD display. Wanneer de posities niet overeenkomen, kan het probleem zijn dat men de regels verkeert begrepen heeft. Een algemene reden van zo een verkeerde uitleg is het gebruik van speciale zetten zoals rokade, en passant of pion promotie in de achtste rij.
•
Druk op SWAP om te forceren dat de computer een zet maakt. Wanneer de computer een zet maakt, kan de fout niet in de computer zijn. Neem de computer’s en jouw laatste zet terug en probeer opnieuw om een zet in te voeren zodat men verder kan spelen.
13.6
Geen geluid
Wanneer men geen geluidssignaal hoort, verwijs naar hoofdstuk 12.1.1. om te controleren hoe men het geluid kan activeren.
13.7
De RESET knop
Het juist functioneren van deze unit kan beinvloed worden door elektrostatische ontlading, sterke elektromagnetische radiatie of andere elektrische storingen (zoals computers of TV apparaten dichtbij). Dit is normaal en is geen reden voor bezorgdheid. In zulke gevallen, moet men de RESET knop geplaatst aan de onderzijde van de unit gebruiken voor een complete reset, d.w.z om de unit in de orginele configuratie terug te zetten. Hierna moet het mogelijk zijn om een nieuw spel te beginnen.
In de dam mode
Wanneer men damt, nadat men geslagen heeft, moet men ervoor zorgen dat het geslagen stuk geheel van het bord verwijderd word, maar ook dat men het “wist” uit het interne geheugen van de computer; dit zal altijd gebeuren wanneer men het vakje van de geslagen steen indrukt. Alleen dan moet men het stuk verwijderen van het bord. Wanneer jou laatste zet een promotie was van een steen naar een dam , moet men niet vergeten om het promotie vakje met de gepromoveerde dam in te drukken om te zorgen dat de promotie correct geregistreert worden.
Orion Intelligent Chess - 41
Orion Intelligent Chess - 42
14 Oplossingen van de opdrachten Opdracht 1: 1.Dh2-c7 mat Opdracht 3: 1.Kd4-e5 Kh7-h8 2.Ke5-f6 Kh8-h7 3.Dg5g7 mat Opdracht 5: 1.Ta6-h6 mat Opdracht 7: 1.Kc5-b6 Kc8-b8 2.Td2-d8 mat
Opdracht 9: 1.Lf8-g7+ Kh8-g8 2.Lg2-d5 mat Opdracht 11: 1.Lh6-g7+ Kh8-g8 2.Se4-f6 mat Opdracht 13: 1.Sf5-d6 mat Opdracht 15: 1.Ke6-f7 en om het even welke pionzet zwart doet, volgt 2.g6-g7+ Kh8-h7 3.g7g8D+ Kh7-h6 4.Dg8-g6 mat.
Opdracht 17: 1.Se4-d6+ steekt de koning en de pion f7 op. Opdracht 19: 1.Se3-d5+ en wanneer zwart het paard slaat, is de witte pion direct door; anders neemt wit natuurlijk eerst het zwarte paard. Opdracht 21: Na 1.Lg1-c5 ruimt wit met 2.Lc5-d6 alle zwarte pionnen weg, terwijl zwart niet aan de witten kan komen. Opdracht 23: Na 1. ... c7-c5+ gevolgd door 2. ... c5-c4 is de witte loper gevangen. Opdracht 25: 1.Tb7-h7+ Kh8-g8 2.Ta7-g7 mat
Opdracht 2: 1.Da2-g8 mat Opdracht 4: 1.Dc1-f4 Kc8-d8 2.Df4-f8 mat Opdracht 6: 1.Ta2-e2 Kd8-c8 2.Te2-e8 mat e Opdracht 8: 1.Ke5-f6 Kg8-h8 (na Kg8-f8 zet wit direct met 2.Ta7-a8 mat) 2.Kf6-g6 Kh8-g8 3.Ta7a8 mat Opdracht 10: 1.Kf5-g6 Kh8-g8 2.Lg2-d5+ Kg8-h8 3.Ld6e5 mat Opdracht 12: 1.Sf7-h6+ Kg8-h8 2.Lc5-d4 mat Opdracht 14: 1.g2-g4 mat Opdracht 16: Wit mag niet op 1.Kc6-d6? Kg6-f5 erin lopen omdat hij dan zelf in zetdwang komt. Correct is 1.Kc6-d7! En pas na 1. ... Kg6-f5 of 1. ... Kg6-f7 volgt 2.Kd7-d6. Zwart verliest dan zijn pion en de partij. Opdracht 18: Met 1. ... Sa7-c6+ en op iedere zet van de koning 2. ... Sc6-e7 steekt het paard succesvol het hele bord over. Opdracht 20: Na 1.Kd2-c1 is zwart machteloos tegen 2.Sb4-c2 mat! Opdracht 22: 1.La6-b7+
Opdracht 24: 1.Kd5-c5+ Ka8-a7 2.b5-b6 mat Opdracht 26: 1.Td2-d8+ Ta8:d8 2.Td1:d8 mat
Orion Intelligent Chess - 43
Opdracht 27: Na 1.Ta1:a6 mag zwart de toren niet slaan vanwege 2.Te1-e8 mat. Opdracht 29: 1.Db2-g7 mat, maar niet 1.Db2-b8+, want zwart kan met 1. ... Dc5-f8 beschermen! Opdracht 31: Na 1.Dh4-c4+ leidt 1. ... Kc8-d8 2.Dc4-g8 direct tot mat. Wanneer de zwarte koning echter naar b8 of b7 gaat, volgt 2.Dc4-c7+ Kb8(b7)-a8 3.Dc7-c8 mat. Opdracht 33: 1.Ld8-f6 mat Opdracht 35: 1.Df1-f4 en wanneer 1. ... Le5:b2 2.Df4:c7
Opdracht 37: 1.Tb3-b8+ Ld6:b8 2.Tf1-f8 mat Opdracht 39: 1.Te1-e8+ Td8:e8 (enige zet) 2.Dd3:d5
Opdracht 41: 1.Dh3-b3+ wint de loper b7 Opdracht 43: 1.Sd3-e5 buit het pennen van de pion d6 uit: de toren d7 is aangevallen en de vork dreigt op f7. Ook na 1. ... d6:e5 2.Td1:d7 heeft zwart de kwaliteit verloren Opdracht 45: 1.Sg3-f5+ met 2.Dg2-g7 mat, niet echter 1.Sg3-h5+?, omdat zwart met 1. ... Db5-g5 kan beschermen. Opdracht 47: 1.Se5:g6 (dubbelschaak) Kh8-g8 2.Sg6-e7+ Opdracht 49: 1.Th1-h8+ Kg8:h8 2.Dd3-h7 mat Opdracht 51: 1.Tc1:c7+ en na 1. ... Kd7:c7 2.Tb3:b7 wordt zwart mat; zet de koning anders, gaat de loper g7 verloren.
Opdracht 28: 1.Td8-e8+ Tb6-e6 (anders gaat de toren e2 direct verloren) 2.Te8:e6+ Ke5:e6 3.Ta8-e8+ Opdracht 30: Na 1.Kh2-g3 is er geen verdediging tegen 2.Dh4-f4 mat. Opdracht 32: 1.Db3-b8+ De5:b8 2.h7-h8D mat! (Omgekeerd zou het niet gaan, want na 1.h7h8D+ De5:h8 2.Db3-b8+ Kf8-g7 zou wit niets bereikt hebben). Opdracht 34: 1.De2-a6+ Ka8-b8 2.Da6:b7 mat Opdracht 36: 1.Td3-d7+ en de gepende dame mag niet slaan, de beschermingszet Kh7-g6 gaat vanwege de pion h5 ook niet. Zwart verliest dus de dame. Opdracht 38: 1.Df5-c8+ Lb7:c8 2.Tb1-b8 mat Opdracht 40: Na 1.f6-f7! Verliest zowel 1. ... Se5:f7 2.Td2:d7 alsook 1. ... Td7:f7 2.Td2-d8 mat. Anders kan zwart echter de pion niet afweren. Opdracht 42: Hier is na 1.Lg2-e4+ de toren b1 weg! Opdracht 44: 1.Dc2-g6+ wint het paard b6, omdat de pion f7 gepend is!
Opdracht 46: Na 1.d5-d6 is de dame aangevallen en er dreigt mat op h8. Opdracht 48: Wit kan de aanval op zijn dame negeren: na 1.Te1:e7 Sd4:b3 2.Te7:h7 zet hij zelf mat! Opdracht 50: 1.Lb7:c6+ Kd5:c6 2.Sb3-d4+ Opdracht 52: 1.Da3-f8+ Kg8:f8 (of Kg8-h7 2.Df8:g7 mat) 2.Ta1-a8 mat
Orion Intelligent Chess - 44
Opdracht 53: 1.Tc1-c7 valt de dame aan en dreigt mat op a7, wat ook na 1. ... Se6:c7 volgt. Opdracht 55: 1.Tg7:h7+ Kh8:h7 2.Dg1-g7 mat Opdracht 57: 1.Da1:a7+ Ka8:a7 2.Tf1-a1 mat Opdracht 59: 1.Sh4-g6+ h7:g6 2.h5:g6 mat Opdracht 61: 1.De2-e4 dreigt mat op h7 en valt gelijktijdig de toren a8 aan Opdracht 63: 1.Lc4:f7+ Ke8:f7 2.Dd1:d8
Opdracht 65: 1.Dd5-g8+ Tf8:g8 2.Sg5-f7 mat Opdracht 67: 1.Sg5:e6 en indien 1. ... f7:e6, dan 2.Dd1h5+ met winst van de loper c5 Opdracht 69: 1.Dd1-d2 (weer een keer de beruchte kruispenning!) Opdracht 71: 1.g6:h7+ Sf6:h5 2.Ld3-g6 mat
Opdracht 73: 1. ... Sf5-g3+ 2.h2:g3 Dd5-h5 mat Opdracht 75: 1.... Lf5:c2 met damewinst, want 2.Tc1:c2 heeft Sb4-d3 mat als gevolg. Opdracht 77: 1.De4:e6+ f7:e6 2.Ld3-g6 mat Opdracht 79: 1.Te5-h5 g6:h5 (anders mat op h7) 2.Dh6f6 mat
Opdracht 54: 1.Se4-f6+ en wat zwart ook doet, er volgt 2.Dh4:h7 mat. Opdracht 56: 1.Ta5-g5! en hoe zwart de toren ook slaat, komt een witte pion komt te promoveren. Opdracht 58: 1.Lf4:c7+ Kb8:c7 2.Dd2-d6 mat Opdracht 60: 1.Dd3:h7+ Sf6:h7 2.Sf4-g6 mat Opdracht 62: 1.Se4-f6 mat (dubbelschaak; zwart kan niet op e2 slaan en ook niet met de koning naar d7!) Opdracht 64: 1.Sd4:e6 en of zwart met de dame of met de pion terugslaat, komt hij in een penning, zodat 2.Te1:e4 een stuk wint. Opdracht 66: 1.Sd4-e6+ damewinst Opdracht 68: 1.Sc4-d6+ en of zwart het paard slaat of niet, verliest hij de dame! (1. ... Lb4:d6 ontketent het paard c3) Opdracht 70: 1.Dd2-d8+ Le7:d8 2.Te1-e8 mat Opdracht 72: 1.Df3xd5+ en nu 1...c6xd5 2.Lc4-b5 mat of 1...Le7-d6 2.Dd5xd6 mat of 1...Kd7-e8 2.Dd5-f7+ Ke8-d7 3.Lc4-e6 mat Opdracht 74: 1.Lf4:c7 wint de dame, want op 1. ... Dd8:c7 wordt zwart door 2.De2:e7 mat Opdracht 76: 1.Dc3:f6+ g7:f6 2.Lb2:f6 mat Opdracht 78: 1.Td1-d8+ Le7:d8 2.Te1-e8 mat Opdracht 80: 1.Se5:d7+ Sd4:e2 (ook Sd4-e6 verandert niets) 2.Sd7-f6 mat (dubbelschaak!)
Orion Intelligent Chess - 45
Opdracht 81: Na 1.Th7-g7 is zwart tegen het mat 2.Th3f3 machteloos. (Karpov - Mecking, Hastings 1971/72) Opdracht 83: 1... Lf4-c1 dreigt mat op h2 en valt gelijktijdig de dame aan! (op een variant van de partij Smejkal - Karpov, Leningrad 1973) Opdracht 85: 1....Te3:g3+ 2.f2:g3 Df4:g3 mat resp. 2.Kh3-h2 Df4:f2+ 3.Kh2-h1 Tg3-e1 mat (Tarjan - Karpov, Skopje 1976) Opdracht 87: 1.Sf7-d8+ is het enige juiste aftrekschaak waarmee de zwarte koning zich niet op g8 verstoppen kan. Nu gaf zwart de partij op, want als hij de koning verzet, volgt altijd 2.Df3-f8 mat. Anders zou alleen nog 1. ... Ld7-f5 2.Df3:f5+ Kf8-e7 mogelijk zijn, omdat daar nu het vluchtveld d7 vrij wordt, maar wit wint ook nu op verschillende manieren, bijv. 3.Df5-e5+ Ke7:d8 4.Tf1-f8+ Kd8-d7 5.De5:g7+ Kd7-c6 6.Tf8-f6+ met damewinst. (WK-partij Karpov - Kortschnoi, Baguio 1978) Opdracht 89: 1.Tc1-h1+ Td4-h4 2.g2-g4 mat (Karpov - Larsen, Linares 1983) Opdracht 91: Vreemd genoeg is een dameoffer op c4 gelijk nog een keer de oplossing: 1.Dd3:c4 en als 1. ... Tc8:c4 2.Tf1-f8 mat (op een variant van een WK-partij Karpov Kasparow, Sevilla 1987) Opdracht 93: 1.Dd3-d8+ Lg7-f8 2.Ld2-h6 en zwart kan mat alleen door het zinloze dameoffer Dc6c1+ verhinderen (op een variant van een WK-partij Karpov - Kasparow, Lyon 1990)
Opdracht 82: 1.De6-g4+ Kg3-f2 2.Sc3-d1 mat (op een variant van de partij Karpov - Cobo, Skopje 1972) Opdracht 84: 1....f3:g2+ 2.Kh1-h2 Lf8-d6 mat (op een variant van de partij Ljubojevic - Karpov, Manilla 1976) Opdracht 86: 1.De8:g8+ Kh8:g8 2.Te1-e8 mat (op een variant van de partij Karpov - Dorfman, Moskou 1976) Opdracht 88: Wit kan met 1.De5:a1 de dame slaan, want 1. ... Te3-e1 is geen mat, omdat wit met 2.Tf6f1 het schaak afweert en zelf mat zet! (Op een variant van de partij Karpov Hübner, Bad Kissingen 1980)
Opdracht 90: Na 1.Dd3:c4 gaf zwart op, want hij kan niet terugslaan vanwege 2.Ta7:f7 mat (Karpov Geller, Moskou 1983) Opdracht 92: 1....Ld6-h2+ 2.Kg1:h2 Da1:f1 (op een variant van de partij Timman - Karpov, WKkandidatenfinale 1990)
Opdracht 94: Na 1.g2-g3 kan zwart het mat Dh8-h4 resp. f3-f4 alleen nog via een wanhoopsoffer zoals De6xe4 voor een zet uitstellen. (Op een variant van de partij Karpov - Van der Wiel, Haninge 1990) Opdracht 95: Opdracht 96: 1.De6-g8+ Ta8:g8 2.Sh6-f7 mat (op een 1.Td8:f8+ Kg8:f8 2.Td1-d8 mat (op een variant van de partij Karpov - Schirow, Biel variant van een WK-partij Karpov - Timman, 1992) Jakarta 1993) Orion Intelligent Chess - 46
Opdracht 97: 1.Dh3:h7+ Kh8:h7 2.Tg5-h5 mat (op een variant van de partij Karpov - Ljubojevic, Buenos Aires 1994) Opdracht 99: 1.Sf4-e6+ Kc5-c4 2.Tb6-b4 mat (op een variant van de partij Karpov - J.Polgar, Linares 2001)
Opdracht 98: 1....De5-e7 wint de loper a7, omdat wit eerst de penning van de dame moet afweren. Wit gaf daarom op. (WK-partij Kamsky Karpov, Elista 1996). Opdracht 100: 1...Da4-a3 valt de toren b2 en de loper aan wit kan niet beide pareren en gaf daarom op omdat zijn materiaalachterstand te groot wordt (Kasparow - Karpov, New York 2002).
EU DECLARATIE VAN OVEREENKOMST De fabrikant verklaart bij deze dat MILLENNIUM ORION INTELLIGENT SCHAKEN Overeenkomt met de volgende EU standaards: Elektromagnetisch Compatibel (EMC) Standaards EN 50081-1: 1992 EN55022B
Specificaties – speciaal deze met betrekking tot technische vooruitgang – kunnen veranderen; fouten en omissies uitgesloten. De huidige handleiding is met grote zorg verzameld en is gecontroleerd op juistheid van inhoud. Ondanks dat, geen verantwoordelijkheid zal voor dit product worden geaccepteert in het geval dat fouten worden gevonden. Geen reproductie van deze handleiding (in geheel of in gedeelte) is toegestaan zonder gescheven toestemming. Copyright © 2007, MILLENNIUM 2000 GmbH, Munich, Germany.
Bezoek onze website:
www.millennium2000.de
Orion Intelligent Chess - 47
Orion Intelligent Chess - 48