Obvyklá ženská anglická jména
Abigail / Ada / Agatha, Angie / Agnes, Aggie / Aileen, Eileen / Alexandra – Alex / Alexis / Alice / Alison / Amanda, Mandy / Amy / Angela, Angie / Anita / Ann, Anne, Annie, Anna / Annabel, Annabelle / Annete / Anthea / Antonie / Audrey / Ava / Barbara, Barba, Babs / Beatnee / Becky, Rebeca / Belinda / Bernadetto / Beryl / Bess, Bessie, Beth, Betsy, Bett, Betty, Elizabeth / Brenda / Brigit, Bridget, Brigid, Bid / Candice / Carla / Carol, Carole / Caroline, Carolyn, Carrie / Catherine, Cathy / Cecilia / Charlene / Charlotte / Cheryl / Chloe / Christina, Tina / Christine, Chris, Chrissie / Cindy – Cynthie, Lucinda / Clare, Claire / Claudia / Cleo, Clio / Constance, Connie / Cynthia, Cindy / Daisy / Daphne / Dawn / Deborah, Debbie, Debby, Deb / Deirdre / Dellia / Della / Denise / Diana, Diane, Di / Dolly / Dora / Doreen, Dorene / Doris / Dorothy, Dot, Dottie / Edith / Edna / Eileen, Aileen / Elaine / Eleanor, Eleanora / Ellie / Eliza, Liza, Lisa / Elizabeth, Elisabeth, Liz, Lizzie, Lizzy, Libby / Beth, Betsy, Bett, Betty / Bess, Bessie / Ella / Ellen / Elsie / Elspeth / Emily / Emma / Erica / Ethel / Eunice / Eve, Eva / Evelyn / Fay / Felicity / Fiona / Flora / Florence, Flo, Florrie / Frances, Frna, Frankie / Freda / Georgia, Georgie, Georgina / Geraldine / Germaine / Gertrude, Gertie / Gillian, Jill, Gill, Jilly / Gladys / Glenda / Gloria / Grace, Gracie / Gwendoline / Gwen / Hannah / Harriet / Hazel / Heather / Helen / Henrietta / Hilary / Hilda / Ida / Ingrid / Irene / Iris / Isabel, Isobel / Isabella / Ivy / Jane, Janey / Janet, Janette / Jan / Janise, Janis / Jacqueline / Jackie / Jean, Jeanie / Jennifer, Jenny, Jennie / Jessica, Jess, Jessie / Joan / Joana, Joanne, Jo / Jocelyn / Josephine, Jo, Josie / Jody / Joyce / Judith, Judy / Julia, Julie / Juliet / Julie / Karen, Karin / Katherine, Catherine / Kathy, Cathy, Kate, Katie, Katy, Kay, Kitty / Kim / Kirsten / Laura / Laurette, Loretta / Lesley / Lilian, Lillian / Lily / Linda / Livia / Lois / Lorna / Louise, Loisa / Lucia / Lucinda, Cindy / Lucy / Lydia / Lyn, Lynn / Mabel / Madeleine / Maisie / Marcia, Marcie / Margaret, Magde / Magie, Meg, Peg, Peggie, Peggy / Margery, Marjorie, Margie / Marlene / Maria / Marian, Marion / Marie / Marilyn / Martha / Martina / Mary / Maud / Maureen / Mavis / Melinda / Michelle / Mildred / Millicent, Mille, Milly / Miranda / Miriam / Moira / Molly / Monica / Muriel / Nadia / Nancy, Nan / Naomi / Natalie / Natasha / Nell, Nellie, Nelly / Nicola / Nicky / Nora / Norma / Olivia / Pamela, Pam / Patience / Patricia, Pat, Patti, Pattie, Patty, Tricia / Paula / Pauline / Penelope, Penny / Philippa / Phoebe / Phyllis / Polly, Poll / Priscilla, Cilla / Prudence, Pru, Prue / Rachel / Rebecca, Becky / Rhoda / Rita / Roberta / Robin / Rosalie / Rosalina, Rosalyn / Rose, Rosie / Ruth / Sally, Sal / Samantha, Sam / Sandra, Sandy / Sarah, Sara, Sadie / Sharon / Sheila, Shelagh / Shirley / Silvia, Sylvia, Sylvie / Sonia / Sophie, Sophy / Stella / Stephanie / Susan, Sue, Susie, Suzy / Susanna, Susannah, Suzanne, Susie, Suzy / Sybil, Sibyl / Teresa, Theresa, Tess, Tessa, Teri / Thelma / Toni / Tracy, Tracey / Trudie, Trudy / Ursula / Valerie, Val / Vanessa / Vera / Veronica / Victoria, Vicky, Vickie, Vicky, Vikki / Viola / Violet / Virginia, Ginny / Vivien, Vivienne, Viv / Wendy / Winifred, Winnie / Yvonne / Zoe Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz
PRO INSPIRACI Od loňského roku vychází v nakladatelství MYTAGO povídková sbírka představující různé herní světy skrze příběhy vyprávěné známými i méně známými autory. Každá z knih je zastřešena jedním společným tématem. Tato sbírka je nejen zajímavou inspirací různých přístupů a pohledů na určité téma, ale můžete v ní i lépe poznat některá herní prostředí a pravidla. A to nejen ta česká, stalo se zvykem zařadit vždy i nějaké zahraniční RPG.
Ondřej Netík *1973 Autor této příručky napsal sérii několika knih, které vzešly z RPG kronik vyprávěných jím mezi léty 1999 až 2008. Poznáte v nich skřítky, žijící v lidských tělech, a jejich nezvyklé království postavené ze snů šílených. RPG které se odehrávalo tak trochu v současnosti, tak trochu ve snech a trošku ve světě za zrcadlem. To vše naleznete v trilogii “Sanatorium podvrřžených”. V “Kejklířích léta” můžete poznat RPG příběh současných teenagerů hrajících si na kouzelný svět. Bez netvorů a násilí, jen čirá fantazie a nadšení, i taková může být RPG hra.
náte ěh - a poz Stvořte příb ebe, ale i ty, s lépe nejen j pozvete! n které do ě
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184787
Příručka interaktivního
vypravěčství pro rpg, larp, didaktiku a pobavení začátečníkům i pokročilým
Ondřej Netík
www.vypravec.mysteria.cz Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184787
Autor děkuje: V prvé řadě VŠEM HRÁČŮM kteří mne učili vyprávět. Nebyl jsem pokaždé vynikající, ale věřte mi, vždy jsem se snažil dát maximum. Pak děkuji VYPRAVĚČŮM, kteří mě ve svých polemikách inspirovali, přivedli k zajímavým nápadům nebo alespoň donutili přemýšlet. Ale hlavně děkuji VÁM, novodobým BARDŮM, kteří chcete být opravdu dobrými vypravěči, neustále se zlepšovat a rozdávat zážitky, na které se nezapomíná.
Inspirace: Nejsilněji působí předměty, které se váží k určité emočně výrazné činnosti. Tento dojem můžete podtrhnout, pokud je použijete v ne zcela obvyklé formě, místě či času.
5
Inspirace: Personifikace nemocí (Škytavice škytavá, Žloutenice ukrutná, ...). Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184787
Jak používat tuto knihu
Návody zde zapsané jsou určeny jak začínajícím, tak pokročilým. Proto vy, kteří vyprávět teprve začínáte, budete chápat a vyhledávat některé z informací až později. Stvořte příběh - a poznáte lépe nejen sebe, ale i ty, které do něj pozvete. PLAKÁTOVÁ PLOCHA (ÚVODNÍ ČÁST) Vysvětluje moc příběhů a herní přístup k vyprávění. FOAÉ (TVORBA IMAGINACE) Stvoření Imaginace (svého prostoru) je první úkol vypravěče, byť by vedl svůj příběh v určitém světě. OBSAZENÍ (TVORBA HRDINŮ PŘÍBĚHU) Vysvětluje, jak vytvořit postavy pro hráče (prožitkového) příběhu. SCÉNÁŘ (TVORBA PŘÍBĚHU) Zde jsou rady a návody, jak stvořit svůj příběh. NÁPOVĚDA (TVORBA PŘÍBĚHU) Další doplňkové a složitější rady pro ty, co zvládají předchozí kapitolu. NA JEVIŠTI (VYPRÁVĚNÍ) Rady a postřehy, které se vám budou hodit při vyprávění či řízení herního příběhu. ZA KULISAMI (HERNÍ PRAVIDLA) Poradí s výběrem pravidel vypravěčské hry (RPG) a jedny jednoduché pro dětské příběhy zde i naleznete. ZADNÍ VÝCHOD (DODATKY)
Názvosloví: Protože je příručka určena pro široký záběr vypravěčů, musel jsem sjednotit některé použité názvy. Navíc i každá vypravěčská „hra“ používá jiné, a toto je univerzální příručka pro všechny vypravěče… VYPRAVĚČ – Rozumějte tím toho, kdo tvoří kostru příběhu, případně vede vypravěčskou hru (Pán jeskyně, Mistr hry atd.). HRÁČ – Ač to může působit nezvykle, jsou tím myšleni posluchači příběhu, neb v herním přístupu do příběhu zasahují, či jej přímo hrají.
Text dole: Spodní okraj většiny stránek lemují různé inspirativní věty. Když nebudete vědět kde začít, vyberte si jednu (třeba jen náhodně otevřete knihu) a nechte se inspirovat.
Inspirace: Čas divočáků, klů, bahnitých jezírek, dubů a bludišťe v křovinách.
6 Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184787
Obsah Interaktivní vyprávění
8
Plakátová plocha V čem tkví moc příběhů? Hry s příběhem Realizace hry Tvůrčí potenciál rpg I divadlo má řád Kostým a herní rekvizity Jak funguje larp a rpg Jak dlouho trvá hra Příběhy pro menší děti
9 10 11 12 13 14 15 16 18 19
Foaé Fikční svět Hranice fantazie Žánr příběhu Imaginace Tvorba Imaginace Ohraničení Imaginace Iluze světa Rám příběhu Společenství Mapa příběhového prostoru Konflikt
21 22 24 25 26 27 30 32 34 35 38 40
Obsazení Hráčské motivace Vhodné postavy dle hráčů Vhodné postavy dle příběhu Seznámení hráčů se světem Koncept Oživení postavy Nákres postavy Nebuďte na vyprávění sami
43 44 46 47 49 50 52 53 56
Scénář Fabule a syžet Osnova Kde brát nápady? Cíle Motivace Úkoly Zápletka Herní osnova příběhu Osobní linie příběhu Tvorba akční zápletky Tvorba hororové zápletky Tvorba romance Tvorba detektivní zápletky Tvorba pohádkové zápletky Pár příběhových triků Román nebo seriál? Délka příběhu Vhodná příprava příběhu Myšlenka příběhu
57 58 59 62 63 66 68 69 70 71 72 74 77 78 80 81 82 83 84 86
Nápověda Čistá linie příběhu Pouto poutavého příběhu Budování atmosféry Měřítko velikosti Podprahové působení Několik dějových linií Časově nesouvislý děj Nestvůry a tajemní tvorové Plány menšího sídla Uzavřené společenstvo Silné artefakty, lektvary Mystérium knih a run Tvorba rekvizit pro hru Logické hádanky
87 88 89 90 93 94 95 96 98 101 103 104 106 108 109
7 Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184787
Cizí jazyky Intriky Fyzika nejen pro stroje Přírodní vzory
110 112 118 120
Na jevišti Vlastní vyprávění Hráči vám pomůžou Popis scény Divadelní hraní Herecká technika Tvořte „jen“ dojem Postavy opouští příběh Zásahy do rozhodnutí hráčů Konflikt hráčských postav Smrt postavy hráče Jak zlepšit dojem z příběhu Odměňování hráčů Střídání vypravěčů
121 122 126 127 129 130 132 133 134 135 136 138 139 140
Za kulisami Nástroje vypravěčské hry Nebojte se pravidel IMAGINÁRIUM Junior
141 142 144 145
Zadní vchod Prstové znaky Jména Jednoduchý jazyk Sumárum
151 152 153 154 156
8 Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz
Interaktivní vyprávění Každý hráč má v příběhu jednu z klíčových rolí. Skrze svou postavu ovlivňuje příběh a rozhoduje o jeho dalším běhu. Na obrázku vpravo se hráči líčí a připravují se. „Stávají“ se postavou.
Vlčí dívka Jackie a Tanečnice, víla bran, panenka, věc. Všechny vedlejší vypravěčské postavy představuje vypravěč (či vypravěčovi pomocníci). Vypravěč může prezentovat i prostředí příběhu (rpg). Na obrázku vlevo sděluje jedné z hráček, co vnímá její postava.
Striga, víla vševědoucí bestie. Hráči rozhodují za své postavy v příběhu. Povětšinou spolupracují a značnou část interakce tak prezentují mezi sebe navzájem. (Nebo na vedlejší postavy.) Jejich rozhodnutí a činy ovlivňují a řídí běh příběhu.
Šťoura, skřítek konstruktér a akademik
Tato hra a její postavy byly popsány v knize „Tanečnice, věc názvem Sined“. Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184787
tními přáteli a přitom se as vl i ez m h íc ěč av pr vy o masJe hrozné, že nevíme konzumních příběhů z y kt efe i m ný ci la ájet op necháváme každý den a srdce. Že podporujeme du ro o íh tn as vl y ěh íb př na médií. Že se nezeptáme vypravěče mezi námi i v e jím bí za e Ž . ím tn as vl e autory z ciziny a nevěřím nás samotných!
Plakátová plocha Lidové vypravěčství není jen zmizelá tradice, ale nástroj obrovského významu, který spojoval širokou rodinu v celek rodu. Dobrou zprávou je to, že se vypravěčství opět vrací zpět. Moderní vypravěčské hry změnily pasivního posluchače v aktivního spolutvůrce – statické přijímání v aktivní prožívání. Díky nim můžete spolu s přáteli doslova prožít jakoukoliv dobu a příběh. Tyto „hry“ nemají žádných hranic, neopakují se a snadno se přizpůsobí věku, tužbám i úrovni znalostí.
Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184787
V čem tkví moc příběhů?
V kmenovém společenství byl vypravěč vždy ceněn podobně jako šaman. Před keltskými bardy se sklonil i mnohý král. Pero je ostřejší meče. Seriály v televizi udrží nespokojenou masu v nečinnosti. Proč? K pochopení moci příběhu je nutno pochopit způsob, jakým funguje lidský mozek. Lidské podvědomí nečiní rozdíl mezi skutečně prožitým a představou. Představa se tak stává (citově, vnitřně) prožitou zkušeností! Moc příběhu tkví v tom, že můžete nechat posluchače prožít jakoukoliv zkušenost v jakékoliv době na kterémkoliv místě. Neexistuje jiných hranic, než jeho ochota a schopnost přijmout vypravěčovu imaginaci. Zkušenost získaná příběhem se podobá skutečně prožité i tím, že je provázaná s určitou emocí = prožitek. Síla zážitku je dána schopnostmi vypravěče a použitými technikami. Do naší paměti se pak uloží toto spojení informace + emoce. Ona emoce se stává klíčem, skrz který můžeme vzpomínku (zkušenost) vyvolat.
hrdiny svého lidu. Každý národ má takové příběhy, na kterých stojí morálka, moudrost a životní poznatky předané předky. Navíc jim umožnily přejmout zkušenost, která měla fatální konec pro zúčastněné. Člověku stačí slyšet, jak dopadl ten, co skočil ze skály, a představit si to, aby toto přijal jako vlastní zkušenost a přiřadil k ní model chování. Místo instinktů máme fascinaci příběhy, kdy je ve volných chvílích vyhledáváme jako způsob relaxace, která zásobuje mozek novými zkušenostmi.
informace (zkušenost) + emoce (klíč, vyvolávací pocit) Pokud se pak dostanete do situace, kde prožíváte stejné emoce, vybaví se vám i zkušenost a uložené informace o činech a jeho důsledcích. Právě tato vazba činí vyprávěný příběh podobný skutečně prožité zkušenosti. Na rozdíl od naučené informace bez zážitku. Tento mechanismus přijímání zkušeností skrze vypravěče našim předkům nahradil oslabené instinkty pružnějším a dokonalejším způsobem. Díky vypravěčům nemuseli naši prapředci získat všechny zkušenosti osobně. Mohli si je předávat prožitím příběhu ideálního 11
Inspirace: Velmi mocné lektvary které mají příliš mnoho vedlejších účinků. Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184787
Hry s příběhem
Vývoj posledních několika desítek let zapojil do vypravěčství novou myšlenku. Interakci – HRU. Možnost posluchače reagovat na příběh a zaujmout k situaci v příběhu své osobní stanovisko, a tím příběh měnit. To jej těsněji ztotožní s hrdinou příběhu díky možnosti reagovat, osobnímu „přivlastnění“ si příběhu. Ač média stále ještě kralují příběhům, živý vypravěč může více. Pro příklad, pokud vás může televize „přesunout“ na závodní okruh formule 1 a navíc vám zážitek okořenit mnoha vizuálními efekty, vypravěč vás může posadit do kokpitu vozu a udělat z vás jednoho ze závodníků. Může vás nechat prožít příběh s volností reakcí, které jsou i pro nejmodernější počítače nepředstavitelné. Skrze nejdokonalejší nástroj, lidskou fantazii. Herní přístup umožňuje, aby posluchač ovlivňoval příběh svým rozhodnutím. Získává plnou vládu nad jednou z postav příběhu, do které se může vžít. Přesto je vypravěč stále nezastupitelný. Bez něj by se příběh rozpadl. Dvě z nejvíce rozšířených příběhových her se k sobě přiblížily natolik, že se odlišují už mnohdy jen přístupem vypravěče k „posluchačům-hráčům“: • RPG (Role Play Game – Hry v hlavní roli): V tomto přístupu řídí tvorbu příběhu vypravěč, který je přítomen každé scéně příběhu a přímo reaguje s hráči. Většinou se celý příběh odehraje na jednom jevišti, vedlejší postavy hraje vypravěč a v jednom okamžiku probíhá jen jedna dějová rovina. Tím je dost silně omezen počet hráčů (na cca 3–9). Výhodou jsou velmi nízké až nulové náklady na hru. • LARP (Live Action Role Playing – Hraní her naživo): Vypravěč
řídí příběh skrze hráče vedlejších postav, sám nebývá scéně přítomen. Zůstává v pozadí za oponou jako jeden z organizátorů. V larpu je většinou každé příběhové místo prezentováno jiným reálným místem a vedlejší role jsou hrány pomocníky vypravěče, v jednom okamžiku může probíhat i více dějových rovin na různých herních místech. Tím na jednu stranu narůstá počet možných hráčů a jejich interakcí, na druhou se snižuje rychlost reakce vypravěče na vývoj příběhu – vznikají výraznější odchylky, ale vypravěč má zase více času se nad směrem příběhu zamyslet.
Inspirace: Les kam se ukryli před civilizací netvoři a noční můry středověku.
12 Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184787
Realizace hry
Ač pro rpg hru postačí (a většinou i je) jen jeden organizátor (vypravěč), příprava larpu je pro jednoho většinou příliš náročná. To je dáno tím, že většina rpg hry (prostředí, rekvizity, ...) se odehrává jen ve fantazii hráčů, zatímco pro larp bude potřeba většinu reálií zařídit. DRUHY PŘÍBĚHOVÝCH HER • RPG - Velká část hry se odehrává ve fantazii hráčů. Ke hře je potřeba jen klidné místo (například pokoj jednoho účastníka). Účastní se jí vypravěč a několik hráčů v průběhu pár hodin. Jediné náklady tak představuje čas investovaný vypravěčem do přípravy příběhu (Nejnižší náklady). • HROMADNÝ LARP (Dřevárna)Hromadná akce o mnoha desítek až stovky účastníků. Organizátoři tvoří výzvy prostředí. Hráči jsou spolčovány do skupin (stran), které příběh oslovuje. Příběh samotný často směřuje ke konfliktu skupin řešený bojem. Spíše než o “role” jde o strategické úkoly. Základem této hry je systém boje který by měl co nejvíce eliminovat zranění. (měkčené zbraně, paintball, ...). Čas hry se pohybuje od odpoledne až po týdení akci. • MĚSTSKÝ LARP - Jde o variantu hromadné hry odehrávající se ve městě. Hráči se od nehráčů rozeznají dle určeného poznávacího znamení (placky). Příběh je méně orientován na akci a více na sociální interakci. • KOMORNÍ LARP - Počet účastníků bývá omezen na pár jedinců, kterým je přidělena předem vytvořená role. Organizátoři tvoří příběh skrze výzvy (kombinace hráčských rolí, akce vedlejších postav, ...) a zvraty. Příběh bývá zaměřen na sociální interakci a nenásilné řešení. Malý počet hráčů je důvodem vyšších nákladů, ale i intenzivnějšího prožitku. 13
PŘÍPRAVA LARPU • NÁKLADY NA HRU - Předem odhadněte, jaké náklady bude třeba pokrýt a mezi kolik účastníků se rozloží. A kdo a jak peníze vybere. • IMAGINACE - Příprava příběhového prostředí (je popsáno v této knize). • PŘÍBĚHY - Vypravěčova práce (je popsáno v této knize). • HERNÍ ROLE - (Je popsáno v této knize). • REKVIZITY - Vytvoření rekvizit důležitých pro příběh a jeho děj. • PROPAGACE - Pokud nemáte dostatek svých hráčů, budete je muset sehnat. • MÍSTO - Domluvení či pronájem místa, kde se bude hra odehrávat. • HERCI - Sehnání “herců” pro vedlejší role. • UBYTOVÁNÍ - Při delší akci mimo zázemí hráčů musíte mít jak ubytovat hráče, herce i organizátory. • SEZNÁMENÍ S PRAVIDLY - Hráče seznamte s pravidly a bezpečností. • HRÁČSKÉ REKVIZITY - Hráči přivezené rekvizity a zbraně zkontrolujte z hlediska bezpečnosti. • PRŮBĚH HRY - Řízení běhu hry. • ZPĚTNÁ VAZBA - Popovídejte si s hráči po hře o jejich zážitcích. Pomůže to jak jim více pochopit hru, tak vám se zlepšit. • ÚKLID - Uklizení prostoru vám může zajistit prostor i pro příště.
Inspirace: Kamenné menhiry křivící prostor a čas, otevírající bránu jinam. Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184787
Tvůrčí potenciál rpg
Ač mohou hráči jen reagovat na vypravěče a rozhodovat, co jejich postava učiní, nechat se bavit, existují možnosti, jak tento prožitek zvětšit a zvýraznit. Zapojením jejich tvůrčích schopností do příběhu.
SPOLUVYPRÁVĚNÍ Hráč pohlíží na příběh zvnějšku. Z nadhledu. Hra probíhá obvykle u stolu a veškeré akce se odehrávají ve fantazii hráčů. Často se používá „Moje postava říká…, Moje postava jde…“ Hráči přebírají zodpovědnost za příběh a pomáhají vypravěči. Navrhují (či přímo určují) možné scény a situace, stejně jako výsledky akce. Rozsah zásahu (pravomocí) do příběhu je řešen pravidly či dohodou. DIVADELNÍ PROŽITÍ Hráč vstupuje dovnitř příběhu. Prožívá jej. Hra se hraje v prostoru (na jevišti) a hráči hrají roli jako na divadle. Podílí se tu fantazie i reálné hraní. Hráči mluví a jednají (mimo bojů apod.) za postavu. Tvořivost hráčů se projevuje skrze
divadelní ztvárnění (prožití) příběhu. To bývá prožitkově silnější. KOMBINACE Kombinace obou předchozích způsobů je omezena jejich rozdílným náhledem. Nelze být v postavě a zároveň být nad příběhem. Lidská mysl vám neumožní vnímat svou pozici ve dvou různých světech. Jedinou možností je střídání. I v divadelním způsobu hry začíná většina (první vždy) scén s vnímáním mimo postavu. A v tomto místě mohou hráči projevit své myšlenky a nápady ve SPOLUVYPRÁVĚNÍ. A poté se ponořit do postavy a celou scénu (či několik scén) si užít v DIVADELNÍM VNÍMÁNÍ.
14 Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz
I divadlo má řád
Divadelní hraní je o kouzlu. To kouzlo dává příběhu iluzi reality. Ta iluze může být ale jen tak dokonalá, aby zůstala v moci vypravěče a hráčů. Nekontrolovaná kouzla přestávají být hrou. Protože nové vypravěčské techniky nechávají někdy prožít „posluchače“ příběh doslova na vlastní kůži, je nutné dodržovat určitá pravidla, která chrání všechny zúčastněné. A mnohá z nich je dobré dodržet u všech typů RPG her. Neb LARP je přímo postaven na vlastním prožití, měli by „udržení hranice hry“ vyžadovat jak organizátoři, tak účastníci. HRANICE HRY • ALTERID – Hráč hraje postavu jako divadelní roli. Postava není hráčem. Má jiné jméno, jinou minulost, jiný svět. Nikdy nehrajte sebe, to se vždy nepříjemně vrátí. • PROSTOR – Příběh probíhá na jevišti, které je předem domluvené. Mimo jeviště je hráč mimo příběh! Pokud příběh probíhá ve více prostorech, musí být vždy pro všechny zúčastněné zřejmé (i pro náhodné svědky), že jde o hru, i to, kdo je její součástí. (U STOLU hraného RPG určuje účast stůl.) • ČAS – Hra probíhá v určitém domluveném čase, účastníkům je zřejmé, kdy začíná a kdy skončí. (Domluvený čas či signál.) • HRÁČI – Hra má své „hráče“, vypravěče (jeho pomocníky) a možná diváky. Všichni vědí, kam patří. Nikdo cizí se nestává součástí příběhu. (Nejistota, jak někoho vnímat, ruší hru.) • HERNÍ PRAVIDLA – Hráči a vypravěč hrají dle dohodnutých pravidel. Ty stanovují, co se řeší 15
vzájemnou interakcí a co jiným způsobem. • DOMLUVENÁ INTERAKCE – Hráči si mezi sebou před hrou domluví, jaká reálná interakce je při hře akceptovatelná, a co ne. (Bez dotyku, dotyk, …) • ŽÁDNÉ SKUTEČNÉ ZBRANĚ ANI NÁSILÍ – Žádné nebezpečné a ostré předměty. Všechny případné rekvizity musí být bezpečné. Všechny nebezpečné akce se řeší dle pravidel. • RUDÉ STOP – Vždy je domluveno, jakým způsobem může hráč upozornit, že se hra stává pro něj nekontrolovatelná a potřebuje ji opustit. (Opustit „herní prostor“, nebo jinak.) BOJ Ať už jde o larp či rpg, většina příběhů může dospět do situace, kdy se postava rozhodne řešit situaci bojem. A protože jde o hru, není žádoucí, aby byl tento konflikt řešen skutečným násilím. Hry toto řeší následujícím způsobem:
• SNÍŽENÍ NÁSLEDKŮ - Použití
měkčených mečů, paintballu, či jiných herních zbraní nezpůsobujících skutečná zranění. Bojová schopnost postavy odpovídá schopnostem hráče. • NEBOJOVÁ MECHANIKA - Pomocí náhody (kámen-nůžky-papír, hrací kostka), nebo porovnání číselných hodnot (na kartičce zbraně), či kombinace obojího. Bojová schopnost je dle hrané postavy.
Inspirace: Démonický svět kde se mluví ve verších, chodí po stěnách, či pojídá bolest. Ukázka knihy z internetového knihkupectví www.kosmas.cz, UID: KOS184787