Modern számháború lézerfegyverekkel lézerjáték Szociális, életviteli és környezeti kompetencia 12. évfolyam 5 órás modul
Készítette: Török Sándor
MODULLEÍRÁS Ajánlott korosztály:
16-18 évesek
Ajánlott időkeret:
5x45 perc (érdemes két részre bontani 2x45 perc és 3x45 perc)
A modul közvetlen célja:
A gyerekekben, mint későbbi felnőtt barátokban, munkatársakban, szülőkben felébreszteni a természetben űzhető szabadidős sporttevékenység iránti igényt. A modern világ technikáját felhasználni egy feledésbe merülő kedvenc játék, a számháború újjáélesztésében. Mivel a játék csapatban folyik, ezért fontos, hogy tudatosodjon az egyénben a társakhoz való igazodás fontossága, alkalmazkodás, segítség adásának és annak elfogadásának képessége, a szabálykövetés, a megbeszélt stratégiához való alkalmazkodás,"önfeláldozás", a csapatérdek fontossága az egyéni érdekek felett, csapatszervezés, magának a játéknak, mint örömnek a megtapasztalása, fair play. A tanulókban alakuljon ki az öntudatos és környezetért felelős magatartás. Vegyék észre a természet szépségeit, a természet megóvásának fontosságát. Az ismeretlen terepen való tájékozódás képességét.
A modul tartalma:
A modul a számháború játékot ülteti át mai környezetbe, mai eszközökkel. Az ellenfél csapat tagjait nem a homlokukra rögzített szám leolvasásával kell "kivonni" a játékból. Ebben a játékban a számot egy érzékelőkkel ellátott fejpánt helyettesíti, amely összeköttetésben van a kézben lévő "fegyverrel". A rendszer úgy működik, mint a TV távirányítója, azaz a "fegyver" pontos találat esetén elvesz egy "életet" az ellenféltől, aki akár 300m-re is lehet tőle. Nagyon fontos, hogy a játék teljesen veszélytelen, a személyre és a környezetre semmilyen hatással nincs.
Megelőző tapasztalat:
A modul épít a tanulók számháborúról olvasott, hallott, esetleg közvetlen tapasztalataira, fizikai képességekre, különösen a gyorsaság, állóképesség tekintetében, valamint a csapatszellemre.
Megelőző modul:
tájékozódás ismeretlen terepen (tájékozódási futás)
Követő modul:
fair play
A kompetenciafejlesztés fókuszai Személyes kompetencia: Kognitív kompetencia: Szociális kompetencia:
Önszabályozó, önfejlesztő képesség, kreativitás, állóképesség, felelősségvállalás, nyitottság, figyelem Döntés, igazságosság, fair play Empátia, türelem, tolerancia, szabályalkotás, szabálykövetés, önismeret
Kapcsolódási pontok:
Nat-Testnevelés és sport: erkölcsi és akarati tulajdonságok alakítása a sport eszközrendszerével, ill. népi játékok. Tantárgyak tekintetében: testnevelés, földünk és környezetünk, osztályfőnöki óra.
Támogató rendszer:
www.celkeresztlasertag.hu
Módszertani ajánlás:
A modul fő iránya egy régi-új játékon keresztül a csapatépítés, a közösségformálás. Az első órában a tanulók egyénileg információkat gyűjtenek az internet segítségével a "lézertag" kulcsszó segítségével, a talált információk megbeszélése. A második órában - szinte meglepetésként" megismerhetik, kézbe foghatják a "fegyvereket" majd a használati utasítás meghallgatása után kipróbálhatják a különböző beállításokat. A maradék három órát célszerű egyesíteni, és a terep kiválasztása után a különböző játékhelyzeteket váltogatva folyamatosan játszani a játékot. Az értékelés egy-egy véget ért játék után szóban történik, ilyenkor mindenki beszámol tapasztalatairól, élményeiről (ki "lőtte le" hány "életét" vette el, ki hol rejtőzködött, bevált-e a megbeszélt taktika?) Lényeges, hogy ez játék, nem verseny.
Szervezési feladat:
- A helyszín és az időpont kiválasztása, - A sporttevékenység eszközeinek beszerzése (a játék megrendelése) - A terep bejárása a tanulókkal, ötletek adása a tereptárgyak felhasználását illetően - Balesetvédelem (kullancsveszély, öltözet) - Csapatalakítás
MODULVÁZLAT
I. Ráhangolódás I.1. Időtartam: 1x45perc. A tanár beszélgetést kezdeményez a számháborúról. Kinek mi jut róla eszébe? Majd az osztályt két részre bontja. Az egyik csoport feladata minél többet megtudni a számháborúról, mint "régi" szabadidős játékról, a másik csoport feladata pedig felderíteni, hogy napjainkban melyik modern játék áll ehhez a játékhoz a legközelebb? A feladatot internet segítségével végzik, az utóbbihoz segítségül a -lézertag- szót kapják. A talált információk megbeszélése után együtt megnézik a www.célkeresztlasertag.hu honlapon található, a játékot bemutató filmet.
Értékelés: A tevékenység célja, fejlesztendő készségek:
Munkaformák és módszerek:
Eszközök:
A tanár szóban értékeli a szerzett információkat, a beszélgetést. Az érdeklődés felkeltése, kreativitás, együttműködés, lényeglátás, kommunikációs készség, véleményalkotás csoportos beszélgetés, egyéni kutatással kiegészítve frontális munka-szemléltetés és beszélgetés Számítógép, projektor
I.2. Időtartam: 1x45perc. A tanár vezetésével kimennek a tanulók a szabadba (iskolaudvarra), ahol kézbe foghatják a modern számháború eszközeit (ha a kutatás eredményes volt az előző órán, akkor remélhetőleg a felkutatott információknak megfelelően az ottanihoz hasonló eszközökkel szembesülhetnek a tanulók) A diákok "kiképzésével" folytatódik az óra, ahol megismerik a beállításokat, a találat jelzését, a "fegyver" működését, használatát, Az ismeretek szóban közlése után mindenki kipróbálhatja a "fegyvert" működés közben is, illetve az ilyenkor felvetődő rengeteg kérdésre egyéni vagy csoportos választ kapnak a tanulók. Az óra végén a gyerekek önállóan két csapatot alakítanak, majd (még nem a kiválasztott helyszínen) a legegyszerűbb stratégiának megfelelően - az a csapat "nyer" akinek játékosa, játékosai a végén "életben maradnak"- játszani kezdenek a legfontosabb szabályokkal, amelyek inkább a "fegyver" használatával kapcsolatosak. Értékelés:
A tevékenység célja, fejlesztő készségek: Munkaformák, módszerek:
Eszközök:
A játék után a tapasztalatokat, az esetleg felmerülő kérdéseket megbeszélik, egyénileg és csapat szempontjából is csak instrukciókat kapnak a tanulók a szervezőktől, ill. a tanártól Az érdeklődés felkeltése, figyelem, összpontosítás, együttműködés, szabálykövetés Frontális, szóban közlés, egyéni munka (gyakorlati ismeretszerzés) csapatmunka (gyakorlati ismeretszerzés) "lézerfegyver érzékelővel"
II. Tartalom feldolgozás (1x125 perc) A tanulók a kiválasztott helyszínre mennek, majd a tanár vezetésével közösen megbeszélik a játéktér határait, igazodó pontok kijelölésével. Célszerű a terepet bejárni, (futni) közben egy-két gimnasztikai gyakorlattal bemelegíteni. Ezt követően a diákok önállóan csapatokat alakítanak (a létszámtól függően 3-4 csapat is lehet, lényeges, hogy egy csapaton belül 6-7 fő legyen, így egy játék nem lesz túlságosan hosszú, és nagyon rövid sem). Még egyszer átbeszélik a mindenkor vonatkozó játékszabályokat (a szabályok a játékhelyzetek, feladatok változtatásával részben módosulnak), illetve megegyeznek a játékból kieső tanulók tartózkodási helyében, a bázisban. A
tanulók megkapják az eszközöket, majd a feladat ismertetése után elkezdődhet a játék, amely minden esetben a játékhelyzethez igazodva az elhelyezkedéssel, majd a csapaton belüli stratégia megbeszélésével sípszóra (nagyobb távolság esetén kézi adóvevő segítségével) indul. Játékváltozatok II.1. A két csapat - az alapjátéknak megfelelően- egymás ellen "harcol". A játékban résztvevő csapatok a kijelölt terület átellenes pontjából indulnak felkutatni a másik csapat tanulóit.. Cél az ellenfél mielőbbi kiejtetése a játékból. Mindenkori szabályok: Az "életek" elvesztése után egyből ki kell állni a játékból és határozottan el kell indulni a bázisra. A "meghalt" tanuló ez idő alatt nem kommunikálhat a játékban lévő, még "élő" tanulókkal. A játék végével célszerű visszavágót rendezni a "térfél" megcserélésével. II.2. Várvédelem Az egyik csapat a várvédő (kijelölt terület tereptárggyal), a másik csapat a támadó. Cél a védő csapat részéről a támadók kiejtetése a játékból, a támadó csapat részéről "élő" csapattárs bejuttatása a "várba". A játék a csapattaktika megbeszélése után sípszóra indul. Szabályokban nincs változás, a játék végével célszerű szerepcserével visszavágót rendezni. II.3. "zászlózás" egy zászlóval. A két csapat egy zászlóért küzd, amely az elhelyezkedő csapatok között van elhelyezve. Az a csapat nyer amelyiknek "élő" tagja a zászlót a kijelölt helyre be tudja hozni. II.4. "zászlózás" két zászlóval. Mindkét csapat egy-egy zászlót birtokol saját "várában". Cél megszerezni az ellenfél zászlóját, és saját "várba" juttatni. Az a csapat nyer amelynek "élő" játékosa a saját "várában" mindkét zászlót felemeli. A csapaton belüli taktika itt már a saját csapatot is megbontja, hiszen csapaton belül lesznek támadók (akik az ellenfél zászlóját akarják megszerezni,) ill. lesznek védők (akik a saját zászlót védik) II.5. „elnök és emberei” Ebben a játékban új csapatelosztást kell választani. A létszámtól függően egy elnököt, és 3 vagy 4 fő kíséretet kell választaniuk a tanulóknak. Cél az egyik oldalról az elnököt „élve” eljuttatni A-ból B –be, a másik oldalról viszont cél ennek megakadályozása. A játéknak akkor van vége, he az elnök „élve eljut a kijelölt helyre, ( minden „rosszfiú meghal” ), illetve ha az elnök kiesik a játékból. ( a testőrök kiesése nem jelenti közvetlenül a játék végét. Ezt a játéktípust a személyek cserélésével többször is lehet játszani. A játékban alkalom van a „fegyverek” beállításán változtatni, (tanári melléklet) II.6. „predátor” A játék lényege, hogy mindenki egy, esetleg két emberre „vadászik”. A többségnek alapbeállítású „fegyvere van, míg a „predátorok” szabadon választhatnak „fegyvert. Cél a teljes „megsemmisítés” II.7. Az eddigi játékok bonyolítása különböző „fegyverbeállításokkal” (pl.: csapatonként orvos, aki életeket adhat), illetve a tanulók körében legnépszerűbb és legjobban bevált játék többszöri játszása. Kiemelt készségek, képességek:
Munkaformák, módszerek:
Alkalmazkodás, az egyéni érdekek fölé helyezni a csapatérdekeket, önfeláldozás, stratégiatervezés és a közösen megalkotott stratégiának követése, önuralom, önfegyelem, tolerancia, szabálykövetés, fair-play, a saját képességek ismerete, csoportos, csapaton belül egyéni, játékhelyzet
Eszközök: Értékelés:
természetes erdei környezet, „lézerfegyverek”, kézi adóvevők, minden játék után egyénileg és csapatértékelés, önértékelés. Az értékeléssel együtt történik a következő játékszituáció megbeszélése, amelyhez az előző játékból levont, az értékeléshez kapcsolódó tapasztalatok, mint a következő játék instrukciói szerepelnek.
III. Összegzés, értékelés (10 perc) A tanulók a helyszínen elmondják a játék során megélt tapasztalataikat, a különböző érdekes játékhelyzeteket. Élménybeszámoló. A diákok megszavazzák csapatonként az általuk legügyesebben játszó diáktársukat, és utólag megválasztják a csapat parancsnokává. A tanár kiemelheti, hogy ez nem verseny volt, hanem a játék gondtalan élvezete, amely olyan készségeket, képességeket vonultatott fel, amelyek segítségével könnyebb lesz osztályközösséget teremteni, „csapatot kovácsolni”, illetve kiemelheti azt is, hogy ez a játék sokoldalúan fejleszti az egész szervezetet, és nemcsak fizikális, hanem a mentális állapotot is javítja, kitűnő természetben űzhető, szabadidős tevékenység. Az óra legvégén a tanulók átnézik a felszerelést majd visszaadják a szolgáltatónak.