NHL hogeschool Opdrachtgever: Boudewijn Dijkstra
’Met vallen en opstaan’
Valpreventie met behulp van serieuze spellen Project: Healthy Ageing through Serious Gaming
Naam: Jacoba van den Berg Studentnummer: 96170 Opleiding: Maatschappelijk Werk en Dienstverlening Minor: Multi-‐ disciplinair maatschappelijk werk
‘Met vallen en opstaan’ van Jacoba van de Berg is in licentie gegeven volgens een Creative Commons Naamsvermelding-NietCommercieelGeenAfgeleideWerken 3.0 Nederland licentie. Door middel van literatuuronderzoek, observaties en interviews wordt een passende methodische aanpak ontwikkeld. Deze methodische aanpak is bedoeld voor alle zorgprofessionals die werken met de doelgroep ouderen en die, in het bijzonder, van plan zijn een (serious) game aan te bieden.
Woord vooraf
2
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
Woord vooraf Al redelijk snel was de keus gemaakt; ik zou de minor ‘multidisciplinair maatschappelijk werk’ volgen. Deze minor wekte mijn interesse omdat ik zeker een meerwaarde zie in het multidisciplinair werken. Onder het motto: ‘twee weten meer dan één’, ben ik dan ook gestart met de minor. Ik had echter nog geen duidelijke wensen wat betreft de opdracht en de organisatie waar dit uitgevoerd zou worden. Totdat mij een mailtje onder ogen kwam van Boudewijn Dijkstra. Er werden nog studenten gezocht voor een aantal hele interessante projecten, waaronder het HASeGa project. Ik was meteen enthousiast, dit was precies waar ik op wachtte: een innoverend project met een leuke doelgroep én een samenwerkingsverband met Japan. Al mijn interesses vielen samen. Ik heb dan ook meteen een afspraak gepland met Boudewijn, de opdrachtgever. In eerste instantie zou ik vooral observeren tijdens het testen met prototype 1.0, een dansspel dat ontwikkeld werd door team prototype. Gezien een aantal wijzigingen en ontwikkelingen binnen het project werd mijn opdracht aangepast. Er zou getest worden in een nieuwe omgeving, met een Xbox kinect. Ook dit liep anders dan verwacht en uiteindelijk heb ik geobserveerd tijdens het spelen van de games, afkomstig uit Japan. Naar aanleiding van bovengenoemde observaties, gelezen literatuur en verscheidene interviews en werkoverleggen heb ik een methodische aanpak kunnen schrijven, welke u later in het document terug vind. Deze methodische aanpak is bedoeld voor de zorgprofessionals die een (serious) game aan willen bieden aan ouderen. Het doel van een dergelijke methodische aanpak is; duidelijkheid bieden omtrent het uitvoeren van bepaalde interventies die belangrijk zijn in de omgang met deze doelgroep, binnen deze setting. Het zorgt ervoor dat de verkregen inzichten en werkwijzen gemakkelijk overdraagbaar zijn aan nieuwe collega’s en dat resultaten wellicht nauwkeuriger in de gaten worden gehouden. Bovendien is een methodische aanpak van groot belang bij het inzetten van een serious game omdat het er toe bijdraagt dat de professional het instrument bewust en doelgericht toepast. Als laatste wil ik op deze manier iedereen bedanken die een bijdrage hebben geleverd aan de totstandkoming van dit document. Dit zijn onder andere al mijn projectleden van team prototype, en in het bijzonder de projectleden van team onderzoek. Daarnaast wil ik Boudewijn Dijkstra en Jan Kroesen extra bedanken voor hun bijdrage. Hun begeleiding heb ik als zeer motiverend, vernieuwend, interessant en nuttig ervaren. Het heeft ervoor gezorgd dat ik terecht tevreden kan zijn over het uiteindelijke resultaat.
Woord vooraf
3
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
Samenvatting Dit document geeft een weergave van informatie over ouderen, serious games * en de begeleiding hiervan. Het eerste deel bevat een vooronderzoek bestaande uit; een literatuuronderzoek, observaties en interviews. Het tweede deel bevat de HASeGa methode. * serious games zijn leuke en motiverende ICT spellen, ontwikkeld met een serieuze doelstelling Het vooronderzoek heeft de aandacht gericht op een vijftal onderwerpen namelijk; ouder worden, ouderen en beweging, ouderen en valpreventie, serious gaming en ouderen en groepswerk. De literatuur zorgt voor een uitgebreide basis aan kennis en informatie. Door middel van de observaties en interviews wordt gecheckt in hoeverre de theorie klopt met de praktijk en waar nog eventuele aanvullingen gedaan kunnen worden. In het document wordt duidelijk hoe belangrijk bewegen is en hoe een serious game hier een positief effect op kan hebben. Dit alles wordt voortdurend gekoppeld aan de ouder wordende mens. Een aantal belangrijke voorwaarden om een serious game succesvol te maken zijn het groepsverband en het plezier dat tijdens het spelen wordt ervaren. Het is mooi dat door middel van een game een nuttig doel wordt behaald maar dit is alleen mogelijk wanneer de game de persoon aanspreekt. Deel twee van dit document bestaat uit de HASeGa methode. Hierin wordt informatie gegeven over het doel en de doelgroep, over indicaties-‐ en contra-‐ indicaties, over enkele basisvoorwaarden en over belangrijke punten in de begeleiding. De methode geeft een mooie, duidelijke richtlijn en kan op een speelse manier gebruikt worden. Hulpverlener blijft natuurlijk mensenwerk en men moet vrij zijn om te kunnen doen wat goed voelt. In de bijlagen vindt u het format waarmee de observaties zijn uitgevoerd en het format van het vraaggesprek. Eerst wordt er een leeg format aangeboden en vervolgens ziet u een voorbeeld van een ingevuld format. Alle gegevens uit de formats zijn verwerkt in het vooronderzoek. Gedurende dit project blijkt dat met name het spelen in groepsverband essentieel is voor het plezier en de motivatie die ouderen krijgen door het spelen van het spel. Enthousiaste begeleiding mag hierbij niet vergeten worden!
Samenvatting
4
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
Inhoud
5
Inhoud
Woord vooraf .................................................................................................................................................. 3 Samenvatting .................................................................................................................................................. 4 Inhoud ............................................................................................................................................................. 5 Inleiding ........................................................................................................................................................... 6 1 HASeGa .................................................................................................................................................. 7 1.1 Het project ........................................................................................................................................ 7 1.2 Team onderzoek ................................................................................................................................ 7 1.3 Mijn rol in het project ....................................................................................................................... 8 1.4 Waarom multidisciplinair .................................................................................................................. 8 2 Het onderzoek ....................................................................................................................................... 9 2.1 Literatuuronderzoek ......................................................................................................................... 9 2.1.1 Ouder worden .......................................................................................................................... 9 2.1.2 Ouderen en beweging ............................................................................................................ 11 2.1.3 Ouderen en valpreventie ........................................................................................................ 12 2.1.4 Serious gaming ....................................................................................................................... 13 2.1.5 Ouderen en groepswerk ......................................................................................................... 14 2.2 Observatieonderzoek ...................................................................................................................... 14 2.2.1 Stappenplan observeren (S. Celestin-‐ Westreich en L. P. Celestin, 2008) .............................. 14 2.2.2 Resultaten uit de observatie .................................................................................................. 16 2.2.3 Beknopte analyse van de observatieresultaten ..................................................................... 18 2.3 Interview ......................................................................................................................................... 18 2.3.1 Resultaten uit het interview ................................................................................................... 19 3 De HASeGa methode .......................................................................................................................... 22 3.1 Beschrijving methode ...................................................................................................................... 22 3.1.1 Inleiding .................................................................................................................................. 22 3.1.2 Doelen .................................................................................................................................... 23 3.1.3 Doelgroep ............................................................................................................................... 23 3.1.4 Indicatie/ contra-‐ indicatie ..................................................................................................... 23 3.1.5 Technieken/ interventies ........................................................................................................ 24 3.1.6 Benodigde competenties van de professional ....................................................................... 24 3.1.7 Overige randvoorwaarden ..................................................................................................... 25 3.2 Onderbouwing ................................................................................................................................ 25 3.2.1 Theorie ................................................................................................................................... 25 3.3 Onderzoek naar praktijkervaring .................................................................................................... 25 3.3.1 Ervaringen uit de praktijk ....................................................................................................... 25 3.4 Effecten onderzoek ......................................................................................................................... 25 3.4.1 Onderzoek en effectiviteit van de ‘hebi hebi’ ....................................................................... 26 Nawoord ........................................................................................................................................................ 27 Literatuurlijst * .............................................................................................................................................. 28 Bijlagen .......................................................................................................................................................... 30 1. Format observatie ................................................................................................................................. 30 2. Uitgewerkte observatie ......................................................................................................................... 31 3. Format vragenlijst .................................................................................................................................. 32 4. Uitgewerkte vragenlijst ......................................................................................................................... 35
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
Inleiding “Nederland gaat de komende jaren in een verdubbeld tempo vergrijzen”. Dat staat in het nieuwe tweejaarlijkse CBS-‐ bevolkingsprognose voor de lange termijn (C. van Duin & J. Garssen, december 2010). In de periode 2011-‐ 2015 komen er een half miljoen 65-‐plussers bij. De versnelling wordt veroorzaakt doordat de grote babyboomgeneraties, geboren na de Tweede Wereldoorlog, de komende jaren 65 worden. Volgens de nieuwe prognose hebben de mannen van generatie 1946 na hun 65e gemiddeld nog 19 levensjaren voor de boeg. Voor de vrouwen is dat 22 jaar. Vergeleken met de generatie geboren in 1930 zijn dat 3 extra jaren voor de mannen en 2 extra jaren voor de vrouwen. Voor mannen en vrouwen geboren in 1960 komt daar naar verwachting nog een jaar bij. De stijgende levensverwachting heeft wel een prijs (R.J. Schim van der Loeff-‐ van Veen, 2010). Met het toenemen van het aantal levensjaren zal ook het aantal ziekten en beperkingen waar ouderen aan lijden, zich uitbreiden. De helft van alle 65-‐ plussers heeft één of meerder chronische ziekten (CBS). Hoe ouder mensen worden, hoe groter het aantal chronische ziekten waaraan ze lijden. En dat is precies de aanleiding waarom er creatief wordt nagedacht over hoe men de ouderen van nu en van de toekomst, door middel van bewegen, langer zelfstandig en zelfredzaam kan houden door hen meer te laten bewegen. Uit diverse onderzoeken is gebleken dat ouderen langer zelfstandig blijven wanneer ze voldoende bewegen en wordt hiermee de kwaliteit van hun leven tevens verhoogd. Genoeg reden om terecht enthousiast te zijn over het HASeGa-‐ project (Healthy Ageing through Serious Gaming). Het project zorgt ervoor dat ouderen in beweging komen en kennis maken met de vele mogelijkheden die de techniek hen te bieden heeft. Dit alles gebeurd door het aanbieden van een serious game: een spel met een (serieus) doel. Aan mij de taak om een methodische aanpak voor zorg-‐ en welzijnswerkers/ professionals te schrijven, gericht op het aanbieden en begeleiden van de ouderen tijdens het spelen van het spel. Voor meer informatie over het project en mijn rol hierin, verwijs ik naar hoofdstuk 1 van dit document. In hoofdstuk 2 staat een beknopt overzicht van de gelezen literatuur, de observatie uitkomsten en de gehouden interviews. Hoofdstuk 3 bevat resultaten en bevindingen en in hoofdstuk 4 beschrijf ik de methodische aanpak. Het document eindigt met een literatuurlijst en nuttige bijlagen.
Inleiding
6
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
1
HASeGa
1.1
Het project
HASeGa staat voor Healthy Ageing Through Serious Gaming en houdt zich bezig met serious gaming ten behoeve van valpreventie. HASeGa bevat verschillende teams, namelijk het Team prototype, het Team website en het Team onderzoek die zich allemaal bezig houden met de centrale vraagstelling: ‘hoe kunnen ouderen langer zelfredzaam blijven op het gebied van motorische vaardigheden met behulp van serious gaming’? Om een antwoord te krijgen op bovenstaande vraagstelling zijn er Japanse serious games naar Nederland gehaald en wordt er binnen het project een prototype van een serious game ontwikkeld. Met beide games wordt onderzoek gedaan. De games worden in een internationale samenwerking tussen de NHL Hogeschool en Kyushu University (Fukuoka, Japan) ontwikkeld en onderzocht. Zorgprofessionals van Stichting Oosterlengte, Zorggroep Noorderbreedte (ZNB) en het Zorg Innovatie Forum (ZIF) Noord Nederland zijn actief in het project gekoppeld en ook spelen de jonge ondernemers van Grendel Games en Gameship een belangrijke rol. Er is voor een samenwerking met Japan gekozen, omdat Japan veel ervaring heeft met de inzet van entertainment games met als doel om ouderen meer te laten bewegen. Een bijkomend voordeel is dat Japan een soortgelijke demografische verschuiving doormaakt, echter lopen zij 10 jaar voor en merken nu al consequenties van de verhoogde grijze druk, waardoor wij gebruik kunnen maken van hun opgedane kennis.
1.2
Team onderzoek
7
HASeGa
Team onderzoek, de naam zegt het al, houdt zich bezig met onderzoek. Zowel de Japanse games, (Wani Wani (armen) en Hebi Hebi (voeten)), als het prototype worden getest. Er worden kritische vragen gesteld over het hoe en waarom van het spel en resultaten worden vastgelegd. Uiteindelijk zullen we een antwoord moeten geven op vragen als: ‘ hoe leveren serious games een bijdrage aan het verbeteren van de motoriek?’ en ‘welke effecten hebben serious games en het belevingsaspect ervan op het verbeteren van motorische vaardigheden van ouderen en bij het behoud van hun zelfredzaamheid?’ Het team werkt in nauw verband samen met team prototype en heeft een ondersteunende en advieserende rol wat betreft de ontwikkeling van het prototype. Team onderzoek bezit momenteel 5 leden, te weten: Boudewijn Dijkstra, Gijs Terlouw, Nathalie Ernsten, Erik Bakker, Françoise de Haan-‐ Lyon en ik. Later zal Karin Wiltinge een rol gaan spelen binnen het project. Zoals duidelijk mocht zijn is Boudewijn Dijkstra opdrachtgever van deze opdracht en tevens docent en begeleider van team onderzoek. Gijs Terlouw is tweede jaars-‐ student Maatschappelijk Werk en Dienstverlening en studentcoördinator binnen het team. Eerder hebben Ineke Wassen en Mariecke Mooi hun bijdrage geleverd aan het team. Nathalie Ernsten en Erik bakker zijn vierde jaars-‐ studenten van de opleiding Sport en Gezondheid. Nathalie heeft samen met Françoise de Haan-‐ Lyon, laatste jaars-‐ studente Maatschappelijk Werk en Dienstverlening, onderzoek verricht naar de mogelijke effecten op valpreventie na het spelen van het spel (hebi hebi). Erik Bakker heeft zich bezig gehouden met het zoeken naar de juiste bewegingen, ten behoeve van valpreventie, voor het prototype. Dus welke bewegingen zullen in het spel terug moeten komen om uiteindelijk een gunstig effect te bereiken op het tegen gaan van valincidenten.
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
1.3
Mijn rol in het project
Mijn taak binnen het team/ project is het ontwikkelen van een methode waarin beschreven staat hoe je als zorgprofessional de ouderen kunt begeleiden, ondersteunen en stimuleren voor een serious game. De methode is een verzameling van specifieke technieken, ook wel interventies genoemd, die door een zorgprofessional worden uitgevoerd om ouderen op een veilige en leuke manier een serious game te laten spelen. Onderdelen die beschreven worden in deze methode zijn: inleiding, doelgroep, doelen, indicatie/ contra-‐ indicatie, technieken en interventies, theorie en onderzoek en effectiviteit. Om een dergelijke methode te kunnen ontwikkelen zal ik eerst kennis moeten vergaren. Dit doe ik door middel van literatuurverdieping, observaties en interviews.
In eerste instantie zou er veel getest kunnen worden met het prototype echter door een aantal veranderingen, zoals problemen met licentieverklaringen etc., is het aantal testmomenten teruggebracht naar één. Op een gegeven moment leken we daar een prima oplossing voor gevonden te hebben, namelijk verder testen met een aantal spellen op de Xbox Kinect. Door tijdgebrek is dit er niet meer van gekomen en kunnen deze resultaten dus niet mee worden genomen in dit document.
1.4
Waarom multidisciplinair
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
8
HASeGa
Wanneer je voor een minor ‘multidisciplinair maatschappelijk werk’ kiest zal er enig overlap moeten zijn tussen je minor en de opdracht. In mijn geval was dit geen probleem. Zoals in bovenstaande tekst al duidelijk wordt zijn er verschillende organisaties betrokken, elk met hun eigen achtergronden en kennis. We zouden het project kunnen onderverdelen in verschillende niveaus, waarbij macro de projectomgeving en de maatschappij omvat, meso de verschillende projectgroepen en de directe samenwerkingspartners en micro niveau het team onderzoek. Als je alleen al kijkt naar het project in zijn geheel, meso niveau, dan zijn er verschillende disciplines aanwezig; zorgprofessionals zoals een onderzoeksarts, psycholoog, fysiotherapeut, activiteitenbegeleider, ergotherapeut, en verzorgenden, en leerkrachten, studenten van verschillende HBO-‐ en universiteitopleidingen, zorginstellingen en overheden. Tijdens mijn aanwezigheid in het project heb ik vooral te maken gehad met leden uit team onderzoek en team prototype. Team prototype bevat Communication and Multimedia Design-‐ studenten. Tijdens het testmoment van het prototype, 31 maart 2011, bleek al snel hoe belangrijk het multidisciplinair werken is binnen het project. Wij, team onderzoek beschikken niet of nauwelijks over kennis van game-‐ design en daarentegen beschikt team prototype niet of nauwelijks over kennis van de doelgroep, in dit geval ouderen. Laat ik verder inzoomen op microniveau, het team onderzoek. Zoals eerder benoemd zijn er twee studenten van Sport en Gezondheid en drie studenten Maatschappelijk Werk en Dienstverlening. Alweer een bijzondere combinatie van kennis. De studenten van Sport en Gezondheid weten precies hoe belangrijk het is voor de gezondheid om te bewegen en hoe je dat op een veilige manier doet. De studenten van Maatschappelijk Werk en Dienstverlening hebben kennis van de doelgroep en weten handige interventies om mensen te motiveren tot beweging. Hoe langer ik betrokken ben bij het project, hoe belangrijker het multidisciplinaire werken lijkt. Er zijn tal van ontwikkelingen gaande en de mogelijkheden van serious gamen zijn eindeloos. Wat we vooral moeten zien te voorkomen is dat ieder op zijn eigen eilandje van kennis blijft zitten. Het één kan niet los gezien worden van het ander. Een serious game kan niet ontwikkeld worden zonder uitgebreide kennis van de doelgroep te hebben. Daarentegen wordt een serious game nooit succesvol wanneer een hulpverlener geen kennis heeft van techniek.
Het onderzoek
2
2.1
Literatuuronderzoek
Een belangrijk onderdeel van deze minoropdracht is het verzamelen van informatie. Deze informatie wordt vooraf en tijdens de opdracht verzameld. Om het scala aan informatie enigszins af te bakenen heb ik ervoor gekozen om de informatie in te delen in vijf subonderwerpen; ‘ouder worden’, ‘ouderen en beweging’, ‘ouderen en valpreventie’, ‘serious gaming’ en ‘ouderen en groepswerk’. Ik vind het belangrijk om mij allereerst te verdiepen in de doelgroep, ouderen. Ik wil meer te weten komen over het proces van ouder worden, de beleving van het ouder worden en de achteruitgang waar de meeste ouderen mee te maken krijgen. Vervolgens richt ik mijn aandacht op ouderen en bewegen en ouder worden en valpreventie, valpreventie is immers het beoogde doel van de serious game. Aansluitend daarop verdiep ik mij in literatuur betreffende serious games, wat is er al op de markt en zijn er mogelijk al resultaten en effecten gemeten? Als laatste subonderwerp kies ik voor ouderen en groepswerk. Ik hoop hiermee een belangrijke basis te leggen voor de uiteindelijke methode die ik zal schrijven. Ik kies ervoor om niet verder in te gaan op de psychologische kant van het ouder worden. Dit om te voorkomen dat de informatiestroom vanuit de literatuur te overheersend wordt. Ik kies liever voor de somatische kant omdat dit beter aansluit bij o.a. valpreventie en het doel van dit project. Bronnen zullen voorzien zijn van de auteur en jaar van uitgave, voor een uitgebreide bronvermelding verwijs ik naar de literatuurlijst, later in dit document.
Ouder worden
“ Dé oudere bestaat niet. Iedereen leeft een uniek leven waarbij iedere persoon unieke ervaringen beleeft, ervaringen die een weerslag hebben op de latere jaren. Iedere oudere is anders; heeft zijn/ haar eigen verhaal en speelt zijn/ haar rol in de samenleving. En iedere oudere persoon gaat op een eigen en unieke wijze om met 1 het proces van het ouder worden” . Gerontologen spreken van de derde en vierde leeftijd, twee levensperioden van het ouder worden (A. Marcoen, R. Grommen & N. van Ranst, 2006). Volwassenen in de vierde leeftijd worden vroeg of laat afhankelijk van anderen. Voor deze finale periode van behoefte aan zorg en hulp genieten de meeste ouderen van een levensperiode (derde leeftijd) waarin ze niet meer verplicht zijn om te werken en dankzij een goede gezondheid nog heel wat aankunnen. In de Verenigde Staten brengt men nog meer aan de leeftijd georiënteerde differentiaties aan. Men spreekt er van de ‘young old’ (65-‐74 jaar), ‘old-‐ old’( 75-‐84 jaar) en ‘oldest-‐ old’ (85 jaar en ouder). Deze leeftijdsafbakingen zijn uiteraard maar zeer grove benaderingen van wat er op psychologisch en sociaal gebied bij de ouderen van verschillende leeftijd kan worden vastgesteld. Met het stijgen van het aantal ouder wordende ouderen, zal de vraag naar zorg de komende jaren explosief gaan toenemen (R.J. Schim van der Loeff-‐ van Veen, 2010). De zorgvragen kunnen nogal verschillen, elke persoon kan immers een andere combinatie van chronische ziekten hebben, waarbij vaak niet duidelijk is welke ziekte, welk probleem veroorzaakt. Een hoge leeftijd wil niet automatisch zeggen dat oudere mensen ziek, kwetsbaar of beperkt zijn. In tegendeel, veel ouderen slagen erin om tot op hoge leeftijd fit en vitaal te blijven. Met de groei van de groep ouderen, stijgt dus ook de groep gezonde ouderen. Belangrijke factoren voor succesvol oud worden zijn de genetische aanleg in samenhang met gunstige omgevingsinvloeden zoals: schone lucht, gezonde voeding, voldoende beweging en een sociaal netwerk van vrienden en familie.
1
Oktober 2008, www.vlaamse-‐ouderenraad.be. geraadpleegd op 11 mei 2011
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
9
Het onderzoek
2.1.1
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
10
Het onderzoek
Succesvolle ouderen zijn tot op hoge leeftijd actief, hebben weinig lichamelijke of psychische ziekten en een goede conditie. In de meeste gevallen zijn deze ouderen goed in staat om zich aan te passen aan de beperkingen die de gevolgen van de ouderdom met zich meebrengen. Ze zijn in staat om hun eigen kracht en bronnen in te zetten en daarmee de toenemende afhankelijkheid buiten de deur te houden, uit te stellen of zich erop voor te bereiden. Gemeenschappelijk kenmerk van alle ouderen is de normale lichamelijke veroudering. De celschade die onvermijdelijk tijdens het leven ontstaat, kan door het lichaam steeds minder volledig worden hersteld. Gevolg hiervan is dat de functie van weefsels en organen beetje bij beetje afneemt. Daar komt bij dat het oudere lichaam een afnemende reservecapaciteit heeft. Genetische aanleg bepaalt in welk tempo deze verandering plaatsvindt. Geriatrische ziekten ontstaan door veroudering in combinatie met een toegenomen kwetsbaarheid of vatbaarheid om deze ziekten te krijgen. In het algemeen staat ouder worden gelijk aan verlies van lichamelijke mogelijkheden (T. Swinnen, 2004, pag. 35-‐36) Vaak wordt het normale verouderingsproces daarbovenop nog bemoeilijkt door chronische aandoeningen, waardoor de zelfstandigheid in grote mate beperkt wordt. De oudere heeft hierdoor hulp van derden nodig. Verstandelijk zou de oudere nog dezelfde initiatieven en beslissingen kunnen nemen, als hij of zij niet door visuele, auditieve of mobiliteitsproblemen beperkt was. Ouderen klagen vaak over hun geheugen, ze kunnen niet op een naam of woord komen of vergeten telkens iets als ze naar de winkel gaan (A. Marcoen, R. Grommen & N. van Ranst, 2006). Gerontologisch onderzoek bevestigt deze klachten. Zo neemt met het ouder worden de mentale snelheid af, krimpt de beschikbare ruimte in het werkgeheugen, neemt de redeneervaardigheid af, daalt het ruimtelijk inzicht en vertoond het autobiografisch geheugen meer problemen. Wat voor het geheugen geldt, geldt ook voor andere cognitieve vaardigheden. Men wordt trager, dingen dringen niet goed meer door en het wordt moeilijker de volle aandacht op iets te richten. De eetlust van ouderen kan door tal van oorzaken verminderen. Deze oorzaken kunnen tijdelijk zijn maar ook langdurig. Doordat er veel aspecten meespelen bij de eetlust van ouderen wil ik even kort benadrukken waarmee rekening gehouden moet worden wanneer er wordt gezocht naar een oorzaak van deze slechte eetlust. Allereerst zijn er heel wat vaardigheden nodig om het eten in huis te krijgen, voorbereid te krijgen en in de maag te krijgen. Men heeft zowel lichamelijke als psychosociale vaardigheden nodig om boodschappen te halen en de maaltijd voor te bereiden. Daarnaast kunnen lichamelijk klachten, bepaalde medicatie en/ of een sombere stemming van invloed zijn op de eetlust. Ook is het goed om stil te staan bij het feit dat men niet alleen eet om hun honger te stillen, vaak is het ook een sociale aangelegenheid. Een mooi moment om bijeen te zijn en de dag met elkaar door te nemen. Wanneer men alleen moet eten is er soms minder of weinig motivatie om eten te bereiden en rustig de tijd te nemen om het eten te nuttigen. Ook kan een niet passend kunstgebit of een onverzorgd eigen gebit er voor zorgen dat het kauwen wordt bemoeilijkt. Helaas is uitdroging een veelvoorkomend probleem onder ouderen. Naarmate men ouder wordt heeft men namelijk minder dorst. Het is belangrijk dat ouderen voldoende drinken. Met het ouder worden veranderd het slaappatroon. Meestal duurt het langer voor zij inslapen, slapen zij lichter en worden zij ’s nachts wakker. Gemiddeld slapen zij in plaats van acht uren nog maar zes. Ouderen hebben overdag wellicht een minder actief leven en houden eerder kleine micro-‐ slaapjes, korte perioden waarin zij wegdutten. Ingrijpende gebeurtenissen, somberheid en depressies en een ander slaapritueel (de thuiszorg komt al om 9 uur..) kunnen voor extra slaapproblemen zorgen. Eric Erikson was één van de eerste theoretisch psychologen die een persoonlijkheidstheorie ontwikkelde die doorliep tot in de ouderdom (C.B. Lewis & J. M. Bottomley, 1994, pag. 76). Hij onderscheid acht opeenlopende fasen. Elk van deze fasen vertegenwoordigt een keuze in de ontwikkeling van het zich uitbreidende ego. Vanuit
de theorie van Erikson brengt de laatste levensfase met zich mee dat men het leven moet accepteren, in de zin van: ‘als ik alles nog eens over zou mogen doen, dan zou ik alles grotendeels hetzelfde doen’. In deze fase zijn mensen actief betrokken bij het leven, zelfs op de drempel van de dood en worden ze zich bewust van de wijsheid die ze verworven hebben.
Ouderen en beweging
Er bestaat heel wat wetenschappelijk onderzoek waaruit blijkt dat lichaamsbeweging veel positieve effecten heeft die het harmonieus ouder worden te goede komt (G. Dom, 2010, pag. 43-‐45). Zo lijkt lichaamsbeweging de bloedtoevoer naar de hersenen te verbeteren en in het bijzonder de cognitieve werking van de hersenen te stimuleren: men kan daardoor beter onthouden en denken. Het gunstige effect van bewegen op de werking van hart en bloedvaten wordt alom erkend. Hart-‐ en vaatziekten zijn voor de helft te wijten aan inactiviteit. Lichaamsbeweging zorgt voor een betere bloeddruk, een verhoging van het ‘goede’ HDL-‐ cholesterol en bescherming van de slagaders tegen aderverkalking. Lichaamsbeweging heeft bovendien een positieve invloed op de werking van spieren en gewrichten, dezen worden sterker en soepeler. Voldoende beweging heeft niet alleen positieve lichamelijke effecten maar is ook heel belangrijk voor onze geest. Het maakt ons opgewekter, versterkt het vertrouwen, vergroot de kans op sociale contacten en verhoogt in het algemeen ons gevoel van welzijn. Zo neemt het gevaar van depressie af. Uit epidemiologisch onderzoeken concludeert de Amerikaanse hoogleraar A. Kramer dat actieve ouderen 30-‐ tot 50% minder kans hebben op de ziekte van Alzheimer. Volgens hem komt dit omdat bewegen leidt tot een betere doorbloeding van de hersenen en een hogere concentratie neurotrofinen, waardoor er nieuwe verbindingen tussen cellen ontstaan, zelfs nieuwe zenuwcellen. Door voldoende in touw te zijn wennen het hart en bloedvaten, de longen en spieren eraan te werken. Lichamelijke inspanning bevordert de doorbloeding van het hart en remt de vernauwing in de kransslagaders. Bovendien zijn er aanwijzingen dat regelmatig bewegen ook een dempend effect heeft op andere risicofactoren, zoals een hoog cholesterolgehalte, hoge bloeddruk en overgewicht. Door voldoende te bewegen wordt de kans op een hartinfarct zelfs tot de helft teruggebracht. Het doel van voldoende bewegen en sportieve activiteiten is energiek blijven en de zelfstandigheid zolang mogelijk te bewaren. Andere bijkomende voordelen van bewegen zijn: het leggen van nieuwe contacten, het delen van ervaringen, steun van anderen, gezelligheid, plezier, het gevoel vooruit te gaan en ontspanning. Onderzoek heeft tevens uitgewezen dat lichamelijke activiteit het geestelijk vermogen en de concentratie gunstig beïnvloedt. Maar wat is voldoende bewegen? Om het makkelijk te maken hebben experts een norm ontwikkeld. Volgens deze Nederlandse Norm Gezond Bewegen (NNGB) beweegt een volwassene of oudere (boven de 55 jaar) voldoende wanneer er minimaal vijf werkdagen in de week, dertig minuten matig intensief wordt beweegt. Men beweegt matig intensief wanneer men een iets hogere hartslag krijgt en sneller gaat ademhalen. Onder matig intensieve beweging valt bijvoorbeeld stevig wandelen, rennen of fietsen. Dat halfuur per dag hoeft niet aaneengesloten te gebeuren, als er maar een minimum van vijf minuten per activiteit aan wordt gehouden. Het maakt dus niet zo veel uit welke bewegingsvorm er gekozen wordt, als men maar beweegt, het liefst elke dag. Zeker voor 55-‐ plussers is regelmatig bewegen erg belangrijk. Uit een Amerikaans onderzoek onder ouderen van 50-‐ 72 jaar, waarvan de ene groep niets aan sport deed en de andere groep uit joggers bestond, bleek dat na acht jaar in de groep van niet-‐ sporters ruim vier keer zoveel mensen waren overleden dan in de groep van sporters. Maar ouder worden brengt lichamelijke veranderingen met zich mee die invloed hebben op het leveren van fysieke prestaties. Daar moeten ouderen rekening mee houden als ze gaan bewegen. Door het ouder worden nemen de maximale hartfrequentie en het zuurstofopnamevermogen in het longweefsel af. Daardoor zal het duuruithoudingsvermogen verminderen. Daarnaast neemt de spiermassa af: de spieren worden dunner door minder beweging. Door verkalking en/of dichtslibben van de kansslagaders of hersenvaten worden de hartspier en hersenen van minder bloed voorzien. Verder neemt de kwaliteit van het kraakbeen af naarmate men ouder wordt. Ook het herstel na een blessure verloopt langzamer.
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
11
Het onderzoek
2.1.2
Te weinig bewegen is niet goed, maar te veel of te intensief bewegen evenmin. Bewegen schiet zijn doel voorbij als je er blessures door oploopt of als het hart teveel belast wordt.
2.1.3
Ouderen en valpreventie
Een valincident wordt door de ProFaNE (Prevention of Falls Network Europe) omschreven als: Een onverwachte gebeurtenis waarbij de oudere op de grond, vloer of een lager gelegen niveau terechtkomt
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
12
Het onderzoek
Jaarlijks overlijden 1.700 ouderen na een val. TNO Kwaliteit van Leven onderzoekt de oorzaken van valincidenten en de effectiviteit van preventiemaatregelen. Voor veel ouderen is een val een schrikbeeld. Terecht want ten gevolge van een val overlijden jaarlijks 1.700 senioren en belanden er 67.000 op de afdeling spoedeisende hulp vaneen ziekenhuis. Volgens G.J. Wijlhuizen van TNO Kwaliteit van Leven vallen ouderen omdat hun fysieke en psychische belastbaarheid afneemt. Chronische aandoeningen spelen daarbij een rol, naast duizeligheids-‐ en vermoeidheidsklachten. Verder zijn een afnemend gezichtsvermogen en medicijngebruik van invloed. Tenslotte speelt het gedrag een – tegenstrijdige-‐ rol. ‘bewegen is goed voor de conditie, dit voorkomt dat een drempel een probleem wordt’, zegt Wijlhuizen. ‘maar mensen vallen juist terwijl ze bewegen. Het komt er op aan om gezond en veilig te bewegen’. Naarmate mensen ouder worden, neemt de kans op val incidenten toe. Het risico om te vallen neemt significant toe boven de leeftijd van 75 jaar (Tideiskaar, 1993). Studies over alleenwonende ouderen laten zien dat een derde van de thuiswonende ouderen ouder dan 65 jaar minstens eenmaal per jaar valt (Tinetti et al., 1994). Vallen is een van de voornaamste redenen waarom ouderen in een verzorgings-‐, of verpleeghuis worden opgenomen. De hedendaagse ouderen wensen zo lang mogelijk autonoom te wonen (L. de Conninck, 2010). Omwille van beperkingen op bio-‐ fysich, fysiek, sociaal, mentaal en/ of psychisch vlak slagen sommige ouderen er niet meer in te blijven functioneren zoals zij dit zelf wensen. De gevolgen van deze beperkingen brengen een afname van de zelfstandigheid teweeg. De valproblematiek is een belangrijke oorzaak van het verlies aan zelfstandigheid. De valproblematiek is een belangrijke oorzaak van de zelfstandigheid bij de oudere persoon. Andersom geeft ook een verminderde ADL (Activiteiten van het Dagelijks Leven) een hoger valrisicofactor (van Helden, et al,)2007). Valincidenten hebben niet enkel een invloed op de zelfstandigheid van de oudere persoon. Onderzoek heeft uitgewezen dat ook de levenskwaliteit associeert met bepaalde valrisicofactoren. Een afname van het gewicht, de functionele mobiliteit en de spiersterkte en een toename van de valangst zijn determinanten van een verminderde levenskwaliteit (Ozcan, et al., 2005). Uit het onderzoeksrapport ‘een uniforme aanpak van thuiswonende ouderen met een verhoogd valrisico’ (Milisen, et al., 2006) blijkt in aflopende volgorde de valrisicofactor evenwicht en mobiliteit (94,4 %) het frequentst voorkomt bij de Vlaamse ouderen, vervolgens medicatie (77 %), zicht (73 %), valangst (72,9 %), orthostatische hypotensie (56,3 %), omgevingsveiligheid en gedrag (51,1 %) en voeten en schoeisel (51 %). Een kwart van de valincidenten bij thuiswonende ouderen leidt tot verminderde activiteit (Nevitt, et al., 1999). Door deze verminderde activiteit verhoogt de kans op afname van de functionaliteit en is er een toename van het valrisico. Een dagelijkse lichte tot matige fysieke activiteit ingepast in het dagelijks levenspatroon, in combinatie met kracht-‐ en lenigheidoefeningen, resulteert volgens Beunen, 2001, in een gezondheidseffect. Valincidenten kunnen gevolgen hebben op fysiek (fracturen, kneuzingen etc.), psychosociaal (angst om te vallen ((en de gevolgen daarvan: afhankelijkheid, depressie, afname sociale contacten, eenzaamheid)) en dus angst om te bewegen) en economisch vlak (invloed op de middelenbesteding en op de zorgverlening). de Bovendien is een ‘onvrijwillig letsel’ de 5 doodsoorzaak bij 75-‐ plussers waarbij valincidenten de belangrijkste oorzaal zijn van dit onvrijwillig letsel.
Ten gevolge van een heupfractuur wordt 20% van de ouderen immobiel, herwint slechts 14% tot 21% volledige ADL-‐zelfstandigheid (Activiteiten van het Dagelijkse Leven) en overlijdt 25% tot 33% binnen het jaar na het valincident. Uit onderzoek blijkt dat wanneer een patiënt eenmaal gevallen is, hij of zij een grote kans loopt opnieuw ten val te komen (secundaire val).
Serious gaming
Driekwart van de Nederlandse bevolking van acht jaar en ouder speelt computergames (M. van den Broek, 2008). Gemiddeld besteedt zo’n gamende Nederlander vier uur per week aan het spelen van spelletjes op de computer, het totale aantal besteedde uren aan gaming komt uit op 48 miljoen uur per week. In 2007 bleek al uit eerder onderzoek van TNS NIPO dat 43 procent van de Nederlandse bevolking regelmatig een game speelt. Dit en nog veel meer blijkt uit het Nationaal Gaming onderzoek, dat TNS NIPO en Newzoo in april 2008 hebben gehouden onder ruim vijfduizend Nederlanders. Een reactie van Peter Warman, Newzoo is: ‘de veronderstelling dat computerspelletjes alleen door jongeren worden gespeeld blijkt niet te kloppen. Het is inderdaad zo dat vrijwel alle Nederlandse jongeren van acht tot en met negentien jaar games spelen, maar ook meer dan de helft van de Nederlandse 50-‐ plussers doet dit regelmatig: 57 procent,’ leert ons het persbericht. Tegen de achtergrond van de dubbele vergrijzing (meer senioren en een hogere levensverwachting) groeit de aandacht voor het behoud van de kwaliteit van leven. Regelmatig bewegen en goede sociale contacten behoren tot de belangrijkste randvoorwaarden voor healthy ageing. Bij de bevordering van deze randvoorwaarden wordt steeds vaker gekeken naar de mogelijkheden die gaming biedt, dat wil zeggen het toepassen van spelprincipes en het inzetten nieuwe van gametechnologieën. ‘Serious games’ (vrij vertaald: serieuze spellen), de naam zegt het eigenlijk al, zijn spellen die worden ingezet voor een serieus doel. De serious games hebben als primair doel de speler kennis en/ of vaardigheden bij te brengen, iets te leren. Serious games kunnen meerwaarde bieden doordat het oefenen van vaardigheden gemotiveerd wordt door elementen als vermaak en competitie; het leren wordt met behulp van een serious game aantrekkelijker gemaakt. In het onderzoeksrapport ‘games voor gezondheid’, van maart 2011 staat dat de Nederlandse game sector de laatste 10 jaar sterk is gegroeid. Met name de toepassingen van health games nemen de laatste 5 jaar toe. Health games zijn niet alleen goed voor de gezondheid en mentale fitheid, ze dragen er ook aan bij dat medewerkers in de zorg meer patiënten beter kunnen helpen. Health games zijn zeer belangrijk om innovatieve ontwikkelingen in de zorg en welzijn te realiseren. Hiermee kan de zorg effectiever en efficiënter worden. In Nintendo Wii making waves at nursing homes, december 2007 wordt genoemd: ‘wanneer je iets dergelijks introduceert bij ouderen is het afwachten'. Men was eerst terughoudend over het spelen met de Wii maar het helpt wanneer ze een ander zien spelen. Ze worden nieuwsgierig en willen het zelf ook proberen’ (vrij vertaald). Gedurende de testperiode met de serious games uit Japan bij Erasmushiem wordt al snel duidelijk dat ouderen best openstaan voor een serious game maar dat de manier van presenteren hier een belangrijk aandeel in heeft. Aangezien het een relatief nieuwe ontwikkeling is, het serious gamen, is vertrouwen erg belangrijk. Wouter Wolters, adviseur nieuwe media en hulpverlening van de stichting E-‐ hulp.nl. zegt over Serious games: ’serious games zijn uitermate geschikt voor onderwerpen die zich moeilijk laten uitleggen’. Wolters is van mening dat de GGZ de mogelijkheden van serious gaming onvoldoende benut, ‘jammer’, zo zegt Wolters, ‘want juist in de GGZ kunnen veel moeilijke en ingewikkelde onderwerpen beter spelenderwijs uitgelegd worden’. Een serious games is zo leerzaam omdat je als speler een hele realistische rol aanneemt; je moet beslissingen nemen, strategieën bedenken, je krijgt feedback en je moet vervolgens actie ondernemen.
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
13
Het onderzoek
2.1.4
Voor ouderen is bewegen essentieel, hierdoor blijft men gezonder en is er minder kans op bijvoorbeeld valincidenten (ouderenfonds, 2008). Jaarlijks belanden 89.000 mensen van 55 jaar en ouder na een val in het ziekenhuis. Op een leuke en afwisselende manier blijven bewegen helpt het coördinatievermogen te verbeteren en ongevallen te voorkomen. Daarnaast is op deze manier samen sporten een leuke en nieuwe bezigheid voor bewoners van een zorgcentrum dat hun sociale contacten bevordert.
2.1.5
Ouderen en groepswerk
Een groepsactiviteit vraagt noodzakelijkerwijze om meerdere mensen en om een gemeenschappelijke betrokkenheid (A. van Assel & E. Messelis, 2006, p. 37-‐ 54). We hebben het hier dan niet over losse individuen die samen in een kamer zitten, maar om een activiteit die gericht is op een gemeenschappelijk doel. Activiteiten die de kans geven om zich te ontwikkelen, komen tegemoet aan behoefte aan waardering, aan zingeving en aan het verhogen van het zelfwaardegevoel. Bij dergelijke activiteiten kunnen ouderen werken aan hun identiteit en krijgen ze inzicht in de eigen mogelijkheden en beperkingen van hun omgeving. Andere positieve effecten van groepswerk kunnen zijn: men komt in contact met anderen, men krijgt het gevoel erbij te horen, men ervaart universaliteit etc. Het groepsaanbod is een middel om op bepaalde behoeften een antwoord te geven. Groepswerk is een instrument, geen doel op zich. Groepswerk kan bijdragen aan het ontwikkelen van copingmechanismen (vaardigheden om met veranderde situaties om te gaan), het ontwikkelen van kennis en vaardigheden om te anticiperen op maarschappelijke veranderingen, persoonlijke ontwikkeling en creatief leren, zoeken naar een effectieve en zinvolle vrijetijdsbesteding, sociaal contact en ontmoeting en zingeving. Preventie probeert letterlijk te ‘voorkomen’, omdat we ernaar streven een zo optimaal mogelijke lichamelijke en geestelijke gezondheid te hebben en te behouden. Maar preventie heeft ook maatschappelijke en economische motieven, bijvoorbeeld voorkomen dat mensen door ziekte uitvallen op het werk, de kosten voor gezondheidszorg onderdrukken, afhankelijkheid van anderen voorkomen. In ons geval heeft een serious game als doel valpreventie. Hier heeft niet alleen de oudere baat bij; betere kwaliteit van leven, maar ook de economie; kostenbesparing doordat ouderen langer zelfredzaam blijven.
2.2
14
Observatieonderzoek
Het observatieonderzoek is het tweede gedeelte van het kwalitatieve onderzoek. Dit betekend onder andere dat er niet gebruik wordt gemaakt van cijfermatige gegevens. Er is voor gekozen om te observeren en in gesprek te gaan met mensen. Het voordeel van een kwalitatief onderzoek is dat het verzamelen van de gegevens open en flexibel is, gezien dit project, een pure noodzaak. Er kan in worden gespeeld op onverwachte momenten en situaties. De observaties waren half-‐ participerend <er was een zeker afstand tussen mij en de personen die geobserveerd werden maar indien nodig, bood ik hulp> en half-‐ gestructureerd. In het stappenplan hieronder, wordt meer verteld over de voorbereiding op de observaties.
2.2.1
Stappenplan observeren (S. Celestin-‐ Westreich en L. P. Celestin, 2008)
Stap 1: wie en wat wil ik observeren en waarom? Ik kies ervoor om zowel de oudere als de begeleider te observeren omdat ik meer inzicht wil krijgen in de manier waarop het spel wordt aangeboden en de manier waarop de oudere op deze begeleiding en het spel reageert. Na afloop van de observaties wil ik antwoord op de vraag; ‘hoe reageren de ouderen op de begeleiding die ze krijgen en wat vinden ze van het (spelen van het) spel’. Stap 2 hoe ga ik observeren? Allereerst wil ik, om een correct beeld te vormen, een verkennende, ongestructureerde observatieronde uitvoeren. Ik probeer via ‘ad libitum-‐ sampling’ zoveel mogelijk gedrag te verzamelen. Vanuit deze
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
Het onderzoek
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
15
Het onderzoek
voorinformatie kan ik kiezen of ik mij ga richten op gedrag sampling of tijdsampling en of ik mij per observatieronde ga richten op één of meer personen. (sampling = selectie) Nadat ik een eerste indruk heb verkregen door middel van een eerste verkennende observatieronde kies ik ervoor om systematisch, half-‐ participerend te observeren, ik neem dus, waar mogelijk, niet actief deel aan de begeleiding van de ouderen en het uitvoeren van het spel. Een voordeel hiervan is dat ik mij bijna volledig kan richten op de observatie en ik goed mijn aandacht erbij kan houden. Een nadeel kan zijn dat de ouderen en de begeleiding zich bewust zijn van het feit dat ze geobserveerd worden, het observator-‐ effect, en ze zich hierdoor sociaalwenselijk gaan gedragen. De observaties zijn voornamelijk systematisch omdat ik weet wie (de ouderen en begeleiding), wat (de manier van begeleiden en het spelen van het spel) en met welk doel (meer inzicht en informatie verkrijgen) ik ga observeren. De observatie zal op molair niveau worden uitgevoerd, hiermee wordt bedoeld dat de observatie vaak over relatief abstracte begrippen gaat. De observatie gebeurt op meso-‐ of macroniveau en het observatiedoel betreft meer dan één individu (verschillende begeleiders en ouderen). Stap 3 wanneer en waar ga ik observeren? De ongestructureerde observatieronde zal plaats vinden tijdens het testen van het prototype bij GAMESHIP te Leeuwarden. Ik observeer de begeleiding en de ouderen vooraf, tijdens en na het spelen van het dansspel. Wanneer de ouderen het ‘hebi hebi’ spel spelen, wanneer het spel wordt uitgelegd en wanneer het spel wordt gepresenteerd aan nieuwe deelnemers ga ik observeren bij Erasmushiem te Leeuwarden. Stap 4 hoe selecteer ik het doelgedrag voor de observatie? Mijn inschatting nu is dat ik gebruik ga maken van gedragssampling. Deze manier van selectie wordt met name gebruikt tijdens één bepaalde gebeurtenis en is goed bruikbaar bij observaties op molair niveau. De focus ligt op grote gedragsgehelen. Stap 5 hoe selecteer ik personen? Er wordt geobserveerd aan de hand van focus (persoon)-‐ sampling, dit betekend dat ik gedurende de observatieperiode van een x-‐ aantal weken alle gedragingen observeer en registreer van een klein aantal vaste personen, namelijk die van de begeleiding (Françoise en Nathalie) en een viertal ouderen. Deze ouderen zijn eerder al geselecteerd voor het spelen van de Japanse games, zij hebben zich vrijwillig opgegeven en zijn willekeurig gekozen. Veelal zijn het ouderen met nog goede cognitieve vaardigheden die extramuraal wonen. Stap 6 wat (welk deelgedrag) precies observeren? Stap 6.1 gebruik ik een bestaande observatieschaal of een eigen ontwerp? Voor de observaties gebruik ik een eigen ontwerp omdat bestaande observatieschalen onvoldoende aansluiten op hetgeen ik wil observeren. Hiermee loop ik wel het risico dat de betrouwbaarheid en validiteit van de observaties wellicht naar beneden gaan. Stap 6.2 hoe selecteer ik een observatieschaal? (www.nivel.nl) Voordat ik mijn observatieschaal heb ontworpen heb ik verschillende observatieschalen bekeken, vergeleken en meegenomen in mijn eigen observatieschaal. Voorbeelden hiervan zijn: -‐ Dementia Care Mapping (DCM) -‐ Short Observation Method (SOM) -‐ Quality of Interactions Schedule (QUIS) -‐ Quality of life in Dementia (QUALIDEM) -‐ Zicht op eigen leven (ZEL) De observatieschaal voldoet aan tenminste 3 van de 5 voorwaarden, de schaal is afgestemd op het observatiedoel, de gedragsindeling is uitsluitend en de schaal is volledig. De gedragingen zijn zo objectief mogelijk beschreven.
Stap 7 hoe kan ik gedragsobservaties meten en registreren? Stap 7.1 frequentie, duur, patroon, latentie of intensiteit? Doordat de observatie enigszins verkennend is, worden er vooral gedragspatronen geobserveerd. Als je het gedragspatroon meet, dan stel je de vraag ‘uit welke deelcomponenten bestaat het gedrag?’ (S. Celestin-‐ Westreich en L. P. Celestin, 2008). Het gedragspatroon meet meestal in welke volgorde de gedragsonderdelen optreden en hoelang ze duren. Stap 7.2 continue of discontinue registratie? Ik kies voor een continue registratie. Vanaf het moment dat de oudere en begeleider de ruimte binnen stappen waar het spel wordt uitgelegd en gespeeld, wordt er geobserveerd. De geschatte duur van de observatie bij GAMESHIP is ongeveer 20 minuten achtereen. Gezien het feit dat er gemiddeld tijdens een testmoment zo’n 5 ouderen het spel spelen zal dit neerkomen op een totale periode van 100 minuten, ofwel dik anderhalf uur per testmoment. De geschatte duur van de observatie bij Erasmushiem is minimaal twee maal 90 minuten. Stap 8 hoe kan ik gedragsregistraties organiseren en interpreteren? Allereerst wordt het observatieresultaat geformuleerd, hierin staan puur kwantitatieve formuleringen. Vervolgens worden de resultaten geïnterpreteerd op een beschrijvend en verklarend niveau. Stap 9 hoe kan ik observatiebevindingen rapporteren? De bevindingen worden schriftelijk gerapporteerd en vormen een basis voor verder ‘onderzoek’. Er zullen gelijktijdig of achtereenvolgend interviews worden gehouden om alle verkregen informatie nog meer uit te diepen en/ of te verduidelijken. Deze gegevens worden uiteindelijk (beknopt) weergegeven in het onderzoeksrapport.
Resultaten uit de observatie
Graag wil ik eerst beginnen met de resultaten, opgedaan uit de observatie van 31 maart bij het testmoment van het prototype bij GAMESHIP Leeuwarden. De gemiddelde leeftijd van de ouderen zit rond de 80 jaar. Drie van de vier ouderen liep met behulp van een rollator. Allen wonen ambulant en maken een aantal dagdelen per week gebruik van de dagbesteding bij Erasmushiem. Lichamelijk Afhankelijk van de mobiliteit van de oudere kon men (drie van de vier ouderen) redelijk goed in het harnas stappen en het platvorm betreden. Voor de veiligheid stond er aan elke kant van de oudere iemand die hij bij de arm kon vastpakken. Dit gebeurde bij mevrouw F., mevrouw de J. en mevrouw van E wanneer zij de danszaal ‘betreden’. Gedurende de rest van het spel stond bijna iedereen los en werd alleen het harnas vastgehouden. Mevrouw van E. werd ook gedurende de dans grotendeels ondersteund door de begeleiding. Het tempo van het spel bleek al meteen veel te hoog te liggen, nadat de eerste deelnemer, mevrouw F. van het platvorm kwam is het tempo anders ingesteld. Vooral bij mevrouw van E. bleek dat het tempo waarop de passen werd aangeboden alsnog te hoog te liggen. Na de eerste aanpassing was het spel voor mevrouw de J. te langzaam. De wisseling van de pasjes duurde langer en daardoor werd het spel te lang. De ouderen konden wisselend goed de pasjes uitvoeren. Het tempo was hierbij van invloed. Cognitief Of het spel werd begrepen was moeilijk vast te stellen. Het spel werd eerst uitgelegd en het werd een keer voorgedaan. De ouderen hadden er moeite mee om de passen op de juiste manier en het juiste tijdstip uit te voeren. Dit had echter verschillende oorzaken; allereerst lag het tempo te hoog en enkele deelnemers waren onvoldoende mobiel om de passen uit te voeren (zoals bijvoorbeeld het kruisen van de voeten).
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
16
Het onderzoek
2.2.2
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
17
Het onderzoek
Emotioneel Het was erg lastig voor mij om vast te stellen hoe men er emotioneel aan toe was. Dit had te maken met het feit dat ik gedurende het spel de gezichten van mensen niet kon zien, een daarbij komende factor is dat ik de mensen onvoldoende ken om te weten en te kunnen zien hoe men zich voelt. Wel werd er verscheidene keren genoemd dat men ontzettend zenuwachtig was maar dat het uiteindelijk allemaal wel mee viel en dat ze het heel erg leuk vonden om het uit te proberen. Gedrag Ook dit component was redelijk lastig te observeren. De ene oudere had meer hulp nodig dan de andere. Over het algemeen lijkt het erop dat men goed om kan gaan met de adviezen en men hulp accepteert. De wisselwerking met anderen is verschillend, wellicht heeft de persoonlijkheid hier ook mee te maken. Attitude Dit bleek onmogelijk te observeren maar uit de verschillende gesprekjes is gebleken dat men zich wel bewust is van het effect dat een dergelijk spel kan hebben. De vraag is dan nog wel of men dit uit eigen ervaring zegt of dat het een soort van sociaal wenselijk antwoord is. Men is natuurlijk al voor een langere periode betrokken bij het project en dergelijke argumenten voor het spelen van een spel zijn eerder genoemd. Eigen effectiviteit Er is niemand geweest die expliciet om hulp heeft gevraagd. Mevrouw van E. heeft daarentegen veel om bevestiging gevraagd: ‘doe ik het zo goed’ etc. Overig – do’s en do’ nts in de begeleiding Wat mij eerder op is gevallen, en met name wanneer ik de filmpjes terugkijk, is de onrust en chaos. Ondanks de vele voorbereiding lijkt men er niet klaar voor. Camera’s die voortdurend aan-‐ en uitgezet moeten worden zorgen voor onrust maar ook de uitleg verloopt niet soepel. Er wordt door verschillende mensen uitleg gegeven en soms praten mensen door elkaar heen. De doorlooptijd verloopt langzaam doordat verschillende mensen verantwoordelijk zijn voor, bijvoorbeeld het starten van het spel of het begeleiden van de ouderen. Tijdens de laatste test geeft Françoise mij het woord, dit betekent dat één iemand instructies geeft, dit werkt prima. In totaal ben ik vijf keer aanwezig geweest tijdens het spelen van de ‘hebi hebi’ in Erasmushiem. Op 19 en 20 mei heb ik gedurende anderhalf uur geobserveerd. Op 19 mei begeleide Françoise de groep en op 20 mei Nathalie. De eerste drie keren heb ik hun gezamenlijk aan het werk gezien en ik was nu vooral benieuwd naar hoe ze de groep alleen zouden begeleiden en of daar ook verschillen in waren. Gemiddeld geven zowel Françoise als Nathalie zo’n 5 complimentjes per ‘sessie’. En met sessie wordt bedoeld de duur van het spel. Voorbeelden van veel voorkomende complimentjes zijn; ‘goedzo, super, keurig en heel goed’. Gemiddeld geeft Françoise 1 keer per ‘sessie’ een aanwijzing, Nathalie doet dit 3 keer. Beiden moedigen de oudere aan door te roepen; ‘kom op, nog even, toe maar, hop hop, ja ja ja ja, doorgaan’. Dit gebeurd bij beiden zo’n 10 keer. In beide groepen is duidelijk te zien dat men elkaar nauwkeurig in de gaten houdt, scores worden onthouden en met elkaar vergeleken, de ogen zijn, bij Françoise, gericht op de speler. Bij Nathalie wordt onderling gepraat over scores, nieuws en alledaagse dingen. Men moedigt elkaar aan en geeft complimenten. De groep van Nathalie lijkt fanatieker en haalt, ten tijde van mijn aanwezigheid hogere scores. Françoise houdt de groep betrokken door te zeggen ‘we gaan mevrouw.. aanmoedigen’. Nathalie doet dit door in te haken op de gesprekjes. Beiden worden tijdens het spel door omstandigheden een keer afgeleid, Nathalie ontvangt een telefoontje, Françoise ontmoet een langslopende collega. Deze laat ze ook spelen. Nathalie drinkt vooraf en tussen de tweede en derde ronde een bakje koffie of thee met de mensen. Françoise doet dit vooraf in de algemene zaal. Nathalie heeft één oudere in de groep die ze indirect, van een afstand aanmoedigt en begeleid.
2.2.3
Beknopte analyse van de observatieresultaten
Vooral tijdens het observatiemoment bij GAMESHIP, tijdens het testen van het prototype werd duidelijk hoe belangrijk het vertrouwen is. De deelnemers gaven aan dat ze er erg tegen op zagen en het spannend vonden omdat ze niet wist wat hen stond te wachten. Één van de redenen om wel te gaan was het vertrouwen in Nathalie en Françoise, die kenden ze van de Japanse games. Een ander, naar mijn idee, belangrijk leermoment was het testmoment van het prototype op GAMESHIP. Afstemming met de doelgroep bleek noodzakelijk. Team prototype was druk bezig met de ontwikkeling van de game maar kon pas resultaat zien toen de ouderen testen. Er zijn die dag belangrijke ontdekkingen gedaan, zoals het tempo van het spel en de geschiktheid van de aangeboden passen. Daarnaast bleek dat men zich in het harnas en met twee begeleiding naast zich, veilig voelde maar speelde de vraag meteen; ‘hoe kun je de veiligheid waarborgen zonder deze middelen’? Tijdens het spelen van het spel zag je dat met name de aandacht gericht was op het onderste gedeelte van het spel, het gedeelte waar aangegeven staat welke pasjes je moet doen. Helaas ben ik vergeten te vragen welke kleur de pilaren van de danszaal hebben maar ik geloof dat veel mensen niet toe kwamen hun aandacht te richten op de details van het spel. Daarnaast bleek 31 maart dat ouderen en gamen goed samen gaat. Alle vijf deelnemers waren enthousiast over het spel en de mogelijkheden die het te bieden heeft. Wat betreft de resultaten van de observaties bij Erasmushiem. Er is duidelijk een verschil te zien tussen de manier waarop Françoise het spel aanbiedt en de manier waarop Nathalie dat doet. Allereerst is er natuurlijke een feitelijk verschil in opleiding. Nathalie zal eerder gericht zijn op het fysieke stuk en Françoise op de emotie en het gedrag. Ook qua persoonlijkheid zijn ze verschillend. Françoise is vrolijk, druk en enthousiast, ze maakt voortdurend grapjes en geeft complimenten. Nathalie is rustiger, heeft aandacht voor iedereen en maakt een praatje, ze moedigt mensen aan en geeft aanwijzingen. Hiermee probeer ik een globaal beeld te schetsen van de verschillen. Hierbij is het niet de bedoeling iemand te kort te doen of onbedoeld verkeerde intenties te wekken. Beide dames zijn gepassioneerd en genieten van het werken met ouderen. Ze bieden het spel op een eigen, uitdagende en gezellige manier aan en motiveren de mensen door hen aan te moedigen en complimenten te geven. Het resultaat hiermee mag duidelijk zijn, je ziet mensen tevreden glimlachen, schaterlachen of fanatiek spelen. Zoals zowel door de ouderen als door de begeleiding genoemd wordt speelt competitie een belangrijke rol. Hierin is een onderscheid te maken tussen groepscompetitie, onderlinge competitie of individuele competitie. Het streven is vooral om de eigen score te verhogen of minimaal gelijk te houden maar daarnaast is het ook leuk om te winnen van anderen. Door de groepen tegen elkaar te laten spelen vergroot je de groepscohesie en voorkom je een slechte sfeer.
Interview
De derde manier van informatie verzameling is een interview ofwel een vraaggesprek. Ik heb ervoor gekozen om Françoise en Nathalie te interviewen over hun ervaringen met het testen van een serious game omdat hun gedurende het project veel nuttige informatie hebben verkregen. Informatie die dient te worden onthouden en vastgelegd. Ik kies ervoor om hen apart te spreken zodat er een minder grote kans is dat ze elkaar woorden in de mond leggen of ze elkaar op andere gedachten en ideeën brengen. De vragen zijn eerste verstuurd per mail zodat ze zich er enigszins op konden voorbereiden en mee konden denken over een eventuele aanvulling op de vragen.
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
Het onderzoek
2.3
18
Resultaten uit het interview
Inleidende vragen Een serious game wordt omschreven als een spel met een achterliggend (Françoise) of persoonlijk (Nathalie) doel. Hierbij zijn de doelen verschillend en afhankelijk van het spel. Resultaten hangen wederom af van het spel dat je speelt maar ook van de termijn waarop je het speelt. Nathalie: ‘op langere termijn is er meer kans op resultaat’. Beiden geven aan dat een serious game succesvol is wanneer er plezier aan beleefd wordt. Françoise benoemt daarbij nog de mogelijkheden die een serious game biedt. Nathalie is ervan overtuigd dat een serious game passend is voor de doelgroep omdat het gemakkelijk aangepast kan worden. Françoise zegt hierover: ‘een serious game kan passend zijn mits het aangepast wordt aan de doelgroep’. Vragen omtrent het opstarten van een serious game Wanneer er een serious game gestart gaat worden is het belangrijk dat er in eerste instantie een goede voorbereiding is die bestaat uit informatieverstrekking en werving van geïnteresseerden. Enthousiasme van het personeel is volgens Françoise en Nathalie heel belangrijk, Nathalie vind dat het personeel ook professioneel moet zijn. De ruimte dient voldoende groot te zijn, goed vindbaar, goed verlicht en geventileerd vind Françoise. Indicaties en contra-‐ indicaties hebben vooral te maken met de belastbaarheid van de ouderen, zowel fysiek als cognitief. Françoise noemt dat het ook belangrijk is om te kijken of iemand kan functioneren in de groep en of hij past in de groep. Dementie is een contra-‐ indicatie voor deelname. De oudere is te onrustig en zal belemmerd worden in het spelen van het spel. Een manier om mensen te motiveren is volgens Françoise hen vragen om te helpen bij een onderzoek. Op die manier kunnen ze iets voor een ander betekenen en tellen ze nog mee in de maatschappij. Nathalie motiveert de mensen door gewoon te spelen en te kijken. Veiligheid kun je bieden door professionele begeleiding in te zetten, Nathalie, maar ook door de omgeving veilig te maken. Françoise vind het belangrijk dat een spel gespeeld kan worden met een rollater zodat men hierop terug kan vallen. Daarnaast moeten er voldoende zitplaatsen zijn om even uit te rusten. Voor de dansgame wordt een stroeve vloer geadviseerd (Françoise). Françoise legt uit dat dit afhankelijk is van de mensen die je tegenover je hebt, je past je aan op hun niveau, bent aan het levelen. Bij een groep dementerenden zal anders uitleg worden gegeven dan bij een groep ouderen die alleen somatische beperkingen heeft. Een serious game introduceer je door een demonstratie te geven en mensen de kans te geven om het zelf te proberen vind Nathalie. Vragen betreft de begeleiding ten tijde van een serious game Beiden noemen dat ze een begeleidende rol hebben ten tijde van het spelen van het spel. Françoise noemt ook de motiverende, stimulerende en observerende rol als begeleider van het spel. Wat betreft kernkwaliteiten van een begeleider/ hulpverlener zijn de antwoorden wisselend. Françoise noemt een enthousiaste, betrouwbare, professionele, open en ontspannen houding. Waarbij iemand niet te veel op zoek is naar succes. Nathalie vindt het belangrijk dat iemand voldoende kennis van de doelgroep heeft en beschikt over communicatieve vaardigheden. Ook wat betreft de valkuilen in de begeleiding zijn de meningen verdeeld. Françoise noemt te hoge of te lage verwachtingen van de ouderen of zelf de motivatie verliezen doordat het spel veel herhaald wordt. Een slechte voorbereiding wordt door Nathalie gezien als valkuil omdat dit veel extra tijd kost en de aandacht verslapt. Motivatie is een interventie van Françoise, ze zegt hierover: ‘door uit te leggen dat het spel sociale en fysieke winst boekt kan men gemotiveerd worden’. Ook competitie wordt door haar gezien als een belangrijke interventie. Nathalie ziet het spel zelf als een interventie en benoemt de waarde van de herhaling.
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
19
Het onderzoek
2.3.1
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
20
Het onderzoek
Een methode is volgens Françoise de mogelijkheid tot een bakje koffie/ thee en een praatje, de gezelligheid er om heen. Nathalie werkt vanuit haar ervaring, kennis en op gevoel. Overige vragen betreffende de begeleiding bij een serious game Op mijn vraag wat er verwacht wordt van de ouderen wordt divers gereageerd. Françoise geeft heel duidelijk aan dat ze in eerste instantie niet verwacht en dat ze vooral wil voorkomen dat men het speelt omdat zij dat van hen vraagt. Ze geeft hierbij aan dat ze wel hoopt dat mensen enthousiast van haar worden en plezier beleven aan het spel. Nathalie verwacht dat mensen goed met elkaar omgaan en van elkaar leren en samen plezier beleven. Nathalie en Françoise passen hun aanpak aan bij de persoon/ groep die ze voor zich hebben. Françoise zegt hierover: ‘mensen met een cognitieve beperking benader je rustig, mensen met een fysieke beperking stimuleer je’. Nathalie wisselt haar motiverende of begeleidende rol af. Bij de één is ze directer in haar begeleiding dan bij de ander. Mensen met een lager score worden gestimuleerd om hun eigen score hoog te houden of zelfs te verbeteren. Françoise geeft aan dat het meedoen belangrijker is dan het winnen. Daarnaast stimuleert ze de competitie tussen de verschillende groepen. Hierdoor kan iemand met een hogere score, de lagere score ophalen zodat men als groep nog kans heeft om te winnen. Beiden zijn enthousiast over de invloed van het competitieverband. Ze zien dit als een grote drijfveer, motivatie en ook uit eerder onderzoek blijkt dat men graag wil winnen en zichzelf wil verbeteren. Vragen met betrekking tot de doelgroep Op mijn vraag: ‘hoe ga je om met een dementerende oudere’, is Françoise erg stellig. Ze antwoord: ‘op een normale en respectvolle manier rekeninghoudende met de eigen kracht van de oudere’. Nathalie zou op een open, rustig en geduldige manier reageren op een dementerende. Een oudere die angstig is wordt door beiden rustig benaderd. Françoise begint met het winnen van het vertrouwen en bouwt het contact langzaam, respectvol kijkend naar de situatie van de oudere en in het tempo van de oudere, op. Nathalie probeert de oudere gerust te stellen, door te laten zien wat er gaat gebeuren probeert ze het vertrouwen te winnen. Wanneer iemand in grote mate, veel en negatief aanwezig is zullen beiden de oudere aanspreken op hun gedrag. Voorliggende stappen zijn gedragsbeïnvloeding (Françoise) of negeren (Nathalie). Als er een negatieve sfeer in de groep hangt gaat Françoise op ontdekking; wat is de oorzaak van deze sfeer, ze gaat met mensen in gesprek en als er bepaalde mensen verantwoordelijk zijn voor deze sfeer zal ze hen hierop aanspreken. Nathalie probeert de sfeer in eerste instantie te veranderen met haar vrolijkheid, mocht dit onvoldoende effect hebben dan zet ze het spel stil en gaan ze gezamenlijk over praten. Wanneer iemand buiten de groep dreigt te vallen zal Françoise eerst nagaan hoe dit komt. Is een oefening/ spel te moeilijk, wordt de persoon door fysieke klachten beperkt of komt het door een ander groepslid. Afhankelijk van de oorzaak zal zij verschillend handelen. Nathalie zal diegene meer bij de groep betrekken door hem vragen te stellen, in gesprek te gaan. Wanneer een bepaald ‘kliekje’ mensen ontstaat, zou zij mensen verschillend naast elkaar zetten.
Overkoepelende vragen Er is zeker een meerwaarde in het spelen van een serious game, Françoise noemt dat de gegevens gemakkelijk geanalyseerd kunnen worden, en de uitdaging groter is, volgens Nathalie is de intensiteit van een serious game hoger en zijn de behaalde doelen specifieker. Uit observaties en eerdere interviews blijkt dat het gamen in groepsverband zeker meerwaarde heeft. Wanneer het gaat om prestaties blijkt het groepsverband hier zelfs een gunstige invloed op te hebben. Dit wordt bevestigd door beide dames. Nathalie noemt, ‘ouderen hebben soms weinig contacten en kunnen hier mensen ontmoeten’. Françoise ziet er zelfs een noodzaak in om plezier te ervaren. Nadelen van een serious game zijn volgens Nathalie de voorbereiding en energie die het kost. De mogelijkheden zijn daarentegen veelal oneindig en kennen geen nadelen omdat men het gemakkelijk kan aanpassen. Een nadeel van de ‘hebi hebi’ is volgens Nathalie dat er geen opbouw, uitbreiding in het spel mogelijk is. Françoise ziet gevaren in de mogelijke verslaving die het spel oproept. Een spel zou hierop moeten kunnen insteken wanneer mensen gevoeliger zijn voor verslaving. Volgens zowel Nathalie als Françoise kan een serious game een passende oplossing voor de komende vergrijzing zijn.
Het onderzoek
21
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
3
De HASeGa methode
3.1
Beschrijving methode
Op grond van eerder gedaan onderzoek en mijn eigen onderzoek presenteer ik hierbij de HASeGa-‐ methode. Deze methode bevat resultaten en bevindingen vanuit het onderzoek en beschrijft daarin ook conclusies en aanbevelingen. Er is voor gekozen om alle informatie te verwerken in de methode, dit om herhaling zo veel mogelijk te voorkomen. De HASeGa methode is in vier onderdelen opgebouwd. Het eerste deel geeft informatie over de methode zelf. Het geeft antwoord op vragen als; ‘voor welk doel en welke doelgroep is de methode geschikt’? Het tweede deel bevat de onderbouwing van de methode, praktijkervaring en theorie worden hier bijeen gebracht. Deel drie beschrijft in het kort de praktijkervaring van Françoise en Nathalie en een aantal ouderen. In deel vier wordt aandacht besteed aan onderzoek en effectiviteit.
Inleiding
Dat lichamelijke activiteit een gunstig effect heeft op de gezondheid blijkt met name uit de gelezen literatuur en onderzoeken (G. Dom, 2010, pag. 43-‐45). Zo blijkt lichaamsbeweging de bloedtoevoer naar de hersenen te verbeteren en in het bijzonder de cognitieve werking van de hersenen te stimuleren. Lichaamsbeweging zorgt tevens voor een betere bloeddruk, bescherming van de slagaders tegen aderverkalking en heeft een positieve invloed op de werking van spieren en gewrichten, dezen worden sterker en soepeler. Ook maakt bewegen ons opgewekter, versterkt het vertrouwen, vergroot het de kans op sociale contacten en verhoogt in het algemeen ons gevoel van welzijn. De voordelen van bewegen mogen duidelijk zijn. Maar hoe zorg je ervoor dat ouderen (weer) in beweging komen en dat dit op een veilige en verantwoorde manier gebeurd? En op welke componenten heeft het bewegen een gunstige invloed? Zou het zelfs mogelijk zijn om ouderen langer zelfstandig te houden? Dit zijn vragen die nog verder onderzocht moeten worden en waarop we nu nog onvoldoende antwoord weten. Wat we al wel weten, en dit blijkt uit onderzoek van Ineke Wassen, dat ouderen gemotiveerd zijn om kennis te maken met een nieuwe ontwikkeling. Namelijk het serious gamen. Een serious game is een motiverend spel met een serieuze doelstelling. Tijdens dit project wordt de aandacht vooral gericht op het ontwikkelen van een serious game voor ouderen met als doel; valpreventie. Het spel kan een belangrijke bijdrage leveren aan het welzijn van de ouderen die het spel gaan spelen. De oudere blijft door het spel in beweging en doordat het spel in groepsverband wordt aangeboden, komt de oudere in contact met anderen; bewegen en sociale contacten zijn belangrijke randvoorwaarden om gezond ouder te worden. De serious game wordt specifiek ontwikkeld voor de doelgroep ouderen, zodat het niveau en de bewegingen goed aansluiten bij het individu, in dit geval, de oudere. Hiermee wordt getracht te voorkomen dat de speler gefrustreerd of gedemotiveerd raakt. Het spel bevat bewegingen gericht op valpreventie. Zoals eerder genoemd, in tegenstelling tot de ‘traditionele’ games staat niet het entertainment centraal maar de nuttige toepassing van het spel, wat niet betekend dat het spel niet leuk en uitdagend is om te doen. Men speelt het spel dus niet alleen voor het plezier maar ook omdat het ergens goed voor is. Het HASeGa project houdt zich bezig met een serious dance-‐ game waarbij belangrijke spiergroepen, als het gaat om valpreventie, worden versterkt om een (nieuw) valincident te voorkomen. Het is hierbij de intentie dat door het spelen van de game de oudere niet alleen de juiste spiergroepen traint maar ook zich zekerder en veiliger voelt in het bewegen. Het blijkt namelijk dat veel ouderen erg bang zijn om te vallen en hier hun bewegingspatroon op aanpassen. Kortom het plezier dat men verkrijgt met het spelen van de game zal hopelijk doorwerken in het dagelijks leven. Waarom een methode voor het spelen van een spel, zou je zeggen. Een methode is een omschreven en doelgerichte werkwijze en geeft richting aan het handelen van de hulpverlener. Het doel van een dergelijke methode is duidelijkheid bieden omtrent het uitvoeren van, in dit geval, een serious game. Er wordt gebruik
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
22
De HASeGa methode
3.1.1
gemaakt van kennis en ervaring die er al is zodat iemand het niet opnieuw zelf hoeft uit te vinden. Daarnaast zorgt een methode ervoor dat informatie gemakkelijk toetsbaar en over te dragen is aan nieuwe en/of vervangende collega’s. Deze methode is ontstaan uit een kwantitatief onderzoek waarin literatuur, observaties en interviews hebben gezorgd voor een scala aan informatie. In eerste instantie is deze methode specifiek voor de dance-‐ game die door HASeGa wordt ontwikkeld of voor andere serious beweeg games. Ik kan me echter voorstellen dat de opzet bruikbaar kan zijn voor meerdere doelen en/ of doelgroepen.
3.1.2
Doelen
Doelen van de serious (dance) game zijn; -‐ (motivatie om te) bewegen -‐ verbeteren en aansterken van spieren ten behoeve van valpreventie -‐ verhogen van het balans -‐ verminderen van valangst -‐ vertrouwen in eigen lichaam en kunnen -‐ vergroten zelfwaardering -‐ vergroten autonomie -‐ contact met anderen -‐ ontspanning -‐ plezier -‐ nuttige dagbesteding Uiteindelijk moet er een doorbraak komen in de negatieve spiraal van; ouder worden > beperkter worden > angstig worden > minder beweging > meer achteruitgang van het lichaam > nog minder bewegen > functieverlies etc.
3.1.3
23
Doelgroep
In eerste instantie is deze methode bedoeld voor de doelgroep ouderen, hieronder valt iedereen die ouder is dan 65 jaar. Doordat dé oudere moeilijk definieerbaar is zal er onder kop 8.1.3. ‘indicaties en contra-‐ indicaties’ verder worden ingegaan op welke ouderen wel en welke oudere niet of minder geschikt worden bevonden om deel te nemen aan het spel. Ik zeg in eerste instantie omdat ik verwacht dat de methode gemakkelijk uit te breiden of aan te passen is op een andere doelgroep.
Indicatie/ contra-‐ indicatie
Indicaties en contra-‐ indicaties staan veelal met elkaar in verband. Zo is het bijvoorbeeld noodzakelijk dat de oudere over voldoende fysieke mogelijkheden beschikt om het dansspel veilig en op een verantwoorde manier te kunnen spelen. Dit betekend automatisch dat mensen die niet of onvoldoende zelfstandig kunnen staan en/ of lopen niet geschikt zijn om dit spel te spelen. Uit verder onderzoek zal moeten blijken of het dansspel gespeeld kan worden met behulp van een rollater. Een andere indicatie is dat men beschikt over een redelijk goed cognitief vermogen, de oudere moet wel in staat zijn om de uitleg en het spel te kunnen begrijpen. Wanneer een dementerende zich alleen maar afvraagt waar hij is en wat hij er doet zal er geen meerwaarde zijn om het spel te spelen, het spel zorgt immers alleen maar voor extra onrust. Nog een belangrijke indicatie is dat de oudere beschikt over voldoende auditieve en visuele mogelijkheden. Wanneer een oudere een erg slecht zicht en/ of een slecht gehoor heeft kan er onvoldoende veiligheid worden geboden met betrekking tot het spelen van het spel. Het spel zelf zal hier ook op inspelen door wellicht instructies duidelijk hoorbaar en leesbaar te maken.
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
De HASeGa methode
3.1.4
Een oudere zonder begeleiding/ toezicht mag in principe het spel niet spelen. Dit betekend dat de oudere in ieder geval zonder toestemming van de begeleiding niet alleen mag spelen. Wanneer blijkt dat de oudere over voldoende kwaliteiten en mogelijkheden beschikt en het spel wel zelfstandig en op een veilige manier gespeeld kan worden, kan er een uitzondering gemaakt worden. Een contra-‐ indicatie is dat een oudere onvoldoende beschikt over sociale vaardigheden en niet kan functioneren binnen een groep. In dergelijk geval zou ervoor gekozen kunnen worden om het spel één op één met de oudere te spelen.
3.1.5
Technieken/ interventies
Allereerst is het interessant om te noemen dat de serious game zelf al ingezet wordt als een interventie. Een interventie is namelijk een methode of techniek die gebruikt wordt om het gedrag van de cliënt te veranderen en hun omstandigheden positief te beïnvloeden. Dit met als doel uiteindelijk de kwaliteit van leven verbeteren. Het gedrag van de oudere dat beïnvloed wordt door de serious (dance) game is de passiviteit ten opzichte van bewegen, eventuele valangst, onzekerheid over eigen mogelijkheden worden hierdoor ook beïnvloed. Met als uiteindelijk doel een verbeterde gezondheid en zelfredzaamheid. Interventies die gebruikt kunnen worden ten aanzien van het spel en het programma zijn natuurlijk eindeloos en ik hoop dat iedere begeleider zich vrij voelt om een eigen draai te geven aan het spelmoment. Desondanks wil ik een aantal handige interventies toch benoemen: Wanneer men start met een dergelijke game zal men informatie geven, uitleg geven over het doel van het spel waardoor er bewustwording wordt gestimuleerd. Men zal het spelen van het spel moeten structuren. Tijdens het spelen van het spel geeft men aanwijzingen, moedigt men aan en beloont men de oudere met complimenten. Een hulpverlener humt of knikt ten teken dat de deelnemer nog even door moet zetten. Men houdt de score bij en moedigt competitie aan. Ondertussen wordt de oudere ge-‐empowered, wordt er feedback gegeven en wordt er humor gebruikt. Tussen het spelen in neemt men een koffiepauze waarin men het onderlinge sociale contact bevordert, er wordt geluisterd, samengevat en doorgevraagd. Er wordt geëvalueerd en wellicht vind er afstemming plaats. Wanneer er conflicten spelen of er een slechte sfeer hangt, wordt dit allereerst genegeerd, de aandacht wordt gericht op het positieve. Mocht dit onvoldoende werken dan wordt de sfeer bespreekbaar gemaakt, er worden dingen uitgepraat, opgelost of compromissen gesloten. Een oudere die negatief veel aanwezig is wordt afgeremd of onderbroken.
Benodigde competenties van de professional
De professional heeft in eerste instantie feeling met de doelgroep nodig en beschikt over de nodige kennis en vaardigheden om professioneel om te kunnen gaan met ouderen. De professional kent verschillende methoden en technieken en weet deze af te stemmen op specifieke situaties en individuen. De professional beschikt over goede communicatieve vaardigheden en kan een groep begeleiden. Daarnaast is de professional in staat zijn eigen handelen te verantwoorden en bespreekbaar te maken. Het is daarnaast van belang dat de professional in staat is om zelfstandig en innovatief te werken en de verkregen informatie te kunnen verwerken of rapporteren. Het is wenselijk dat de professional specifieke kennis heeft opgedaan wat betreft de fysieke mogelijkheden en beperkingen van het ouder worden. Daarnaast is enige terugkoppeling naar, in ons geval de ontwikkelaars van het spel, noodzakelijk. De professional zal dan ook begeleiden met een observerende houding.
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
De HASeGa methode
3.1.6
24
3.1.7
Overige randvoorwaarden
Randvoorwaarden om te starten met een dergelijke game zijn: Vooraf voldoende informatie verstrekking/ promotie Voldoende kennis van het spel en de techniek Het plannen van een dagdeel waarop gespeeld gaat worden Het werven van belangstellenden Het reserveren van een geschikte ruimte (voldoende ruimte, licht etc.)
3.2 Onderbouwing 3.2.1 Theorie De theorie van het oplossingsgericht werken, de empowerment benadering en de Gentle Teaching vormen een basis voor deze methode. Zo staat in de Gentle Teaching een betekenisvolle, actieve, aanhoudende en onvoorwaardelijke interactie centraal, die de ontwikkeling stimuleren en de problemen doen verminderen. De houding en het gedrag van de begeleiding is uitsluitend afgestemd op positieve elementen en gedrag van de persoon, het negatieve wordt genegeerd. Dit sluit aan op de empowerment benadering die vertrekt vanuit de krachten van de mens. De aandacht hierbij is gericht op het vergroten van iemands vaardigheden om uiteindelijk zelfstandig, of zo zelfstandig mogelijk te kunnen handelen of beslissingen te nemen. Ook het oplossingsgericht werken sluit aan bij de kracht van de persoon. Problemen worden niet meer vanuit het probleem gezien maar vanuit de mens en over welke oplossingsvaardigheden en strategieën hij al beschikt. Het oplossingsgericht werken sluit aan bij de behoefte van de persoon en gaat er vanuit dat deze zelf verantwoordelijk is.
25
Onderzoekgegevens van de serious dance game zijn er nog te weinig. Er is één dagdeel geweest waarbij er 5 ouderen hebben gedanst. Echter, met de ‘hebi hebi’, het Japanse spel dat bij Erasmushiem wordt aangeboden, is al meer onderzoek gedaan. Voor meer informatie hierover adviseer ik het onderzoeksrapport van Nathalie Ernsten te lezen. Wat echter al wel duidelijk is, is het plezier wat de ouderen beleven aan het spelen van de ‘hebi hebi’. Vooral de gezelligheid er omheen wordt als heel belangrijk ervaren. Daarin speelt het groepsverband een belangrijke rol. Het spel wordt gelijkertijd een moment van ontmoeting, men gaat in gesprek. Wat vooral aanspreekt in de ‘hebi hebi’ zijn de kleuren en de Japanse muziek en feedback. Veelal wordt hier hartelijk om gelachen en zorgt het voor een ontspannen sfeertje. Een bakje koffie of thee tussendoor biedt de mogelijkheid om het laatste nieuws en andere actualiteiten met elkaar door te nemen. Één ding is zeker, zonder het groepsverband zou de serious game, ‘hebi hebi’, veel minder enthousiast zijn ontvangen. Het contact met-‐ en de presentatie van-‐ de begeleiding blijkt een enorm belangrijke factor te zijn, mensen vertrouwen op de begeleiding en durven met hen in zee (testen bij GAMESHIP). Voordat überhaupt duidelijk was wat voor game er kwam hadden Françoise en Nathalie al mensen gevonden die de game wouden uitproberen en testen.
3.4
Effecten onderzoek
‘Virtual therapy’, fysiotherapie door middel van de computer, bestaat al ruim 15 jaar. Maar werkt het? Er zijn verschillende redenen aan te geven waardoor een computerspel bijdraagt aan het succes van therapie. Onderzoekster Maureen Holden van het MIT in Boston stelt dat de spellen in de eerste plaat de motivatie
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
De HASeGa methode
3.3 Onderzoek naar praktijkervaring 3.3.1 Ervaringen uit de praktijk
versterken. Hierdoor kan iemand veel vaker en langer oefenen zonder dat dit als een last wordt ervaren. De voortdurende feedback van de spellen versterken de motivatie. Een belangrijk tweede aspect is dat de speler de aandacht richt op het spel, en daardoor niet voortduren na kan denken over de te maken bewegingen. De speler probeert in het spel een doel te bereiken, waarvoor een bepaalde beweging noodzakelijk is-‐ de beweging is geen doel op zich meer: ‘dual tasking’.
Onderzoek en effectiviteit van de ‘hebi hebi’ 2
“Uit de resultaten kunnen we opmaken dat er over het algemeen geen significante effecten zijn aangetoond behalve op de variabelen balans. Op basis van de gemiddelde scores is te zien dat er enig verschil is tussen de gemiddelde waardes van de experimentele-‐ en controlegroep bij de Get up and Go test en Functional reach test. In deze gevallen tonen de gemiddelde waardes wel degelijk een positief effect in vergelijking met de controlegroep. Tevens is bij de Get up and Go test bekend dat een score boven de 20 seconde een indicatie is voor vallen (Rollo, 1996). Bij de Functional reach test wordt aangegeven dat een score onder de 15 centimeter een indicatie is voor vallen (Duncan, et al. 1992). De vraag die binnen deze discussie ook naar voren komt is of dit verschil in resultaten veroorzaakt wordt door het spel. Het spel blijkt wel uitvoerbaar te zijn bij de doelgroep en binnen zorgcentra. De experimentele groep bestond uit 12 personen en de controlegroep uit 9 personen. Dit is geen groot aantal deelnemers voor een onderzoeksgroep. De aangetoonde verschillen in combinatie met de geringe groepsgrootte heeft niet geleidt tot significante groep x tijd effecten. De interventie heeft 14 weken plaatsgevonden, waarbij de experimentele groep twee keer per week het spel uitvoerde. 14 weken dient genoeg te zijn om effecten aan te tonen binnen het aerobe en anaerobe energiesystemen (FOX et al., 1999). Voor ouderen geld dat naarmate de intensiteit toeneemt van een training, de trainingseffecten ook groter zullen worden. De trainingsintensiteit dient verhoogd te worden wil een programma effectief blijven, verhoudingsgewijs zijn de effecten van training op het uithoudingsvermogen, lenigheid, kracht en balans/coördinatie geringer bij ouderen dan bij jongeren (Fox et al., 1999). Doordat bij het spel SNAKE geen niveau instellingen zijn en er geen verhoging van de intensiteit ingesteld kan worden, kan dit beteken dat hierdoor de resultaten matig zijn en er niet genoeg trainingsprikkels door het spel worden gegeven. De testen die binnen dit onderzoek zijn uitgevoerd zijn allen valide en betrouwbaar gebleken. Tevens waren de testen geschikt voor ouderen, en zijn ze binnen meerdere onderzoeken naar valpreventie gebruikt (CBO, 2004b). Het reactievermogen is binnen dit onderzoek niet meegnomen. Het reactievermogen heeft een grote invloed op letsel bij vallen (CBO, 2004b). Door het reactievermogen mee te nemen binnen dit onderzoek had het risicofactor van vallen zichtbaar verbeterd kunnen worden met de serious game SNAKE. Uit de resultaten kan geconcludeerd worden dat de interventie met de serious game SNAKE geen significant effect aantoont op de motorische eigenschappen die gerelateerd zijn aan valpreventie in vergelijking met de controlegroep. Deze conclusie kan ook getrokken worden voor de beleving van de zelfredzaamheid op de onderwerpen van valpreventie. Het antwoord op de onderzoeksvragen binnen dit onderzoek: De serious game SNAKE levert geen bijdrage aan de motorische eigenschappen voor valpreventie en de beleving van de zelfredzaamheid van extramuraal wonende ouderen. De serious game SNAKE levert geen significant positief of negatief effect op de valpreventie en zelfredzaamheid van zelfstandig wonende ouderen. Wel kan gezegd worden dat er effecten zichtbaar zijn, gekeken naar de gemiddelde scores van de metingen. Met name bij balans zijn positieve effecten waargenomen. Of deze resultaten ontstaan zijn door het gebruik van de serious game SNAKE kan niet worden geconcludeerd.
2
Mei 2011, Nathalie Ernsten. Onderzoeksrapport HASeGa Snake (concept), geraadpleegd; 25 mei 2011
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
26
De HASeGa methode
3.4.1
Nawoord Zoals ik wellicht eerder heb aangegeven, ben ik erg enthousiast over dit project. Ik vind de combinatie ouderen en techniek een ware uitdaging en heb kennisgemaakt met de virtuele wereld. De mogelijkheden binnen het project waren en zijn eindeloos. Naarmate de tijd verstreek begon ik in te zien op hoeveel vlakken het raakte met andere recente problemen en ontwikkelingen in de zorg. Serious gaming is gewoon innovatief en breed inzetbaar. Het zou bruikbaar zijn in het bedrijfsmaatschappelijk werk maar ook in de gezinsbehandeling, psychiatrie en jeugdzorg. Het mooie van een serious game, en vooral ten tijde van de ontwikkeling, is dat je het zo kan ontwikkelen dat het voor jou de meeste interessante informatie oplevert of het beste resultaat boekt. Neem nou bijvoorbeeld een cliënt met straatvrees, zonder een serious game zou men op een bepaald moment de straat op moeten, de confrontatie aan moeten gaan. Een serious game kan daarin een opstapje zijn, men oefent in een virtuele (veilige en betrouwbare) wereld en wordt voorbereid op het naar buiten gaan. Men kan met kleine stapjes beginnen en ontdekken, in de virtuele wereld, wat men beangstigd en wat hiervan de oorzaak is. Zoals ik eerder al noemde waren de mogelijkheden en samenwerkingsverbanden eindeloos. Dit is erg positief maar heeft mij ook wel eens tegengewerkt. Doordat het allemaal zo reuze interessant en relevant was vond ik het soms moeilijk om mijn opdracht af te bakenen. Het leek soms of alles verband met elkaar hield en ik kreeg het gevoel dat ik vooral niets moest vergeten! Dit maakte mij soms chaotisch en onrustig, vooral in mijn literatuuronderzoek heb ik dit ervaren. Op dit soort momenten heb ik erg veel steun ondervonden van mijn begeleiders: Jan Kroesen en Boudewijn Dijkstra. Het project is hevig geweest aan verschillende veranderingen, ik heb dit aan de ene kant als prettig ervaren omdat er hierdoor een enorme vrijheid was, soms heb ik dit ook als lastig ervaren. Lastig omdat het een bepaalde onzekerheid met zich meebrengt. Het ene moment weet je precies wat je te doen staat en wat je nodig hebt om je doel te bereiken, het andere moment zul je moeten inspelen op de veranderingen die zich voordoen. De kunst hierbij is om de uitdagingen te blijven zien.
27
Nawoord
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
Literatuurlijst * * Gesorteerd op jaar van uitgave, mits bekend.
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
28
Literatuurlijst *
Internet bron oktober 2008. www.ouderenfonds.nl. geraadpleegd op 2 mei 2011. De wetenschappelijke basis voor virtual therapy. www.silverfit.nl. geraadpleegd op 3 mei 2011. De website van expertisecentrum valpreventie Vlaanderen. http://www.valpreventie.be/nl/gezondheidswerkers/valproblematiek.html. geraadpleegd op 5 mei 2011. Artikel Magdalene Biesanz, 2007. Nintendo Wii making waves at nursing homes. www.lemarssentinel.com geraadpleegd op 3 mei 2011. augustus 2008. Serious games: gouden kans voor GGZ. www.psy.nl geraadpleegd op 19 april 2011. augustus 2010. GGZ moet serious games meer gebruiken. www.zorgvisie.nl geraadpleegd op 19 april 2011. Sabine Wildevuur, 2011. Serious games inzetten voor ‘zilverlingen’. http://blog.waag.org/?p=3567. Geraadpleegd op 11 mei 2011. 2011. Gaming voor de nieuwe generatie senioren. Hoe gaming een bijdrage kan leveren aan het fysiek-‐ sociale welzijn van senioren in de toekomst. www.stt.nl/uploads/documents/201.pdf. Alinda wolthuis. Valpreventie: als een drempel een probleem wordt. www.tno.nl. geraadpleegd op 10 mei 2011. Onderzoek M. van den Broek, 2008. Nationaal Gaming Onderzoek: Nederlanders besteden 48 miljoen uur per week aan computergames. www.marketingfacts.nl geraadpleegd op 2 mei 2011. C. van Duin & J. Garssen, 2010. Bevolkingsprognose 2010–2060: sterkere vergrijzing, langere levensduur. Bron: Centraal Bureau voor de Statistiek. Vijlbrief, 2011. Onderzoeksrapport ‘Games voor gezondheid’.Bron: Izovatar N. Ernsten, 2011. Onderzoeksrapport HASeGa, snake. Bron: HASeGa. Geraadpleegd op 25 mei 2011. Boeken C.B. Lewis & J.M. Bottonley, 1994. Geriatrie in de fysiotherapeutische praktijk Houten: Bohn Stafleu van Loghum A. Marcoen, R. Grommen & N. van Ranst, 2006. Als de schaduwen langer worden: psychologische perspectieven op ouder worden en oud zijn. Leuven: Lannoo Campus
Sue Brown, 2010. Ouderenzorg (vertaald uit het Engels; I. Amsterdam: Pearson Education Benelux Georgie Dom, 2010. Gezond ouder worden; zo doet u dat. Den Haag: consumentenbond Leen de Coninck, 2010. Vallen zonder opstaan, ergotherapeutische praktijkrichtlijn aangaande valpreventie bij thuiswonende ouderen. Leuven: Acco. R.J. Schim van der Loeff-‐ van Veen, 2010. Zorg voor de kwetsbare oudere. Houten: Bohn Stafleu van Loghum.
Smeeds)
Literatuurlijst *
29
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
Bijlagen 1. Format observatie
Lichamelijk
Cognitief
Emotioneel
Gedrag
Attitude (eigen houding) Sociale invloed (druk en/of steun) Eigen effectiviteit (acht men zichzelf in staat tot) Overig Aantal aanmoedigingen Aantal aanwijzingen Aantal complimentjes Do’s in de begeleiding Don’ts in de begeleiding
Kenmerken
Geconstateerd A ja/ B twijfel/ C nee/ D niet vast te stellen -‐ kan gemakkelijk in het A B C D harnas stappen -‐ kan gemakkelijk het A B C D platvorm betreden -‐ kan tempo van het spel A B C D volhouden -‐ kan op de gevraagde A B C D momenten de juiste bewegingen uitvoeren -‐ begrijpt de uitleg van het A B C D spel -‐ begrijpt het spelen van A B C D het spel Angstig; -‐ kan moeilijk ontspannen A B C D -‐ maakt een gespannen indruk -‐ rusteloos gedrag Vrolijk; -‐ vrolijke stemming A B C D -‐ maakt een tevreden indruk -‐ heeft een glimlach om de mond of lacht hardop Ontspannen; -‐ lijkt op zijn gemak A B C D -‐ maakt een ontspannen indruk -‐ accepteert hulp bij/ A B C D tijdens het spel -‐ heeft contacten met A B C D andere bewoners/ begeleiding -‐ ziet de nut/ noodzaak in A B C D van het bewegen/ spel -‐ reageert positief bij A B C D toenadering/ aanmoediging van begeleiding -‐ geeft aan hulp nodig te A B C D hebben/ te willen
Aantekeningen
-‐ A B C D Invullen wat mensen willen ‘zo zit u goed’
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
30
Bijlagen
Componenten
2. Uitgewerkte observatie
Lichamelijk
Cognitief
Emotioneel
Gedrag
Attitude (eigen houding) Sociale invloed (druk en/of steun) Eigen effectiviteit (acht men zichzelf in staat tot) Overig Aantal aanmoedigingen Aantal aanwijzingen Aantal complimentjes Do’s in de begeleiding Don’ts in de begeleiding
Begeleid door: Françoise en Nathalie Datum: 31 maart 2011 en 19 en 20 mei 2011 Kenmerken Geconstateerd A ja/ B twijfel/ C nee/ D niet vast te stellen -‐ kan gemakkelijk in het A B C D harnas stappen -‐ kan gemakkelijk het A B C D platvorm betreden -‐ kan tempo van het spel A B C D volhouden -‐ kan op de gevraagde A B C D momenten de juiste bewegingen uitvoeren -‐ begrijpt de uitleg van het A B C D spel -‐ begrijpt het spelen van A B C D het spel Angstig; -‐ kan moeilijk ontspannen A B C D -‐ maakt een gespannen indruk -‐ rusteloos gedrag Vrolijk; -‐ vrolijke stemming A B C D -‐ maakt een tevreden indruk -‐ heeft een glimlach om de mond of lacht hardop Ontspannen; -‐ lijkt op zijn gemak A B C D -‐ maakt een ontspannen indruk -‐ accepteert hulp bij/ A B C D tijdens het spel -‐ heeft contacten met A B C D andere bewoners/ begeleiding -‐ ziet de nut/ noodzaak in A B C D van het bewegen/ spel -‐ reageert positief bij A B C D toenadering/ aanmoediging van begeleiding -‐ geeft aan hulp nodig te A B C D hebben/ te willen -‐
Aantekeningen -‐ -‐ redelijk -‐ het spel gaat te snel -‐ de pasjes worden te snel afgewisseld -‐ de uitleg verloopt wat chaotisch en wordt gegeven door verschillende mensen -‐ mevrouw heeft gezonde spanning -‐ -‐ mevrouw glimlacht -‐ -‐ -‐ -‐
31
-‐ -‐ contact met de vrouw naast haar en met de begeleiding -‐ ziet geen verband in spel en nuttigheid -‐
-‐ vraagt hulp
A B C D
-‐ mevrouw vond het erg meevallen! 8 ‘Ga door, ga door (5x) hup hup (3x)’ 1 ‘Denk om de buitenste’ 5 ‘Goedzo! (2x) Keurig! (3x)’ Open vragen stellen ‘Bent u er klaar voor?’ Invullen wat mensen willen ‘zo zit u goed’
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
Bijlagen
Naam: Mevrouw Fuykschot Componenten
3. Format vragenlijst
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
32
Bijlagen
Vragenlijst voor Nederlandse onderzoekers ‘hebi hebi’. Persoonlijke gegevens Naam : Leeftijd : Respondant is : Man Vrouw* *omcirkel wat van toepassing is. Hoogst voltooide opleiding : Inleidende vragen 1. Wat betekent de term (digitale) ‘serious game’? Omschrijf in eigen woorden. -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 2. Wat is het voornaamste doel van het spelen van een serious game? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 3. Wat is het resultaat na het spelen van een dergelijke game? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 4. Welk element maakt een serious game succesvol? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 5. Sluit een serious game aan bij de doelgroep ouderen? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ Vragen omtrent het opstarten van een serious game 6. Wat is er volgens jou nodig om een dergelijke game op te starten? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 7 a. Wat zijn indicaties voor het spelen van een serious game? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ b. Wat zijn contra-‐ indicaties voor het spelen van een serious game? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 8. Hoe motiveer je mensen om deel te nemen aan een serious game? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
33
Bijlagen
9. Hoe denk je ervoor te kunnen zorgen dat een dergelijke serious dance game veilig is? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 10. Hoe introduceer je een serious game, hoe maak je het begrijpelijk? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ Vragen betreft de begeleiding ten tijde van een serious game 11. Wat is jou rol tijdens het spelen van een serious game? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 12. Welke kernkwaliteiten moet een begeleider/ hulpverlener bezitten tijdens het begeleiden van een serious game? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 13. Wat zijn valkuilen in de begeleiding tijdens het spelen van een serious game? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 14. Welke interventies gebruik je ten tijde van het gamen? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 15. Vanuit welke methoden werk je? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ Overige vragen betreffende de begeleiding bij een serious game 16. Wat verwacht je van de ouderen tijdens het spelen van-‐ en kijken naar-‐ een serious game? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 17 a. Is je aanpak afhankelijk van de persoon/ groep die je voor je hebt? Zo ja ga door naar b; zo nee, sla dan de volgende vraag over. -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ b op welke manier? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 18 a. Is je aanpak afhankelijk van de score die iemand behaalt? Zo ja ga door naar de volgende vraag; zo nee, sla dan de volgende vraag over. -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ b. op welke manier? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 19. Wat voor invloed heeft een competitieverband? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
34
Bijlagen
20. Hoe ga je om met een deelnemer die het beste/ slechtste scoort? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ Vragen met betrekking tot de doelgroep 21. Hoe ga je om met een oudere die dementerend is? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 22. Hoe ga je om met een oudere die angstig is? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 23. Hoe ga je om met een oudere die (negatief) veel aanwezig is? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 24. Hoe reageer je op de groep wanneer er een negatieve sfeer hangt? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 25. Hoe reageer je wanneer iemand buiten de groep dreigt te vallen? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ Overkoepelende vragen 26. Is er een meerwaarde in het spelen van een serious game, ten opzichte van bijvoorbeeld ouderengym? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 27. Is er een meerwaarde van het gamen in groepsverband, in plaats van individueel? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 28. Zijn er nadelen te benoemen wat betreft een serious game? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 29. Zijn er nadelen te benoemen wat betreft de mogelijkheden binnen een serious game? -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ -‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐-‐ 30. In hoeverre denk je dat een serious game een passende oplossing kan zijn voor de komende vergrijzing*? * kruis aan wat van toepassing is. 0 Heel erg passend 0 Passend 0 Neutraal 0 Niet passend 0 Totaal niet passend
4. Uitgewerkte vragenlijst Vragenlijst voor Nederlandse onderzoekers ‘hebi hebi’.
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
35
Bijlagen
Persoonlijke gegevens Naam : Françoise de Haan – Lyon & Nathalie Ernsten Leeftijd : 38 jaar 24 jaar Respondant is : man/ vrouw man/ vrouw* *omcirkel wat van toepassing is. Hoogst voltooide opleiding :HBO MWD HBO Sport en Gezondheid Inleidende vragen 1. Wat betekent de term (digitale) ‘serious game’? Omschrijf in eigen woorden. Françoise: Een serious game betekend voor mij een spel met een achterliggend doel. Belangrijk daarbij is dat het plezier niet vergeten mag worden! Een serious game is een mooi middel om een doel te bereiken. Voor mij hoeft een serious game niet per definitie digitaal te zijn. Wanneer ik rummicub speel ik ook een spel om een achterliggend doel te bereiken. Nathalie: Ik zie een serious game als een spel waarbij een persoonlijk doel behaald kan worden. 2. Wat is het voornaamste doel van het spelen van een serious game? Françoise: De doelen kunnen oneindig zijn maar voorbeelden van doelen zijn; de zelfredzaamheid vergroten, valpreventie etc. Nathalie: Dat kan heel verschillend wezen. Dat kunnen fysieke maar ook mentale doelen zijn. Tegenwoordig zijn er veel serious games gericht op fysieke doelen (wii fit etc.). 3. Wat is het resultaat na het spelen van een dergelijke game? Françoise: Dit is natuurlijk afhankelijk van het soort spel dat je speelt, het hangt van meerdere factoren af. Nathalie: Bij een game zoals de ‘hebi hebi’ is er niet meteen na één keer spelen resultaat, op lange termijn is dit echter wel mogelijk. Er is dan resultaat zichtbaar op fysiek niveau daarbij merken we dat het spelen van het spel een voldaan gevoel of vrolijkheid geeft. 4. Welk element maakt een serious game succesvol? Françoise: Een serious game wordt succesvol wanneer het doel behaald kan worden. Een serious game zou ook breder inzetbaar kunnen zijn. Daarnaast kan een serious game met meerdere mensen gespeeld worden en is het effect meetbaar. Een serious game is er voor het gemak, plezier maar kan ook een zekere veiligheid bieden om situaties in te oefenen. Nathalie: Het plezier maakt een serious game succesvol. Een belangrijke voorwaarde is dat de game een leuk en gemakkelijk uitvoerbaar spel is zodat de ouderen het ook begrijpen en er plezier aan beleven.
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
36
Bijlagen
5. Sluit een serious game aan bij de doelgroep ouderen? Françoise: Ja een serious game kan, afhankelijk van het doel, voor elke doelgroep gebruikt worden. Nathalie: Zeker weten, vaak kan een serious game op niveau worden aangepast dus ook voor ouderen. Vragen omtrent het opstarten van een serious game 6. Wat is er volgens jou nodig om een dergelijke game op te starten? Françoise: Allereerst een geschikte ruimte. De ruimte is geschikt wanneer deze veilig is, genoeg ruimte bied, goed verlicht is en voldoende ventilatiemogelijkheden heeft. Het is daarbij een pre dat de ruimte centraal licht en goed vindbaar is. Daarnaast moet er een goede voorbereiding zijn geweest en het personeel moet enthousiast zijn en weten hoe het werkt. De eerste informatieverstrekking is daarbij belangrijk, het kan helpen wanneer er een plaatje/ filmpje wordt aangeboden om een beter beeld te krijgen. Nathalie: Het is belangrijk dat er wordt gestart met een goede voorbereiding. Daarnaast moeten er voldoende geïnteresseerden/ ouderen zijn om het mee te proberen en de begeleiding moet professioneel en enthousiast zijn. 7 a. Wat zijn indicaties voor het spelen van een serious game? Françoise: Dit hangt van het spel af. Over het algemeen geldt dat de beenfunctie redelijk moet zijn. In het geval van de ‘hebi hebi’ kon je instellen of men één of met twee benen wilde gebruiken. Mensen moeten cognitief nog redelijk zijn van niveau, het spel moet wel begrepen worden. Daarnaast moet de oudere kunnen functioneren in een groep. Bij de ontwikkelde dansgame van HASeGa is het noodzakelijk dat men zelfstandig en stevig los kan staan en bewegen. Nathalie: Serious games worden vaak gebruikt in de revalidatie maar zijn ook voor andere doeleinden beschikbaar. Bij het spelen van de ‘hebi hebi’ was één van de voorwaarden dat men zelfstandig woonde. b. Wat zijn contra-‐ indicaties voor het spelen van een serious game? Françoise: Contra-‐ indicaties zijn een cognitieve beperking, een somatische beperking waardoor men belemmerd wordt het spel te spelen. Anti-‐ sociaal gedrag in een groep. Nathalie: (Ernstige) dementie. Hierdoor is het noodzakelijk het spel continu opnieuw uit te leggen en wellicht is de persoon erg onrustig. Bij een dansgame kan een deelnemer die niet zelfstandig kan staan of iemand in een rolstoel, niet deelnemen. 8. Hoe motiveer je mensen om deel te nemen aan een serious game? Françoise: Ik heb aangegeven dat ik voor mijn opleiding in aanraking ben gekomen met een interessant project en dat er mensen nodig zijn om verder te onderzoeken. Hiermee geef je aan dat hun wat voor je kunnen betekenen. Het vergroot de zelfwaardering want iemand kan iets voor je doen en is daarmee nuttig. Natahalie: Ik zou het ze gewoon een keer laten proberen, dan komt de motivatie vanzelf. Natuurlijk moet je als begeleiding mensen ook zelf motiveren en er een leuk geheel van maken. 9. Hoe denk je ervoor te kunnen zorgen dat een dergelijke serious dance game veilig is? Françoise: Een belangrijke voorwaarde bij bijvoorbeeld de dans game is dat het met een rollater gespeeld kan worden. Dit geeft een gevoel van veiligheid en vertrouwen want wanneer men het balans verliest kan men gemakkelijk houvast vinden bij de rollater. Daarnaast moeten er voldoende zitplaatsen zijn om even uit te rusten en moet de ruimte beschikken over een stroeve vloer en voldoende licht en ventilatie.
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
37
Bijlagen
Nathalie: Door een goede begeleiding in te zetten (bij voorkeur iemand met ervaring) wordt de veiligheid gegarandeerd. Het zou wenselijk zijn iemand te vragen die gespecialiseerd is in het bewegen met ouderen is. Zij kunnen gezien hun kennis de oefeningen goed aanbieden en weten wanneer iets wel of niet geschikt is. 10. Hoe introduceer je een serious game, hoe maak je het begrijpelijk? Françoise: Dit is afhankelijk van de doelgroep en het doel. Vitale ouderen hebben andere doelen dan dementerenden, en weer andere doelen dan ouderen met somatische klachten. Je past je aan op het niveau van de persoon. Dit kan betekenen dat je ook binnen een groep iedereen op een andere, bij die persoon passende, manier benaderd. Nathalie: Door een voorlichting te geven waarbij een demonstratie wordt gegeven en waarbij de deelnemers het zelf een keer kunnen proberen. Eerst zien en dan proberen. Vragen betreft de begeleiding ten tijde van een serious game 11. Wat is jou rol tijdens het spelen van een serious game? Françoise: Mijn rol is motiverend, begeleidend en stimulerend. Daarnaast is het van belang dat ik een observerende rol heb omdat het belangrijk is om te kijken naar veranderingen. Nathalie: Mijn taak is de begeleiding van de deelnemers. 12. Welke kernkwaliteiten moet een begeleider/ hulpverlener bezitten tijdens het begeleiden van een serious game? Françoise: Diegene moet enthousiast zijn, een open en professionele houding hebben, betrouwbaar zijn en ontspannen. Niet iemand die hoge verwachtingen heeft en niet voorbereid is op eventuele teleurstelling. Daarnaast is de begeleiding gefocust op het bevorderen en behouden van de zelfredzaamheid. Nathalie: Het is belangrijk dat iemand kennis heeft van de doelgroep, in ons geval dus ouderen. Daarnaast moet iemand sociaal zijn en communicatief vaardig. Wanneer men deze vaardigheden niet bezit kom je er niet. Je zult een spel moeten uitleggen, voordoen, mensen aanmoedigen en stimuleren. 13. Wat zijn valkuilen in de begeleiding tijdens het spelen van een serious game? Françoise: Een valkuil is dat je op een bepaald moment er vanuit gaat dat mensen het nog beter moeten en kunnen doen. Of dat mensen het spel toch niet kunnen spelen. Een andere valkuil is zelf de motivatie verliezen omdat het spel vaker gespeeld wordt. Om dit te voorkomen kun je variatie aanbrengen. Nathalie: Een valkuil is dat je onvoldoende voorbereid begint met het spel, of dat je onvoldoende rekening houdt met veiligheid. In ons geval moesten mensen vaak van-‐ en naar-‐ de stoel begeleid worden en dit koste veel tijd en energie. Wanneer je hier onvoorbereid instapt, kost het extra tijd en energie en moeten mensen lang wachten en verliezen ze de motivatie/ aandacht. 14. Welke interventies gebruik je ten tijde van het gamen? Françoise: Interventies die met name gebruikt worden zitten hem in de motivatie. Door uit te leggen dat het spel sociale en fysieke winst boekt kan men gemotiveerd worden. Er is nog verandering mogelijk. Daarnaast wordt competitie ingezet als interventie, het vergroot het plezier en de groepscohesie. Ook wordt er veel aangemoedigd en worden er complimenten gegeven. Nathalie: Het spel zelf wordt gezien als interventie, belangrijk hierbij dat een interventie herhaald wordt. Hierbij geld hoe langer hoe beter. In ons geval was dit 14 weken. Om resultaat te kunnen boeken moet het spel minimaal 2 keer per week gespeeld worden. Afhankelijk van het spel wordt het spel een aantal keren herhaald. Bij ons werd het spel op een ochtend door iedere deelnemer 3 keer gespeeld.
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
38
Bijlagen
15. Vanuit welke methoden werk je? Françoise: Een sessie duurt ongeveer anderhalf uur; voor het groepsgevoel kan er gekozen worden om te beginnen met een bakje koffie/ thee. Men krijgt de mogelijkheid om even met elkaar te kletsen. Daarnaast kan men beginnen met een warming-‐ up en afsluiten met een cooling-‐ down. Het spel wordt uitgelegd, mensen worden aangemoedigd, ondersteund of bijgestuurd en gecomplimenteerd. Nathalie: Ik werk vanuit mezelf, mijn eigen kennis en ervaring en vanuit een motiverende rol. Overige vragen betreffende de begeleiding bij een serious game 16. Wat verwacht je van de ouderen tijdens het spelen van-‐ en kijken naar-‐ een serious game? Françoise: In eerste instantie niets. Ik hoop dat ik door mijn enthousiasme mensen weet te motiveren en dat ze plezier beleven aan het spel. De motivatie moet uiteindelijk uit hen zelf komen, ze moeten niet een spel spelen omdat ik het van ze vraag. Nathalie: Dat ze zich gedragen en sociaal met de rest van de deelnemers omgaan. Ik verwacht dat ze veel van elkaar kunnen leren en met plezier het spel bekijken en doen. 17 a. Is je aanpak afhankelijk van de persoon/ groep die je voor je hebt? Zo ja ga door naar de volgende vraag; zo nee, sla dan de volgende vraag over. Françoise: Uiteraard. Nathalie: Ja. b op welke manier? Françoise: Mensen met cognitieve beperkingen benader je op een andere manier. (rustiger, laagdrempelig, ) Mensen met somatische beperkingen benader je meer vanuit de motiverende kant. Nathalie: De ene groep heeft meer motivatie nodig dan de andere groep. Ook in de begeleiding zit verschil. Per persoon en afhankelijk van de groep pas ik mijn methode aan. Dus een motiverende of met name begeleidende rol. Bij de één wat duidelijker en bij de andere wat afwachtend op de achtergrond. 18 a. Is je aanpak afhankelijk van de score die iemand behaalt? Zo ja ga door naar de volgende vraag; zo nee, sla dan de volgende vraag over. Françoise: Nee. Nathalie: Ja. b. op welke manier? Françoise: De aanpak is afhankelijk van de behoefte van de persoon, ongeacht de score die diegene haalt. Nathalie: Ik probeer de deelnemers met een lagere score meer te motiveren. Dit om te voorkomen dat zij het gevoel krijgen dat ze het niet zo goed doen en daardoor gedemotiveerd worden. 19. Wat voor invloed heeft een competitieverband? Françoise: Uit een eerder gehouden enquête blijkt dat men graag wil winnen en zichzelf wil verbeteren. Van alle ondervraagden is er niemand die het niks uitmaakt. Sommigen geven expliciet aan van wie ze moeilijk kunnen verliezen.
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
39
Bijlagen
Nathalie: Dit heeft heel veel invloed. Hierdoor motiveer je de deelnemers nog meer om harder hun best te doen. Ook wordt het plezier in het spelen van een spel vergroot. Men wil vooral zichzelf, maar het liefst ook de ander, overtroeven. 20. Hoe ga je om met een deelnemer die het beste/ slechtste scoort? Françoise: Bij elk spel dat gespeeld wordt staat voorop dat meedoen belangrijker is dan winnen. Ik stimuleer vooral de eigen competitie (individueel) en de groepscompetitie (tussen verschillen groepen) om de groepscohesie te vergroten. Nathalie: Eerder heb ik deze vraag al een beetje beantwoord. Met name de persoon die minder scoort wordt door mij extra gemotiveerd. Wanneer iemand bijvoorbeeld voortdurend rond de 60 scoort (en de rest van de deelnemers rond de 90) probeer ik iemand vooral te motiveren om zijn eigen score hoog te houden. Dus weer opnieuw 60 of misschien 64 is al een goed resultaat. Vragen met betrekking tot de doelgroep 21. Hoe ga je om met een oudere die dementerend is? Françoise: Normaal. Rekeninghoudend met de eigen capaciteit van de oudere. Ieder mens wil op een normale en respectvolle manier worden benaderd. Nathalie: Rustig en geduldig. Ik leg alles rustig uit en zorg ervoor dat ze weten dat er iemand bij is aan wie ze alles kunnen vragen. Open dus. 22. Hoe ga je om met een oudere die angstig is? Françoise: Rustig, eerst het vertrouwen winnen, contact langzaam opbouwen, respectvol kijkend naar de situatie van de oudere in combinatie met de omgeving. Nathalie: Geruststellend. En wanneer dit gebeurd tijdens het spelen van het spel eerst een ander laten gaan zodat ze kunnen zien wat hen te wachten staat en dat angst nergens voor nodig is. 23. Hoe ga je om met een oudere die (negatief) veel aanwezig is? Françoise: Indien het gedrag te beïnvloeden is, zal ik daar interventies op toepassen. (corrigeren, verbeteren, aanspreken, benoemen). Indien het gedrag niet te beïnvloeden is en het gedrag is storend voor de groep, dan kan het zijn dat de oudere niet meer in deze groep het spel kan spelen en zal er naar alternatieven gezocht moeten worden. (andere groep, individueel). Nathalie: In eerste instantie negeer ik het gedrag, maar als ik denk dat het te ver gaat en/of een andere deelnemer er last van heeft dan zeg ik er wat van. 24. Hoe reageer je op de groep wanneer er een negatieve sfeer hangt? Françoise: Ik zou op zoek gaan naar de oorzaak hiervan en diegene die hier verantwoordelijk voor is aanspreken op zijn gedrag. Nathalie: Ik probeer ze op te vrolijken en anders vraag ik of er wat is en ga ik even rustig met de groep praten over gebeurtenissen. Vaak moeten ze dan iets kwijt wat ze dwars zit.
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)
40
Bijlagen
25. Hoe reageer je wanneer iemand buiten de groep dreigt te vallen? Françoise: Dit hangt af van de reden waarom iemand buiten de groep valt: is dit omdat het tempo te hoog ligt, wordt de persoon door anderen buitengesloten of wordt iemand belemmerd door zijn (fysieke) beperkingen. Je zult eerst moeten onderzoeken waar de oorzaak van het probleem ligt voordat je gaat handelen. Nathalie: Diegene zelf weer in de groep betrekken door bijvoorbeeld de persoon in kwestie ook om een mening vragen. Een andere oplossing kan zijn; voorkomen dat niet steeds dezelfde mensen naast elkaar laten zitten. Overkoepelende vragen 26. Is er een meerwaarde in het spelen van een serious game, ten opzichte van bijvoorbeeld ouderengym? Françoise: Ja, de gegevens kunnen worden geanalyseerd, je kunt gemakkelijker vorderingen maar ook achteruitgang constateren en daar actie op ondernemen. Daarnaast is het zo dat nieuwe dingen ook meer uitdaging met zich mee brengt. Nathalie: Ja, de intensiteit van een serious game is veel hoger. Ook de doelen van een serious game zijn anders dan de doelen bij de ouderengym. Ouderengym is vaak gericht op het versoepelen van gewrichten een serious game kan ook bijv. specifiek gericht zijn op bijvoorbeeld valpreventie. 27. Is er een meerwaarde van het gamen in groepsverband, in plaats van individueel? Françoise: Uit de verschillende interviews blijkt de meerwaarde eerder een voorwaarde. Het spelen in de groep zorgt voor gezelligheid en nieuwe contacten. Daarnaast wordt men gemotiveerd en gesteund door de groep. Wanneer iemand in eerste instantie wat terughoudend is kan hij eerst een paar keer toezien hoe een ander het doet en kan op basis daarvan overwegen alsnog mee te doen. Nathalie: Ja, zeker is er een meerwaarde. Ouderen hebben vaak weinig contact en door in een groep te gamen wordt dit vergroot. Uit verschillende onderzoeken is gebleken dat door in een groep te trainen ouderen meer gemotiveerd zijn om te bewegen. 28. Zijn er nadelen te benoemen wat betreft een serious game? Françoise: Zonder een goede begeleiding is er een kans dat mensen niet goed bewegen of overbelast raken door een bepaalde beweging. Daarnaast is er een gevaar van verslaving. Nathalie: Het kost veel energie en voorbereiding van de begeleiding om het spel te kunnen uitvoeren. Ook is het geheel nieuw en moet je mensen meer motiveren om voor het eerst mee te doen met een serious game. Het hele serious gaming moet geïntroduceerd worden. 29. Zijn er nadelen te benoemen wat betreft de mogelijkheden binnen een serious game? Françoise: Zoals hierboven genoemd, de mogelijke kans op verslaving is een nadeel. Hier zou een programma/ spel rekening mee moeten houden. Nathalie: In het algemeen kan een serious game gemaakt worden met veel mogelijkheden, dus ik kan zo geen nadeel bedenken. De serious game die wij gebruikt hebben heeft wel nadelen, waaronder dat de personen moeten zitten en er geen niveau verschillen instelbaar zijn.
30. In hoeverre denk je dat een serious game een passende oplossing kan zijn voor de komende vergrijzing*? * kruis aan wat van toepassing is. 0 Heel erg passend 0 Passend (Nathalie) (Françoise) 0 Neutraal 0 Niet passend 0 Totaal niet passend
Een serious game kan heel passend zijn maar zal moeten aangepast worden aan de doelen en de doelgroep.
Bijlagen
41
Healthy Ageing Through Serious Gaming (HASeGA)