1
Ajánlott életkor/ pedagógiai szakasz Modul TÉMA/altémák
Fejlesztési célok
Kapcsolódási lehetőségek Kompetenciák, képességek, készségek
Probléma Kérdés I. Mi befolyásolja az életút alakulását? Mekkora szerepe van ebben a szerencsének?
5-6. évfolyam
Ajánlott időkeret:
3X45 perc
UTAZÓ A feldolgozás vizuális, Merre menjünk? (A körülöttem lévő világ) hangsúlya: verbális Hol vagyunk? (Kapcsolataim) Hol vagyok? (ÉN) Másokkal való együttműködés a sikeres feladatmegoldás érdekében. A közösség által meghatározott szabályok elfogadása. Aktív részvétel a közös feladatmegoldásban. Tervezés adott szempontok szerint. Kreatív anyaghasználattal, megfelelő technikai kivitelezés. Több nézőpontot is érvényesítő elemző gondolkodás gyakorlása.
szabályalkotás és szabálykövetés fejlesztése kreativitás fejlesztése: rugalmasság, eredetiség, ötletgazdagság erősítése logikai/algoritmikus gondolkodás fejlesztése asszociatív gondolkodás fejlesztése kommunikációs készségek fejlesztése másokra való odafigyelés erősítése együttműködés készségének fejlesztése konstruktív alkalmazkodás erősítése
Feldolgozás Tevékenység – Feladat Bevezető feladat: Egy társasjáték elkészítésének bevezetése – feladat ismertetése – egy kerettörténet segítségével, amely egy képzeletbeli, régmúltban zajló utazásra indít. A játék neve: Életjáték A modul tevékenységei a játékhoz kapcsolódnak, amely csoportokban zajlik, így megalakítjuk a csoportokat.
Megoldás/Produktum Időterv Elvárt eredmény 5 perc Kerettörténet és az összetett feladatismertetés figyelmes meghallgatása. Csoportok megalakítása.
2
II. Milyen életpályák lehettek a régmúltban? Milyen lehetett művészként élni hajdanán?
III. „Ki nevet a végén?”
Bevezető beszélgetés: Cél, hogy a kerettörténet hatására megállapodjunk abban, hogy egy olyan „életutat” szimbolizáló társasjáték elkészítése a feladat, amely mezői az előrehaladást könnyítő, vagy nehezítő „próbatételeket” is tartalmaznak, és amellyel történelmi közegbe képzeljük magunkat. Kérdések: Melyek a klasszikus társasjáték legfontosabb szabályai? Hogyan tudjuk a szabályokat párhuzamba állítani az életúttal?
10 perc
Az adott témához kapcsolódó aktív, minél több tanulót bevonó beszélgetés. Megállapodás a játék elkészítésének kiinduló szabályaiban.
Feladat: Csapatok-bábuk Műanyag palackból a társasjáték bábúinak elkészítése. Mindenki saját bábút készít, amelynek a csoportra jellemző közös és az egyénre jellemző sajátos tulajdonságai is vannak.
30 perc
Egyszerű anyagokból (hulladékból) készült sajátos jegyekkel rendelkező figurák. Kreatív anyaghasználat. A csoport által meghatározott közös vizuális megjelenés tartása, ugyanakkor egyéni ötletek érvényesítése.
Feladat: Életjáték mezőinek kialakítása (csoportmunka) A szabályban rögzítetteknek megfelelően egy-egy játékmező feladatainak kitalálása, kapcsolódva adott művészettörténeti korszakokhoz. A művészettörténeti kapcsolódásokat a pedagógus által előre megadott műalkotások fotói határozzák meg.
25 perc
A megszokottól eltérő léptékben (A/4) a társasjáték mezőinek elkészítése, a kiinduló művészettörténeti inspiráció alapján. A csoportonként megfelelő számú játékmező érthető és gondos elkészítése. Érdekes, a kapott kiinduló helyzethez alkalmazkodó, kreatív „próbatételek” kitalálása.
Feladat: Pálya kialakítása (csoportmunka) A szabályoknak megfelelően a társasjáték pályájának elkészítése. A kezdő és győztes mezőt a pedagógus előre elhelyezi a játéktéren, aminek megfelelően kell a földön elhelyezni és rögzíteni a pályát.
20 perc
Nagyméretű társasjáték játékterének megtervezése és elhelyezése az adott térben. Fontos, hogy a pálya kialakítása a csoportok konstruktív együttműködésén alapuljon.
Bevezető beszélgetés: A közösen kialakított társasjáték szabályainak ismétlése.
5 perc
Az adott témához kapcsolódó aktív, minél több tanulót bevonó beszélgetés a szabályok felidézése érdekében.
3
Eszközrendszer Értékelés
Források Modul megvalósítása
Feladat: Életjáték (csoportmunka) Az adott játéktérben társasjáték több kis csoportban párhuzamosan. (Pl. piros csapat játszik a sárga csapat ellen, míg adott játéktérben párhuzamosan a lila csapat a narancssárga ellen.)
35 perc
Aktív, minden tanulót bevonó, csoportos feladatmegoldó társasjáték a megbeszélt szabályok betartásával. A csoportos munka során a megfelelő szerepek, feladatok megtalálása. Figyelmes mozgás az adott játéktérben, hogy minden játékos és minden bábú megfelelően mozogni tudjon a párhuzamos csoportos játék ellenére.
Összegző beszélgetés: Meseszerű, színes beszámoló a bejárt útról csapatonként és a szerencsés győztes/ek megnevezése.
5 perc
Az adott témához kapcsolódó aktív, minél több tanulót bevonó beszélgetés.
A/4 es színes lapok, színes szigetelőszalag, kinyomtatott fotók őskori, ókori, kora középkori műemlékekről, félliteres műanyag palackok, papír- és rongyhulladék, bőrhulladék, olló, ragasztó, ragasztópisztoly A fejlesztő értékelés lényegéből következően minden óra végén érdemes összegző megállapítást tenni az órán végzett feladatokkal kapcsolatban, illetve miután a modul feladatsora koherens egységet alkot, a modul lezárása is fontos (a szerencsés győztes/ek megnevezése). A modul feladatsora alapvetően csoportos munkán alapszik, ezért a végső értékelésben a csoport együttműködésére, egymásra figyelésére, kommunikációjára vonatkozó megállapításokat érdemes hangsúlyozni. Sikeres a tevékenység: - ha a tanulók jelentős része aktívan részt vesz a feladatok teljesítésében, vagy egyre többen bevonódnak a tevékenységekbe - ha a tanulók betartják a különböző feladatmegoldások legfontosabb szabályait - ha a csoportos munkaformákban tudják segíteni egymást - ha a feladatmegoldás során képesek több dologra is odafigyelni - ha a vizuális feladatban képes a kreatív anyahasználatra - ha képesek logikus következtetéseket levonni - ha a tervezés érdekében képes az algoritmikus gondolkodásra - ha képes kreatív, a megszokottól eltérő ötleteket felhasználni a tervezés során - ha kellő motiváltsággal, nyitottsággal és bátorsággal vállalja a csoportos feladatmegoldást A modul egész folyamata egy képzeletbeli utazás, amely egy Életjáték című társasjáték kitalálása és megvalósítása köré épül, így a modultéma feldolgozásának mindhárom aspektusa párhuzamosan van jelen. A cél, hogy olyan játék jöjjön létre, ahol egy élettörténetet szimbolizáljon a játékon való végighaladás, ugyanakkor
4 történelmi korokkal is ismerkedhessünk. A játék kiinduló szabályát a pedagógus adja meg. A társasjáték mozgatója dobókocka segítségével a szerencse, azaz a játék egy klasszikus „Ki nevet a végén” típusú játék, több bábúval kell elérkezni a rajttól a célig, közben többféle próbatétellel megbirkózni. A játék inspirációja – amely történelmi korokba visz – egy kerettörténet. A pedagógus adja meg továbbá a „próbatételek” inspirációforrásaként történelmi korok alkotásainak fotóit. Ehhez kell a tanulóknak csoportonként feladatokat készíteni, ami összességében a játék pályáját fogja kialakítani. A játéktervezés csoportokban zajlik. A csoportképzés elve legyen a véletlen, azaz pl. különböző színnel jelölt kártyákkal sorsolhatjuk ki a 4 fős csapatokat. Újrahasznosítható anyagok felhasználásával a csapatok minden tagja készítse el saját bábuját, amely az óriás társasjátékban őt jelképezi. Fontos, hogy az egy csapathoz tartozók megállapodjanak egy jellemzőben, mely mindegyikőjük bábuján szerepel, amellyel a csapathoz tartozását egyértelműen azonosítani lehet. A palackokat érdemes pl. vízzel feltölteni és lezárni őket, hogy súlyuk legyen, meg tudjanak állni. Elkészíthető befőttes üvegekből is, amelyekbe egyénítés céljából vagy az összetartozás jelölésére rongy, papír tehető. A játéktér mezőinek kitalálása közben érdemes a már kitalált feladatokat élőben is kipróbáló tanulókkal és a többiekkel is megbeszélni, nem túl nehéz-e a feladat, adjunk lehetőséget a változtatásra. Hívjuk fel a figyelmüket arra is, hogy bárki kerülhet a mezőre, tehát olyan feladatot találjanak ki, amelynek megoldása maguknak sem jelent gondot. A feladatokat inspiráló képanyagot, a mindenkori tanulócsoport igényéhez kell szabni, hiszen ismertnek kell lennie. Ne féljünk változtatásra serkenteni a tanulókat, hiszen tapasztalat szerint elsőre jó nehéz pályát akarnak kialakítani, de a túl sok buktató élvezhetetlenné teszi a játékot, a túl sok „Menj vissza a START-mezőre!” jellegű feladat előbb-utóbb feloldást kíván. Vélhetően felvetődik az a kérdés is, mi történik az egyes képek „fogságában” szorultakkal, ha a pályán nincs mögöttük senki, tehát nincs, aki kiváltsa őket. Lehetséges megoldásként ajánljuk fel, hogy akkor mehet tovább az illető, ha két kockával egyszerre összesen hatot dob, így a szerencse is segítheti a továbbjutását. A játékmezők rögzítése esetében a teremben rögzíthetik őket celluxszal, szabadtéren fadarabbal szúrhatják le a lapokat a földre, esetleg kavicsot használhatnak súlyként. Ha szabadtéren készítjük el a pályát, aszfaltkrétával kiegészíthetjük a mezőket, így a játékteret további rajzos információkkal láthatjuk el. Annak érdekében, hogy jobban haladjon a játék, párhuzamosan több csoport is játszhat egymás ellen, azonban ekkor mindenkinek oda kell figyelni mások bábúira is. A játék folyamán adódhatnak olyan szituációk, amelyekre a tanárnak azonnali megoldást kell találnia. Javaslatát a tanulócsoporttal szavaztassa meg, így legitimáljon egyegy belépő szabályt, változtatást.
Feladatok leírása: Életjáték tervezése
5 Olyan társasjátékot kell tervezni, amely egy élettörténetet szimbolizál, különböző „sorsfordító próbatétel” mezők bonyolítják a játék menetét. A játék tervezéséhez vannak kiinduló információk: A játéktér mezői egy képzeletbeli utazást szimbolizálnak, amely történelmi korokban (pl. középkör) játszódik. A játék célja elsőként eljutni az út végigjárásával eljutni a Mennyországba (és nem a Pokolba). Olyan sorsfordító próbatétel mezők tervezése a feladat a játék tervezése közben, amelyekhez kiindulásként adott műalkotások fotóit kell felhasználni. Kerettörténet A középkorban - Julianus baráthoz, Marco Polóhoz hasonlóan - vándorok indulnak el a már ismert és a még ismeretlen világ felfedezésére. Középkori emberként céljuk a Mennyország elérése, a Pokol elkerülése. Útjuk során próbatételekkel találkoznak, melyek befolyásolják útjukat. Más vándorokkal időnként keresztezik egymás útját, ami szintén hatással van az egyéni életutakra. Csapatok-bábuk Egyszerű, újrahasznosítható anyagokból készítsük el a társasjáték bábúit. Az alapanyag félliteres műanyag palack, amelyből tetszőleges anyagokkal készítsük el a bábúkat. Minden csapattag saját bábút készít. Minden bábú viselje az adott csapatra jellemző közös jegyet, de saját egyéni jellemzői is legyenek. Életjáték mezőinek elkészít Minden csapat három borítékot kap. A borítékokban egy piros, egy kék, három fehér A/4-es lap és egy előre kinyomtatott, ókori, őskori, kora középkori művészettörténeti emlékek képei (pl.: szfinx, Stonehenge, Szent György-ikon, Ülő írnok) van. A piros nehezítést jelent, a kék könnyítést, a fehérek egyszerű, feladat nélküli mezők. A képek felhasználásával kell elkészíteni a próbatételként nehezítő vagy könnyítő mezőket. (A próbatétel lehet páros feladatot, párbajt, amely a mezőről való távozás, azaz a dobás lehetőségéért folyik.) Pálya kialakítása A mezők elhelyezésének sorrendjét csapatonként dobókocka dobással döntsük el, a sorrend az egész játékban megmarad. A sorsolás eredményeként az adott térben összefüggően rögzíti minden csapat a saját papírlapjait/mezőit a földön. A fehér lapok elhelyezésével kialakíthatnak útelágazásokat, ennek azonban dobási szabályt kell adni (pl.: páros-páratlan). A pálya építése közben a sorrendben megelőző csapatok kezdjenek el feladatokat párosítani a fotókhoz (Pl.: A Szent György-képnél az elsőnek rálépő bevárja a következőleg odalépőt. Amikor valakinek a bábuja ugyanarra a mezőre kerül, ujjbirkózással döntik el, ki marad a mezőn, ki dobhat új lépést.), beszéljék meg a könnyítő, előrevivő lapok szerepét, esetleg színes szigetelőszalaggal jelölhetnek mezők közti hidakat, előre-, illetve visszafordulásokat. Életjáték lejátszása A meglévő sorrend alapján egyenként dobnak a kockával, az első csapatból dobó tanulót a második stb. csoport első vagy soros tagja kövesse. Az őket jelképező bábuk elindulnak útjukon. Stratégiai játékká alakítható a feladat, ha a csapat úgy halad, hogy bármely tagja dob, és a csapat bármelyik bábujával lehet lépni. Az a csapat nyer, amelynek összes tagja belépett a Mennyországba. Képmelléklet: