MEMBUAT KARTUN BELAJAR SHOLAT SUBUH UNTUK ANAK
NASKAH PUBLIKASI
diajukan oleh
Danang Arif Nur Efendi 04.11.0687
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012
MAKE A CARTOON LEARNING PRAY SUBUH FOR KIDS MEMBUAT KARTUN BELAJAR SHOLAT SUBUH UNTUK ANAK Danang Arif Nur Efendi Hanif Al Fatta, M.Kom Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRAC Nowadays parents are very difficult to give advice and teach their children to perform their prayers. Parents are also a lot of busy, so it does not have time to teach and guide their children to perform their prayers. Moreover, morning prayers, prayers are performed in the morning before the sun is often abandoned, may wake up late or lazy to carry it out. So that the media needed to attract children to learn prayers and perform ritual prayers. Therefore, in this paper the authors take the title” MAKE A CARTOON LEARNING PRAY SUBUH FOR KIDS” In the making of animated cartoon films "Making Prayer Morning Cartoons for Children's Learning" the author gives a very clear limits on each process: Pre-production, including the search of material, designing the characters, writing the synopsis, scenario creation, and creation of storyboards. Production, which includes the process of drawing, making key animation, inbetween animation, background design, digital coloring and penganimasian. Post Production involves charging dubbing, merging animation, rendering and drafting the animation to be master in the form of VCD.The software that I use are: Macromedia Flash 8, Adobe Audition 5.5, Adobe Photoshop CS, and Adobe Premier Pro. This cartoon is made in order to attractive the children to do pray. Animated films should be done in a team, in order to maximize results and can be completed on timeAs a beginner in the world of cartoons, you should multiply the drawing exercise. Do not varying characters as it can inhibit the specified time.
Key : Cartoon, Animation, Multimedia, Pray
1.
Pendahuluan Perkembangan dunia teknologi informasi telah mempengaruhi kehidupan setiap
insan yang ada. Baik yang bergerak dalam bidang teknologi ataupun orang awam yang kesemuanya memanfaatkan kecanggihan teknologi informasi dalam kehidupan seharihari. Teknologi informasi yang semakin maju ini dimanfaatkan dengan baik bagi orang-orang yang berkecimpung dalam dunia teknologi. Animasi termasuk dalam bidang yang memanfaatkan teknologi. Animasi telah memberikan kontribusi terhadap kemajuaan dunia pertelevisian dan perfilman. Kemajuan teknologi animasi juga dijadikan sebagai alat bantu dalam menyediakan informasi secara mudah dan efisien. Belakangan ini trend animasi dapat dilihat langsung pada dunia pertelevisian, demikian juga dengan dunia iklan. Team creative marketing perlu lebih tahu jenis animasi apa saja yang bisa mereka gunakan dalam iklan mereka. Animasi membuat sesuatu terkesan lebih hidup. Saat ini para orang tua sangat kesulitan dalam memberikan nasehat dan mengajarkan kepada anak-anak mereka untuk melaksanakan sholat. Orang tua juga banyak yang sibuk, sehingga tidak punya waktu untuk mengajari dan membimbing anakanaknya untuk melaksanakan sholat. Apalagi saat ini anak-anak cenderung lebih suka bermain ataupun berlama-lama nonton tv. Padalah sholat adalah tiang agama bagi umat muslim. Apalagi sholat subuh, sholat yang dilakukan pada pagi hari menjelang terbitnya matahari
ini
sering
ditinggalkan,
mungkin
bangun
kesiangan
atau
malas
melaksanakannya. 2.
Dasar Teori
2.1 Konsep Dasar Animasi 2.1.1 Sejarah Animasi Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup. Sejak jaman dahulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar binatang, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang. Seperti celeng, Bison atau kuda, digambarkan dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas dan Manvell 1973:23).
Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8). Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian (794-1192) (Ensiklopedi ‘Americana’ volume 19, 1976). Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera hidup yang berkembang sampai saat ini. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figur yang berasal dari potongan- potongan kayu. George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figur dalam film aniamsi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935. Di tahun yang sama Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film “Colour of Box”. Perkembangan teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film “Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan “Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940. Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Tres”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”. Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai negara di Eropa, di Amerika dan merembet sampai negara-negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana sehingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di Indonesia. 2.1.2 Pengertian Animasi Kata animasi itu sendiri sebenarnya dari kata “animation” yang berasal dari kata dasar “to animate”, dalam kamus umum Inggris - Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Animasi adalah suatu rangkaian gambar diam secara in between (rangkaian gambar) dengan jumlah yang banyak, bila diproyeksikan akan terlihat seolaholah hidup (bergerak), seperti yang pernah kita lihat film-film kartun di televisi ataupun dilayar lebar, animasi dapat disimpulkan menghidupkan benda mati diproyeksikan
1
menjadi bergerak . Adapun pengertian lain, animasi adalah menghidupkan segala 2
macam benda atau obyek mati sehingga seolah-olah terlihat hidup bila dinikmati . Gerakan animasi yang statis menghasilkan suatu gerak yang halus dan tidak terputusputus, sehingga membuat kita berpilir bahwa seolah-olah obyek yang dianimasikan itu bergerak. 2.1.3
Perkembangan Dunia Animasi
Animasi Klasik Animasi telah dibuat pada tahun 1919 pertama kalinya di negara Amerika. Teknik pembuatan animasi pada jaman dahulu tidak menggunakan komputer. Teknik animasi yang umum dilakukan adalah sebagai berikut: seorang animator menciptakan suatu rangkaian bagian kasar yang akan difilmkan dalam gambar-gambar menggunakan pensil per framenya, gambar dipindahkan pada lembar seprai seluloid, dengan asam cuka sel. Untuk proses animasinya, gambar-gambar tersebut dishooting secara cepat oleh kamera sesuai dengan kecepatan frame/detiknya.
Boneka Animasi Pada tahun 1986 Viston Studio dari negara Porlandia menghasilkan suatu karya animasi 3D berjudul ”California Kismis”
yang pembuatannya
menggunakan figur boneka tanah liat yang digerakkan dan difoto secara beruntun, hingga menghasilkan suatu gerakan animasi.
Animasi Komputer Sesuai dengan namanya, teknik animasi ini menggunakan komputer sebagai alat bantu. Dalam teknik animasi komputer, proses pembuatan animasi banyak dilakukan oleh komputer, seperti proses penggambaran, pemberian warna, animasi, pengisian suara, hingga membentuk suatu keping VCD. Jenis animasi komputer yang banyak dikenal adalah animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dipandang dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
1
http://www.blogat.wrodPress.com Modul Film Kartun, Apresiasi Animasi, MSV Animation
2
2.1.4
Perkembangan Animasi Di Indonesia Beberapa tahun terakhir ini dunia animasi di Indonesia mulai mendapat perhatian
dari masyarakat luas. Dapat dilihat dari iklan-iklan yang bermunculan menggunakan animasi 2D atau animasi 3D, maraknya produksi video klip sebagai mata rantai produksi album musik, pembuatan wallpaper untuk komputer dan teknologi ponsel memberi sinyal bahwa dunia animasi Indonesia sedang tumbuh seperti halnya komik dalam seni popular Indonesia. Pendidikan formal animasi di fakultas desain pun mulai diadakan, yang sebelumnya animator belajar secara otodidak atau bersekolah di luar negeri. 2.1.5
Macam-Macam Bentuk Animasi Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar, 3
ada 9 macam bentuk animasi : a. Animasi Sel (Cell Animation) Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. b. Animasi Frame (Frame Animation) Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Dimisalkan ada sebuah buku yang mempunyai gambar berseri di tepi halaman berurutan. Bila jempol membuka buku dengan cepat, maka gambar kelihatan bergerak. Dalam sebuah film, serangkaian film bergerak melalui proyektor film dengan kecepatan sekitar 24 frame per detik. c. Animasi Sprite (Sprite Animation) Animasi Sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi dan objek yang bergerak secara mandiri. Misalnya pada burung terbang, planet berotasi, bola memantu-mantul atau pada logo berputar. Dalam animasi sprite gambar tunggal atau gambar berurutan dapat ditempelkan dalam sprite dan dapat dianimasikan dalam satu tempat.
3
M.Suyanto, Multimedia alat untuk Meningkatkan Keunggulan bersaing, Andi Yogyakarta, 2003. Hal:287
d. Animasi Lintasan (Path Animation) Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang sudah ditentukan sebagai lintasan. Pada bentuk animasi ini sangat membantu jika akan membuat animasi kereta api, pesawat terbang dan kamera yang bergerak pada lintasannya. e. Animasi Spline Spline adalah representasi matematies dari kurva. Untuk mendefisikan animasi spline, posisi pertama ada sebuah titik pijak, dan kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan, sehingga memungkinkan untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak. f. Animasi Vektor (Vektor Animation) Sebuah vektor panjang.
merupakan garis yang memiliki ujung-pangkal, arah dan
Animasi
menggambarkan
vektor
sprite.
menggunakan
Perangkat
lunak
rumus flash
matematika yang
untuk
dikembangkan
Macromedia menggunakan vektor graphics untuk membuat animasi serta interactive graphics untuk digunakan di web. g. Animasi Karakter (Charakter Animation) Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang ada dalam film kartun. Untuk membuat animasi karakter yang hidup dan menyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaannya. h. Computational Animation Dengan computational animation, untuk menggerakkan objek di layar cukup memvariasikan koordinat x dan y-nya. Koordinat x merupakan posisi horizontal objek, yaitu berapa jauh kiri-kanan layar. Koordinat y merupakan posisi vertikal, yakni berapa jauh atas-bawah layar. i. Morphing Morphing artinya mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. Progaram untuk morphing ini adalah Morpheus, perangkat lunak morphing menciptakan frame transisi secara otomatis.
2.1.6
Teknik Produksi Animasi 2D Animasi secara sederhana diartikan dengan mengerakkan suatu benda mati
secara (sequence) seolah-olah menjadi hidup. Dari pengertian yang sederhana inilah akan muncul karya yang luar biasa bila digabungkan dengan skill video editing, skill menggambar animasi dan imajinasi sebagai pengembang daya ciptanya. Karena adanya berbagai macam cara dalam memproduksi aniamsi 2D, maka sudah selayaknya dibandingkan untuk mengetahui kelebihan dan kelemahannya. a. Stop Motion Animation Membuat animasi dengan cara shooot satu demi satu gambar dengan menggunakan video atau movie kamera. Media gambar animasi terbuat dari mika yang digambar (celluloid) memakai cat poster waterproff/acrylic untuk warnanya atau menggunakan color clay lilin plastisin /tanah liat yang berwarna. b. 2D Hybrid Animation Membuat animasi dengan cara menggambar manual di kertas di scan dan ditranfer ke komputer (digital). Disebut hybrid, karena menggabungkan kemampuan gambar manual dan secara komputerisasi. c. 2D Digital Animation Membut animasi dengan cara murni menggambar di komputer memakai pen dan tablet elektronik atau memakai mouse menggambar langsung di computer dengan teknik. 2.1.7
Proses Pembuatan Animasi Seorang animator harus dapat menentukan gagasan gerak untuk suatu objek,
setelah itu kemudian dipikirkan suatu konsep dalam kaitannya dengan tindakan per bagian dari objek. Hitungan waktu dalam animasi adalah frame/detik, maka animator harus menciptakan gambar untuk mengisi sebanyak 36 frame, yang penting bagi seorang animator adalah kemampuan untuk berpikir dalam menciptakan incremental pergerakan. Animator harus melakukan banyak perencanaan dalam pembuatan animasi sebelum
masuk
pada
bagian
animasi
itu
sendiri,
yaitu
menentukan
cerita,
mengembangkan cerita per adegan, menentukan dialog tiap scene, menentukan gambar dan warna pada tiap objek, menentukan jalan cerita dalam bentuk komik atau yang lebih dikenal dengan storyboard dalam dunia perfilman.
2.1.7.1 PRA PRODUKSI 2.1.7.1.1 Unsur Membangun Cerita Masyarakat tentunya tidak asing lagi dengan sebuah cerita. Pada waktu kita kecil dahulu, orang tua kita sering memberikan nasihat ataupun pembelajaran tentang hidup melalui sebuah cerita atau sering kita mengenalnya sebuah dongeng. Karena belum adanya alat untuk merekam suatu cerita maka orang mengenal sebuah dogeng melalui mulut ke mulut, diceritakan turun-temurun hingga saat ini, tetapi saat ini banyak media untuk bisa merangkum atau menyimpan dongeng tersebut menjadi sebuah buku atau CD atau juga dalam bentuk film. background, pembuatan efek pada animasi, Pencarian data suara dan dubbing, Sinkronisasi animasi, Konversi ke VCD. 2.1.7.1.2 Ide Pokok Dan Tema Untuk membuat sebuah animasi diperlukan sebuah ide dan sebuah cerita. Bobot ide pokok dan penyajiannya menentukan nilai dari sebuah film. Ide pokok adalah sebuah jawaban mengenai pertanyaan yang mendasar pada sebuah film, yakni apa yang hendak dibicarakan dalam film tersebut. 2.1.7.1.3
Cerita Sebagai Dasar Pembuatan Film
Sebuah karya film kartun tidak akan terlihat bagus jika cerita yang disuguhkan dalam film tersebut juga tidak bagus. Untuk membuat cerita yang bagus sangat diperlukan struktur cerita yang jelas. Cerita tersebut harus memiliki awalan,nilai tengah,dan akhir cerita yang sering disebut babak. Cerita Sebuah Film Terbagi Atas 2 Kategori Utama
Fakta Cerita yang berhubungan dengan kejadian yang sebenarnya, atau biasanya diangkat dari sebuah kejadian sebenarnya.
Fiksi Khayalan (Fiction) Berhubungan dengan kejadian yang dibangun atau dibuat berdasarkan imajinasi. Film kartun sendiri kebanyakan bersifat khayalan.
2.1.7.1.4
Sinopsis
Sinopsis bukan dipahami hanya sebagai ringkasan sebuah film. Sinopsis bukanlah sebuah karya sastra untuk dipamerkan, tetapi yang lebih penting lagi adalah agar penonton memahami secara sekilas bagaimana film tersebut disajikan. Sinopsis berisi ikhtisar film, alur cerita, konflik, maupun tokoh yang penting dan mempengaruhi
plot, termasuk informasi tempat dan waktu kejadiannya. Secara umum sinopsis ditulis dalam 3 alenia. Alenia pertama berisi informasi identifikasi, alenia kedua tentang konflik yang terjadi dan perkembangan alur ceritanya, sedangkan alenia terakhir mencakup klimaks dan penyelesaian konflik. 2.1.7.1.4.1 Diagram Scene DIAGRAM SCENE Judul dan Pengarang Unsur-unsur Pemandu Film
Latar Belakang
Judul Babak I
Judul Babak III
Judul Babak II
Awal Cerita
Tema
Titik Balik
Titik Tengah
Titik Balik
klimaks
Gambar 2.4 Diagram Scene 2.1.7.1.4.2 Pembabakan Sebuah babak dalam cerita memiliki sasaran atau keterangan guna memperjelas cerita dengan urutan cerita yang jelas dan menarik.
2.1.7.1.5
Perancangan Karakter
Sebuah cerita dipandu dan dimainkan oleh karakter/tokoh. Bentuk tidaklah menjadi masalah, yang paling penting karakter harus baku karena tanpa karakter, kita tidak akan bisa menceritakan sebuah kisah. 2.1.7.1.6
Skenario
Skenario adalah sebuah gambaran film secara script atau dalam tulisan. Skenario berupa rangkaian cerita scene demi scene (bagian) yang ditulis secara terperinci oleh seorang penulis cerita yang akan divisualisasikan dalam bentuk gambar. Yang nantinya akan dibuat dalam bentuk storyboard. Bahan dasar pembuatan skenario adalah dari sinopsis dan karakter para tokoh yang dibuat. 2.1.7.1.7
Storyboard
Storyboard merupakan gambaran visual dari sebuah cerita yang dibuat. Storyboard memberikan kehidupan (nyawa) bagi script mengenai bagaimana sebuah cerita akan berjalan dan mudah dipahami. Storyboard akan memperlihatkan setiap adegan/snece dalam beberapa angel kamera kepada semua orang (pembuat/pekerja film). 2.1.7.2 PRODUKSI 2.1.7.2.1
Drawing
Pengertian drawing adalah menggambar, berasal dari kata ”draw” yang dapat diartikan gambar. Proses drawing merupakan salah satu proses yang menentukan apakah hasil animasi menjadi bagus atau tidak. Sebelum proses drawing dilaksanakan perlu diketahui 12 prinsip animasi, yaitu : 2.1.7.2.2
4
Key Animation
Gambar yang menjadi penentu arah gerakan/antisipasi yang lebih dikenal keyframe. Gambar key adalah sebuah awal dari bentuk animasi dalam frame sebagai patokan oleh animator untuk menentukan sebuah adegan dan gerakan. 2.1.7.2.3
Inbetween Animation
Setelah keyframe dibuat, maka proses berlanjut pada pengisian gambar-gambar yang mengisi gerakan diantara gambar-gambar keyframe yang disebut inbetween.
4
M.Suyanto dan Ariyanto Yuniawan, Merancang Film Kartun Kelas Dunia, Andi Yogyakarta, 2006. Hal:67
2.1.7.2.4
Scaning
Setelah gambar dinyatakan siap untuk tahap berikutnya adalah scaning. Scaning adalah memindahkan gambar yang dibuat secara manual dalam kertas akan diproses secara digital. Untuk mengolah bentuk gambar real menjadi bentuk digital, alat yang dibutuhkan adalah scanner. 2.1.7.2.5
Tracing
Tracing digunakan untuk mengubah format bitmap ke dalam format vektor, yaitu ketika akan mewarnai gambar menggunakan Macromedia Flash atau software pengolah vektor lainnya. 2.1.7.2.6
Background
Penggunaan latar belakang dalam aniamsi kartun merupakan bagian penting dalam keberhasilan animasi kartun itu sendiri yang memperkuat kesan yang ingin ditonjolkan. 2.1.7.2.7
Coloring
Proses coloring atau pewarnaan ada yang menggunakan teknik analog dengan menggunakan teknik analog cat air dan ada pula yang dilakukan secara digital menggunakan software komputer, seperti Animo, RETAS!Pro for window atau mac, Adobe Photoshop, atau menggunakan Macromedia Flash. 2.1.7.3 PASCA PRODUKSI 2.1.7.3.1
Dubbing
Dalam sebuah animasi kartun unsur penting lainnya adalah suara. Dubbing adalah suara yang diisi oleh pengisi suara sesuai dengan script yang ada.
Teknik dubber basah dilakukan dengan melakukan pengrekaman suara dubber dulu baru kemudian susunan mulut karakter dicocokkan dengan hasil rekaman.
Teknik dubber kering adalah teknik penyusunan animasi gerakan mulut sebelum file suara dibuat. Sehingga scriptwriter harus menentukan berapa lama suara yang harus direkam.
2.1.7.3.2
Lip-Sync
Dalam sebuah animasi kartun unsur penting lainnya adalah suara. Suara memberi pengaruh yang sangat besar terhadap desain kartun yang dibuat , yang mewakili karakter dan suasana. 2.1.7.3.3
Editing
Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film, mensinkronkan suaravisual, memberikan special effect, dan mengekspor dalam media yang ditentukan. 2.2
ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM 2.2.1
Analisis Biaya-Manfaat
Pengembangan produksi merupakan suatu investasi seperti halnya investasi proyek lainnya. Sebelum sebuah rumah produksi dikembangkan, maka perlu dihitung kelayakan ekonomisnya. 2.2.1.1 Komponen Biaya Untuk melakukan analisis biaya/efektivitas diperlukan dua komponen, yaitu komponen biaya dan komponen manfaat. 2.2.1.2 Komponen Manfaat Komponen manfaat terdiri dari manfaat berwujud (tangible benefits) dan manfaat tak berwujud (intangible benefits). Manfaat berwujud bisa berupa penghematan maupun peningkatan yang dapat diukur secara kuantitas dalam bentuk satuan nilai uang. 2.2.2
Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa saja yang dibutuhkan dalam perancangan animasi. Kebutuhan sistem meliputi kebutuhan hardware dan software. 2.3 TINJAUAN
SINGKAT
SISTEM
PERANGKAT
LUNAK
DAN
SISTEM
PERANGKAT KERAS YANG DIGUNAKAN 2.3.1
Sistem Perangkat Keras
Dalam membangun sebuah aplikasi multimedia tidak harus membutuhkan komputer yang spesifikasinya tinggi. Spesifikasi computer yang digunakan dalam pembuatan film Membuat Kartun Belajar Sholat Subuh untuk Anak ini adalah: 1. Processor Intel Pentium P600 2 Ghz 2. RAM 2 GB 3. Harddisk 320 GB 4. DVDRW 5. Monitor LCD 14’’ 6. Scaner Canon MP 258 7. VGA ATI RADEON HD 6470M 1GB 32 bit
2.3.2
Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Software merupakan komponen-komponen dalam processing sistem, berupa program-program untuk mengontrol program kerja sistem komputer. Software dibagi dua yaitu software sistem operasi dan software aplikasi. a) System operasi Windows 7 b) Macromedia Flash 8 c) Adobe Photoshop CS d) Adobe Premiere Pro e) Adobe Audition 5.5 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1.
Pra Produksi
3.1.1
Ide Pokok Dan Tema Sholat ialah ibadah yang terdiri dari perkataan dan perbuatan tertentu yang
dimulai dengan takbir (Allaahu akbar) dan diakhiri dengan salam (Assalaamu’alaikum). Sholat adalah kewajiban umat Islam yang utama, dan termasuk dalam rukun Islam, sehingga sebaiknya sholat diajarkan kepada anak sejak kecil, sehingga anak terbiasa melaksanakan ibadah sholat.Dalam pembuatan kartun ini penulis menggunakan dalil(alasan) dari Himpunan Kumpulan Tarjih Muhammadiyah sebagai dasar dalam pembuatan kartun ini. Shalat subuh adalah salah satu dari 5 shalat lima waktu yang wajib hukumnya untuk dikerjakan. Jumlah rakaat shalat subuh adalah dua rakaat dengan bacaan yang panjang. Adapun waktu shalat subuh dimulai sejak menyingsingnya fajar, atau redupnya bintang karena cahaya matahari hingga mulai nampak terbitnya matahari. 3.1.2
Keutamaan sholat Subuh Sholat wajib terutama sholat subuh mempunyai beberapa keutamaan atau
kelebihan dari sholat wajib lainnya,
Dia berada di dalam penjagaan Allah SWT, atau jaminan Allah SWT, pengawasan -Nya dan pemeliharaan Allah SWT di dunia dan akherat.
Menjalankan shalat fajar akan menyelamatkan seseorang dari api neraka.
Menjalankan shalat fajar sebagai sebab masuk surga.
Malaikat menyaksikan shalat ini
3.1.3
Syarat Sahnya Sholat Khusus poin no. 1 adalah syarat khusus untuk shalat lima waktu. Sedangkan untuk poin 2 dan 3 berlaku untuk semua sholat, baik fardhu atau sunnah. Islam. Berakal. Baligh Masuk waktu sholat Suci dari hadats besar dan hadats kecil Suci badan, pakaian dan tempat sholat dari najis Menutup Aurat Menghadap Kiblat
3.1.4
Rukun Sholat Rukun sholat atau perkara yang wajib dilakukan saat menjalankan shalat. Rukun
shalat ini berlaku untuk sholat fardhu atau sunnah. Jumlahnya ada 14 sebagai berikut:
Niat
Berdiri bagi yang mampu
Takbiratul ikhram. Yaitu takbir pembuka shalat.
Membaca Al-Fatihah
Ruku’ (membungkukkan badan)
I’tidal (bangun dari ruku')
Sujud
Duduk diantara dua salam
Duduk pada tasyahud (tahiyat) akhir
Membaca tasyahud akhir
Membaca shalawat Nabi yaitu allahumma shalli 'ala sayidina Muhammad wa 'ala ali sayidina Muhammad.
Salam
Tertib antara tiap rukun.
Thuma'ninah (tenang sejenak) dalam semua amalan. Thuma'ninah saat sujud atau ruku' minimal dengan membaca subhana robbiyal a'la wa bihamdih.
3.1.5
Perkara Yang Membatalkan Sholat Perkara yang membatalkan sholat di bawah berlaku untuk sholat fardhu dan
sunnah.
Sengaja berbicara
Bergerak yang bukan gerakan shalat berturut-turut sebanyak 3 x
Berhadats kecil atau besar
Terkena Najis
Terbukanya aurat dengan sengaja
Berubah Niat
Membelakangi kiblat
Makan atau minum dengan sengaja walaupun sedikit
Tertawa terbahak-bahak
Murtad atau keluar dari Islam.
Meninggalkan salah satu rukun dengan sengaja
Mendahului Imam sebanyak 2 rukun apabila sholat dilaksanakan secara berjamaah.
4. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Dalam membuat animasi dengan teknik 2D Hybrid Animation, langkah pertama adalah membuat gambar dalam kertas dengan pencil, untuk mempermudah membuat gambar frame per frame menggunakan meja gambar, kemudian untuk menjelaskan atau mempertebal gambar yang telah dibuat dengan drawing pen. 4.1.1
Key Animation Seorang key animator bertugas membuat gambar-gambar kunci (utama) dari
sebuah gerakan/animasi. 4.1.2
In between Animation In betweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh seorang
key animator. 4.1.3
Inker (Cleaning) Proses Cleaning disebut juga Proses Inker, gambar yang telah diselesaikan oleh
Inbetweener manggunakan Pensil 2B akan ditracing ulang menggunakan drawing pen untuk mendapatkan garis yang lebih jelas.
4.1.4
Scaning Setelah gambar dinyatakan siap untuk tahap berikutnya adalah scaning. Scaning
adalah memindahkan gambar yang dibuat secara manual dalam kertas akan diproses secara digital. 4.1.5
Coloring
Langkah-langkah dalam proses coloring, diantaranya: 1. Importing Image 2. Tracing 3. Pemberian Warna 4. Pemberian Warna Frame kedua 5. Finising Coloring 4.1.6
Penyusunan Animasi Menggunakan Macromedia Flash Layar paling atas sebagai foreground dan layar paling bawah sebagai background. Jadi dalam kartun ini ruangan dalam sebuah mushola adalah Background, sedangkan karakter seorang anak yang sedang melakukan gerakan sholat subuh sebagai Foreground.
4.2 PASCA PRODUKSI 4.2.1
Lip-Sync (Gerakan mulut atau bibir) Dalam film kartun bisu tidak diperlukan teknik sinkronisasi antara gerakan mulut
dengan suara yang diucapkan. 4.2.2
Teknik Editing Menggunakan Premiere Pro Pengeditan untuk membuat special effect dilakukan menggunakan software
Adobe Premiere Pro. 4.2.3
Dubbing Pengisian suara pada pembuatan film kartun ada dua metode, yaitu
menggunakan proses dubbing kering dan dubbing basah. Penulis menggunakan Dubbing Basah pada film ini, yaitu membuat animasi terlebih dahulu pada flash, setelah penganimasian maka dilakukan penggabungan suara pada Premiere Pro. 4.2.4
Export video dalam bentuk MPEG Setelah proses pengeditan selesai di export kedalam format MPEG. Hasil visual
dan audio dari Macromedia Flash, Adobe Audition dan Adobe Photoshop, semuanya digabung di adobe Premiere Pro untuk dijadikan movie.
5.PENUTUP 5.1
Kesimpulan Berdasarkan rumusan masalah yang telah penulis kemukakan dalam bab-bab didepan maka dapat disimpulkan bahwa pembuatan film kartun dengan menggunakan teknik 2D hybrid animation menggunakan software Macromedia Flash 8: 1. Membuat
ide
cerita,
tema,
lalu
dikembangkan
menjadi
synopsis,
perancangan karakter, skenario dan storyboard dilakukan pada proses pra produksi. 2. Proses selanjutnya adalah menggambar karakter serta background pada kertas yang selanjutnya akan discan untuk ditranfer pada komputer dan akan diberi warna secara digital serta dilakukan penganimasian pada Flash 8 3. Setelah penganimasian, maka dilakukan penggabungan antara animasi, suara dubber serta rendering 4. Dengan animasi membuat anak anak lebih tertarik untuk belajar sholat, dalam hal ini belajar sholat subuh 5. Semoga dengan animasi ini orang tua lebih mudah dalam mengajari anakanaknya belajar sholat, terutama sholat wajib.
5.2
Saran Yang harus diperhatikan oleh para animator pemula yang belum pernah membuat film animasi: a. Sebaiknya film animasi dikerjakan secara team, agar hasilnya lebih maksimal dan dapat selesai tepat waktu b. Sebagai pemula dalam
dunia kartun, sebaiknya
perbanyak
latihan
menggambar. Jangan merubah-rubah karakter karena dapat menghambat waktu yang ditentukan c.
Kurangnya gambar membuat gerakan terlihat kurang halus
d. Perbanyak latihan software animasi
DAFTAR PUSTAKA Daryanto, 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Penerbit : Gava Media, Yogyakarta Dikse, Wayan. 2006. Animasi dengan Flash 8. Penerbit : Graha Ilmu, Yogyakarta
Supriyanto, Aji. 2003. Pengantar Teknologi Informasi. Penerbit : Salemba Infotek, Jakarta Suyanto, M.2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Penerbit Andi, Yogyakarta Suyanto, M.2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia Penerbit Andi, Yogyakarta Warsita, B. 2008. Teknologi Pembelajaran,Landasan dan Aplikasinya. Penerbit : PT Rineka Cipta, Jakarta