MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ FILOZOFICKÁ FAKULTA Seminář estetiky
Remediace malby: Estetika digitálního obrazu Bakalářská práce
Autor práce: Magdalena Krejčí Vedoucí práce: Mgr. Ondřej Krajtl Brno 2015
Bibliografický záznam KREJČÍ, Magdalena. Remediace malby: Estetika digitálního obrazu. Brno: Masarykova univerzita, Filozofická fakulta, Seminář estetiky, 2015. 77 s. Vedoucí diplomové práce Mgr. Ondřej Krajtl.
Anotace Bakalářská práce si klade za cíl osvětlit, v čem spočívá hodnota digitálního malířského obrazu jako média. Současně také zkoumá vztah digitálního a analogového malířského obrazu a snaží se zodpovědět, zda digitální obraz představuje kvalitativně odlišný způsob zobrazování, či zda jen rozvíjí prostředky malby analogové co do kvantity. Práce je rozdělena na dvě hlavní části, teoretické předpolí a analýzu digitálního obrazu. V první části je vymezen digitální obraz ve vztahu k obrazu analogovému, dále je uvedena problematika remediace a teorie estetické a umělecké hodnoty. V druhé části jsou analyzovány estetické principy digitálního obrazu a jejich relevance pro dosažení estetické a umělecké hodnoty, prověřena je také předkládaná kvalitativní proměna estetických prostředků digitálního obrazu.
Annotation The main aim of this BA thesis is to clarify what makes digital painting picture valuable as a medium, concurrently to map the relation between digital and analog picture, and to answer if the digital picture constitutes an qualitative change of depicting or just enhances and developes the analog painting instruments in quantity. Thesis is devided into two parts: theoretical backgroud and analysis of the digital picture. The subject of the first part is a comparison of digital and analog picture, further an introduction to the conception of the remediation and the theory of an aesthetic and an artistic value. The second part consists of an analysis of aesthetical principles of digital picture and their relevace for aesthetic and artistic value, there is also assessed anticipated qualitative change in aesthetic instruments of the digital picture.
2
Klíčová slova digitální obraz, digitální malba, analogový obraz, analogová malba, remediace, imediace, hypermediace, hodnota, formalismus, estetický dualismus, nová média, neukončenost
Keywords digital picture, digital painting, analog picture, analog painting, remediation, immediation, hypermediation, value, formalism, aesthetic dualism, new media, „unfinish“
3
Prohlášení Prohlašuji, že jsem předkládanou práci zpracovala samostatně a použila jen uvedené prameny a literaturu. Současně dávám svolení k tomu, aby tato diplomová práce byla umístěna v Ústřední knihovně FF MU a používána ke studijním účelům. V Brně dne 30. dubna 2015
Magdalena Krejčí
4
Poděkování Ráda bych poděkovala zejména vedoucímu práce Mgr. Ondřeji Krajtlovi za pomoc s výběrem a usměrněním tématu a za trpělivé vedení. Dále děkuji panu profesoru PhDr. Petru Osolsobě, Ph.D. za laskavost, inspiraci a velké povzbuzení a panu docentu Mgr. Rostislavu Niederlemu Ph.D. za cenné připomínky. Děkuji také rodině a příteli za podporu v průběhu tvorby práce a Ivaně za korekturu. 5
Obsah I. Úvod.........................................................................................................................7 II. Pojmová a teoretická východiska......................................................................10 II.1 Netemporalizovaný vizuální obraz.................................................................10 II.2 Obraz umělecký, malířský..............................................................................11 II.3 Obraz analogový, obraz digitální..................................................................13 II.3.1 Fyzická versus virtuální podstata......................................................................14 II.3.2 Nástroje a proces tvorby...................................................................................17 II.3.3 Problém autora..................................................................................................18 II.3.4 Originál, kopie, type – token.............................................................................19
II.4 Remediace: vztah dvou následných médií......................................................21 II.5 Hodnota uměleckého díla...............................................................................24 II.5.1 Estetická hodnota, formalismus........................................................................24 II.5.2 Kritika estetické teorie umění...........................................................................26 II.5.3 Estetický dualismus..........................................................................................28 II.5.4 Hodnocení digitálního obrazu...........................................................................30
III. Analýza estetické a umělecké hodnoty digitálního obrazu............................32 III.1 Estetika nových médií obecně.......................................................................33 III.2 Estetika podívané a povrchovosti.................................................................36 III.2.1 Vyhodnocení....................................................................................................37
III.3 Digitální obraz a imediace...........................................................................38 III.3.1 Lineární perspektiva a zahlazení povrchu........................................................38 III.3.2 Vyhodnocení....................................................................................................41
III.4 Digitální obraz a hypermediace...................................................................43 III.4.1 Dědictví modernismu a matematická konstrukce obrazu.................................43 III.4.2 Vyhodnocení....................................................................................................44
III.5 Modulace a relační principy digitálního obrazu..........................................46 III.5.1 Relační principy malby podle Cézanna...........................................................46 III.5.2 Modulace barevných poměrů..........................................................................47 III.5.3 Relační princip v ploše....................................................................................48 III.5.4 Relační princip v hloubce prostoru..................................................................49 III.5.5 Vyhodnocení....................................................................................................50
III.6 Prostředky inovace........................................................................................52 III.6.1 Vhodnocení.....................................................................................................53
IV. Závěr...................................................................................................................58 V. Resumé..................................................................................................................61 VI. Summary............................................................................................................62 VII. Přílohy...............................................................................................................63 VIII. Bibliografie......................................................................................................64
6
I. Úvod Digitální média představují pro naši společnost velmi aktuální téma. Ačkoli se jejich působení dá počítat pouze v desítkách let, pomalu je začínáme považovat za samozřejmou součást našeho světa. Digitální obraz tak v rámci virtuální vizuální kultury postupně nahrazuje starší formy obrazu. Co však v oblasti umění? Může získat dominantní pozici také v prostředí, kde jsme byli po tisíce let zvyklí na analogovou formu obrazu? Generace devadesátých let již vyrůstala s možností kromě ruční dětské kresby a malby rozvíjet své kreativní schopnosti také v rámci nejjednodušších počítačových softwarů pro tvorbu obrazu typu „Malování“ z dílny Microsoft Windows, generaci nového milénia se možnosti velmi rychle rozšířily až po dotykové aplikace v rámci tabletů a iPhonů, které v digitálním prostředí mnohem lépe simulují „ruční“ tvorbu. Lze předpovídat, že pro tyto a další generace bude brzy přirozenější své kreativní potřeby vyjadřovat čistě pomocí digitálních médií. Je tedy vhodné prozkoumat, zda má digitální obraz potenciál i jako umělecké médium a v čem tento potenciál spočívá. Vilém Flusser (2001) hovoří v souvislosti s technickými obrazy o fikci a trompe-l'-oeil, upozorňuje, že se jedná pouze o „zdánlivé obrazy“. V případě analogového a digitálního obrazu tak podle něj zacházíme „se dvěma zcela odlišně utvářenými, protikladně obrácenými obrazovými plochami, i když se zdají splývat…“ (Flusser, 2001, s. 25) Jedná se v případě digitálního obrazu skutečně o zcela novou kategorii? Jaký může mít tento posun vliv na vnímání a hodnocení obrazu? Jaký může mít vliv na celkovou vizuální kulturu? Tyto a další otázky inspirovaly téma diplomové práce, rozsah studií, které by bylo nutno vykonat pro analýzu dopadu digitalizace obrazu na tvůrce, diváka a společnost však významně překračuje možnosti bakalářské práce. Stanovili jsme si tedy skromnější cíl, a to prozkoumat vztah digitálního obrazu, digitální malby, s jeho starší analogovou podobou. V duchu výroku Pierre Lévyho se pokusíme o „otevřenost, pozornost a přívětivost k novému.“ (Lévy, 2000, s. 10) Místo abychom hledali možné vítané či obávané dopady, pokusíme se zaměřit na samotný artefakt a odhalit estetickou a uměleckou hodnotu digitálního obrazu na úrovni média, abychom 7
nahlédli, co nám může nabídnout. Zvláště pak kriticky zhodnotíme převládající názor „novosti“ estetiky digitálního obrazu a pokusíme se zodpovědět, zda je skutečně natolik nová, aby byl důvod vymezovat digitální obraz jako kvalitativně nový způsob zobrazování. Cílem práce je tedy pokusit se nalézt estetickou a uměleckou hodnotu digitálního obrazu a prověřit deklarovanou novost digitálního obrazu na úrovni média čistě z hlediska artefaktu – uměleckého objektu. Je mezi analogovým a digitálním obrazem skutečně kvalitativní posun a přináší tak digitální obraz celkovou proměnu estetiky obrazu? Nebo jde pouze o posun kvantitativní – co do množství a přesnosti možností konstrukce obrazové plochy a snadnosti utváření forem, které vytvářel již obraz analogový – a trend „nových digitálnich médií“ spolu s digitálním obrazem tak můžeme označit pouze za další „hnutí“ ve smyslu neoavantgardy, které se po čase vyčerpá? A dochází zde tedy vůbec k remediaci ve smyslu „vylepšení“ původního analogového obrazu? Rozhodli jsme se zkoumat hodnotu digitálního obrazu na úrovni média, což neumožňuje zohledňovat obsah zobrazení, reprezentace konkrétních děl, ale nutí nás přímo se zaměřit na formální tvůrčí prostředky a aspekty digitálního obrazu. Jednotlivými případy digitálního obrazu se budeme zabývat pouze v rovině příkladů a ilustrací námi odhalených principů média, které podrobíme kritickému zhodnocení na základě níže vysvětlené teorie estetické a umělecké hodnoty. Výběr takto obecného záběru analýzy a hodnocení jsme učinili na základě zájmu o postihnutí charakteristických rysů tohoto nově vznikajícího obrazu, zájmu o odhalení jeho největšího potenciálu i pochopení vztahu digitální a analogové malby. Práce je rozdělena na dvě hlavní části, teoretické předpolí a analýzu digitálního obrazu. V první části postupně vymezujeme digitální obraz ve vztahu k obrazu analogovému a komparativně probíráme různé aspekty jejich mediální podstaty. Dále zde také uvádíme problematiku remediace a především podáváme úvod do teorie estetické a umělecké hodnoty. V druhé části práce poté na základě vybraných příspěvků k estetice nových médií a digitálního obrazu analyzujeme estetickou a uměleckou hodnotu digitálního obrazu a ověřujeme jeho předkládanou kvalitativní proměnu. 8
V otázce estetické a umělecké hodnoty budeme čerpat převážně z příspevků ve sborníku T. Kulky a D. Ciporanova Co je umění: Texty angloamerické estetiky 20. století, dále z příspěvků v Kellyho Encyclopedia of Aesthetics a také z monografie T. Kulky Umění a kýč. Pro teorii obrazu budeme čerpat z publikace J. Aumonta Obraz, která soustředí podrobnou rešerši všech úrovní problematiky vizuálního obrazu, nejaktuálnější digitální formu obrazu však vzhledem k době publikace zahrnuje pouze náznakem. Pro objasnění vztahu staršího a mladšího média poslouží monografie J. D. Boltera a R. Grusina Remediation: Understanding New Media. Postupný přechod skrze různé formy obrazivosti a pochopení jejich vztahů představuje práce J. Vančáta Vývoj obrazivosti od objektu k interaktivitě, která zvláště vysvětluje vztah digitálních médií ke svým analogovým předchůdcům. Kontext virtuálního prostředí a digitálních médií poskytne monografie P. Lévyho Kyberkultura či disertační práce L. Skočovského Význam obrazu na konci psaného slova. V otázce estetiky nových digitálních médií se obrátíme na publikaci L. Manoviche The Language of New Media a na stať F. Kůsta Estetická role nových médií. Klíčovým bude také Manovichův článek Avant-garde as Software a článek P. Lunenfelda Unfinished Business.
9
II. Pojmová a teoretická východiska Vizuální oblast současné kultury je velmi široká, hovoří se o kultuře obrazu (Aumont, 2005, s. 324) a o přesycenosti jeho různými druhy a variantami. Z tohoto důvodu je nutné řádně si vymezit, čím se vlastně tato práce zabývá, ptá-li se po vztahu analogové a digitální malby a chce-li zkoumat estetickou a uměleckou hodnotu digitálního malířského obrazu. K tomuto vymezení zde přistoupíme postupně od nejobecnější společné kategorie po jejich vzájemné odlišení, jasně tak poukážeme na základní společné znaky a na hranici, kde se obě média rozcházejí. Dále v této části uvedeme také do problematiky procesu remediace a do teorie estetické a umělecké hodnoty.
II.1 Netemporalizovaný vizuální obraz Nadpis této kapitoly poukazuje hned na dvě základní vymezení, druhé z nich je zvláště v kontextu nových médií nezbytné. Za prvé, zcela nejobecněji vymezíme námi zkoumaný obraz jako vizuální. Vyloučíme tím obraz literární, divadelní nebo obraz myšlenkový, imaginární. Za druhé, budeme-li hovořit o digitálním obrazu, zaměříme se pouze na jeho netemporalizovanou variantu, na obraz statický. Obrazy netemporalizované „zůstávají v čase stále stejné nebo u nich dochází jen k neznatelným změnám, které pozorovatel nemůže zaznamenat.“ (Aumont, 2005, s. 159) Takto vyloučíme jiné typy novomediálního obrazu, mezi které patří i video nebo animace a které bychom jen velmi obtížně srovnávali s obrazem malířským. Pro snazší orientaci v textu však budeme v tomto smyslu používat stále pouze pojem obraz. Obrazem tedy myslíme autonomní objekt, který v ploše soustředí vizuální informace. Pro obraz velmi zásadní a k jeho autonomii vážící se aspekt je fakt jeho ohraničenosti. Jinak řečeno, „to, co dělá obraz obrazem, je jeho rám.“ (Petříček, 2009, s. 37-38) Neboť: „nebýt rámu, nemůžeme popisovat poměry, vztahy, stavbu či tektoniku obrazu; bez rámu nenajdeme ‚zlatý řez‘, vyváženost, či naopak dramatický
10
neklid, dynamickou nerovnováhu různých složek atd.; bez rámu není skladby – a tedy uspořádanosti, ohrazující nás před neuspořádaností.“ (Petříček, 2009, s. 101) Jedná-li se o obraz hmotný (analogová malba), jeho povaha je striktně dvojdimenzionální.1 V případě obrazu digitálního, který neprošel žádnou cestou výstupu do hmotného světa (tiskem, dataprojekcí), je tato otázka dvojdimenzionality obtížnější, protože takový obraz se nachází ve virtuálním prostředí. I přesto však při jeho „aktualizaci“ (Lévy, 2000) v uživatelském prostředí počítače či jiného digitálního přístroje je plochost digitálního obrazu určena plochou displeje.2 Každý obraz současně disponuje jistými „tvárnými“ prvky a funguje tak jako souhrn vizuálních forem. Tyto tvárné prvky vymezuje Aumont (2005, s. 135) jako: „plocha obrazu“ a její uspořádání – kompozice; „škála odstínů“ závisející na míře osvětlení a celkovém kontrastu; „škála barev“ a jejich kontrastních vztahů; „jednoduché grafické prvky“, jako bod, linie, skvrna; „matérie obrazu“, kterou v malířství představují například tahy štětce a v digitálním obraze bychom ji mohli vidět v pixelizaci. Podle takového souhrnu vizuálních forem a charakteristik, které jsme si zde představili, můžeme hovořit o tradičním malířském obraze i o digitálním obraze jako o členech stejné kategorie netemporalizovaný vizuální obraz.
II.2 Obraz umělecký, malířský Dále je třeba zdůraznit, že naším cílem bude zabývat se obrazem uměleckým, malířským. „Podstatnou vlastností obrazu je z estetického hlediska fakt, že představuje nezávislé a autonomní malířské dílo, to jej odlišuje např. od knižních ilustrací, nástěnných maleb apod.“ (Souriau, 1994b, s. 615) A my bychom mohli
1 Pomineme-li případy příliš silné vrstvy barevných nánosů, které tvoří na povrchu obrazu prostorový reliéf. 2 V návaznosti na dvojrozměrnou materiální podobu obrazu se zmíníme o zvláštním psychologickém jevu, na který narážíme zvláště v případě figurativních obrazů. Tento jev vysvětluje Aumont jako „dvojí perceptivní skutečnost obrazů“, která nám umožňuje chápat obraz ze dvou zcela odlišných rovin tak, že vnímáme „obraz současně jako fragment rovinné plochy a fragment trojrozměrného prostoru.[…]dvě ‚skutečnosti‘ obrazu nemají vůbec stejnou povahu, protože obraz jako část rovinné plochy je předmět, jehož se lze dotýkat, dá se přemísťovat a také pozorovat, zatímco obraz jako část trojrozměrného světa existuje pouze prostřednictvím znaku“. (Aumont, 2005, s. 57) V našem případě digitálního obrazu sice nebude možné si jej osahat a odnést (bez displeje), přesto jej však rozeznáváme jako samostatný objekt a jsme schopni vnímat jeho dvojí povahu.
11
dodat: také od grafického designu, fantasy ilustrací3 nebo například matte paintingu.4 V případě klasické analogové malby je toto vymezení neproblematické, malířský obraz jako samostatná umělecká kategorie funguje již od renesance. Můžeme však obraz vytvořený pomocí grafického softwaru zvát malířským? A může dosahovat takových estetických kvalit, abychom jej na rozdíl od případu grafického designu, kdy grafický obraz často slouží jiným účelům jako reklama, propagace, povýšili na umění, ve smyslu jeho autonomie? Neměli bychom zůstat u skromnějšího, ale širšího označení „grafika“? „Malba se stala součástí výtvarných umění, ale hranice mezi ní a obdobnými disciplínami jako jsou grafika, koláže, kresby, kvaše, akvarely, atd. jsou poněkud vágní. Výtvarná technika a materiál, s nímž všechny tyto výtvarné žánry pracují, se různí, jejich společným jmenovatelem je však obvykle shodný způsob jejich prezentace a skutečnost, že se obracejí k vizuálnímu vnímání. Proto také výraz malba, malířství je chápán v širším významu a zahrnuje všechny blízké výtvarné disciplíny.“ (Souriau, 1994a, s.534) Vymezení naznačuje, že pojem „malba“ či adjektivum „malířský“ lze použít i v širším významu, zvláště chceme-li hovořit o estetické hodnotě malby, která je dle Souriau (1994a) obecnou vlastností malířství. Pomocí citátu slavné definice Maurice Denise popisuje Souriau obraz následovně: „obraz je ‚rovná plocha pokrytá barvami uspořádanými v určitém řádu‘. […] To, co mají všechna díla společné, je poslední součástí definice malířství: touha dodat těmto výtvarným prvkům bez ohledu na to, co zobrazují, znamenají, co naznačují případně symbolizují estetickou hodnotu v souladu s jejich vnímatelnou povahou a způsobem, jakým jsou mezi sebou uspořádány.“ (Souriau, 1994a, s. 535) Zde bychom se mohli vrátit k Aumontovým „tvárným prvkům“ a v duchu předchozího citátu shrnout, že má-li mít malířské dílo estetickou hodnotu, je třeba tyto tvárné prvky náležitě uspořádat do určitého jednotného a soudržného celku. 3 Nutno říci, že velká část amatérské tvorby digitálního obrazu je zaměřena právě na „fan art“ – fanouškovské ilustrace oblíbených příběhů a postav fantasy světů či případně počítačových her. 4 Matte painting je technika, která se užívá v digitální kinematografii pro simulaci nereálné nebo nákladné scény. Obraz scény je vytvořen v grafických editorech různého typu (často s 3D efekty) a následně složen do jediné komplexní simulace, která je digitálně zakomponována do filmového materiálu.
12
To hlavní, co však může propůjčit obrazu jeho autonomii a aspiraci na označení „umělecký“ či v našem případě „malířský“, je podle Rogera Scrutona jistý druh „estetického zájmu“. Estetický zájem se podle něj vyznačuje vědomím „nejenom zájmu o [svůj] předmět, ale také (a především) zájmu o obraz […] Takový zájem vede přirozeně k jinému, k zájmu o užití uměleckých prostředků – o to, jak obraz podává svůj předmět, a tedy o to, jak se na předmět dívá malíř. […] on sám [obraz] je předmětem zájmu a zobrazená věc ho nemůže nahradit. […] A právě takový zájem představuje jádro estetického prožitku malířského umění.“ (Scruton, 2005, s. 43) Ačkoli 20. století přineslo velmi bohatou diskuzi nad otázkou, v čem spočívá umění a uměleckost lidmi oceňovaných kulturních děl, 5 můžeme se zatím spokojit se zjednodušením, že to, co činí obraz uměleckým malířským obrazem, je fakt, že záměrným uspořádáním tvárných prvků předvádí umělcův pohled na předmět zobrazení, a to takovým způsobem, že hlavní váha stojí právě na těchto tvárných prvcích či tvůrčích prostředcích, na jejich specifickém uchopení svého předmětu. Jak již bylo řečeno, tradiční malířský obraz do tohoto vymezení spadá bez obtíží, nyní však vidíme, že dokonce i obraz digitální, chtělo by se říci digitálně grafický, může fungovat jako obraz malířský, pokud splňuje požadavek na zvláštní zájem o své tvůrčí prostředky, jejich uspořádání a jejich záměrný vztah k předmětu zobrazení. V této práci tedy budeme používat jak spojení digitální obraz, tak spojení digitální malba a jejich význam nebudeme striktně rozlišovat.
II.3 Obraz analogový, obraz digitální Až dosud jsme mohli hovořit o malbě klasické i digitální jako o členech téže kategorie a víme tedy, co chápeme jako jejich společné rysy. Nyní však přistoupíme k jejich hlavnímu rozlišení, které nejlépe vystihuje distinkce adjektiv „analogový“ nebo „digitální“. Může se jevit trochu zvláštním použít pojem vžitý pro mechanická média jako magnetofonové pásky či původní fotografii i pro médium, jehož záznam ovlivňuje výhradně lidská ruka. Pro vysvětlení výběru tohoto označení se blíže podíváme na význam adjektiva „analogový“ či pojmu „analogová informace“. 5 Blíže ji vyložíme v kapitole II.5.
13
Obrátíme-li se tedy k nějaké definici, zjistíme, že analogová informace „je spojitá forma vyjádření určitého elementu světa. Je abstrahovaná, protože je účelově zaměřena na smysl a obsah popisovaného elementu. Ale v tomto smyslu obsahuje vše k informaci se vztahující do libovolné hloubky. Analogová informace je prvek sdělení, který má spojitý charakter.“ (Skočovský, 2013, s. 74) A právě do opozice k této „spojitosti“ klade Skočovský (2013) „přetržitost“, diskontinualitu, diskrétnost digitálního média. Co je pro nás však důležité především, „analogová informace je otiskem (odrazem, zrcadlením, obrazem) zachycované skutečnosti ve vybraném materiálu tak, aby zachycovala požadované sdělení. […] Pro záznam analogové informace používáme spojité vlastnosti materiálu nosného média. […] Analogová informace je otiskem v materiálu, analogová informace je tedy např. i klasická malba.“ (Skočovský, 2013, s. 75) Takovým způsobem je tedy osvětleno označení klasické malby jako analogové a toto označení budeme používat předně pro jeho jasné a jednoduché odlišení od digitální malby. Už toto samotné rozlišení na základě „podstaty“ informace s sebou přináší mnoho důležitých aspektů vztahu analogové a digitální malby. Jeden i druhý typ informace, média, má svá specifika, své výhody i nevýhody, které se v následujících oddílech II.3.1 až II.3.4 pokusíme vyložit. II.3.1 Fyzická versus virtuální podstata Poněkud samozřejmým určením analogové malby je její fyzická existence: jedná se o jednotný hmotný, materiální, objekt, který zcela zřejmě existuje v hmotném světě. „Po mnoho staletí byly nástroje a média spájeny v rukou umělců, aby daly vzniknout vyjádření myšlenek a pocitů skrze zformovanou hmotu. Digitální technologie mění toto fundamentální paradigma, které formovalo postupy umění po tak dlouhou dobu. Počítač není ani médiem, ani nástrojem. Počítá abstraktní čísla s matematickými algoritmy, místo aby ovládal fyzický materiál fyzickými nástroji.”6 (Binkley, 1998, s. 413) Teptve v kontrastu s digitální malbou je tak tato 6 „For many centuries, tools and media have mated in the hands of artists to give birth to expression of thoughts and feelings through formed matter. Digital technology is changing this fundamental paradigm that has shaped the practise of art for so long. The computer is neither a medium nor a tool. It computes abstract numbers with mathematical algorithms rather than plying physical material with manual implements.“ Přeložila Magdalena Krejčí.
14
samozřejmá fyzická podstata malby analogové řádně doceněna a zvýrazněna, v případě digitální informace se totiž jedná o zcela jiný typ „existence“ obrazu. Jeho existence spočívá ve virtuálním prostoru, digitální obraz má však vlastně současně dvě podoby: tou první je virtuální podoba „skrývající se v paměti počítače (kód jedniček a nul), která je smysly nevnímatelná a těžce představitelná. A druhá podoba obrazu – aktuální, kterou vnímáme zrakem, sledujeme na obrazovce, na vytištěném papíře apod.“ (Martinec, 2001, s. 36) Můžeme virtuální obraz chápat jako přirozenou součást existence? Podle Pierre Lévyho je vztah virtuálního k „bytí“ založen na pojmu „aktuality“, kdy „virtualita a aktualita jsou pouze dva druhy reality. Je-li v podstatě semene zrodit strom, je virtualita stromu velice skutečná (aniž by ještě byla aktuální).“ (Lévy, 2000, s. 45) Podobně se na každou „aktualizaci“ digitálního obrazu můžeme dívat jako na vizualizaci či uskutečnění číselného potenciálu kódu obrazu podle předem daných pravidel. Musíme však mít na paměti, že tuto aktualizaci nelze provést bez patřičného softwaru uzpůsobeného pro čtení či úpravu daného formátu, software je tak všudypřítomnou součástí digitálního obrazu, jak o tom pojedná také Manovich (2012). Tuto aktualizaci je poté možno prezentovat jako zobrazení v daném programu na monitoru počítače, displeji tabletu či jiného digitálního zařízení, případně ji pomocí digitálního tisku převést do materiální podoby. K fyzickému rozměru analogové malby se však váží ještě dva důležité aspekty, které digitální rozhraní nedokáže nabídnout. Prvním aspektem je pevně daná velikost analogového obrazu, jejíž důležitost zmiňuje například Aumont, když říká: „Velikost obrazu patří tedy k základním prvkům, jež určuje vztah, který může divák nastolit mezi svým vlastním prostorem a tvárným prostorem obrazu. Obrazně řečeno, prostorový vztah pozorovatele k obrazu je naprosto zásadní: ve všech dobách si byli umělci vědomi například síly, která vyzařuje z malířského plátna velkých rozměrů…“7 (Aumont, 2005, s. 139) V případě digitálního obrazu je však velikost zpravidla udána rozměrem nosiče, na němž je obraz aktuálně prezentován, jeho velikost je tak velmi variabilní. Jisté hranice jsou sice nastaveny rozlišením obrazu, přesto má umělec velmi malou vládu nad stanovením 7 Uznáváme, že toto hledisko zahrnuje diváka, ale pro vysvětlení důležitosti velikosti obrazu jej zde zahrnujeme.
15
preferované velikosti, snad s výjimkou galerijních instalací, které sám ovlivní.8 Druhým předeslaným aspektem je potom váha haptické zkušenosti, kterou nelze opomenout zvláště proto, že naše vnímání je s fyzickou podstatou vnímaného velmi úzce spjato. Protože „obraz se rovněž dovolává naší tělesnosti“ (Petříček, 2009, s. 25), jsme zaujati kontaktem s materiálem, který často vyvolává také haptickou zvědavost či představu. Díky své fyzické podstatě je analogová malba také „mnohem komlexnější, neboť barvy se mohou lišit v textuře i odstínu a mohou být aplikovány rozmanitými technikami.“9 (Bolter a Grusin, 1999, s. 141) Oproti čemuž je digitální obraz odkázán na pouhou barevnou hodnotu svých pixelů. Umělecké dílo jako artefakt dokonce přímo odkazuje k podmínce „lidského výtvoru“ či snad až k „rukodělnosti“. 10 Digitální obraz nevzniká jako běžný artefakt, proces jeho tvorby je komplikovanější a blíže si jej popíšeme v následujícím oddílu, faktem však zůstává, že se velmi vzdálil naší fyzické, haptické, taktilní zkušenosti a více se vztahuje pouze k našemu zraku, a tento fakt pro něj může představovat jistou nevýhodu.11 II.3.2 Nástroje a proces tvorby Proces tvorby v tomto oddíle zmíníme, abychom lépe ilustrovali dichotomii analogový – digitální. Jak jsme již naznačili, analogová informace vzniká otiskem do záznamového materiálu, v případě malby by se dal popsat jako proces záznamu pomocí štětce, jímž malíř jednotlivými tahy vytváří otisk podle své vizuálně imaginární zkušenosti. Tím se vytvoří souvislá barevná plocha na plátně obrazu, co je však podstatné, tato plocha je chápána jako vrstva tvárného materiálu. Vysvětlili jsme, že digitální informace je nesena numerickým kódem ve virtuálním prostředí. Jak však taková informace vzniká? Na rozdíl od malby analogové to není sám autor, kdo „hněte“ a „utváří“ své médium – autor digitálního obrazu nesestavuje 8 Navíc i pokud je dílo vystaveno v určité preferované velikosti, tato velikost se zpravidla liší od velikosti, v jaké byl obraz vytvářen v grafickém editoru. Lze tedy říci, že ani sám autor nemá v procesu tvorby skutečný kontakt s finální velikostí svého díla, což může proces tvorby významně ovlivňovat. 9 „[paint on canvas] is far more complex, for paints can differ in texture as well as color and can be applied with a variety of techniques.“ Přeložila Magdalena Krejčí. 10 Tato podmínka byla samozřejmě v dějinách umění překonána například prostřednictvím readymades a konceptuálního umění. 11 Jak jsme naznačili v úvodu, otázkou recipienta se zde nechceme zabývat, jsme však přesvědčeni, že výzkum významu haptické roviny pro recepci obrazu by mohl přinést zajímavé poznatky.
16
dlouhé řady numerických kódů. Mezi vznikajícím obrazem a jeho autorem stojí určitý algoritmický software, program uzpůsobený k převodu vizuálních dat do numerických dat (jedním i druhým směrem).12 Mezi autorem a dílem tedy stojí program, který poskytuje tvůrci řadu předprogramovaných nástrojů a funkcí – od těch, které více či méně napodobují médium tradiční malby, až po ty, které jsou již velmi specifické. Mohlo by se zdát, že autorova intence je značně oslabena programem, jak o tom píše Manovich (2002), a do určité míry je to také pravda, neboť autor nevytvoří nic, co by neuměl program. Přesto však autor do procesu tvorby výrazně zasahuje například při rozhodování o tom, jaký postup pro generování každého objektu použije13 a jak nastaví vzájemné barevnostní a prostorové poměry jednotlivých částí obrazu. Digitální malba je tedy jako každé jiné médium omezena svými prostředky, tam kde omezení analogových médií určuje jejich materiál, omezení digitálních médií určuje jejich software. II.3.3 Problém autora Způsob vzniku, tvorby, záznamu na analogové či digitální médium je, jak jsme již předeslali, odlišný a přímo s ním souvisí problém autora. Průběh otisku barev na plátno totiž ovládá jediný autor,14 kdežto průběh vzniku digitálního obrazu ovlivňuje vlastně hned několik „autorů“, kteří se nikdy nesetkali a dokonce o sobě vzájmně ani nevědí. Řeč je o programátorech, jejichž práce je tiše přítomna v každém počítačovém médiu. „Programátoři se snaží odstranit stopy své přítomnosti, aby tak poskytli programu co možná největší autonomii. […] Digitální grafické obrazy jsou dílem lidských bytostí, jejichž jednání je však časově tak
12 Co se týče typu programů, které slouží k tvorbě digitálního obrazu, používají se dvě základní metody práce: metoda binární, nebo metoda vektorová. „Binární vyjadřování je práce s jednotlivými body, které skládají simulaci křivky (ve fotografii se tomu říká bitová mapa, objekt je digitalizován tak, že je vytečkován), zatímco vektorová metoda popisuje křivku dalšími funkcemi, simulace se tak dosahuje vždy místním (lokálním) výpočtem.“ (Skočovský, 2013, s. 71) Oba tyto programy mají své výhody, z hlediska specifických vlastností digitálního obrazu se však budeme více zajímat o vektorové grafické programy, které pracují s vykreslováním „jednotlivých objektů v jejich vzájemné poloze na základě jejich popisu matematickou funkcí, mezi nimiž je pak ‚pozadí‘ pouze také jedním z objektů…“ (Vančát, 2009, s. 179) Jak uvidíme v oddíle III.5, tato schopnost vektorových editorů je klíčová pro estetickou hodnotu digitálního obrazu. 13 Např. analytický popis křivky, modelace pomocí geometrických tvarů, fraktálové generování, lineární obrys, manipulace fotografie… (Kelemen, 2011, s. 84) 14 Či u skupinových děl skupina autorů, která je však současně u tvorby přítomna a přiznána.
17
vzdálené samotnému aktu kreslení, až se zdá, že mizí.“ 15 (Bolter a Grusin, 2005, s. 13-14) Skutečnost přítomnosti programátorů16 v digitálním obraze problematizuje klasické pojetí umělce jako „génia“, který ovládá své médium v plné míře a je jeho jediným iniciátorem.17 Pro nás je důležitý zejména proto, že automaticky oslabuje pozici autora a jeho institucionální vliv18 ve prospěch interaktivity diváka, který má ostatně vždy možnost případný digitální obraz ve své vlastní kopii ještě dodatečně dotvořit. „Interakce a vnoření, jevy typické pro virtuální realitu, ilustrují princip imanence sdělení jeho adresátovi, který platí pro všechny digitální formy: dílo už není vzdálené, ale na dosah ruky. Účastníme se ho, proměňujeme ho a částečně jsme jeho autory.“ (Lévy, 200, s. 136) Lévy navíc dodává, že postava autora je spojena s ekonomickým, právním a společenským nastavením v dané době, podle něj se tak nelze divit, „že může ustoupit do pozadí, jakmile se systém komunikace a společenských vztahů změní a destabilizuje se kulturní podloží, ve kterém význam autora rostl.“ (Lévy, 2000, s. 139) II.3.4 Originál, kopie, type-token Dalším zajímavým bodem rozlišení analogového a digitálního obrazu je otázka pořízení kopie. Analogová média obecně poskytují možnost pořídit kopie. „Vytvořením kopie nedokážeme zajistit dokonalý přenos celé analogové informace, analogový způsob záznamu u pořizování nových kopií z již existujícího záznamu postupně slábne.“ (Skočovský, 2013, s. 75) Ovšem v našem případě, kdy se zabýváme analogovou malbou, která přes své zařazení pod analogová média vykazuje určité odlišnosti, nelze kopii pořídit žádným mechanickým způsobem. 15 V originále (Bolter a Grusin, 1999, s. 27): „Programmers seek to remove the tracesof their presence in order to give the program the greates possible autonomy. […] Digital graphic images are the work of humans, whose agency, however, is often differed so far from the act of drawing that it seems to disappear.“ Přeložil Tomáš Dvořák. 16 V počítačové grafice mohou být programátoři přítomní na řadě úrovní: od programování operačních systémů, přes programování grafických jazyků až po programování grafických aplikací, které využívají zdroje grafických jazyků a operačních systémů; všichni tito programátoři jsou však společně zastřeni a zamlčeni v okamžiku, kdy umělec vytváří digitální obraz pomocí předprogramovaných algoritmů, které kolektivně vytvořili všechny zmíněné anonymní skupiny programátorů. (Bolter a Grusin, 2005) 17 Problém se také přímo váže k autorským právům a blíže se jím zabývá například Bill Nichols (1996) ve studii The Work of Culture in the Age of Cybernetic Systems. 18 V duchu studie R. Barthese (2006) Smrt autora.
18
Jediná možnost, jak kopie dosáhnout, je tedy vytvořit nový „otisk“ stejného charakteru a ačkoli to není praxe zcela vyloučená, v uměleckém světě se považuje za nežádoucí a nevhodnou. Důvodem k tomu je určitý výsadní status díla jako jedinečného originálu vytvořeného uměleckým aktem a svázaného se svým autorem. Tato rovina se v rámci digitálního obrazu a nových médií obecně zcela mění. Nejenže digitální kódování poskytuje možnost vytvořit neomezené množství identických kopií obrazu, tento rys oslabení originálu a jeho důležitosti se dokonce stává jedním z charakteristik vizuální kultury nových médií. Mohli bychom zde spolu s W. Benjaminem (1979) uvažovat nad ztrátou „aury“,19 ke které podle něj docházelo již s nástupem mechanické reprodukce obrazu. Můžeme ovšem také s D. Daviesem (1995) přijmout toto nové hledisko digitálního obrazu jako rozšíření pravomocí diváka, který se v novomediální praxi často dostává současně i do role autora, a přenesení způsobu chápání aury.20 Podle Daviese tedy „Aura díla nespočívá v díle samém, ale v originalitě okamžiku, kdy jej pozorujeme, slyšíme, čteme nebo přezkoumáváme.“21 (Davies, 1995, s. 386) Ostatně už Aumont upozorňuje, „že umělecké dílo neztrácí svůj auratický status ani v době, kdy je mu tato vlastnost přisuzována až dodatečně, zasazením do institucionálního rámce nebo společenskou akceptací jako uměleckého díla.“ (Horáková, 2010)22 Z hlediska ontologie digitálního obrazu je zde zajímavé zmínit Piersovo rozlišení type-token. V případě násobných uměleckých děl jako hudba, divadlo, literatura totiž dochází k problému identifikace díla: je uměleckým dílem konkrétní koncertní provední symfonie, nebo její notový zápis? Peirce tento problém řeší 19 Pojem „aura“ se používá pro označení zvláštní kvality, která podle Benjamina vyzařuje z jedinečného uměleckého díla a která dává uměleckému dílu kvalitu autenticity, jež nemůže být reprodukována. (Horáková, 2010) 20 Zde se opět dotýkáme role diváka – uživatele, pouze však pro objasnění rozšíření „aury“ digitálního obrazu. 21 „Here is where the aura resies – not in the thing itself but in the originality of the moment when we see, hear, read, repeat, revise.“ Přeložila Magdalena Krejčí. 22 Úsměvná souvislost, která vyvstává s tématem originálu digitálního obrazu se týká reprodukce obrazu. V případě analogového malby jsou originální kusy vystavovány v galeriích a muzejích, reprodukce jsou pak pořizovány do knih či do digitálních databází. Originál digitálního obrazu má však bytostně virtuální povahu: „Došlo k nečekanému obratu: u virtuálního umění jsou ‚originály‘ události v kyberprostoru, zatímco ‚reprodukce‘ jsou s velkou námahou vystavovány v muzeích.“ (Lévy, 2000, s. 140)
19
zavedením abstraktní entity, „type“ díla, z něhož jsou abstrahovány nahodilé vlastnosti jednotlivých realizací, jednotlivých „tokenů“. (Niederle, 2010, s. 39) V případě digitálního obrazu bychom tedy mohli type chápat jako virtuální číselný zápis, jehož jednolivé aktualizace v tomu uzpůsobených softwarech by odpovídaly tokenům. Tímto jasně postihneme rozdíl ontologie analogové a digitální malby, neboť klasická analogová malba funguje spíše jako dílo singulární, které nedisponuje
větším
množstvím
instancí,
kde
je
typ
totožný
s
token.
(Niederle, 2010, s. 39) Případ digitálního obrazu je však ještě komplikovanější ve světle pořizování kopií, neboť při kopírování nedochází k množení jednotlivých instancí, tokenů, ale k vytváření dalších totožných typů – celý numerický zápis díla se totiž zdvojí a existuje vedle původního jako jeho nová verze. Podobně, dochází-li k úpravě digitálního obrazu, tato úprava nezasáhne původní type, ale vytvořením nového poupraveného číselného zápisu funguje jako type nový. Digitální obraz (jako i další díla nových digitálních médií) tak lze považovat za případ vyšší úrovně násobnosti uměleckých děl, neboť nemnoží pouze instance, tokeny (jako je tomu u výše zmíněné hudby nebo divadla), ale místo toho množí rovnou samotný type díla. Tento fakt je ostatně ilustrován praxí v rozhraní počítače: uloží-li uživatel stejný soubor (digitální obraz) do téže složky, počítač připojí k jeho názvu číselné označení v závorce, aby odlišil původní soubor od nové kopie, která již funguje na své předloze naprosto autonomně. Tato úroveň násobnosti média pak zcela pochopitelně rozkládá váhu originálního díla, jak jsme již zmínili výše.23
23 S tím souvisí také častá sériovost digitálního obrazu, kdy jsou jednotlivé modifikace obrazu zahrnuty do většího souborného díla podobné obrazové struktury se změnami například ve smyslu „kroků“ procesu tvorby (často s názvem rozlišeným pouze číslováním). Takto s digitálním obrazem pracuje například Woody Vasulka.
20
II.4 Remediace: vztah dvou následných médií V názvu naší práce se vyskytuje pojem „remediace“, bude tedy třeba objasnit jeho význam a spojení s naším tématem. Stručnou historii tohoto pojmu uvádí Pavol Rankov v rámci článku Remediácia v ére informačnej explózie a multitaskingu, kde ukazuje, že si dokonce i autoři, kteří pojem v tomto znění nepoužívali, uvědomovali jeho podstatu a do svých teorií ji zahrnovali. (2013, s. 109) M. McLuhan to například vyjádřil axiomem „že ‚obsahem‘ každého média je vždy jiné médium. Obsahem písma je řeč, stejně jako obsahem knihtisku je psané slovo a jako je knihtisk obsahem telegrafu“ (McLuhan, 1991, s. 19) Podobně L. Manovich (2002) zohledňuje tuto tendenci, když hovoří o vlivu předcházejících kulturních forem na vývoj média, jejichž projev je viditelný a rozpoznatelný, dokud se netransformuje do nové jednoty nového média. Prvním, kdo termín remediace cíleně použil, je P. Levinson, který se ve své teorii drží základních významů anglického slova remedy a remediaci chápe ve smyslu, že nové, remediující médium napravuje a odstraňuje nedostatky média předcházejícího – v souvislosti s původním pojmem je tak určitým lékem či prostředkem nápravy; mladší médium zároveň přináší nové výzvy, protože také ono má své nedostatky, které je třeba odstranit. (Levinson, 1998, s. 109-111) Podle Rankova však skutečný průlom v používání pojmu přinesla až publikace J. D. Boltera
a
R.
Grusina
Remediation,
Understanding
New
Media,
kde je remediace chápána jako komplikovaný proces, během kterého si médium „přivlastňuje techniky, formy a sociální význam jiných médií a pokouší se jim konkurovat nebo je přetvořit…“24 (Bolter a Grusin, 1999, s. 65) V tomto smyslu je tedy remediace jakousi formální logikou mezi mediálními formami, tento proces však není lineární (ve smyslu Levinsonovu), ale funguje obousměrně; to znamená nejen od staršího média k novějšímu, ale i naopak. Má-li pojem remediace vystihovat vývoj a vztah staršího a mladšího příbuzného média, týká se i našeho vztahu analogové a digitální malby. Novější digitální obraz potom přebírá techniky a prostředky mediace analogové malby, ale zpětně se i analogová malba obohacuje možnostmi digitálního obrazu a využívá jím nově objevených 24 „[It is that which] appropriates the techniques, forms, and social significance of other media and attemps to rival or refashion them…“ Přeložila Magdalena Krejčí.
21
prostředků. Bolter a Grusin přitom připisují zvýšenou tendenci k remediaci právě digitálním médiím: „budeme dále tvrdit, že remediace je charakteristickým rysem nových digitálních médií. Co se může na první pohled jevit jako esoterický postup, je ve skutečnosti tak rozšířené, že můžeme snadno rozlišit škálu různých způsobů, jimiž digitální média remediují své předchůdce. Tato škála závisí na stupni vzájemné konkurence či rivality mezi novými a starými médii.“25 (Bolter a Grusin, 2005, s. 30) Způsoby remediace mohou sledovat dva různé cíle: transparenci nebo zdůraznění nového média; v pojmech autorů tedy mluvíme o tendenci imediace či hypermediace. V rámci logiky imediace se digitální obraz pokouší dosáhnout takové míry bezprostřednosti, aby zcela zmizel rozdíl mezi vnímáním reálného obrazu a vnímáním obrazu na počítači; tato snaha je však předem znesnadněna již samotnou povahou uživatelského prostředí počítače, který zasahuje minimálně do setkání diváka s obrazem a dává o sobě vědět například nutností klikat na ikonu nebo přizpůsobit velikost obrazu. (Bolter a Grusin, 2005) Druhou tendencí, která směřuje způsoby remediace, je snaha po zdůraznění a vyzdvižení média jako takového a jeho specifik, hypermediace, která se také může projevovat kombinací více médií v jednom díle. Na tento princip vztahu staršího a novějšího média upozorňuje například také Jaroslav Vančát: „Každé z nových médií se tak vyvíjelo dvěma směry, jedním k dosažení dokonalého napodobení sémantických možností výchozího média nebo výchozích médií, druhým – na základě využití postupně odhalovaných obsahových možností technických specifik – ke vzniku specifického jazyka.“ (Vančát, 2009, s. 178) Digitální obraz tak chápeme jako remediaci malby analogové, ať už s případnou tendencí k imedialitě, kdy chce zastřít svou digitální podstatu a předstírat výrazové prostředky malby klasické,26 nebo s tendencí k hypermedialitě, kdy chce upozornit na svou digitální povahu jako na výhodu a využívá svých
25 V originále (Bolter a Grusin, 1999, s. 45): „[…] and we will argue that remediation is a defining characteristic of the new digital media. What migh seem at first to be an esoteric practise is so widespread that we can identify a spectrum of different ways in which digital media remediate their predecessors, a spectrum depending on the degree of percieved competition or rivalry between the new media and the old.“ Přeložil Tomáš Dvořák. 26 Např. díky možnosti simulovat tahy štětce v různých šířkách či díky filtrům vytvářejícím dojem reliéfu povrchu plátna i jiného materiálu – více viz kapitola III.2.
22
typických tvůrčích prostředků a kombinace více médií. (viz kapitola III.5).27 Tendence imediace a hypermediace se však projevují jak ve vztahu staršího média k mladšímu, tak také v rámci každého samostatného média jako snaha zvýraznit, nebo potlačit akt reprezentace. Z hlediska uměleckého potenciálu je pro nás imediace zajímavá zvláště proto, že „Sama touha po bezprostřednosti má však dějiny, které nelze tak snadno překonat. Přinejmenším od renesance byla charakteristickým
rysem
západních
forem
vizuální
(ostatně
i
verbální)
reprezentace.“28 (Bolter a Grusin, 2005, s. 9) Současně nás však zajímá také tendence k zvýraznění média, k hypermediaci. „V digitálních technologiích – a stejně často i v ranějších dějinách západní reprezentace – se hypermediace projevuje jako mnohost. Vede-li logika imediace buď k zastření nebo k zautomatizování aktu reprezentace, přiznává logika hypermediace naopak množství aktů reprezentace a
zviditelňuje je.“29 (Bolter a Grusin, 2005, s. 20)
Podle autorů logika imediace převládala od renesance až do nástupu modernismu, kdy začali umělci využívat vlastnosti média k obrácení pozornosti k umění samému. Hypermediace nás zajímá právě v návaznosti na trend započatý modernismem a digitální malba má pro dosažení hypermediace velké dispozice, neboť propojování a splývání různých médií patří k charakteristikám nových digitálních médií obecně. K potenciálu, který pro snahu o dosažení jak bezprostřednosti média, tak jeho hypermediace poskytuje digitální obraz, bude více řečeno v kapitolách III.3 a III.4. 27 Současně však musíme zdůraznit, že digitální malba je jistě zároveň také remediací fotografie. Cestu od analogové fotografie k digitální malbě bychom mohli chápat ve smyslu ztráty a navrácení tvůrčí vůle do rukou autora, který byl automatičností fotografie výrazně potlačen. Určitý mezistupeň mezi fotografií a digitální malbou by pak mohla představovat digitální fotografie, která oproti fotografii analogové utrpěla výraznou ztrátu průkaznosti a výpovědní hodnoty o realitě. Digitální obraz tak, poučen manipulovatelností digitální fotografie, již na tuto průkaznost zcela rezignoval, a ačkoli často využívá fotografii jako jeden ze svých tvůrčích prostředků, chápeme jej na fotografickém médiu nezávisle. Do námi vymezeného digitálního obrazu navíc zahrnujeme i výrazně digitálně manipulovanou fotografii, vkládání jejích částí do syntetického obrazu či jinou kombinaci, pokud je zde fotografie zjevně podřízena digitálnímu obrazu a uměleckému záměru. Podobně je to uchopeno u Boltera a Grusina (1999, s. 132-145). 28 V originále (Bolter a Grusin, 1999, s. 24): „However, the desire for immediacy itself has a history that is not easily overcome. At least since the Renaissance, it has been a defining feature of Western visual (and for that matter verbal) representation.“ Přeložil Tomáš Dvořák. 29 V originále (Bolter a Grusin, 1999, s. 33-34): „In digital technology, as often in the earlier history of Western representation, hypermediacy expresses itself as multiplicity. If the logic of immediacy leads one either to erase or to render automatic the act of representation, the logic of hypermediacy acknowledges multiple acts of representation and makes them visible.“ Přeložil Tomáš Dvořák.
23
II.5 Hodnota uměleckého díla V této kapitole uvedeme do problematiky pojmu hodnoty umění. Abychom dílo mohli prohlásit za hodnotné, musí splňovat určitá kritéria, která je však obtížné stanovit definitivně, neboť se během historie umění či u různých teoretiků lišila a liší. V průběhu dějin můžeme nalézt různé teorie hodnot, které lze nejobecněji roztřídit na subjektivní, objektivní a relacionální, podle toho, zda se hodnota zakládá na citovém postoji subjektu, na vnitřních vlastnostech objektu, nebo na vzájemně podmíněných vztazích mezi subjektem a objektem. (Henckmann, 1995) Přesto však všichni teoretikové usilovali a usilují o totéž: definovat univerzální pozitivní estetické vlastnosti, které budou v každém uměleckém díle určitou měrou zastoupeny, kdy vysoká míra těchto vlastností zaručí vysokou hodnotu díla. Od dob antiky až do 18. století nebylo zvykem o hodnotě umění teoretizovat, neboť byl všeobecně přijímán předpoklad, že to, co činí umění hodnotným, je přítomnost objektivních vlastností krásy a reprezentace; v 18. století se však rozvinula
teorie
subjektivního
vkusu,
která
výrazně
ohrozila
předchozí
objektivistické stanovisko. (Dickie, 1998) „Většina současných koncepcí estetické hodnoty je více či méně přímo odvozená od Kritiky soudnosti Immanuela Kanta, kde je tato hodnota, pod pojmem krása, spojována s určitou konfigurací čisté formy.“30 (Smith, 1998, s. 430) V návaznosti na Kanta vznikla dlouhá tradice teorií založených na estetickém postoji, které nahradily teorie vkusu. (Dickie, 1998) II.5.1 Estetická hodnota, formalismus Na tuto Kantem započatou linii navázal například významný americký estetik Monroe Beardsley, který čerpal také ze starší antické tradice s kořeny u Platóna a Aristotela. Beardley (1981) představil koncepci estetického hodnocení založeného na třech všeobecně platných kritériích, jimiž jsou jednota, komplexnost a intenzita. S těmito pojmy však operuje spíše na intuitivní rovině bez jednoznačné definice, proto je Tomáš Kulka (2000) přesněji specifikuje ve své knize Umění a kýč. Kulka zde shrnuje pojetí jednoty slovy: „hodnocení míry jednoty vztahuje 30 „Most current conceptions of aesthetic value derive more or less directly from Immanuel Kant's Critique of Judgement, in which such value, under the term beauty, is associated with certain configurations of pure form.“ Přeložila Magdalena Krejčí.
24
[Beardsley] k tomu, do jaké míry jsou prvky daného díla sladěny, skloubeny, či zharmonizovány,“ (Kulka, 2000, s. 66) přičemž uvádí také souvislost s formální (ne)dokonalostí, logikou struktury a stylu díla. Co je pro nás však při zkoumání digitální malby důležité, vztahuje Kulka pojem jednoty také přímo na malbu: „Ve vztahu k malbě nás bude tudíž hlavně zajímat, do jaké míry je kompozice vyvážená, jak jsou barvy sladěny, do jaké míry je forma skloubena s obsahem, jak jsou zharmonizovány proporce, atd.“ (2000, s. 66) Pojem komplexnost Kulka vykládá jako vícerozměrnost, různorodost, propracování struktur a forem a bohatství detailu a uvádí také souvislost s mírou rozvinutosti, mírou kontrastů či redundancí. (2000, s. 68) Nejproblematičtější z těchto tří kritérií zůstává intenzita, kterou Kulka rekonstruuje na základě přitomnosti vitality, síly a životnosti, tedy zkrátka těch vlastností, které mají silný dopad na diváka. (2000, s. 69) Takto nastíněnou Beardsleyho teorii estetické hodnoty lze chápat jako příklad formalistického přístupu, který nachází hodnotu umění v jeho formální struktuře, kdy „v rámci vnímání a hodnocení uměleckého díla nerozhoduje, co dílo popisuje či zobrazuje, nýbrž způsob, jak je dílo utvořeno. Být uměleckým dílem není proto pro formalisty primárně věcí jeho obsahu […] nýbrž funkcí jeho estetické formy, tedy jím prezentovaného formálního uspořádání či organizace jeho formálních kvalit.“ (Ciporanov, 2010a, s. 31) Důležitým zástupcem formalismu je také Clive Bell, který zavedl pojem významová (signifikantní) forma jako vlastnost společnou veškerému umění vzbuzující specifickou estetickou emoci na straně vnímatele. Užitečné shrnutí Bellova přístupu podává Rostislav Niederle: „V autentickém umění jsou předmětem estetické emoce tvary samy o sobě. Vlastním cílem umění tudíž nemůže být zdokonalování mimetické správnosti na základě technické virtuozity. Pro takovou imitaci je dnes k dispozici fotoaparát. V případě malby platí, že má-li reprezentující tvar hodnotu, je to hodnota formy, nikoli hodnota reprezentovaného.“ (Niederle, 2010, s. 126) Uvedeme ještě poznámku o estetické hodnotě významného českého strukturalisty Jana Mukařovského, který zasazuje pojmy estetiké funkce, normy a hodnoty do kontextu society. Právě proto však jeho teorii nevyužijeme, neboť naše práce se soustředí na digitální obraz převážně jako na umělecký objekt – „artefakt“ 25
a rozsah této práce i jejího záměru nedovoluje zapojit také hledisko společnosti, byť je jistě velmi zajímavé. II.5.2 Kritika estetické teorie umění „Představa, že umění má estetickou podstatu, ovládala soudobou estetiku až do šedesátých let téměř bez zpochybnění. Byla buď explicitně vyjádřena, nebo implicitně přijata v teoriích a definicích jak umění, tak uměleckých děl stejně jako v úvahách o specifických hodnotách umění, jeho hlavních funkcích, požadavcích,
jež
naplňuje,
a
zážitcích
vyvolaných
uměleckým
dílem.“
(Dziemidok, 2010, s. 303) Tímto uvádí Bohdan Dziemidok svůj článek Spor o estetickou podstatu umění, kde se zde zaměřil na nastínění a uspořádání debaty, která se rozvinula kolem tématu estetické podstaty umění. Dziemidok zdůrazňuje, že estetická koncepce umění má poměrně krátké dějiny s počátkem v polovině 18. století v souvislosti s požadavky klasicistního stylu, upozorňuje také na nesoulad s uměleckou praxí již od počátku 19. století s nástupem romantismu, „Od té doby každá epocha vytvořila vlastní směry […] které systematicky zpochybňovaly (ačkoli v různých ohledech a v odlišné míře) správnost estetického pojetí umění, postaveného nejprve na omezených požadavcích krásy a později na rozšířených pojmech estetického zážitku.“ (Dziemidok, 2010, s. 305) Nejvážnější zásah však estetická koncepce obdržela v šedesátých letech ze strany umělecké neoavantgardy31 a jejích teoretiků, kdy byla zpochybněna samotná hranice umění, koncem šedesátých let se navíc k neoavantgardnímu zamítnutí estetické koncepce přidávají také kognitivistické a kulturologické teorie. (Dziemidok, 2010) Nejdůležitějším zástupcem kognitivistického přístupu je Nelson Goodman, který představil velmi originální pojetí symbolického výkladu umění. Ve své knize Jazyky umění (1968) „Goodman zamítá, že by vlastnictví estetických kvalit činilo 31 Neoavantgarda se od avantgardy liší právě v napadení samotného estetického paradigmatu umění. „Neoavantgardní tvorba zpochybnila nejen ústřední myšlenku estetické koncepce umění, ale také všechny její předpoklady, východiska či doplňující a podrobnější specifikace, a to jak v rámci umělecké praxe, tak v teorii. V tom spočívá hlavní rozdíl mezi neoavantgardou a avantgardami dvacátých let. […] ‚klasická‘ avantgrada (1905-1925) podrobila kritice pouze některé dílčí zásady (např. princip nápodoby), ale nezamítla samotné estetické paradigma umění. Naproti tomu neoavantgarda (1955-1980) se toto paradigma snažila radikálně, teoreticky i prakticky, popřít tím, že útočila na veškeré dosavadní umění a samotný způsob jeho tvorby.“ (Dziemidok, 2010, s. 309-310)
26
umění hodnotným, a tvrdí, že hodnota umění spočívá výhradně v jeho funkci symbolizovat
či
referovat
své
kognitivní
aspekty.“ 32
(Dickie, 1998, s. 130)
Pro vysvětlení, jakým způsobem mohou něco symbolizovat například abstraktní malby či hudba, zavádí pojem exemplifikace, zde se však jeho teorií nebudume více zabývat, jelikož se nechceme soustředit na obsah zobrazení digitálního obrazu. Mezi kulturologické teorie Dziemidok řadí všechny institucionální a příbuzné teorie, které charakterizují umění jako kulturní jev pomocí pojmů jako „svět umění“, „umělecká konvence“, „kulturní kontext“ a zcela přitom vynechávají pojmy jako „estetický postoj“ či „estetický zážitek“ (tedy základ estetické koncepce). Do této skupiny bychom zařadili například George Dickieho, který je považován za zakladatele institucionální teorie, ve které rozvinul myšlenku „světa umění“ Athura Danta (Dziemidok, 2010) a proměnil ji v definici s nutnými a postačujícími podmínkami: „Umělecké dílo v klasifikačním slova smyslu je (1) artefakt, (2) jehož souboru aspektů byl udělen status kandidáta na hodnocení osobou (či osobami) jednajícím jménem určité společenské instituce (světa umění).“ (Dickie, 2010, s. 122) II.5.3 Estetický dualismus Pro nás je však zajímavá poslední skupina teoretiků, která se také určitým způsobem staví proti univerzalitě estetického pojetí umění: jsou to všichni ti, kteří ve svých teoriích rozlišují pojmy umělecké verzus estetické hodnoty. (Dziemidok, 2010) Zaměříme se zvláště na českého filozofa a estetika Tomáše Kulku, který předkládá svou teorii estetického dualismu, když rozvádí Beardsleyho pojmy jednoty, komplexnosti a intenzity (kritéria estetické hodnoty) a přidává k nim pojem umělecké hodnoty. „Nechci samozřejmě popírat, že si umění ceníme pro jeho estetické kvality. Odmítám pouze všeobecně rozšířenou tendenci ztotožňovat hodnotu uměleckého díla s jeho hodnotou estetickou. Jsem totiž přesvědčen, že při hodnocení uměleckého díla bereme v úvahu i faktory, které s estetickou hodnotou přímo nesouvisejí.“ (Kulka, 2000, s. 72) 32 „[…] Goodman denied that the possession of aesthetic qualities makes art valuable and claimed that art's value is solely a function of the symbolizing or referring of its cognitive aspects.“ Přeložila Magdalena Krejčí.
27
Kulka tedy nabízí rozšíření Beardsleyho vymezení estetické hodnoty na vztah mezi různými „alteracemi“ díla, jeho možnými změnami, jimiž by mohlo být dílo pro zvýšení kvality upraveno. Alterace funguje jako způsob porovnávání různých verzí zpracování téhož díla, které si dokážeme představit v zájmu jeho vylepšení. „Najdeme-li alternativu či verzi UD [umělecké dílo], které se ve srovnání s posuzovaným UD jasně jeví jako lepší, znamená to, že E [element] není na svém místě (přesně tam a tak, kde a jak by měl být). Pokud však zjistíme, že všechny alternativy k danému dílu jsou esteticky podřadné, budeme vědět, že E je s celkem dobře skloubeno.“33 (Kulka, 2000, s. 91) Úspěšnost díla je podmíněna naplněním principů jednoty, komplexnosti a intenzity, nenaplnění některého z nich je tak jasným estetickým selhním. Kulka tak navrhuje model pro estetické hodnotové soudy, který předvádí dokonce v podobě vzoce, zdůrazňuje však, že jde pouze o racionální rekonstrukci estetických hodnotových soudů a preferencí. (2000, s. 254-255) V posledku ještě zdůrazňuje poměr mezi jednotlivými kritérii estetické hodnoty: „Jednota by měla být dominantnější a určující složkou estetické hodnoty. Je-li totiž dílo značně nesjednocené, nevyvážené či nesladěné, vysoká míra komplexnosti a intenzity tento nedostatek ještě umocní. Komplexita a intenzita by tudíž měly být považovány za neutrální složky, které pouze umocňují pozitivní či negativní míru jednoty.“ (Kulka, 2000, s. 253) Tímto však není problém hodnocení uměleckých děl v Kulkově pojetí vyčerpán, neboť zmíněný estetický dualismus je založen vedle estetické hodnoty také na zavedení hodnoty umělecké. K potřebě tohoto rozlišení dochází Kulka na příkladu Picassova slavného díla Avignonské slečny (1907), které, ačkoli vyniká po stránce uměleckohistorické, ve smyslu své objevnosti a dějinného významu, 33 V případě jednoty tak platí, že „čím sjednocenější je dílo, tím bude obtížnější jej dále vylepšit a snadnější jej poškodit.“ (Kulka, 2000, s. 90) Jednota však není tím jediným, co na uměleckém díle oceňujeme, komplexnost Kulka v duchu alterace charaterizuje následně: „míru komplexnosti [vyjádříme] jako celkový počet alternativ, tzn. souhrnný počet způsobů, jimiž by dílo mohlo být upraveno bez setření jeho základního percepčního Gestaltu. Čím komplexnější je dílo, tím větší je počet možností, jak jej upravit.“ (2010, s. 94-95) A konečně intenzita je dána estetickou funkčností elementů díla: „V maximálně intenzivním díle by všechny elementy měly mít svůj estetický význam. […] Míra intenzity může být tudíž chápána jako míra specifičnosti, nezaměnitelnosti, nebo jako míra estetické funkčnosti konstitutivních prvků díla.“ (Kulka, 2000, s. 95-96)
28
je z hlediska estetického neoddiskutovatelně defektní. Hodnota umělecká je tak u Kulky „pojímána jako obecný přínos inovace daného díla pro ‚svět umění‘ a její potenciál pro další esteticko-umělecké využití.“ (Kulka, 2000, s. 77) Úskalím zde může být obtížnost odhalení umělecké hodnoty, které je podmíněno znalostí dějin umění a určitým časovým odstupem. Inovace totiž „není imanentní estetickou vlastností posuzovaného díla, ale vztahem mezi dílem a odpovídající třídou historicky předcházejících prací.“ (Kulka, 2000, s. 78) Přesto právě znalec umění a citlivý teoretik může být schopem odhalit potenciál uměleckého díla a „vidět“ v něm nové možnosti pro další umělecké zpracování, nové rozšíření prostředků „světa umění“, jak o tom hovoří také například Arthur Danto (2010). Abychom teorii estetického dualismu představili uceleně, je potřeba dodat ještě poznámku o vzájemném vztahu obou hodnot: „Ideálně by mělo umělecké dílo maximalizovat jak hodnotu estetickou, tak hodnotu uměleckou. […] Ne všichni významní umělci však dosahují nejvyšší míry obou hodnot, a mnohdy je obtížně najít jejich správný poměr. […] Ať již je tomu jakkoli, určitá minimální míra každé z obou hodnot bude zřejně nezbytná, aby bylo dílo obecně považováno za dílo umělecké.“ (Kulka, 2000, s. 79-80) Ve vztahu ke kýči pak ještě musíme zmínit Kulkovo přesvědčení, že zatímco kýč klade důraz na to, co je v něm zobrazeno, skutečné umění se soustředí na to, jak je to zobrazeno. (Kulka, 2000, s, 107) Kulka tak zjevně také klade důraz na formativní stránku díla, která, jak jsme zmínili již v souvislosti s formalismem, je pro nás při hodnocení média digitálního obrazu klíčová. II.5.4 Hodnocení digitálního obrazu Abychom z výše představené teorie hodnoty uměleckého díla vytvořili určitou metodu hodnocení digitálního obrazu, musíme si připomenout, že v našem případě hodnotíme na velmi obecné rovině – na rovině média. Výběr takového rozsahu jsme učinili na základě zájmu o postihnutí charakteristických rysů tohoto nově vznikajícího obrazu, zájmu o odhalení jeho největšího estetického a uměleckého potenciálu. Uvědomujeme si obecnost takového záběru i obtížnost takového úkolu, přesto se o to však pokusíme, a to na základě charakteristických konstitutivních prostředků média.
29
V oddíle II.5.1 jsme si představili principy formalistického přístupu, který se mimořádně hodí pro naše účely. Rozhodli jsme se odhalit hodnotu digitálního obrazu na úrovni média, což neumožňuje zohledňovat konktrétní obsah zobrazení, reprezentace, ale nutí nás přímo se zaměřit na formální tvůrčí prostředky a aspekty digitálního obrazu. Jedině tak můžeme obsáhnout všechny možnosti zobrazení od realismu po abstrakci. Pro estetické ohodnocení tak v digitálním obraze prověříme přítomnost prostředků pro dosažení Kulkou vysvětlených Beardsleyho kritérií jednoty, komplexnosti a intenzity. 34 Pokud jde o hodnotu uměleckou, zaměříme se na nejspecifičtější prostředky digitálního obrazu a ověříme, zda jejich inovace skutečně, řečeno s Dantem (2010), přidává do tabulky světa umění novou „dvojici uměleckých predikátů“, tedy zda představují nástroj pro zcela nové uchopení zobrazování, které trvale ovlivní estetiku obrazu. V návaznosti na Dantovu teorii „světa umění“ by se mohlo zdát, že pro vysvětlení fenoménu digitálního obrazu bychom se mohli 35 spokojit institucionální teorií umění, tu zde však stručně vyloučíme. Musíme totiž zohlednit, že „Pro umění nových médií […] je charakteristická jistá izolovanost od zbytku umělecké scény. […] Podíl na určité izolovanosti této umělecké scény má i skutečnost, že debaty, propagace a výstavy umění nových médií se odehrávaly především prostřednictvím hromadných e-mailů a webových stránek. Mimo větší pozornost teoretiků umění tak vznikla on-line umělecká scéna, která propojuje svět současného umění a digitální kultury.“ (Horáková, 2010, s. 87) Institucionální teorie by tak vysvětlila jen nepatrný zlomek zástupců digitálního obrazu, nízké procento výjimek prezentovaných v galerijním prostoru v podobě tisku či dataprojekce. Zabýváme se totiž médiem, které z větší části uniká analýze a kritice běžných členů „světa umění“ a je spíše začleněno do určité subkultury – již zmíněné on-line umělecké scény. Běžné hodnocení pak probíhá vzájemně mezi členy této subkultury na úrovni „liků“ a komentářů na specializovaných portálech jako deviantart.com, humanart.cz, cgsociety.org36 a podobných. My se však jednotlivými případy digitálního obrazu budeme zabývat pouze v rovině příkladů a ilustrací námi 34 Upozorníme zde, že Kulkovo rozšíření těchto pojmů v duchu „alterace“ nevyužijeme právě proto, že nehodnotíme jednotlivá díla, která by bylo možno podrobit představě vylepšení. 35 Podobně jako například H. Poláková (2011). 36 Viz http://www.deviantart.com/; http://www.humanart.cz/; http://www.cgsociety.org/.
30
odhalených principů média, které vyhodnotíme na základě dříve předložené teorie estetické a umělecké hodnoty.
31
III. Analýza estetické a umělecké hodnoty digitálního obrazu Vymezili jsme si pojem digitální obraz, představili si jeho vztah k obrazu analogovému a pomocí komparace jsme uvedli hlavní roviny jejich rozlišení. Ačkoli z tohoto srovnání může digitální obraz vycházet s určitým handicapem, pokusíme se toto nové médium předčasně nezavrhovat. Nyní se tedy budeme soustředit na potenciál digitálního obrazu z hlediska estetiky a pokusíme se ozřejmit, v čem spočívá jeho estetická a umělecká hodnota. Zaměříme se na odhalení možností digitálního obrazu výhodných pro rozvíjení snah a úkolů, kterými se zabývala a zabývá analogová malba, současně se však pokusíme také odhalit jedinečné vlastnosti digitálního obrazu, kterými může naznačovat směr budoucího uměleckého
experimentování
na
poli
zobrazení.
Budeme
postupovat
od nejobecnějších rysů estetiky nových médií, přes estetiku podívané, dále přes tendence imediace nebo hypermediace, které souvisejí se vztahem digitálního obrazu k analogovému, až po specifické vlastnosti digitálního obrazu: snadnou modulaci a ovládání relačních vztahů objektů v rámci obrazu a jeho neukončenost. Takto se pokusíme určit, na základě jakých vlastností digitální obraz oceňujeme a v čem spočívá jeho jedinečnost. V jednotlivých kapitolách budeme probíraná hlediska analyzovat a aplikujeme na ně teorii estetické a umělecké hodnoty, nakonec se pokusíme zodpovědět, zda digitální obraz představuje kvalitativní posun způsobů a forem zobrazování a zakládá tak zcela novou estetiku obrazivého umění.
32
III.1 Estetika nových médií obecně V oblasti nových digitálních médií byla publikována dlouhá řada studií – za všechny jmenujme například monografii Jabuba Macka (2013) Poznámky ke studiím nových médií, která poslouží jako zevrubné seznámení s nejrůznějšími aspekty této tématiky. V naší práci se však záměrně soustředíme pouze na estetickou rovinu nových médií, z nichž vybíráme případ digitálního obrazu. Nelze tedy hovořit o digitálním obraze a nezmínit estetiku nových médií, jejíž stěžejní prací je text Lva Manoviche The Languege of New Media. Manovich se zde pokusil definovat základní estetické principy nových médií, která chápe jako sloučení dvou historických trajektorií: výpočetní a mediální technologie. (2002 s. 44) Na základě rozsahu „revoluce nových médií“, která působí posun veškerých oblastí naší kultury k počítačově zprostředkované formě, však Manovich upozorňuje na nutnost zavést mezi estetické kategorie těchto médií více pojmů z informatiky. Základním principem je zde převod všech existujících médií do číselných kódů, které zpracovávají počítače. Na základě tohoto faktu Manovich představuje pět principů digitální estetiky, jimiž jsou číselná reprezentace, modularita, automatizace, variabilita a transkódování. Současně však upozorňuje, že ne všechny principy lze aplikovat na všechna nová média, neboť se mohou lišit v detailech a uvedené principy popisují spíše obecné tendence. (Manovich, 2002, s. 49) (1) Číselná reprezentace: Všechna nová média mají základ v digitálním binárním
kódování,
to
umožňuje
matematické
vyjádření
a
manipulaci
prostřednictvím algoritmů, média se tak stávají programovatelnými. (2) Modularita: Jejich organizační struktura je přitom tvořena z oddělených souborů dat, které lze spojovat do větších celků, aniž by ztratily svou schopnost znovu fungovat odděleně. Jednotlivé prvky se tak vždy mohou osamostatnit a utvořit nové libovolné seskupení. (3) Automatizace: Díky numerickému zpracování dat a modularitě struktury médií může docházet k automatizaci řady operací spojených s tvorbou, manipulací i přístupností a transportem média.
33
(4) Variabilita: Stejně tak variabilita je umožněna právě prvními dvěma principy, díky kterým nemají nová média definitivní fixní podobu a umožňují vznik nespočtu různých verzí. Variabilita je zároveň často úzce spojena s automatizací. (5) Transkódování: Poslední z tendencí je podle Manoviche nejdůležitější, jde o převod dat z jednoho média nebo formátu do druhého. To souvisí s faktem, že nová média sestávají ze dvou úrovní: kulturní a počítačové. Tyto dvě úrovně se ovlivňují navzájem a utvářejí jedna druhou v průběhu svého vývoje. (Manovich, 2002) Zásadním důsledkem číselné reprezentace a schopnosti transkódování je podle J. Vančáta, „jak snadno a přehledně se díky této kódové unifikaci […] dají uvedená mediální vyjádření ovládat, archivovat, třídit, vyhledávat a komunikovat a jak stejně snadno je možné je spolu kombinovat ke vzájemné podpoře.“ (2009, s. 173) Ten komentuje také další z Manovichových principů, když píše: „Automatizace jako tvrdě mechanistická a deterministická disciplína se však v nových médiích proměňuje v uživatelsky nabízenou variabilitu a nastavitelnost. […] Variabilita mediálních prostředků, ovládnutá ovšem tvůrčím způsobem, dává nové možnosti jejího užití v koncipování obsahu – např. větší přehled o strukturní vazebnosti textu, příležitost tyto vztahy operativně přebudovávat apod.“ (Vančát, 2009, s. 174) Manovich ve své práci (2002) dále doporučuje studovat nová média z pohledu mediálních studií, či podobně jako J. Horáková (2011) z pohledu „softwarových studií“. Doporučuje také srovnávat „nová“ média se svými staršími předchůdci (tisk, fotografie, televize) a porovnávat podobnosti a rozdíly materiálních vlastností každého z médií a jejich vliv na estetický potenciál těchto médií. (Manovich, 2002, s. 65) Digitální obraz předeslaným principům jistě odpovídá, otázkou však je, zda se takto obecné principy dají skutečně považovat za estetické kategorie. Z hlediska osvětlení hodnoty digitálního obrazu nám Manovichovy estetické principy příliš neposlouží, neboť jsou spíše klasifikačními než hodnotovými pojmy. František Kůst (2007) ve svém příspěvku Estetická role nových médií hovoří v souvislosti s novými médii o třech základních pilířích současné vizuální kultury. Těmi jsou: proměna tvorby obrazu spojená s posunem způsobu vidění obrazů; zrod
34
nové mediozábavy, „mediatainmentu“, který klade důraz na maximalizaci smyslových zážitků a působivých efektů; a navázání na tradici historické formy vizuální kultury podívané, spektáklu, která se zformovala v 19. století jako ohromení z vizuálního. (Kůst, 2007, s. 115) Nová média se tak z Kůstova pohledu stávají prostředkem k znovuoživení tradiční produkce vizuálního vzrušení, fascinace a senzace, ovšem liší se od svých předchůdců v druhu podívané: „Jednak se žánry vizuální digitální kultury vyznačují nezvykle vysokým množstvím estetických formálních znaků, jednak se též velmi odlišují svojí ‚efemérní povahou s maskou senzace, kde dominantními prvky jsou smyslová potěšení s přímým vztahem k iluzi, trikům a speciálním efektům.‘“ (Kůst, 2007, s. 115) Tyto tendence jsou rozvíjeny zvláště na poli masové kultury, jejich evidentním projevem je pak na vizuálně estetické úrovni návrat a posun k formálním zájmům. Charakteristickým znakem této estetiky je spojení odlišných médií novými vazbami až do nově vzniklého multimédia. Kůst (2007) tak odhaluje hlavní esteticky zajímavé principy nových médií, které však vzathuje hlavně k digitálnímu filmu a rozhraní internetu. My je v této části práce postupně prozkoumáme ve vztahu k digitálnímu obrazu a pokusíme se odhadnout jejich estetickou relevanci. Kůstem nastíněnou estetiku senzace krátce zhodnotíme v oddíle III.2. Možnost simulace prostoru nás bude zajímat v souvislosti s tendencemi bezprostřednosti a transparence obrazu, které probereme v kapitole III.3. K charakteristickému propojování médií do nového celku se vrátíme v kapitole III.4. Zvláště zdůraznit musíme Kůstova slova ohledně „nezvykle vysokého množství estetických formálních znaků“, k jejichž dosažení nabízí médium digitálního obrazu množství nástrojů a postupů. Podrobněji si prostředky k dosažení formální dokonalosti představíme v kapitole III.5.
35
III.2 Estetika podívané a povrchovosti Navážeme tedy na Kůstem představené principy „estetiky podívané“ a „estetiky povrchovosti“. Pojem podívaná, spektákl, odkazuje zvláště k filmu a k jeho vizuálním atrakcím divákovy pozornosti na úkor vyprávění či vývoje postav. „Podívaná se vztahuje k iluzivnímu potenciálu obrazů, jež usilují o divákovo vzrušení, zatímco se přitom maskuje nereálnost prezentovaných obrazů.“ (Kůst, 2007, s. 116) Nelze však všechny postupy estetiky spektáklu považovat za původní, při manipulaci s obrazem často vychází ze strategií a konceptů devatenáctého století.37 Povrchovost se zase vztahuje k postmoderní kultuře a zábavě a vypovídá o zásadním posunu v estetické praxi: „popisuje proces, jenž vede v postmoderní společnosti ke ‚zploštění‘ kvalit, ambicí a hodnot uměleckých děl a žánrů. Psychologické vnoření do příběhu je nahrazeno vnořením do virtuálního prostoru (pseudo 3D prostředí) či zakoušením jiného speciálního efektu. Obecně je tak charakterizován stav, kdy sdělení ‚proplouvají mnoha diskurzy‘, přičemž však zůstávají pouze na povrchu daného sdělení.“ (Kůst, 2007, s. 117) Tendence podívané a povrchovosti zcela zjevně souvisí s obrazem, ovšem mnohem spíše s obrazem filmovým či audiovizuálním, který je typičtějším zástupcem obrazu nových médií. Námi vymezený netemporalizovaný digitální obraz tyto tendence odráží také, ale v poněkud skromnější míře. V nejširší rovině je samozřejmě úplným základem estetiky podívané právě převratná možnost vytvořit synteticky hyper-reálnou simulaci jakéhokoli objektu, jakéhokoli prostoru, jakýchkoli bytostí a světů.38 Estetika podívané se však ve statickém digitálním obraze projevuje předně v podobě vizuálních efektů a filtrů, které jsou obvykle předprogramovány jako nástroje grafických softwarů. Díky těmto filtrům lze snadno kontrolovat „náladu“ obrazů a jejich výsledný výraz či texturu. Díky efektům lze zase snadno dosáhnout větší vizuální působivosti a líbivosti.39 Obojí díky automatickému prolnutí skrze 37 První promítací show byly založeny právě na vizuálním potěšení a ohromení diváků. (Kůst, 2007) 38 Tím se ale digitální obraz vztahuje spíše k fotografii a filmu než k malířskému obrazu, navíc síla takové simulace se nejvíce projeví, až prostor a bytosti v něm ožijí v čase, jako je tomu právě u digitálních filmů. 39 Viz Přílohy, Obrázek 1 – zde vidíme implementování světelných efektů do manipulované digitální fotografie, velmi typický projev amatérského digitálního obrazu.
36
obrazovou plochu či její část může často sloužit například k simulaci znaků analogové malby či jiného materiálního média (simulace tahů štětce, povrchu plátna, reliéfních textur). „Tyto simulace bývají pro snadnost jejich dosažení a pro jejich zřetelný efekt ve velké oblibě, přestože v elektronické podstatě obrazu pro ně chybí hapticky podložené zdůvodnění (na rozdíl od původního povrchu plátna a textury štětců, které je vytvářely mimoděčně).“40 (Vančát, 2009, s. 181) Případně jsou tyto nástroje používány jako kompenzace nedostatku jiných hodnotných obrazových prvků či kvalitního stylu.41 III.2.1 Vyhodnocení Principy estetiky podívané, senzace a povrchovosti jistě korespondují se současnou postmoderní estetikou – zvláště v rovině masové kultury – otázkou však je, zda zakládají hodnotu digitálního obrazu jako uměleckého žánru. Nebo se máme spokojit s tím, že prostřednictvím digitální kultury dochází také ke „zploštění kvalit, ambicí a hodnot“ uměleckého obrazu? Z hlediska námi zkoumané estetické a umělecké hodnoty však můžeme v dispozicích digitálního obrazu pro dosažení vizuální působivosti odhalit přinejmenším potenciál pro zvýšení intenzity obrazu, jako jedné ze tří principů estetické hodnoty. Jak jsme ale viděli v oddíle II.5.3, intenzita pouze umocňuje působnost jednoty v uměleckém díle a sama funguje spíše jako esteticky neutrální složka. (Kulka, 2000) Abychom odhalili skutečný potenciál digitálního obrazu, nelze se tedy spokojit s jeho snadným dosahováním vizuální podívané a působivé iluze, ačkoli uznáváme, že pokud budou tyto prostředky použity s uměleckým záměrem, uváženě a sjednoceně se strukturou kvalitně propracovaného díla, mohou mu přidat na intenzitě.42
40 Viz Přílohy, Obrázek 2 – zde je zvláště vidět snaha o napodobení procesu malířské tvorby s jejími typickými příznaky jako jsou cákance barev a expresivní tahy „štětcem“. 41 Viz Přílohy, Obrázek 3 – zde je patrná snaha vytvořit umělecky zajímavý obraz pomocí zakomponování deformovaných fragmentů obrazu do digitální fotografie. 42 Tendence k senzačnosti je nejslabší stránkou digitálního obrazu, která se projevuje zvláště u jeho amatérských zástupců. Ačkoli mnohem časteji než k intenzitě díla vede k určité kýčovitosti, nezavrhujeme možnost použít princip senzačnosti jako uměleckého prostředku. Zástupce uměleckých děl, která by zároveň používala princip senzačnosti jako uměleckého prostředku, je však obtížné nalézt.
37
III.3 Digitální obraz a imediace „Abychom správně porozuměli imediaci v počítačové grafice, je důležité si připomenout způsoby, jimiž se malířství, fotografie, film a televize pokoušely naplnit identickou touhu. Tato ranější média hledala bezprostřednost ve vzájemných vztazích estetické hodnoty transparence, techniky lineární perspektivy, skrývání a automatičnosti – toto všechno jsou také strategie, jež hrají svou roli v technologiích digitálních.“43 (Bolter a Grusin, 2005, s. 9) Jak je patrné již z této citace, snaha o dosažení bezprostřednosti, zmizení média, byla dlouho (na poli výtvarného umění od renesance po modernismus) zahrnuta do umělecké tvorby jako jistý imperativ, dokonce sloužila jako známka umělecké úrovně výtvarného projevu. „Ironií je, že tato snaha o zastření povrchu obrazu představovala velmi náročnou práci a umělcův úspěch v zahlazování tohoto procesu – a tedy v ‚zastření‘ sebe sama – se stal pro zkušené diváky vlastně známkou jeho dovednosti a tím i jeho přítomnosti.“44 (Bolter a Grusin, 2005, s. 11) Imediace nás tedy zajímá, neboť její znaky v umění byly dlouhou dobu velmi oceňovány. III.3.1 Lineární perspektiva a zahlazení povrchu Erwin Panofsky (1991, s. 27) ve studii Perspective as Symbolic Form připomíná poznámku Albrechta Dürera, podle které „perspective“ znamená „vidět skrze“. Perspektiva se stala hlavním nástrojem k dosažení průhledu skrze obraz, když renesanční umělci uvěřili, že matematizace prostoru představuje „správný“ postup měření světa. (Bolter a Grusin, 2005) Tímto se vytvořil systém ovládání prostoru z jediného úběžníku, který se později propojil s Descartovou matematikou prostoru
a
jako
„karteziánský
perspektivismus“
ovládal
způsob
vidění
od sedmnáctého do počátku dvacátého století. Podobně o tomto fenoménu píše Vančát, když vykládá postupný vývoj paradigmatu vidění od základních objektů 43 V originále (Bolter a Grusin, 1999, s. 24): „To understand immediacy in computer graphics, it is important to keep in mind the ways in which painting, photography, film and television have sought to satisfy this same desire. These earlier media sought immediacy through the interplay of the aesthetic value of transparency with techniques of linear perspective, erasure, and automaticity, all of which are strategies also at work in digital technology.“ Přeložil T. Dvořák. 44 V originále (Bolter a Grusin, 1999, s. 25): „The irony is that it was hard work to make the surface disappear in this fashion, and in fact the artist's success at effacing his process, and thereby himself, became for trained viewers a mark of his skill and therefore his presence.“ Přeložil T. Dvořák.
38
„až po přesné vyjádření topografických souřadnic jejich vzájemného umístění v renesancí vytvořeném perspektivním vyjádření prostoru.“ (Vančát, 2009, s. 93) Lineární perspektiva tak otevírá okno do světa obrazu a usiluje o vytvoření dojmu, že obraz je prostředkován přímo bez prostředníka, bez plátna a bez barev. „Je-li malba správně provedena, povrch obrazu zmizí a otevře diváku pohled na scénu za ním.“45 (Bolter a Grusin, 2005, s. 10) Zaměříme-li se zpět na náš digitální obraz, musíme doznat, že jako médium umožňuje rozvíjet tuto tendenci s dosud nejvyšší mírou důslednosti. Digitální grafické softwary umožňují užívat k vytváření perspektivy výdobytky dnešní lineární algebry a projektivní geometrie a dosáhnout tak matematické přesnosti, o jaké mohli staří mistři jenom snít. 46 Tuto strategii k dosažení transparence a průhledu obrazem na scénu navíc podle Boltera a Grusina (2005) podporovala snaha o zautomatizování techniky lineární perspektivy, kterou digitální obraz dovedl k dokonalosti.47 „K dosažení transparentnosti byla […] perspektiva považována sice za nutnou, nikoli však postačující techniku: umělec musí totiž také zpracovat povrch tak, aby zahladil tahy štětce.“48 (Bolter a Grusin, 2005, s. 10) Bolter a Grusin hovoří o specifickém způsobu zastírání a popírání malířského procesu, který úzce souvisí s potřebou vytvoření „kontinuity“ mezi prostorem obrazu a prostorem diváka. Autoři také citují Normana Brysona, podle nějž „je ve většině západní tradice s olejomalbou primárně zacházeno jako se zastíracím médiem. Jako první se musí zastřít povrch obrazu.“49 (Bryson, 1983 cit. podle Bolter a Grusin, 2005, s. 10) Také 45 V originále (Bolter a Grusin, 1999, s. 25): „If executed properly, the surface of the painting dissolved and presented to the viewer the scene beyond.“ Přeložil T. Dvořák. 46 Na ukázkách (viz Přílohy, Obrázek 4-6) je patrné, že lineární perspektivu lze použít pro konstrukci různě realistických „světů“ obrazu. Ještě častěji je však používáná pro vytvoření „hyper-reálných“ obrazových scén, které známe ze současných populárních filmů jako Avatar (Avatar, 2009 [film]. Režie James Cameron. USA, Vel. Británie.), nebo pro fanouškovské ilustrace viz např. Obrázek 7-9. 47 Pomocí těchto nástrojů s doplněním o 3D simulace tak digitální obraz dosahuje přesvědčivé iluze prostoru a může vybudovat komplexní simulaci zcela syntetického světa obrazu, což, jak jsme již zmiňovali, zapadá do konceptu estetiky spektáklu a více souvisí s digitálním filmem než netemporalizovaným digitálním obrazem. 48 V originále (Bolter a Grusin, 1999, s. 25): „To achieve transparency, however, linear perspective was regarded as necessary but not sufficient, for the artist must also work the surface to erase his brush strokes.“ Přeložil T. Dvořák. 49 V originále (Bolter a Grusin, 1999, s. 25): „[…]"through much of the Western tradition oil paint is treated primarily as an erasive medium. What it must first erase is the surface of the pictureplan".“ Přeložil Tomáš Dvořák.
39
v této snaze by mohl digitální obraz velmi snadno vynikat. Jde-li o zobrazení na displeji osobního počítače či tabletu, nelze vlastně o žádném povrchu ani uvažovat.50 V dnešní době je však otázka jak nutnosti simulace prostoru pomocí lineární perspektivy, tak nutnosti zastírat povrch obrazu již překonána. Hodnotu transparence bychom mohli spatřovat v možnosti dokonaleji napodobovat realitu, ovšem nutnost mimeze v umění je taktéž archaická. Proti nutnosti nápodoby se vymezil například Nelson Goodman (2008) či Gordon Graham, když píše, „že bychom o zobrazení neměli uvažovat jako o jediném nebo dokonce hlavním účelu vizuálního umění, ale jako o dominantním prosředku.“ (Graham, 2000, s. 125) Otázkou zůstává, zda mají tyto tendence ještě nějakou uměleckou a estetickou hodnotu, zda je v umění stále oceňujeme. V tomto ohledu můžeme odkázat k běžné umělecké praxi, která stále vykazuje velký zájem o vztah umění k realitě i o snahu konstruovat prostor, ačkoli se vzdává určité představy dosažení absolutního „realismu“.51 III.3.2 Vyhodnocení Digitální obraz tak zdokonaluje obě hlavní metody, jimiž bylo v historii malířského obrazu dosahováno bezprostřednosti. Je to však výhoda? Zmínili jsme, že nutnost konstrukce prostoru pomocí lineární perspektivy je podobně jako nutnost nápodoby skutečnosti již překonána, přesto ji však někteří umělci stále využívají. Připustíme tedy, že tyto prostředky mohou mít jistou estetickou hodnotu, zvláště přispějí-li ke konstrukci soudržného a jednotného vnitřího prostoru obrazu nebo jsou-li použity ke zvýraznění prostředků média, jak uvidíme v další kapitole. 50 K otázce zastření povrchu digitálního obrazu se váže také jeho diskrétní charakter. Dříve se mistři snažili zahladit stopy štětce, tvůrci digitálního obrazu se potýkají zase s jiným druhem příznaku „materiálu“ média – s rozdělením na jednotlivé pixely. Dnes se však již prakticky nesetkáme s rozlišením tak malým, aby byly jednotlivé pixely zřejmé na první pohled, přesto se najdou teoretici, kteří samozřejmost „plochy“ digitálního obrazu problematizují. Vilém Flusser je například přesvědčen, že tato vlastnost digitálního obrazu jej řadí do zcela jiné kategorie obrazů. „Protože každá plocha je složena z nekonečně mnoha bodů, bylo by třeba složit nekonečně mnoho bodů, aby se vytvořila skutečná plocha. Proto může gesto tvůrců fikcí vytvářet jen zdánlivé obrazy, totiž plochy, které ve skutečnosti jsou plné mezer, rastrované plochy. Tvůrci fikcí se musí spokojit se zdánlivými plochami, s trompe-l’oeil.“ (Fluser, 2001, s. 25) Pro nás je otázkou, zda může mít tato diskrétní povaha digitálního obrazu jakýkoli vliv na prožitek estetické zkušenosti a potažmo na estetickou hodnotu digitálního obrazu. Otázka souvisí s teorií vnímání, což opět překračuje rámec naší práce. 51 Sem bychom zařadili např. díla natolik významných malířů jako Francis Bacon, Lucian Freud a dalších.
40
Samotný záměr dosažení transparence obrazu jako takové je však do značné míry problematický. Zde je na místě zmínit, že pojetí média jako „bezprostředního“ je dnes již překonáno. „Po McLuhanovi víme, že medium is message, a tato stručná teze říká: to, k čemu došlo a k čemu pojem média vždy znovu odkazuje, je problematizace určitého základního referenčního rámce klasického novověkého myšlení, jehož snahou bylo redukovat na minimum všechny ‚nepodstatné‘ zprostředkovatele, tedy definovat médium právě jako ‚střední‘, tj. pouze prostředkující
moment.“
(Petříček, 2009, s. 12)
Staří
mistři
dosažení
bezprostřednsoti obrazu sice podřizovali veškeré své snahy, musíme však zohlednit, že to bylo v době, kdy neexistovala média fotografie či později filmu, která dojmu bezprostřednosti dosahují mnohem snáze než malba. Přesto však tendence dosáhnout iluze bezprostřednosti média přetrvávají i dnes, a to zvláště mimo umělecké prostředí. Umění 20. století totiž potřebu bezprostřednosti zcela vytlačilo a nahradilo naopak zájmem o zkoumání a zvýraznění tvůrčích prostředků a materiálu médií a experimentování s nimi. V kontextu Kulkova pojetí je bezprostřednost obrazu snad dokonce nežádoucí, neboť Kulka chápe transparenci jako jednu z nutných podmének kýče. „Z předchozích závěrů vyplývá, že kýč by měl být pojímán jako transparentní znak. Nikoli kvality tohoto znaku samy o sobě, ale to, co označuje, zde hraje rozhodující roli.“ (Kulka, 2000, s. 105) Pokud v uměleckém obraze získá větší důležitost to, co je zobrazeno, nad tím jak, hrozí nebezpečí sklouznutí ke kýči. Má-li tedy digitální obraz obzvlášť velký potenciál pro dosažení transparence, můžeme očekávat, že objemná množina jeho konkrétních zástupců bude mít kýčovitý charakter, což bohužel potvrzuje empirický průzkum online umělecké scény digitálního obrazu.52 Nenecháme se však odradit náchylností digitálního obrazu ke kýčovitosti a stále doufáme, že se jeho estetická a umělecká hodnota potvrdí v souvislosti s jinými jeho prostředky. Abychom ukázali, že digitální obraz má co nabídnout nejen k rozvíjení dědictví renesance, ale i pozdějších uměleckých trendů, podíváme se v následující kapitole na jeho opačný potenciál zviditelnit médium prostřednictvím hypermediace. 52 Viz Přílohy, například Obrázek 7 a 8.
41
III.4 Digitální obraz a hypermediace Tam, kde od renesance převládala touha po zmizení média, modernismus přichází s opačnými tendencemi. Staří mistři se snažili skrýt výrazové prostředky malířství jako plochý povrch, tvar podložky či vlastnosti pigmentu, modernismus však tytéž limity média používá k obrácení pozornosti k umění samotnému tím, že je otevřeně přiznává. „V umění modernismu se logika hypermediace mohla projevovat buď jako narušení obrazového prostoru, nebo jako zvýraznění média.“ 53 (Bolter a Grusin, 2005, s. 24) Podle Boltera a Grusina však i v dřívějších dobách nalezneme příklady fascinace médiem a zprostředkovanosti: středověké iluminované rukopisy, renesanční oltáře, barokní kabinety kuriozit apod. „Podle logiky hypermediace se umělec […] snaží, aby si divák uvědomoval médium jako médium a aby měl z tohoto uvědomění potěšení.“54 (Bolter a Grusin, 2005, s. 26) III.4.1 Dědictví modernismu a matematická konstrukce obrazu „Ve všech svých rozmanitých formách vyjadřuje logika hypermediace napětí mezi pojetím vizuálního prostoru jako něčeho zprostředkovaného a jako ‚reálného‘ prostoru, který je zprostředkováván.“55 (Bolter a Grusin, 2005, s, 26) Toto napětí mezi pohledem „na“ a „skrze“ obraz je charakteristickým rysem umění dvacátého století, „Pro moderní umění je typické trvání na tom, aby se divák k povrchu obrazu neustále navracel, anebo, v extrémních případech, aby byl jeho pohled držen na povrchu permanentně.“56 (Bolter a Grusin, 2005, s. 26) Případ digitálního obrazu tak můžeme vystihnout slovy digitálního umělce D. Rokebyho: „zatímco inženýři se v designu a zdokonalování mediálních technologií snaží zachovat iluzi transparence, umělci prozkoumávají význam samotného interface, přičemž využívají různých
53 V originále (Bolter a Grusin, 1999, s. 38): „In modernist art, the logic of hypermediacy could express itself both as a fracturing of the space of the picture and as a hyperconscious recognition or acknowledgment of the medium.“ Přeložil Tomáš Dvořák. 54 V originále (Bolter a Grusin, 1999, s. 41-42): „In the logic of hypermediacy, the artist […] strives to make the viewer acknowledge the medium as a medium and to delight in that acknowledgment.“ Přeložil T. Dvořák. 55 V originále (Bolter a Grusin, 1999, s. 41): „In all its various forms, the logic of hypermediacy expresses the tension between regarding a visual space as mediated and as a "real" space that lies beyond mediation.“ Přeložil T. Dvořák. 56 V originále (Bolter a Grusin, 1999, s. 41): „What characterizes modern art is an insistence that the viewer keep coming back to the surface or, in extreme cases, an attempt to hold the viewer at the surface indefinitely.“ Přeložil T. Dvořák.
42
transformací média jako své palety.“57 (Rokeby, 1995, s. 133) Dichotomie průhlednost/neprůhlednost média je podle něj tím, co v nových technologiích činí rozdíl mezi pouhým inženýrem-programátorem a umělcem. V modernismu se tendence hypermediace projevila také například jako avantgardní koláž, která se s kubistickými „papiers collés“ stala regulérní součástí výtvarných umění. Koláž spočívá v „juxtapozici různých materiálů lepených na plátno, kartón nebo papír, aby vznikl nový výtvarný objekt.“ (Blumenkranz, 1998, s. 442) Lze říci, že právě to umožňuje ve virtuální rovině digitální obraz, když poskytuje nástroje snadného ovládání vkládání a vyjímání obrazových částí pomocí nástrojů „cut“ a „paste“.58 (Manovich, 1999, s. 5) Digitální obraz v sobě ostatně velmi často sdružuje odlišné obrazové prvky, mezi kterými může být dokonce také odlišné médium – jako například prvky fotografie a její následné manipulování.59 Logika hypermediace se tedy soustředí na zvýraznění aktu reprezentace, může však působit „dokonce i v jednotlivých a zjevně unifikovaných médiích. Zvlášť je-li iluze realistické reprezentace nějak přehnána či narušena.“ 60 (Bolter a Grusin, 2005, s. 21) Navážeme-li na předchozí kapitolu, mohou být někdy hypermediované dokonce i perspektivní malby, pokud ve své snaze o bezprostřednost vytvářejí iluzi přehnanými prostředky.61 Upoutání pozornosti na médium digitálního obrazu však může být provedeno i uměleckým způsobem, kdy jsou prostředky jako lineární perspektiva a konstrukce 3D prostoru používány pro zkoumání možností a hranic média.62 Právě konstrukce 3D prostoru totiž patří mezi prostředky matematické geneze obrazu, které jsou pro digitální obraz specifické hlavně díky snadné dosažitelnosti. Již dříve, v médiu analogové malby, samozřejmě docházelo k používání matematicky generovaných prvků (za všechny jmenujme například opart), digitální obraz však tuto možnost činí mnohem přístupnější. Digitální původ 57 „[…] while engineers strive to maintain the illusion of transparency in the design and refinement of media technologies, artists explore the meaning of the interface itself, using various transformations of the media as their palette.“ Přeložila Magdalena Krejčí 58 To znamená „vyříznout“ a „vložit“ (či také „slepit“). 59 Pro příklad propojování více médií v digitálním obraze viz Přílohy, Obrázek 10-15. 60 V originále (Bolter a Grusin, 1999, s. 41): „[…] hypermediacy can operate even in a single and apparently unified medium, particularly when the illusion of realistic representation is somehow stretched or altogether ruptured.“ Přeložil Tomáš Dvořák. 61 Tato poznámka úzce souvisí s tématem estetiky podívané, které jsme zkoumali v oddíle III.2. 62 Takto experimentálně pracuje s konstrukcí prostoru v digitálním obraze například Woody Vasulka (viz Přílohy, Obrázek 5-6, 17-18) nebo Petra Vargová (viz Přílohy, Obrázek 16).
43
obrazu rozpoznáme nejčastěji právě díky těmto matematicky konstruovaným prvkům, mezi které lze kromě 3D prostoru zařadit také např. fragmentaci a rozklad obrazu, fraktální generování obrazových prvků, jejich násobení, prolínání, deformaci a podobně. Tyto prostředky bychom tak jasně zařadili mezi tendence hypermediace, neboť podobně jako hypermedialita (v návaznosti na koláž) patří mezi znaky upozornění na specifičnost digitálního obrazu.63 III.4.2 Vyhodnocení Digitální obraz nabízí množství způsobů, jak upozornit na svou mediálnost a jak dosáhnout hypermediality, nemusí se snažit sjednotit prostor kolem jednoho úhlu pohledu pomocí jediného média, má k dispozici množství výrazových prostředků a může do své podstaty zapojit digitalizované verze svých analogových předchůdců jako je fotografie, ale dokonce i malba. Koláž podobného typu byla samozřejmě realizována již v rámci modernistického umění, nikdy však s takovou lehkostí a v takové míře jako v médiu digitálního obrazu. Různorodost jednotlivých složek, které může digitální malba ke konstrukci svého díla využít a sestavit do nových celků, patří k jeho potenciálu obohacení malířského obrazu. Podobně užívání matematicky generovaných obrazových prvků patří mezi prostředky k dosažení hypermediace obrazu, neboť ve své přesnosti a snadné dosažitelnosti rozšiřují pole uměleckého zkoumání malířského obrazu.64 Z pohledu estetické a umělecké hodnoty bychom schopnost snadného dosahování hypermediality mohli vztáhnout k požadavku komplexity. Pojem komplexnost Kulka vykládá jako vícerozměrnost, různorodost, propracování struktur a forem a bohatství detailu a uvádí také souvislost s mírou rozvinutosti, mírou kontrastů či redundancí. (Kulka, 2000, s. 68) Vidíme tedy, že zvláště k různorodosti a vícerozměrnosti i bohatství detailů a kontrastů se princip hypermediace digitálního obrazu jistě váže. Jak již bylo zmíněno, také komplexnost 63 Matematická konstrukce a manipulace obrazu je často využívána umělci digitálních médií, zde můžeme jmenovat například průkopníka digitálního obrazu u nás, Miroslava Klivara, (viz Přílohy, Obrázek 21) nebo již zmíněného Woody Vasulku (Obrázek 5-6, 18-20) či Petru Vargovou (Obrázek 16) a Jana Šrámka (Obrázek 25a-d). 64 Zde musíme poznamenat, že matematicky konstruované obrazové prvky souvisí také s formální dokonalostí digitálního obrazu, toto téma se tak prolíná s tématem následující kapitoly a podobně jako modulovatelnost obrazových prvků jistě přispívá k dosažení jednoty obrazu.
44
v trojici estetických vlastností zaujímá neutrální a spíše doplňující a umocňující úlohu jako podpora jednoty. Ani zde se nám tedy nepodařilo odhalit stěžejní potenciál digitálního obrazu, přesto však může hypermediace přispět k dosažení patřičné komplexity a umocnit tak estetickou hodnotu kvalitního díla, pokud bude tato komplexita náležitě skloubena a sjednocena.
III.5 Modulace a relační principy digitálního obrazu V této kapitole budeme vycházet z monografie Jaroslava Vančáta (2009), který se mimo jiné zaměřuje také na malířský obraz v rámci nových médií. Vančát předkládá vlastní teorii strukturálního chápání vizuality, pomocí které následně vysvětluje rozvinutí obrazu až do dnešní novomediální interaktivní podoby. Zařazuje nová média do širšího kontextu historického vývoje obrazivosti, celý tento proces však chápe na pozadí „relačního strukturního modelu vizuálního nazírání“, který předkládá jako více odpovídající variantu prostého reflexivního modelu vizuálního nazírání. (Vančát, 2009, s. 14-40) V duchu jeho teorie se diskurz pro čtení nových médií utvářel postupně v průběhu celých dějin západní kultury, nejvíce k němu však přispěl rozvoj relačního chápání obrazových prvků s počátkem v modernismu. (Vančát, 2009, s. 104-105) III.5.1 Relační principy malby podle Cézanna Zaměříme-li se na samotný digitální obraz, chápe jej Vančát přímo v návaznosti na modernismus. „Když se [malba] s nástupem moderny stala prostředkem experimentálního výzkumu, přinášejí nová média rozšíření také jejích možností a jejího uplatnění v nich.“ (Vančát, 2009, s. 179) Zásadní je tu přitom změna vizuálního paradigmatu, kterou přineslo Cézannovo pojetí malby. Proces této změny se započal již s uměleckými tendencemi impresionismu, který „ve snaze důsledně podpořit jednotu prostoru (odstranit dualitu objektů a prostoru) principiálně důsledně rozkládá tvarově objektové myšlení, aby na jeho místo nastolil nový adekvátně obsažný sémantický systém […] zkoumající lidskou interakci ‚se zbytkem vesmíru‘ s pomocí zásadně nového prostředku.“ (Vančát, 2009, s. 96) Touto tendencí se impresionismus vymezoval vůči všeobecně
45
přijímanému pojetí obrazu jako scény a konstrukce prostoru čistě na základě perspektivy, který se stal od renesance hlavním znakem „realistického“ obrazu. Navazujeme zde tak na předchozí kapitolu, ve které jsme naznačili, že modernismus přinesl výraznou změnu přístupu jak k hypermediaci obrazu, tak k jeho prostředkům. Jak Vančát velmi podrobně vysvětluje, prvkem, který impresionismus začal používat, se stala „zprvu mimoděčně vzniklá, avšak postupně stále více postimpresionisty sémantizovaná barevná skvrna, uvolněná částice, stávající se posléze nástrojem revoluční rekonstrukce vnímání světa.“ (Vančát, 2009, s. 96) Impresionisty objevené „barevné skvrny" využívá dále Cézanne ke specifické konstrukci prostoru, kdy „předměty ve svých vztazích k dalším předmětům (za předmět je považováno i to, co dřívější systém chápal jako ‚prázdno mezi objekty‘ - např. pozadí, vzduch oblohy) drží ‚samonosně‘ pohromadě ze svých vnitřních konstrukčních sil, barevných vztahů – bez scelování nějakým univerzalistickým systémem, nasazeným zvnějšku.“65 (Vančát, 2009, s. 97) Cézanne tak původně neartikulovanou barevnou skvrnu rozvíjí a propůjčuje jí určité prostorové vlastnosti ve smyslu slavného výroku „Přírodu je třeba znázorňovat podle válce, koule a kužele…“. (Cézanne, 2001, s. 50) V dvourozměrné malbě jsou tyto elementy, které Cézanne ve výroku jmenuje, reprezentovány obdélníkem, kruhem a trojúhelníkem, vždy s představou jejich plastičnosti a určité vydutosti. Cézanne přispívá také dalším slavným výrokem: „Kontrasty a vztahy tónů, v tom je celé tajemství kresby a modelace.“ (Cézanne, 2001, s. 19) Tímto zdůrazňuje, že neexistuje kresba či linka, ale pouze vztah barevných ploch. Oba tyto výroky svědčí podle Vančáta o Cézannově uvědomění relačních vztahů v obraze, na což odkazuje v souvislosti s relačními principy malby v rámci nových médií.
65 Poznamenáme zde, že tomuto chápání objektů velmi dobře odpovídají vektorové grafické programy. „Ve vektorových grafických programech se netvoří rám plochy, na niž se kreslí či maluje automaticky pozadí, jako v programech bitmapových či jako v klasické malbě v plenéru, ale vytvářejí se izolované objekty v relačních polohách. Tedy i ‚pozadí‘ je třeba vytvořit jako samostatný objekt v nejzašší vrstvě vůči zobrazovaným předmětům. Z gnozeologického hlediska je takto pozadí objekt, jehož vnímání je ‚přerušováno‘ objekty, které před něj předstupují.“ (Vančát, 2009, s. 206)
46
III.5.2 Modulace barevných poměrů „Podstatná pro malbu v nových médiích je exaktní definovatelnost barev, která umožňuje racionální kontrolu nastolování jejích přesných barevných, světlostních i sytostních vztahů paralelně k jejich emotivnímu účinku.“ (Vančát, 2009, s. 179) Podle Vančáta se snahou o dosažení přesnosti těchto vztahů zabývalo mnoho malířů včetně Cézanna, Matisse, van Gogha či Gauguina. Velkou výhodou digitální novomediální malby je například i možnost korigovat případné chyby barevných vztahů bez ztráty čistoty a jasu obrazu, což je v případě malby barvami na podložku velmi obtížné, často nedosažitelné. 66 Díky těmto dispozicím tak může digitální obraz navázat na experimentální snahy avantgardních směrů a rozvíjet studium barevných vztahů až k pomyslné dokonalosti.67 III.5.3 Relační princip v ploše „Z hlediska uplatnění relačních principů malby, které definoval Cézanne, je principiálním nástrojem pro takovouto tvorbu vektorový grafický editor […] Ten umožňuje spojováním a rozpojováním objektů či elementů do spjatých, pro tuto etapu nerozpojitelných celků, zakládat struktury podle autorova uvážení – v jejich relacích pak zvětšování či zmenšování takto založených struktur, jejich vzájemný posun jako velmi snadno proveditelnou kontrolu jejich vizuálních relací.“ (Vančát, 2009, s. 179) Takto Vančát uvádí hlavní potenciál digitálního obrazu, který klade do souvislosti s malířstvím moderny (od dadaismu po surrealismus), které postupně utvořilo základy pro osvojení relačního obrazového myšlení dokonce také publikem širší veřejnosti. Nastolování relací objektů v ploše, v návaznosti na Cézannovo nastolování relací elementárních skvrn (obdélníků, kruhů, trojúhelníků), bylo samozřejmě dosažitelné již v médiu analogové malby, zde, v digitální malbě, je však potřebné přeskupování a pozměňování vztahů těchto objektů obrazu výrazně snazší a přirozenější. Tam, kde bylo barvami namalovaný objekt nutno zamalovat a na nové 66 Uvážíme-li číselnou podstatu kódu barevných hodnot, bylo by jistě možné též měřit účinnost vzájemných vztahů barevných ploch, což by mohlo opět přinést zajímavé výsledky. 67 Příkladem digitálního obrazu založeného na modulaci barevných poměrů je tvorba Sylvy Francové (viz Přílohy, Obrázek 22-23), která se navíc nejvíce blíží klasickému pojetí „malebnosti“ analogové malby. Obrázek 24a-c ukazuje jednotlivé modifikace barevných poměrů téhož obrazu Jana Šrámka.
47
místo vytvořit jeho novou identickou variantu, objekty v digitálním obraze je možné v pracovním formátu přesouvat zcela bez omezení vždy se zachováním jejich jedinečnosti. Díky tomu získává umělec patřičný prostor pro experiment s těmito relacemi, který oproti malbě analogové poskytuje výraznou výhodu ovlivňující například dosáhování vyvážené kompozice digitálního obrazu.68 III.5.4 Relační princip v hloubce prostoru Na nastolování relací objektů v ploše navazuje další charakteristický aspekt digitálního obrazu: vektorové i bitmapové grafické editory totiž disponují navíc možností umisťovat namalované objekty do „vrstev“. Možnost manipulovat s vrstvami obrazu přejal digitální obraz z filmové animace, kde se fáze animovaných objektů překládají na fóliích přes pozadí. (Vančát, 2009) Tato rovina je obzvláště důležitá právě proto, že umožňuje ovládat relační možnosti umístění obrazových objektů. Digitální obraz tak přináší novou příležitost pro kontrolu vztahu objektů obrazu v hloubce prostoru, která je oproti perspektivně vyjadřovanému modelu prostoru (známému od renesance) výrazně výhodnější, neboť relace již nejsou vázány pouze na perspektivní představu, ale na virtuální polohu větší blízkosti či vzdálenosti k pozorujícímu subjektu a také k pomyslné ploše obrazu. (Vančát, 2009) „Tato kvalita je také specifickou kvalitou nových médií, na rozdíl od danosti klasicky vyjádřené perspektivy umožňuje opět ovládání vzájemných vztahů takto nastolených relací. Můžeme tak hovořit o nastolování vzájemných relací objektů v prostoru, o nové specifické kvalitě, kterou by nebylo možné vědomě ovládat v předcházejících médiích.“ (Vančát, 2009, s. 180) Vančát tak naprosto zřejmě právě v této kvalitě digitálního obrazu spatřuje jeho nejvýznamnější potenciál pro obohacení možností malířské tvorby. Snadné přeskupování objektů ve virtuální hloubce digitálního obrazu skutečně poskytuje tvůrčí prostředek, který analogová malba nemůže nikdy nabídnout. Tam, kde bylo dříve nutné pořizovat dlouhou řadu skic s různými variantami prostorového rozestavění objektů, lze nyní v editoru digitální malby jednoduše přesouvat stále 68 Tento aspekt je určitým způsobem přítomen u většiny zástupců digitálního obrazu, v rámci hotových děl je však obtížně dokazatelný, neboť tato díla jsou prezentována zpravidla ve formátech JPG a podob., které slučují obrazové prvky do jediné nerozpojitelné plochy.
48
stejný objekt v rámci stále stejného obrazu, aniž by se tím jakkoli narušila celistvost objektu či čistota pozadí.69 Díky variabilitě a automatizaci nástrojů digitálního obrazu lze také snadno ovládat velikosti těchto objektů jako další kritérium pro znázornění prostorového umístění.70 III.5.5 Vyhodnocení Z pohledu J. Vančáta a jím představených relačních principů digitální malby se může zdát, že jde o dosud nejzajímavější médium tvorby obrazu, které poskytuje prostředky pro rozvoj experimentálního přístupu avantgardního malířství. „Vzpomeneme-li na Cézanna a na jeho touhu uspořádat plošné relace barev tak, aby vytvářely nově obrazivý prostor, je vektorový grafický editor právě tím nástrojem, který umožňuje tuto touhu naplnit.[…]Obrazové vektorové editory přesněji než kdykoli předtím umožňují relačně organizovat podstatné vizuální kategorie, vyvinuté v médiu malby.[…]Uplatnění malby ve specifice nových médií znamená podporu těch možností malby, které vynalezla malířská avantgarda moderny od Cézanna po nefiguraci. Takto pojatá malba pak dokáže podpořit samy specifické tendence nových médií, zejména v barvou modulovaných vztazích a z toho vyplývajících vztazích tvarových.“ (Vančát, 2009, s. 180-181) Můžeme tedy říci, že pokud bude digitální obraz využívat zvláště tohoto svého relačního potenciálu, může posloužit jako velmi plodné médium, které současně odpovídá estetice nových médií v Kůstově pojetí zahrnující požadavek formální dokonalosti obrazu. Musíme se však na relační principy digitálního obrazu podívat také z pohledu umělecké a estetické hodnoty. Mluvíme-li o možnosti kontrolovat vztahy barevných světlostních a sytostních poměrů, jako i kontrolovat 69 Podobně tento aspekt lze ze stejných důvodů obtížně doložit příkladem, ačkoli je zastoupen ve většině digitálních obrazů. Určité nahlédnutí však může poskytnout tvorba Jana Šrámka, který, podobně jako Woody Vasulka, s prostředky digitálního obrazu (zde například s jeho „vrstevnatostí“) nakládá experimentálně (viz Přílohy, Obrázek 25a, 26). Šrámek však tvoří předně animace a případný netemporalizovaný digitální obraz používá převážně jako ilustraci. 70 Krátce zmíníme možnost digitálního obrazu ovládat relační vztahy také v čase. Relační vztahy časového charakteru lze totiž v médiu netemporalizovaného digitálního obrazu ovládat na úrovni ukládání mezifází, což poskytuje možnost vracet se v procesu tvorby zpět. Toto ukládání mezifází „opět umožňuje zakládání a pozorování relací mezi jednotlivými strukturními rozvrženími, chápané tentokrát nikoli pouze v ploše a prostoru, ale v časovém, historickém průběhu.“ (Vančát, 2009, s. 180) Kontrola následných stavů pojednání obrazu je jistě velice prospěšným přídavkem ke všem předchozím relačním principům digitálního obrazu.
49
vztahy objektů v ploše a hloubce, jedná se zřejmě o schopnost sladit prvky daného díla do harmonického celku. Konečně se tak dostáváme ke Kulkovu pojmu jednoty, která je dominantním a určujícím kritériem estetické hodnoty. „Ve vztahu k malbě nás bude tudíž hlavně zajímat, do jaké míry je kompozice vyvážená, jak jsou barvy sladěny, do jaké míry je forma skloubena s obsahem, jak jsou zharmonizovány proporce, atd.“ (Kulka, 2000, s. 66) Modulovatelnost relačních vztahů v digitálním obraze zcela evidentně poskytuje dosud nejkomplexnější a nejpřirozenější nástroj ovládání kompozice, vyváženosti barev, proporcí i umnístění obrazových prvků a může tak vést k mnohem snažšímu dosažení harmonického skloubení celého obrazu do výsledné vyvážené jednoty. Zdá se, že se nám tedy podařilo objevit jádro estetické hodnoty, kterou může digitální obraz dosáhnout, jeho potenciální jednoty. Pokud tuto jednotu dále doplní o koplexnost (například prostřednictím prostředků hypermediace – propojování více médií či matematická konstrukce obrazu) a intenzitu (z formalistického pohledu 71 například v podobě střízlivě použitých vizuálních efektů a filtrů) může digitální obraz dosáhnout velmi uspokojivého výsledku s pravděpodobností vysoké estetické hodnoty. Možnost snadno manipulovat vztahy prvků struktury obrazu do celkové vyvážené kompozice lze považovat za velký přínos pro vizuální kulturu, v duchu pojmu remediace lze dokonce očekávat, že se tímto přínosem digitální malby zpětně obohatí také malba analogová, neboť proces remediace probíhá často obousměrně. (Bolter a Grusin, 1999) V každém případě mají tvůrci analogové malby příležitost využít výhody digitální malby minimálně v přípravné fázi své tvorby na úrovni určitých „digitálních skic“ a i pokud by to měl být nakonec jediný skutečný přínos digitálního obrazu, je stále významný.
71 Zde poznamenáme, že intenzita je Kulkou chápána také jako míra specifičnosti, nezaměnitelnosti a estetické funkčnosti konstitutivních prvků díla. Digitální obraz se svým důrazem na formální prostředky užívá obrazové prvky většinou právě pro jejich estetickou funkčnost (podle Kůsta je dokonce preferuje před prvky obsahovými). Zde však intenzitu pojímáme šířeji, neboť se nezabíváme jednotlivými díly, u kterých bychom mohli „nezaměnitelnost“ a „estetickou funkčnost“ prvků hodnotit.
50
III.6 Prostředky inovace V předcházející kapitole jsme mohli nabýt dojmu, že digitální obraz možností snadného ovládání relací obrazových prvků v prostoru a především v hloubce skutečně nabízí nový vizuální prostředek. Jeho estetická hodnota jistě spočívá právě v těchto možnostech, co však jeho hodnota umělecká? V čem by se zakládala ona dosud nepoznaná či nedosažitelná inovace vizuálního kultury, která by mohla otevřít cestu novým možnostem zobrazování? Vančát například pointu své knihy směřuje k faktu, že onou inovací, kterou souhrnně přinášejí všechna nová média je dosud nejvyšší míra interaktivity v dějinách umění i médií. „Interaktivita, která je obecně považována za jednu z nejpodstatnějších vlastností nových médií (vedle sítě /strukturality/ a vedle velmi často zmiňované virtuality), je v této digitální mediální revoluci obdobně jako pohyb při vzniku kinematografie faktorem, který je vůči klasickému obrazovému vyjádření v ploše, a dokonce i vůči pozdějšímu kinematografickému vyjádření pohybu také v systémovém přesahu.“ (Vančát, 2009, s. 211) Vančát se zde odvolává na názor P. Sedláka (2004) a dalších jím citovaných teoretiků, kteří taktéž vyzdvihují interaktivitu
nových
médií.
„Možnost
manipulace
a
přímého
ovlivnění
aktualizovaného sdělení i média samého je klíčovou charakteristikou všech nových médií a je označována jako interaktivita.“ (Kůst, 2007, s. 128) Avšak proti určité iluzi interaktivity se vymezuje například Manovich, když upozorňuje na fakt, že vstup diváka do média závisí na předem určených nabízených možnostech: „Jednotlivec totiž interaktivní volbou pradoxně nevytváří jedinečné já, ale místo toho přijímá již předdefinované identity.“72 (Manovich, 2002, s. 129) Chceme se spokojit s omezenou interaktivitou jako s hlavní inovací nových médií? Problém interaktivity však spočívá také v tom, že samozřejmě zahrnuje hledisko diváka, kterému jsme se při zkoumání hodnoty digitálního obrazu chtěli vyhnout. Spíše se tedy zaměříme podobným směrem nicméně opět na samotný objekt, místo na roli diváka. Americký teoretik digitálních médií Peter Lunenfeld ve své eseji Unfinished Business (2001) promýšlí princip neukončenosti nových médií. Podle něj je „dílo [vytvořené] na počítači vždy neukončené. Ve skutečnosti 72 „Paradoxically, by following an interactive path, one does not construct a unique self but instead adopts already preestablished identities.“ Přeložila Magdalena Krejčí.
51
‚neukončenost‘ definuje estetiku digitálního média.“73 (Lunenfeld, 2001, s. 7) Tento princip neukončenosti Lunenfeld ukazuje na fenoménech neukončeného prostoru, neukončeného příběhu a neukončeného času. Lunenfeld sice pojímá neukončenost prostoru zvláště ve vztahu k neukončenosti virtuálního avěta WWW hyperlinků a možnosti se tímto světem v roli uživatele „procházet“ nekonečně dlouho, stejný princip však můžeme spatřovat také v rovině digitálního artefaktu. V návaznosti na Manovichovy principy nových médií víme, že digitální obraz díky své číselné reprezentaci snadno dosahuje modularity prvků, což dále vede k automatizaci a předně k variabilitě. Digitální obraz tak neukončenost projevuje v podobě modulovatelnosti relačních vztahů obrazových prvků v ploše a v hloubce, jak ji vysvětluje Vančát. Možnost donekonečna měnit umístění a vzájemné postavení obrazových prvků (zvláště při zachování specifického formátu konkrétního grafického editoru), možnost přidávat nekonečné množství nových a nových vrstev obrazu, ale především možnost rozšiřovat obraz v duchu neukončeného plátna prakticky do libovolných rozměrů zjevně souvisí s principem neukončenosti prostoru – ať už ve smyslu „prostoru obrazu“ či ve smyslu „plochy“. Jako neukončenou můžeme chápat také velikost digitálního obrazu, která je dána často jen rozlišením a dále závisí na rozměrech displeje či na volbě diváka. Ve vektorových grafických programech se navíc netvoří rám plochy, na kterou by se automaticky malovalo pozadí (jako v programech bitmapových či jako v klasické malbě), ale vytvářejí se izolované objekty v relačních polohách, což zjevně také zapadá do konceptu neukončenosti. V první části práce jsme zmínili, jak důležitý je pro obraz rám, digitální obraz však překračuje i tuto podmínku a stává se tak neohraničeným a neukončeným.74
73 „The business of the computer is always unfinished. In fact, ‚unfinish‘ defines the aesthetic of digital media.“ Přeložila Magdalena Krejčí. 74 Obraz lze navíc považovat za neukončený také v rovině neustálé otevřenosti dalším a dalším zásahům jak ze strany tvůrce, tak diváka či uživatele, což souvisí s dříve zmíněnou interaktivitou. Jak podotýká Lévy, „Mnohá díla kyberkultury již nejsou jasně ohraničená. Jsou to ‚díla otevřená‘ nejen tím, že připouštějí mnohé interpretace, ale především proto, že fyzicky umožňují aktivní účast průzkumníka a jsou hmotně propojena s dalšími díly na síti. (Lévy, 2000, s. 133) Čím méně ukončené pak dílo je, tím je také typičtější pro kyberkulturu v Lévyho pojetí, ale současně je tím méně uměleckým dílem v tradičním slova smyslu, jelikož se oslabuje jak role autora, tak důležitost originálního artefaktu a jeho záznamu. (Lévy, 2000)
52
III.6.1 Vhodnocení Zdá se tedy, že podstatou toho „nového“, s čím digitální obraz přichází a co jsme představili v kapitole III.5 je právě neukončenost. Neukončenost je zde pojímána jako přednost a má být oceňována, ačkoli v historii umění byla chápána spíše jako defekt v souvislosti s dílem nerealizovaným či nedokončeným kvůli smrti autora. (Lunenfeld, 2001, s. 7) Neukončenost je představována jako průlom ve vizuální kultuře, máme ji tedy ztotžnit s uměleckou hodnotou digitálního obrazu? Kulka chápe uměleckou hodnotu jako „obecný přínos inovace daného díla pro ‚svět umění‘ a její potenciál pro další esteticko-umělecké využití.“ (Kulka, 2000, s. 77) Nemusíme zatím příliš pochybovat o inovativnosti principu záměrné neukončenosti jako nové normy zobrazení, problém však představuje nutnost obecného přínosu, který v této fázi není v našich silách posoudit, 75 a zvláště pak podmínka potenciálu pro další rozvoj, další „esteticko-umělecké využítí“. Několikrát již bylo naznačeno, že v případě digitálního obrazu se jedná o překročení určitých hranic umění, které se dříve zdály nepřekročitelné: mizí rám obrazu, mizí svrchovanost autora, mizí jedinečnost originálu… Podobné výzvy přinášela umění v historii například také díla umělecké neoavantgardy76, za všechny tendence jmenujme konceptuální umění, které v určité formě přetrvává dodnes – mezi konceptuálním uměním a digitálním obrazem totiž vidíme jistou analogii. Konceptuální umění také překročilo do té doby pevnou hranici umění: nutnou podmínku estetické hodnoty artefaktu, či dokonce artefaktu vůbec.77 Počátek 75 Ačkoli nemůžeme obecný přínos vyhodnotit definitivně, uvedeme alespoň příklad možných námitek. Již jsme zmínili onu souvislost s chybějícím rámem, jehož význam zdůrazňoval například Petříček (2009, s. 101). Podobně Vlastimil Zuska právě v této absenci rámu a z ní plynoucí neukončenosti spatřuje dosti významný problém. „Mluví-li proto někteří filosofové umění a dějin umění o konci umění v souvislosti s rušením funkce rámu (míněno doslovně v souvislosti s výtvarným uměním a metaforicky ve spojení s uměním vůbec), platí to v obecnější rovině o narušení horizontu percepce a horizontu estetické recepce…“ (Zuska, 2001, s. 128-129) Podle Zusky neukončenost narušuje základní požadavek pro samu možnost strukturace objektu, čímž znemožňuje estetickou recepci uměleckého díla a následně i jeho estetické hodnocení. (2001, s. 118-131) Obecný přínos neukončenosti obrazu je tak v Zuskově pojetí do značné míry zproblematizován, toto pojetí se však příliš váže k problému recepce díla a proto jej nebudeme více rozvíjet. 76 Viz pozn. 31. 77 Jedna společná otázka, která tyto dvě inovativní tendence spojuje, by mohla znít: máme rozšířit dosavadní chápání umění a zahrnout pod něj i praktiky natolik problematické, nebo máme postavit konceptuální umění i digitální obraz mimo pojem umění? V šedesátých letech minulého století se první vlna debat o podstatě a definici umění zvedla právě s rozšířením zájmu o konceptuální mění, které je tak dnes obecně přijímáno a často ospravedlňováno pomocí
53
konceptuálního umění můžeme spatřovat v Duchampově vystavení „ready-mades“,78 podle některých teoretiků tím však mělo také skončit. Kulka například chápe Duchampa jako problematickou výjimku, „která zásadní spojení umění a estetické hodnoty spíše potvrzuje než vyvrací.“ (Kulka, 2000, s. 166) „Většina interpretů spatřuje smysl Fontány v tom, že prezentace obyčejné záchodové mísy coby uměleckého exponátu klade otázku, co je to umění. Jinými slovy: samotný akt položení otázky ‚co je umění?‘ byl přijat za umělecké dílo. […] Lze však brát vážně tezi, že samotné položení otázky, co je to umění, je uměním? […] Nevidím žádný důvod, proč by tomu tak mělo být.“79 (Kulka, 2000, s. 169) Tak jako Duchamp inovativně překročil hranici estetické hodnoty, digitální obraz inovativně překračuje hranici ukončenosti díla. Otázku, zda jej i přesto můžeme klasifikovat jako umělecké dílo ponecháme debatám povolanějších filozofů. Mluvíme však v jednom i druhém případě o doopravdy plodné inovaci s potenciálem inspirovat k dalšímu uměleckému experimentování? Problém Duchampových ready-mades je podle Kulky právě předně v absenci skutečné inovace, která by otevřela nový potenciál pro esteticko-umělecké zpracování. „Na rozdíl od Picassových Slečen z Avignonu, z kterých se postupně vyvinul kubismus, spočívá Duchampova inovace v tom, že autor prezentoval esteticky nezajímavý objekt coby umělecké dílo. Lze však toto gesto dále esteticko-umělecky rozvinout? Mám za to, že hlavní příčinou současné krize vizuálního umění je, že většina umělců, které soudobý Zeitgeist upřednostňuje, se snaží o pokračování Duchampa, aniž by si uvědomovala, že Duchamp žádné pokračování nemá. Takže institucionální definice. 78 Jako například Sušička láhví (1914-1964) či Fontána (1917-1964). 79 Podobně k tématu přistupuje také britský filozof Richard Wollheim, když prohlašuje: „Rozhodně by šlo o naprosté nepochopení Duchampových záměrů, kdybychom měli za to, že existence readymades vyžaduje přepracování estetické teorie takovým způsobem, aby se objekty jako Fontána staly paradigmatickými případy umění (i když některým Duchampovým imitátorům by se takové tvrzení mohlo zamlouvat). Právě naopak, záměrně víceznačné a velmi provokativní objekty, jako jsou Duchampovy ready-mades, jejichž vztah k umění je silně ironický, spíše požadují od soudobé estetické teorie, aby splnila dodatečnou podmínku adekvátnosti: teorie by měla být rafinovaná natolik, aby výjimečné případy zůstaly tím, čím jsou.“ (Wollheim, 2010, s. 173-174) Dále se k tomuto názoru kloní i Terry J. Diffey, původně zastánce institucionální terie, kterou uvedl o tři měsíce dříve než Dickie a kterou později sám poučeně zavrhl. (Ciporanov, 2010, s. 165) „Pokládat antiumění za jednu ze současnějších forem umění znamená popřít jeho význam. Mít za to, že Fontána se prostě zařadí vedle Fontány čtyř řek do rozsáhlé kategorie umění, znamená zavírat oči před tím, co chtěl Duchamp vyjádřit.“ (Diffey, 2010, s. 204)
54
ho v podstatě jen v různých obměnách opakují.“ (Kulka, 2000, s. 174) Nelze však totéž říci také o neukončenosti digitálního obrazu? Jakým dalším způsobem lze rozvinout potenciál neukončenosti? Jak více lze rozpracovat takové překročení hranic, než dalším opakování stejného překročení? Po Duchampovi už není žádné ready-made originální, podobně neukončenost, kterou nabízí digitální obraz, ve smyslu originality a inovace velmi rychle vyčerpává svůj potenciál. Z tohoto pohledu bychom se na velký boom digitálního obrazu mohli dívat pouze jako na vzplanutí určitého „hnutí“ uměleckého zájmu, které pravděpodobně brzy narazí na svou vlastní uměleckou vyprázdněnost. Pro ucelenější obrázek se však na problém inovace digitálního obrazu podíváme ještě z jiného úhlu. Manovich (1999) pojem „nová média“ spojuje také s jejich příslibem přinést radikální kulturní přerod v duchu nové kulturní avantgrardy a klade si otázku v jakém vztahu jsou nová média k předcházejícím avantgardním hnutím z 20. let 20. století. Jak tedy můžeme srovnávat revoluci v technologii s revolucí v umění? Zde se dostáváme k zajímavému paradoxu: nová média totiž podle Manoviche nepřinášejí žádné nové techniky ani formy, ale stále využívají techniky a formy vynalezené na začátku minulého století (1999, s. 3-5). „Pokud s sebou historicky každá kulturní perioda (renesance, baroko a tak dále) přinesla nové formy, nový výrazový slovník, proč se počítačová doba spokojuje s užíváním jazyků předchozích period, jinými slovy [period] průmyslové doby?“ 80 (Manovich, 1999, s. 4) Manovich dále vykládá, v jakých trendech spatřuje rozvinutí avantgardních forem a výklad shrnuje slovy: „to, co bylo radikální estetickou vizí ve 20. letech 20. století se stalo standardní počítačovou technologií v letech devadesátých.“81 (Manovich, 1999, s. 12) Rozuzlení problému spočívá v tom, že stará mediální avantgarda a nová (digitální) mediální avantgarda se projevují podstatně jiným způsobem: nová média tak nepřinášejí nové formy, ale nové způsoby přístupu, užívání a manipulace těchto starších forem; nehledají originální postupy a nové možnosti reprezentace světa, ale 80 „If historically each cultural period (Renaissance, Baroque, and so on) brought with it new forms, new expressive vocabulary, why the computer age is satisfied with using the languages of the previous period, in other words, that of the industrial age?“ Přeložila Magdalena Krejčí. 81 „what was a radical aesthetic vision in the 1920s became a standard computer technology by the 1990s. “ Přeložila Magdalena Krejčí.
55
jako svůj primární matriál nově používají dříve nashromážděná média. (Manovich, 1999, s. 15-17) „Formy zůstávají stejné, ale to, jak mohou být tyto formy užívány, se radikálně mění.“82 (Manovich, 1999, s. 18) V tomto duchu tedy můžeme uvažovat i o digitálním obraze: má vůbec smysl hledat v jeho prostředcích převratnou inovaci, kvalitativní proměnu? Zamyslíme-li se nad tím, co Vančát (2002) shledává hlavním přínosem digitální malby, tedy modulovatelnost relačních vztahů prvků obrazu, uvědomíme si, že on sám ji spojuje s tendencemi moderny, zvláště se změnou konstrukce obrazového prostoru v Cézannově pojetí malby. Podobně toto Manovichovo pojetí souhlasí s koncepcí remediace Boltera a Grusina, kteří upozorňují, že „remediace je charakteristickým rysem nových digitálních médií. […] můžeme snadno rozlišit škálu různých způsobů, jimiž digitální média remediují své předchůdce.“ 83 (Bolter a Grusin, 2005, s. 30) Celá koncepce remediace je vlastně založena na faktu, že prostředky digitálních médií navazují na prostředky svých předchůdců a určitým způsobem je přepracovávají. V této části práce jsme ukázali, že to platí také o estetických prostředcích digitálního obrazu.84 Formy digitálního obrazu tak lze považovat za kvantitativní rozšíření dříve objevených forem modernistické malby. Nejsou-li však nové formy, není nový ani digitální obraz jako artefakt, neboť „způsob používání“ již zahrnuje i hledisko uživatele a society. Zdá se tedy, že objevit kvalitativní proměnu digitálního obrazu na úrovni média je v kontextu Manovichova článku vlastně nemožné.
82 „Forms remain the same, but how these forms can be used changes radically.“ Přeložila Magdalena Krejčí. 83 V originále (Bolter a Grusin, 1999, s. 45): „remediation is a defining characteristic of the new digital media. […] we can identify a spectrum of different ways in which digital media remediate their predecessors…“ Přeložil Tomáš Dvořák. 84 Estetika spektáklu navazuje na počátek kinematografie v 19. století, prostředky pro dosažení imediace obrazu navazují na renesanční pojetí obrazu, prostředky pro dosažení hypermediace zas na modernistické experimentování s obrazem (hypermedialita na koláž, matematická konstrukce obrazových prvků později na op-art), modulovatelnost relačních poměrů obrazových prvků navazuje na modernistickou malbu – zvláště na Cézanno pojetí malby.
56
IV. Závěr V této práci jsme si kladli za cíl osvětlit, v čem spočívá hodnota digitálního malířského obrazu jako média. Současně jsme se také snažili prozkoumat vztah digitálního a analogového malířského obrazu a zhodnotit, zda digitální obraz představuje kvalitativně odlišný způsob zobrazování, zda disponuje kvalitativně odlišnými prostředky, zda vytváří kvalitativně odlišné formy, či zda jen rozvíjí prostředky, formy a způsoby malby analogové co do kvantity. Z první části práce máme na vědomí množství nevýhod, které s sebou nese virtuální povaha digitálního obrazu, mezi které patří například i nehaptická podstata a odtrženost od tělesnosti. Uznali jsme však, že tam kde je digitální malba omezena svým softwarem, je klasická malba omezena zase svým materiálem – jde tedy v obou případech o určitý typ nástrojů. V druhé části práce jsme se zaměřili na estetiku digitálního obrazu a objevili jsme její hlavní charakteristícké rysy: tendenci senzačnosti, snadné dosahování transparence i hypermediace obrazu, ale především vysokou míru formálních estetických znaků obrazu. V jednotlivých rysech lze shledávat potenciál pro dosažení jednoty, intenzity i komplexnosti, které dohromady tvoří estetickou hodnotu. V kapitole III.5 jsme tedy identifikovali základ pro dosažení estetické hodnoty digitálního obrazu v podobě modulovatelnosti relačních vztahů obrazových prvků. Současně se tyto relační principy digitálního obrazu v podobě principu neukončenosti zdály poskytovat určitou uměleckou inovaci. Po bližší analýze jsme však shledali, že neukončenost nenabízí prostor pro další esteticko-uměleckého rozvíjení, a pojímáme-li tedy digitální obraz v této obecné rovině média, nedisponuje příliš vysokým potenciálem pro dosažení umělecké hodnoty. Nechceme tím však tvrdit, že by se automaticky zamítala i možnost digitální obraz chápat jako umění. Dokonce i Kulka připouští, „že umělecké dílo může být hodnotné i přes to, že má velmi nízkou uměleckou hodnotu.“ (Kulka, 2000, s. 82) Debatu o tom, zda je vhodné digitální obraz pod pojem umění zahrnovat, však, jak jsme již poznamenali, přenecháme erudovanějším filozofům.
57
Musíme tedy zdůraznit, že inovace digitálního obrazu na úrovni objektu a obecněji média se zatím jeví nedostatečná pro jeho klasifikaci jako kvalitativně nového způsobu zobrazování; posun od analogové malby k námi zkoumané digitální se jeví spíše kvantitativní, než kvalitativní. Digítální obraz umožňuje lepší a přesnější
konstrukci
perspektivního
prostoru,
snažší
propojování
různých
obrazových prvků či různých médií, nabízí výraznější vizuální efekty, snažší kontrolu barevných světlostních a sytostních poměrů a předně v malbě dosud nedosažitelnou modulovatelnost relací obrazových prvků v prostoru a hloubce. Všechny tyto výhody však spočívají v rozšiřování, zjednodušování a zpřesňování metod a forem, které již využívala malba analogová, zvláště od její výrazné avantgardní obrody v první polovině 20. století. Zatím se tedy digitální obraz projevuje spíše jako určitá digitální „mutace“ obrazu analogového, která nabízí zpřesnění a zmnožení již dříve vynalezených prostředků; jako remediace ve smyslu vylepšení a zkvalitnění toho, co používala už analogová malba. Slovy Lva Manoviche: „to, co bylo radikální estetickou vizí v dvacátých letech, se stalo standardní počítačovou technologií v devadesátých letech.“85 (1999, s. 12) Kvalitativní proměnu digitálního obrazu na úrovní média se nám tak nepodařilo prokázat. Z tohoto pohledu se zdá pravděpodobné, že navzdory vizi nahrazení analogové malby digitální, kterou jsme předeslali v úvodu, se bude analogová malba stále těšit zájmu umělců a uměleckého experimentování a udrží si také silnější status uměleckého hodnoty, než může digitální obraz kdy dosáhnout. Můžeme navíc očekávat, že díky konfrontaci s digitálním obrazem dojde k jistému obohacení média tradiční analogové malby – i kdyby pouze v rovině možnosti využívat digitální malby pro snadné modulování relací obrazových prvků v přípravné fázi tvorby. Přesto, jak ukázal Manovich (1999), revoluce digitálnch médií nespočívá v nových formách, ale v novém způsobu používá starších forem. Lze tedy připustit, že jsme inovaci digitálního obrazu hledali na nesprávněm místě, pokud jsme oblast výzkumu omezili na artefakt a vyloučili hlediska diváka – uživatele a umělecké praxe, která právě zakládají rozdíl způsobu používání
85 „what was a radical aesthetic vision in the 1920s became standard computer technology by the 1990s.“ Přeložila Magdalena Krejčí.
58
digitálního obrazu.86 Stále také připouštíme variantu, že se autonomní vlastnosti digitálního obrazu, které způsobí kvalitativní posun, projeví v duchu pojmu remediace až později, ve chvíli, kdy se dostatečně oprostí od potřeby napodobovat formy a prostředky obrazu analogového.87 Opět tedy musíme zdůraznit, že pro průkazné určení umělecké hodnoty digitálního obrazu je v první řadě nutný dostatečný časový odstup, který ukáže jeho skutečnou autonomní povahu a zarámuje ji do širšího kontextu dalšího vývoje umění. Na závěr ještě připojíme pozitivní vizi Pierre Lévyho: „Film nenahradil divadlo, ale vytvořil nový žánr se svou tradicí a svými originálními kódy; stejně tak žánry vzniklé z kyberkultury […] nenahradí ty předchozí. Připojí se k bohatství civilizace, přeorganizují ekonomiku komunikace a systém umění.“ (Lévy, 2000, s. 132)
86 Tato hlediska bychom tedy doporučili k další odborné analýze. 87 Jak to předpovídá Manovich (2002) a jak to chápe i Vančát (2009).
59
V. Resumé Cílem bakalářské práce bylo pokusit se nalézt estetickou a uměleckou hodnotu digitálního obrazu a prověřit deklarovanou kvalitativní proměnu digitálního obrazu na úrovni média čistě z hlediska artefaktu – uměleckého objektu. V první části jsme postupně vymezili digitální obraz ve vztahu k obrazu analogovému a srovnali různé aspekty jejich mediální podstaty. Upozornili jsme tak na virtuální povahu digitálního obrazu, zeslabenou roli autora a na problém originálu, který v rámci nových médií zcela mění svou váhu. Z ontologického hlediska jsme také poukázali na fakt násobnosti typů digitálního obrazu. V této části jsme dále uvedli koncepci remediace podle Boltera a Grusina. Poslední kapitolou zde byla uvedena teorie hodnoty uměleckého díla, kterou jsme nastínili z historického hlediska, a pro hodnocení digitálního obrazu na úrovni média jsme vybrali koncepci estetického dualismu T. Kulky s důrazem na formativní stránku obrazu. V druhé části práce jsme představili principy estetiky nových médií podle Manoviche a zaměřili jsme se na Kůstovo pojetí estetiky nových médií, které předznamenalo hlavní charakteristícké rysy digitálního obrazu: tendenci k senzačnosti, snadné dosahování transparence i hypermediace, ale předně vysokou míru formálních estetických znaků obrazu. V jednotlivých rysech jsme shledali potenciál pro dosažení jednoty, intenzity i komplexnosti, základ pro dosažení estetické hodnoty digitálního obrazu jsme identifikovali ve Vančátem představené modulovatelnosti relačních vztahů obrazových prvků. Tyto prostředky digitálního obrazu v podobě principu neukončenosti se současně zdály zakládat jeho uměleckou hodnotu. Po bližší analýze jsme však shledali, že inovace digitálního obrazu na obecné úrovni média se jeví nedostatečná pro uznání vysoké umělecké hodnoty a jeho klasifikaci jako kvalitativně nového způsobu zobrazování. Výhody digitálního obrazu jsme identifikovali v rozšiřování, zjednodušování a zpřesňování metod a forem malby analogové (zvláště v návaznosti na modernistickou malbu), digitální obraz tak funguje spíše jako remediace ve smyslu vylepšení a zkvalitnění toho, co znala už malba analogová. Uznali jsme však, že autonomní vlastnosti digitálního obrazu se mohou projevit až s určitým časovým odstupem. 60
VI. Summary The aim of this thesis is to find the aesthetic and artistic value of the digital picture, and to answer if the digital picture as a medium constitutes the qualitative change in depicting. The first part maps a relation between analog and digital picture and contains comparison of their medial properties. It points out the virtual substance of the digital picture, then decrease of the author status and also decrease of the gravity of the unique original status of the picture. There is also an introduction into the conception of the remediacy by Bolter and Grusin and into the theory of evaluation of the artworks. For evaulating of the digital picture on level of the medium we choose an aesthetic dualism by T. Kulka focussing on formal qualities of the picture. The second part describes the aesthetic principles of the new media by L. Manovich and by F. Kůst. There are suggested the main aesthetic features of the digital picture which are: tendency to spectacularity, tendency to immediacy or hypermediacy and mainly the high level of the formalistic aesthetical features. We analyse these features and their relevance for attainment of Unity, Complexity and Intensity, we identify the foundation of the aesthetic value of the digital picture in modulative relational principles of picture objects found by J. Vančát. The last subject is the question if the features of the digital picture througt principle of “unfinish” determine also its artistic value. After a brief analysis of the inovation of “unfinish” we found it unsatisfactory for attainment of high artistic value and we claimed that digital picture differs not in quality but in quantity of instruments and methods of depicting. The great benefit of the digital picture consists in enhancing, simplifying and refining methods which analog painting used in the past, especially in modernistic era; digital picture then works as the remediation of the previous analog. Nevertheless we accept that the digital picture might need more time to form its autonomous properties.
61
VII. Přílohy
Obrázek 1: OPRINCA, Andrei, 2010. Show me the light [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z:
.
Obrázek 2: NAEL, Marta, 2010-2015. Winter Heart [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
Orázek 3: SEVESO, Alberto, 2012. [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
62
Obrázek 4: VASULKA, Woody, 1990. C-VRIES [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
Obrázek 5: VASULKA, Woody, 1990. COR9 [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
Obrázek 6: VASULKA, Woody, 1995. 3X8COMP3 [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
63
Obrázek 7: daniellieske, 2009-2015. Welcome to the Wormworld [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
Obrázek 8: AquaSixio, 2005-2015. Evanescent sunrise [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
64
Obrázek 9: spyroteknik, 2013. Exit scene [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
Obrázek 10: SURŮVKA, Jiří, 1999. Gilbert & George [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
65
Obrázek 11: ŠIMLOVÁ, Štěpánka, 1999. Krajina [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
Obrázek 12: BROMOVÁ, Veronika, 1996. Pohledy [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
Obrázek 13: VASULKA, Woody, 1990. DUD2 [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
66
Obrázek 14: SCERANKOVÁ, Lucia, 2010. Jezero [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
Obrázek 15: FRANCOVÁ, Sylva, 2013. Na co žena myslí [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z:
Obrázek 16: VARGOVÁ, Petra, 1999. Binary sex [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
67
Obrázek 17: VASULKA, Woody, 1989. ALPHAT2 [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
Obrázek 18: VASULKA, Woody, 1995. RBOR6H [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
68
Obrázek 19: VASULKA, Woody, 1993. NNAG5 [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
Obrázek 20: VASULKA, Woody, 1993. NNAG1 [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
Obrázek 21: KLIVAR, Miroslav. Space [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
69
Obrázek 22: FRANCOVÁ, Sylva, 2005. Rodinný deník [1] [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
Obrázek 23: FRANCOVÁ, Sylva, 2005. Rodinný deník [2] [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
Obrázek 24a: ŠRÁMEK, Jan, 2013. We transfer [1] [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
70
Obrázek 24b: ŠRÁMEK, Jan, 2013. We transfer [2] [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
Obrázek 24c: ŠRÁMEK, Jan, 2013. We transfer [3] [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
Obrázek 25a: ŠRÁMEK, Jan, 2014. Live visuals [1] [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
71
Obrázek 25b: ŠRÁMEK, Jan, 2014. Live visuals [2] [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
Obrázek 25c: ŠRÁMEK, Jan, 2014. Live visuals [3] [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
Obrázek 25d: ŠRÁMEK, Jan, 2014. Live visuals [4] [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
72
Obrázek 26: ŠRÁMEK, Jan, 2015. The source [online]. [vid. 2015-04-25]. Převzato z: .
73
VII. Bibliografie AUMONT, Jacques, 2005. Obraz. 1. vyd. Praha: Akademie múzických umění, 327 s. ISBN 80-733-1045-7. BARTHES, Roland, 2006. Smrt autora. Aluze.cz: revue pro literaturu, filozofii a jiné. Olomouc: Katedra bohemistiky Filozofické fakulty UP, roč. 10, č. 3. BEARDSLEY, Monroe C., 1981. Aesthetics, Problems in the Philosophy of Criticism. 2D ed. Indianapolis: Hackett Pub. Co., 614 p. ISBN 09-151-4508-1. BENJAMIN, Walter, 1979. Umělecké dílo v době své technické reprodukovatelnosti. In: Benjamin, W. Dílo a jeho zdroj. Překlad: Věra Saudková. Praha: Odeon, s. 17 – 47. BINKLEY, Timothy, 1998. Computer Art. In: Kelly, Michael (ed.): Encyclopedia of Aesthetics, Vol. 1. New York, Oxford: Oxford University Press, p. 412-414. ISBN 0-19512645-1. BLUMENKRANZ, Noémi, 1994. Koláž. In: Souriau, Étienne (ed.): Encyklopedie estetiky. Praha: Victoria publishing, a. s., s. 442-444. ISBN 80-85605-8-X. BOLTER, J. David – Richard A. GRUSIN, 1999. Remediation: Understanding New Media. Cambridge, Mass.: MIT Press, 295 p. ISBN 02-620-2452-7. BOLTER, J. David – Richard A. GRUSIN, 2005. Imediace, hypermediace, remediace. Teorie vědy. Přeložil Tomáš Dvořák. č. 2. XIV(XXVII). s. 5-40. CÉZANNE, Paul, 2001. Číst přírodu.1. vyd. Praha: Arbor vitae, 149 s. ISBN 80-863-00080. CIPORANOV, Denis, 2010a. Definice pojmu umění a analytická estetika. In: Co je umění?: texty angloamerické estetiky 20. století. Červený Kostelec: Pavel Mervart, s. 17-43. ISBN 978-80-87378-46-5. CIPORANOV, Denis, 2010b. Reakce na institucionalismus. In: Co je umění?: texty angloamerické estetiky 20. století. Červený Kostelec: Pavel Mervart, s. 161-166. ISBN 97880-87378-46-5. DANTO, Arthur, 2010. Svět umění. In: Co je umění?: texty angloamerické estetiky 20. století. Červený Kostelec: Pavel Mervart, s. 95-111. ISBN 978-80-87378-46-5. DAVIS, Douglas, 1995. The Work of Art in the Age of Digital Reproduction (An Evolving Thesis: 1991-1995). Leonardo [online]. vol. 28, issue 5, p. 381-386. [cit. 2015-03-14]. DOI: 10.2307/1576221. Dostupné z: .
74
DICKIE, George, 1998. Evaluation. In: Kelly, Michael (ed.): Encyclopedia of Aesthetics, Vol. 2. New York, Oxford: Oxford University Press, p. 128-132. ISBN 0-19-512648-3. DICKIE, George, 2010. Co je umění? Institucionální analýza. In: Co je umění?: texty angloamerické estetiky 20. století. Červený Kostelec: Pavel Mervart, s. 113-132. ISBN 97880-87378-46-5. DZIEMIDOK, Bohdan, 2010. Spor o estetickou podstatu umění. In: Co je umění?: texty angloamerické estetiky 20. století. Červený Kostelec: Pavel Mervart, s. 303-324. ISBN 97880-87378-46-5. FLUSSER, Vilém, 2001. Do universa technických obrazů. 1. vyd. Praha: OSVU, 162 s. ISBN 80-238-7569-8. GOODMAN, Nelson, 2007. Jazyky umění: nástin teorie symbolů. 1. vyd. Praha: Academia, 213 s. ISBN 978-80-200-1519-8. GOODMAN, Nelson, 2008. Sedm výhrad proti podobnosti. Aluze.cz: revue pro literaturu, filozofii a jiné. Olomouc: Katedra bohemistiky Filozofické fakulty UP, č. 2, s. 65-70. HENCKMANN, Wolfhart, 1995. Hodnota estetická a umělecká. In: Henckmann, W. – Lotter, K. (ed.): Estetický slovník. 1. vyd. Praha: Svoboda, s. 81-82. ISBN 25-025-95. HORÁKOVÁ, Jana, 2010. Umělecké dílo v době své digitální reprodukovatelnosti [online]. Elportál, Brno: Masarykova univerzita. [cit. 2015-19-04]. ISSN 1802-128X. Dostupné z: . HORÁKOVÁ, Jana, 2011. K recepci informatiky v kontextu společenských věd. Obrat k softwaru. In: Klímová, Hana, Dana Kuželová, Jiří Šíma. Jiří Wiedermann a Stanislav Žák (ed.). Hovory s informaiky 2011. Praha: Ústav informatiky AV ČR, v.v.i., s. 117–136. HORÁKOVÁ, Jana, 2012. New Media Art Power: The Hackability Memorandum. Kritika & kontext, časopis kritického myslenia/Journal of Critical Thinking, Bratislava: Občianske združenie K&K Association, roč. XVI, č. 44, s. 86-93. ISSN 1335-1710. KELEMEN, Jozef, 2011. O řízeném hledání šťastné náhody umění na příkladu počítačové grafiky. In: Flašar, Martin, Jana Horáková a Petr Macek (ed.). Umění a nová média. Masaryk University Press, s. 79-93. ISBN 9788021056398. DOI: 10.5817/CZ.MUNI.M2105639-2011. KULKA, Tomaš, 2000. Umění a kýč. 2. vyd. Praha: Torst, 292 s. ISBN 80-721-5128-2. KŮST, František, 2007. Estetická role nových médií. In: Filipová, Marta a Matthew Rampley (ed.). Možnosti vizuálních studií: Obrazy - texty - interpretace. 1. vyd. Brno: Společnost pro odbornou literaturu a Masarykova univerzita, s. 111-134. ISBN 978808702926B.
75
LEVINSON, Paul, 1998. The Soft Edge: A Natural History and Future of the Information Revolution. 1st pub. London: Routledge, xviii, 257 p. ISBN 04-151-9772-4. LÉVY, Pierre, 2000. Kyberkultura: zpráva pro radu Evropy v rámci projektu "nové technologie: kulturní spolupráce a komunikace". 1. vyd. Praha: Karolinum, 229 s. ISBN 80246-0109-5. LUNENFELD, Peter, 2001. Unfinished Bussines. In: Lunenfeld P. (ed.). The Digital Dialectic: New Essays on New Media. 3rd print. Cambridge, Mass.: MIT Press, p. 6-22. ISBN 0-262-12213-8. MACEK, Jakub, 2013. Poznámky ke studiím nových médií [online]. 1. vyd. Brno: Masarykova Univerzita, 200 s. [cit. 2015-04-22] ISBN 978-80-210-6477-5. Dostupné z: . MANOVICH, Lev, 1999. Avant-garde as Software [online]. In: Stephen Kovats (ed.). Media Revolutions. Frankfurt and New York: Campus Verlag, 13 p. [cit. 2015-03-20] Dostupné z: . MANOVICH, Lev, 2012. Media After Software [online]. [cit. 2015-04-10]. Dostupné z: . MANOVICH, Lev, 2002. The Language of New Media. 1st MIT Press pbk. ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, xxxix, 354 p. ISBN 02-621-3374-1. MARTINEC, Tomáš, 2001. Reprezentace skutečnosti: (Vilém Flusser, Roland Barthes, Pierre Lévy) [online]. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studií. Vedoucí práce Jaromír Volek. 53 s. [cit. 2015-03-24]. Dostupné z: . MCLUHAN, Marshall, 1991. Jak rozumět médiím: extenze člověka. 1. vyd. Překlad Miloš Calda. Praha: Odeon, 348 s. ISBN 80-207-0296-2. NICHOLS, Bill, 1996. The Work of Culture in the Age of Cybernetic Systems. In: Timothy Druckrey (ed.). Electronic Culture. Technology and Visual Representation. Aperture Foundation. p. 121–143. NIEDERLE, Rostislav, 2010. Pojmy estetiky: Analytický přístup. 1. vyd. Brno: Masarykova univerzita, 158 s. ISBN 978-80-210-5307-6. PANOFSKY, Erwin, 1991. Perspective as Symbolic Form. 1st ed. Cambridge, Mass.: Distributed by the MIT Press, 196 p. ISBN 09-422-9952-3. PETŘÍČEK, Miroslav, 2009. Myšlení obrazem: průvodce současným filosofickým myšlením pro středně nepokročilé. 1. vyd. Praha: Herrmann, 201 s. ISBN 978-80-87054-18-5.
76
POLÁKOVÁ, Helena, 2011. Digitální umělecké dílo [online]. Magisterská diplomová práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Jana Horáková. [cit. 201503-29]. Dostupné z: . RANOV, Pavol, 2013. Remediácia v ére informačnej explózie a multitaskingu. In: Staré a nové médiá – starí a mladí používatelia [online]. Bratislava: Stimul, s. 107-123. [cit. 201504-20]. ISBN 978-80-8127-089-5. Dostupné z: . ROKEBY, David, 1995. Transforming Mirrors: Subjectivity and Control in Interactive Media. In: Penny, Simon (ed.). Critical Issues in Electronic Media. Albany: State University of New York Press, p. 133-158. ISBN 0791423182. SCRUTON, Roger, 2005. Estetické porozumení ̌ : eseje o filozofii, umení ̌ a kultuře . 1. vyd. Překlad Jiří Ogrocký. Brno: Barrister, 177 s. ISBN 80-859-4792-7. SEDLÁK, Pavel, 2004. Interaktivita: mezi participací, interakcí a interfejsem. Teorie vědy, roč. XIII/XXVI/, č.2, s. 151-192. SKOČOVSKÝ, Luděk, 2013. Význam obrazu na konci psaného slova [online]. Disertační práce. Brno, Vysoké učení technické v Brně, Fakulta výtvarných umění. 136 s. [cit. 201504-10]. Dostupné z: . SMITH, Barbara Herrnstein, 1998. Value. In: Kelly, Michael (ed.): Encyclopedia of Aesthetics, Vol. 4. New York, Oxford: Oxford University Press, p. 429-431. ISBN 0-19512648-3. SOURIAU, Anne, 1994a. Malba. In: Souriau, Étienne (ed.): Encyklopedie estetiky. Praha: Victoria publishing, a. s., s. 534-535. ISBN 80-85605-8-X. SOURIAU, Anne, 1994b. Obraz. In: Souriau, Étienne (ed.): Encyklopedie estetiky. Praha: Victoria publishing, a. s., s. 615-616. ISBN 80-85605-8-X. VANČÁT, Jaroslav, 2009. Vývoj obrazivosti od objektu k interaktivite:̌ gnozeologické předpoklady analýzy obrazové stránky nových médií.1. vyd. Praha: Karolinum, 245 s. ISBN 978-802-4616-254. WOLLHEIM, Richard, 2010. Institucionální teorie. In: Co je umění?: texty angloamerické estetiky 20. století. Červený Kostelec: Pavel Mervart, s. 167-174. ISBN 978-80-87378-46-5. ZUSKA, Vlastimil, 2001. Estetika: úvod do současnosti tradiční disciplíny. 1. vyd. Praha: TRITON, 132 s. ISBN 80-725-4194-3.
77