MASARYKOVA UNIVERZITA V BRNĚ FILOZOFICKÁ FAKULTA Ústav hudební vědy Teorie interaktivních médií
Herní mechaniky jako nástroj procedurální rétoriky Bakalářská diplomová práce
Autor práce: Martin Mach Vedoucí práce: Mgr. Tomáš Bártek
2015
Prohlášení Prohlašuji, že jsem předkládanou práci zpracoval samostatně a použil jen uvedené prameny a literaturu.
V Brně dne 11. prosince 2015
……………………… Martin Mach 2
Poděkování Na tomto místě bych rád poděkoval Mgr. Tomáši Bártkovi za vedení práce a věcné a užitečné rady. Rovněž děkuji Mgr. Jaroslavu Švelchovi, Ph.D. za inspiraci k volbě tématu. Dále bych rád poděkoval své rodině za podporu při studiu a své přítelkyni Martině za její neodbytnost a pomocnou ruku. V neposlední řadě děkuji své kočce Lucienne za vytváření příjemné atmosféry při procesu psaní.
3
OBSAH Úvod .......................................................................................................................... 6 Teoretická část ........................................................................................................... 8 1
Koncept procedurální rétoriky ............................................................................ 8 1.1
Ian Bogost .................................................................................................... 8
1.2
Proceduralita ................................................................................................ 9
1.3
Rétorika ........................................................................................................ 9
1.3.1 Počátky rétoriky ..................................................................................... 9 1.3.2 Vizuální rétorika .................................................................................. 11 1.3.3 Digitální rétorika .................................................................................. 11 1.3.4 Procedurální rétorika ............................................................................ 12 1.4 2
Herní mechaniky s otazníkem.................................................................... 13
Herní mechaniky podle Jesseho Schella ........................................................... 14 2.1
Jesse Schell ................................................................................................ 14
2.2
Co jsou to herní mechaniky?...................................................................... 14
2.2.1 Herní mechanika 1: Prostor.................................................................. 14 2.2.2 Herní mechanika 2: Herní objekty, atributy, stavy .............................. 15 2.2.3 Herní mechanika 3: Akce (činnost) ..................................................... 15 2.2.4 Herní mechanika 4: Pravidla ................................................................ 16 2.2.5 Herní mechanika 5: Dovednost hráče .................................................. 19 2.2.6 Herní mechanika 6: Náhoda ................................................................. 19 Praktická část ........................................................................................................... 20 3
Metodologie ...................................................................................................... 20 3.1
4
Mechanics, Dynamics, Aesthetics ............................................................. 20
Analýza hry Grand Theft Auto V ...................................................................... 22 4.1
Prostor: dvě perspektivy ............................................................................ 23
4
4.2
Objekty: živoucí svět ................................................................................. 25
4.3
Akce: život gangstera................................................................................. 26
4.4
Akce: 3 hráči .............................................................................................. 27
4.5
Pravidla: hranice svobody .......................................................................... 28
4.5.1 Moc perspektivy ................................................................................... 29 4.5.2 Herní mantinely a postihy .................................................................... 29 4.5.3 Cíle hry a motivace hráče..................................................................... 30 4.5.4 Když pravidla promlouvají .................................................................. 31 4.6
Dovednost hráče ........................................................................................ 32
4.7
Zdánlivá náhoda ......................................................................................... 33
Diskuze .................................................................................................................... 34 Závěr ........................................................................................................................ 35 Resumé .................................................................................................................... 37 Summary .................................................................................................................. 38 Seznam literatury a zdrojů ....................................................................................... 39 Monografie a publikace ................................................................................... 39 Elektronické zdroje .......................................................................................... 40 Ludografie........................................................................................................ 41 Seznam obrázků ............................................................................................... 41
5
Úvod Digitální hry lze považovat za jedno z nejprogresivnějších a nejrychleji se vyvíjejících médií. Z vědeckého experimentu se pouze během několika dekád vyvinuly v jednu z největších atrakcí zábavního průmyslu. Díky komplexnosti, kterou jejich technologická platforma nabízí, se žánrově rozvětvily do mnoha podob. Pojetí tvorby digitálních her se rovněž různí, obdobně jako je tomu u média filmu a hudby. Vznikají tak jednoduché hříčky, které mají spíše povahu experimentu nesoucího umělecké vyjádření, ale rovněž velké tituly s milionovými rozpočty a robustním marketingem vytvářející funkční franšízu. Současné stabilní postavení digitálních her, které v populární sféře a zábavním průmyslu zaujímají, lze jen obtížně zpochybňovat. Pochybnosti ovšem jímaly akademiky, kteří toto mladé médium začali podrobovat bližšímu zkoumání, v jehož pojetí se nedokázali shodnout. K narativnímu přístupu, který chápe digitální hru jako drama a degraduje jej na pouhý nosič příběhu, se tak na přelomu druhého tisíciletí přidává přístup ludologický, s nímž přichází finský herní designér a akademik Gonzalo Frasca. Ten upozorňuje na nutnost studovat digitální hry méně tendenčně a odpoutat se od konceptů a postojů, které přísluší spíše studiu tradičnějších médií, za které můžeme dnes označit právě literaturu, divadlo nebo film.1 Frasca svou myšlenku zdůvodňuje upozorněním na specifičnost média digitálních her, které kvůli své digitální a interaktivní povaze vyžaduje rovněž specifický diskurz bádání. A právě jedním z navazujících konceptů respektující Frascův ludologický postoj se budu ve své bakalářské práci zabývat. Předmětem bádání je koncept procedurální rétoriky Frascova kolegy na poli herního designu Iana Bogosta. Ten svým konceptem přibližuje problematiku persvaze2 a sdělení digitální hry směrem k hráči a to právě prostřednictvím herních mechanik, pravidel a procedur (odtud proceduralita). Bogostův koncept je poměrně unikátním příspěvkem o tom, jak s námi digitální hry komunikují, a proto považuji za užitečné jej ve své práci podrobit bližšímu zkoumání a přidat tak alespoň drobný příspěvek do českých akademických vod, které jsou právě relativní absencí těchto témat specifické.
1
FRASCA, Gonzalo. Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)games and Narrative. [online]. 1999 [cit. 2015-10-25]. Dostupné z: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm 2 Persvaze = metoda ovlivňování založená na verbálním i neverbálním působení člověka na člověka, dle Jána Gráce (1988, str. 15-16). Ve své práci persvazivní sdělení chápu jako synonymum k rétorickému vyjádření. Slouží tedy pro změnu názoru publika, anebo pro prosté sdělení myšlenek a nápadů. (Bogost, 2007)
6
Cílem mojí práce bude představení a zkoumání konceptu procedurální rétoriky Iana Bogosta a jeho vsazení do souvislosti s pojetím herních mechanik podle definice amerického herního designéra a profesora na poli počítačových a zábavních technologií Jesseho Schella. Práce se bude snažit zodpovědět otázku, jakou roli herní mechaniky plní při persvazivních postupech digitálních her, jak se tato persvaze projevuje a zda vůbec rozšíření Bogostova konceptu Schellovým pojetím mechanik dává smysl. Tomu v praktické části práce napomůže analýza konkrétního herního titulu a jeho herních mechanik. Analýza tak rovněž přinese rozřešení týkající se základní hypotézy práce, kterou je možnost propojení dvou výše uvedených konceptů. Jedinečnost Bogostova konceptu je probírána v relativně velkém množství akademických prací. Ty sice koncept zmiňují, v jeho představení a definici však nejdou dostatečně do hloubky a problematiku komunikace skrze herní mechaniky přibližují spíše povrchně. Jako příklad takového textu mohu uvést článek Víta Šislera Počítačové hry na Blízkém východě: Procedurální rétorika a její role v utváření muslimské identity. Ten se především v úvodu a prvních kapitolách Bogostova konceptu dotýká, ale samotné analýzy herních titulů probíhají především na úrovni herního obsahu a nikoliv mechanik.3 Ani tematické odborné časopisy a webové stránky nenabízejí příliš textů přímo konfrontujících anebo rozvíjejících Bogostův koncept. Na webu online periodika Eludamos.org toto téma absentuje fakticky úplně.4 Úspěšnější lze být při hledání na webu DiGRA.org5, kde například doktorka Teresa de la Hera z holandské univerzity v Utrechtu ve svém článku A Conceptual Model for the Study of Persuasive Games představuje koncept, který na Bogostovu procedurální rétoriku navazuje a vedle ní přikládá další způsoby, jakými digitální hry projevují svou persvazivní schopnost. Teresa de la Hera tak vytváří komplexnější model pro pochopení, jak digitální hry ve své persvazivní roli fungují. Ona proceduralita vytvářená herními mechanikami je zde ovšem pouze jedním z mnoha faktorů
ŠISLER, Vít. Počítačové hry na Blízkém východě: procedurální rétorika a její role v utváření muslimské identity. Iluminace, Vol. 24, Iss. 2, 2012. ISSN 0862-397X, s. 47-62. 4 Eludamos: Journal for Computer Game Culture [online]. [cit. 2015-10-25]. ISSN 1866-6124. Dostupné z: http://www.eludamos.org/ 5 DiGRA: Digital Games Research Association [online]. [cit. 2015-10-25]. ISSN 2342-9666. Dostupné z: http://www.digra.org/ 3
7
herní persvaze a není jí tak věnováno zvlášť velké pozornosti.6 Po seznámení s relevantní literaturou na dané téma zde tedy nalézám prostor pro možné bádání. Po svém seznámení se specifiky oboru herních studií jsem byl jako náruživý hráč fascinován, jak lze na digitální hry nahlížet a co vše v nich lze nalézt, pokud se člověk dívá správně. A právě koncept procedurální rétoriky je jedním ze způsobů, jak na hry pohlížet a jak je lépe pochopit, pokud chceme v digitálních hrách nalézt více než pouze prvoplánovou zábavu. Následující kapitolou již blíže rozvedu teoretické ukotvení práce.
Teoretická část 1
Koncept procedurální rétoriky
1.1 Ian Bogost Herní studia jsou oborem, který je poměrně úzce spojený s praxí. Nemalé množství jeho zástupců vychází z řad herních tvůrců a designérů. Jedním takovým zástupcem je také profesor Ian Bogost z Georgia Institute of Technology. Po získání magisterského diplomu z filozofie a literatury a doktorátu z literární komparatistiky se začal věnovat studiu interaktivních a digitálních médií, na jehož poli dnes tvoří jednu z nejvýznamnějších postav.7 Již v roce 2003 založil vlastní vývojářské studio a následně v roce 2007 vydal svůj knižní počin Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames, v němž představil mimo jiné svůj koncept procedurální rétoriky. Bogost jde ve své studii digitálních her8, jakožto expresivního média, více pod povrch a nepozoruje, co nám digitální hry ukazují a sdělují explicitně. Jejich největší sílu vidí ve sdělení trochu více abstraktním a na první pohled ne tak snadno čitelným. Jak uvádím výše, tento typ sdělení pojmenoval procedurální rétorika.9 Oba tyto pojmy (procedura a rétorika) mohou mít zavádějící význam, a proto
6
DE LA HERA CONDE-PUMPIDO, Teresa. Proceedings of the 2013 DiGRA International Conference: DeFragging Game Studies: A Conceptual Model for the Study of Persuasive Games [online]. 2014 [cit. 201510-25]. ISSN 2342-9666. Dostupné z: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/paper_13.pdf 7 Ian Bogost. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001[cit. 2014-12-19]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Ian_Bogost 8 Termínem digitální hry ve své práci míním veškeré hry vyžadující pro svůj běh specifický technologický aparát (především výpočetní procesor). Významově digitální hry považuji za synonymum k termínům videohry a počítačové hry, neboť svůj technologický původ sdílejí. 9 BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. London: MIT Press, 2007. xii, 450 s. ISBN 9780262514880.
8
bude lepší je od sebe nejdříve oddělit a po vzoru Bogosta si je nejprve definovat zvlášť. To bude právě předmětem následujících kapitol.
1.2 Proceduralita Proceduru Bogost v běžné řeči chápe jako zažitý postup či proces mající punc oficiality a standardizace. V souvislost dává byrokratické a úřednické postupy, které se časem stávají rutinou. Jsou tedy omezující v takových činnostech, které mohou anebo by měly být prováděny individuálně v závislosti na konkrétní situaci.10 A právě zde leží analogie k digitálním médiím, potažmo digitálním hrám. Ve spojitosti se softwarem a počítači, Bogost proceduralitu popisuje jako schopnost provádět úkony na základě sérií pravidel.11 A to je také na této počítačové proceduralitě tak unikátní při komparaci s tradičnějšími médii jako je literatura nebo film, které ji postrádají. A právě na základě těchto procesů řízených pravidly nám také může, především na základě symboliky, digitální médium něco sdělit. Procedurální vyjádření tedy pro účel sdělení nahrazuje jazyk a písmena procesy a pravidly. A protože je to zároveň způsob, jakým počítače běžně fungují, tedy jsou řízeny a podmíněny soubory pravidel, považuje Bogost právě počítače za ten nejlepší nosič procedurálního vyjádření. V otázce autorství takového sdělení, které není uvedeno explicitně, se Bogost odvolává na svou kolegyni z Georgia Institute of Technology profesorku Janet Murray. Ta takové autorství nalézá spíše v sestavování a psaní pravidel, která nás dovedou k zamýšlenému textu, než v psaní textu samotného.12 Po přiblížení jevu procedurality se nyní posunu k další esenciální části Bogostova konceptu, jejíž význam může rovněž podněcovat otázky a nejednoznačnosti a je tedy lepší ji definovat individuálně.
1.3 Rétorika 1.3.1 Počátky rétoriky K definici rétoriky přistupuje Bogost stejně ze široka, jako tomu bylo v případě oné procedurality. Bogost připomíná negativní konotace, které může technika rétoriky
10
BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. London: MIT Press, 2007. s. 3. ISBN 9780262514880. 11 Tamtéž, s. 4. 12 MURRAY, Janet Horowitz. Hamlet on the holodeck: the future of narrative in cyberspace. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 1998, xii, 324 s. ISBN 02-626-3187-3.
9
vzbuzovat. Míní tím „slovíčkaření“, které se snaží skrýt podstatu věci, a které posluchače akorát mate anebo s ním rovnou manipuluje. Dále Bogost ve svém objasnění původu rétoriky sahá až k jejím kořenům. Rétorická vystoupení byla původně ústní a veřejná. Byl kladen důraz na přesvědčovací schopnosti mluvčího. Do stejného kontextu je rétorika vsazena také v dialogu Apology mezi Sokratem a Platónem, ve kterém se Platón snaží Sokrata přesvědčit o své nevině ve věci korupce. Již zde se tedy jedná o techniku, jak výřečně a přesvědčivě změnit názor posluchače. V Řecku té doby se jednalo o techniku, jejíž zvládnutí bylo pro obyvatele prakticky povinností, neboť v případě jejich obžaloby byli nuceni se u soudu obhájit sami. Ani sám Aristotelés však umění rétoriky explicitně nedefinoval jako techniku výlučně verbální.13 Velkou část svého původního významu si rétorika zachovala dodnes. Význam je však výrazně „změkčen“. Rétorika je dnes spíše jakousi snahou autora o své vlastní efektivní vyjádření
a to
skrze písmo, mluvené slovo anebo umění, jehož
cílem
je
posluchače/čtenáře/diváka pohltit. Přesvědčování jakožto původní cíl rétoriky sice stále přetrvává, ale význam se částečně proměnil. Vymizel především původní kontext, který byl ryze politický a v němž byla účelem pouze efektivní obhajoba. Čistě teleologická a přísně účelná funkce rétoriky se tak posouvá směrem k funkci umožňující efektivní rozpravu mezi umělcem/řečníkem a divákem. Zprostředkovává efektivní komunikaci mezi umělcem a jeho publikem. Vytváří jakési hřiště interpretací, na které chce umělec své publikum kreativně nasměrovat, a kde může probíhat další efektivní komunikace. 14 V tomto významu tedy rétorika zprostředkovává způsob zdůraznění myšlenek umělce a činí je tak více zřetelné. Úspěch rétoriky v tomto smyslu netkví v konečném efektivním vlivu na diváka, ale v samotném efektivním vyjádření. Rétorika tak jinými slovy usnadňuje ztotožnění diváka s obsahem autorova sdělení. Z obecnější roviny, vysvětlující původ a význam rétoriky, bych se nyní rád posunul k současnější podobě rétorického vyjádření, kterou je rétorika vizuální.
13
BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. London: MIT Press, 2007. s. 19. ISBN 9780262514880. 14 Tamtéž. s. 20.
10
1.3.2 Vizuální rétorika Doba již dávno posunula verbální a textové sdělení do ústraní a média tak s námi dnes promlouvají významně více prostřednictvím sdělení vizuálních. Je proto nutné si atributy takových sdělení blíže představit. Zatímco obsah verbální či psaný dává možnost široké interpretace, obrazovému obsahu taková vlastnost schází. Přesněji řečeno je výrazně omezenější. Obraz postrádá hlubší tendenci pro utváření vlastních představ, která je vlastní obsahu textovému. Obrazy jsou mnohem více názorné a sugestivní. V některých kontextech dokonce až manipulativně. To je také jeden z důvodů, proč je obrazové médium tak často využíváno pro reklamní účely. Takové médium je víc než jen přesvědčivě výřečné. Nesnaží se nás přemluvit či přesvědčit. Snaží se nás přinutit. A to takovým způsobem, abychom si jeho počínání ani nevšimli. Manipulace tak probíhá až na úrovni našeho instinktu. 15 Jiný úhel pohledu však sílu obrazového média naopak zpochybňuje. Verbální projev se v západní tradici často považuje za jakýsi primární derivát lidských myšlenek. Psaný projev je pak derivátem myšlenkám ještě vzdálenějším a obraz je pak ještě o něco dál. Jako příhodné řešení se nabízí jednoduše nahlížet na argumenty verbálního a obrazového sdělení odlišně. Právě zde Bogost nachází prostor pro nová zjištění v oblasti studia rétoriky a upozorňuje na obecnost této disciplíny, jejíž poznatky by mohly být aplikovatelné na různá média. Ač sám Bogost popírá aplikovatelnost poznatků vizuální rétoriky na oblast digitálních her, považuji její krátké představení za užitečné pro pochopení celého kontextu rétorického sdělení. 1.3.3 Digitální rétorika Jak jsem již předeslal, Bogost studium vizuální rétoriky považuje za nedostatečné, aplikují-li se její poznatky na digitální hry. Obrazy v těchto hrách jsou totiž podřízeny sérii pravidel zapsaných v počítačovém kódu. Digitální rétorika se naproti tomu zabývá jak obrazovým, tak textovým obsahem a snaží se vysvětlit, jak tradiční postupy rétorického sdělení fungují v digitálním prostoru a jak mohou být překonfigurovány. V praxi jsou ovšem vyvozené závěry takového přístupu
15
BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. London: MIT Press, 2007. s. 22. ISBN 9780262514880.
11
rovněž nedostatečné. Laura J. Gurak identifikovala několik základních charakteristik digitální rétoriky – rychlost, dosah, anonymita a interaktivita.16 Ve své podstatě se však nejedná o charakteristiku rétoriky, kterou digitální médium disponuje, ale o primární atributy digitálního média jako takového. První tři z uvedených charakteristik lze chápat jako základní vlastnosti do internetové sítě zapojeného počítače. Rovněž interaktivita je základním atributem počítače samotného.17 Jiné přístupy z řad „digitálních rétoriků“ přistupují k digitálnímu obsahu ještě více tradicionalisticky. E-mail považují za kulturně překódované psané a mluvené slovo. „Instant messaging“ je pak pouze kulturně překódovaná ústní konverzace a webové stránky a „webziny“ lze chápat jako tištěné časopisy. To však Bogostovi připadá nedostatečné. Takový přístup totiž primárně zkoumá praktiky tradičních médií, zatímco ona „digitalita“ je pouze jakýmsi sekundárním atributem. Bogost tak upozorňuje především na chybějící důraz na zkoumání unikátních vlastností výpočetní techniky. Jeden takový unikátní atribut, který je počítačům vlastní, je právě výše popsaná proceduralita. Bogost tedy nachází potenciál právě zde – v nalezení nové praxe v procedurálně zaměřené rétorice. 18 1.3.4 Procedurální rétorika Prvotní rozdělení a vysvětlení pojmů procedurality a rétoriky mi nyní poslouží pro lepší vysvětlení toho, co tyto pojmy utváří dohromady. Verbální rétorika pro své výřečné sdělení používá mluvené slovo, vizuální rétorika tak činí obrazem a procedurální rétorika procesy a pravidly, skrze něž autor sděluje své argumenty. Procedurální rétorika tak může sloužit buď pro změnu názoru publika, anebo pro prosté sdělení myšlenek a nápadů. Argumenty zde však nejsou utvářeny slovy či obrazy, ale skrze autorství pravidel chování, příp. konstruováním dynamických modelů zapsaných v samostatném počítačovém kódu.19 Bogost tak sepsáním nové teorie reaguje na nedostatečnost současných teorií rétoriky, které jsem zmínil výše. Považuje za nutné přistupovat k výpočetní technice odlišně a unikátně.
16
BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. London: MIT Press, 2007. s. 25. ISBN 9780262514880. 17 MANOVICH, Lev. The language of new media: VR. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, s. 71. ISBN 02-626-3255-1. 18 BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. London: MIT Press, 2007. s. 28. ISBN 9780262514880. 19 Tamtéž. s. 29.
12
Vysvětlení jak procedurální rétorika funguje v praxi, Bogost popisuje na videohře The McDonald’s Videogame20 italské aktivistické skupiny Molleindustria. Tuto digitální hru označuje za antireklamní, protože se snaží známý fast-foodový řetězec spíše poškodit. Cílem hráče je řízení celého tohoto řetězce tak, aby síť restaurací profitovala. Hráč musí řídit celý obchodní model. Obstarává suroviny, stará se o chod restaurací, řídí marketing i PR. Přitom musí dělat nejen mnohá obtížná obchodní rozhodnutí, ale především rozhodnutí morální. Hráč je v rozvoji své sítě restaurací limitován v mnoha směrech – dostupnou půdou, na které se pase dobytek, rychlostí růstu zvířat, cenou za náklady na krmivo pro zvířata atp. Hráči jsou však dostupné metody jako podplácení, využívání růstových hormonů, možnost užívat nezdravá a nekvalitní krmiva pro zvířata atp. Herní obchodní model je přitom nastavený tak, že hráč jednoduše nemůže být ve hře úspěšný, pokud takové metody nepoužívá. 21 Představená hra tak využívá procedurální rétoriky ke sdělení, že fastfoodová síť nemůže být profitabilní, pokud nepoužívá kritizované metody korupce, lobbování, nezneužívá tzv. banánových republik a nešetří na místech, které vedou k vytváření zdraví škodlivých potravin či k týrání zvířat. Hra tak činí skrze herní mechaniky, které jsou na úrovni kódu podmíněny pomocí souborů pravidel. Bogostův koncept procedurální rétoriky navazuje na dřívější teorie zabývající se disciplínou rétoriky. V dnešní době všudypřítomné digitální techniky a počítačů se jeho přístup zdá smysluplný, obzvláště pokud se přihlédne k jisté zkostnatělosti teorií těchto tradičních médií, které Bogost považuje za nedostatečné. Míra novátorství, kterou počítače přinesly, netkví pouze v překódování obsahů tradičních médií do digitálního obrazu. Počítače skutečně přinášejí situace nové. Takové, které vycházejí z podstaty toho, jak samotné počítače resp. počítačový software funguje – na základě kódu, souborů pravidel a podmínek. Videohry mají tedy onu proceduralitu doslova zapsanou ve svém zdrojovém kódu.
1.4 Herní mechaniky s otazníkem Je až s podivem, že ač jsou herní mechaniky esenciální částí Bogostova konceptu, sám Bogost je ve své knize blíže nedefinuje a nevěnuje jim zvlášť velkou pozornost. Z toho důvodu bych v tomto bodě rád na Bogosta navázal přístupem Jesseho Schella, který ve své knize The Art of Game Design: A Book of Lenses přináší velice věcný a snadno čitelný Molleindustria. 2006. The McDonald’s Videogame. (Windows) BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. London: MIT Press, 2007. s. 29-31. ISBN 9780262514880. 20 21
13
přehled, jak jednotlivé herní mechaniky rozdělit a blíže definovat. Především však není s Bogostovým konceptem v rozporu, a proto mi tak může posloužit k jeho samotnému rozšíření. Přiblížení Schellova přístupu bude již tématem následujících kapitol.
2 Herní mechaniky podle Jesseho Schella 2.1 Jesse Schell Jesse Schell je americký herní vývojář a designér v akademické sféře působící na pittsburské Carnegie Mellon University. Je držitelem magisterského diplomu v oboru počítačových sítí a virtuální reality a nadále na univerzitě působí jako profesor v oboru Practice of Entertainment Technology. Schell je známý především díky své výše zmíněné knize, přezdívané také zkráceně Book of Lenses. Ta je ceněna pro svou srozumitelnost, univerzálnost a věcnou učebnicovou formu, která výborně slouží začínajícím studentům, ale také zkušeným herním designérům.22 V mé bakalářské práci mi poslouží především ty kapitoly, v nichž se Jesse Schell věnuje rozboru a definicím jednotlivých herních mechanik.
2.2 Co jsou to herní mechaniky? Herní mechaniky jsou jedním ze základních elementů, které digitální hru utváří. Definují cíl hry a dále způsob, jak tohoto cíle hráč může/nemůže dosáhnout. V mezičase hráčova snažení určují, co se ve hře vlastně děje.23 Takto obecně Schell herní mechaniky definuje. Jinými slovy se dá říci, že herní mechaniky jsou jakási vrstva mezi hrou24 a hráčem, umožňující mezi nimi vzájemnou interakci a komunikaci. Ač může taková definice znít stále poněkud neurčitě a abstraktně, Schellovo rozdělení mechanik jí dodává již konkrétní obrysy. 2.2.1 Herní mechanika 1: Prostor Každá hra je ohraničena určitým prostorem. Ani slovní hry tvořené na základě dialogu dvou hráčů nejsou výjimkou. Mezi hráči takové hry vždy vzniká v rámci jejich dialogu pomyslný „konverzační prostor“. Ač má velice abstraktní formu, jeho existenci lze jen těžko popřít. To prostor digitálních her je čistě matematickým konstruktem. Je oproštěný od jakékoliv stylizace či vizualizace.
COOK, Daniel. Book Review: The Art of Game Design [online]. In: Gamasutra. [cit. 2015-10-29]. Dostupné z: http://www.gamasutra.com/view/feature/132326/book_review_the_art_of_game_design.php 23 SCHELL, Jesse. The art of game design: a book of lenses. Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann, c2008, s. 41. ISBN 01-236-9496-5. 24 Hrou vnímanou jako softwarový produkt vytvořený sérií čísel, které jsou pro nesrozuměného hráče běžně nečitelné a nesrozumitelné. 22
14
Vlastnosti takového herního prostoru jsou: a) Spojitost či nespojitost b) Počet rozměrů c) Rozdělení prostoru do vícero oblastí (propojených či nikoliv) 25 Prázdný prostor bez předmětů však bude pouze prostorem. Co může být v něm, je vysvětleno dále. 2.2.2 Herní mechanika 2: Herní objekty, atributy, stavy Samotné předměty vyskytující se ve hře jsou herní mechanikou. Jsou jimi veškeré objekty, postavy, ukazatel herního skóre a zkrátka vše, co lze ve hře vidět nebo s čím lze manipulovat.26 Schell předkládá analogii, když herní objekty považuje za „substantivum“ herních mechanik. „Adjektivem“ jsou v takové analogii právě atributy a stavy těchto herních objektů. Atribut může být buď statický, tedy neměnný (např. barva objektu) anebo dynamický (proměnlivá rychlost auta). V závodní hře je objektem auto. Atribut takového auta bude jeho pozice v herním prostoru. Dalším takovým atributem může být parametr aktuální rychlosti auta či jeho maximální možná rychlost. Konkrétní proměnlivá hodnota takového parametru již bude stavem. Názornější příklad lze spatřit na hře šachy. Postavičce krále (herní objekt) je vlastní atribut pohybu po šachovnici. Ten má tři stavy – volný pohyb, šach a mat. Důležitým parametrem této mechaniky je, zda je s ní vůbec hráč srozuměn anebo zda ji před ním hra skrývá. Ve hře šachy jsou pro hráče všechny informace o objektech, jejich atributech i stavech veřejné. Naproti tomu v karetních hrách (typicky poker) jsou protihráčovy karty tajemstvím. 27 2.2.3 Herní mechanika 3: Akce (činnost) Další nezbytnou herní mechanikou je akce. Budeme-li pokračovat v analogii k slovním druhům, je akce verbem (slovesem) herních mechanik. Snadněji ji lze definovat, položíme-li si otázku: „Co může hráč ve hře dělat?“
25
SCHELL, Jesse. The art of game design: a book of lenses. Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann, c2008, s. 130-135. ISBN 01-236-9496-5. 26 Tamtéž. s. 136. 27 Tamtéž. s. 136-137.
15
Možné vykonávané akce si takto lze rozdělit na dva druhy. Tím prvním jsou akce operativní. Ty určují ty nejzákladnější možné činnosti, které může ve hře hráč vykonávat. Ve hře dáma jsou jimi pohyb kamenem vpřed, pohyb kamenem vzad (s kamenem „dámy“) a přeskočení protihráčova kamene. Na tento typ akcí navazují akce odvozené28. Ty jsou již účelně vyvozené z akcí operativních, které hra hráči umožňuje implicitně. Odvozené akce určují, jak hráč užívá akcí operativních, aby ve hře dosáhl svého cíle. Často jsou tak strategické povahy. Seznam odvozených akcí tak bude zpravidla delší, než je tomu u akcí operativních. Ve zmiňované hře dáma může být odvozenou akcí např. ochrana vlastního kamene postavením jiného kamene do řady za něj, donucení nepřítele k nechtěnému skoku kamenem, obětování vlastních kamenů, cílení kamenů do poslední protihráčovi řady pro získání dámy atd.29 V digitální hře Counter-Strike30 bude operativní akcí např. pohyb hráče, jeho možnost interakce s předměty, střelba, nákup lepšího vybavení, možnost komunikace s týmem apod. Odvozenou akcí bude např. odvedení pozornosti protihráčů, vhodné načasování útoku, vyčkávání na strategicky výhodných místech atp.
2.2.4 Herní mechanika 4: Pravidla „Pravidla jsou tou nejelementárnější herní mechanikou. Definují prostor, objekty, akce a jejich důsledky […] i cíl hry.“31 Jinými slovy, pravidla podmiňují existenci výše zmíněných herních mechanik a vytvářejí jeden zásadní atribut, který dělá hru hrou – vytváří cíl hry. Schell úlohu herních pravidel významně zdůrazňuje. Doslova tvrdí, že „hra není definována svými pravidly, ale je svými vlastními pravidly.“32 2.2.4.1 Typologie herních pravidel Jesse Schell se ve věci pravidel, jakožto herní mechaniky, odvolává na herního historika Davida Parletta, který herní pravidla rozlišuje následujícím způsobem: 1) Operativní pravidla: Definují, co má hráč dělat, aby byl vůbec schopen hru hrát.
Z originálu „resultant action“, viz Schell 2008, s. 140. SCHELL, Jesse. The art of game design: a book of lenses. Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann, c2008, s. 140-141. ISBN 01-236-9496-5. 30 Valve Corporation. 2000. Half-Life: Counter-Strike. (Sierra Online, Inc., Windows) 31 SCHELL, Jesse. The art of game design: a book of lenses. Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann, c2008, s. 144. ISBN 01-236-9496-5. 32 Tamtéž. s. 149. 28 29
16
2) Formální pravidla33: Jsou spodní vrstvou hry definující její formální strukturu. Významově jsou týmž jako pravidla operativní, ale ve více abstraktním a formálním zápisu (matematickém). 3) Pravidla chování: Jedná se o jakási „nepsaná pravidla“ chování hráčů mající povětšinou etickou povahu. Například hráč šachu nebude svého protihráče lechtat anebo zdržovat svůj vlastní tah na několik hodin. 4) Psaná pravidla: Pravidla, která jsou doručena hráči formou dokumentu společně se hrou. Hráč se s nimi seznamuje, aby porozuměl pravidlům operativním. V digitálních hrách je dnes častější názorný interaktivní výukový program, který hráče krok po kroku provede, jak má hru hrát. 5) Turnajová pravidla: Stanoviska, která mění psaná pravidla z důvodu lepšího vyvážení hry a jejího „fair-play“. Vznikají především pro účely turnajů. 6) Oficiální pravidla: Jsou vytvářena tehdy, pokud je od hráčů cítit potřeba sloučit psaná pravidla s těmi turnajovými. Taková pravidla časem vstoupí v platnost znovu jako psaná. 7) Rada34: Jedná se o herní tipy a rady, které hráče doprovází v průběhu hraní. Přísně vzato se nejedná o pravidla, ale o doporučenou strategii, jak hrát hru efektivněji. 8) Uživatelská pravidla35: Jedná se o modifikace operativních pravidel samotnými hráči. Ti nachází potřebu původní pravidla měnit, aby tak učinili hru ještě více zábavnou. 2.2.4.2 Herní módy – změna pravidel Jeden titul digitální hry velice často obsahuje různorodé herní variace v rámci jednoho obsahu. Říká se jim herní módy a vyznačují se právě pozměněnými herními pravidly. Taková změna je leckdy velice výrazná a někdy se tak dá herní mód považovat za úplně nový titul.36 Digitální hra umožňuje výběr z herních módů buď implicitně přímo v menu hry (hra pro jednoho hráče, hra pro více hráčů, kampaň, skirmish atp.), anebo je nabízí jako drobnější vedlejší obsah v rámci obsahu hlavního (minihry implementované do hlavní příběhové kampaně).
Překlad z originálu „foundational rules“, Schell, 2008, s. 145. Překlad z originálu „advisory rules“, Schell, 2008, s. 147 35 Překlad z originálu „house rules“, tamtéž 36 SCHELL, Jesse. The art of game design: a book of lenses. Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann, c2008, s. 147. ISBN 01-236-9496-5. 33 34
17
2.2.4.3 Vynucení dodržování pravidel Dalším důležitým parametrem herních pravidel je dohled nad tím, zda je hráč vůbec dodržuje. V kontextu toho považuji za důležité zmínit signifikantní rozdíl mezi tradičními (deskovými, sportovními) hrami a těmi digitálními. U prvních zmíněných her je dodržování pravidel vynucováno samotnými hráči anebo nestranným rozhodčím. V případě digitálních her má přímo vývojář možnost implementovat dohled nad dodržováním pravidel samotnou hrou. Hráč si tak velkou většinu pravidel nemusí, pro úspěšný postup hrou, vůbec pamatovat. Hra mu je v takovém případě připomene názornou a nenásilnou formou – pokud se objekt v digitální hře nepohybuje, pravidla to neumožňují. Fyzikální omezení digitální hry je právě ten nejnázornější způsob, jak hráč herní pravidla vnímá.37 2.2.4.4 Cíl hry Tím nejzásadnějším v rámci herních pravidel je předmět hry samotné – její cíl. Ten může být v digitálních hrách pouze jeden, ale většinou jich bývá mnohem víc.38 Rozdělit by se daly na cíle hlavní a vedlejší. Splnění vedlejšího cíle (úkolu) může napomoci hráči k postupu k cíli hlavnímu, a to buď přímo (přístup k hlavnímu úkolu je podmíněn splněním sérií jiných vedlejších úkolů), anebo nepřímo (nepovinný úkol, který postup hrou usnadní, příp. nabízí různé odměny, ale jeho splnění není podmínkou pro další postup hrou). Jiné rozdělení herního cíle jakožto mechaniky je, zda a jak je hráč s existencí daného cíle srozuměn. Takové rozdělení je následující: a) Konkrétní cíl – Hráč je dobře srozuměn, čeho konkrétně má ve hře dosáhnout. b) Dosažitelný cíl – Hráč si myslí, že má určitou šanci k dosažení cíle. Pokud se zdá být nemožná, hráč hru rychle vzdá. c) Lukrativní cíl – Cíl, který i přes odměnu, kterou je pro hráče samotné dosažení daného cíle, hráče navíc odměňuje dalším motivujícím bonusem. Pro zvýšení hráčovy motivace Schell doporučuje jej o odměně srozumět před splněním samotného úkolu.
37
SCHELL, Jesse. The art of game design: a book of lenses. Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann, c2008, s. 147-148. ISBN 01-236-9496-5. 38 Tamtéž, s. 148.
18
2.2.5 Herní mechanika 5: Dovednost hráče Po přiblížení mechaniky, která definuje spíše hru samotnou, se nyní posuneme k mechanice, která pracuje více s hráčem. Každá hra po hráči vyžaduje jeho zdokonalování v určitých oblastech. Ač může být takových dovedností nepřeberné množství, Schell je rozděluje do třech různých kategorií: a) Tělesná zdatnost: Zahrnuje sílu, obratnost, koordinaci a fyzickou zdatnost. Pod tuto kategorii lze konkrétně zahrnout ovládání myši či herního gamepadu, ale také digitální hry, které vyžadují pohybových aktivit ať skrze herní podložku či pohybové senzory. b) Psychická zdatnost: Zahrnuje schopnost memorizace, postřehu a řešení hádanek. c) Sociální dovednost: Zahrnuje schopnost předvídat nepřítelův příští tah, oklamání nepřítele a koordinaci se spoluhráči. V digitálních hrách má tak tato dovednost mnohem širší význam a netkví pouze ve schopnosti tvořit si nové přátele a mít vliv na ostatní. Míru dovednosti hráče je třeba rozlišovat od dovedností postavy, kterou hráč ovládá. Tu lze označit jako dovednost virtuální. Ta se může vylepšovat i navzdory tomu, že hráč je stále „nemotorný“. 2.2.6 Herní mechanika 6: Náhoda Poslední herní mechanika pracuje se všemi zmíněnými předcházejícími a to tak, že do nich vnáší jistý prvek náhody. Ten vychází z předem propočítané míry matematické pravděpodobnosti, kterou herní designér podle potřeby vytváří. Z hlediska designu hry je prvek náhody důležitým herním aspektem, neboť hráči přináší momenty překvapení a dělá tak hru zábavnou. Schell dále ve své knize věnuje pozornost spíše praktickým radám, které mají povahu matematických propočtů, pro udržení „pravděpodobných“ (možných) událostí v rovnováze. Pro účely mého výzkumu však bude dostačovat výše zmíněná definice.
19
Praktická část 3 Metodologie Nedílnou součástí mé bakalářské práce je také její praktická (analytická) část. V ní při osvětlování úlohy herních mechanik v persvazivní roli digitálních her postoupím k analýze konkrétního herního titulu. Analýza bude mít podobu případové studie. Bude se tedy jednat o detailní studium několika málo případů. Slovy Jana Hendla půjde o „zachycení složitosti případu, o popis vztahů v jejich celistvosti.“39 Těmito konkrétními případy budou herní mechaniky a jejich návaznost na persvazivní schopnosti dané hry. Významnou roli v rámci analýzy tak bude mít interpretace projevů herních mechanik, což však nelze považovat za chybu. Sám Bogost totiž ve své práci hovoří o nutnosti procedurality vyjadřovat se v symbolice, která se následně vztahuje na lidské činnosti, myšlenky a názory.40 Výzkumné otázky mé analýzy jsou následující: 1. Jakou roli plní herní mechaniky při persvazivních postupech digitálních her? 2. Jak se tato persvaze projevuje? Odpovědi na tyto otázky mi budou zároveň argumentem při potvrzení mé hypotézy o možném propojení Bogostova konceptu a Schellovy definice herních mechanik.
3.1 Mechanics, Dynamics, Aesthetics Ve své studii budu digitální hry nazírat na základě modelu Mechanics, Dynamics, Aesthetics (dále MDA), který ve své kratší publikaci MDA: A formal approach to game design and game research představuje Robin Hunicke, Marc LeBlanc a Robert Zubek. MDA lze chápat jako analytický model, podle nějž lze strukturně analyzovat jakoukoliv digitální hru. Přináší nám tak jednotný jazyk do jinak poměrně roztříštěného diskurzu studia a analýzy digitálních her. 41
HENDL, Jan. Kvalitativní výzkum: základní metody a aplikace. Vyd. 1. Praha: Portál, 2005, s. 104. ISBN 80-736-7040-2. 40 BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. London: MIT Press, 2007. s. 5. ISBN 9780262514880. 41 HUNICKE, Robin; LEBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: A formal approach to game design and game research. In: Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. 2004. 39
20
Model MDA strukturu digitálních her rozděluje na tři různé kategorie: a) Herní mechaniky (Mechanics) b) Herní dynamiky (Dynamics) c) Herní estetika (Aesthetics) Herní mechaniky Hunicke a kolektiv definují poměrně neurčitě jako ten nejzákladnější herní obsah mající původ ve zdrojovém kódu hry. Skrze tento herní obsah může hráč se hrou dále interagovat. V karetních hrách jsou herními mechanikami karty a jejich míchání. U „stříleček“ např. zbraně, nepřátelé a spawn pointy.42 Pro účel mého výzkumu je však tato definice až příliš obecná a z toho důvodu v tomto bodě znovu naváži na rozdělení herních mechanik podle Jesseho Schella, z jehož pojetí budu při své analýze vycházet. Herní dynamiky jsou akce vytvářené interakcí hráče s herními mechanikami. Navážu-li na konkrétní příklady uvedené výše, bude u karetní hry dynamikou blafování hráče a u „střílečky“ např. kempování43. Takové jednání již není přímým produktem herních vývojářů, ale prací hráče s danými herními mechanikami, které mu hra nabízí.44 Herní estetika je emocionální reakce hráče vyvolaná jeho interakcí se hrou (dynamikou).45 Hráčovou reakcí tak může být zmatení vyvolané blafováním v kartách či frustrace vyvolaná kempováním nepřítele. Autoři MDA estetickou zkušenost hráče dále rozdělují na konkrétní kategorie, neboť jim termíny zábava či gameplay připadají příliš neurčité. Tyto kategorie jsou následující: 1. Pocit (sensation) – hra jako potěšení smyslů46 2. Fantazie (fantasy) – hra předstírající a strhující 3. Příběh (narrative) – hra jako drama 4. Výzva (challenge) – hra jako překážková dráha 5. Přátelství (fellowship) – hra jako sociální prostor 6. Objevování (discovery) – hra jako nezmapované území 7. Vyjádření (expression) – hra jako sebepoznání
Spawn point = herní oblast, ve které se hráči objevují Kempování = posečkání hráče na strategicky výhodných místech 44 HUNICKE, Robin; LEBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: A formal approach to game design and game research. In: Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. 2004. 45 Tamtéž. 46 Smysl ve významu receptoru lidského těla. 42 43
21
8. Podrobení (submission) – hra jako kratochvíle Výčet kategorií ovšem není nutně finální. Z toho důvodu lze k již definovaným kategoriím přidat zkušenost persvazivního sdělení hráči. MDA je navržené jako nástroj pro hráče pro jednotnou analýzu digitálních her a zároveň je nástrojem vývojáře v jeho tvorbě. Směr, ze kterého bude hráč a vývojář v rámci metody MDA k digitální hře přistupovat, však bude přesně opačný. Jak napovídá Obrázek č. 1, z pohledu vývojáře vytváří herní mechaniky dynamické konání hráče, které vede ke konkrétní estetické zkušenosti. Naproti tomu hráč zprvu prožívá svou emocionální zkušenost. Ta je vyvolaná jeho vlastní dynamickou aktivitou v rámci daných herních mechanik.
Obrázek 1: Dvojí přístup k MDA
Já ve své analýze překročím hranice estetiky a konkrétní mechaniky identifikuji jako tvůrce estetické zkušenosti, kterou bude v mém případě persvazivní sdělení směrem k hráči. V následující kapitole již přistoupím k představení analyzovaného titulu, zdůvodnění jeho volby a poté budu pokračovat v samotné analýze herních mechanik daného titulu, v níž budu pátrat po projevech možného persvazivního sdělení.
4 Analýza hry Grand Theft Auto V Grand Theft Auto V47 (dále GTA V) je pátým dílem populární akční série, která se dá žánrově definovat jako simulátor života gangstera. Titul je počinem studia Rockstar North, Inc. a vydavatele Rockstar Games, Inc., a původně vyšel v roce 2013 na platformu Xbox 360 a Playstation 3. K účelu analýzy mi poslouží verze na platformu PC z roku 2015. Ta se liší fakticky pouze odlišným grafickým zpracováním a odlišnými technologickými
47
Rockstar North Ltd. 2015. Grand Theft Auto V. (Rockstar Games, Inc., Windows)
22
parametry. Herní obsah je však zcela identický. Analyzovaným módem hry bude pouze singleplayer – tedy režim jednoho hráče. Titul jsem k analýze zvolil pro jeho tradiční popularitu48 a pozitivní ohlasy od hráčů i kritiků49, kteří tuto sérii vyzdvihují především pro rozlehlý otevřený svět a široké možnosti aktivit, které v něm může hráč dělat. Takové možnosti vyloženě nabádají k vytváření interpretací a může být zajímavé sledovat jejich ukotvení v mechanikách hry. Dalším z důvodů, proč jsem zvolil právě páté GTA, je kontroverze, kterou tato akční série vyvolává a zajímalo mne, do jaké míry je tedy negativní kritika citlivého obsahu, nemorálního a nelegálního konání ve hře oprávněná.
4.1 Prostor: dvě perspektivy GTA V je trojrozměrnou hrou simulující fungování menšího ostrova a fiktivního státu San Andreas. Hráč se se svou postavou pohybuje libovolně (v rámci daných pravidel) jak v exteriérech, tak v interiérech. Prostor hry je zobrazen velice uvěřitelně. Otázce proč tomu tak je, se budu věnovat až v rámci analýzy mechaniky herních objektů. Z hlediska mechaniky herního prostoru mě zaujala perspektiva, ze které hráč na daný prostor nahlíží.
Obrázek 2: Perspektiva třetí osoby
Počet prodaných kusů všech dílů Grand Theft Auto v rámci všech platforem dosáhl v roce 2015 220 miliónů prodaných kusů. Viz Haywald, 2015 49 Metacritic: Grand Theft Auto - Reviews, Articles, People, Trailers and more at Metacritic [online]. [cit. 2015-11-10]. Dostupné z: http://www.metacritic.com/search/all/grand%20theft%20auto/results 48
23
V GTA V jsou tyto perspektivy fakticky dvě. První, která je pro danou sérii typická, je perspektiva třetí osoby. Jak lze vidět na Obrázku č. 1, hráč vnímá prostor zpoza své herní postavy a vidí ji tak celou před sebou. Toto pojetí v hráči vyvolává pocit odosobnění od všeho, co se ve hře děje a evokuje pocit moci nad svým svěřencem.
Obrázek 3: Perspektiva první osoby
Druhá perspektiva, která je v tomto díle Grand Theft Auto série novinkou, je pohled první osoby – tedy pohled z vlastních očí herní postavy (demonstruje Obrázek č. 3). Tato perspektiva přináší rozdílný a mnohem intenzivnější prožitek z herního obsahu. Celkové vyznění hry je rozdílné – hra působí naléhavěji, věrněji a napomáhá hráči ke ztotožnění se s herní postavou. Tomu rovněž napomáhá samotné trojrozměrné pojetí prostoru hry, které tak kopíruje realitu a vytváří pro hráče věrohodné a známé prostředí. V mechanice samotného prostoru jsem tak v případě pátého dílu GTA nenalezl bližších vazeb na možnosti persvazivního vyjádření. Interpretace však nabízí spíše herní kamera, která nám náhled na herní prostor zprostředkovává a utváří tak vyznění celé hry. O perspektivě první osoby lze uvažovat jako o činiteli, který možné persvazivní sdělení spíše zakrývá, neboť v hráči snadněji vyvolává pocit imerze a udržuje jej tak pouze na hranici estetické zkušenosti.50
50
HUNICKE, Robin; LEBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: A formal approach to game design and game research. In: Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. 2004.
24
4.2 Objekty: živoucí svět Série Grand Theft Auto je jedním ze zástupců digitálních her, jež široká škála herních objektů definuje. Pátý díl v tomto ohledu nijak nevybočuje. Herní prostor v něm vyplňuje živoucí ostrov, jehož plocha je pokryta pohořími, lesy, pouští, mořem, venkovskými okrsky i fiktivním metropolitním městem, jehož předlohou je americké Los Angeles. Prostor měst a vesnic je vyplněn chodci a dopravní komunikace vyplňují různorodé dopravní prostředky. Hráči se rovněž nabízí možnost návštěvy interiérů různorodých obchodů, jako jsou prodejny s oblečením, jídlem nebo zbraněmi. Dále jsou zde kadeřnické salóny, tetovací studia, striptýzové kluby, hospody a autoservisy. Hráč ve hře také disponuje vlastním smartphonem, který mimo přímé komunikace nabízí také přístup k Internetu a fiktivnímu webu. Už pouhý výčet herních objektů tak dává hráči tušit, co je vlastně náplní hry a k jakým činnostem tak bude mít hráč přístup. Herní objekty GTA V jsou tedy příslibem svobody, možné explorace a díky perfektnímu audiovizuálnímu zpracování navozují pocit uvěřitelnosti a soudobé reality. K vytvoření pocitu reálna dále napomáhá soubor atributů herních objektů vytvářející fyziku reálného světa. Herní objekty tak podléhají známým fyzikálním zákonům, jako je zákon setrvačnosti, zákon síly, gravitační zákon, zákon akce a reakce atp. Objekty se tak ve hře chovají přesně tak, jak by hráč očekával, že se chovat budou. To hráči napomáhá ke snadnějšímu ztotožnění s daným herním univerzem a podtrhuje tak zmíněný pocit reálna. Konkrétními avatary51, jejichž pohybů a akcí se hráč chopí, jsou v součtu tři odlišné postavy. Jejich vzhled, rozdílná auta, podoba jejich domova a celkové vzezření se výrazně liší a hráči je tak dán signál, že ač jsou všechny tři postavy svými společnými zájmy nějak spojeny, motivace jejich konání, jejich povaha, minulost i společenské zařazení se bude lišit. První takovou osobou je Michael De Santa. Michael je „čtyřicátník“, který žije se svojí rodinou v obrovském domě v majetnější části hlavního města. Druhou postavou je „čtyřicátník“ Trevor Philips. Ten bydlí na venkově, nosí špinavé oblečení, má různá násilně vyhlížející tetování, jezdí v terénním autě a celkový jeho projev je velmi neurvalý a hrubý. Poslední postavou je mladý Franklin Clinton žijící v jednom z menších domků v černošské části města společně se svojí tetou. Pokud se tyto tři postavy střetnou na jednom místě a ozbrojeny se společně vydají do pobočky místní banky, nepřipadá mi pro základní pochopení zápletky nutné, aby hra vysvětlovala děj explicitně pomocí dialogů. Herní 51
Avatar = reprezentace hráče v herním světě
25
mechanika objektů tak zčásti dokáže suplovat narativ a sděluje tak hráči ty nejzákladnější parametry herního děje. Rovněž vizuální provedení herních protagonistů prozrazuje mnohé, jak lze vidět na obrázku č. 4.
Obrázek 4: Hlavní protagonisté hry Grand Theft Auto V
Vztáhnu-li mechaniku objektů a jejich vlastností ke schopnostem persvazivního vyjádření, vyznívá mi její role podobně, jak ji popsal Jesse Schell. V rámci persvazivního sdělení mají herní objekty v pátém GTA spíše roli substantiv, se kterými je teprve následně nějak manipulováno. Jistá forma persvaze se však v rámci analýzy projevila. Vhodný vizuál herních objektů a jejich specifické uspořádání v rámci prostoru vytváří základní herní scenérii, která následně hráči dokáže sdělovat ty nejelementárnější části narativu. A činí tak navzdory absenci explicitně psaného textu či mluveného slova. Věrná podoba herních objektů napomáhá hráči s jejich identifikací a vytváří pocit uvěřitelnosti. Věrné audiovizuální zpracování tak usnadňuje, aby si hráč spojil persvazivní vyjádření hry s konkrétními momenty a objekty reálného života.
4.3 Akce: život gangstera Pro nejlepší přiblížení virtuálního života v GTA V pomůže prostý výčet činností, které nám hra umožňuje na rozlehlé mapě dělat. Po stručném zasvěcení hráče do příběhu a po úspěšném projití úvodními misemi získává hráč obrovskou volnost co do pohybu 26
i činností, které může na herní mapě vykonávat. Pohyb a transport herní postavy může probíhat jednoduše po vlastních nohou avatara, anebo je možno využít širokého množství dopravních prostředků. Jmenovitě uvedu například jízdní kolo, skútr, auto, letadlo, vrtulník, loď, ale je možné využívat také služeb městské hromadné dopravy nebo taxi. V rámci aktivit se nabízí různá sportovní vyžití formou miniher (viz podkapitola 3.2.4.2 Herní módy). Lze si tak zahrát například šipky, tenis, golf, zastřílet si na střelnici či v zalesněných oblastech lovit zvěř. Z činností, které již nelze příliš slučovat s reálným životem poctivého občana, lze jmenovat nelegální pouliční závody, vykrádání obchodů a samozřejmě plnění úkolů v rámci příběhové kampaně, které skýtají nájemné vraždy, loupeže, pašování a užívání drog atp. Mechanika akce ve mně v GTA V vyvolává především pocit svobody. Dává hráči široké možnosti, jak svůj čas ve hře trávit. Zároveň staví činnosti a kratochvíle běžného života na stejnou úroveň k nemorálním a nelegálním jednáním jako je krádež a zabíjení. Ač je hráč motivován v hlavní příběhové kampani pokračovat (viz podkapitola 4.5.3 Cíle hry a motivace hráče), stále má tu možnost se jí nevěnovat a sám si zvolit, jakými činnostmi své setrvání ve hře vyplní. Tyto činnosti jsou si ve hře fakticky rovnocenné, neboť obtížnost jejich vykonání lze považovat za totožnou. Spíše se však hra přiklání k nabádání hráče k nelegálním činnostem, neboť ukrást auto a následně se s ním přemístit po mapě je časově mnohem méně náročné a na úkon jednodušší, než dojít pěšky na metro a ze zastávky poté dojít na požadované místo. Herní tvůrce tak hráče přesvědčuje o svém náhledu na každodennost brutality člověka z podsvětí, jehož morální hodnotový žebříček je již pokřivený
4.4 Akce: 3 hráči Jak jsem již předeslal výše, pátý díl Grand Theft Auto nově přináší možnost přepínat se skoro libovolně v reálném čase mezi třemi hlavními protagonisty hry. To z hlediska komunikace směrem k recipientovi popírá imerzi a připomíná hráči jeho vlastní roli, kterou je kontrola nad všemi postavami a celkovou situací ve hře. Jedna nadřízená osoba tak určuje osudy dalších. Připomíná to „tahání za nitky“, jež bývá v populární kultuře spojováno právě s podsvětím a životem gangsterů. Zkušenost s mechanikou přepínání postav navozuje nevšední dynamickou atmosféru (především v akčnějších pasážích), hráči nabízí náhled na herní zápletku z vícero perspektiv, pomáhá lépe přiblížit a vykreslit charaktery daných
27
postav, ale zároveň evokuje v hráči pocit nadřazenosti, depersonalizace a ujišťuje ho v jeho roli „vyšší moci“. Z hlediska mechaniky akce má navíc každá z herních postav svou unikátní časově omezenou schopnost, která vychází z povahy a minulosti každého z nich. Michaelovou speciální schopností je výrazné zpomalení času hry a dočasné zvýšení jeho střeleckých parametrů. Obrazovka během této akce dostává modrý nádech. Hráč má v tomto momentě výrazně lepší kontrolu nad situací ve hře a je mu při přestřelce poskytnut čas na přesné zamíření a celkově lepší manévrování s postavou Michaela. Trevorovou speciální schopností je jeho dočasná nezranitelnost vůči nepřátelské střelbě a zvýšení účinnosti jeho vlastních zbraní. Obrazovka má v případě Trevora červený nádech. Franklinova schopnost jako jediná nesouvisí se střelbou, ale s řízením auta. Také v jeho případě se čas ve hře výrazně zpomalí a ovladatelnost auta se významně zlepší. Hráči se tak zlepší kontrola nad vozem a je mu umožněno lépe vykonat nebezpečné manévry. Zde se nabízí interpretace zmíněných speciálních schopností jednotlivých herních postav. Již jsem zmínil, že při aktivaci schopnosti se grafika hry změní a dostane barevný nádech. Celkový vizuál je výrazně rozmazaný a spolu se zvukem významně deformovaný. Průběh těchto událostí tak připomíná spíše halucinaci a obecně stavy po požití halucinogenních návykových látek. Pro účely sdělení rétorického vyjádření se mi mechanika akce v pátém GTA jeví jako vhodný nástroj. Již samotný výčet hráči nabízených akcí poskytuje bohaté možnosti interpretace. Vytváří tak mapu možných činností, čímž navazuje na schopnost herních objektů částečně suplovat roli narativu a efektivně tak k hráči promlouvat.
4.5 Pravidla: hranice svobody Již Schellova definice mechaniky pravidel sděluje, že právě pravidla jsou stavebním kamenem a naprosto esenciálním atributem digitální hry. Herní mechaniky popsané výše by fakticky nemohly existovat, pokud by jim mechanika pravidel blíže nespecifikovala konkrétní parametry. V následujících kapitolách se tedy budu věnovat podrobnějšímu zkoumání právě této herní mechaniky a její role z hlediska persvazivního sdělení ve hře GTA V.
28
4.5.1 Moc perspektivy Vrátím-li se k mechanice prostoru, musím připomenout její poměrně chudé možnosti z hlediska schopnosti persvazivního sdělení. Možnost přepnutí perspektivy, ze které bude hráč prostor vnímat je tak jednou z mála mechanik této kategorie, která vybízí k bližšímu zkoumání a interpretaci. Pravidla jsou zde nastavena velice jednoduše. Hráč má možnost měnit tuto perspektivu zcela libovolně a vyjma neinteraktivních příběhových scén tak může určovat svůj pohled na hru za jakékoliv situace. Hra tak hráče utvrzuje a přesvědčuje o jeho vlastní moci, když mu dává volnost v rozhodnutí, zda se pasuje do role aktivního svrchovaného manipulátora (pohled třetí osoby), anebo zda se vnoří do role jednotlivých herních postav (pohled první osoby). 4.5.2 Herní mantinely a postihy Svoboda jednání se v pátém GTA může jevit jako prakticky neomezená, ale ve skutečnosti je jen velice zdánlivá. Pomyslnou hranici svobody nám zde vytváří právě herní pravidla, která definují, jak daleko hráčova moc sahá. Stanovování mantinelů však neslouží pouze k udržení hráče v pomyslném herním koridoru pro dosažení nejoptimálnější hráčské zkušenosti, ale zároveň je výborným prostředkem pro vyjádření persvazivního sdělení. Ač tedy hráč GTA V může nabýt dojmu neomezené volnosti, ve skutečnosti bude na herní mantinely narážet velice často. Již samotný pohyb herních postav je omezen na prostor ostrova a jeho bezprostřední blízkost. Nabízí se tak interpretace mafií ovládaného ostrovního státu, jehož plocha je útočištěm a teritoriem zločineckého podsvětí. Jeho moc končí právě v bodě, v němž je hráč zastaven při pokusu z ostrova odletět. Zůstanu-li u persvazivního sdělení skrze mechaniky pohybu herních postav, více konkrétním a výmluvným příkladem bude významné omezení pohybu z hlediska návštěvy různých podniků, které se na mapě nachází. Hráč nemůže navštívit jakýkoliv řadový dům či libovolně zvolený byt, na který ve hře narazí, ale je mu umožněn vstup pouze do vybraných interiérů podniků, které jsem zmínil v kapitole 4.2 Objekty: živoucí svět. Hráči je tak předurčen okruh jeho působiště. Stejně tak je omezen výčtem akcí, které v daných podnicích může dělat. Mimo vykonávání činností, které jsou pro konkrétní podnik samozřejmé (nákup v obchodě s oblečením, oprava automobilu v autoservisu atp.), je zde ve většině případů také možnost daný podnik vykrást. Hra těmito omezeními jasně vyhraňuje narativní zasazení herních postav a dává najevo vizi týkající se běžných činností člověka za hranicí zákona.
29
Pouhý pohyb hráče má ve hře své limity a má je také veškerá další hráčova činnost. Násilí je v GTA V všudypřítomné a právě hráč bývá jeho hlavním pachatelem. Lze jmenovat např. vykrádání, střelbu ve veřejném prostoru nebo usmrcování chodců a policistů. Primárním postihem, který po takové činnosti následuje, je zvýšení tzv. „wanted levelu“. Ten představuje status, který určuje, jak moc se o hráčovu postavu zajímá policie a jiné bezpečnostní složky. Pokud je tento status aktivní, herní postava je pronásledována a policie má snahu ji zneškodnit. Pokud hráč nedokáže policii uniknout a zdraví jeho postavy klesne na minimum, je hráčův avatar zneškodněn a ocitá se před dveřmi nejbližší nemocnice. Následně může ve hře pokračovat dál. Jediným postihem, který následuje, je nutnost složit poplatek za lékařskou péči. Ten je ovšem pouze velice symbolický, obzvláště pokud se přihlédne k závažnosti virtuálního prohřešku herní postavy. Samotné stíhání policií je tak vlastně jediným opravdovým postihem, projevuje-li se hráč ve hře jakkoliv násilně. Hráč je tak nucen svou činnost přerušit a věnovat se útěku před policií. Fakticky je však následně nedostižitelný. To v něm nevytváří žádné zábrany pro budoucí páchání násilné a nelegální činnosti, ale naopak to posiluje jeho přesvědčení o nedotknutelnosti svěřené herní postavy. 4.5.3
Cíle hry a motivace hráče Cíl je jedním z pravidel, které digitální hru definuje. V případě pátého GTA může
hráč své stanovené cíle do jisté míry opomíjet, neboť má k dispozici rozlehlou mapu, která je pro něj hřištěm různorodých aktivit. GTA V sice není lineárním koridorem přísně předurčujícím kroky hráče, své metody vytvářející potřebnou herní motivaci však má. Dominantní roli v tomto ohledu zaujímá herní příběh. Ten vytváří tu hlavní motivaci hráče pokračovat v příběhových misích. Hráč tak posouvá děj dále a poodkrývá příběhovou zápletku. Rovněž se odkrývá minulost herních protagonistů, o nichž se toho na začátku hry příliš neví. Hráč je tak motivován nejen vlastní zvědavostí, ale také přenesením motivace fiktivní postavy na hráče samotného. Protože jsou však herní postavy povahově odlišné a jsou poháněny odlišnými osobními zájmy, vytváří rovněž odlišné druhy motivace i u hráče. Franklin jako ambiciózní mladík, toužící po velikosti a respektu, vytváří v hráči popud k postupu hrou a nutí jej tak pokračovat a postupovat v ději, aby Franklinovi dopomohl k jeho velikosti. Psychopatického Trevora vzrušuje vidina dobrodružství, násilí a chaosu, čímž hráče pobízí k činnostem ležících za hranicí zákona. Bohatý a vysloužilý gangster Michael se nedokáže oprostit od své zvrácené minulosti a chce sám sobě dokázat, 30
že ještě není tak starý, a že stále není dost vysoké překážky, kterou by nedokázal přeskočit. Postava Michaela tak v hráči vzbuzuje touhu po výzvě. Odlišným typem herního cíle jsou materiální odměny pro zmíněné herní protagonisty. Z tohoto hlediska jsou primární odměnou peníze. Ty představují významný benefit, neboť hráči umožňují nákup předmětů a nemovitostí, ke kterým by jinak neměl přístup. Hráč s dostatečným peněžním obnosem může investovat do koupě nemovitostí a zpřístupnit tak další herní mise. Za peníze lze v GTA V rovněž koupit lepší vybavení. Jmenovitě se jedná například o zbraně a jejich doplňky, munici, brnění, vozidla, letadla, motorky, oblečení, boty a různé módní doplňky. Za virtuální peníze je tak nabízen exkluzivnější herní obsah, který buď hráči ulehčuje průchod hrou anebo mu navozuje pocit luxusu a výjimečnosti. Způsoby, jakými hráč může peníze získat, jsou různé. Zmíněno bylo vykrádání obchodů. Dále může hráč provádět únosy cenných bezpečnostních vozidel, které se po ostrově pohybují. Výše odměny, kterou hráč obdrží, však v těchto případech není nijak zvlášť vysoká. Také například okrádáním občanů získává hráč vyloženě symbolickou částku peněz. Hráč tak sice poskytovanými odměnami není vyloženě motivován k páchání bezhlavého násilí, ale i přesto jsou nemorální a nezákonné aktivity v GTA V odměňovány významně více, než aktivity běžně neškodné (sport, návštěva kina), jejichž vykonáváním bývá hráč odměněn spíše symbolicky formou achievementů.52 Nejvýznamnějším zdrojem peněz je tedy v GTA V plnění hlavních a vedlejších úkolů, které svým rozsahem často gradují do velice sofistikované loupeže a hráči poskytují peněžitou odměnu enormně vyšší než ve výše uvedených případech. 4.5.4 Když pravidla promlouvají Nyní se pokusím hlouběji interpretovat výše popsané projevy persvaze vyvolané herními pravidly. Následně je vztáhnu k výzkumné otázce, jakou roli plní mechaniky při persvazivních postupech digitální hry. Stanovená pravidla titulu Grand Theft Auto V nabízí značné množství interpretací. Mechanika pravidel tak ve svém úplném významu (zahrnující vynucení dodržování pravidel hráčem, cíl hry i samotný herní prostor) k hráči podprahově promlouvá a svérázným způsobem sděluje vlastní vizi toho, jak funguje zločinecké podsvětí, na základě jaké
52
Achievement = forma trofeje či ocenění udělená na základě specifického výkonu hráče v digitální hře
31
motivace jednají lidé, kteří v něm figurují a čím vlastně takový zločinec tráví svůj čas. Hra to dělá tak, že sugestivně hráče nutí konat právě takovým způsobem, jakým podle ní koná zločinec. Hra je tedy simulací života zločince nejen z hlediska žánrového rozčlenění, ale rovněž na úrovni persvazivního sdělení, neboť stanovenými cíli a odměnami za jejich splnění motivuje k vykonávání nelegálních a nemorálních činností, čímž velice efektivně demonstruje motivaci členů zločineckého podsvětí. Zároveň hra nastavením svých pravidel sděluje přesvědčení o hodnotě a moci peněz v životě zločince. Peníze jsou pro něj nejen nutným prostředkem k zábavě, respektu a uznání, ale také mu pomáhají za hranicí zákona vůbec přežít. Hra dále předkládá přesvědčení o faktické nepostihnutelnosti a nepolapitelnosti osoby za hranicí zákona, neboť způsob, jakým hráče penalizuje za zločinecké jednání je jen velice symbolický. Abych odpověděl na vyřčenou otázku, soubor mechanik pravidel definovaný Schellem je pro persvazivní vyjádření tím nejzásadnějším atributem digitální hry. Tím mohu potvrdit Bogostovo tvrzení o funkčnosti specifického způsobu rétorické komunikace skrze soubory procedur a pravidel.53 Výše popsaný výstup analýzy je tak argumentem pro propojení Schellova pojetí herních mechanik a Bogostova konceptu procedurální rétoriky. Následující kapitolou se již v rámci analýzy posunu od mechaniky pravidel k mechanice definující vztah mezi hrou a zdatností hráče.
4.6 Dovednost hráče V pátém GTA je po hráči dle Schellovy kategorizace vyžadována jistá dávka fyzické zdatnosti. Důraz je kladen na obratnost a koordinaci, kterou vyžaduje především přesná střelba, manévrování s herní postavou a ovládání dopravních prostředků. GTA V je jedním z titulů, který umožňuje dovednost hráče rozdělit na vrstvu virtuální a reálnou. Reálné dovednosti jsou výše uvedené tělesné schopnosti hráče a ty virtuální jsou v případě GTA V stanovené parametry jednotlivých herních protagonistů. Každá z postav má tak na začátku hry své schopnosti odlišně rozvinuté. Mladý Franklin je šikovnějším řidičem, zatímco Michael je přesný ve střelbě a Trevor v pilotování letadla. Samotný hráč sice projevy těchto statistických parametrů nepociťuje nijak zvlášť výrazně, přesto však tyto odlišnosti vytvářejí jednotlivým postavám formální role v týmu, který tvoří. Tvůrci tímto dále rozvíjejí svou myšlenku ohledně fungování zločineckého gangu a rolí osob
53
BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. London: MIT Press, 2007. s. 29. ISBN 9780262514880.
32
v něm. Jistá úroveň fyzické zdatnosti, kterou hra vyžaduje, je tak přenesením zodpovědnosti herních protagonistů na hráče, čímž je symbolicky vyjádřeno, jak náročné jsou činnosti, které život zločince vyžaduje.
4.7 Zdánlivá náhoda Projevy náhody bylo při analýze GTA V poměrně obtížné najít. Hra totiž působí výrazně celistvě a utváří v hráči dojem, že vše v ní má nějaký smysl. Náhoda je tak spíše podružným atributem, a pokud se nějaká událost ve hře jakkoliv náhodně jeví, jedná se spíše o zdání hráče, které se mu hra snaží vsugerovat. Takovým příkladem mohou být zdánlivě náhodné události, které mohou hráče potkat v prakticky jakékoliv části ostrova. Hráči se v takové situaci na mapce rozbliká nová ikona události, která se nachází v jeho téměř bezprostřední blízkosti. Jedná se například o právě okradenou ženu, pána v potyčce s jinými muži v přesile či prostou stopařku. Hráč může dotyčným buď pomoct, využít situace ve svůj prospěch (zastavit zloděje a zmocnit se kořisti), nebo událost úplně ignorovat. Jenom stěží lze ovšem tvrdit, že se jedná o čistě náhodně generované události. Dochází k nim totiž pouze v případě platnosti několika různých parametrů. Hráč v době oné události nesmí zrovna plnit žádný jiný úkol a musí se nacházet v oblasti, která je pro danou událost typická. Rovněž bývá mezi výskytem takových událostí časový rozestup. Nestane se tedy, že by hráč mohl pomoci dvěma okradeným ženám v rozmezí jenom několika minut. Dalším příkladem zdánlivé náhody jsou dopravní prostředky, které kolem hráče projíždějí. První dojem může být takový, že půjde o zcela náhodné generování automobilů a motorek, ale všímá-li si hráč pozorněji, zjistí, že různé typy vozidel se obměňují v závislosti na části ostrova či města, v níž se hráč nachází. V chudé čtvrti města tak jezdí více obyčejných modelů, zatímco ve vilové čtvrti bude hráč běžně potkávat luxusní a drahá auta. Kolem hráče lze rovněž vysledovat vyšší výskyt vozidel toho typu, jaký řídí on sám. To lze ovšem chápat spíše jako metodu vypořádávající se s technologickými omezeními. Hra tak udržuje v paměti počítače pouze několik různých modelů aut a tím šetří nároky na výpočetní výkon počítače. Ač je role náhody ve hře Grand Theft Auto V nepochybně zásadní na technologické úrovni a z hlediska počítačového kódu, její kulturně překódovaná reprezentace se ve hře významněji neprojevuje. Hra má spíše snahu pocit nepředvídatelnosti a náhody v hráči uměle vytvářet, neboť tímto způsobem člověk mnohé události kolem sebe v reálném životě 33
vnímá. Zdánlivou náhodu tak lze v GTA V chápat jako jeden z nástrojů imerze. Hráče totiž pocit skutečna a reality nabývá snadněji, pokud ví, že v herním světě není věnována pozornost výhradně a pouze jemu.
Diskuze V této kapitole budu referovat výsledky výzkumu, konfrontuji analytickou část práce s teoretickým aparátem a shrnu celkový přínos své práce. Výzkumným problémem práce je otázka role herních mechanik z hlediska rétorického sdělení digitální hry. Práce vychází z teoretického konceptu procedurální rétoriky, který se snaží přiblížit a lépe definovat. Autorem konceptu je Ian Bogost, který v digitálních hrách nalézá potenciál pro rétorické vyjádření. Starší pojetí studia rétoriky mu pro kompletní vystižení problematiky persvaze digitálních her připadají nedostatečné a z toho důvodu přichází s pojetím vlastním. Jádro tohoto konceptu je tvořeno předpokladem, že digitální hry mohou komunikovat persvazivní vyjádření pomocí svých herních mechanik.54 Bogost však herní mechaniky explicitně blíže nedefinuje a z toho důvodu ve své práci navazuji na definici Jesseho Schella, který přináší konkrétní kategorizaci herních mechanik a jejich bližší definice. Schell herní mechaniky rozděluje do šesti kategorií, kterými jsou: prostor, herní objekty a jejich vlastnosti, akce, pravidla, dovednost a náhoda.55 Schellovo pojetí je mi dále nápomocné v praktické části práce, v níž přecházím k podrobné analýze digitální hry Grand Theft Auto V. Na hru ve své analýze nazírám perspektivou analytického modelu Mechanics, Dynamics, Aesthetics, který objekt digitální hry rozděluje do třech vrstev – mechaniky, dynamiky a estetiky. 56 Nosná je především definice vrstvy estetiky, která připouští, aby bylo do této kategorie zahrnuto také rétorické sdělení. V analýze se snažím zodpovědět následující otázky: Jakou roli plní herní mechaniky při persvazivních postupech digitálních her? Jak se tato persvaze projevuje? Dalším cílem je potvrdit či vyvrátit hypotézu, zda je vůbec možné Schellovo pojetí a Bogostovu teorii koncepčně propojit. Herní analýza vychází ze Schellovy kategorizace herních mechanik,
54
BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. London: MIT Press, 2007. xii, 450 s. ISBN 9780262514880. 55 SCHELL, Jesse. The art of game design: a book of lenses. Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann, c2008, 489 p. ISBN 01-236-9496-5. 56 HUNICKE, Robin; LEBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: A formal approach to game design and game research. In: Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. 2004. s. 01-04.
34
která v rámci analýzy pomáhá najít nejrůznější persvazivní projevy konkrétních herních mechanik. Výstupem analýzy jsou především odpovědi na výše stanovené výzkumné otázky. Kromě
toho
analýza
přináší
podrobnou
interpretaci
herního
univerza
titulu
Grand Theft Auto V. Tento herní titul prostřednictvím svých mechanik rétoricky promlouvá o životě osob žijících hluboko za hranicí zákona. Hra skrze mechaniky promlouvá o moci peněz, motivaci zločinců a jejich roli v gangu. Hra svá sdělení projevuje buď velice sugestivně, když hráče nepřímo nutí konat tak, jak by konal popisovaný zločinec, anebo naopak velice názorně, když svými herními možnostmi vytváří teritorium možných akcí a částečně tak supluje narativní složku hry. Grand Theft Auto V se rovněž pomocí svých mechanik snaží vyvolat v hráči pocity uvěřitelnosti a imerze, aby tak svá vyjádření více vztáhla k realitě, kterou popisuje. V rámci analýzy se herní mechaniky projevily jako zásadní atribut persvazivního postupu dané hry a potvrdily tak nejen platnost Bogostova konceptu, ale rovněž platnost hypotézy o propojení tohoto konceptu s kategorizací herních mechanik dle Schella, z níž analýza vycházela.
Závěr Úkolem práce bylo představení konceptu procedurální rétoriky Iana Bogosta, jeho rozšíření o pojetí herních mechanik podle Jesseho Schella a následné zanalyzování digitální hry Grand Theft Auto V. Účelem analýzy bylo osvětlení role herních mechanik z hlediska persvazivního vyjádření digitálních her. Analýza měla rovněž tyto persvazivní projevy identifikovat, podrobněji je interpretovat a dále potvrdit či vyvrátit základní hypotézu práce o možném propojení výše zmíněných konceptů. U analyzovaného titulu bylo skutečně značné množství persvazivních sdělení nalezeno. Hra svými mechanikami vyjadřovala názory i vize týkající se různých sociokulturních aspektů osob žijících hluboko za hranicí zákona. Osob, které nelze definovat jinak, než jako zloděje a vrahy. Analýza tak svými nálezy potvrdila výše zmíněnou hypotézu a rovněž potvrdila Bogostova tvrzení o zásadní roli herních mechanik při vytváření rétorických sdělení v prostředí digitálních her. Práci lze považovat za přínosnou již z hlediska toho, že blíže představuje v tuzemském akademickém prostředí relativně opomíjený koncept, který navíc dále rozšiřuje. Pomocí hlubšího teoretického uchopení i praktické analýzy konkrétního titulu 35
digitální hry tak tato práce pomáhá objasnit roli mechanik digitálních her v jejich schopnosti komunikace a persvazivního vyjádření. Práce tak přispívá do akademické diskuze o digitálních hrách a činí tak z pozice teorií interaktivních médií. Pro hlubší rozřešení výzkumného problému práce se nabízí následující možné postupy. Z hlediska persvazivních projevů v prostředí digitálních her by větší pozornost zasloužila definice a role narativu. Přínosná by byla rovněž případová studie jednotlivých herních mechanik u většího vzorku digitálních her. Přinesla by tak relevantní data a byla navazujícím rozšířením stávající práce.
36
Resumé Tato bakalářská práce se zabývá konceptem výzkumníka a tvůrce digitálních her Iana Bogosta nazvaným procedurální rétorika. Bogost ve svém konceptu definuje způsob persvazivního vyjádření prostřednictvím herních mechanik digitálních her. Práce tento koncept podrobněji představuje a následně propojuje s kategorizací a definicí herních mechanik Jesseho Schella, aby tak lépe vysvětlila úlohu herních mechanik z hlediska persvazivních projevů digitálních her. Práce dále Schellovy kategorizace využívá ve své praktické části, v níž přináší analýzu herního titulu Grand Theft Auto V a jeho herních mechanik. V praktické části přináší práce popis značného množství konkrétních persvazivních projevů analyzovaného titulu, čímž potvrzuje platnost nejen samotného Bogostova konceptu, ale také předpokladu o jeho možném propojení s definicemi herních mechanik podle Jesseho Schella. Práce je přínosným příspěvkem do akademické diskuze o digitálních hrách, neboť přináší výzkum relativně mladého a na tuzemské akademické půdě nepříliš probádaného fenoménu.
Klíčová slova Procedurální rétorika; rétorika; proceduralita; persvaze; pravidla; proces; Ian Bogost; digitální hry; videohry; počítačové hry; mechaniky; herní mechaniky; Jesse Schell; herní design; Grand Theft Auto
37
Summary This bachelor thesis is focused on the procedural rhetoric concept of Ian Bogost, the video game researcher and a designer. Bogost defines the technique how video game mechanics can express persuasive message to the player. This paper presents Bogost’s concept in detail and further links this concept to the categorization and definition of game mechanics of which the author is game designer and researcher Jesse Schell. This interconnection helps to explain the role of game mechanics in terms of persuasive expression of video games. In the analytical part of this paper is applied Shell’s categorization on an analysis of the game title Grand Theft Auto V and its game mechanics. Furthermore the analytical part provides a wide evidence of concrete examples of persuasive expressions which verifies the Bogost’s concept and also confirms the hypothesis about the possible linkage between this concept and the game mechanics definitions by Jesse Schell. This bachelor thesis is beneficial contribution to the academic discussion about digital games, since it brings a study of relatively young and in the local academic area unexplored phenomenon.
Keywords Procedural rhetoric; rhetoric; procedurality; persuasion; rules; process; Ian Bogost; digital games; video games; computer games; mechanics; game mechanics; Jesse Schell; game design; Grand Theft Auto
38
Seznam literatury a zdrojů Monografie a publikace BOGOST, Ian. Persuasive games: the expressive power of videogames. London: MIT Press, 2007. xii, 450 s. ISBN 9780262514880. DE LA HERA CONDE-PUMPIDO, Teresa. Proceedings of the 2013 DiGRA International Conference: DeFragging Game Studies: A Conceptual Model for the Study of Persuasive Games [online]. 2014 [cit. 2015-10-25]. ISSN 2342-9666. Dostupné z: http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/paper_13.pdf FRASCA, Gonzalo. Ludology Meets Narratology: Similitude and Differences Between (Video)games and Narrative. [online]. 1999 [cit. 2015-10-25]. Dostupné z: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm GRÁC, Ján. Persuázia: ovplyvňovanie človeka človekom. 1. vyd. Martin: Osveta, 1985, 367 s. HENDL, Jan. Kvalitativní výzkum: základní metody a aplikace. Vyd. 1. Praha: Portál, 2005, 407 s. ISBN 80-736-7040-2. HUNICKE, Robin; LEBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: A formal approach to game design and game research. In: Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. 2004. s. 01-04. JUUL, Jesper. Half-real: video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass.: MIT Press, 2005. ix, 233 s. ISBN 0-262-10110-6. MANOVICH, Lev. The language of new media: VR. 1st ed. Cambridge: MIT Press, 2002, xxxix, 354 s. ISBN 02-626-3255-1. SCHELL, Jesse. The art of game design: a book of lenses. Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann, c2008, 489 p. ISBN 01-236-9496-5. ŠISLER, Vít. Počítačové hry na Blízkém východě: procedurální rétorika a její role v utváření muslimské identity. Iluminace, Vol. 24, Iss. 2, 2012. ISSN 0862-397X, s. 47-62. ZÁHORA, Zdeněk. MDA jako model pro strukturní analýzu digitálních her [online]. 9. 3. 2013 [cit. 2015-10-18]. Dostupné z: http://gamestudies.cz/odborne/mda-jako-model-prostrukturni-analyzu-digitalnich-her/ 39
ZÁHORA, Zdeněk. Umění kultury hráčů digitálních her [online]. Brno, 2011 [cit. 201510-18]. Diplomová práce. Masarykova univerzita, Filozofická fakulta. Vedoucí práce Jaroslav Švelch. Dostupné z:
. Elektronické zdroje COOK, Daniel. Book Review: The Art of Game Design [online]. In: Gamasutra. [cit. 201510-29]. Dostupné z: http://www.gamasutra.com/view/feature/132326/book_review_the_art_of_game_design.ph p BOGOST, Ian. About Me [online]. 2015 [cit. 2015-10-25]. Dostupné z: http://bogost.com/about/ DiGRA: Digital Games Research Association [online]. [cit. 2015-10-25]. ISSN 2342-9666. Dostupné z: http://www.digra.org/ Eludamos: Journal for Computer Game Culture [online]. [cit. 2015-10-25]. ISSN 18666124. Dostupné z: http://www.eludamos.org/ HAYWALD, Justin. Grand Theft Auto Series Passes 220 Million Sales Worldwide: Crime pays. Gamespot [online]. 21.8.2015 [cit. 2015-11-10]. Dostupné z: http://www.gamespot.com/articles/grand-theft-auto-series-passes-220-million-salesw/1100-6429961/ Ian Bogost. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2014-12-19]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Ian_Bogost Jesse Schell. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001-, 2015-09-10 [cit. 2015-10-29]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/Jesse_Schell Metacritic: Grand Theft Auto - Reviews, Articles, People, Trailers and more at Metacritic [online]. [cit. 2015-11-10]. Dostupné z: http://www.metacritic.com/search/all/grand%20theft%20auto/results
40
Ludografie Molleindustria. 2006. The McDonald’s Videogame. (Windows) Rockstar North Ltd. 2015. Grand Theft Auto V. (Rockstar Games, Inc., Windows) Valve Corporation. 2000. Half-Life: Counter-Strike. (Sierra Online, Inc., Windows) Seznam obrázků Obrázek 1: Dvojí přístup k MDA ........................................................................................ 22 Obrázek 2: Perspektiva třetí osoby ...................................................................................... 23 Obrázek 3: Perspektiva první osoby .................................................................................... 24 Obrázek 4: Hlavní protagonisté hry Grand Theft Auto V ................................................... 26 Obrázek 1 HUNICKE, Robin; LEBLANC, Marc; ZUBEK, Robert. MDA: A formal approach to game design and game research. In: Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI. 2004. s. 01. Obrázek 2, 3 WILLIAMS, Mike. Grand Theft Auto V PS4 Review: The Trevor's in The Details. USgamer [online]. 2014-11-17 [cit. 2015-11-10]. Dostupné z: http://www.usgamer.net/articles/grand-theft-auto-v-ps4-review Obrázek 4 List of Grand Theft Auto V characters. Wikipedia: the free encyclopedia [online]. San Francisco (CA): Wikimedia Foundation, 2001- [cit. 2015-11-10]. Dostupné z: https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Grand_Theft_Auto_V_characters
41