Masarykova univerzita Pedagogická fakulta Katedra psychologie
Bakalářská práce Motivace, emoce a vztahy v kontextu počítačových her u pubescentů
Vypracoval: Jiří Kovář Vedoucí práce: Mgr. Tereza Škubalová
V Brně dne: 30. 3. 2015
Anotace Tato práce si kladla za cíl zmapovat problematiku počítačových her u pubescentů. Oblast výzkumu se zaměřovala na problematiku motivace, emocí a vztahů v kontextu počítačových her. Výsledkem výzkumu naznačují, ţe počítačové hry mohou podporovat autonomii pubescentů, protoţe jim často nabízejí moţnost volby. Podle slov teenagerů jsou emoce proţívané při hraní počítačových her ambivalentní a závislé na herní situaci. Ve vztahové rovině dochází výzkum k závěru, ţe počítačové hry mohou podporovat spolupráci a komunikaci a to zejména mezi bratry. Povaha výzkumu znemoţňuje zobecnění platnosti závěrů.
Annotation The bachelor theses are aimed at exploring the phenomenon of pc gaming in puberty. It is focused on exploring motivation, emotions and relationships in the context of pc gaming in puberty. The results suggest that pc games may support the autonomy of players in puberty due to the fact that pc games often offer players to make decisions and choices. According to the teenagers, the emotions experienced while playing pc games are ambivalent and are influenced by the game play conditions. It is also suggested that pc games may positively stimulate cooperation and communication among teenagers and mainly among siblings. However, the natures of quantitative research do not allow the results to be generalized.
Prohlašuji, ţe jsem závěrečnou bakalářskou práci vypracoval samostatně, s vyuţitím pouze citovaných literárních pramenů, dalších informací a zdrojů v souladu s Disciplinárním řádem pro studenty Pedagogické fakulty Masarykovy univerzity a se zákonem č. 121/2000 Sb., o právu autorském, o právech souvisejících s právem autorským a o změně některých zákonů (autorský zákon), ve znění pozdějších předpisů. ……………………………………………….. Kovář Jiří
Poděkování Úvodem práce bych chtěl poděkovat Mgr. Tereze Škubalové za věcné připomínky ohledně tématu, dále všem respondentům za jejich čas a projevenou snahu. Dále bych chtěl poděkovat MUDr. Zdeňku Kovářovi a Mgr. Bc. Josefu Janu Kovářovi za korekturu textu.
Obsah Úvod.................................................................................................................................. 1 1
Cílová skupina ........................................................................................................... 2 1.1 Rozvoj schopností ................................................................................................. 2 1.2 Sociální vývoj ....................................................................................................... 4 1.2.1
Vztah k dospělým ....................................................................................... 4
1.2.2
Vztah k vrstevníkům ................................................................................... 5
1.2.3
Vztahy v rodině ........................................................................................... 6
1.3 Emoce v období dospívání .................................................................................... 7 1.3.1 2
Autonomie .................................................................................................. 8
Motivace .................................................................................................................... 9 2.1 Vymezení základních pojmů ................................................................................ 9 2.2 Spojitost motivace a potřeb................................................................................... 9 2.3 Motivy zmíněné v některých výzkumech ........................................................... 11
3
2.3.1
Motivace proţitkem .................................................................................. 15
2.3.2
Eskapismus ............................................................................................... 16
Emoce a počítačové hry........................................................................................... 17 3.1 Emoce v počítačových hrách .............................................................................. 17 3.2 Vliv emocí na herní průběh ................................................................................ 19 3.3 Častý postoj k počítačovým hrám jako příčině agresivity .................................. 21
4
Sociální vztahy a počítačové hry ............................................................................. 22 4.1 Online hry a vztahy ............................................................................................. 22 4.2 Rodiče a videohry ............................................................................................... 23 4.3 Videohry a sociální interakce ............................................................................. 24
5
Cíle výzkumu........................................................................................................... 26
6
Výzkumné otázky .................................................................................................... 26
7
Metody výzkumu ..................................................................................................... 26 7.1 Vyhledávání respondentů ................................................................................... 26 7.2 Získávání dat ....................................................................................................... 27
7.2.1
Profily respondentů ................................................................................... 27
7.2.1.1
Tom 16............................................................................................... 28
7.2.1.2
Vojta 15 ............................................................................................. 28
7.2.1.3
Ondra 13 ............................................................................................ 29
7.2.1.4
Franta 14 ............................................................................................ 29
7.2.1.5
Pepa 14 .............................................................................................. 30
7.3 Analýza dat ......................................................................................................... 31 7.4 Průzkum problematiky motivace ........................................................................ 31 7.5 Počítačové hry a emoce ...................................................................................... 35 7.6 Počítačové hry a vztahy ...................................................................................... 37 7.7 Rodiče a hry ........................................................................................................ 38 8
Závěrečná diskuse ................................................................................................... 39 8.1 Výzkum v kontextu teorie................................................................................... 39 8.2 Motivace ............................................................................................................. 42 8.3 Emoce ................................................................................................................. 44 8.4 Počítačové hry a vztahy ...................................................................................... 45 8.5 Omezení výzkumu .............................................................................................. 45 8.6 Přínos práce......................................................................................................... 46
9
Aplikace poznatků na učení anglického jazyka....................................................... 46
10
Pouţité zdroje ..................................................................................................... 49
11
Přílohy k bakalářské práci................................................................................... 53
11.1 Otázky k rozhovoru .......................................................................................... 53 11.2 Ukázky analýzy ................................................................................................ 54
Úvod Tato práce si klade za cíl prozkoumat problematiku počítačových her z hlediska motivace hráčů počítačových her k této činnosti. Dané téma je hlavní otázkou tohoto výzkumu. Další dílčí oblast výzkumu je pak zaměřena na emoce hráčů počítačových her. Tato oblast úzce souvisí s motivací a v našem výzkumu půjde o to, abychom hlouběji pronikli do fenomenologie emocí, která se týká vztahu hráčů k jejich počítačové hře, respektive k virtuální realitě, do které se hráči při hraní počítačových her dostávají. Třetí výzkumná oblast se týká problematiky vztahů. Zkoumanou otázkou je, zda a popřípadě jakým způsobem skutečnost, ţe jedinec hraje počítačové hry, ovlivňuje jeho vztahy. Přitom nás bude zajímat hlavně pozitivní působení počítačových her. Problematikou negativních vlivů počítačových her se zabývá poměrně mnoho výzkumů, zatímco pozitivní vlivy jsou podceňovány, coţ je podle mého názoru škoda. Cílovou skupinou tohoto výzkumu jsou pubescenti od 11 do 15 let věku. Zájem o toto téma u mě pramení z osobní zkušenosti, sám jsem počítačové hry v průběhu základní školy často hrával. A nejen já, ale i dva moji sourozenci. Postupem času se nám dokonce podařilo propojit dva počítače LAN kabelem a hráli jsme po síti. Příleţitostně se těchto her účastnili i další naši příbuzní a kamarádi. Protoţe se domnívám, ţe tyto společné aktivity měly pozitivní vliv na rozvoj naší osobnosti, rozhodl jsem se danou problematiku zkoumat ve své bakalářské práci.
1
1 Cílová skupina Jak jsem zmínil jiţ v úvodu, cílovou skupinou tohoto výzkumu jsou dospívající ve věku 11-15 let. Proto je nezbytně nutné, abychom se na toto období detailněji zaměřili.
1.1 Rozvoj schopností Období dospívání je spojeno s tělesným a pohlavním dozráváním. Tyto změny mají také psycho-sociální důsledky. Dospívající jedinci jsou v tomto věku uţ schopni abstraktně myslet, a to se týká rovněţ věcí virtuálních, které reálně nemusejí existovat. Dozrávání mozku dospívajících je ovlivněno volbou aktivit a činností, které dospívající vykonávají, a to ve větším rozsahu neţ děti. Pubescentům se totiţ dostává ve většině případů větší svobody, aby si sami zvolili, co chtějí vykonávat, čímţ si upevňují určité spoje v mozku, a pozitivně tak ovlivňují svůj kognitivní vývoj. Díky zkvalitnění neuronálního propojení, zvládnou pubescenti rychleji zpracovávat informace. Změna ve způsobu myšlení dospívajícího je evidentní. Zatímco dítě před pubertou poznává kaţdodenní realitu takovou, jaká je, pubescent je schopen se od této reality odpoutat. Důkazem toho je například skutečnost, ţe dospívající jedinci jiţ zvládají formovat hypotézy nebo přijmout a řešit problém, který je ryze hypotetický.1 Skutečnost, ţe se pubescentům dostává větší svobody, a fakt, ţe si svými volbami pubescenti rozvíjejí svoje schopnosti, bychom mohli vztáhnout také na problematiku počítačových her. I zde musí hráči řešit různé úkoly. Jejich náročnost se samozřejmě odvíjí od typu hry, kterou jedinec hraje. Důleţitá je rovněţ skutečnost, ţe v tomto věku jsou jiţ jedinci schopni abstraktního myšlení a dovedou řešit hypotetické problémy. Tato skutečnost totiţ napomáhá tomu, aby si jedinec uvědomoval rozdíl mezi reálným světem a světem počítačových her.
1
VÁGNEROVÁ, Marie. Vývojová psychologie: dětství a dospívání [online].
2
Svými intelektovými schopnostmi se dospívající blíţí svému maximu. Dalo by se dokonce tvrdit, ţe v mnoha případech jsou jejich intelektové schopnosti lepší neţ u mnohých starších lidí, pokud bereme v úvahu pruţnost a tvořivost, s jakou zacházejí s nabytými informacemi. Dospívající jedinec se uţ nemusí spokojit pouze s jedním správným řešením problému. Je schopen testovat různé varianty řešení, na základě kterých si tvoří hypotézy. Dalším neméně důleţitým bodem je skutečnost, ţe v období puberty se rozvíjí myšlení na takovou úroveň, ţe dospívající mohou vytvářet domněnky o skutečnostech a jevech, které jsou velice abstraktní nebo jsou dokonce výplodem fantazie.2 V kontextu počítačových her je nutné poznamenat, ţe pubescent je rovněţ schopen uvaţovat systematicky. Nahodilé řešení je nahrazeno řešením systematickým, při kterém je pubescent schopen si nejen vytvářet hypotézy, ale také je pomocí logické úvahy vyzkoušet a posléze potvrdit nebo vyvrátit.3 Tyto schopnosti najdou uplatnění i v rámci hraní počítačových her, a to při řešení různých úkolů a misí u her, které jsou více sofistikované a nabízejí různé způsoby dosaţení cíle. Hry mají navíc tu výhodu, ţe nabízejí feedback v podobě výhry nebo prohry, které navíc ve většině případů doprovází jakési zhodnocení ve formě číselné statistiky. Další moţností feedbacku ve hrách je slovní hodnocení, jako například „úkol splněn“, postupováním v jednotlivých úrovních. Rozvoj herních postav, vylepšování různých herních vlastností ovládaných strojů, rozšiřující se město v nějaké strategické hře, rostoucí jistota v ovládání herního prostředí a další prvky zpětné vazby mají významný vliv na motivaci hráčů. Imaginace se také mění. Představy jsou v tomto období v porovnání s předchozím méně ţivé. Dřívější schopnost zachytit veliké mnoţství detailů obrazce evidentně klesá.
2
LANGMEIER, Josef a Dana KREJČÍŘOVÁ. Vývojová psychologie. 2., aktualiz. vyd. Praha: Grada, 2006, 368 s. Psyché (Grada). ISBN 80-247-1284-9. 3 VÁGNEROVÁ, Marie. Vývojová psychologie. 1. vyd. Praha: Karolinum, 1996, s. 247.
3
Rovněţ dochází k vývoji řeči, a to ve sloţkách jako jsou slovní zásoba a skladba slov. Tím dochází k celkovému zlepšení vyjadřovacích schopností.4 Schopnost soustředit se na relevantní podněty je podle mého názoru rovněţ důleţitá při hraní počítačových her, protoţe hry, které teenageři dnes hrají, nabízejí spoustu různých moţností, týkajících se herního nastavení a rovněţ i hry samotné. Proto je výhodou, kdyţ se jedinec dokáţe v tomto zorientovat a pracovat s relevantními moţnostmi. Vyjadřovací schopnosti se zase dají uplatnit na takzvaném herním chatu. Některé hry navíc nabízejí i moţnost přímé komunikace pomocí mikrofonu.
1.2 Sociální vývoj Jedinec se v tomto období pomalu začíná odpoutávat od rodiny a hledá místo mezi svými vrstevníky. V tomto období se vytvářejí první party. Dospívající si vybírají kamarády především podle svých zájmů. Jejich vztahy však povětšinou nejsou ještě dost pevné, své staré přátele tedy opouštějí a volí si nové.5 Dalo by se říci, ţe pubescenti se vztahy v této době do jisté míry experimentují. S přihlédnutím ke skutečnostem zmíněným výše se nabízí otázka, zda například online hry nenabízejí právě tento typ experimentálního přátelství, kde vztahy nemusí být vţdy tak pevné, ale kde i přesto se můţe rozvíjet schopnost pomáhat druhým, spolupracovat a společně se podporovat.
1.2.1 Vztah k dospělým Další podstatnou změnou je pubescentův vztah vůči autoritě. Zatímco děti autoritu někdy aţ slepě poslouchají, pubescent se velmi často odmítá autoritě podrobit. Pokud 4
VÁGNEROVÁ, Marie. Vývojová psychologie: dětství a dospívání. Vyd. 2., rozš. a přeprac. Praha: Karolinum, 2012, pp. 399-406. ISBN 9788024621531. 5 LANGMEIER, Josef a Dana KREJČÍŘOVÁ. Vývojová psychologie. 2., aktualiz. vyd. Praha: Grada, 2006, 368 s. Psyché (Grada). ISBN 80-247-1284-9.
4
má přijmout podřízenou roli, pak jenom tehdy, kdyţ si daná osoba tuto roli podle něj opravdu zaslouţí. Jeho postoj k dospělým je mnohem kritičtější. Pubescenti touţí po rovnoprávnosti. Nelíbí se jim, kdyţ jiná pravidla platí pro ně (jako pro děti) a jiná platí pro dospělé. Jeho vnímání spravedlnosti a nespravedlnosti je radikální, coţ je důsledkem malé empirické zkušenosti. 6 Právě skutečnost, ţe teenageři nechtějí být v podřízené roli, můţe být jedním z důvodů, proč hrají počítačové hry. Zde mají totiţ relativně dost věcí pod kontrolou. Ve strategických hrách navíc mohou zastávat velitelskou roli. Kdyţ to vezmeme obecně, tak v počítačových hrách hráči nikdy nehrají „druhé housle.“ Navíc v těchto hrách platí stejná pravidla pro všechny, i kdyţ za jistých okolností se zde dá také podvádět. Například pomocí vloţení určitého kódu, můţe hráč ve hře Age of Empires získat zdarma určité suroviny atd. Obecně však bychom mohli tvrdit, ţe pravidla, která jsou ve hrách nastavena, jsou spravedlivá a platí pro všechny stejně.
1.2.2 Vztah k vrstevníkům Vztahy k vrstevníkům umoţňují pubescentovi pokračovat v procesu odpoutávání se od rodiny. Vzrůstá význam skupin, jakými jsou školní třída a parta. Rozvíjí se pochopení systému takzvané formální a neformální autority. Zejména pokud rodina v určitém směru selhává, můţe docházet k tomu, ţe se jedinci upnou na svoji partu, kde se jim dostává pocitu uznání a podpory, které jim jejich nefunkční rodina nemůţe pokynout. Dalším významným bodem je unikátní vztah přátelství, jeţ se v tomto období můţe rozvinout. Jak jsem jiţ napsal dříve, mohou být tyto vztahy do značné míry povrchní. Na druhé straně ovšem mohou v některých případech mít velikou hloubku, která přetrvá aţ do dospělosti.7 Vrstevnické skupiny mají na vývoj jedince velký vliv. Tyto skupiny bývají zpravidla otevřené pro uţší skupinu lidí, která sdílí stejné ideály a zájmy. Téţ hrají podstatnou roli 6 7
VÁGNEROVÁ, Marie. Vývojová psychologie. 1. vyd. Praha: Karolinum, 1996, s. 262. ŘÍČAN, Pavel. Cesta životem. 2., přeprac. vyd. Praha: Portál, 2006, 390 s. ISBN 80-736-7124-7.
5
v socializaci jedince zejména proto, ţe umoţňují řešit určité problémy v rámci skupiny, coţ napomáhá rozvoji kolektivního myšlení. Dále pak vedou jedince k soutěţivosti a ke schopnosti prosazení svých názorů, coţ je v dnešní moderní společnosti nezbytné. Vzájemná komunikace mezi jednotlivými členy je učí přejímat určité role a rozvíjí tak jejich sociální dovednosti. Dalším důleţitým faktorem je to, ţe party dávají svým členům pocit sounáleţitosti a podpory.8 Party navíc mohou mít různé cíle, které její členové společně plní. Můţe jít například o stavění společné skrýše, o plánování společných výletů atd. Tím se teenageři a někdy i děti v niţším věku učí spolupráci, coţ je schopnost, kterou budou nutně potřebovat v dalším ţivotě. Tuto schopnost přitom teenageři nemají moţnost příliš rozvíjet na základní škole, protoţe ta je více zaměřená na individuální výkony ţáků, neţ na týmovou práci. Tyto vrstevnické skupiny jsou z jistého pohledu podobné online-společenstvím hráčů nazvané Gildy, kde se hráči sdruţují, navzájem si radí, plní společné cíle a komunikují spolu.
1.2.3 Vztahy v rodině Cílem tohoto období je zvýšit podíl nezávislosti jedince na rodičích. To se děje v rovině takzvané autonomie emocionální, kdy jiţ dospívající jedinci nejsou natolik závislí na emocionální podpoře od rodičů. V některých případech ji mohou dokonce odmítat, a to zvláště v případech, kdy je nablízku nějaký jejich vrstevník. Další rovinou nezávislosti na rodině je rovina kognitivní. Dospívající jiţ nejsou plně závislí na informacích od rodičů a od starších osob. O názorech rodičů diskutují a polemizují s nimi. Přesto by bylo mylné se domnívat, ţe jsou pubescenti ke svým rodičům pouze chladní a kritičtí. Mnohdy se však obávají dát své city najevo nebo je dávají najevo méně nápadným způsobem. Kvality, kterých si pubescenti nejvíce cení, jsou upřímnost a spolehlivost. 8
ČAČKA, Otto. Psychologie duševního vývoje dětí a dospívajících s faktory optimalizace. 1. vyd. Brno: Nakladatel Jan Šabata, 2000, pp. 317. ISBN 8072390600. .
6
Pubescent především oceňuje, kdyţ se jednání a postoje lidí shodují s tím, co říkají a co od ostatních vyţadují. Je nutno také podotknout, ţe pubescent tráví s rodiči stále méně času, coţ můţe mít za následek sníţení počtu společných zájmů a aktivit. Vztahy mezi sourozenci mohou mít různou podobu. V případě malého věkového odstupu se mohou sourozenci doplňovat, podporovat a jejich význam při socializaci je do jisté míry větší neţ u rodičů. Sourozenci mají totiţ jako členové téţe generace podobné zájmy, úroveň myšlení a chápání světa. Můţe ovšem docházet i k tomu, ţe se jedinec od sourozence zcela distancuje. Zejména pokud je pubescent starší, můţe si se svým mladším sourozencem přestat rozumět. Jeho dětinské zájmy ho přestávají zajímat. Navíc se k němu můţe začít chovat jako rodič a vymáhat vůči němu svoji autoritu. Obecně platí, ţe pubescenti mají lepší vztahy se sourozenci stejného pohlaví. V případě, ţe dospívající jedinec má staršího sourozence, můţe se tento starší a zkušenější bratr nebo sestra stát pro pubertálního jedince vzorem. 9 Nás vzhledem k našemu výzkumu bude zajímat, zda počítačové hry nějakým způsobem napomáhají budování vztahu mezi rodičem a pubescentem, popřípadě mezi sourozenci.
1.3 Emoce v období dospívání Dospívání je provázeno emocionálními turbulencemi a náhlými změnami nálad, coţ můţe dospívajícího jedince poměrně často mást. Minulé vývojové období totiţ zpravidla neprobíhá tak bouřlivě. Můţeme se setkat jak s jedinci, kteří navenek své emoce nedávají příliš znát, tak s těmi, kteří bouře, jeţ se v nich odehrávají, dávají nepokrytě najevo. V kaţdém případě však k období dospívání tyto prudké změny nálad patří. Emocionální labilita se můţe projevovat přemírou aktivity, střídanou s apatií.
9
VÁGNEROVÁ, Marie. Vývojová psychologie: dětství a dospívání. Vyd. 2., rozš. a přeprac. Praha: Karolinum, 2012, s. 399-406. ISBN 9788024621531.
7
Převaha negativních emocí, jakými jsou nepokoj, rozmrzelost a úzkost, převaţuje. Dospívající jedinci nerozumí sami sobě a přestávají mít pocit jistoty a bezpečí.10 Reakce pubescenta je proto velice těţké odhadnout, protoţe reakce na jeden podmět můţe mít vţdy různou odezvu. Navíc pubescent mnohdy povaţuje svoje proţívání za soukromou záleţitost a často není ochoten se s někým sdílet.11 Tato skutečnost má pro náš výzkum veliký význam. Náš výzkum se totiţ, jak jsem jiţ uvedl, zaměřuje rovněţ na emocionální sloţku hraní počítačových her. Skutečnost, ţe pubescenti nejsou schopni své pocity vyjádřit, pojmenovat a sdílet, můţe totiţ výzkum znemoţnit.
1.3.1 Autonomie Odpoutávání se od rodiny vede k proţitku autonomie, která má za cíl další rozvoj člověka. Proto je nutné podrobněji se podívat na problematiku autonomie. Autonomii můţeme chápat například jako formu svrchovanosti, kdy je člověk schopen činit vlastní rozhodnutí a stanovovat si vlastní cíle. Podstatou je přesvědčení, ţe jeho rozhodnutí je v souladu s tím, co on chce. Tato skutečnost je do značné míry subjektivní z toho důvodu, ţe i kdyţ si člověk myslí, ţe se rozhodl sám, můţe být ve skutečnosti ovlivňován faktory, které si ani neuvědomuje. Přesto je tento pocit důleţitý, protoţe je základem toho, aby jedinec nesváděl vše na vnější vlivy, ale byl zodpovědný za svoje činy. Z pohledu vývojové psychologie můţeme autonomii vnímat jako stupeň nezávislosti, kterého by měl jedinec v určitém stádiu svého ţivota dosáhnout. To platí samozřejmě
10
ŘÍČAN, Pavel. Cesta životem. 2., přeprac. vyd. Praha: Portál, 2006, s. 177-178. ISBN 8073671247. VÁGNEROVÁ, Marie. Vývojová psychologie. 1. vyd. Praha: Karolinum, 1996, s. 243-245. ISBN 8071843172. 11
8
i u období dospívání, ve kterém by jedinci mělo být dáno více svobody. Tuto svobodu však musí doprovázet i přiměřená míra odpovědnosti. 12
2 Motivace 2.1 Vymezení základních pojmů „Motivace je souhrnné označení pro motivy a jejich působení. Abychom tedy zjistili, co je to motivace musíme si definovat pojem motiv. Můţeme říci, ţe motiv je faktor, který uvádí do pohybu jakoukoliv činnost či proces.“13
„Pojem motivace můžeme též definovat jako proces spouštění, zaměření a regulace aktivity na objekty a cíle“13
2.2 Spojitost motivace a potřeb Abraham Maslow vytvořil koncept hierarchie lidských potřeb. Chápe lidské potřeby jako pyramidu. Uspokojování těchto potřeb probíhá od těch primárních niţších, aţ po ty vyšší. Ve spodní části této pyramidy se nacházejí potřeby fyziologické. Mezi ně patří například hlad a ţízeň. Druhá vrstva zahrnuje potřebu bezpečí. Ve třetí vrstvě se pak nachází potřeba lásky. Čtvrtá vrstva obsahuje potřebu úcty. Poslední vrstva pak obsahuje seberealizaci jedince, coţ je vrcholem rozvoje osobnosti.14
12
JEŢEK, STANISLAV. AKTUÁLNÍ POJETÍ AUTONOMIE V PSYCHOLOGII. Československá Psychologie [online]. 2014, roč. 58, č. 1, s. 31-40 [cit. 2015-03-21]. 13 CAKIRPALOGLU, Panajotis. Úvod do psychologie osobnosti [online]. Vyd. 1. Praha: Grada, 2012, s. 287 [cit. 2015-03-26]. Psyché (Grada). ISBN 978-802-4740-331. 14 MASLOW, Abraham Harold. O psychologii bytí. Vyd. 1. Překlad Hana Antonínová. Praha: Portál, 2014, 317 s. Klasici (Portál). ISBN 978-802-6206-187.
9
Pro náš výzkum není první vrstva příliš zajímavá. Fyziologické potřeby totiţ s tématem hraní počítačových her souvisí pouze okrajově a to zejména tehdy, pokud někteří hráči jsou jiţ na počítačových hrách natolik závislí, ţe tyto základní potřeby ignorují a věnují se výhradně hraní her. Pro nás jsou ovšem zajímavější ostatní vrstvy. Je totiţ otázkou, zda vstupem do virtuálního světa nehledají někteří jedinci pocit bezpečí. O potřebě lásky a úcty by se dalo hovořit především ve skupinách hráčů, kteří hrají po síti se spoluhráči. Na druhé straně se tato potřeba můţe naplnit i v případě, kdy hráči hrají pouze proti počítači, a to díky skutečnosti, ţe obsahují zhodnocení herních výsledků. Otázka seberealizace je poměrně sporná. Podle Maslowa je seberealizace touha člověka vyuţít všechny svoje schopnosti a dosáhnout všeho, co člověk můţe.15 Na otázku, zda počítačové hry jsou tou absolutně nejlepší aktivitou pro rozvoj jedince v určitou chvíli, by totiţ nebylo snadné odpovědět uţ jenom z toho důvodu, ţe není snadné určit, co je pro konkrétního člověka nejlepší. Z toho důvodu zde budeme pracovat s jinou verzí definice seberealizace. Podle oxfordského slovníku je seberealizace definována jako naplnění talentu a potenciálu člověka a je tedy povaţovaná za „hnací motor“ nebo potřebu, přítomnou v kaţdém člověku.16 Kdyţ toto aplikujeme na problematiku počítačových her, nutí nás to poloţit si otázku, zda teenageři nebo hráči obecně tím, ţe hrají, rozvíjejí svoje talenty a schopnosti. Pokud ano, pak má hraní počítačových her veliký potenciál i mimo virtuální svět.
15 16
MASLOW, Abraham Harold. A theory of human motivation. Psychological review, 1943, 50.4: 370. http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/self-actualization?q=self-actualisation
10
2.3 Motivy zmíněné v některých výzkumech V této kapitole si provedeme srovnání dvou výzkumů, které se zabývají problematikou motivace a hraní počítačových her. Podle výzkumu Jamese Belanicha (2013) jsou nejvíce motivujícími faktory při hraní tréninkově zaměřené počítačové hry17: 1. Výzva (challenge) 2. Realizmus (realism) 3. Kontrola (control) 4. Objevovaní (exploration) Výzva Tato vlastnost byla v Belanichově výzkumném dotazníku nejčastěji zmíněna jako motivující prvek a ukazuje tak na skutečnost, ţe je velice důleţité ponechat na hráčích, aby si sami zvolili úroveň obtíţnosti. Tímto způsobem zaručíme, aby hra nebyla pro hráče ani příliš obtíţná, ani příliš jednoduchá. Optimální úroveň dosáhneme tehdy, pokud je pro hráče úkol obtíţný, ale zvládnutelný a posouvá ho vpřed. V případě, ţe je úkol příliš jednoduchý, hráče začne hra nudit. Pokud je naopak úkol příliš těţký, hráč můţe být opakovanými neúspěchy frustrovaný. Kontrola V daném výzkumu jenom asi jedna pětina respondentů z celkových 21 osob uvedla kontrolu jako pozitivní prvek. Naproti tomu čtyři pětiny respondentů však uvedly nedostatek herní kontroly jako prvek negativní a potencionálně demotivující. Z výsledků vyplývá, ţe při navrhování počítačových her by měli vývojáři dbát na to, aby měli hráči určitý pocit kontroly herního prostředí.
17
BELANICH, James, Kara L. ORVIS a Daragh E. SIBLEY. PC-based game features that influence instruction and learner motivation. Military Psychology [online]. 2013, vol. 25,
11
Realizmus Vysoká míra reálnosti hry byla jedna z nejčastěji zmiňovaných skutečností, která je důleţitá, aby hráči pokračovali ve hraní. Několik respondentů rovněţ uvedlo, ţe nedostatek realizmu byl důvodem, proč některé části hry pro ně nebyly příliš zajímavé. Proto bychom mohli tvrdit, ţe reálnost herního prostředí a hry samotné přispívá k tomu, ţe jsou hráči do hry více vtaţeni. Protoţe v tomto konkrétním experimentu nešlo pouze o komerční hru, ale o hru s tréninkovým charakterem, která měla hráči přiblíţit svět americké armády, musíme vzít v úvahu přiměřenost audiovizuálního zpracování do takové míry, aby nebylo zbytečně finančně nákladné. Objevování Objevování nového bylo ve hře zmíněno jako faktor motivující. Nebylo však zmíněno jako faktor demotivující. Pro všechny respondenty můţe byt důvodem jednak adekvátní moţnost objevovat nové věci ve hře a jednak to, ţe si hráči tohoto nedostatku nevšimli. Tento výzkum samozřejmě odpovídá skutečnosti, ţe se jedná o hru zaměřenou také na učení ve vojenské oblasti. Dále zde hraje rovněţ roli skutečnost, ţe se jedná o tzv. střílečku zobrazovanou s pohledu střelce. Přesto nám tento výzkum můţe poskytnout jakousi kostru motivujících prvků předtím, neţ se pustíme do vlastního výzkumu18. Výzkumy podle Toma Haineyho et al (2011), které proběhly v letech 2005, 2007, 2009 a které se týkají motivace hráčů single player, multi player, online a off-line hráčů, pracují s podobnou strukturou motivů jako první výzkum. Nicméně jsou zde i další motivační prvky, které tento pohled rozšiřují. Výzva se v tomto výzkumu nezaměřuje pouze na optimalizaci úrovně obtíţnosti, ale také na různorodost úkolů, potřebných k dosaţení vítězství.
18
BELANICH, James, Kara L. ORVIS a Daragh E. SIBLEY. PC-based game features that influence instruction and learner motivation. Military Psychology [online]. 2013, vol. 25,
12
Kontrolou se ve výzkumu rozumí schopnost hráče činit volby a vidět jejich důsledky. Vzhledem k tomu, ţe v teoretickém úvodu Belanichova výzkumu se uvaţuje o kontrole jako o odpovědi nebo reakci mezi hráčem a herním prostředím, můţeme říci, ţe tyto dvě koncepce jsou podobné. Fantazií se v daném výzkumu rozumí schopnost hry zaujmout hráče, který pak na sebe bere určitou roli a jedná se zodpovědností této nové role, coţ je vlastně stejným cílem u realizmu. Kuriozita má zajistit senzorickou stimulaci, aby se docílilo dlouhodobé účasti při hře (věta v originálním výzkumu je však nedokončená). V podstatě tento motivační prvek koresponduje s konceptem objevování uvedeném v prvním výzkumu. Dalšími motivy, se kterými námi uvedený první výzkum nepracuje, je spolupráce. Zde se definuje jako pomoc druhým při dosahování společných cílů. Soutěţivost je dalším novým prvkem motivace, který je definovaný jako porovnávání hráčových výsledků s ostatními. Posledním novým prvkem Haineyho výzkumu je zaţití úspěchu při splnění cíle nebo úkolu. Tento výzkum pak s jednotlivými poloţkami pracuje a porovnává motivace hráčů online a off-line, hráčů single player a multi player atd.19
19
HAINEY, Tom, Thomas CONNOLLY, Mark STANSFIELD a Elizabeth BOYLE. The differences in motivations of online game players and offline game players: A combined analysis of three studies at higher education level. Computers [online]. 2011, vol. 57, issue 4, s. 2197-2211 [cit. 2015-03-20]. DOI: 10.1016/j.compedu.2011.06.001. Dostupné z: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0360131511001308
13
Koncept tvrdé práce
Ve své knize Reality Is Broken (2011) píše Jane Gonigal, ţe počítačové hry jsou tvrdá práce, kterou jsme si sami zvolili. Podle autorky nás nic tak netěší, nebo, doslovně přeloţeno, neudělá šťastnějším, jako dobře vykonaná práce. Autorka zmiňuje, ţe většinou o hrách přemýšlíme jako o opaku práce. Autorka zde však odkazuje na uznávaného psychologa v oblasti her Briana Suthana Smithe, podle kterého opakem hry není práce, ale deprese. Při hraní počítačových her se dostává hráčům pocit vlastních schopností a osvěţujícího proudění energie, coţ je opakem deprese, kdy člověk postrádá chuť k činnosti. Pří hraní dobré počítačové hry, kdy člověk překonává překáţky, které překonávat nemusí, a zároveň se vlastním rozhodnutím se do hry zapojí, se tímto způsobem naladí na ty správné frekvence emocí. To je také jednou z hlavních příčin, proč jsou dnešní úspěšné hry tolik návykové a proč v takové míře zlepšují náladu. Kdyţ jsme ve stavu koncentrace, je pro nás jednoduší myslet pozitivně, navazovat sociální kontakty a budovat svoje vlastní silné stránky. Počítačové hry nabízejí mnoho „módů “ činnosti. První je tzv. riskantní práce. V tomto typu her existuje nejen moţnost úspěchu, ale i totálního selhání. Tyto hry jsou typické svým zaměřením na akci. Hráči se při nich dostávají do fáze jistého napětí, které je stimuluje k činnostem. Dalším typem je práce, která nás zaměstnává. V běţném ţivotě se monotónním pracím nepřisuzuje mnoho pozitivních atributů, ale v počítačových hrách si tuto činnost hráč sám zvolil, a proto mu i tato činnost můţe přinášet potěšení. Příkladem takových her můţe být např. Gold Miner, kde je cílem sesbírat co nejvíce zlatých balvanů a diamantů. Dalším důleţitým druhem práce je práce týmová. Příkladem týmové práce je hra Counter Strike, kde jednotliví hráči spolupracují, tvoří tým a snaţí se porazit tým protivníka. V některých počítačových hrách se také rozvíjí kreativita. Některé hry, jako např. World of Warcraft, nabízejí moţnost vytvoření vlastní propracované postavy. Mnoho her navíc nabízí moţnost tvorby vlastního města, vesnice nebo celé mapy (např. Minecraft).20 20
MCGONIGAL, Jane. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world [online]. New York: Penguin Press, 2011, 388 p. [cit. 2015-03-06]. ISBN 1594202850.
14
2.3.1 Motivace proţitkem Flow je takový stav optimálního plynutí, kdy mají lidé pocit, ţe dosahují potřebných schopností a dovedností k tomu, aby danou věc zvládli. Soustředění na tuto činnost je přitom intenzivní do té míry, ţe člověk nemá čas věnovat se dalším, v danou chvíli nepodstatným aktivitám. Dalším doprovázejícím prvkem tohoto stavu je skutečnost, ţe člověk není schopen vnímat čas a ztrácí pojem i sám o sobě. 21 Stav plynutí usnadňují aktivity, kde máme jasně stanovené cíle, ke kterým je navíc potřeba osvojit si určité dovednosti. Aktivita musí být přiměřeně náročná. Jinými slovy musí odpovídat profilu jedince, jeho individuálním dovednostem a schopnostem. Hry nabízejí zaţití něčeho nevšedního. V některých hrách jde o to, aby člověk porazil protivníka. Tyto hry nám tak umoţňují soustředit se na cíl a prostředky k jeho dosaţení. Tím můţe být například přemoţení soupeře v ringu. Aby člověk zaţil flow, musí mu ovšem na samotné aktivitě záleţet více neţ na tom, zda vyhraje. Jinými slovy, aktivita sama o sobě je důleţitější, neţ její doprovodné jevy. Dalším typem her, o kterých se Csikszentmihalyi zmiňuje, jsou hry typu kostky. Ty přinášejí lidem pocit štěstí, protoţe si díky nim připadají pány situace a podléhají iluzi, ţe jsou pány nad budoucností. To je také úzce spojeno s potřebou bezpečí, která dominuje v Maslowově hierarchii potřeb, o které jsem se jiţ zmiňoval. Kaţdá aktivita, která člověku pomůţe, aby vnímal odlišně kaţdodenní realitu, mu dělá radost. I z tohoto důvodu chodí lidé do divadla nebo do kina, děti si hrají na rodiče, na maškarních plesech se nosí masky atd. Pří záţitku flow má vţdy jedinec pocit, ţe něco objevuje a přenáší nás tak do jiné dimenze. Člověk, kterému je stav plynutí vlastní, se pozná podle toho, ţe dokáţe z daného okamţiku, respektive z dané situace vytěţit maximum.22
21
MCGONIGAL, Jane. Reality is broken: why games make us better and how they can change the world [online]. New York: Penguin Press, 2011, 388 p. [cit. 2015-03-06]. ISBN 1594202850. 22
CSÍKSZENTMIHÁLYI, Mihály. O štěstí a smyslu života: můžeme ovládat své prožitky a ovlivňovat jejich kvalitu?. Překlad Eva Hauserová. Praha: Lidové noviny, 1996, 399 s. Psychologie P, sv. 6. ISBN 80-710-6139-5.
15
Spousta vlastností počítačových her evidentně tento stav můţe vyvolávat. Díky skutečnosti, ţe u většiny moderních her je moţné nastavit si obtíţnost, je hraní pro hráče výzvou. Rovněţ výše zmíněný pocit kontroly nad budoucností má paralelu v počítačových hrách, kde mají hráči kontrolu nad svojí vlastní postavou, říší, atd. Hraní počítačových her, obzvláště těch propracovanějších, kde má člověk na výběr širokou škálu aktivit a moţností, by se dalo rovněţ nazvat jako kreativní činnost.
2.3.2 Eskapismus Eskapismus lze definovat jako útěk od reality do virtuálního světa. Nicméně tato definice nám samá nic moc neřekne. Proto je důleţité si poloţit další otázky. Proč lidé utíkají od reality? Jakým způsobem to dělají? Jaké jsou pozitivní a negativní dopady tohoto eskapismu? Důvody k eskapismu mohou být vymanění se z všednosti, kdy člověk chce, aby jeho ţivot nebyl tak jednotvárný. Dalším důvodem můţe být uvolnění stresu, který člověk z různých důvodů zaţívá. Dalším motivem k eskapismu můţe být vyhledávání potěšení. To lze vztáhnout například na sledování televize, kdy divák u nějakého pořadu očekává, ţe se pobaví. Dalším z důvodů je záliba ve snění a v rozvíjení různých představ. Eskapismus se týká sledování televize, počítačových her, čtení knih. Proto si nyní rozčleňme způsoby, jakými člověk z reality utíká. Těmito způsoby můţe být vykonávání jiné aktivity, abych se vyhnul tomu, co mám zrovna za úkol. Tím můţe být například i uklízení v době, kdy se máme učit na zkoušky. Jedná se zde tedy o formu prokrastinace. Dalším typem je takzvaný pasivní eskapismus, kdy se člověk nemusí sám nějak angaţovat. Příkladem můţe být sledování televize, poslouchání hudby. Opakem je aktivní eskapismus, kde aktivity poţadují po účastníkovi nějakou činnost. Takovými činnostmi mohou být hraní počítačových her, airsoft, rybaření či provozování prakticky jakéhokoliv dalšího koníčku.
16
Eskapismus je věcí přirozenou a můţe slouţit k rozvoji imaginace, k uvolnění nahromaděného napětí atd. O negativním eskapismu můţeme hovořit především ve spojení se závislostí, rozvojem psychóz, kdy si jiţ jedinec neuvědomuje rozdíl mezi skutečným a fiktivním světem.23 Tato část byla do bakalářské práce přidána poté, co se u dvou respondentů objevil tento motiv a u dalších jeho náznaky. Vzhledem ke konceptu, který jsme si uvedli výše, je nutné, abychom u respondentů určili, zda se jedná o pozitivní nebo negativní eskapismus. Jedním z pozitivních forem eskapismu můţe být například proţitek flow. Jak jsme si jiţ naznačili, pojem eskapismus můţe slouţit k zastřešení různých motivů bez toho, abychom pochopili podstatu tohoto motivu.
3 Emoce a počítačové hry V této sekci si uvedeme několik výzkumů, které souvisejí s problematikou emocí a počítačových her.
3.1 Emoce v počítačových hrách S tématem emocí souvisí výzkum zabývajícím se zabudováním mechanismů podobných lidských emocí do programovacího kódu agentů24 (počítačový systém, fungující v určitém prostředí, který je schopný samostatně plnit zadané úkoly jako například robot nebo postava z počítačové hry). Očekávaným výsledkem implementace emocí je zlepšení výkonnosti agentů v nepřátelském prostředí. V tomto případě jde o to, abychom vytvořili nové umělé emoce, které by stejně jako u lidí pomáhali agentům adaptovat se na konkrétní situaci. Například je-li agent nějakým způsobem ohroţen, tyto 23
WARMELINK, Harald; HARTEVELD, Casper; MAYER, Igor. Press Enter or Escape to play: Deconstructing escapism in multiplayer gaming. In: Proceedings of DiGRA. 2009. 24
BÍDA, Michal; KADLEC, Rudolf; BROM, Cyril. Význam emocí pro umělé bytosti. Myseľ, inteligencia a život, 2007, 158-172.
17
umělé emoce by ho měly vést k tomu, aby si našel nejsnadnější únikovou cestu a potlačil jiné, v tuto chvíli ne tak akutní operace a výpočty. Dále by agenti, kteří jsou schopni napodobovat a také interpretovat lidské emoce, mohli přispět k efektivnější komunikaci mezi strojem a počítačem. Postavy řízené počítačovým programem, které jsou při hodnocení herní situace ovlivňovány emocemi a celkovým proţíváním nebo kterým se jejich emoce vlivem sledu určitých událostí mění, se vyskytují například v projektu UT Emotional Bots. Chování bota (počítačová postava) je determinováno mimo jiné emocemi, pocity a city. Emoce zde reprezentují déle trvající stav mysli bota, díky kterému je moţno zjistit, jak se momentálně cítí. Model obsahuje osm emocí. Jsou jimi strach, hněv, radost, smutek, pýcha, stud, pobavenost a utahanost. Emoce mohou být buď v základním, nebo v excitovaném stavu, přičemţ u protikladných emocí je pouze jedna v excitovaném stavu a ta druhá musí být v základním. Další kategorií jsou pocity, které lze definovat jako okamţitě reakce na stimuly z prostředí. Na základě aktivních pocitů se mění na emoce. Model pracuje s osmi pocity: překvapení, očekávání, přitaţlivost, odpor, bolest, potěšení, zmatenost, objevení. Poslední kategorií jsou pak city, ovlivňující vztah bota k jiným botům a k lidským hráčům. City slouţí jako další dodatečné hledisko při generování pocitů, a to na základě herní události. Model zahrnuje čtyři city: přitaţlivost, odpor, nenávist, lítost. Prostředí, ve kterém je náš model zahrnující emoce, pocity a city testován, je akční hra Unreal Tournament. Nyní si uvedeme konkrétní příklad, jak tento systém v praxi funguje. V případě, ţe je bot zraněn střelou, aniţ by viděl nějakého nepřítele v momentě zásahu, vygeneruje se u něj také pocit překvapení. Kombinace těchto dvou pocitů pak
18
můţe s určitou pravděpodobností vyvolat pocit hněvu. Změny emocí také mění chování bota, jeho způsob mluvy, rychlost chůze, přesnost střelby a tak dále.25 Na tomto příkladu zase můţeme vidět, ţe se fenomén emocí pomalu dostává také do virtuálního prostředí. Tím způsobem tato simulace více přibliţuje prostředí, ve kterém se běţně pohybujeme a ţijeme. Jak jsme si jiţ zmínili, jedním z motivačních prvků je realizmus. Začleněním emocí do počítačových her se tento prvek posiluje. Jak ukazuje jeden z výzkumů, pomocí tzv. Serious Games lze pomoci lidem s poruchou autistického spektra, aby se lépe orientovali v lidských emocích. Tento výzkum si klade za cíl pomocí virtuálních postaviček a jejich gest i situačních videí usnadnit pochopení sloţitých fenoménů lidských emocí a mezilidské interakce těmto lidem, kteří s tím mají velké problémy.26 Tato studie je pro nás zajímavá hlavně z toho důvodu, ţe se zde objevují různé postavičky, které naznačují různá gesta, mají různý emocionální výraz v obličeji atd. Dále se zde objevují videa, zobrazující různé sociální situace, ve kterých se tyto postavičky nacházejí. Autisté pak mají určit, o jaký typ emocí se v daných situacích jedná. V tomto typu hry se autisté na tyto emoce zaměřují, nicméně herní videa se objevují i ve spoustě komerčních her. Tato videa jsou také velice emocionální. Nás bude zajímat, jak například herní příběh, hudba, a popřípadě další herní prvky ovlivňují emocionalitu jedince.
3.2 Vliv emocí na herní průběh Experimentální studie podle Jurásové et. al. (2014) naznačuje, ţe negativní emoce člověku umoţňují a zároveň ulehčují řešení problému analyticky. Pozitivní emoce zase působí to, ţe člověk zlehčuje neanalytické řešení problémů. Studie došla k závěru, ţe 25
BÍDA, Michal; KADLEC, Rudolf; BROM, Cyril. Význam emocí pro umělé bytosti. Myseľ, inteligencia a život, 2007, 158-172. 26 SERRET, Sylvie, et al. Facing the challenge of teaching emotions to individuals with low-and highfunctioning autism using a new Serious game: a pilot study. Molecular autism, 2014.
19
pokud člověk zaţívá při hře pozitivní emoce, má tendence být kreativní a experimentovat, zatímco v případě, kdy zaţívá emoce negativní, má tendenci se uchylovat k ověřeným metodám. V případě, ţe je však znám zdroj problému, uchylují se i ti, kteří pociťují pozitivní emoce, k analytickému ověřenému řešení problému, coţ pozitivně ovlivní také rychlost řešení tohoto problému. Zvolený postup pak pramení z toho, ţe se jedinci proţívající pozitivní emoce cítí být kompetentní.27 S tímto pracují rovněţ vývojáři počítačových her. V některých hrách se například mění ladění hudby v závislosti na herní situaci. Tím pak toto ladění ovlivňuje do určité míry i způsob řešení dané situace. Jiná studie naznačuje, ţe emoce, které hráč zaţívá při první hře, mají významný vliv na jeho další postoj ke hře samotné. Zatímco potěšení, které hráč při první hře zaţívá, přispívá v krátkodobém horizontu (asi 3 týdnů) k tomu, ţe tráví hraním více času, přispívá
vzrušení,
popřípadě
v dlouhodobém horizontu. Experimentální
studie
napětí,
naproti
tomu
pouze
nepatrně
k hraní
28
nazvaná:“
Flow
and
Immersion
in
First-Person
Shooters:Measuring the player’s gameplay experience“ zkoumá vědecky neformální pojmy, jako jsou flow, pohrouţení, nuda, vzrušení, výzva a zábava. Zkoumání probíhalo jak pomocí přístrojů zaznamenávající různé tělesné funkce, tak pomocí škál, které vyplňovali sami účastníci. Zjistilo se například, ţe flow proţitek vytvořený pro souboje vykazoval vysokou míru vzrušení v pozitivním smyslu.29
27
JURÁSOVÁ, Kinga Izsóf; BIELA, Adam; ŠPAJDEL, Marián. IMPACT OF EMOTIONAL VALENCE AND DIFFERENT SOURCE PROBLEM CONDITIONS ON THE RESOLUTION OF ANALOGICAL TARGET PROBLEMS. Studia Psychologica, 2014, 56.2. 28
POELS, Karolien, et al. Pleasure to play, arousal to stay: The effect of player emotions on digital game preferences and playing time. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 2012, 15.1: 1-6. 29
NACKE, Lennart; LINDLEY, Craig A. Flow and immersion in first-person shooters: measuring the player's gameplay experience. In: Proceedings of the 2008 Conference on Future Play: Research, Play, Share. ACM, 2008. p. 81-88.
20
I v našem výzkumu, kde se budeme zabývat emocionalitou hráčů, se nabízí otázka, zda se nám podaří nalézt určité souvislosti mezi určitým typem hry a emocí, kterou tato hra vyvolává, za účelem zvýšení herního výkonu.
3.3 Častý postoj k počítačovým hrám jako příčině agresivity Podle výzkumu s názvem Zdravotní rizika počítačových her a videoher patří mezi negativní vlivy videoher mimo jiné zvýšená agresivita.30 V tomto výzkumu je například citován Lemmens a spol. (2006) se svým tvrzením, ţe násilným videohrám dávají přednost chlapci se sklony k agresivnímu chování, niţší mírou empatie a niţší inteligencí31. Autoři uvádějí, ţe počítačové hry rovněţ působí na jedince tak, ţe sniţují jeho citlivost vůči agresivitě a jeho schopnost empatie. Dále jsou zde citování Bushman a Heusmann, kteří pomocí metaanalýzy, ţe násilí v médiích, to znamená v televizi anebo na počítači, zvyšuje z krátkodobé perspektivy více agresivitu u dospělých, zatímco u dětí zvyšuje agresivitu dlouhodobější.32 Lo a spol. také tvrdí, ţe u hráčů hrajících online hry se zhoršují interpersonální vztahy a jedinci v nich pociťují úzkost.33 Do jaké míry se interpersonální vztahy zhorší, závisí na čase stráveném hraním. Tento výzkum jsem vybral jako jeden ze vzorku výzkumů o škodlivosti počítačových her. Názor, ţe počítačové hry s sebou přinášejí především negativní vlivy na hráče, je rozšířený nejenom u nás, ale i ve světě. Dokladem toho je uţ skutečnost, ţe výzkumů zabývajícími se škodlivostí her a videoher je daleko více, neţ těch s tématikou pozitivních vlivů počítačových her. Tuto skutečnost proto bude nutné brát v potaz i při
30
NEŠPOR, K.; CSÉMY, L. Zdravotní rizika počítačových her a videoher. 2007.
31
LEMMENS, Jeroen S.; BUSHMAN, Brad J.; KONIJN, Elly A. The appeal of violent video games to lower educated aggressive adolescent boys from two countries. CyberPsychology & Behavior, 2006, 9.5: 638-641. 32
BUSHMAN, Brad J.; HUESMANN, L. Rowell. Short-term and long-term effects of violent media on aggression in children and adults. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, 2006, 160.4: 348-352. 33
LO, Shao-Kang; WANG, Chih-Chien; FANG, Wenchang. Physical interpersonal relationships and social anxiety among online game players. CyberPsychology & Behavior, 2005, 8.1: 15-20.
21
samotném výzkumu a při komunikaci s respondenty tak, aby tento výzkum nepochopili mylně.
4 Sociální vztahy a počítačové hry V této kapitole si nastíníme na sérii několika výzkumů, jakým směrem se dosud ubírá výzkum ohledně počítačových her a problematiky vztahů, které se mohou tvořit v souvislosti s tímto fenoménem.
4.1 Online hry a vztahy Nejprve bychom měli zmínit, ţe World of Warcraft patří do kategorie takzvaných masivních multimediálních online her, kde hráči přejímají určité role. Výsledky tohoto výzkumu se staví k tématu online interakce poměrně kriticky. Naznačuje se zde, ţe hráči jsou obklopeni spoluhráči, ale vlastně nehrají spolu. Je zde řečeno, ţe zvláště začínající hráči vyuţívají ostatní spíše jako zdroj informací. Podle tohoto výzkumu je spolupráce při plnění společných úkolů ve hře spíše výjimečná. Na druhé straně mají na hru velký vliv organizované skupiny hráčů, kteří jiţ hrají delší dobu a kteří se sdruţují do tzv. Gild, kde probíhá spolupráce, kde můţe hráč dostat radu a kde komunikace probíhá pomocí chatu. Nicméně studie naznačuje, ţe řízení gild je poměrně náročná záleţitost a ţe by bylo dobré, aby měli její tvůrci více nástrojů a moţností k jejich řízení. Největší podíl na celosvětovém úspěchu této hry má podle výzkumu systém odměn, který je ve hře začleněn.34 Další výzkum poukazuje na skutečnost, ţe hraní online her v závislosti na čase souvisí se sníţením kvality interpersonálních vztahů a se zvýšením sociální úzkosti.35 34
DUCHENEAUT, Nicolas, et al. Alone together?: exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. In: Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems. ACM, 2006. p. 407-416. 35
LO, Shao-Kang, Chih-Chien WANG a Wenchang FANG. Physical Interpersonal Relationships and Social Anxiety among Online Game Players. CyberPsychology & Behavior [online]. 2005, vol. 8, issue 1,
22
4.2 Rodiče a videohry Výzkumy z roku 2008 ukazují, ţe většina rodičů si uvědomuje skutečnost, ţe jejich potomci hrají videohry. Většina z rodičů má obecně snahu nějakým způsobem monitorovat aktivity svých dětí. Rodiče přitom častěji kontrolují hráčské aktivity chlapců a malých dětí neţ dívek a starších hochů. Většina rodičů navíc uvedla, ţe pravidelně sledují hodnocení videoher, a také ţe občas zabrání svým dětem nějakou hru hrát. Výzkumným vzorkem byla skupina 1064 teenagerů od 12 do 17 let a jejich děti a opatrovníci. Podle výzkumu 2% respondentů uvedlo, ţe hrají videohry vţdy se svými dětmi. Dalších 29% dotázaných rodičů uvedlo, ţe občas hrají videohry se svými potomky. Dalších 26% rodičů uvedlo, ţe jenom zřídka hrají hry se svými potomky. Podle dotazníku hrají přitom častěji s dětmi otcové neţ matky. Tato skutečnost se rovněţ odvíjí od věku rodičů. Například 40% rodičů pod 40 let uvedlo, ţe občas hrají se svými dětmi ve srovnání s 25% starších rodičů. Co se týče názoru rodičů na videohry, 62% uvedlo, ţe videohry nemají na jejich potomky ţádný vliv. Dalších 13 % uvedlo, ţe videohry mají negativní dopad na jejich děti. Jiných 19% rodičů uvedlo, ţe videohry mají pozitivní vliv na jejich děti. Podle 5% rodičů mají videohry jak pozitivní, tak negativní vliv na jejich potomky.36
s. 15-20 [cit. 2015-03-18]. DOI: 10.1089/cpb.2005.8.15. Dostupné z: http://www.liebertonline.com/doi/abs/10.1089/cpb.2005.8.15 36
LENHART, Amanda. Teens, Video Games, and Civics: Teens' Gaming Experiences Are Diverse and Include Significant Social Interaction and Civic Engagement. Pew Internet [online]. 2008 [cit. 2015-0319].
23
4.3 Videohry a sociální interakce Výzkum Johannese Fromma (2003) dochází k závěru, ţe se děti i přes mnoţství času, které věnují hrám, nevyhýbají ani ostatním aktivitám. Zároveň se podle tohoto výzkumu nepotvrdilo, ţe by hraní her vedlo k sociální izolaci. Naopak se zdá, ţe hraní je plně integrováno do existujících vrstevnických vztahů. Pro většinu dětí totiţ zůstává trávení volného času společně s přáteli na prvním místě. V roce 2003 došli také k závěru, ţe počítačové hry nejsou běţnou součástí programu rodiny.37 Další studie týkající se benefitů hraní videoher naznačuje, ţe díky tomu, ţe mohou hráči hrát online s rodinou, přáteli a i s úplně neznámými lidmi, dochází k boření kulturních bariér, generační propasti i určitých jazykových bariér.38 Výzkum Lenharta (2008) ukazuje, ţe hraní videoher je sociální aktivitou. Podle statistik uvedených v tomto výzkumu, kterého se zúčastnil vzorek 1064 respondentů ve věku 1217 let a rodičů nebo pěstounů, pouze 24% teenagerů hraje videohry pouze o samotě. Zbylá část minimálně příleţitostně hraje i s ostatními. Nejčastějším způsobem společně hráli lidé ve stejné místnosti, další moţností bylo pak spojením pomocí internetu.39 47% teenagerů uvedlo, ţe hrají hry online s hráči, které znají z běţného ţivota. 23% teenagerů uvedlo, ţe hrají online jak s rodinou a přáteli, tak s úplně neznámými lidmi a 27% lidí hraje online hry s lidmi, se kterými se prvně setkali aţ na síti. Během hraní dochází k asociálnímu chování. Asi 63% teenagerů uvedlo, ţe byli svědky nezdvořilosti a agresivity, 49% uvedlo, ţe byli svědky rasistických a neslušných
37
FROMME, Johannes. Computer games as a part of children’s culture. Game studies, 2003, 3.1: 49-62.
38
GRANIC, Isabela, Adam LOBEL a Rutger C. M. E. ENGELS. The benefits of playing video games. American Psychologist [online]. 2014, vol. 69, issue 1, s. 66-78 [cit. 2015-03-18]. DOI: 10.1037/a0034857. Dostupné z: http://doi.apa.org/getdoi.cfm?doi=10.1037/a0034857 39 LENHART, Amanda. Teens, Video Games, and Civics: Teens' Gaming Experiences Are Diverse and Include Significant Social Interaction and Civic Engagement. Pew Internet [online]. 2008 [cit. 2015-0319].
24
nadávek. Skoro tři čtvrtiny respondentů ovšem uvedly, ţe minimálně občas jeho spoluhráč reagoval na toto chováním tím, ţe ho poţádal, aby s tím přestal. Naproti tomu 85% teenagerů, kteří byli svědky takového chování, rovněţ uvádějí, ţe byli svědky toho, kdy hráči byli velkorysí a pomáhali ostatním. 40
40
FROMME, Johannes. Computer games as a part of children’s culture. Game studies, 2003, 3.1: 49-62.
25
Výzkumná část 5 Cíle výzkumu Cílem mého výzkumu je zmapovat motivaci k hraní počítačových her u adolescentů. Zmapováním se rozumí pojmenováním těchto motivů a hledáním souvislostí mezi jednotlivými prvky. Druhou oblastí výzkumu jsou emoce. Cílem našeho zkoumání v této oblasti je zjistit, jakým způsobem počítačové hry působí na emocionální sloţku teenagerů ve spojení s počítačovými hrami. Třetí oblastí jsou sociální vztahy ve spojení s hraním počítačových her.
6 Výzkumné otázky Jaké jsou motivy teenagerů k hraní počítačových her? Jaké emoce proţívají adolescenti ve spojení s počítačovými hrami? Jakým způsobem ovlivňuje hraní počítačových her sociální vztahy hráčů teenagerů?
7 Metody výzkumu 7.1 Vyhledávání respondentů Respondenti jsou lidé z mého blízkého okolí. Jsou to povětšinou lidé, které znám delší dobu a pravidelně se s nimi stýkám. Vliv na získaná data má pravděpodobně i skutečnost, ţe se jedná o chlapce z vesnice, popřípadě maloměsta. Na vyhledávání respondentů mě překvapila skutečnost, ţe to byla poměrně náročná záleţitost. Několik lidí, které jsem oslovil, buď hráli pouze hry zcela triviální, kde by se podle mého názoru nedalo nic moc zkoumat, nebo hrají rádi a často, ale zase rozhovor odmítli.
26
7.2 Získávání dat K získávání dat byla pouţita metoda polostandardizovaného rozhovoru. Otázky byly připraveny (viz příloha Výzkumné otázky) předem, nicméně nebylo nutné se jich přísně drţet. Samotný rozhovor byl nahrán a přepsán. Poté byl tento přepis zaslán respondentům, aby jej autorizovali. Respondenti měli právo text libovolně editovat. Další výhodou této autorizace byla skutečnost, ţe při tomto procesu validizace respondentem bylo moţno respondentům poloţit doplňující otázky, které mě během nahrávaného rozhovoru nenapadly. Nevýhodou tohoto procesu byla ovšem jeho zdlouhavost. Sesbírat verze, u kterých došlo k validizaci, totiţ zabralo více času, neţ se předpokládalo.41
7.2.1 Profily respondentů Pro účely bakalářské práce si nejprve vytvoříme profil jednotlivých respondentů (Tab. 1.). V této sekci budou uvedeny údaje, jako je věk respondenta, navštěvovaný typ školy a jiné údaje v případě, ţe jsou k dispozici a jsou významné pro samotný výzkum. Tab. 1. Respondenti Jméno
Věk
Třída
Typ školy
Počet sourozenců
Tom
16
1 ročník
gymnázium
5
Vojta
14
9. třída
základní škola
2
Ondra
13
8. třída
víc. gymnázium
7
Franta
14
9. třída
víc. gymnázium
3
Pepa
14
7 třída
Základní škola
1
41
ČERMÁK, Ivo, et al. Kontrola validity dat v kvalitativním psychologickém výzkumu. 1998.
27
7.2.1.1 Tom 16 Tom 16 je člověk, kterého dobře znám a který sám projevil zájem o oblast výzkumu, kterým se tato práce zabývá, coţ ulehčovalo samotnou výzkumnou činnost. Respondent má jednoho mladšího bratra a další 4 výrazně starší sourozence. Tento respondent je studentem gymnázia ve věku 16 let. Mezi jeho zájmy patří mimo hraní počítačových her také sport, hra na klavír a zpěv. Další aktivitou, kterou provozuje jiţ několik let, je ochotnické divadlo v místě bydliště. Tyto informace zde uvádím hlavně proto, ţe se dané tvořivé a kreativní činnosti podepsaly i na jeho vnímání a posuzování počítačových her. Respondent podle svých slov hraje všechny typy her. Nejvíce ho však baví hry strategické. Střílečky hraje pouze s kamarády. Další typy her, které respondent preferuje, jsou hry sportovní, jako například FIFA a NHL.
7.2.1.2 Vojta 15 S tímto respondentem se také znám jiţ delší dobu. Je ze stejné vesnice a jeho bratr se mnou chodil na základní školu. Rozhovor mi zajistil právě tento můj bývalý spoluţák. Vojta chodí do deváté třídy základní školy a je mu 15 let. Stejně jako respondent č. 1 hraje vesnické divadlo. Navíc oba hoši rovněţ ministrují ve farním kostele. Dominantní prvkem tohoto respondenta je jeho zájem o historii, který pak ovlivňuje rovněţ i jeho motivaci k hraní počítačových her. Respondent má dva starší sourozence. Starší z nich studuje vysokou školu, mladší chodí prvním rokem na gymnázium. Vojta v současné době hraje převáţně hry spojené s historií jako je například Rome: Total War, kde, jak jiţ název napovídá, jde o období antického Říma. Tato hra se řadí mezi strategické. Dalším typem hry, které respondent hraje, jsou střílečky, a to konkrétně Mafie I, Mafie II a Counter Strike 1.6. Oba díly Mafie se mu líbí hlavně díky
28
jejich spojení s historickým pozadím druhé světové války. Tento respondent začínal na hrách typu Miny a Painball. Respondent se zdá být plně spokojen s hrami, které má, a necítí potřebu hledat nové.
7.2.1.3 Ondra 13 Ondru jsem k rozhovoru obtíţně přesvědčoval, protoţe vím, ţe hraje rád a poměrně často. Nicméně, jak se ukázalo, nebylo pro něho úplně snadné se o tomto tématu se mnou bavit. Ondra navštěvuje osmou třídu víceletého gymnázia. Je mu 13 let a je ze zemědělské rodiny. Má sedm sourozenců. On sám je druhým nejmladším členem rodiny. Ondra hraje hry strategické, bojové i střílečky. Mezi hry, které hrává, patří Assassin´s Creed: Unity, dále Age of Empire 1-3, série Heroes of Might and Magic a hra Team Fortress.
7.2.1.4 Franta 14 S respondentem jsem se seznámil v době, kdy jsem navštěvoval jazykovou školu v Třebíči. Ve stejnou dobu on začal studovat víceleté gymnázium. Jezdili jsme společným autobusem a často jsme sedávali spolu a probírali různá témata během poměrně dlouhé cesty autobusem. Kdyţ jsem tento rok přemýšlel o tom, koho oslovit, vzpomněl jsem si, ţe jsme občas probírali i téma počítačových her. Proto jsem jej kontaktoval s prosbou o rozhovor. Respondent je studentem víceletého gymnázia, které studuje čtvrtým rokem. Má staršího bratra a ještě další dva mladší sourozence. Jako téměř všichni moji respondenti, i on hraje divadlo. Jeho věk je 14 let.
29
Respondent začal s hraním asi v pěti nebo šesti letech. Jeho herní začátky jsou spjaty s hrami typu Miny, Red Birds a Lost Valley. O tři roky později pak respondent zmiňuje sérii online her s názvem Grepolis, Travian, Gladiatus. V posledních letech pak hrál nebo hraje Warcraft 3. Respondent sice zmiňuje World of Warcraft, tzv. WOW, ale s ohledem na skutečnost, ţe tato hra je MMORPG (masivní multimediální online hra, kde hráči přejímají určité role) a vzhledem k popisu respondenta, je velice pravděpodobné, ţe jde o hru Warcraft III. Dalšími hrami jsou Drakensang a GTA. K některým hrám se autor vrací, kupříkladu ke Grepolis. Jsou zde tedy zastoupeny různé druhy her jako například hry postřehové v případě Read Birds, potom hry ryze logické, jejímţ zástupcem je zde hra Miny, dále střílečky, které zde zastupuje hra GTA, hry strategické, jejímţ zástupcem je například Warcraft III a konečně online hry jako Grepolis, Travian, Gladiatus a Drakensang.
7.2.1.5 Pepa 14 Respondent je další hoch z naší vesnice, kterého uţ znám delší dobu. Protoţe jsem ho několikrát slyšel, jak o počítačových hrách vášnivě diskutoval s vrstevníky, poţádal jsem ho o rozhovor na toto téma, s čímţ respondent ochotně souhlasil. Jde o chlapce, který chodí do 7. třídy a je ve věku 14 let. Jeho rodina má statek, o který se stará dědeček spolu s babičkou. Respondent i se svým mladším bratrem jim při tom často pomáhají. Respondent začal s hraním her aţ poměrně pozdě, a to v roce 2011. Jeho první hrou byl Traktor Zetor Simulátor 20011. Z dalších her, které respondent hraje, můţeme vyjmenovat Angry Birds, Flatout a Divoké kmeny.
30
7.3 Analýza dat Po ukončení rozhovorů, jejich přepsání a procesu validizace respondentem, proběhla analýza sesbíraných dat. Tato analýza se zaměřovala na oblasti motivace jako hlavního výzkumného tématu, dále pak na oblast emocionálního proţívání hráčů v kontextu hraní počítačových her a na oblast vztahů spojených s hraním počítačových her.
7.4 Průzkum problematiky motivace Skutečnost, ţe jsou teenageři motivování hrát počítačové hry poměrně silně, lze doloţit faktem, ţe kaţdý teenager, který dostal otázku, zda přemýšlí nad počítačovými hrami i mimo dobu vlastní hry, odpověděl, ţe občas ano. Jeden přitom odpověděl dokonce, ţe si promýšlí postup mimo dobu, kdy hraje, a to velmi často. A rozmýšlíš si postup i mimo tu hru? „Hodně, hrozně moc. Třeba u toho Grepolisu to bylo taktický plánování…“ (Franta 14) Motivaci budeme zkoumat jak s přihlédnutím k uvedené teorii, tak se zaměřením na specifika jednotlivých výpovědí respondentů. Budeme tedy zkoumat, zda nám nevzniknou rovněţ nějaké nové kategorie „střílečky, to spíš jenom s kamarádama, že to posiluje takovýho toho týmovýho ducha.“ (Tom 16)
Tady si například můţeme všimnout, ţe se zde v podstatě prolínají dva motivy. Je jím spolupráce, na kterou Tom v určitém smyslu odkazuje slovy posilováním týmového ducha. Druhým motivem je zde jistý druh soutěţivosti. Budování týmového ducha lze ovšem také interpretovat jako upevňování vztahů. Tom vlastně ani střílečky moc nehraje a pravděpodobně ho ani moc neberou. Podtrhuje zde však význam společných aktivit.
31
„Přece jenom, když jsme se mohli nějak pošťouchnout nebo někoho porazit, tak to byl takovej ten týmovej prvek.“ (Tom 16)
Ve druhém úryvku respondent opět akcentuje týmový prvek. Tentokrát zcela explicitně v kontextu s prvkem soutěţivosti.
Úryvek se ovšem vztahuje k respondentově
minulosti. Zdá se, jakoby pro něho byl prvek soutěţivosti dříve důleţitější, zatímco dnes je pro něho na prvním místě sociální prvek hry multi player. „Já mám rád takový ty propracovaný hry, jako například strategie, kde se můžeš nějak angažovat, vytvářet něco.“ (Tom 16)
Zde se podle mého názoru objevuje zcela nový motiv tvořivosti, který se vztahuje k moţnosti ve hře něco vytvářet, budovat, řešit problém svým vlastním způsobem. „No a hlavně zábava, že tě to něčím uchvátilo, že je tam něco zajímavého, tak právě kvůli tomu to hraju.“ (Tom 16)
Respondent se zde zmiňuje o dalším motivu, který bychom mohli nazvat jako působivost. Vzhledem k tomu, ţe trh s hrami je v dnešní době dosti nasycený a moţná dokonce přesycený, musí být hra, která chce na trhu prorazit, něčím originální. Respondent tento svůj závěr rozvíjí v dalších částech rozhovoru, kdy mluví o tom, jak je pro něho strašně důleţitá hudba a zpracování krajiny například ve World of Warcraft. Tento motiv úzce souvisí s motivem tvořivosti. Tento hráč chce při hraní her něco tvořit, vymýšlet a hra, která je sama kreativně zpracovaná mu k tomu dává dostatečné podněty. Respondent se navíc zmiňuje o tom, ţe toto kreativní myšlení vyuţívá ve škole při tvoření prezentací a při vymýšlení her na tábor. „Já to beru jako útěk z tý reality, a že si vlastně můžu žít svůj vlastní svět, a tam dělat všechny různý věci, který bych tady rozhodně nemohl.“ (Franta 14)
Tady vidíme, ţe relativně podobná činnost, to znamená budování a vylepšování, mohou mít dosti odlišný důvod. Zatímco Tom16 má rád, kdyţ můţe něco tvořit, u respondenta Pepa 14 vidíme, ţe si podobnou činnost (byť kdyţ ne zcela stejnou, protoţe Pepa mluví
32
o online strategiích, kde budování probíhá dosti odlišným způsobem, a tento způsob rozhodně není tak kreativní jako u RTS) lze spojit i s prostředkem zvanou eskapismus. Jak je uvedeno v teoretické části, samotný pojem eskapismus není dostatečný na to, abychom dostatečně porozuměli motivaci člověka. Vezmeme-li úvahu druhou část výpovědi, kdy respondent mluví o tom, ţe zde můţe dělat věci, které by v reálném světě dělat nemohl, vyvstává nám zde motiv svobody. Dokonce bychom mohli říci, ţe jde o hlavní motiv, zatímco eskapismus samotný slouţí spíše jako prostředek k jeho dosaţení. RTS neboli Real-time Strategy je strategická hra kombinující rychlý taktický boj s budováním ekonomiky a získáváním zdrojů surovin. Navíc se tento typ primárně odehrává v reálném časovém módu.42 U respondenta Vojty 15 můţeme najít motivaci spojenou s hlubším zájmem. Jeho zájem o počítačové hry je úzce provázán se zájmem o historii. Při popisu her popisoval tento respondent hlavně herní příběh. Tento herní příběh se pak například ve hře Mafie, jak jiţ bylo uvedeno, odehrával na pozadí druhé světové války, coţ respondenta velice zajímá. U hry Robin Hood mu zase připadá příběh natolik uvěřitelný, ţe se do něho dokáţe plně vţít, coţ by korespondovalo s motivem realizmu jako dalšího podstatného motivu. Rovněţ u Pepy 14 bychom mohli najít určitou souvislost mezi hraním počítačových her a jeho dalšími zájmy. Pepa totiţ často pomáhá svému dědovi při práci na statku a jeho nejoblíbenější hry se právě týkají zemědělství. „Mě to (Mafie) jako hodně ovlivňuje, i když si hraju venku s příbuznýma.“ (Vojta 15) Zde se také jedná o eskapismus. Je téměř jisté, ţe respondent si takto hraje s příbuznými jednou za čas, a ţe si navíc uvědomuje, ţe jde o fikci. Negativní eskapismus proto můţeme vyloučit. V případě pozitivního eskapismu bychom zde našli motiv snění a vymanění z všednosti. 42
TOWLE J. R., Bradford Allen. Combining role playing game constructs toward real time strategy games. ProQuest, 2007.
33
„Co se ti na ní nejvíc líbí? „Že dáš povel a ono to jezdí samo, a ty můžeš přestoupit jinam a ono to samo jezdí. To je na tom to nejlepší.“ (Pepa 14)
Pepa 14 se rovněţ zmiňuje o tom, ţe pokud postoupil na určitou úroveň v online hře Gladiátus, byl odměněn tím, ţe postoupil do nějaké jiné hry nebo úrovně, kde mohl velet. Proto se domnívám, ţe se zde nejedná pouze o motiv kontroly, ale také o touhu po moci. Tato skutečnost koresponduje rovněţ s faktem, ţe pubescenti neradi přejímají podřízené role. Vzhledem k povaze her, které Pepa 14 nejčastěji hraje, bychom mohli konstatovat, ţe jeho hlavním motivem je odpočinek a úleva od stresu. Mluvil totiţ o tom, ţe kdyţ dá povel, stroje jezdí samy. Navíc se zmínil o tom, ţe je to pro něj nyní ve škole obtíţné. Dalším důleţitým tématem je zde moţnost volby. Tato skutečnost se v některých rozhovorech objevuje dokonce několikrát. Je to pravděpodobně z toho důvodu, ţe v pubertě by měl jedinec nabýt větší svobody, po které zcela přirozeně touţí. Proto si myslím, ţe svoboda je skutečně klíčovým motivem k hraní počítačových her. „Najít v podzemí masyafský klíč. Těch úkolů je 5 a je to zdlouhavé. Tady jsem zjistil, jak to dobře umím.“ (Ondra 13) Co si myslíš, že je takový tvůj největší hráčský úspěch? „Tady u tý jedný (Assasine Creed). Je to hodně těžký dosáhnout 100%, ale povedlo se.“ (Ondra 13)
Podle těchto výroků bychom mohli usoudit, ţe pro Ondru je největší motivací pozitivní feedback ve formě splnění úkolů nebo, jak je uvedeno v teoretické části, zaţití úspěchu. „(Drakensang) náročnostně mají vymezený i oblast,i pro jakou úroveň toho hráče to je, což bych řek , že mají celkem dost dobře udělaný.“ (Franta 14)
Tento výrok zase naznačuje, co je jiţ zmíněno v teoretické části. Důleţitost vyrovnanosti obtíţnosti k moţnostem jednotlivých hráčů. Tento motiv jsme si v teoretické části nazvali jako přiměřená výzva.
34
7.5 Počítačové hry a emoce Respondent Tom 16 pouţil v rozhovoru několik emotivně zabarvených výrazů týkajících se počítačových her. Rovněţ způsob, jakým o nich mluvil, a skutečnost, ţe se o tomto tématu rád baví, svědčí o jeho pozitivním vztahu ke hrám. „… ale čím dál víc mi přijde, že ty hry jdou do pocitů, abys už byl v tý virtuální realitě.“(Tom 16)
To, ţe na něho hry působí, si respondent uvědomuje. Pravděpodobně je rovněţ vyhledává kvůli pocitům, které u něho vyvolávají, protoţe mluvil například o nádherné hudbě a zpracování krajiny, takţe by se dalo vyvodit, ţe si tyto vyvolané emoce alespoň do jisté míry uvědomuje a pravděpodobně vyhledává počítačové hry i kvůli nim. „No, tuto hru hraju dlouho, vlastně ji hraji ještě teď, někdy. Je to hodně zajímavý a napínavý.“ (Vojta 15)
Tuto větu pouţil respondent ve spojení se hrou Robin Hood, ještě předtím, neţ jsem se ho na fenomén emocí při hraní explicitně zeptal. Z výroku bychom mohli vytvořit hypotézu, ţe jistá dávka napětí vede hráče, aby pokračovali ve hře, kterou dokládá Poelis et al. 2014 ve svém výzkumu.43 Dalším příkladem takového napětí je výrok Pepy 14, který se u závodních aut musí hodně soustředit, aby do ničeho nenarazil, a aby vyhrál. Na druhé straně jeho oblíbené hry s traktory nejsou na čas, takţe ho nestresují. Jde o jakousi rutinní záleţitost, i kdyţ samozřejmě i zde existují určité mechanismy, které hráče posouvají vpřed, jako je například nakupování nových strojů a vylepšování stávajících. „Asi do toho začnu bejt úplně zapálenej, že třeba začnu utíkat před policií a prostě začnu nějak střílet.“ (Vojta 15)
43
POELS, Karolien, et al. Pleasure to play, arousal to stay: The effect of player emotions on digital game preferences and playing time. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 2012, 15.1: 1-6.
35
Co respondent přesně myslel výrazem „bejt úplně zapálenej,“ není zcela zřejmé. Teoreticky by se mohlo mluvit o proţitku flow, kdy je člověk plně soustředěný na to, co dělá, a ztrácí pojem o čase, dění kolem sebe a neuvědomuje si ani sám sebe. Obyčejně se však zápalem rozumí nadšení, které hru provází. Při otázce, zda se respondent do hry vţije tak, ţe nevnímá čas a okolí, respondent odpověděl, ţe se mu to nestává, a kdyţ se mu to stane, ţe ho někdo upozorní. Z toho víceméně vyplývá, ţe to povaţuje za neţádoucí jev, coţ mohlo jeho odpověď určitým způsobem ovlivnit. Vnímání ztráty pojmu o čase ho pak vede k sebekontrole, coţ je ovšem v kontradikci s tím, ţe chce být do hry úplně zapálený. Proto tuto sebekontrolu můţeme povaţovat za motiv oslabující motivaci k hraní počítačových her. Na druhé straně je ovšem dobré poznamenat, ţe schopnost sebereflexe a sebekontroly jsou potřebné a slouţí k rozvoji charakterových vlastností jedince. Co se ti honí hlavou, když hraješ? Nebo seš tak soustředěnej, že nevnímáš? „To je zajímavá otázka, že, ale já, když už začnu hrát, tak se snažím, prostě být přítomen jenom v tý hře a snažím se zjistit, co se mi ta hra snaží dát.“ (Tom 16)
Zde se podle mého názoru uţ jedná o záţitek flow, kdy se respondent snaţí být plně přítomen ve hře a nevnímá okolí. Jednou, kdyţ respondent hrál jednu hru s mým bratrem, začal mu zvonit mobil, který leţel poměrně blízko na stole. On si toho ovšem vůbec nevšímal a věnoval se dál hře. Tady vidíme, ţe na rozdíl od Vojty 15 si Tom 16 tento stav nespojuje s ničím negativním, a je pravděpodobné, ţe ho dokonce vyhledává. V kontextu s emocemi jsem se taky Vojty 15 ptal, zda uţ se mu stalo, ţe úplně zapomněl na čas. On mě na to odpověděl, ţe se mu to uţ stalo, coţ v případě, ţe bychom tento pojem interpretovali nejen jako zapomenutí na čas, ale také, ţe se respondent plně věnuje hraní, by bylo moţné spojit s flow. Navíc se respondent zmínil, ţe ho dokáţe pěkně naštvat, kdyţ vypnou proud, nebo mu bratr omylem vypne počítač. A když hraješ třeba toho Assasina, jaký přitom zažíváš pocity? „To je dost těžký. Jako baví mě to, ale přežiju bez toho.“ (Ondra 13)
36
Tento výrok v kontextu osobně chápu tak, ţe se respondent v podstatě stydí za to, ţe hraje. S tím souvisí to, co jsem zde jiţ napsal o Vojtovi 15, tj., kdyţ se mu to stane, někdo jej upozorní. Se skutečností, ţe se teenageři stydí za to, ţe hrají počítačové hry, je úzce spojen pohled na hry, který zaujímají jejich rodiče. A podívají se občas? „No to zase ne to, to oni: „Co to zas hraješ“ a takhle, ale nechají to pak bejt a už to neřešijou. Jako, že by je to vyloženě zajímalo, to teda jako ne.“ (Franta 14)
Tady respondent naznačuje, ţe jeho rodičům se skutečnost, ţe hraje počítačové hry, příliš nelíbí. Na druhé straně vidíme, ţe svému synovi nechávají volnost, aby se rozhodl sám. „Když se stane něco hodně pozitivního vzhledem k tomu dění v tý hře, třeba vyjde mě hodně dobře nějakej úkol, neztratím moc vojáků a tak, tak zase jsem celkem rád, ale když na mě někdo zaútočí, tak se třeba i naštvu, ale zas netrvá to moc dlouho, třeba deset minut až půl hodinky a pak to odezní a už se zase věnuju těm normálním věcem.“ (Franta 14)
Ve výroku respondent zmiňuje střídavost emocí v závislosti na herních okolnostech. Hraní tedy doprovází pocit uspokojení, pokud se hráč setkává s úspěchem. Při setkání s problémem pak u tohoto respondenta nastupuje v některých případech vztek. Tyto emoce však podle slov respondenta nemají dlouhého trvání.
7.6 Počítačové hry a vztahy U respondenta Toma 16 jsme si jiţ zmiňovali, ţe je pro něho důleţitý sociální prvek, takţe hraje se spoluţáky střílečky, které by si sám nezahrál. Respondent Vojta 15 se zase dozvěděl o jedné hře od svých kamarádů, kteří mu ji nějakou dobu ukazovali a se kterými se o hře bavil. Dalším zajímavým bodem je, ţe tento respondent se jednu hru učil od svého staršího bratra. Pepa 14 zase hrál se svým spoluţákem online hru Gladiátus na jednom účtu a společně se domlouvali ve škole nebo po telefonu. Navíc se svým bratrem hraje společně Traktory na jednom účtu a pak se domlouvají, co si za ušetřené peníze koupí. 37
Další oblastí, na kterou jsem se ptal, byla hra multi player. Z rozhovoru vyplynulo, ţe je propojování počítače pro respondenta Franta 14 a pro jeho bratra obtíţné, a proto spolu nehrají. Také respondent Ondra 13 by si rád zahrál po síti svoji oblíbenou hru, ta uţ ale vyšla z módy a nikdo ji uţ moc nehraje. Všichni respondenti, kterým jsem tuto otázku poloţil, odpověděli, ţe se minimálně občas baví s bratrem o počítačových hrách. Pepa 14 se domlouvá s bratrem jaký stroj si koupí za společně “vydělané peníze“ ve hře s traktory. Podobná spolupráce probíhá i v ostatních případech. Můţeme tedy vyvodit, ţe počítačové hry mohou podporovat komunikaci a vzájemnou spolupráci mezi sourozenci. Online hry nejsou u respondentů bohuţel často zmíněny. Online hráli čtyři z respondentů, nicméně podrobněji o nich mluvil pouze jeden. Franta 14 mluvil o spolupráci při obchodování atd. Nejzajímavějším bodem zde však bylo spojení hráčské úspěšnosti s postavením ve skupině. „Tam obchodovat tolik, tam tolik, v aréně tolik a tolik toho vybojovat, tím si získat víc slávy, a potom být žádanější spojenec.“ (Franta 14)
Spojení úspěchu v určitém oboru s prestiţí u ostatních jedinců je pro dnešní dobu typické. Samozřejmě si můţeme myslet, ţe tento postoj je do jisté míry povrchní, ale takhle přesně to v našem světě funguje, takţe není důvod, proč by to v tom virtuálním fungovalo jinak.
7.7 Rodiče a hry V teoretické části jsme pracovali s výzkumem, který naznačoval, ţe alespoň jistá část rodičů hraje hry společně se svými dětmi. V našem výzkumu tomu tak nebylo ani v jednom případě. Vliv zde můţe hrát skutečnost, ţe v Americe je tento fenomén
38
vnímán jinak. Navíc zde mohla sehrát roli i skutečnost, ţe respondenti pochází z vesnice, popřípadě z maloměsta. „Někdy se podívaj, ale moc je nezajímá, jestli hraju střílečky nebo jako třeba Rome, jestli je to strategický nebo tam střílím… Jenom někdy náhodou, když třeba v Mafii jezdím autem, tak mě pořád sekýrujou za to, jak jezdím.“ (Vojta 15)
Zajímavé je, ţe zde respondent zmiňuje, jak ho rodiče sekýrují, kdyţ jezdí autem. Pubescent vnímá poznámky svých rodičů ohledně svého stylu řízení negativně. Abychom mohli tento úsek hlouběji analyzovat, museli bychom mít k dispozici rovněţ vyjádření rodičů. Protoţe však toto vyjádření nemáme, můţeme se pouze domnívat, ţe tyto poznámky měly pravděpodobně pedagogický účel. O tom, zda byly pouţity správné prostředky či nikoliv, bychom mohli pouze spekulovat, nicméně můţeme zde vidět určitou formu zájmu projevenou rodiči o to, co respondent dělá a jak to dělá, spojenou se zpětnou vazbou. Pepa 14 zase uvádí, ţe jeho rodiče se podívají jen občas, co hraje. Podle jeho slov mají rodiče moc práce s jinými věcmi. Další zajímavý prvek do vztahové problematiky vnesl Franta 14. Ten se sice zmiňuje, ţe se jeho rodičům moc nelíbí, ţe hraje počítačové hry, ale na druhou stranu poznamenává, ţe kdyţ byl mladší, byl to právě jeho otec, který ho naučil hru ovládat.
8 Závěrečná diskuse 8.1 Výzkum v kontextu teorie Cílem práce bylo zmapovat problematiku motivace, emocí a vztahů v kontextu počítačových her u pubescentů. Abychom lépe pochopili cílovou skupinu, nahlédli jsme nejprve do problematiky vývojové psychologie. S přihlédnutím k první kapitole a ke kontextu výzkumu jako celku, můţeme dojít k závěru, ţe počítačové hry rozvíjí autonomii pubescenta, protoţe zde můţe dělat 39
vlastní rozhodnutí. Navíc se hraním počítačových her někteří teenageři určitým způsobem vymezují proti svým rodičům, coţ můţe tento pocit nezávislosti posílit. Většina respondentů si rovněţ uvědomuje, ţe se hraním počítačových her něco učí. Nejsou to však věci, které by se učit museli, protoţe to po nich chce učitel. Učí se, protoţe chtějí, nebo mimoděk v rámci hraní počítačových her. V kapitole motivace jsme začali teorií potřeb. Zajímalo nás, zda tyto potřeby souvisejí s motivací teenagerů k hraní počítačových her. Vzhledem k tomu, ţe pro jednoho respondenta je důleţité něco tvořit, můţeme zde mluvit o potřebě seberealizace. Další z respondentů uvedl, ţe při jednom kole v Assassin´s Creed: Unity zjistil, jak dobře umí hrát. Za svůj největší úspěch pak povaţoval dosaţení 100% v této hře, coţ znamená, ţe se dostal na nejvyšší moţnou úroveň. To svědčí o potřebě sebeúcty, která je hraním uspokojována pomocí různých forem zpětné vazby. Člověk si navíc můţe začít víc váţit sám sebe, kdyţ si uvědomí, ţe se něčemu novému naučil a získal nové kompetence, coţ by se dalo vztáhnout ke skutečnosti, ţe se pubescenti hraním počítačových her podle jejich slov učí anglickému jazyku, učí se řešit problémy a rozvíjí kreativitu. Navíc zde lze spojit motiv zaţití úspěchu se sebeúctou. Rozvoj sebeúcty je velice důleţitý, protoţe náš vztah k sobě má velký vliv také na to, jak vnímáme druhé. Proto se tento prvek do jisté míry odráţí také ve vztahové oblasti. Koncept tvrdé práce zase zdůrazňuje prvek svobodné volby, coţ je klíčové i v našem výzkumu. Moţnost volby byla u respondentů často zmiňovaným tématem. Svoboda sám se rozhodnout, co chci dělat, jak to chci dělat a proč to chci dělat, se zdá být velice silným motivem k hraní počítačových her. Takovýto pohled na hry je v kontrastu s představou některých lidí o tom, ţe počítačové hry jsou pouze ztráta času. Počítačové hry však nerozvíjí svobodu pouze v tom, ţe nabízejí moţnost volby, ale také v tom, ţe ukazují, ţe si člověk uvědomí následky rozhodnutí, které udělal. Člověk se můţe učit napravovat špatná rozhodnutí a posouvat se vpřed. Mohli bychom samozřejmě namítnout, ţe pokud mohou hráči jednotlivé mise zkoušet několikrát, mohou nabýt dojmu, ţe všechno lze vrátit. Nicméně, jak jsem jiţ dříve uvedl, pubescenti, kteří dovedou uvaţovat o neexistujících problémech, jsou schopni rozlišit rozdíl mezi fikcí a
40
skutečností (kdyţ nepočítáme psychicky narušené jedince). Na druhé straně se ovšem člověk můţe naučit neopakovat stejnou chybu a řešit problémy různými způsoby. Kapitola, která byla v teoretické části nazvaná jako motivace proţitkem, obsahuje poměrně hodně prvků, které korespondují s motivací k hraní počítačových her uvedených jak v teoretické části, jeţ se týká motivace k hraní počítačových her, tak praktické části našeho výzkumu. Jmenovitě jde o koncept přiměřené výzvy, který je nutný provázat s jasně strukturovanými cíli. Dále je zde zmíněn prvek kontroly, soutěţivosti a objevování nového, jako prvků, které záţitek flow provázejí. Navíc je zde zmíněno, ţe při činnosti provázené záţitkem plynutí si člověk osvojuje nové dovednosti. Motivace proţitkem měla podle mého názoru obrovský potenciál k tomu, aby se stala hlavním motivem ve výzkumu, nicméně ukázalo se, ţe její identifikace na výpovědích jedinců není snadná. Bylo to pravděpodobně způsobeno tím, ţe v některých případech respondenti povaţovali tento stav za neţádoucí. Odpovědi mohly být zkresleny také tím, ţe ztráta pojmu o čase můţe být vnímána jako ztráta kontroly nad sebou samým, coţ můţe být vnímáno dost negativně. Jedná se totiţ o protipól kontroly, která je ve výzkumu identifikována jako prvek motivující. Můţe zde hrát také určitou roli skutečnost, ţe si respondenti nemohli být zcela jistí, jak budu jejich výpověď chápat já jako dospělý a navíc student pedagogické fakulty. Záţitek flow by se pravděpodobně mnohem lépe zkoumal metodou pozorování neţ metodou rozhovoru. Další výzkumy naznačují, ţe emoce při první hře mají velký podíl na tom, zda se hráč rozhodne ve hře pokračovat. Náš výzkum nepojednával přímo o první hře, ale spíše o hře aktuální v kontextu s celou herní historií teenagerů a o emocích, které hru provázejí. I zde však bychom mohli najít určité paralely v tom, ţe si hráči vzpomněli na hry, které hráli například v sedmi letech. Nabízí se tudíţ otázka, zda hry, s kterými člověk začíná, nemají vliv na jeho pozdější vztah k hrám. Tato otázka můţe být součástí dalšího výzkumu. V teoretické části se také zmiňuje, ţe počítačové hry mimo jiné zvyšují agresivitu. V našem výzkumu se však objevovaly spíše náznaky krátkodobého naštvání, nicméně tyto závěry nelze k povaze našeho výzkumu zobecnit.
41
Jak bylo uvedeno v teoretické části, Fromm (2003) naznačuje, ţe vztahy a společné aktivity zůstávají pro teenagery prioritou. Jeden z respondentů silně akcentoval v rozhovoru týmový prvek, coţ je v souladu s Frommovým tvrzením. Granic (2014) zase naznačuje, ţe videohry pomáhají rozvíjet vztahy mezi vrstevníky, bourají generační rozdíly, a jazykové bariéry. Náš výzkum ovšem naznačuje, ţe generační rozdíl se hraním počítačových her nijak nesniţuje. Naopak můţe docházet k jistým druhům konfliktu. Jazykovou bariéru však počítačové hry překonávat mohou. Všichni respondenti se totiţ díky počítačovým hrám učí alespoň nějaké základy anglického jazyka. Angličtina byla nejčastější odpovědí na otázku, co se respondenti hraním počítačových her naučili. Největší rozpor s teoretickou částí v oblasti vztahů můţeme vidět v kapitole vztahy a rodiče. Ţádný z rodičů respondentů s nimi rozhodně hry nehraje. Občas se podívají, co jejich potomek na počítači dělá, a to je vše. Rozdílnost můţe být dána kulturními a technickými rozdíly mezi USA a ČR. Navíc zde pravděpodobně hraje svoji roli i to, ţe naši respondenti jsou z malých obcí. Dalším faktorem, který zde můţe hrát důleţitou roli, je počet dětí, které rodiče mají. Čím více dětí rodiče mají, tím méně času mohou věnovávat kaţdému zvlášť. Tři z respondentů mají totiţ 3 a více dětí, coţ není v české populaci standardní.
8.2 Motivace V našem výzkumu můţeme identifikovat některé motivy, které jiţ byly definovány v předchozích výzkumech v souvislosti s hraním počítačových her. Těmito motivy jsou přiměřená výzva, zaţití úspěchu, spolupráce a soutěţivost, kontrola, vymanění z všednosti a snění. Je zřejmé, ţe přiměřená výzva je v podstatě jakýmsi nástrojem, který umoţňuje zaţití úspěchu a rozvoj samotného hráče. Spolupráce, která zde byla akcentována, zde zároveň slouţila jako tmelící prvek kolektivu. Zaţití úspěchu bychom zase mohli spojit s potřebou úcty. Tím, ţe jeden z respondentů dohrál jednu z misí, zjistil, jak dobře umí hrát.
42
Motivy vymanění se z všednosti a snění byly identifikovány v rámci interpretace eskapismu. Na pojem eskapismus se v tomto výzkumu nepohlíţí jako na motiv, ale jako na prostředek k vedoucí k dalšímu motivu. Snění je spojené se zálibou v představách spojené s tajemnem a s novými fiktivními světy atd. Tento prvek úzce souvisí s motivem vymanění se z všednosti. Tedy s touhou zaţít něco neobvyklého, co se vymyká z kaţdodenní rutiny. Motiv kontroly se nám ve výzkumu objevil s motivem moci. Odměnou za dosaţení určité úrovně bylo, ţe jedinec mohl rozkazovat kmeni nebo podobnému subjektu. Moc je rozhodně silný motiv, kvůli kterému jsou lidé schopni se i zabíjet. V počítačových hrách, nejčastěji pak pravděpodobně ve hrách strategických, dělají hráči jakési vládce či správce své vlastní říše. Jak jsem jiţ zmínil, v počítačových hrách mají hráči vţdy významnou roli a mohou ovlivňovat herní průběh. Proto si myslím, ţe i motiv touhy po moci hraje značnou roli v motivaci pubescentních hráčů počítačových her. Novými motivy, které se objevovaly v tomto výzkumu, jsou tvořivost a svoboda, působivost a motiv spojený s hlubším zájmem, oddech. Tvořivost je spojena s touhou hovořit, posouvat se někam, vymýšlet něco nového. Tento motiv můţe být zajímavý pro umělecky zaloţené teenagery. Něco vytvořit zabere jistý čas. Navíc je mnohdy potřeba si vytvořit určitý plán. Proto tento motiv je pravděpodobně bliţší hráčům rozváţnějším a systematicky uvaţujícím. Střílečky zase budou bliţší těm, kdo rádi soutěţí a mají rádi sviţnější tempo. Působivostí, jak byla popsána jedním z respondentů, se rozumí schopnost zaujmout něčím novým a neobvyklým. V teoretické části se tomuto motivu blíţí motiv kuriozity. Vzhledem k tomu, ţe zde však část definice chybí, pracujeme s pojmem působivost. Dalším bodem, který se ve výzkumu objevil, je eskapismus ve spojení s motivem svobody. Zdůvodněním útěku od reality je zde skutečnost, ţe ve virtuálním světě můţe respondent dělat věci, které v reálném světě provozovat nemůţe. Ve výzkumu bylo také často zmíněno téma volby, které silně koresponduje s motivem svobody.
43
Motiv spojený s hlubším zájmem se objevuje u dvou respondentů. Jde o zájem o historii a o zemědělství. Motivu se však horně vyuţívá v marketingové praxi, i kdyţ jej tak pravděpodobně nikdo nepojmenoval. Vycházíme zde ze závěru, ţe pokud spojíme počítačovou hru s něčím, k čemu má hráč pozitivní vztah, je pravděpodobné, ţe bude mít příznivý vztah i ke hře samotné. Tento motiv lze podle mého názoru aplikovat i na další věci a činnosti, jako například učení cizího jazyka (viz poslední kapitola). Posledním z motivů je oddech. Jeden z respondentů hraje rutinní hru, která ho nestresuje, a tak se pravděpodobně zbavuje tlaku, který zaţívá ve škole.
8.3 Emoce Emoce, které teenageři podle svých slov při hře zaţívají, jsou do jisté míry ambivalentní a odvíjí se od herní situace. Při úspěchu se dostavuje potěšení a nadšení, zatímco při obtíţích nepříjemné pocity a občas i hněv. Je zde také kategorie her, u kterých se respondenti spíše odreagovávají. Jeden z respondentů si se přímo zmínil o tom, ţe počítačové hry jsou vyrobeny tak, aby působily na emocionální sloţku člověka. Je tedy vidět, ţe si je této skutečnosti vědom, a ţe toho dokonce vyuţívá. Zajímavým postřehem bylo, ţe se podle mého názoru jeden z respondentů stydí za fakt, ţe hraje hry. Podle mého názoru by stálo za to proniknout do této problematiky hlouběji. Další výzkum by se například mohl zaměřit na vnímání hraní her vzhledem k postoji rodičů k tomuto fenoménu. Dalším bodem je moţnost rozpracovat téma vlivu rodičů na sebepojetí hráčů-teenagerů. Význam počítačových her v této oblasti je například v uvolnění stresu. Dalším přínosem pak je, ţe se pubescenti naučí dobrovolně pracovat pod tlakem. V dnešní době je velké mnoţství lidí ve svém zaměstnání vystaveno enormnímu tlaku. Rovněţ pro některé ţáky můţe být škola nebo rodina velmi stresující. Význam počítačových her vidím zde v tom, ţe si jedinec zvykne na krátkodobý stres, který ho vybudí k co nejlepšímu výkonu.
44
Protoţe tato kapitola je úzce provázaná s problematikou motivace, můţeme pro lepší pochopení vnímání pohledu na hry uţít rovněţ tuto kapitolu.
8.4 Počítačové hry a vztahy Výsledkem této kapitoly je zjištění, ţe počítačové hry mohou stmelovat kolektiv teenagerů, především pak vztahy mezi bratry. Vedou k rozvoji spolupráce a vzájemné pomoci. Navíc můţeme říci, ţe v jistém smyslu podporují komunikaci mezi sourozenci i mezi spoluţáky. Rodiče nejsou do hráčských aktivit svých potomků zapojeni. Na druhé straně, i kdyţ si někteří z nich myslí, ţe hraní her není tou pravou aktivitou pro jejich děti, nechávají jim moţnost volby, coţ podporuje autonomii pubescentů a jejich rozvoj. Přínos počítačových her v oblasti sociální interakce lze spatřit v tom, ţe spolu teenageři komunikují, spolupracují a soutěţí. Vzájemná komunikace a spolupráce je pro vytváření funkčních vztahů naprosto klíčová. Rovněţ zdravá míra soutěţivosti budování a upevňování vztahů můţe být prospěšná, protoţe se člověk naučí přijímat poráţky i vyhrávat. Navíc si při soutěţení a spolupráci člověk můţe lépe všimnout kvalit svých i ostatních hráčů.
8.5 Omezení výzkumu Povaha kvalitativního výzkumu nám neumoţňuje činit ze zjištění ve výzkumu obecné závěry. Slouţí spíše jako zmapování problematiky. Na výsledky výzkumu měla vliv povaha místa bydliště respondentů, počet jejich sourozenců a vývojové stádium respondentů. Všechny tyto prvky jsem zde jiţ zmiňoval.
45
Na výpovědi respondentů mohla mít vliv rovněţ skutečnost, ţe jsem jim předem nesdělil svůj vlastní postoj k hrám, takţe si pravděpodobně někteří mohli obávat určité věci sdělovat, popřípadě si některé věci trochu přikrášlili.
8.6 Přínos práce Ve vztahové rovině vidím význam práce v tom, ţe se více zamyslíme nad pozitivním vlivem her na vztahy v rodině a budeme podporovat hraní jako společnou aktivitu, a to nejenom u počítačových her, ale i u dalších aktivit. V počítačových hrách jsou jistě prvky, které jsou škodlivé a závadné, nicméně se domnívám, ţe by se na tuto problematiku mělo začít dívat komplexně. Tento pohled by totiţ umoţnil redukci vlivů neţádoucích, a naopak větší vyuţití prvků pozitivních. Přínos této práce spočívá v nalezení a pojmenování určitých motivačních prvků, které se týkají problematiky počítačových her, ale jeţ by se daly zároveň aplikovat i na jiné oblasti. Protoţe studuji pedagogickou fakultu, budu se v následující kapitole věnovat právě této aplikaci.
9 Aplikace poznatků na učení anglického jazyka Motivy, které činí počítačové hry zajímavými, mohou být rovněţ motivujícími prvky při učení. Protoţe moji aprobací je anglický a německý jazyk pro základní školy, budu se věnovat aplikaci těchto motivů na výuku anglického jazyka. Velmi významná je podle mého názoru přiměřená výzva. Probíraná látka nesmí být pro ţáka ani příliš těţká ani příliš lehká. U nadaných ţáků se tento problém dá vyřešit poměrně lehce tím, ţe dostávají úkoly navíc. U ţáků slabších je řešení komplikovanější, protoţe látka, kterou mají všichni ţáci znát, je určována ministerstvem školství. Jistým řešením by zde bylo nabídnout těmto ţákům doučování, nicméně navrhnout učební
46
osnovy, tak aby vyhovovali co moţná nejvyššímu počtu ţáků, je úkolem především pro příslušné ministerstvo. Online výukový program nazvaný duoLingo44 je vytvořen tak, ţe nabízí přiměřenou výzvu a také soutěţivost. Student začíná od začátku a postupně se mu otvírají další a další okruhy. Pokud je ovšem pokročilejší, můţe sloţením testu některé části přeskočit. Soutěţivost je podporována tím, ţe si zde můţete “přidat do přátel“ například spoluţáky, kteří s tímto programem pracují také. Poté můţete sledovat jejich pokrok, coţ můţe slouţit jako motivační prvek. Navíc je učící proces spojen s okamţitou zpětnou vazbou, takţe hned vidíte, co má daný student dobře a co ne. Pokrok v dlouhodobém horizontu se dá měřit pomocí zkušeností, které student sbírá. Tento program by se podle mého názoru dal uplatnit na základních školách, protoţe slovní zásoba je zde odpovídající dané úrovni. Učitel by aktivity ţáků mohl jednoduše kontrolovat, a postupné zlepšování ohodnotit známkou. Chyby jsou ve školní praxi vnímány podle mého názoru velice negativně. Samozřejmě, ţe ani v počítačových hrách nikdo není nadšený, kdyţ udělá chybu a prohraje, u her ovšem tyto chyby často burcují hráče k ještě lepšímu výkonu. Hráč misi opakuje často několikrát, aby ji vyhrál. Myslím si, ţe i na základních školách dávají učitelé svým ţákům dostatek příleţitostí k tomu, aby si opravili známky a naučili se danou látku lépe. Na druhé straně samotný fakt, ţe je chyba často vnímána velice negativně, a ţáci jsou za ně nemilosrdně penalizováni, můţe vést k tomu, ţe se budou ţáci vnímat jako “stroje“, které musí vţdy odvést ty nejlepší výkony. Spolupráce se dá rozvíjet pomocí různých jednoduchých projektů. Například lze zadat ţákům, aby namalovali dům, jednotlivé místností a popřípadě nějakým nábytkem na velký formát papíru, pak si našli ve slovníku názvy jednotlivých místností, případně i vybavení a připsali je k obrázku. Toto lze udělat i z dalších témat jako sport, oblečení, rodina atd. Zároveň je dobré nechat ţákům dostatečnou volnost při zpracování projektu. Rozvineme tak motiv tvořivosti a zároveň dáme ţákům pocit určité svobody.
44
https://www.duolingo.com/
47
Motiv působivosti a vymanění z všednosti lze docílit například občasným hraním her ve vyučování a pouţíváním interaktivní tabule. Další moţností je návštěva anglicky mluvící země. Motivace spojená s hlubším zájmem by se dala vyuţít při čtení. Učitel se můţe pokusit najít pro ţáka snadný článek týkající se jeho zájmů. Další moţností by bylo například zadat ţákům, aby si našli text své oblíbené anglické písničky. Učitel jim pak můţe pomoci s překladem. Text oblíbené písně se bude jistě snadněji učit neţ seznam slovíček. Systém zpětné vazby je důleţitý jak v počítačových hrách, tak ve škole. Proto je důleţité, aby při hodnocení ţáci dostali nejen známku, ale také vysvětlení co udělali dobře a co naopak špatně. Nejdůleţitějším motivem je pravděpodobně zaţití úspěchu. Nikdo by se do školy netěšil, kdyby mu tam neustále dokazovali, ţe nic neumí a je k ničemu. Proto si myslím, ţe by se učitel měl snaţit najít u kaţdého ţáka vţdy alespoň nějakou maličkost, za kterou by ho mohl pochválit
48
10 Pouţité zdroje
BELANICH, James, Kara L. ORVIS a Daragh E. SIBLEY. PC-based game features that influence instruction and learner motivation. Military Psychology [online]. 2013, vol. 25, issue 3, s. 206-217 [cit. 2015-03-27]. DOI: 10.1037/h0094963. Dostupné z: http://doi.apa.org/getdoi.cfm?doi=10.1037/h0094963 BÍDA, Michal; KADLEC, Rudolf; BROM, Cyril. Význam emocí pro umělé bytosti. Myseľ, inteligencia a ţivot, 2007, 158-172. Dostupné z: http://artemis.ms.mff.cuni.cz/main/papers/KUZ_emoce_kniha.pdf BUSHMAN, Brad J.; HUESMANN, L. Rowell. Short-term and long-term effects of violent media on aggression in children and adults. Archives of Pediatrics & Adolescent Medicine, 2006, 160.4: 348-352 CSÍKSZENTMIHÁLYI, Mihály. O štěstí a smyslu života: můžeme ovládat své prožitky a ovlivňovat jejich kvalitu?. Překlad Eva Hauserová. Praha: Lidové noviny, 1996, 399 s. Psychologie P, sv. 6. ISBN 80-710-6139-5. CAKIRPALOGLU, Panajotis. Úvod do psychologie osobnosti [online]. Vyd. 1. Praha: Grada, 2012, s. 287. Psyché (Grada). ISBN 978-802-4740-331. Dostupné z: http://www.google.cz/books?hl=cs&lr=&id=c2LK5I2sXlUC&oi=fnd&pg=PA9&dq=C AKIRPALOGLU,+Panajotis.+%C3%9Avod+do+psychologie+osobnosti+&ots=Z7H6j eed_j&sig=Chp5nY8cDlOtbkTuuwVE2gguUxE&redir_esc=y#v=onepage&q=CAKIRP ALOGLU%2C%20Panajotis.%20%C3%9Avod%20do%20psychologie%20osobnosti& f=false ČAČKA, Otto. Psychologie duševního vývoje dětí a dospívajících s faktory optimalizace. 1. vyd. Brno: Nakladatel Jan Šabata, 2000, pp. 317. ISBN 8072390600. ČERMÁK, Ivo, et al. Kontrola validity dat v kvalitativním psychologickém výzkumu. 1998.
49
DUCHENEAUT, Nicolas, et al. Alone together?: exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. In: Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems. ACM, 2006. p. 407-416 FROMME, Johannes. Computer games as a part of children’s culture. Game studies, 2003, 3.1: 49-62. GRANIC, Isabela, Adam LOBEL a Rutger C. M. E. ENGELS. The benefits of playing video games. American Psychologist [online]. 2014, vol. 69, issue 1, s. 66-78 [cit. 201503-18]. DOI: 10.1037/a0034857. Dostupné z: http://doi.apa.org/getdoi.cfm?doi=10.1037/a0034857 HAINEY, Tom, Thomas CONNOLLY, Mark STANSFIELD a Elizabeth BOYLE. The differences in motivations of online game players and offline game players: A combined analysis of three studies at higher education level. Computers [online]. 2011, vol. 57, issue 4, s. 2197-2211 [cit. 2015-03-20]. DOI: 10.1016/j.compedu.2011.06.001. Dostupné z: http://linkinghub.elsevier.com/retrieve/pii/S0360131511001308 JEŢEK, STANISLAV. AKTUÁLNÍ POJETÍ AUTONOMIE V PSYCHOLOGII. Ceskoslovenska Psychologie [online]. 2014, roč. 58, č. 1, s. 31-40 [cit. 2015-03-26]. JURÁSOVÁ, Kinga Izsóf; BIELA, Adam; ŠPAJDEL, Marián. IMPACT OF EMOTIONAL VALENCE AND DIFFERENT SOURCE PROBLEM CONDITIONS ON THE RESOLUTION OF ANALOGICAL TARGET PROBLEMS. Studia Psychologica, 2014, 56.2. LANGMEIER, Josef a Dana KREJČÍŘOVÁ. Vývojová psychologie. 2., aktualiz. vyd. Praha: Grada, 2006, 368 s. Psyché (Grada). ISBN 80-247-1284-9. LEMMENS, Jeroen S.; BUSHMAN, Brad J.; KONIJN, Elly A. The appeal of violent video games to lower educated aggressive adolescent boys from two countries. CyberPsychology & Behavior, 2006, 9.5: 638-641. LENHART, Amanda. Teens, Video Games, and Civics: Teens' Gaming Experiences Are Diverse and Include Significant Social Interaction and Civic Engagement. Pew Internet [online]. 2008 [cit. 2015-03-19].
50
LO, Shao-Kang, Chih-Chien WANG a Wenchang FANG. Physical Interpersonal Relationships and Social Anxiety among Online Game Players. CyberPsychology & Behavior [online]. 2005, vol. 8, issue 1, s. 15-20 [cit. 2015-03-18]. DOI: 10.1089/cpb.2005.8.15. Dostupné z: http://www.liebertonline.com/doi/abs/10.1089/cpb.2005.8.15 MASLOW, Abraham Harold. A theory of human motivation. Psychological review, 1943, 50.4: 370. MASLOW, Abraham Harold. O psychologii bytí. Vyd. 1. Překlad Hana Antonínová. Praha: Portál, 2014, 317 s. Klasici (Portál). ISBN 978-802-6206-187. MCGONIGAL, Jane. Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin, 2011. Dostupné z: http://www.google.cz/books?hl=cs&lr=&id=yiOtN_kDJZgC&oi=fnd&pg=PT23&dq= MCGONIGAL,+Jane.+Reality+is+broken:+Why+games+make+us+better+and+how+t hey+can+change+the+world.+Penguin&ots=figkVN6WUt&sig=zhG5wLNmd1fppxbA 8iSpTrX_FfY&redir_esc=y#v=onepage&q=MCGONIGAL%2C%20Jane.%20Reality% 20is%20broken%3A%20Why%20games%20make%20us%20better%20and%20how% 20they%20can%20change%20the%20world.%20Penguin&f=false NACKE, Lennart a Craig A. LINDLEY. Flow and immersion in first-person shooters. In: Proceedings of the 2008 Conference on Future Play Research, Play, Share - Future Play '08 [online]. New York, New York, USA: ACM Press, 2008, s. 81- [cit. ISBN: 9781605582184. DOI: 10.1145/1496984.1496998. Dostupné z: http://portal.acm.org/citation.cfm?doid=1496984.1496998 NEŠPOR, K.; CSÉMY, L. Zdravotní rizika počítačových h er a videoher. 2007. Dostupné z: http://www.cspsychiatr.cz/dwnld/CSP_2007_5_246_250.pdf POELS, Karolien, Wouter van den HOOGEN, Wijnand IJSSELSTEIJN a Yvonne DE KORT. Pleasure to Play, Arousal to Stay: The Effect of Player Emotions on Digital Game Preferences and Playing Time. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking [online]. 2012, vol. 15, issue 1, s. 1-6 [cit. 2015-03-26]. DOI: 10.1089/cyber.2010.0040. Dostupné z: http://www.liebertonline.com/doi/abs/10.1089/cyber.2010.0040
51
ŘÍČAN, Pavel. Cesta životem. 2., přeprac. vyd. Praha: Portál, 2006, 390 s. ISBN 80736-7124-7. VÁGNEROVÁ, Marie. Vývojová psychologie: dětství a dospívání. Vyd. 2., rozš. a přeprac. Praha: Karolinum, 2012, 531 s. ISBN 978-802-4621-531. VÁGNEROVÁ, Marie. Vývojová psychologie. 1. vyd. Praha: Karolinum, 1996, 353 s. ISBN 80-718-4317-2. VÁGNEROVÁ, Marie. Vývojová psychologie: dětství a dospívání. Vyd. 2., rozš. a přeprac. Praha: Karolinum, 2012, 531 s. ISBN 978-802-4621-531. WARMELINK, Harald; HARTEVELD, Casper; MAYER, Igor. Press Enter or Escape to play: Deconstructing escapism in multiplayer gaming. In: Proceedings of DiGRA. 2009.
Internetové odkazy a prolink: http://www.oxforddictionaries.com/definition/english/self-actualization?q=selfactualisation https://www.duolingo.com/
52
11 Přílohy k bakalářské práci 11.1 Otázky k rozhovoru Počítačové hry 1. Jaké hry hraješ? Herní historie. 2. Popiš mi svoji nejoblíbenější hru. 3. Jakým způsobem se učíš hrát nějakou novou hru? 4. Co se podle tebe hraním počítačových her učíš, nebo co ses naučil? 5. Jaké pocity si slibuješ od hraní počítačových her (uvolnění, vzrušení…)? 6. Vzpomeň si na situaci, kdy se ti v nějaké hře nedařilo a zkus mi popsat tu situaci. 7. Co povaţuješ za svůj největší hráčský úspěch? 8. Přemýšlíš o počítačových hrách, i kdyţ zrovna ţádnou nehraješ (promýšlení strategie)? Bavíš se o nich se spoluţáky? 9. Stalo se ti při hře, ţe jsi úplně zapomněl na čas, a vydrţel jsi hrát třeba i hodiny aniţ by sis uvědomoval čas (popsat konkrétní situaci)? Stalo se ti někdy, ţe po tobě někdo něco chtěl během toho, co jsi hrál, a ty jsi ho nevnímal (popsat konkrétní situaci)? 10. Co musí hra mít, aby byla dobrá? 11. Je pro tebe důleţité, kdyţ má hra nějaký příběh. Proč? Popiš mi nějaký? Jak na tebe působí? 12. Vzpomeň si na situaci, kdy si hrál delší dobu počítačovou hru, a pak si ji musel přerušit, a popiš mně ji. PC hry a rodina, kolektiv 1. Jsou hry tématem hovoru? S kým? 2. Hráváš i multi- player? S kým? 3. Proti nebo spolu? 4. Jak spolu při hře komunikujete? 5. Je to jiné neţ kdyţ hraješ sám? V čem?
53
6. Co ti víc vyhovuje a proč? 7. Jak často + regulace rodičů
11.2 Ukázky analýzy Ţlutě podtrţené jsou výroky týkající se motivace, zeleně týkající se vztahů, červenou barvou jsou podtrţeny emocionální prvky. Fialová slouţí jako identifikace k učení.
Franta 14 2005 Lost Valley Red Bread Hledání min 2008 Grepolis Travian Gladiatus 2014 GTA Drakensang WARCRAFT III.
Udělej mi prosím takovou hráčskou historii, tzn., tady ta čára to je čas a sem budeš psát hry kterýs hrával. A trochu je popiš. Tak. Lost Valley to byla taková hra s dost špatnou grafikou, ale hrávali jsme ji dost často a tam byla taková hlavní postava a zabíjela různý obludy a měla se dostat přes různý levely a celkem to bylo dobrý. Mělo to i nějakej příběh. Nějaký údolí bylo zasypaný a on to měl zachránit od těch příšer a zlejch vlivů a tak. A nikdy jsme nedošli
54
na konec. A pak se nám to aji nějak zasekalo ta hra, a nakonec fungovalo jenom pár kol, takţe jsme se nakonec ani nedopracovali. Pak třeba ten Red Beard, to je vyloţeně skákačka, takovej panáček s červenýma vousama skákal a sbíral takový kuličky a spouštěl různý pohyblivý tyčky, a na ty měl skákat a dostat se aţ do cíle přes to kolo. Hledání min, no myslím, ţe víš co to je. Grepolis to je taková onlineovka, máš město, stavíš si, vylepšuješ si budovy, stavíš armádu, útočíš, obchoduješ. Je to celkem dost časově náročný a občas si to aji teď zahraju, protoţe je to takovej útěk od reality. Travian, to jsem ani moc nehrál. To je takový podobný jako Grepolis ale zase je to takový pomalejší, a dají se tam dělat třeba jen dvě věci najednou, coţ není zrovna skvělí. A ten Gladiátus tam máš zas Gladiátora ve starým Římě a zas vylepšuješ jeho. Jsou tam nějaký Gildy. Můţeš se přidat do nějaký Gildy a mít i přátele. Potom poráţíš všechny v aréně a chodíš na různý dobrodruţný výpravy, za coţ dostáváš peníze předměty a takle. A můžeš tam spolupracovat? Jo v těch Gildách. Gildy to jsou takový společenství nějaký jakoby aliance různejch hráčů a s těma můţeš jakoby obchodovat, nebo si zas jakoby půjčovat, vzájemně si poradit a tak. Já myslím, ţe všechny takovýhle hry mají aji fórum, takovou stránku, kde jsou prostě rady pro začínající hráče a tak. Pak GTA, to je zase střílečka. Teďka to tady hrál Tomáš. Já to tady teďka taky hraju a dají se tam i plnit úkoly nebo to de i úplně bez úkolů a většinou je to o tom, ţe zabíjíš lidi, a buďto od nich dostaneš peníze nebo nějakou tu baseballku, nebo zbraně a takhle, a kdyţ se zabiješ tak skončíš třeba u nemocnice a zase jedeš od nuly. A pak tě ještě můţou zatknout policajti, a to pak začínáš od policejní stanice. Vlastně taky od nuly. Drakensang to je onlinovka a máš tam jednu postavu a je to období jako něco kolem středověku a můţeš si vybrat jestli chceš bejt nějakej rytíř řádu draka, coţ je jako klasickej šermíř, pak lučištník kouzelník nebo paromechanik (to je speciální druh postavy, která je vlastně trpaslík s nějakou střelnou zbraní) který střílíjou z takovejch těch krachen (to je co)(je to „krochna“ a to je jeden druh tý zbraně) a to je celkem jako dobrá hra, zabíjíjou se tam obludy, plnijou se různý úkoly. No je to celkem dost dobrý a náročnostně mají vymezený i oblasti pro jakou úroveň toho hráče to je, coţ bych řek, ţe mají celkem dost dobře udělaný. A ten Warcraft III. to jsme hráli uţ hodně dlouho, jako jsem se k tomu vracel a to byla postava, no nevím, byl to nějakej princ a měl za úkol 55
projít tou svou celou zemí a očistit ji od nějakých těch lesních elfů, orků a takhle. Byl to člověk a pak byla zas jiná kampaň a ta byla třeba za elfy za orky a takhle a postupně se to prolínalo, ţe ten příběh byl takovej propracovanej a to jsem hrál jednu chvilku strašně mě to bavilo a skončil jsem, protoţe jsme to hráli jenom v tu dobu, kdy tady byl jeden náš kamarád. A dovezl DVD s tou hrou a nedalo se nám to přeinstalovat, takţe jsme skončily. Trochu mě to mrzelo, ale zas jsem si našel nějaký jiný. Takže to Warkraft má jakoby příběh. A to je klasický jak doděláš nějakou část kola že se ti tam hodí video? Jo, jo takový ty rozhovory mezi hlavníma postavama A co je na tom nejzajímavějšího? Na čem? Na tom příběhu Na WARCRAFT III. No mě se tam líbilo, ty konverzace mezi těma lidma, rozmanitost toho, co tam všechno můţeš dělat a i to, ţe se v jednu chvilu prostě bráníš, všechny moţný taktiky, bránit se a útočit zároveň, jenom se bránit a soustředit se na to, nebo jenom útočit. Jeden level si pamatuju ţe se dal udělat jenom tak, ţes musel prvně zničit nějakou otrávenou sýpku , se kterou přijeli Orkové, jinak by tě prostě zničili, celou tvou vesničku kterous tam celou dobu budoval. Takţe tu sýpku s musel prostě zničit, nakazit toho svýho hrdiny, kterej potom se vrátil do tý vesnice nenakazil, ale sám na to umřel, ale dal se i oţivit a byla tam jaká si budova, která byla omezená podle toho, koliks tam měl uţ jinejch budov, a tam sis mohl toho svýho hrdiny oţivit, nebo sis mohl dokonce přivolat i nějakýho jinýho hrdiny. Třeba nějakýho vodního elementála, coţ byl taky jako celkem dobrej hrozně dobře se to hrálo, obtíţný to bylo hráčsky a takhle. Muselo se nad tím přemejšlet, hodně, coţ mě na těch hrách celkem láká. A v tom GTA jde o co? Tam v podstatě nejde o nic, můţeš třeba i jezdit autem, třeba ukrást i vlak, coţ vůbec není těţký, protoţe ty vlaky tam jezdijou hodně pomalu a vţdycky, kdyţ zastavijou, můţeš prostě nastoupit do vlaku, ukrást ho a jezdit si s vlakem. Nebo vzít auto ale všechno se postupně opotřebovává, takţe párkrát narazíš autem do jinýho auta, do motorky, do domu, začne hořet, pak vybouchne, coţ není pak dobrý v tom autě zůstat. Takže tam si jakobi děláš co chceš? V podstatě jo. A úkoly tam žádný nedostáváš? Úkoly dostáváš, ale nemusíš je plnit. Můţeš to hrát prostě jenom tak. A pro tebe je lepší co? Já teď jsem právě zkoušel ty úkoly ale předtím spíš volnějc.
56
A třeba ta mapa, je to pro tebe zajímavý někam se dostat? To je prostě hrozně rozmanitý, ta mapa si vzala za vzor Los Angeles, takţe je to tam prostě obrovský, můţeš tam i do nějakejch vedlejších vesniček, všude moţně. Máš tam přístav, máš tam nějakou věznici, hřbitov všude moţně tam je, hrozně moc věcí tam je a dá se dostat v podstatě skoro všude, jenom se potom zase těţko hledá cesta. A teďka kdyby sis třeba vzpomněl na nějakou situaci, kdy si chtěl něco udělat a prostě ti to nešlo splnit nějakej úkol… V jakýkoliv hře z tady těchhle. Tak jaks to řešil nebo jaks postupoval? Jako, ţe jsem měl nějakej plán, a kdyţ jsem ho zkoušel tak mně v něm něco zabránilo? Jo? Tak to třeba v tom Warcraftu tak to byla přesně ta situace s tou sýpkou. To jsem zkoušel si hodně vylepšit obranu u toho městečka a dat si tam spoustu vojáků a počkat aţ ti Orkové přijdou, ţe je prostě rozdrtím, ţe jich mám těch svých vojáčků dost, ale ti Orkové pak přišli a všechny nakazili, domy zničili a takhle. Bylo jich mnohem víc, neţ jsem čekal. A vlastně potom jsem zkoušel proti nim udělat ten útok a posílal tam nějaký vojáčky a prostě pořád dokola jsem zkoušel, jak to vyřešit tady ten problém. Pak jsem tam poslal toho hlavního hrdiny ještě s pár vojáčkama. Ty jsem tam pak nechal, aby tam něco tohle, protoţe zpátky kdyby se vrátili, tak by tam nakazili ty lidi. A ten hlavní hrdina to vzal někudy oklikou, protoţe ti orkové byli pomalí s tou sípkou se hrozně zdrţovali, takţe pak jsem to nakonec udělal a to jsme se tomu s Tomášem (s bráchem) a s tím kamarádem ještě smáli a říkali jsme, ţe já jsem ten, co ty lehký mise vůbec nezvládá a ty těţký jsou pro mě úplně v klidu a oni to měli naopak. Zase byla to nevýhoda v tom, ţe ty těţký jsem měl většinou na první impuls vymyšlenej plán, a pak to vyšlo. A ty lehký jsem zas nedával já. Teď kdyby ses měl zamyslet nad tím, co ses hraním her naučil? Hodně myslím, ţe se mi zdokonalilo logický myšlení, rychlost toho, jak zareagovat a jak účelně vyřešit problém. Očekáváš od každý tý skupiny jiný svoje rozpoložení, když je hraješ? Třeba jinou náladu? To rozhodně jo, protoţe tohle to není hra na den, to je na několik třeba i měsíců, jo, a tady tyhle ty všechny hlinovky, to je budování od nuly, zdokonalování se co nejvíc, a musí se na tom strávit strašně moc času. Tohle jsou třeba zase takový odreagovávačky, kdy máš celou hru odehranou za půl hodiny, třeba u těch min i třeba dřív. A i náročnost 57
těch her a těch kol v těch hrách je v různých druzích těch her úplně jiná. Třeba tady ty starší hry, ty jsou, řekl bych, mnohem lehčí neţ ty novější. A ty hlinovky, to je zase hodně na taktiku, a na vztahy mezi jednotlivejma těma hráčema. Takţe, tady to je vlastně jenom takový jednorázový hry (Lost Valley, Read Bread, Hledání min), který si můţeš zahrát kdykoliv a nemusijou ani nikdy omrzet. Tohle to kdyţ přestane bavit, tak se k tomu ani moc nevrací (Grepolis, Travian, Gladiatus), ale zas na druhou stranu je to úplně jinej svět. Já to beru jako útěk s tý reality, a ţe si vlastně můţu ţít svůj vlastní svět, a tam dělat všechny různý věci, který bych tady rozhodně nemohl, a teď ty poslední hry, ta úplně nejnovější kategorie, to jsou zas takový, je to taky na dýl, na delší dobu, pokud tam chceš mít hodně dobrou postavu, a tak, ale zas je to mnohem náročnější. Jak časově, tak teda i obtíţnostně. Jak konkrétně třeba v těch onlinovkách probíhá ta spolupráce? Spolupráce, probíhá v těch Gildách, kmenech, aliancích a takhle. Podle toho jaká je to hra, kaţdá má něco jinýho, ale je to úplně ten stejnej princip, ţe máš svou vlastní vesnici, nebo svou vlastní postavu a můţeš buďto psát nějaký správy těm hráčům, nebo vstoupit do Gildy, nebo nějakou zaloţit. Tam zobchodovat tolik, tam tolik, v aréně tolik a tolik toho vybojovat, tím si získat víc slávy, a potom být ţádanější spojenec. Nebo kdyţ uţ vstoupíš do nějaký tý skupiny, tak hodně být aktivní na fóru. Bez toho to ani moc nejde, ale zase ne moc, aby se to nepřehánělo. A udrţovat si vzájemný vztahy mezi spojencema a lidma, který si nechceš poštvat proti sobě… Nějaký ti hodně dobří hráči a takhle, kdy kdyţ na ně zaútočíš tak se prostě naštvou a vyplenijou tě, nebo tě vyloţeně zničijou. Nebo kdyţ mají ti hráči jiný spojence, tak můţou útočit s větší údernou silou. A řek bych, ţe jsou to takový diplomatický hry. Ti tvoji spojenci jsou lidi, který ty znáš jenom přes net? Jenom přes ten internet většinou. Některý jako teď byly impulzy, spoluţáci přišli se hrou, a ţe mě pozvou a takhle. A hrál jsem to i se spoluhráčema, se spoluţákama s kamarádama, ale teď co hraju tak vůbec, tam neznám vůbec nikoho. Bylo ta spolupráce a komunikace jiná když se jednalo o spolužáky a kamarády? Ale jako stoprocentně jo. To bylo úplně něco jinýho, myslím, ţe nikdo ze spoluţáků by mi tam nepomohl víc, jako někteří hráči. A kdyžs měl ty hry, tak jakým způsobem ses je naučil hrát?
58
No zkoušel jsem to pořád dokola, musijou tam být nějaký tutoriály na začátku, kde vysvětlijou jak co dělat, potom uţ je to o tý logice, o tý strategii, a o tom, kdyţ to nevyjde, zkusit to znova a jinak, nějak líp. Mluvíte o počítačovejch hrách se spolužákama? Celkem se to tam řeší, já teda o počítačovejch hrách moc nemluvím, ale hodně ve třídě se o tom komunikuje a tak. A hrajete i s bráchem nějaký hry po síti? Po síti, no tak sem se před nedávnem vrátil k tomu Grepolisu, kde teda nejsem na tom uţ tak často jako jsem bejval kdysi. To by se dalo maličko pokládat i za závislost. To jsem na tom byl dennodenně, a bez toho jsem si to nedokázal představit. Teď je to jenom takový odreagování se. A jinak přes síť, kde jsou stránky z menšíma hrama a takhle. Tak občas si tam třeba zajdu, ale tak dvakrát, třikrát do měsíce A s bráchem že byste hráli spolu, nebo proti sobě to ne? Zas jako neumíme takhle propojit počítače, takţe … a jako v těch onlinovkách to myslím, ţe ani brácha nehraje. A bavíte se spolu o hrách? Jo, teďka jak hrajeme to GTA, tak to právě mně nedávno radil, i včera mě radil a tak. A bavili jsme se o tom s těma úkolama, jak to vyřešit a takhle. Vzájemná pomoc docela dobrá, i kdyţ on uţ to hraje o něco dýl, takţe uţ je celkem dost daleko a spíš radí on mě teď momentálně. A rodiče mají aspoň nějakou představu o tom, co hrajete? Jo to rozhodně jo. A podívají se občas? No to zase ne to, to oni: „Co to zas hraješ“ a takhle, ale nechají to pak bejt a uţ to neřešijou. Jako, ţe by je to vyloţeně zajímalo to teda jako ne. Mají rámcovou představu jakoby… Jo. Kdyţ jsem byl mladší, tak mě i taťka ukazoval jak se to hraje a takhle. Ale pak uţ…třeba tam nade mnou ještě chvilu stál a kontroloval mě, jestli uţ to umím, jestli to zvládnu sám a takhle, a pak, kdyţ uţ jsem to i sám zvládal, a i do těch novějších her potom dál, kdyţ uţ jsem se potom začlenil a zvládl jsem je zrealizovat sám, tak uţ potom nechali na nás. Jakým způsobem třeba vnímáš čas, když hraješ? Občas se dostanu do takovejch situací, ţe ho vysloveně nevnímám, kdy prostě v tom úplně ztratím pojem, ale zase po nějaký době, kdyţ uţ si řeknu „jo uţ to hraju prostě dlouho“, uţ mě to přijde dlouho, tak se podívám kolik je hodin. Pak samozřejmě 59
zjistím, ţe uţ jsem na tom fakt hrozně dlouho, tak to vypnu a zas někdy jindy si to zahraju a takhle. A poslední dobou se to snaţím hodně hlídat, ale samozřejmě se to taky někdy nepovede. No tak ony ty hry jsou tak dělaný, aby tě to vtahovalo. A vlastně takovej ten stav kdy seš ponořenej úplně do nějaký činnosti má vysoce regenerativní účinky. Jo to jsem taky slyšel, ţe to i někteří doktoři doporučují hrát počítačový hry. A třeba mě, kdyţ někdy bolela mě hlava úplně hrozně nemoh jsem se dívat na nic, nemoh jsem číst a takhle, zapnul jsem počítač, zkusil jsem zahrát si nějakou hru a v tý době uţ mě ta hlava prostě nebolela.
Pak jsem skončil a zase mě začala bolet. Ale uţ ne tak
intenzivně. Totiţ ještě jsem trochu přemýšlel nad tou hrou, jak to udělám zas příště a takhle. Jo pak jsem slyšel, ţe to tak funguje jako normálně, takţe občas i kdyţ mě takhle něco bolí, nevím noha, ruka, hlava, všechno, tak se neobrátím na nějakou takhle pomoc, ale zahraju si nějakou hru, vyřeší se to, je to v klidu. A rozmýšlíš si postup i mimo tu hru? Hodně, hrozně moc. Třeba u toho Grepolisu to bylo taktický plánování, to jsem… já třeba nemůţu říct, ţe trpím, hodně mě to pomáhá, ale mluvím si sám pro sebe, hodně často a hodně nahlas, a kdyţ jsem to hrával hodně intenzivně tak jsem si říkal jo tyhle pošlu teď tam, a pokud zaútočí, tak si zlepším obranu, zas ty hodím jinam, toho podpořím, aby on pak podpořil někdy mě, tak mu pošlu suroviny a takhle. Hodně jsem to promýšlel do detailu a většinou se mě to pak povedlo zrealizovat, a kdyţ ne, tak se to nepovedlo aţ do tý míry, ţe mě vyloţeně zničili, takţe tak, a potom jsem to na chvilku přestal hrát a hned jak jsem se tam znova podíval, tak jsem měl zničenou další vesnici takţe…Hodně to zabírá ten čas a musí se tam chodit pravidelně. A vnímáš, že by se ti v průběhu těch her měnily nálady? Kdyţ se stane něco hodně pozitivního vzhledem k tomu dění v tý hře, třeba vyjde mě hodně dobře nějakej úkol, neztratím moc vojáků a tak, tak zase jsem celkem rád, ale kdyţ na mě někdo zaútočí, tak se třeba i naštvu, ale zas netrvá to moc dlouho, třeba deset minut aţ půl hodinky a pak to odezní a uţ se zase věnuju těm normálním věcem.
60