Üllők és Aranyak „Az embernépek korszaka leáldozóban; új kor jön, új világ, azonban a bölcsek által megjövendölt srófra járó gépezetek, és a mindent rőfre-lábra mérő tudósfők rendkorszaka helyett a mítoszok elfeledett Fekete Holdjának ideje köszönt be…” – Adlam Revis Tharamar krónikája
Kalandmodul 1-2.Tapasztalati Szintű kalandozóknak. Helyszín: Ordan, Seamar és a Hágóvidék Időpont: P. sz. 3757 Szerző: Négykapu Társaság (www.erion.hu)
Jelen kalandmodul a Négykapu Társaság M.A.G.U.S. szerepjátékversenysorozatának ötödik évadának, első kalandmodulja. Ebből következően a benne szereplő anyagok szigorúan rajongói alkotások, amelyeket versenyünk látogatóinak készítettünk. Ha írásaink elnyerték a tetszésedet, annak csak örülni tudunk, használd őket egészséggel. Ez a mi kontinensünk, a mi galaxisunk, a mi univerzumunk, mi így játszunk, így mesélünk. Függetlenül attól, hogy tagjaink külön-külön milyen véleményen vannak bizonyos dolgokról és eseményekről, a Négykapu Társaság mint közösség és egyesület semmiféle vitába vagy pereskedésbe nem kíván beleszólni, vagy semmiféle ilyen ügyben nem fog véleményt formálni, és kérünk téged, te is az itt elhangzottaknak megfelelően olvasd végig, milyen kalandos úton szerezték meg a hírnév halhatatlanságát azok a kalandozócsapatok, akikre Ynev-szerte csak úgy hivatkoznak:
Üllők és aranyak
Anus Dei Angyali Pléhek Bíbor Arany Dagon Ezoterikus Rendje Értelmetlen Értelmiség Holdsólymok Lángoló Pengék N Sync S.Ö.R. Sorsfordítók Tamas bátya zsoldosai Vágjunk bele!
Előzmények Arion Tamasnak számolatlan ismerőse, rengeteg ellensége, sok rosszakarója akad, ám barátja annál kevesebb, olyan pedig, aki nyíltan annak is vallja magát, még annyi se. Ezen kevesek közé tartozik Eeilan Attar, a Seamari Lángkovácsok fővadászmestere, aki egy tűzfénnyel és borozgatással végződött baráti látogatás alkalmával mesélt neki arról, hogy az Erion és Ordan közti kereskedelmi úton garázdálkodó haramiák miatt aggódik egy kicsit. Ha Ordan kivezényli a lángőröket, hogy tegyenek rendet, a banditák, félő, hogy beveszik magukat a hegyekbe, ott meg aztán hónapokig vadászhatnak rájuk. ha meg még délebbre kergetik őket, akkor az ő vadászai is összefuthatnak velük. Így is időről időre akadnak olyan erioni alkimisták, akik komoly összegeket hajlandóak kifizetni egy-egy kalandozó csapatnak, hogy élő szalamandrát, vagy tűzagámát szerezzen nekik, nem kellenek még a haramiák is. Tamast persze érdekelni kezdte a dolog, és amennyire a kegyvesztettsége okozta házi őrizet engedte, nyomozni kezdett az ügyben, amelyből hirtelen komoly tervek és elméletek születtek, amelyet természetesen eljuttatott korábbi elöljáróinak, a Hágóerőd stratégáinak, a Főnix-lovagrendnek és szinte mindenkinek, akiről úgy gondolta, meghallgatja a szavát, ám, ahonnan kapott is választ, onnan is csupán elutasítás érkezett, így Tamas újabb és újabb leveleket írt, hogy behajtson néhány régi adósságot...
Események a háttérben Indrek Kowarnál jobban senki sem hisz az álmok erejében, így aztán, amikor Ő eljött hozzá és elmondta jövetele okát, nem volt oka kételkedni a látogatója szavainak igazában. Noir papjaként Korwal álmokkal, reményekkel és szerencsével, csupa hazug és álságos dologgal kereskedett, hogy kirostálja látogatói közül azokat, akik valóban kedvesek úrnőjének. Ő és az álma azonban csordultig volt igazsággal, ami egy ködös, megfoghatatlan szimbólumok helyett éles vonalakkal rajzolta meg a jövőt, így aztán a hazug és az igazmondó, a szerencse-lovag és a jövő ismerője, a két sorskovács közös célt talált… Korwal összeszedte a legrosszabbakat, felsöpörte Erion mocskát és Ordan felé irányította őket. A kereskedőút menti rajtaütésekkel északi irányba csalta az őrjáratokat, s hagyta, hogy hadd üldözzék a banda észak felé menekülő részét, míg ő maga délre indult, hogy a mit sem sejtő lángkovácsok vadászaitól megszerezze azt, aminek a begyűjtésével Ő megbízta…
A játékosok feladata A Játékosok feladata, hogy segítsenek Arion Tamas és Eeilan Attar nyomozásában, s végül megóvják a Lángkovácsok vadászainak erdei táborát attól, hogy a banditák felprédálják.
1
Üllők és aranyak
A terve igen egyszerű. Ahelyett, hogy egyetlen vadászcsapatot keresne a rengetegben, olyan zavart kelt, amelyre minden bizonnyal minden csapatot visszahívnak. Csupán arról kell gondoskodnia, hogy az időzítés jó legyen, s hogy elég kevesen érjenek vissza a táborba ahhoz, hogy a söpredéket feltüzelve azok végezzenek a vadászokkal, amíg ő megszerzi azt, amiért valójában jött.
A felhajtók “Lángoló” Venor (az ordani karaktereknek)
Attok Venor, avagy, ahogy sokan emlegetik, “Lángoló” Venor Ordan alsó városának egyik jobb hírű nevezetessége. A seregtől égési sebei miatt leszerelt, kissé lesántult veterán nem csak egy jobb hírű fogadót üzemeltet Ordan alsó városában, de testőrök, megbízható kardforgatók felhajtásával, kölcsönzésével is foglalkozik. Venor a külhoni kevésbé tehetős kereskedők nagy barátja, akiknek nem csak szállást és testőröket, de alkalmanként híreket és ötleteket is szállít. Természetesen, mint minden Ordanban Venor tevékenysége is Sogron akarata szerint való. Venor az egykoron igen befolyásos Arion Tamas egyik legfőbb hírforrása, az ordani titkosszolgálatok akcióinak egyik legfontosabb elleplezője. Hisz Ordan nem támogathat nyíltan egy fontos kiskereskedőt, aki esetleg híreket hoz-visz titokban, azonban egy leszerelt légiós-felhajtó még mindig adhat bárki mellé - némi aranyért - olyan testőröket, akik komoly meglepést okozhatnak bármiféle ellenlábas csapatnak. Emellett az igen komoly bevételeknek hála, Venor Arionnak az olyan akciók végrehajtásában is nagy segítsége volt, amelyekhez nem igényelhettek hivatalos forrásból megfelelő mennyiségű aranyat. Így aztán Venor idővel az Ordani Titkosszolgálat tartótisztje, pénzmosója és bankára is lett. Természetesen Arion Tamas leszerelésével az ő befolyása is csökkent így azonnal barátja segítségére sietett, amikor úgy tűnt amaz ismét visszaszállt a játékba. Venor egy kora ötvenes, rettenetes égési sebeit büszkén viselő nagydarab férfi, aki szívélyes természetének hála könnyen boldogul az egyszerű, sokakat ismerő, jól menő fogadó tulajdonosának szerepével.
Üllők és aranyak
Jaszef ibn Jaszebir (a külhoni karaktereknek)
Abdul ibn Muszaf Jaszebir, Erion egyik legmódosabb és legmegbízhatóbb dzsad bankházának feje, úgy tartja, olyan embert nem hordott még a homok a hátán, aki egész életében nem köt rossz üzletet. Még az igazán nagy bankárok sem mentesek eme rendelés alól. Azokat, akik talpon maradnak, az különbözteti meg azoktól, akik elbuknak, hogy előbbiek egy-egy kudarcból is képesek előnyt faragni. Így került Jaszebir gyámsága alá annak idején a kis Jaszef, vagy, ahogy a bankházban emlegetik, Név Nélküli Jaszef. Jaszebirnek jó pénzért egy hétig kellett volna vigyáznia a tizenkét kalitkába rejtett ritka, északi énekesmadárra, amíg érte nem jön az összekötő. Csakhogy senki nem jött érte és az egyik kalitkában a hatalmas, beszélő, tollas dög helyett egy hároméves forma kisfiú aludt. A dolognak persze hamar híre ment, így Jaszebir, nehogy rossz hírbe hozza az eset, saját madárházat építtetett a palotájában az északi énekesmadaraknak, a fiút pedig a saját sarjai közt a háreme nevelte. Azóta is szállóige Erionban, hogy, ha valaki valamit Jaszebirra bíz, az úgy fog rá vigyázni, mintha a sajátja volna… Jaszef, amióta az eszét tudja, kalandozó akart lenni, de soha nem volt hozzá elég erős, gyors, ügyes, vagy bátor, ráadásul menthetetlenül tehetségtelennek bizonyult bármiféle mágikus művészet tekintetében is. Jaszef ennek ellenére úgy döntött, ha már kalandozó nem lehet, akkor legalább a tűz közelében marad és az az ember lesz, akivel minden kalandozó szeretne jóban lenni: a felhajtó. Csakhogy ez sem ment egyszerűen. Valójában sehogy sem ment, ugyanis bármennyire is igyekezett Jaszef, egyetlen klienst és egyetlen megbízást sem sikerült felhajtania, mert senki nem veszi őt komolyan. Jaszef, a felhajtó, vagy, ahogy azok emlegetik, akik találkoztak vele, Jaszef, a Hülyegyerek, alig töltötte be a huszadik életévét. Neve ellenére egyáltalán semmiféle dzsad vonást nem mutat, állandóan kócos, szőkés haja madárfészekként ül kerek golyófején. Vézna, karóvékony termetén mindig furcsán lötyög a dzsad mintára készített öltözéke, ráadásul folyton vaksin hunyorog, mert túlságosan félti a félhold alakú látüvegét.
2
Szereplők Arion Tamas
Arion Tamas, az egykori légiós ezrednagy egy korán megvénült ötvenes férfiember, akinek rezidenciáját - gyakorlatilag - a háziörizete helyszínéül kijelölt házát sokan csak suttogva emlegetik Ordanban. Az erősen őszülő, még mindig tekintélyes termetű férfi arca ezer ránc, szemei azonban élénken villognak, s jelentős intelligenciát sugároznak magukból. Arion Tamas egy kitörni készülő vulkánhoz hasonlatosan szinte folyamatosan morajlik: fel-alá járkál, zaklatottan magyaráz, igyekszik hallgatóit minél hamarabb azon tudás birtokába juttatni, amely ahhoz kell, hogy megértsék elméleteit. Még jelenleg is sok barátja, kapcsolata van, azonban irigyeinek és kapkodásának hála sok ellensége is, akik nem készakarva, de kegyvesztetté tették.
Occar Maret, a kelmekereskedő
A kora negyvenes férfi sokakat emlékeztet egy riadt nyúlra. Maret haja erősen ritkul, lefelé biggyedő szája sarkába a rettegés vésett ráncokat, tekintete riadt, mozgása kapkodó. A Maret-család vagyonának és az általa birtokolt kereskedelmi engedélyeknek hála, Occarnak sohasem kellett igazán vállalkoznia, csak a bejáratot útvonalon minden esztendőben négyszer-ötször a szülőhazáját, Eriont elhagyva le kellett utaznia a kelméivel Ordanba. Ott pár hét alatt mindig túladott az árukon, majd visszatért Erionba. Az apjának és nagyapjának hála Occar kiépített klientúrát vett át, s örökölt egy igen jól működő kapcsolatrendszert az ordani hatóságokkal, amelyekről bölcs ősei külön jegyzetekben emlékeztek meg az ifjúnak, hogy kinek, milyen ajándék, s az év melyik szakában dukál áldozat a Tűzkobrának. Ocarról nem csak az üzletfeleinek, de a hatóságoknak is az a véleménye, hogy túl gyáva bármiféle újításhoz, ez azonban nem feltétlenül baj Sogron örök birodalmában. A karakterekkel, ha nem kell, nem akar találkozni. Igyekszik az embereit előre tolni, s inkább csak a kelmefestéssel foglalkozni, amelyet nagy szakértelemmel és hozzáértéssel végez. Színei, kompozíciói híresek az ordani felsőbb körökben is.
Eeilan Attar, a Fővadászmester
Eeeilan Attar, a Lángkovácsok Fővadásza késő harmincas, kora negyvenes férfi, aki a légiótól történő leszerelése után a céh soraiba állt. A meglehetősen darabos arcvonású férfi sebhelyek egész sorával büszkélkedhet, amelyeket a különféle lények ejtettek rajta munkája során; brutális megjelenése elég éles ellentétben van egyszerű, megnyerő, örök optimista személyiségével. Igen jó tanár, motiváló személyiség, azonban egy kis alakoskodásért sem megy a szomszédba, ha úgy hozza a szükség.
3
Üllők és aranyak
A karakterekkel kedves, közvetlen, ameddig egyenes, bátor embernek gondolja őket, azonban hamar semmibe veszi a csapatot, amennyiben szószegőknek, vagy jellemtelennek bizonyulnak.
Bemesélés
Kalandmester! A modul eseményei a szokottnál valamivel rövidebb idő alatt végigjátszhatók. Az így felszabaduló időt arra szánjuk, hogy a JK-k jobban megismerhessék Ordant, így a modult számos olyan széljegyzettel és leírással láttuk el, amelyeket mindenképp be kellene mutatni a Játékosoknak, mint díszletet és érdekességet. Fontos azonban, hogy a környezet ne vonja el a figyelmet a cselekményről, így kérlek, légy körültekintő!
Kalandmester! Nagyon fontos, hogy a játék alatt valahol jegyezd fel, hogy az egyes harci jelenetek mennyi ideig, egészen pontosan hány körig tartanak. Strigulázhatsz a lap szélén, vagy a pontozólapon, a lényeg, hogy tudd később használni az értékeléshez.
I/A - Ordani, kötöttséggel rendelkező csapatoknak
(Pap, paplovag, lángőr, tűzvarázsló, vagy a Tűzliliom Rendjébe tartozó JKknak.) A JK-kat, (csak egyiküket, vagy épp már csapatként, mindegy, ezt a döntést a csapatkoncepció ismeretében a KM-re bízzuk) elöljárójuk rendeli magához. Először is biztosítja őket arról, hogy nem hivatalos ügyben hívatta őket, így természetesen minden joguk megvan arra, hogy nemet mondjanak a kérésére, de egy elöljáró meghívásának visszautasítása kifejezetten tiszteletlenségnek számít. Elmondja, hogy van egy barátja (a barátja szót finoman elhúzza, hogy nyilvánvaló legyen, hogy nem így tekint rá, de nem akarja megsérteni), akinek a barátsága mára már meglehetősen kellemetlenné vált számára, ám azt ő sem tagadhatja, hogy korábban igen komoly szívességeket tett neki ez a barát. Ez a barátja nem átallott azonban most emlékeztetni őt a tartozásaira, amelyeket azonban nem tarthat be, mert azzal belekeverné a hivatalát is (a JK, vagy a Csapat rendjét, iskoláját), amelyet mindenképp el kíván kerülni. Biztosítja a karaktereket arról, hogy semmi Sogronnak nem tetszőről, vagy Ordan törvényeibe ütköző dologról nem lehet szó, csupán eleget kellene tenni a barátja meghívásának. Meg kellene hallgatni a szavait, aztán pedig a JK-k belátására bízza, hogy mennyiben tesznek neki eleget. Csak akkor árulja el, hogy ez a “barátja” Arion Tamas, ha a JK-k már ráálltak a látogatásra. Ekkor azt is elárulja, hogy a Fecskefészkek egyikébe szól a meghívó, s útba is igazítja őket, hogy a semmibe lógó paloták közül melyik a Tamas családé. Búcsúzóul pedig még egyszer hangsúlyozza, hogy ez egy nem hivatalos látogatás, csupán egy mára kellemetlenné vált barátság örvén tett régi ígéret betartása.
I/B - Ordani, de “szabadúszó” karaktereknek
Üllők és aranyak
(Ordani, vagy valamely szövetséges államból származó karakternek, akinek a rendje nem szerepel az I/A pontban felsoroltak között.) Ordan egyik legmegbízhatóbb felhajtójának egyik futára keresi fel a JK-kat, hogy találkozni szeretne velük a Lángoló Légióshoz címzett fogadóban. Az Alsóvárosban (hisz tisztességes ordaninak mi olyan ügye lehetne, amely kalandozókat kívánna), a dokkok mentén álló fogadó hátsó szobájában vár rájuk “Lángoló” Venor, a hely tulajdonosa és a felhajtó egy személyben. Ha a JK-k nem is dolgoztak még korábban Venorral, azt mindenképp tudják róla, hogy hajdani légiósként nagyon megválogatja, hogy miféle ajánlatokat fogad el, s számos alkalommal utasított már vissza olyan munkát, amit túl veszélyesnek ítélt. A megfelelő körökben van is róla egy mondás: Ahogy a jó pásztor vigyázza a nyáját, Venor is úgy őrzi a kalandozóit. Nem is véletlen, hogy olyan nagy népszerűségnek örvend az emberei körében. Venor a kötelező udvariassági körök után hamar a tárgyra tér, elmondja, hogy van egy viszonylag egyszerű, de jól jövedelmező megbízása. A trükk abban rejlik, hogy a megbízó személyesen szeretne részt venni a munkában, de az öreg meglehetősen nagy türelmet igényel, mert nem egyszerű eset. Cserébe tényleg nagyon jól fizet. Venor a csapatnak összesen 1 aranyat ígér, azért, hogy meghallgassák a megbízót és fejenként újabb 3 aranyat azért, hogy el is vállalják a munkát. Ha a JK-k belemennek, Venor nem kontraktust írat a JK-kal, ahogy az a Délvidéken, vagy Erionban általában szokás, hanem egy bronztálban apró lángokat szít a Sogron szentélyéből hozatott parázsból és a tűzfény-
4
nél Sogron szent nevére megesketi a JK-kat, hogy ügyelnek majd Ordan békéjére, nem tesznek Sogron akarata ellen, de mindig szem előtt tartják a megbízójuk érdekeit és megtartják titkait. Ha a JK-k elvállalják, Venor elmondja, hogy a megbízó maga Arion Tamas, s útba is igazítja őket, hol vár rájuk.
I/C - Nem ordani karaktereknek
A nem ordani származású (pyar, dzsad, vagy északi csapatokat) kalandozókat Erionban egy Jaszef ibn Jaszebir (azaz Jaszef, a Hülyegyerek) nevű erioni felhajtó szerződteti. Jaszef pontosan tudja, hogy, ha kiderül, hogy kicsoda is ő valójában és a JK-k korábban már hallottak róla (Helyismeret (Erion) 4. fok és sikeres Intelligencia tulajdonságpróba, vagy alvilággal összefüggő rang és sikeres Intelligencia tulajdonságpróba a rang pozitív módosítóként alkalmazásával), akkor esélye sincs arra, hogy rávegye őket az együttműködésre, így mindenáron le akarja nyűgözni őket, ezért viszi a csapatot a bankházba. Ő maga nem mutatkozik be, és a meghívást is a “bankház számára becses ügyfél” nevében teszi, aki “diszkrét környezetben” szeretne szót váltani a kalandozókkal, valamint, hogy a meghívást még impozánsabbá tegye, odakint valóban a bankház zászlajával ékes gyaloghintók várják a csapattagokat. Ugyanakkor bármennyire is húzza a mézesmadzagot, semmi esetre sem hazudik a JK-knak. A csapatot a gyaloghintók egyenesen a bankház egyik belső, árnyékos udvarába viszik, ahol a szolgák gyümölcsökkel kínálják őket és megmossák a lábukat, mielőtt az egyik díszesen berendezett, selyempárnákkal teleszórt dzsad stílusú tárgyalótermébe vezetnék őket. Odabent aztán maga Jaszef ül a házigazda helyére és ékes szavakkal üdvözli a csapatot és vázolja fel, egyelőre természetesen nevek nélkül a leendő feladatot: miszerint elő kellene keríteni egy néhány évtizeddel ezelőtt eltűnt családi csecsebecsét, amiért cserébe a diszkrét eljárásért, csinos summa és nagy megbecsülés ütheti a csapat markát. A munka végeztével fejenként 5 aranyat (ha alkusznak a JK-k, akár 10-ig is elmegy) ajánl fizetségként, valamint előzetesen fejenként 2 aranyat (alkuval maximum 5-öt) a költségekre. Amennyiben a JK-k igent mondanak a megbízásra, úgy Jaszef előszedi a már előkészített kontraktusokat, amelyben benne vannak a munka feltételei is, többek között az is, hogy amennyiben a csapat bármi olyan bűnt követ el a nyomozás során, ami az ordani hatóságok beavatkozását vonná maga után (pl. lebuknak betörés közben, megsebesítik, esetleg megölik a város egy polgárát, stb.), akkor a bankház kihátrál az alku mögül és minden segítséget megad a hatóságoknak a nyomozásban.
Amennyiben nemet mondanak, úgy Jaszef van annyira kétségbeesett, hogy könyörögni kezd nekik és megduplázza a jutalmat. Jaszef az erioni térmágusok céhének segítségével juttatja el a csapatot Ordantól északra, a Hágóerődtől alig fertályórányi lovaglásra egy karavánpihenő hátsó udvarára, ahol a térmágusok pecsétjét a nyakában viselő férfi igazítja őket gyorsan útba, majd a pecsétet gyorsan a ruhája alá rejti és visszasiet az épületbe.
5
Amennyiben a csapatod külhoni, úgy a Cselekmény II. pontjánál szereplő törvényoszlopot meséld be a városkapuhoz is, sőt, a városőrök még hívják is fel a JK-k figyelmét rá.
Arion Tamas Kultúra (Ordan) 3. fok, sikeres képzettségpróbával: - Legendás hírű, nemesi származású stratéga. - Katonacsalád, már a nagyapja is tábornok volt a seregben. - Számos hőstettet végrehajtott a Határvidéken, igazi legenda. - Néhány éve állítólag meghalt egy ütközetben. Kultúra (Ordan) 4. fok, sikeres képzettségpróbával: - Legendás hírű, nemesi származású stratéga. - Katonacsalád, már a nagyapja is tábornok volt a seregben, de még őt is túlszárnyalja öccse, az ifjabb Kalavar Tamas. - Sokáig oktatott a Hadiakadémián, de eltanácsolták, mert túl szigorú volt. - Néhány éve visszavonult. Udvari etikett/intrika 3. fok, Kultúra (Ordan) előkövetelménnyel, sikeres képzettségpróbával: - Durva, kiállhatatlan alak, magára valamit is adó nemesi körökben a neki szóló meghívók rendre elkallódnak. - Amilyen tehetséges, olyan lehetetlen fráter, aki képtelen kiszakadni a katonai parancsláncból, nem képes kezelni, ha valaki nem felettese, vagy alárendeltje. - Néhány éve megbolondult és szinte teljesen elzárkózott a külvilágtól.
Üllők és aranyak
A kontraktus aláírása esetén Jaszef persze készségesen nevesíti is a megbízót, Arion Tamast, aztán jól tájékozottságát bizonyítandó, még el is meséli mindazt a csapatnak, amit Tamasról tudniuk illik. (Az összegyűjtött információi a Kultúra (Ordan) képzettség 3. fokánál leírt információknak felelnek meg.)
Kalandmester!
A fecskefészkek
Üllők és aranyak
A folyó által kialakított, kanyonnak csak nagy jóindulattal nevezhető, meredek falú vágat oldalába vájták a Kye-Lyronhoz tartó szerpentint, de magasabb részei adnak otthont a fecskefészkeknek is. Ezek a módosabb nemesek és gazdag kereskedők félig a sziklába vájt, félig teraszként a meredély fölé kinyúló palotái, ahonnan csodálatos látvány nyílik a folyóvölgyre. Ezek az épületek sokkal inkább megjelenésükkel és elhelyezkedésükkel érdemelték ki a palota kifejezése, semmint méreteikkel, hisz egyik-másikról az embernek hamarabb jut eszébe egy ékszeres dobozka, semmint valódi épület. Akadnak köztük olyanok is, amelynek erkélyei mágiával megerősített fémkeretekbe illesztett, Al Abadanából származó üvegtömbökből állnak, így aztán tökéletesen látszik az a százlábnyi mélység, amely a látogató talpa alatt elterül.
II - A fecskefészek
Tamas a családja birtokában lévő fecskefészekben fogadja a JK-kat. Az épület a polgárnegyed Gáttól nyugatra eső részében fekszik, a gát kapujától indul egy széles út a sziklaormok felé, ahol Ordan legelőkelőbb palotái állnak, ám az épület kívülről nem fest túl impozánsan. Palota létére alig nagyobb, mint egy átlagos városi ház, bár csúcsos tornyocskáival és díszesen faragott kváderköveivel tényleg szemrevaló. Lakály helyett a lángőrség egy tagja nyit ajtót a JK-knak, aki a maga egyszerű módján tessékeli be a csapatot előbb a fogadóterembe, majd jövetelük okának megtudakolása után a földszinti dolgozószobába, hogy ott várakozzanak az ezrednagyra. Az épület belsejét elnézve már egyáltalán nem tűnik olyan egyszerűnek. A hat-nyolc embernek már szűkös előteret leszámítva az egyes szobákat csupán finoman áttört, csipkeszerű nemesfa falak választják el egymástól, amelyek a számos tolóajtó miatt, mintha csak itt-ott osztanák külön helységekre a földszint egészét, így aztán mindenhonnan látni a ház túloldalán alázuhanó Kye-Lyront. A padlótól majd a plafonig tartó íves, ólomüveg ablak üvegszemeit csupán az alsó és felső sávban töltötték ki színes üveggel, hogy ne takarják el a vízesés fenséges látványát. A házba belépve, így, hogy az utca zajai már nem nyomják el, finom vibrálásként érezni az ember talpa alatt és a gyomrában a vízesés erejét, ami a a hátsó, üvegezett homlokzatból kinyúló széles teraszon, egyenesen hangos dübörgéssé erősödik. A dolgozószoba, ahová a lángőr bevezeti őket, inkább tűnik, valamiféle mágus, vagy épp alkimista laboratóriumának, semmint egy nyugalmazott ezrednagy irodájának. A szoba nagy részét egy Ordan elnagyolt térképének intarziájával díszített hatalmas, tízfős tárgyalóasztal foglalja el, míg az egyetlen nem csipke-szerűen áttört, lambériával burkolt falára Ordan és környékének részetes térképe van feltűzve, amelybe valaki itt-ott rajzszegeket ütött, néhol pedig fonállal kötötte őket össze. A sarokban a kristályszéférákat modellező pörgő-forgó perputa, oldalt könyvektől, levelektől és tekercsektől rogyadozó lábú írópult, amelyet valaki véletlenül forró pecsétviasszal öntött nyakon, a finom mívű spanyolfalakra valaki barbár módon levelek és üzenetek tucatjait, ha nem inkább százait tűzte, oldalt egy állványon bársonybéletű dobozban negyvenöt pyar szépia sorakozik, a kopottságuk szerint sorrendben, mindegyik alatt apró, macskakaparással telerótt cetli. Az íróasztalon forgatható állványon egy ötkarú nagyítóüveg, aminek mindegyik karjába más színű lencse van erőltetve, mellette pedig egy különös jelekkel telerótt gömb lebeg, amely finom lánccal van hozzákötve a talapzatához. (Sikeres Rúnamágia képzettségpróbával azonosíthatóak a fókusz- és áramlás varázsjelek a felületén. A gömb amúgy a mágikus áramlásokat követi.) Ami viszont még ennél is érdekesebb, egy apró, iránytűnek tűnő tárgyacska, ami lassan körbe-körbe forog, majd a húsz lábon belül lévő mágikus tárgyak felé fordul. Ha a hatókörön belül több tárgy, vagy személy is van, akkor azok közt ide-oda billeg.
6
Cselekmény
A törvényoszlop
I - Bemesélés
Tamas pár percnyi várakozás után megérkezik, a tekintete végigsuhan a gömbön és az iránytűn, majd morgolódva leül az asztalfőre. Mindennemű illedelmességi körök nélkül egyszerűen csak megkérdezi a JK-kat, hogy tudják-e kicsoda, de a válasz hallatán, csak felhorkan és rosszallóan elmondja a JK-knak, hogy az ügy, amiért hívatta a csapatot, sokkal nagyobb ívű, mint azt bárki gondolná, de persze őt most sem hallgatják meg, vagy veszik komolyan. A dühödt monológja végére már szinte kiabál, mint valami bolond vénember. Elmondja a JK-knak, hogy bizonyítéka van arra, hogy talán meg akarják támadni Seamar városát. Ahhoz, hogy ezt bizonyítsa azonban szüksége van a JK-kra. Az volna a feladatuk, hogy meglátogassák Occar Maretet a Szikla-piacon dolgozó kelmekereskedőt és kicsit megszorongassák, faggatózzanak a kirablásával kapcsolatban. Tamas szerint amúgy is ideges figura, ő meg már amúgy is megdolgozta kicsit korábban - már, amennyire „azok a naplopók” (így nevezi az őreit) hagyták. Ha a JK-k az iránt érdeklődnek, hogy miért gyanakszik a kereskedőre, Tamas azt feleli, hogy, az elmúlt három hétben összesen ötször vásárolt nála és mindegyik alkalommal feltűnően sok predoci és edorli szépiát kapott vissza tőle, pedig a férfi másik üzlete Erion shadoni negyedében áll. Ha a JK-k rákérdeznek, hogy, miért nem ő maga megy a kereskedőhöz, csak annyit válaszol, hogy, mert „ezek a naplopók” rövid pórázon tartják. Ha a JK-k megkérdezik, hogy miért is van háziőrizetben, akkor csak üvöltve az asztalra csap és azt kiabálja, „Mert bolondok! Bolondok és nem hallgatnak a jó szóra!” Mivel Tamas minden hivatalát elvesztette, csupán egy régi szívesség fejében kierőszakolt felhatalmazást tudott szerezni a csapatnak. A papír alapvetően feljogosítja a csapatot, hogy az Ordan és Erion közötti kereskedelmi úton történt rablásokkal kapcsolatban nyomozzanak, ám, ha valamely jogban jártas karakter (Jog/Törvénykezés 3. fok, Kultúra (Ordan) előkövetelménnyel) olvassa, akkor a megfogalmazásból nagyon hamar kitűnik, hogy a levél mindössze arra jogosítja fel őket, hogy a kereskedelmi út menti őrposztokban kérdezősködjenek, de elég körmönfontan van megfogalmazva ahhoz, hogy ez a hozzá nem értők számára ne tűnjön fel azonnal. A levélen a Lángőrség pecsétje függ (Heraldika 3. fok Kultúra (Ordan) előkövetelménnyel az is megállapítható, hogy az Eriont Ordannal összekötő, északi kereskedelmi út határmenti őrposztjainak egyik kapitánya nyomta rá a pecsétet).
II - A piactér
A Szikla-piac a Gáttól nyugatra fekvő városrészben fekszik. Összesen hat, egymás felett elhelyezkedő, a sziklába vájt teraszról van szó, amelyeket széles lépcsősorok kötnek össze egymással. Az egyes teraszok padozata adja az alattuk fekvő szint üzleteinek fedett árkádjait. Mivel az egyes üzletek méretre megegyeznek, a tulajdonosaik jelentős összegeket fektettek abba, hogy a portájuk egyedi legyen. Színes, festett kelméken hirdetik portékáikat, néhányan pedig üzletük árkádjának oszlopait faragtatták meg, vagy épp festették ki. A teraszokon a kevésbé módos kereskedők standjai kaptak helyet a szintén rikító színekre pingált árnyékvetők alatt.
7
Üllők és aranyak
Ha a csapatban esetleg valaki szóvá teszi ezt Tamasnak, akkor az öreg csak szélesen elvigyorodik és közli, hogy ha a karakter elég okos volt ahhoz, hogy erre rájöjjön, akkor ahhoz is elég okos lesz majd, hogy ezt ne kösse „annak a hitvány pénzcsókolónak a karvalyorrára”.
- Főbenjáró, halállal megtorolt bűnnek számít például Sogron bármely képmásának megrongálása. Első hallásra ez nem tűnhet gyakorinak, ám a város pénzérméit, az ordani lírát is a Tűzkobra képe díszíti, így aztán a máshol elfogadott mód, az érme kettőbe vagy négybe törése a városban tiltott. Ez meglátszik a pénzeiken is, mert a Nagytanács tizes, huszas és ötvenes címletű rézérméket is veret, illetve ezüstből is van egy egészen nagy, fél arany értékű címlet. - Néhány kivételtől eltekintve, mint például az árulás, vagy a vallási vétkek, a város polgárainak joguk van a fulladásos halál helyett a vezeklés három ösvényét végigjárni, s amen�nyiben élve visszatérnek a városba, úgy minden eddigi bűnük alól felmentést nyernek. - A déli államok legtöbbjéhez képest szintén nagy különbség, hogy a város elismeri a rabszolgaság intézményét - sokak szerint ennek Erion közelsége az oka - ám igencsak megfontolandó a tartásuk, ugyanis nem csak a szolgát, de urát is sújtja a büntetés, ha jogsértés történik. Előbbieket tettük súlyától függően kétféle sorssal verhetik meg: vagy a gátban végez haláláig közmunkát, vagy vízbe fojtják, míg utóbbiakat úgy ítélik meg, mintha ők maguk követték volna el a bűnöket. A legtöbb esetben pénzbüntetést rónak ki rájuk, ám a csonkítás is igen gyakori. - A vallási kérdéseket a városban igen komolyan veszik. Nagyon durva vétségnek számít például a térítés, amely Ordan (és nem csak a város, de az egész állam) területén szigorúan tilos. A kalandozók és kereskedők miatt a város egyik szigetén áll a szentélyek tere, ahol a pyar isteneknek és Domviknak is áll aprócska szentélye, azok számára, akik a vallásukat gyakorolni kívánják, de ez szigorúan csak a falak közt engedélyezett. Néhány magas rangú személyt leszámítva (pl a Papi Szék követe, stb.) még az idegen istenek szimbólumának nyílt viselése is felháborító tett. - A lámpagyújtogatók ellen elkövetett tettek egyházi vétségnek számítanak, ahogyan az is, ha valaki kárt tesz a házakra, vagy kapuk elé, az esti ima keretében kiakasztott lámpásokban.
A piac biztonságára és nyugalmára a lángőrök vigyáznak, minden árkádsor utolsó helységében üzlet helyett a piacfelügyelőség egy irodája kapott helyet, amely egyben a helyi hivatalnok és adószedő birodalma, illetve a Lángőrség egy őrposztja. A teraszok közepén kétembernyi kőoszlopok állnak, amelyek Ordan és Sogron törvényeit hirdetik. Kalandmester! Dolgozzanak meg a JK-k Occar előkerítésével. A szolgák nem szállnak szembe a törvényekkel, de amíg elhitetehetik különösebb veszedelem nélkül, hogy nincs ott az uruk, akkor ezt meg is teszik.
Kalandmester! Nagyon fontos, hogy a játék alatt valahol jegyezd fel, hogy az egyes harci jelenetek mennyi ideig, egészen pontosan hány körig tartanak. Strigulázhatsz a lap szélén, vagy a pontozólapon, a lényeg, hogy tudd később használni az értékeléshez.
Értékelés Teljes megoldás: - Tökéletes megoldás, ha a JK-k hamarabb szóra bírják a kereskedőt, semmint a városőrök megérkeznének. Részmegoldás: - Félmegoldás, ha a megérkező lángőröknek kell a csetepatéba beavatkozni.
Szereplők - Occar, a kelmekereskedő - Városi verőemberek (20. oldal) - Lángőrök (21. oldal)
III - A kereskedő
Occar, a kelmekereskedő üzlete az egyik közbenső terasz árkádja alatt kapott helyet. Tamas leírása alapján könnyű ráismerni. Ha a JK-k valamely ordani rend egyenruhájában, vagy feltűnően érkeznek, akkor a kereskedő messziről kiszúrja őket és odaszól valamit a segédeinek, ő meg bemenekül a boltja mélyére. Ha a JK-k felőle érdeklődnek a segédeinél, azok lelkesen letagadják, hogy uruk sajnos épp nemrég ment el, valamely halaszthatatlan üzleti ügyben, és nem tudják, mikor kerül elő, ám, ha a JK-k kicsit komolyabban kellemetlenkednek, vagy felmutatják a Tamastól kapott levelet és Ordan törvényeire hivatkoznak, a segédek kicsit hümmögnek, szólnak uruknak, aki végül csak nagy kelletlenül kerül elő. Amint a JK-k a támadást szóba hozzák, a kereskedő össze vissza kezd beszélni, panaszkodik végeláthatatlanul, hogy micsoda veszteség érte, elmondja, hogy már vagy tucatszor elmondta a történteket. Ha a JK-k egyegy részletre többször is rákérdeznek, akkor hajlamos kétszer két különbözőképp elmondani ugyan azt. Ha ezzel szembesítik, akkor hebeg-habog, hogy nem tudja, minden olyan hirtelen és gyorsan történt és ő úgy megrémült. Ha nagyon megszorongatják, vagy már mindenki számára nyilvánvaló, hogy valami vaj van a füle mögött, kiabálni kezd és megpróbál bemenekülni a boltja mélyére, a fogdmegjei pedig nem tudván, mi történt, a furkósbotokkal a JK-kra támadnak, miközben az őrség után kiabálnak. A terasz végében posztoló lángőrök egy ötfős csapata 8 körrel később érkezik meg, sípjaikkal figyelmeztetve a tömeget törnek maguknak utat felszólítják a küzdőket, hogy azonnal fejezzék be a harcot és tegyék le a fegyvereiket. Az egyikük összeszedi a fegyvereket, majd az árkádok előtt a kövezetre térdeltetik mind a JK-kat, mind a fogdmegeket, a kereskedőt és a segédeit, valamint a környékről mindenkit, aki esetleg belekeveredett a dulakodásba. Azokat, akik nem engedelmeskednek, számíthatnak arra, hogy lándzsanyelekkel és kardlappal teszik őket ártalmatlanná (Harc az ellenfél elfogásáért!!!). Ez alól csak az jelenthet kivételt, ha a JK-k nem engedelmeskednek, fegyvert húznak, vagy komolyan megsebzik a lángőrök valamelyikét.
Üllők és aranyak
Ha a JK-k közt van valamely ordani rendnek tagja (lángőr, tűzvarázsló, főnix, vagy Sogron-pap, akik „egyenruhája” azonnal felismerhető), akkor az érkező lángőrök az ő oldalukon szállnak harcba, ha szükséges. Miután a kedélyek lecsendesedtek, a lángőrök kihallgatják a résztvevőket. Ha a JK-k külhoniak, vagy nem tűnnek egyetlen ordani rend tagjának sem, akkor a kereskedőt hallgatják meg először, aki össze-vissza hebeg-habog, hogy a JK-k erőszakoskodtak vele, meg, hogy meg akarták támadni. Ha a JK-k megmutatják a menlevelüket, vagy elmondják a gyanújukat a kereskedővel kapcsolatban, az a lángőr tiszt kérdésére, miszerint a kereskedő Sogron papja előtt is ugyan ezt a vallomást tenné-e, hangosan jajveszékelni kezd és megvallja, hogy Erionban fizették le, hogy hazudja azt, hogy kirabolták. Azt nem tudja, hogy ki volt, akitől a pénzt kapta, mert ő csak egy felhajtóval üzletelt, az kereste meg őt, és ő is fizette meg a tíz arannyi kenőpénzt ezüstben.
8
Ha a JK-k, hamarabb elkapják a kereskedőt, mintsem a lángőrök megérkeznének, a kereskedő a JK-knak teszi meg a vallomását, ha azok megígérik, hogy nem adják őt az igazságszolgáltatás kezére. Ez esetben a megérkező lángőröket biztosítja arról, hogy csupán apró félreértés történt és minden a lehető legnagyobb rendben van. A lángőrök még visszakísérik a csapatot és a kereskedőt, meg az embereit az őrposztra, ahol felveszik a vallomásukat és, hogy hol érhetőek el, aztán a JK-knak megköszönik a segítséget, majd útjukra engedik őket.
IV - A hírek
Ha a JK-k visszatérnek Tamashoz a kereskedőtől szerzett információkkal, az öreg elégedetten hümög, aztán a házban posztoló “testőrségnek” hangos, kárörvendő üvöltözéssel adja a tudtára, hogy igaza volt. Látható elégedettséggel mondja el a kereskedőt mindennek, miközben papírt kotor elő a szekreterből és gyorsan levelet fogalmaz, aztán a lepecsételt levelet átnyújtja a JK-knak, majd közli, hogy ezt kellene a csapatnak elvinnie Seamarba, Eeilan Attar számára.
V - Seamar
Az Ordani-tó délnyugati csücskében fekvő Seamar városa sem hadászatilag, sem politikailag nem képvisel fontos szerepet, ám társadalmilag már annál inkább. A korai időktől kezdve Ordan pálcája alá tartozó kis halászfalu, akkor került fel a térképre, amikor felfedezték a környéki hőforrásokat. A kuruzslók, alkimisták és vajákosok fellegvárává változott a hely, hála a kénkőtől bűzlő barlangoknak, a forróvízű medencéknek és a cuppogva gőzölgő iszapnak. Mindez persze még koránt sem jelentett komoly érdeklődést Seamar iránt, tekintve, hogy Ordan környékén számos hely akad, ahonnan az orvosok beszerezhették csodatévő kenőcseiket és pakolásaikat. Igazi fellendülést a kisvárosnak, meglepő módon, az ordani városi tanács egy tagja hozott, aki nagylelkű módon félszáz aranyat adományozott a településnek, cserébe egy nagyobb városi telekért. A rossz nyelvek szerint ennél többet is megért volna számára, hogy idősödő, köszvénnyel küzdő anyját eltávolítsa fiatal felesége mellől. A tanácsnok példáját persze talpnyalók és törleszkedők is követték, amelyek hirtelen nagy gazdagságot hoztak a város számára.
A zsivaj A piaci tolongásban a JK-k számos dolgot meghallhatnak, amelyek a további modulok során később még előkerülnek majd. Ezeket az információkat nem kell a szájukba rágni, csak említsd meg nekik, hogy a piacon jártukban-keltükben rengeteg dolgot hallanak, az már rájuk van bízva, hogy figyelnek-e rá. - Állítólag az Ordan és Erion közti kereskedelmi úton rablók vertek tanyát, akik a karavánokat fosztogatják, emiatt ment fel a kelmék ára. Sokan már nem merik vállalni az amúgy sem veszélytelen, hegyi utat. - As’yurban a sóbárók megnyitották a raktáraikat és a szokásos mennyiség kétszeresét is hajlandóak eladni. Attól tartanak, az Utolsó-hágó után, most arrafelé keresnek majd utat maguknak a hegyi hordák, s most inkább lenyomják a só árát, hogy a készleteiket pénzzé tegyék arra az esetre, ha menekülni kellene. - Az egyik varyoni zsoldosherceg lánya férjhez megy. Ha hinni lehet a pletykáknak, valamely ordani hatalmasság veszi majd el, de még senki sem tudja, ki az, mert politikai okokból titokban akarják tartani.
Igazi hírnevét azonban nem az ordani nemesek palotáinak, a hatalmas gyógyvízű fürdőnek, vagy a gazdagságának köszönheti, hanem a Lángkovácsok céhének, akiknek a városban álló kovácsklastromában készítik a tűzvarázslók és a magas rangú lángőrök mágikus vértezetét és fegyverzetét.
A JK-k Ordanból alig egyetlen napot utaznak csak a tó partján végigfutó országúton Seamarig, ahol aztán a helyiek útba is igazítják őket, hogy merre van a kovácsklastrom.
VI - A kovácsklastrom
A Seamari Lángkovácsok klastroma - vagy, ahogy a helyiek nevezik, a céherőd - a várós tóval ellentétes végében, a hágóban áll. Eltéveszteni szinte lehetetlen a céh jelképével - kovácskalapács köré tekeredő szalamandra - fellobogózott épületet. A helyiek nem véletlenül nevezik céherődnek, ugyanis az épület valóban a város kapuerődjeként szolgál, mintha a Hágóerőd kisebb, zömökebb testvére lenne.
9
Üllők és aranyak
Maga a város a tó partján fekszik, ahonnan egy észak-keletről dél-nyugati irányba húzódó hágóba fut fel. A hágó egyik oldalában a nemesek palotái állnak, a másikban Sogron szentélye, a kettő közt pedig a város keskeny utcákkal tagolt csinos házai állnak. A főtéren Ancora Thcwal, a lángkovácsok alapítójának kétembernyi bronzszobra áll, a városháza és a gyógyfürdő közt.
A lángkovácsok Kultúra (Ordan) 2. fok: - A Tűzvarázslók tornyának egy olyan páholya, akik a tűz síkjáról származó lényekkel foglalkoznak, amikből hihetetlen mágikus tárgyakat készítenek. (Hamis) - A jelképük egy kalapács köré fonódó szalamandra. (Igaz) Kultúra (Ordan) 3. fok: - Ordan leghíresebb kovácscéhe, akik a tűzvarázslóknak és magának a Fekete Lángnak dolgoznak. (Igaz, de nem dolgoznak a Fekete Lángnak) - Nem csak kovácsok, de tűzvarázslók is akadnak a soraikban. (Hamis) - Olyan különleges anyagokkal dolgoznak, amelyeknek a beszerzéséhez néha kalandozókat bérelnek Erionból. (Hamis)
Üllők és aranyak
Kultúra (Ordan) 4. fok: - Ordan leghíresebb kovácscéhe, akik a tűzvarázslók mágikus páncéljait készítik. (Igaz) - Nem csak kovácsok, hanem alkimisták is akadnak közöttük, akik a mágikus fémek megmunkálásához szükséges különleges tüzeket képesek előállítani számukra. (Igaz) - A különleges anyagokat, amelyekkel dolgoznak a saját, jól képzett felderítőik és vadászaik szerzik be, akiket kitanítanak, hogyan kell bánni a néha mágikus képességkkel is bíró bestiákkal. (Igaz)
A külső és a belső kapu közti gyilokudvar köti össze a két, a hágó ellentétes oldalán álló erődöt, amelyek közül az egyik maga a kovácsklastrom, a másik pedig a lángőrök seamari helyőrsége. A csupa szigorú szeglet, zömök torony és komor kő épület egyáltalán nem árulkodik sem a céh, sem Seamar, sem pedig Ordan gazdagságáról. A JK-kat a kapuban állítják meg az ott posztoló lángőrök, majd egy ifjú katonát rendelnek melléjük, hogy elkísérje őket. A klastrom kapujában már komolyabban megérdeklődik tőlük, hogy kitől is jött a levél, de természetesen a klastrom udvarára is beeresztik a csapatot. Odabent elég nagy a felfordulás, épp egy nagyobb csapat számára csomagolnak és készítik össze az úti felszerelést.
VII - Eeilan Attar
A fővadászmester személyesen vezeti a készülődést, hozzá vezeti oda a JKkat a fiatal katona. Attar annak ellenére bemutatkozik a JK-knak, hogy immár nyilvánvaló, hogy ő kicsoda, ám hozzáteszi fővadászmesteri címét is. A JK-k lovait elvezetteti, a csapatot pedig a klastrom belsejébe, a fogadótermek egyikébe tessékeli. A szolgákkal hamar mosdótálat, bort szárított gyümölcsöket és sajtot, meg kenyeret keríttet az utazóknak, s miközben a JK-k megszabadulnak az út porától, ő maga is eszik néhány falatot és megízleli a bort. Ha a JK-k átadják neki a levelet, azt figyelmesen elolvassa, majd nevetve odaveti a JK-knak is. “Eeilan Attar saját kezébe, Seamar, kovácsklastrom Attar, te ostoba medve! Tudd meg, hogy igazam volt! Megint! A banditák, akiktől te, meg az újoncaid foga csak úgy kocog a rettegéstől, nem fognak dél felé menni. Az egész csak elterelés. Had tippeljek? Az az ostoba Rannar őrparancsnok már rég kivezényelte északnak a helyőrség egy részét, hogy segítsenek bekeríteni a banditákat, igaz? Túl sok véletlen bűzlik a történetben ahhoz, hogy mindez ne egy terv része legyen, de nem részletezem, mert a kemény medvekoponyádba úgysem jutna be. Úgy hiszem, hogy a támadások az úton, csupán arra voltak jók, hogy elvonják a figyelmet Seamarról. Ezeket itt azért küldtem, hogy segítsenek neked, ha magadtól nem boldogulnál. Ha nem volna nekik elég a kegy, hogy megvédhetik Ordant néhány kőfejű semmirekellő ostobaságától, akkor ígérj nekik aranyat, vagy, amit akarsz. Nem illenek össze a darabok. Valami készül! Valami készül, de még nem tudom, hogy mi lehet a háttérben. Az biztos, hogy Seamarban, vagy annak a környékén van a gócpont. Vigyázz arra a bűzös irhádra, vén medve! Barátod: Airon” Attar beavatja a csapatot a jelenlegi helyzetbe (lásd Előzmények), majd azt is elmondja, hogy hajnalban küldött galambot Tamasnak, mert éjjel azt a hírt kapta, hogy megtámadták a vadászait a Seamarttól észak-nyugatra fekvő Kavicsosba, az északi és északnyugati hegyekbe tartó expedíciók alaptáborában. Ő maga másnap hajnalban indul útnak, egy csapat lángőrrel, akiket a helyőrség még nélkülözni tud, meg a saját vadászaival, hogy kiderítse, mi is történt pontosan. Ha a JK-k vele tartanának, akkor azt szívesen venné.
10
VIII - Az utazás
A városból kifelé tartva a kapuban még Attart is alaposan kikérdezik az úticéljáról.
Az út maga a táborig három napig tart. Seamart maguk mögött hagyva még néhány mérföldön át, az első őrposztig folytatódik az országút, onnantól kezdve azonban, ahogy a hegyoldalban fölfelé emelkednek, csupán kitaposott, lábak ezrei által fényesre koptatott kövek jelzik az ösvényt, amelyen át a hegyi erődöket ellátják. Az őrposztnál a fegyveresek alaposan megnézik maguknak Attart és a csapatát, noha a beszélgetésekből könnyedén le lehet szűrni, hogy amúgy a vadászok többségét ismerik. Ha a Jk-k rákérdeznek, miért van ez így, elmondják nekik, hogy a toronynál kettéágazó, másik út Sygur mezejére visz, azt őrzik ennyire.
Sygur mezeje Az Ordani-tó délnyugati csücskében fekvő Seamar városkájától alig néhány mérföldnyire található a Sygur mezeje névre keresztelt völgy. Az elnevezés évszázadokra nyúlik vissza, még egy remetéről kapta a nevét, aki itt élte le az életét magányosan, ám sokkal beszédesebb a helyiek által ráakasztott név: gőzmező. A völgyben ugyanis több, mint kéttucatnyi szökőforrás található. A bölcsek és tudós elmék szerint ugyan az a mélyben szunnyadó vulkán táplálja a forrásokat is, mint, amely Seamar hőforrásait. A szökőforrások egyébként igen látványosak, főleg, mert hajlamosak egyszerre, vagy legalábbis ki eltéréssel kitörni. Némelyik forrás, akár száz láb magasságig is képes fellőni a vizet, amely aztán még mindig forrón zuhan vissza a kopár talajra. A legnevezetesebb szökőforrás azonban igen különleges, ugyanis nem felfelé, hanem oldalra löki ki a vizet magából, néha majd kétszáz láb távolságig is.
Noha a bestiákat fürgeségük és ügyességük miatt igen nehéz elkapni, egy felkészült csapatnak azonban mégsem okoznak komolyabb fejtörést. Többek közt ezért is őrjáratoznak a környéken olyan sokszor Ordan gárdistái, akik igyekeznek Sogron ezen apró teremtményeit megvédeni az orvvadászoktól. Erion, a Hat Város Szövetsége, de még Pyarron alimistacéhei is időről időre felbérelnek egy-egy kalandozó csapatot, hogy szerezzenek nekik néhányat ezekből az apró fenevadakból, ám a Tűzkobra szolgái miatt igencsak nehéz dolguk van az erre vállalkozóknak.
11
Az Erionból érkezett csapatok, vagy csapattagok számára a az utazás első napja nem sok jót ígér. Mivel Ordan kifejezetten magasan fekszik a hegyek közt, s onnan még Attar felfelé kapaszkodik egy napig, bizony azok a karakterek, akik nem ordani születésűek, vagy nem élnek már a városban jó ideje, nincsenek hozzászokva a helyi, a szokásosnál kissé hígabb levegőhöz. A JK-k kötelesek Állóképesség, és Egészség Tulajdonságpróbát dobni. Amennyiben az egyiket elvétik, 1k3 napig, míg, ha mindkettőt elrontják 1k6 napig enyhe légszomjjal, komoly vétés esetén fejfájással, hányingerrel küzdenek, harcértékeikhez a következő módosítók járulnak: KÉ: -2, TÉ: -5, VÉ: -5, CÉ: -5. Ha valaki mindkét próbát komolyan elvétette, az első két napról mindössze ködös, szakadozott képei vannak, mintha lidérces álmai lennének. Attar természetesen megvizsgálja a betegeket és biztosítja őket arról, hogy a harmadik napra ereszkedni fognak, nem lesz a Jk-knak baja. A vadászai természetesen vigyorogva figyelik a JK-kat, a vállukat veregetve bíztatják őket és persze mindegyiknek van valamiféle saját fejlesztésű, remek gyógyszere ellene, ami a mangópálinkától valami rettenetes ízű gyógynövény rágásán keresztül, egy orr alá dörzsölendő élénkítő kenőcsig bármi haszontalan lehet, a lényeg, hogy a helyiek esküsznek rá.
A vezeklés első ösvénye Ha a környékről érdeklődnek, Attar számos csúcsról mesél a JK-knak. Leginkább a múlt homályába vesző, helyi legendákat mindenféle bestiákról, vagy Sogron küldötteiről, nagy csatákról és a vezeklés első ösvényéről, amelyet azoknak kell bejárniuk, akik vétettek Ordan törvényei ellen, de megérdemlik a második lehetőséget. Nekik kell teherhordó rabszolgaként végigjárniuk a hegyi erődöket, hogy alázatot tanuljanak Ordan iránt.
Üllők és aranyak
A helynek valójában a forrásoktól eltekintve sem szakrális, sem világi jelentősége nincs, s a helyieket leszámítva, csupán néhány remete vagy tűzvarázsló látogatja, ám mégis kiemelt figyelmet kapott Ordantól. A környéken ugyanis a meleg vizet, a forró barlangokat és a források által melegített langymeleg köveket kedvelő gyíkféle telepedett meg. Ezen állatfajt többféle néven ismerik Ynev-szerte, ám igencsak ritka.
Legközkeletűbb elnevezése füstös sárkányagáma. A kifejlett példányok testhossza akár az egy lábat is elérheti, ám leggyakrabban mindössze alkarnyi hosszúságúra nőnek meg. Fekete és aranyszín pikkelyeik miatt igen dekoratív trófeának számítanak, ám leginkább az alkimisták vadásznak a lényre. Az állat ugyanis képes magát egy gyenge tűzaurával körülvenni, valamint apró lángcsóvát köpni, s a belőle kinyert alkimikumok is igen hatékonyak. Vére még a naftánál is tovább ég a víz alatt, s az alimistatűzhöz hasonlóan szabad levegőn saját magától is meggyullad, a megfelelően kezelt csontjait, ha hozzáütik valamihez, apró lángokat vet, s bőréből készült tárgyakat pedig nem perzseli a tűz.
A hegyibetegség
Gyertyák Attar az esti pihenőnél, táborverés után három gyertyát szed elő. Egyet meggyújt, hallgatja kicsit a lángot, aztán elfújja, majd megismétli a többinél is. A JK-k kérdésére persze megválaszolja, hogy a három táborból vár üzeneteket, de, ha nem érkeztek, az mindenképp jó jel, azt jelenti, nincs komoly baj.
IX - A keresztút
Második nap Attar kicsit erőlteti a menetet, hogy éjszakára a keresztútnál táborozhassanak le. Az egyik út az északi, a másik pedig a nyugati alaptáborba visz. Attar ismét meggyújtja a gyertyát, ám legnagyobb bánatára üzenetet is kap, méghozzá Sárkányszájból, a vadászok nyugati expedícióinak kiindulópontjától, annak környékén is megtámadták a vadászokat. Attar megkéri a JK-kat, hogy menjenek el a nyugati táborba, derítsék ki, hogy mi történt. Hogy Attart értesíteni tudják, a JK-k egy félig leégett üzenőgyertyát (10+k6 percnyi van még belőle) kapnak tőle és hagyja, hogy a JK-k döntsék el, mely időpontokban akarnak rendszeresen üzenni Attarnak.
X - Sárkányszáj
A Tű-csúcs derekánál, egy kisebb kiszögellésen fekszik Sárkányszáj. Az egész hely nem több, mint egy hatalmas barlang, egy rönkfából és görgetegkövekből összerótt méretes lakóépület, amely az épp visszatérő, vagy útjára induló vadászcsapatoknak ad szállást néhány nap erejéig, míg pótolják a hiányzó, vagy megjavítják a sérült felszerelésüket. Az épülettől távolabb istállók, a postamadarak dúcai és raktárak állnak. Az elfogott bestiákat, vagy értékes alapanyagokat odabent, a barlangban tartják és komoly vész esetén is ide húzódnak vissza a vadászok. A bejáratot, ahol kellett megfaragták, ahol kellett, felfalazták, hogy a két hatalmas bronz kapuszárnyat a helyére illeszthessék. A helyzet pikantériája, hogy alapvetően a kapu arra szolgál, hogy az esetleg odabent elszabadult fenevadakat bent tartsa, így aztán, noha befelé nyílik, mégis, a külső oldalon is akad rajta hely a keresztrúdnak. A benti, méretes barlangteremből ráccsal elzárt karámok és kennelek nyílnak, a hátsó részben pedig tessék-lássék módon elbarikádozott járatok, amelyek a mélybe nyúlnak, amelyekről a hely a nevét kapta, ugyanis a hegynek időről-időre “megkordul a gyomra”, amely a járatokban dühödt morgássá erősödik, mintha odalent a legendák sárkányainak egyike morogna. A tábort két oldalról egy három láb magas, kövekből összerótt fal veszi körül, míg egy oldalát maga a hegy, egyet pedig a kiszögellésen túl húzódó meredély óvja. A fal megvan másfél láb széles, a tetején deszkákból készített járófelülettel és lőrésekkel ellátott, mell középig érő mellvéddel, illetve a nehéz, gerendákból ácsolt kapuzat mellett két, a falnál még egy lábbal magasabb őrtoronynak becézett vadászles kapott helyet.
Üllők és aranyak
Értékelés Teljes megoldás: - Tökéletes megoldás, ha a JK-k probléma nélkül be tudnak jutni a Sárkányszájba. Részmegoldás: - Részmegoldás, ha Rowen Hayrys lefegyverzi a csapatot. Hibás megoldás: - Ha bármilyen okból, de Rowen és csapata a JK-k érkezése miatt bezárkózik a barlangba, az semmiképp sem ér pontot, még akkor sem, ha később a JK-k tovább tudnak nyomozni a modulban.
Szereplők - Rowen Hayrys - A céh vadászai (22. oldal)
XI - Bejutás a táborba
Estére a táborba érve a JK-kat meglehetős fejetlenség fogadja. A kapuk zárva, a lesekből ideges újoncok szegeznek íjat az érkezőkre és csak akkor eresztik be a JK-kat, ha azok tudják igazolni magukat. Az őrposztra kiültetett két, fiatal, tizennégy körüli suhanc úgy meg van ijedve, hogy majdhogynem bármiféle ordani pecsétes papírtól, vagy egyenruhától megkön�nyebbülnek és sebtiben elszaladnak, hogy segítséget szerezzenek a kapu kinyitásához. Ez leginkább a külhoni csapatokra lehet veszélyes, mert, ha sokat kekeckednek, vagy megfenyegetik a kölyköket, akkor az egyikük egyszerűen bepánikol és rálő a csapatra, a másik, meg kiabálva riadót fúj. XI/A - Riadó A falakra pillanatokon belül jó tucatnyi vadász siet fel, köztük a rangidős Rowen Hayrys is, aki aztán a fiúkat gyorsan kifaggatva kikiabál, hogy mi járatban vannak a JK-k. XI/B - Csali Ha a JK-k nem ijesztettek rá a fiúkra, Hayrys akkor is előkerül és a JK-k jöveteléről érdeklődik, függetlenül attól, hogy milyen egyenruhát, vagy pecsétes papírt mutogatnak neki. Amennyiben a csapat nem mond valami
12
bődületes butaságot neki, akkor hajlamos elhinni, hogy Attar küldte őket, de azért feltesz egy egyszerű kérdést. “Ezek szerint a fővadászmestert mégis utolérte a postamadár, amit küldtem?” XI/C - Megadás Ha a JK-k ezt elbakizzák, Hayrsy intésére a vadászok íjat szegeznek rájuk, majd felszólítja őket arra, hogy adják meg magukat: dobják el a fegyvereiket és felemelt kezekkel térdeljenek a földre. Ha engedelmeskednek a vadászok kaput nyitnak és a vértjeiktől, fegyvereiktől megszabadítva a csapatot a barlang egyik üres, szalmával felszórt cellájába zárják őket, s csak néhány órával később eresztik őket ki, mikorra Hayrys már beszélt a gyertyán keresztül Attarral, aki igazolta a JK-kat. A lefegyverzést és a bebörtönzésüket ez esetben csak akkor kerülhetik el, ha a csapat valamely sogronita felkentje (ha van ilyen) a Hatalom Szava nevű varázslattal igazolja magát, s Sogron nevére esküszik, hogy valóban Eeilan Attar küldte őt és a csapatot segítségként. (Ezt az opciót persze Hayrys értelem szerűen, nem ajánlja fel, a JK-nak magának kell, hogy eszébe jusson.) XI/D - Nincs megadás Ha a JK-k nem hajlandóak megadni magukat, vagy csak úgy tesznek, aztán a vadászokra támadnak, azok igyekeznek elfogni őket, vagy legalábbis a csapat egyik tagját, hogy kivallassák őket, miért támadták meg a csapataikat. Abban az esetben viszont, ha harc alakul ki, s a JK-k valamely felsőbb hatalomhoz, vagy mágiához folyamodnak, vagy akár 3-4-et is megölnek a vadászok közül, azok Hayrys parancsára azonnal visszavonulót fújnak a falakról és a sebesültjeiket a barlangba cipelve elbarikádozzák magukat odabent. Ez esetben a JK-knak legfeljebb arra van lehetőségük, hogy az egyik járni nem tudó sebesülttől tudják meg, mi történt. Ekkor, ha átkutatják a házat, megtalálhatják Attar gyertyájának kiköpött mását. (Ha a csapat valamelyikének van ilyenje, akkor azonnal azonosíthatják, más esetben a varázstárgyaknál leírt módon jöhetnek rá, hogy mi az.) Ezzel a gyertyával küldhetnek üzenetet Attarnak, sőt, ha dobnak egy sikeres Intelligencia Tulajdonságpróbát -2 nehezítéssel (vagy alkalmazzák az Emlékfelidézés nevű Pszi diszciplínát), akkor az is eszükbe juthat, hogy Attar mindig akkor gyújtotta meg a gyertyát, amikor a Vörös hold a legmagasabbra hágott az égen. Ezt egy sikeres Intelligencia alapú Vadonjárás (tapasztalatból), Számtan/Mértan (legalább 3. fok esetén, rövid számítással), Vallásismeret (legalább 3. fok esetén, a Sogron Szemének nevezett csillag állása alapján), vagy Magasmágia/Tapasztalati mágia (legalább 4. fok esetén, a holdak, a csillagok alapján a kristályszférák állásából) Képzettségpróbával megállapíthatják, mikor van.
XII - A tábor
Ha a JK-k bejutottak a táborba, gyorsan kiderül, hogy ott sem sokkal jobb a helyzet. A szállásépületből jajveszékelés hallatszik, a tornácon sebesültek ülnek, fekszenek, míg az istállók mellett a sziklákra majd tucatnyi - jobb híján - sátorvászonba csavart test hever.
Hayrys bevezeti a JK-kat az épület közös csarnokába, ahol a hosszú asztalok körül elrendezett, durva padokon helyet mutat nekik, s hamar vacsorát is keríttet egy fatálban, valami sűrű, különös szagú, csípős ragu és majdnem friss kenyér képében, aztán, mintha csak Attarnak tenné, gyorsan jelentést tesz a Karaktereknek.
13
Kalandmester! A JK-k harcképességét mérlegelve, akár több kísérőt is velük küldhetsz. Ha úgy ítéled, nem valószínű, hogy túlélnék a rajtaütést, akkor, akár 3-4 vadászt is küld velük.
Üllők és aranyak
Természetesen a saját gyertyájukkal is küldhetnek Attarnak üzenetet, ám ekkor a fővadászmester csak a JK-kal megbeszélt időpontban fog rá válaszolni.
Számos vadászcsapatot megtámadtak a hegyekben, de többekről még csak hír sem érkezett. Hayrys jelenleg épp azzal van elfoglalva, hogy a tapasztaltabbakból valamiféle felderítőket szervezzen, akik elmennek és megnézik, mi történt azokkal, akik még nem válaszoltak a kürtökre és a füstjelekre. Rowen a JK-kat is felkéri arra, hogy, ha tudnak segíteni, akkor tegyék meg, másnap az egyik csapattal együtt őket is kiküldi, de velük tart az egyik veteránja is, aki ismeri az utat. Indulás előtt természetesen figyelmezteti a JK-kat, hogy veszélyes lehet az út. Azok, akik visszatértek igencsak aggasztó dolgokról számoltak be. A legtöbb alkalommal a vadászok feldúlt táborra értek vissza. Odasiettek, hogy megnézzék, mi történt, a vadak felzabálták-e minden készletüket, tönkretettek-e mindent, épp emiatt nem kerestek csapdákat. Jól elhelyezett medve, vagy hurokcsapdák kapták el őket, a haramiák pedig két helyen is a sebesülteket kiszabadítani igyekvőkre csaptak le.
XIII - Vadcsapákon
A JK-k vezetőjükkel (vagy vezetőikkel) hajnalban indulnak neki a vadonnak. Az öreg, napcserzette bőrű, szikár férfi, akit Hayrys a rendelkezésükre bocsátott, igen kemény tempót diktál, hogy még napszállta előtt, időben a Varangytetőn lévő táborhoz érjenek. Vadonjárás nélkül ez maga a kínszenvedés, főleg azoknak a JK-knak, akik amúgy sincsenek hozzászokva az ehhez hasonló megerőltetéshez.
XIV - Varangytető
Varangytető nem más, mint egy nagyobb kiszögellés a Fehér-hegy oldalában, amely a nem túl hízelgő nevét az alakjáról kapta. Sárkányszáj felől ugyanis úgy néz ki, mint egy tátott szájjal gubbasztó varangy. Maga a tábor, valahol a “feje tetején” fekszik a sziklák közt. A csapat nem sokkal alkonyat előtt pillanthatja meg a sziklát az egyik magaslatról. A táborból füst száll fel, de még messziről is csendesnek tűnik, így a JK-kal tartó vadász figyelmezteti is őket, hogy még ne jelezzenek nekik, hátha csapda. A JK-k, az erőltetett tempónak hála a magaslattól még körülbelül két-három órányit ereszkednek és kapaszkodnak a varangy oldalába, míg feljutnak a sokkal lankásabb, hátára, ahol dús növényzet telepedett meg a kövek közt.
Üllők és aranyak
A vadászok tábora egy tizenöt lépés átmérőjű, hol mellig, hol térdig érő kövekkel övezett kör. Itt állították fel az ágakból és sátorvászonból készített tetőket, amelyek alá behúzódhatnak. Az egy-egy ember számára kényelmes vackok ellenére, egy magasabb, a sziklák közé ékelt karokhoz kifeszített két embernyi szálfára feszítették ki a ponyvát, amely az egész tábort védi valamelyest az esőtől és a szelektől. Oldalt egy hordóban ivóvízet gyűjtenek, arrébb tűzifa áll kupacban, mellette szerszámok. Kalandmester! Nagyon fontos, hogy a játék alatt valahol jegyezd fel, hogy az egyes harci jelenetek mennyi ideig, egészen pontosan hány körig tartanak. Strigulázhatsz a lap szélén, vagy a pontozólapon, a lényeg, hogy tudd később használni az értékeléshez.
Szereplők - Erdei fosztogatók (23. oldal) - A céh vadászai (22. oldal)
XV - A rajtaütés
A JK-k esteledve, még épp sötétedés előtt érnek oda a táborhely közelébe. Ha a JK-knak maguktól nem jut eszükbe az óvatosság, akkor a vezetőjük figyelmezteti őket erre, így aztán egy sikeres Észlelés Tulajdonságpróba segítségével kiszúrhatják, ahogy valaki velük párhuzamosan oson előre egy nagyobb szikla, vagy bokor takarásában. Mivel a JK-k csak a rajtaütés előtti pillanatokban érkeznek meg, így nincs túl sok idejük, mindössze 10 körük van, mielőtt a támadók nekiindulnak. XV/A - Várakozás Ha nem riadóztatják a vadászokat, akkor a támadók fáklyát gyújtanak, és lobot vetnek vele a kifeszített vászonra és a lyukakat takaró ágakra, leve-
14
lekre, hogy kikergessék őket a ponyva alól, ám ezt megelőzően, amint az lángolni kezd az íjaikkal leadnak egy sortüzet a táborra, majd a támadók íjászai és fegyverforgatói várnak a kimenekülőkre. Ez esetben az első körben dobj, vagy dobass a JK-kal háromszor, ugyanis ez esetben 70% esély van arra, hogy a vadászok közül hármat megölnek. (Mindhárom vadásznak dobj külön!) Ezt követően a harc első két körében 40% eséllyel sikerül a vadászokat megölniük, majd a harmadik körtől 30%. (Az első kört leszámítva körönként csak egyszer dobj!) XV/B - Riadó Ha riadóztatják a vadászokat, azoknak van esélye fedezékbe húzódni, vagy harcállást felvenni. Ez esetben az első körben 50% esélye van a támadóknak, míg a későbbiekben csak 30% arra, hogy végezzenek a vadászokkal, ráadásul ez esetben a vadászok még a JK-k oldalán is harcba szállhatnak. (Ez esetben minden körben csak egyetlen alkalommal dobj!)
Fontos! Fontos, hogy a JK-k észrevegyék, hogy mi folyik körülöttük. Ha senki sem dobja meg a csapatból a próbát, vagy nem figyelnek a velük küldött vezető figyelmeztetésére, vagy esetleg nagyon hangosan csörtetnek az aljnövényzetben, akkor bátran pisszegje le őket az egyik támadó, mintha csak a társa volna, elvégre ők nem tudják, hogy a csapat is jelen van. Ha addig nem vették a lapot a JK-k, akkor egy a szomszédos szikla mögül felhangzó, elfojtott
Problémát csak az jelenthet, ha a vadászok nem tudják megkülönböztetni a csapatot a támadóktól, amely, ha a JK-k nem viselik valamely ordani rend egyenruháját, vagy használnak esetleg látványosan tűzmágiát, esetleg veszik Sogron igéit hangosan az ajkukra, akkor bizony ez könnyen előfordulhat. Ilyenkor nyugodtan meséld el nekik, hogy a JK feje mellett egy nyílvessző húz el, stb, hogy legyen idejük rájönni minderre, ám, ha így sem jut eszükbe, hogy legalább kiabáljanak, hogy segíteni akarnak, akkor dobj a vadászoknak célzó dobást. Páros eredmény esetén valamelyik támadóra, míg páratlan eredménynél valamelyik JK-kra lőttek rá. Az összeg persze így is számít, vagyis nem biztos, hogy el is találják a vadászok a nagy kavarodásban a célpontjaikat.
“Bartrand, te ökör! Úgy csörtetsz, mint egy csapat városi ficsúr! Csendesebben már, te barom! Ez egy rajtaütés, nem valami séta, kapd össze magad ember!”
XV/C - Győzelem Ha legyőzték a támadókat a felszerelésük közül a következő dolgok kerülnek elő:
Értékelés
- A rablóknál összesen 2k6 erioni ezüstérme és 10k10 szintén erioni rézérme található. - Többek kabátjából kerülnek elő cseréppipák és pipafű, amelyekre hol szebben, hol kevésbé, több helyen is egy szemszerű mintát faragtak/karcoltak. (Alkímia 3. fok, vagy Méregkeverés 2. fok segítségével könnyen azonosítható a pipadohány, amely valamiféle bódító hatású kábítószer. Vallásismeret 3. fok esetén sikeres Intelligencia alapú tulajdonságpróbával az Udzs-szem is felismerhető, míg egy sikeres Észlelés alapú Élettan, vagy Orvoslás képzettségpróbával a támadók körmeinek beteges elszíneződéséből az is megállapítható, hogy valamiféle függőségtől szenvedtek.)
A parancsok mellett azonban egy, az előzőnél jóval avatatlanabb kéz ónnal és elmaszatolt szénnel megjelölte azokat a völgyeket, ahol már jártak, vagy a vadászokra bukkantak, sőt, dél felé, húztak egy egyenes vonalat, s valamiféle macsakakaparással alávésték, hogy a jeltől délre már “Ogmar dolga”, illetve, megjelöltek rajta egy másik utat is, mint “ha nincs meg a láda, itt csatlakozzatok Ogmarhoz Dombhát felett”.
15
A vadászok a varangytetői táborban összesen nyolcan vannak. Teljes megoldás: - Teljes megoldás, ha a nyolc vadászból legalább négy túléli a merényletet. Részmegoldás: - Fél pontszámot ér, ha kevesebb, mint a vadászok fele éli csak túl a támadást. Hibás megoldás: - Egyáltalán nem számít megoldásnak, ha a “megmentendő” vadászok közül senki sem kerül elő élve a táborból.
Kalandmester! Mivel a térkép a JK-k továbblépését segítő nyomok legfontosabbika, mindenképp próbáld meg felhívni rá a figyelmet!
Üllők és aranyak
- Egy szakadt és gyűrött, esőtől és izzadságtól megkopott térkép darabot, amely nagy vonalakban a környéket ábrázolja. Itt-ott elnagyoltan be vannak jelölve rajta dolgok tintával, amelyeket látszik, hogy betűvetéshez szokott kéz írt fel. Az utasításokat bármely írástudó karakter könnyedén olvashatja, sőt, látszik rajta, hogy direkt úgy írták, hogy a gyengébb betűvetők is kisilabizálhassák. A parancsok egyértelműen meghatározzák, hogy mely környékeken és völgyekben kell a Sárkányszájat keresni, aztán pedig mekkora távolságban szükséges a vadászoknak csapdát állítani. Egyértelműen az a lényeg, hogy minél többet megsebesítsenek, s hogy a táboraikat is mindenképp meg kell találni. A leírások alapján egy fekete, lángot formázó vasalatokkal megerősített ládát kell megtalálniuk.
pisszegés biztos, hogy képbe hozza őket. Mindenképp a JK-k kezébe kell adni a döntés jogát, hogy figyelmeztetik-e a vadászokat a táborban, vagy sem.
Üllők és aranyak
A Hamuerőd A feljegyzésekben az egyik legkorábban említett szent, sogronita zarándokhely, a ma Hamuerődnek nevezett képződmény. Ordantól délre helyezkedik el egy kisebb völgyben, az Aspargis tűzhányó lábánál. Noha maga a vulkán immár több mint egy évezrede nem tört ki, s hóval borított kürtője sem füstölög már jó ideje, a hely oldalában mégis utat talált magának a forró magma. Az oldalkürtő a hegy ezen oldalát átszövő igen kiterjedt barlangrendszeren keresztül éri el a szabad levegőt, ahol igen hamar megszilárdul, ám sokszor előfordul, hogy utat talál magának az erdőig, tűzvészeket okozva a környéken. Az erdőtűzben elpusztult fák látványa igen gyakori a hely közelében, nem beszélve az elszenesedett csonkok közt tallózó szalamandrákról. Maga a hely valójában a barlangokról kapta a nevét, amelyben a szalamandrák élnek. A járatok egészen mélyre is eljutnak, s a szövevényes, tekervényes folyosók a felfedezői közül csak a legbátrabbak mertek tovább merészkedni, mint a hatalmas állatok karomnyomaival ékesített sziklák, amelyek a fenevadak területét jelzik. A bestiákat megzavarni persze korántsem okos dolog, nem csak az állatok miatt, de a barlangok fölé épült óriási erődítmény - amely szintén a Hamuerőd nevet viseli, s a köznép is az épületet tekinti a hely névadójának - miatt sem, amely a Főnix Lovagrend egyik páholyának főhadiszállása. Számos történet kering e lovagokról, akik lemerészkedtek a barlangokba, s néhány tojással tértek vissza onnan. A Főnixek őrzik a fenevadak békéjét, ám Sogron legszentebb ünnepein a páholy nagymestere és kísérete szalamandrák hátán lovagolva vesz részt a felvonuláson. A hely népszerűségét részben a bestiáknak is köszönheti, ugyanis az állatok elhullajtott pikkelyeinek varázserőt tulajdonít a köznép, hitük szerint megvédi őket a balszerencsétől és a betegségektől, némelyek pedig esküsznek rá, hogy gazdagságot hoz rájuk és családjukra, ha sikerül megszerezniük egyet.
A térkép oldalán látszik egy díszes szegélyelem is, illetve, mintha a mentén valaki valamiféle fohászt, vagy imát írt volna végig, de ez sajnos már java részt olvashatatlanná kopott. Látszik a térképen továbbá egy, a vékony bőr felső szélébe égetett körív is. Sikeres Térképészet, vagy Hamisítás képzettségpróbával, vagy, ha a JK-k konkrétan rákérdeznek, akár enélkül is hamar rájöhetnek arra, hogy a térkép csupán egy részlet, valaki késsel, vagy tőrrel vágta körbe, ezért van szegély csak az egyik oldalán. Egy sikeres Kultúra (pyar), Kultúra (Erion) vagy Vallásismeret (pyar panteon) képzettségpróbával az is nyilvánvaló lehet, hogy a térkép maga valószínűleg Krad szentélyéből származhat, ők szokták a másolatokba beleégetni Krad körét, illetve hozzá szóló könyörgésekkel körbeírni a keretet, hogy megvédje az utazókat a veszélyektől.
XVI - Irány dél!
A térkép titkainak felfedésétől, illetve a korábbi tetteik függvényében többféleképp veheted rá a JK-kat, hogy dél felé induljanak, Dombhát irányába. Azt, hogy Dombhát a vadászok harmadik alaptábora, azt akár a vezetőjük, akár bármelyik vadász azonnal igazolni tudja. XVI/A - Attar Az Attartól kapott üzenőgyertyák segítségével tudnak beszélni a fővadászmesterrel. Ő szintén hasonló támadásokról számol be, mint, amelyekről Hayrys is, sőt, ő most épp Kavicsosban van, az északi alaptáborban, ahol banditák majdhogynem szabályosan megostromolták a tábort. Ő maga az erősítéssel még időben érkezett meg, így visszaverték a támadást, aztán nekiálltak felkutatni a támadók táborát. Rajtuk ütöttek és megölték vagy elfogták őket, ráadásul sikerült megszerezni a parancsaikat is. Attar beszámol a JK-k által zsákmányolt térképhez sokban hasonlító másikról, amely Kavicsos környékét mutatja. Ha a JK-k rákérdeznek, akkor Attar térképének az alján szintén ott van a bőrbe égetett körcikk. (Attar térképén nincsenek konkrét utasítások!) Attar, amikor megtudja, a JK-k, hol vannak, arra kéri őket, hogy menjenek tovább, Dombhátra, a déli alaptáborba. Ő már figyelmeztette az ottaniakat, ahogy Hayryst is, de a JK-knak van a legtöbb esélye arra, hogy odaérjenek. Ha a JK-k elmondják neki, hogy szerintük a banditák, mit keresnek, akkor igencsak meglepődik, elmondja, hogy a láda értékes ugyan, de azt az árat, amit a támadásokkal fizettek, nem éri meg. Mágikus tárgy, amelyből a rendje többet is kapott a tűzvarázslóktól. A belsejében lévő jelek lehetővé teszik, hogy ne égjen meg és ne forrósodjon fel a láda, ugyanis ebben szokták szállítani, azokat a bestiákat, amelyeket elfognak, de vagy értékesebbek élve, vagy Sogronnak kedvesek, ezért bűn az elpusztításuk. XVI/B - A vezetőjük Ha nem tudnak kapcsolatba lépni Attarral, akkor a vezetőjük is meg tudja mondani, hol fekszik Dombhát, illetve a ládáról is be tud számolni a JKknak. A maga részéről néhány óra pihenést követően még éjjel, ha kell, fáklyákkal világítva meg a vadcsapákat, de indulást sürget. Mihamarabb figyelmeztetni akarja Dombhátat, ráadásul tud egy gyorsabb utat is, amin hamarabb odaérhetnek, mintha most visszaindulnának Sárkányszájhoz. XVI/C - A megmentett vadászok A vadászok a JK-k korábbi vezetőjéhez hasonlóan be tudnak nekik számolni Dombhátról és a ládáról is. Ők azt is felvetik, hogy a három tábor közül most ott vannak a legkevesebben, ráadásul az a legkevésbé is védhető, illetve, ha mindez nem volna elég, akkor tudnak legalább egy olyan csapatról, akiknél van láda, mert Hamuerőd barlangjaihoz tartottak. A megmentett vadászok mindenféleképpen a JK-kal akarnak tartani, hogy segítsenek bajba jutott társaikon.
16
XVII - Út a folyón
Kalandmester!
A JK-k vezetője a megmentett vadászokkal együtt a rövidebb útvonalon igyekszik elérni a Dombhátnál fekvő tábort, így a veterán a közeli folyó felé vezeti a csapatot - alig egy órányi erőltetett menet a sziklahátak közt a hegyoldalban. A Syll’arran, avagy a Kígyónyelv nevezetű hegyifolyó egy nagyobbacska a sziklák közt üvöltve száguldó vízfolyam. A folyó a veterán szerint igenis hajózható, s erről számol be a többi vadász is, azonban a JK-k szeme elé egy kisebb homokos, bokrokkal tarkított öböltől eltekintve, egy hatalmas sziklákkal, kétembernyi zúgókkal tarkított víztömeg tárul.
Amennyiben a JK-k közül bárki ért a hajózáshoz, úgy elegendő némi próbálkozás után neki csak a krízis pillanatokban Hajózás képzettség-próbát tenni + an�nyi módosítóval, amennyi a hajón utazó más JK-k által megtett Erő tulajdonságpróba sikere.
A bokrok között elrejtve tárolják a vadászok a tutajaikat. A JK-k kérdésére elmondják nagy nevetve, hogy sohasem lehet tudni, melyik tutaj hogy állja a folyót, mivel a folyamot látva ők is megérthetik, hogy a vadászok újoncai afféle kiképzésként hordják fel az egyszer már használt tutajokat rönkönként a Dombhátnál lévő állomásról, s idefent mindig újra meg újra új tutajokat építenek.
Kalandmester!
A tutajozás a folyón lefelé kb. fél napot vesz igénybe, azonban annyira megeröltető, mintha legalább két napot meneteltek volna. A jéghideg víz kiszippantja az erőt a tagjaikból, a sziklák rudakkal történő ellökdösése sem egyszerű feladat. A veterán a másik hajón utazik a többi vadásszal, illetve a sebesültjeikkel. A JK-kat pár mondatban okítja ki a tuatjozás rejtelmeiről, illetve arról, hogy a folyó hatalmasságait ne abajgassák, és akkor amazok is békén hagyják őket. Alap esetben k3 olyan nagyobb zúgót kell mesélned, kedves KM, ahol a JKknak dobniuk kell. Természetesen már az első zúgónál elszakad egymástól a két tutaj, a vadászok tutaja messze maga mögött hagyja a JK-kat, vagy ha azok tudnak hajózni legalább haramadik fokon, akkor a JK-k hagyják le a vadászokat. Amennyiben a próbák sikeresek a JK-k némi fagyoskodást követően sértetlenül átvészelhetik az utat, ha más veszedelem nem éri őket. Azonban amennyiben a próbák sikertelenek, akkor annyi JK köteles Ügyesség tulajdonságpróbát tenni a vétés mértékének megfelelő mínusz módosítóval, amennyi a vétés mértéke volt. Amennyiben valamely JK rendelkezik az Akrobatika képzettséggel, úgy azt levonás nélkül alkalmazhatja. Az utolsó zúgó után, ahol egy kissé lelassul a folyó a JK-k haragos zöld és fekete fák - leginkább tölgyek - szegélyezte, meredek, bozótos borította partfalú, gyors sodrású, de sima vízen haladhatnak tovább, ahol újabb veszedelmek lesnek rájuk.
Amennyiben valamely hal legalább 6 ÉP-t sérül a testén, úgy onnantól kezdve a többi hal is őt piszkálja, s ha a JK-k nem támadnak tovább, úgy lassan elmaradnak a bestiák, és az út hátralévő része nagyjából eseménytelen a Dombhátnál lévő horgonyzóhelyig, amely egy vízesés feletti zúgós, sziklás rész, ahol nagyon lelassul a folyó. A vízesésen is le lehet hajózni, hogy közelebb legyenek Dombhát hoz, de az egy - 2-vel megdobandó navigálás próba (lásd. korábban).
Szereplők - Látóhalak (26. oldal) - A céh vadászai (22. oldal)
17
Üllők és aranyak
A folyó mélyebb részein - ahol nem egy helyen, akár száz-százötven láb szélesre is dagad a folyam, s ahol majd húsz láb mélységet is eléri - laknak a látó halak. Ezek a vízi óriások nevüket onnan kapták, hogy amellett, hogy leginkább jó ötméteres páncélós fejű sügérekre emlékeztetnek, a kopoltyúfedőik mögött lábnyi hosszú, féltucatnyi csáp sarjad, végükön hatalmas szemekkel. Az állatok pillantása megbabonázza az áldozatot, lebénítja egy rövid időre. A fenevadak a krokodilok helyi megfelelői. A tutajokra csak akkor támadnak rá, ha onnan támadás éri őket, vagy a JK-k a tutajon történő utánuk való mutogatással, vagy a hajó alatt elúszó halak után történő rohangálással és dübögéssel felhívják magukra a figyelmet.
A látóhalak meglehetősen egyszerű bestiák, s mágikus bénító képességük is csak a gyengébb akarakatúakra hat. A fenevadak, ha felriasztják őket, akkor csak meglökdösik a tutajt, ehető-e. Amennyiben a JK-k elhallgatnak és lapulnak, akkor csak egy hal pár szemével felnéz és egy 9+k10 E-jű mentális bénítást hajt végre. Amennyiben sikertelen a próba tovább áll. Amennyiben a JK-k támadnak, úgy a halak is igyekeznek felborítani a tutajt, vagy egy erős a kopoltyúikkal keltett, köpéssel - vízsugárral leverni a JK-kat a tutajról. A kormányosnak minden esetben a zúgókra is használt tesztet kell körönként megtenni a halak támadásakor, illetve az utasoknak mind a vízbeesés ellen. Amennyiben valakit eltalál esetleg egy vízsugár, úgy akkor is dobni kell vízbeesés ellen. A vízsugár csak Fp-t sebez. Aki vízbe hullott, azt legalább egy hal megpróbálja megharapni. Amennyiben a JK páncélzata felfogja a támadást, úgy a hal ehetetlennek nyilvánítja és onnantól kezdve “csak” a folyóval és a meredek partfallal kell megküzdenie.
XVIII - Dombhát
Dombhát a Lángkovácsok vadászainak legdélebben fekvő tábora, amelyet egy széles, medence-szerű völgyben álló apró magaslaton állítottak fel. A völgybe északról a Kígyónyelv nevű gyors, hegyi folyó fut bele, amely aztán a medence északi részén kisebb tóvá dagad, majd jóval lassabban körbefolyja a magaslatot és a déli völgyek egyikében kígyózik tovább. A dús erdővel benőtt magaslat tetején áll a nagyjából ötven lépés átmérőjű, rönkfallal körülvett tábor. Sárkányszájjal és Kavicsossal ellentétben Dombhát nem csak ideiglenes pihenőhelyként szolgál a vadászok számára, az év majd harmadában a céh “beszerzőinek” majd mindegyike itt állomásozik, amíg a környező hegycsúcsokon virágzó néhány növényfaj magához vonzza a vadászok által begyűjtendő állatokat. A nagyjából ötven lépés átmérőjű, rönkfallal körülvett táborban három nagyobb lakóépület, egy külön konyha, raktárak, istállók, madárházak, volierek és egy kovácsműhely is áll, ám a hely nagy részét azok a kifalazott, másfél láb mély, majd a föld felett még egy lábnyi kávával is ellátott üres medencék foglalják el, amelyekben az elfogott állatokat tartják. A medencék tetejét nehéz vasrács fedi, a mélyükön pedig a vadászok cserélik a parazsat. A rönkfal kívülről két láb magas, a belső oldalról viszont majd egy lábnyi szélességben földhányás erősíti meg, így a bentiek kényelmesen kilőhetnek a mellközépig érő fedezékből. A sánc tetejét deszkákkal fedték és tíz- tizenöt lábanként felezett rönkökből lépcső vezet fel hozzájuk. Mivel a völgyben nem élnek komolyabb, nagytestű ragadozók, így Dombhátban a fal csupán azt a célt szolgálja, hogy a kisebb állatok ne hordják szét az ellátmányt, vagy ne próbálják meg felprédálni a vadászok által elfogott állatokat, így aztán nem kimondottan egy támadó rablóbanda ellen készültek, még csak vadlesek sem állnak a falak mentén. A tábor körül a helyiek nagyjából harminc lábnyi területet tisztítottak ki, ám, mivel még nincs a tábornak “szezonja”, így nagyjából tíz lábnyi terület maradt, amelyet nem hódított magának vissza a természet és nem állnak benne kisebb facsemeték, vagy az ég felé törő bokrok és óriási levelű növények. A tábor nyugati oldalán, attól nagyjából háromszáz lépésnyire és harminc lépéssel lejjebb fekszik a tó, ahová a vadászok egy, a domboldalban lefelé vezető, három lépés széles, kövekkel és felezett rönkökkel kirakott lépcsőt vertek a kikötőig. Az út elejét és végét már eltakarja a növényfal, de az ösvény még egészen jól járható, így a JK-k a kikötőtől hamar feljuthatnak a táborba.
Üllők és aranyak
Értékelés Teljes megoldás: - Teljes megoldás, ha a JK-k legyőzik (megfutamítják, vagy megölik) a támadókat ÉS kiszabadítják az égő épületben rekedt vadászokat. Részmegoldás: - Félig jó megoldásnak számít, ha a JK-k legyőzik ugyan a banditákat, de a hat vadász bent ég a lángoló épületben.
Szereplők - Erdei banditák (24. oldal) - Ogmar (25. oldal) - A céh vadászai (22. oldal)
XIX - A támadás
Ahogy a JK-k a tóhoz érnek, azonnal nyilvánvalóvá válik számukra, hogy épp időben érkeztek. A domb tetejéről (a tábor nem látszik) vastag fekete füst száll fel, és kiabálás, csatazaj távoli foszlányai jutnak el hozzájuk. XIX/A - Az utóvéd Mire felérnek, a banditák épp betörik a kaput. A hangok alapján a vadászok visszahúzódtak, mert rájöttek, hogy túl kevesen vannak ahhoz, hogy megtartsák a falakat. A kapu kinyílik, a rablók többsége beront, de a JK-knak még jó esélyük van arra, hogy a falak mentén érkező, eddig a vadászok erőit megosztó íjászokat hátba kapják, amikor azok szintén megpróbálnak bejutni a falakon belül. XIX/B - Az égő épület Ha a JK-k bejutottak, már látszik, hogy a három lakóépületből kettőt már felgyújtottak, azok lángja látszott kívülről. Egy kisebb 8 fős csapatnyi rabló épp a harmadikat próbálja meg bekeríteni és szintén a lángoknak adni,
18
mert egy csapatnyi (hatan vannak összesen) vadász szorult a falak közé, s onnan próbálnak majd meg kitörni. Ha a JK-k elintézik a támadóikat, akkor a hat vadász is előmerészkedik és csatlakozik a JK-khoz a harcban. XIX/C - A raktár A tábor túlsó felén jóval nagyobb az összecsapás, ott a féltucatnyi megmaradt vadász barikádozta el magát az egyik raktárban, a tábor egyetlen, kőből rakott és palával fedett épületében. Az ajtót eltorlaszolták, a tetőt pedig több helyen belülről leverték, hogy a padlásról lövöldözhessenek a támadók nyakába. A vadászokat elszórva, összesen egy tucatnyi íjász bandita próbálja fedezékben tartani, amíg a féltucat kardos-pajzsos haramia az ajtót próbálja betörni. Ha a JK-k megzavarják a támadókat a bejutásban, akkor az íjászok szétszaladnak és megpróbálják távolról elkapni a tetőről lövöldöző vadászokat, illetve ketten-hárman csatlakoznak a korábban az ajtót betörni próbáló fegyveresekhez, akik a medencék mentén keresnek maguknak menedéket, hogy lesből ronthassanak a JK-kra. Ez esetben viszont a raktárba szorult vadászok is a csapat segítségére lehetnek, ők hangos kiabálással adják tudtukra, hogy merre látták a támadókat a kőkádak között, így azok meglepetésből is csupán +10 TÉ-t kapnak, akkor is, ha a JK-k nem veszik őket észre, de hallgatnak a vadászokra.
Befejezés I - Győzelem
Ha a JK-k legyőzték a rablókat, négy nappal később megérkezik az erősítés Seamarból, majd még két nappal később pedig Eeilan Attar is, két osztagnyi lángőr, egy Sogron-pap és egy tűzvarázsló társaságában, akik nyomban neki is látnak a nyomozásnak, illetve a foglyok kihallgatásának, s csak napokkal később indul vissza az egész csapat Seamarba, majd onnan Ordanba. Attar meséli el a JK-knak, miszerint Sárkányszáj nem volt olyan szerencsés, mint Kavicsos, vagy Dombhát. Az ottaniaknak csak nagy nehezen sikerült a barlangban elbarikádozni magukat, de a támadók keresztrudat vetettek a bronzkapura, így csak, amikor az erősítés odaért, akkor tudtak kijutni. A támadók mindent elpuszíttottak a táborban, amit csak lehetett. Említést tesz arról is, hogy Rowen Hayrys meghalt. Az övéi szerint két emberével azért maradt hátra a barland bejáratánál, hogy időt adjon a többieknek, hogy bezárkózhassanak. A holttestét a kapura akasztva találták meg, a vizsgálóbiztosok szerint megkínozták és kivallatták.
Üllők és aranyak
19
Városi verőemberek 15
Erő
14
Gyorsaság
14
Ügyesség
15
Állóképesség
15
Egészség
12
Karizma
12
Intelligencia
12
Akaraterő
12
Asztrál
14
Érzékelés Fegyver Időigény KÉ TÉ VÉ CÉ Sebzés
Fvn 3 30 48 93 1k6
15
Ép: Fp:
27
Ψp: Mp:
-
Kegy pont:
-
SFÉ
1
MGT
0
AME
12 12
-
MME
Vasököl 3 30 48 93 1k10
Képzettség Álcázás/álruha Csomózás Értékbecslés Fegyverhasználat (furkósbot) Helyismeret (Ordan) Jelbeszéd Kocsmai verekedés Kultúra (Ordan) Nyelvtudás (pyar) Orvtámadás Pusztakezes harc Szabadulóművészet Szerencsejáték Szexuális kultúra Akrobatika Csapdakeresés Esés Lopódzás Mászás Rejtekhelykutatás Rejtőzés Veszélyérzék
Furkósbot 5 35 58 103 1k10
Üllők és aranyak
A kereskedő fogdmegjei igazi utcai verőemberek, akiknek még ahhoz sem volt elég tehetsége, hogy csempésznek vagy tolvajnak áljanak. A törvény szélén egyensúlyozva a kereskedők boltjait védik az utcagyerekektől és kezdő tolvajoktól, esetleg némi pénzbehajtást végeznek a nem fizető polgárokkal szemben. Mivel ismerik a lángőrséget eszük ágában sincs velük összetűzésbe keveredni, sőt inkább a segítségükre számítanak ha valaki megzavarja az üzletek rendjét.
20
Fok 1. fok 2. fok 2. fok 3. fok 3. fok 1. fok 3. fok 3. fok 3. fok 1. fok 3. fok 1. fok 2. fok 1. fok 30% 15% 15% 15% 15% 15% 15% 15%
Lángőrök Erő Gyorsaság Ügyesség Állóképesség Egészség Karizma Intelligencia Akaraterő Asztrál Érzékelés
17 15 15 15 15 12 12 13 12 14
15
Ép: Fp:
51
Ψp: Mp:
-
Kegy pont:
-
SFÉ
3
MGT
0
AME
17 18
Képzettség Fájdalomtűrés Fegyverhasználat (lándzsa) Fegyverhasználat (lángkard) Fegyverhasználat (lángtőr) Fegyverismeret Futás Hajózás Harctéri gyakorlat Helyismeret (Ordan) Írás/olvasás Jog/törvénykezés Kultúra (Ordan) Nyelvtudás (pyar) Pajzshasználat Pusztakezes harc Szerencsejáték Szexuális kultúra Taktika Tapasztalati mágia (tűzmágia) Úszás Vallásismeret (Sogron) Vértviselet Esés Mászás
-
MME
Fegyver Fvn Időigény 3 KÉ 36 TÉ 62 VÉ 95/130 CÉ Sebzés 1k6+2
Lándzsa 5 52 82 113/148 54 2k6+2
Lángkard 5 44 77 115/150 2k6
Fegyver Fvn Időigény 3 KÉ 36 TÉ 62 VÉ 95/130 CÉ Sebzés 1k6+2
Lángtőr 3 40 67 99/134 1k10
Pajzs 5 0 0 35 1k6
Üllők és aranyak
A város rendjére ügyelő lángőrök tapasztalt veteránokból kerülnek kiválogatásra, az ordani nehézgyalogság soraiból. A tapasztalataik miatt értenek a fegyvereik és a begyakorolt taktikáik alakalmazásához. Az alakulatokban fekészülve az esetleges külföldi bajkeverőkre gondoskodnak a katonák mágikus befolyásolás elleni védelméről is, 5 E erősségű pajzsokat épít nekik a század tűzvarázslója. A rendteremtő tevékenységük során nem törekszenek a rendbontók megölésére hanem csak a rend helyreállítására a rendbontók elfogására későbbi kihalgatás céljából (harc az ellenfél elfogásáért). A békés hozzáállásuk viszont azonnal megváltozik ha valaki veszélyezteti a polgárok életét, esetleg komolyan megsebzi valamelyik társukat.
Fok 4. fok 4. fok 4. fok 2. fok 2. fok 2. fok 2. fok 4. fok 3. fok 2. fok 2. fok 3. fok 3. fok 4. fok 2. fok 1. fok 2. fok 3. fok 2. fok 2. fok 2. fok 4. fok 10% 10%
21
A céh vadászai 14
Erő
14
Gyorsaság
14
Ügyesség
13
Állóképesség
13
Egészség
13
Karizma
13
Intelligencia
13
Akaraterő
13
Asztrál
14
Érzékelés Fegyver Időigény KÉ TÉ VÉ CÉ Sebzés
Fvn 3 31 47 93 28 1k6
13
Ép: Fp:
32
Ψp: Mp:
-
Kegy pont:
-
SFÉ
1
MGT
-
AME
13 13
-
MME Hosszúk. 5 38 62 108 +35 -
Képzettség Alkímia Állatismeret Csapdaállítás Fegyverhasználat (h.íj) Fegyverhasználat (hk.) Helyismeret (Ordan) Herbalizmus Kultúra (Ordan) Legendaismeret Nyelvtudás (pyar) Nyomolvasás Pajzshasználat Szakma (bányászat) Szakma (vadászat) Számtan/mértan Szerencsejáték Szexuális kultúra Taktika Vadonjárás Esés Mászás
H.íj 3 37 93 37 2k6+1
Üllők és aranyak
A kovácscéh vadászai alapvetően nem harcosok, hanem vadászok, erdőjárók, akik különleges lények befogására szakosodtak. Ennek megfelelően harcértékeik is viszonylag gyengék, s inkább az állatok befogására összpotosítanak. Ha harcra kerül a sor, akkor igyekeznek pajzsfallal fogadni az elenséget, majd oldalról íjászokkal legyűrni őket. Amennyiben valamelyikük komolyabban megsérül, vagy esetleg párat leterítenek közülük, akkor hamar megfutnak, messze nem olyan kitartók, mint a lángőrök.
22
Fok 1. fok 2. fok 1. fok 3. fok 3. fok 3. fok 2. fok 3. fok 2. fok 3. fok 3. fok 2. fok 2. fok 3. fok 1. fok 1. fok 1. fok 2. fok 3. fok 10% 10%
Erdei fosztogatók Erő Gyorsaság Ügyesség Állóképesség Egészség Karizma Intelligencia Akaraterő Asztrál Érzékelés
15 14 14 15 15 12 12 12 12 14
15
Ép: Fp:
27
Ψp: Mp:
-
Kegy pont:
-
SFÉ
1
MGT
0
AME
12 12
MME
Képzettség Állatismeret Csomózás Értékbecslés Fegyverhasználat hosszúíj Fegyverhasználat lándzsa/furkósbot Helyismeret (Godora) Herbalizmus Kocsmai verekedés Kultúra (erioni) Nyelvtudás (pyar) Nyomolvasás Orvtámadás Vadászat szakma Vadonjárás Akrobatika Csapdakeresés Esés Lopódzás Mászás Rejtekhelykutatás Rejtőzés Veszélyérzék Esés Mászás
-
Fegyver Fvn Időigény 3 KÉ 28 TÉ 43 VÉ 88 CÉ 28 Sebzés 1d3+1
hosszú íj 3 32 32 2k6+1
lándzsa 5 41 58 101 43 2k6+2
Fegyver Fvn Időigény 3 KÉ 28 TÉ 43 VÉ 88 CÉ 28 Sebzés 1d3+1
hosszú íj 3 32 32 2k6+1
furkósbot 5 33 53 98 1k10
Üllők és aranyak
A kezdő erdei rablókat Korwal egy erionban ténykedő kábítószerkereskedő (Noir pap) toborozta azokból a klienseiből akik legalább valamenyire elboldogulnak az erdőben. A belőlük szervezet kis csapatokhoz egy-egy valódi erdei rablót adott vezetőnek. Felszerelte őket hosszú íjakkal lándzsákkal és erdőjáró ruházattal, ha nem volt nekik, az erioni ócskapiacról (15% eséllyel harc közben tönkremegy), és útjára bocsátotta hogy támadják az Erion és Ordan közti út karavánjait, a megszerzett zsákmányért pénzt és bódító patikaszereket igérve. A rablók Korwalt nem ismerik csak az erioni terjesztőit.
Fok 1. fok 2. fok 2. fok 2. fok 2. fok 3. fok 1. fok 3. fok 3. fok 3. fok 2. fok 1. fok 2. fok 2. fok 15% 15% 15% 30% 15% 15% 30% 30% 10% 10%
23
Erdei haramiák Erő Gyorsaság Ügyesség Állóképesség Egészség Karizma Intelligencia Akaraterő Asztrál Érzékelés
15 14 14 15 15 12 12 12 12 15
Ép:
15
Fp:
27
Ψp: Mp:
-
Kegy pont:
-
SFÉ
2
MGT
0
AME
12 12
MME
-
Fegyver Fvn hosszú íj lándzsa szekerce Időigény 3 3 5 5 KÉ 29 38 44 36 TÉ 43 63 58 VÉ 88 106/141 98/133 CÉ 39 53 59 Sebzés 1d3+1 2k6+1 2k6+2 2k6+1
Üllők és aranyak
Fegyver Fvn h.íj Időigény 3 3 KÉ 29 38 TÉ 43 VÉ 88 CÉ 39 53 Sebzés 1d3+1 2k6+1
lándzsa rövidkard 5 5 44 36 63 58 106/141 101/136 59 2k6+2 1k10+1
A profi rablókat Korwal egy Erionban ténykedő kábítószerkereskedő (Noir pap) toborozta azokból a csempészekből akikkről tudta hogy a csempészkedés mellet erdei utonállással is foglakoznak mellékkeresetként. A megszerzett zsákmányért jelentős jövedelmet ígért és szerzett számukra még mágikus támogatást is az erioni alvilágból egy viszonylag kezdő boszorkánymester formájában. A tárgyalások során mindíg maszkot visel és álnevet használ mind minden rangosabb kábítószer kereskedő így nem igazán tudják azonosítani ha esetleg elfogják őket.
24
Képzettség Állatismeret Csomózás Értékbecslés Fegyverhasználat hosszúíj Fegyverhasználat lándzsa/furkósbot Helyismeret (Godora) Herbalizmus Kocsmai verekedés Kultúra (erioni) Nyelvtudás (pyar) Nyomolvasás Orvtámadás Vadászat szakma Vadonjárás Akrobatika Csapdakeresés Esés Lopódzás Mászás Rejtekhelykutatás Rejtőzés Veszélyérzék Esés Mászás
Fok 1. fok 2. fok 2. fok 2. fok 2. fok 3. fok 1. fok 3. fok 3. fok 3. fok 2. fok 1. fok 2. fok 2. fok 15% 15% 15% 30% 15% 15% 30% 30% 10% 10%
Ogmar 12
Erő Gyorsaság Ügyesség Állóképesség Egészség
14 14 13 15 12
Karizma Intelligencia Akaraterő Asztrál Érzékelés Fegyver Időigény KÉ TÉ VÉ CÉ Sebzés
15
Ép:
15 14 14 12
Fp:
29
Ψp: Mp:
15
Fvn 3 26 40 88 26 1k3
11
Kegy pont:
-
SFÉ
1
MGT
0
AME
19 19
MME
Képzettség Tapasztalati mágia bosz.mester Fegyverhasználat tőr Herbarizmus Alkímia Méregkeverés/semlegesítés Írás/olvasás Számtan/mértan Pszi (pyarronita) tudatfa Nekromancia Élettan Nyelvtudás dzsad Politika/diplomácia Udvari etiket/intrika Történelem Értékbecslés Legendaismeret Helyismeret (Erion) Kultúra (erion Nyelvtudás (pyar) Vadonjárás
tőr 3 32 50 82 1k10
A profi rablók mellé a mágikus támogatást jelentő boszorkánymestert Korwal egy Erionban ténykedő kábítószerkereskedő (Noir pap) toborozta egy vele üzleti kapcsolatban álló boszorkánymester céhtől a hodfutóktól akiktől ritka növényeket szokot vásárolni. A céhmestertől olyan tanítvány kért akik a céh számára is keresnek ritka növényeket az erioni erdőségekben így a vadonban is elboldogulnak. A két tanítványnak külön a lelkükre lett köve, hogy a megszerzett tűzagámákat csak a speciális szálllítóládájukkal együtt hozzák el mert ha nem abban szálítják őket elpusztulnak és az értékük jelentősen csökken. A tanítványok nem ismerik Krowalt mivel csak a céhmesterrel beszélt.
Fok 4. fok 2. fok 3. fok 3. fok 3. fok 2. fok 3. fok 2. fok 2. fok 2. fok 2. fok 2. fok 2. fok 2. fok 2. fok 2. fok 3. fok 3. fok 3. fok 1. fok
Üllők és aranyak
25
A látóhal Erő Gyorsaság Ügyesség Állóképesség Egészség Karizma Intelligencia Akaraterő Asztrál Érzékelés
40 15 15 15 20 10 12 15
Ép:
40
Fp:
50
Ψp: Mp:
-
Kegy pont:
-
SFÉ
4
MGT
-
AME
12 10
MME
Fegyver Harapás Időigény 10 KÉ 30 TÉ 60 VÉ 90 CÉ 40 Sebzés 1k10
-
A fenevadak, ha felriasztják őket, akkor csak meglökdösik a tutajt, ehető-e. Amennyiben a JK-k elhallgatnak és lapulnak, akkor csak egy hal pár szemével felnéz és egy 9+k10 E-jű mentális bénítást hajt végre. Amennyiben sikertelen a próba tovább áll. Amennyiben a JK-k támadnak, úgy a halak is igyekeznek felborítani a tutajt, vagy egy erős a kopoltyúikkal keltett, köpéssel - vízsugárral leverni a JK-kat a tutajról. A kormányosnak minden esetben a zúgókra is használt tesztet kell körönként megtenni a halak támadásakor, illetve az utasoknak mind a vízbeesés ellen. Amen�nyiben valakit eltalál esetleg egy vízsugár, úgy akkor is dobni kell vízbeesés ellen. A vízsugár csak Fp-t sebez.
Üllők és aranyak
Aki vízbe hullott, azt legalább egy hal megpróbálja megharapni. Amennyiben a JK páncélzata felfogja a támadást, úgy a hal ehetetlennek nyilvánítja és onnantól kezdve “csak” a folyóval és a meredek partfallal kell megküzdenie. A vízbe hullt karakterek harcértéke az alábbiak szerint csökken. KÉ: nem kezdeményez, TÉ: -30, VÉ: -30. A vízben a Km jogköre eldönteni, hogy milyen fegyverrel harcolhat a JK, azonban pajzsot biztosan nem forgathat és nem használhat Akrobatikát. A víz alá belőtt nyílvesszők/elhajított fegyverek kockánként 2 pontot veszítenek sebzésükből. Amennyiben valamely hal legalább 6 ÉP-t sérül a testén, úgy onnantól kezdve a többi hal is őt piszkálja, s ha a JK-k nem támadnak tovább, úgy lassan elmaradnak a bestiák.
26
Köpés 10 30 90 40 1k6
Szem Leírás
Jegyzetek
Üllők és aranyak
27
Üllők és aranyak
Jegyzetek
28
Jegyzetek
Üllők és aranyak
29