Levend Meestergifspel Een middagvullend spel voor een groep van 10 – 42 kinderen (2 – 7 groepen) De spelers gaan in groepjes op stap vanuit de Dorre Duinen als koningen zonder kroon. Het doel van het spel is de kroon te heroveren die in het midden van het spinnenweb ligt. De spandraden van het web zijn verbonden met personages en plaatsen uit het boek Het Meestergif. Als je op een vakje op een spandraad komt, mag je naar de bijbehorende spelpost om met de opdracht daar een stuk van je zwaard te verdienen. Elke opdracht mag maar één keer gedaan worden. Als een groepje alle opdrachten gedaan heeft, mag het via een spandraad of via de gewone vakjes naar het midden om daar te vechten met Venijn en zo te proberen de kroon te heroveren. Het groepje dat als eerste de kroon heeft heroverd, is winnaar!
Voorbereidingen Een ruimte wordt ingericht als spelbord (kan ook buiten): teken met krijt het spinnenweb op de vloer of breng het aan met afplakband, eventueel in combinatie met wollen draden. Zet 7 spandraden uit en ga 5 maal rond. Op elke kruising van een draad met een spandraad komt een vakje, en verder: op de buitenste draad 5 vakjes tussen de spandraden, daarna 4, daarna 3, daarna 2 en op de binnenste draad 1. Je hebt nu 140 vakjes. Op 6 daarvan wordt een monsterspin aangebracht (niet op de buitenste draad). In het midden van het web is de troonzaal: er staat een troon en op de zitting ligt een kroon. Richt 7 opdrachtposten in. Kleed ze eventueel in thema aan. Op elke opdrachtpost komt een spelleider. Ook hij/zij zou je in thema kunnen verkleden: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.
Dorre Duinen (spelleider: de koning zonder kroon), tevens start De Spinnenberg (spelleider: Ridder Rafaël) Het strand bij het Woelwater (spelleider: heksje Xanthe) De Nevelburcht (spelleider: Lilitoe, de burchtvrouwe) De Duizendjarige Eik (spelleider: de boomgeest, plus eventueel Lolly/Dixie) De hut van Venijn (spelleider: prins Lucian) De paleisbibliotheek (spelleider: Jozejas de bibliothecaris)
Verder zijn er nog de posten van Venijn en van de wapenmeester: 1. De wapenmeester beheert de zwaardstukken. Als een groep een opdracht met goed gevolg gedaan heeft, kunnen ze bij hem een zwaardstuk halen. 2. De torenkamer van Venijn. Hier bewaart Venijn zijn elixers… Zeven geheimzinnige flesjes in soorten en maten met onderop een nummer geplakt. Verdeel de groep kinderen in kleinere groepjes, bijvoorbeeld zeven groepjes van vijf. Elk groepje is zelf pion (of speelt met een gemerkte pyloon) en heeft een dobbelsteen bij zich. Per groepje is er een speelkaart die om de hals gehangen kan worden. Daarop kunnen met zelfklevend klittenband of met splitpennen de zwaardstukken bevestigd worden.
1
Het spel De spelers beginnen in de Dorre Duinen. De dobbelsteen bepaalt de volgorde van starten: de groep met het hoogste aantal ogen begint, daarna die met het op één na hoogste aantal, enzovoort. Het aantal ogen dat je met de dobbelsteen gooit, bepaalt hoeveel vakjes de groep mag lopen. Als ze eenmaal gestart zijn, spelen de groepen door zonder op elkaar te wachten. (LET OP: de opdracht van de Dorre Duinen mag NIET bij de start worden uitgevoerd.) Als de groep op een vakje met een spandraad komt, gaan de kinderen naar de bijbehorende spelpost om de opdracht te doen. Als ze daarmee klaar zijn, gaan ze verder vanaf het vakje waar ze gebleven waren. Met de opdracht kan een zwaardkaart worden verdiend. Die mag worden opgehaald bij de wapenmeester en wordt bevestigd op de spelkaart van de groep. De monsterspinnen In het web zitten zes monsterspinnen. Kom je op een monsterspin? Ga naar Venijn om een elixer te halen! Bij Venijn mag je kiezen uit zeven flesjes. Het nummer onderop het flesje bepaalt de opdracht die je krijgt: 1. Loop de volgende 5 beurten achteruit in het spelweb in plaats van vooruit. 2. In de torenkamer van Venijn is een tikkende wekker verstopt. Alle kinderen van het groepje worden geblinddoekt en moeten op zoek. Pas als ze hem gevonden hebben, mogen ze weer verder spelen in het web. 3. De eerste van het groepje telt van 0 tot 100, de tweede daarna van 100 tot 0, de derde daarna weer van 0 tot 100, enz. tot iedereen een beurt gehad heeft. Ga daarna pas verder. Als een speler een fout maakt, moet hij opnieuw beginnen. 4. Gooi met een dobbelsteen en ga het aantal ogen maal zes terug in het web. 5. Ga pas verder als alle kinderen van het groepje een keer 6 gegooid hebben. 6. Alle kinderen van het groepje moeten hun schoenen uittrekken. Venijn rommelt ze door elkaar op een grote berg. De kinderen moeten ze geblinddoekt terugzoeken en aantrekken, daarna mogen ze pas verder spelen. 7. Alle kinderen van het groepje worden geblinddoekt. Als Venijn je een tikje op je schouder geeft, moet je snurken. De anderen moeten raden wie daar snurkt. Pas als er vijf achter elkaar goed geraden zijn, mag het groepje verder! Het flesje elixer blijft op de post van Venijn als het groepje verdergaat met het spel. Het gevecht met Venijn Zodra een groep alle opdrachten gedaan heeft en weer op een vakje op een spandraad komt, mogen de kinderen naar het midden van het web. Daar vindt het gevecht met Venijn plaats, binnen één beurt. Venijn is spelleider, neemt de zwaardstukken in, geeft ze terug, enzovoort. Het spel ligt stil en de anderen kijken naar het gevecht. Van tevoren bepaalt Venijn hoeveel slangenkaarten er in het stapeltje gevechtskaarten worden gestopt: naarmate een groep minder zwaardstukken heeft (minder goed bewapend is), zitten er meer slangenkaarten in het spel (des te sterker is Venijn dus). De verdeling is als volgt: 7 zwaardstukken > 6 slangenkaarten in het spel 6 zwaardstukken > 7 slangenkaarten in het spel 5 zwaardstukken > 8 slangenkaarten in het spel 4 zwaardstukken > 9 slangenkaarten in het spel 3 zwaardstukken > 10 slangenkaarten in het spel 2 zwaardstukken > 11 slangenkaarten in het spel 1 zwaardstuk > 12 slangenkaarten in het spel
2
De overige gevechtskaarten blijven gelijk (3 spiegelsplinterkaarten, 15 begoochelnetten en 1 kapot begoochelnet). De kaarten worden goed geschud. De kinderen trekken er één (blind natuurlijk!) en draaien hem om. Ze gaan daarmee achter elkaar door (steeds willekeurig uit het stapeltje trekken) tot ze de afbeelding trekken van het kapotte begoochelnet. Dan hebben ze gewonnen en krijgt de koning zijn kroon terug! Maar als ze hun hele zwaard kwijt zijn vóór ze het kapotte begoochelnet trekken, hebben ze de strijd verloren… De vier gevechtskaarten Begoochelnet dat nog heel is: het gevecht is in volle gang, vecht verder! Slang: lever een van je zwaardstukken in en vecht verder. Spiegelsplinter: lever de splinterkaart in en neem in ruil daarvoor een zwaardstuk terug (wanneer je er nog geen kwijt was, mag je de splinter bewaren tot je hem gebruiken kunt). Vecht verder. Kapot begoochelnet: hoera, je hebt gewonnen! De winnaar Winnaar is de groep die het eerst Venijn verslaat en zo de kroon terugkrijgt. Na dat eerste gevecht mogen alle andere groepen een poging wagen om Venijn te verslaan, maar ze moeten dat doen met het aantal zwaardstukken dat ze tot dan toe verzameld hebben. Na elk gevecht worden de gevechtskaarten geschud en weer op een stapeltje gelegd. Eigenlijk is iederéén die Venijn verslaat een winnaar!
Opdrachten Dorre Duinen Koning Reinout is in zijn tent in de Dorre Duinen ontzettend eenzaam. Hij heeft met niemand meer contact… Activiteit: gedicht schrijven Dit gedicht moet gaan over eenzaamheid. De kinderen mogen het met elkaar schrijven, alleen, in tweetallen, enzovoort, naar keuze. Ze worden opgehangen in de ‘tent’. De spelleider beoordeelt of het gedicht/de gedichten van de groep in aanmerkingen komen voor een zwaardstuk. De Spinnenberg Ridder Rafaël weeft in de Spinnenberg een magische mantel waarmee hij het spinnenprobleem in Tamarinde kan oplossen. Hij heeft veel wilskracht, maar daarmee komt hij er toch niet. Gelukkig krijgt hij net op tijd hulp! Activiteit: hindernissenbaan De groep wordt verdeeld in tweetallen. De nummers 1 worden geblinddoekt en moeten zo een hindernissenbaan afleggen. Verspreid over de baan staan 10 petflessen, die niet omgegooid mogen worden. De nummers 2 lopen langs de kant mee en roepen ‘hun’ nummer 1 aanwijzingen toe, zonder de naam van hun nummer 1 te noemen. Daarna leggen de nummers 2 geblinddoekt de baan af en geven de nummers 1 hun aanwijzingen. De spelleider let erop dat de situatie nergens gevaarlijk wordt. Als de groep de baan met goed gevolg heeft afgelegd (er zijn niet meer dan drie flessen omgegooid), krijgt ze een zwaardstuk. Het strand bij het Woelwater Ridder Roderik ontmoet heksje Xanthe en laat zich overhalen op een lek vlot het Woelwater over te steken. De ridder barst van het zelfvertrouwen, maar schat hij zichzelf wel goed in?
3
Activiteit: schatten De kinderen schrijven vóór ze gaan schatten op een papiertje wat hun verwachtingen zijn over hun eigen prestaties (tijd schatten: meer of minder dan 10 seconden ernaast; gewicht schatten: meer of minder dan 2 fouten; afstand schatten: lukt in meer of minder dan 2 keer) . Daarna volgen de volgende spelletjes: Tijd schatten: de kinderen doen op het signaal van de spelleider hun ogen dicht. Als er volgens hen een minuut verstreken is, doen ze hun ogen weer open. Gewicht schatten: de kinderen zetten een aantal voorwerpen op volgorde van gewicht, van laag naar hoog. Afstand schatten: op een paar meter afstand van de spelers is een touwtje gespannen op ongeveer tien cm hoogte. De kinderen worden om beurten geblinddoekt en moeten naar het touw toelopen en eroverheen stappen zonder het aan te raken. Iedere speler mag drie pogingen doen (bij elke poging opnieuw beginnen). Om een zwaardstuk te verdienen, moet elk kind zichzelf minimaal 1 keer goed ingeschat hebben. Wie alle drie de keren naast zijn eigen inschatting van zijn prestaties zat, moet een bonusopdracht doen, en daarmee kan de groep alsnog een zwaardstuk verdienen: omdat deze speler blijkbaar zichzelf niet zo goed kan inschatten, moet hij beter naar de feiten kijken en zich daaraan houden. Aan de hand van een precieze handleiding maakt hij een waterorgel en speelt Vader Jacob. (Zeven glazen vullen met een in ml opgegeven hoeveelheid water en daar dan tegenaan tikken met een lepel.) Als meerdere spelers drie keer fout zaten, mogen ze samenwerken met elkaar. De Nevelburcht Lilitoe is dol op toneelspelen. Ook dringt ze graag haar eigen ideeën op. Daarmee helpt ze je bepaald niet… Activiteit: toneelspelen Elk kind neemt in gedachten welke rol hij het liefst zou willen spelen, maar krijgt daarna van Lilitoe een kaartje… daarop staat wat zíj voor hem in gedachten heeft! Het kind moet beginnen in de door Lilitoe voorgeschreven omgeving (bijvoorbeeld ‘in een boom’) en is verplicht de door haar voorgekauwde zinnen te verwerken in zijn toneelstukje. Lukt het hem desondanks aan de anderen te laten zien wat hijzelf het liefst zou spelen? Natuurlijk mag de speler zijn rol niet benoemen (‘Ik ben prinses en…’). Speeltijd per kind maximaal 2 minuten. De anderen raden tijdens het spel hardop. Toneelkaarten: 1. Aap – in een boom ‘Ik heb trek in een banaan.’ ‘Mijn opa heeft knalroze billen.’ ‘Ik heb gisteren aan de gordijnen van de burgemeester geslingerd!’ 2. Krokodil – in het water ‘Ik ga je opvreten!’ ‘Dat kleine vogeltje daar pikt graag mijn tanden schoon.’ ‘Ze schelden me uit voor boomstam.’ 3. Deftige prinses – in haar hemelbed ‘Vandaag trek ik mijn ondergoed met kantjes aan.’ ‘Ermelinde, heb je mijn kroon gepoetst?’ ‘Kijk, zó wil ik dansen met mijn droomprins…’ 4. Ridder – op zijn paard ‘Kom maar op, ik lust je rauw!’ ‘Hoor ik daar een draak?’
4
‘Mijn liefste wens is een kus van de jonkvrouw.’ 5. Dief – in de gevangenis ‘Heb je een ijzerzaagje voor me te leen?’ ‘Ik ben gek op portemonnees.’ ‘De volgende keer dat ik met een agent vecht, win ik!’ 6. Serveerster – in een druk restaurant ‘Wilt u één of twee suikerklontjes?’ ‘O wat vreselijk, ik haal meteen een doekje!’ ‘De kok zegt dat het niet kan.’ 7. Bakker – bij de hete oven ‘Kom je nog met die krenten?’ ‘Ik vind deeg vlechten het allerleukst.’ ‘Sorry, ik kan je geen hand geven met mijn kledderige vingers.’ Als van minstens de helft van de groep de zelfbedachte rol geraden is, krijgt de groep een zwaardstuk. De Duizendjarige Eik Eventueel kom je eerst Lolly en/of Dixie tegen… Activiteit: ballonnenspel Elk kind krijgt een ballon en moet die zo vlug mogelijk laten knallen door erop te gaan zitten. Daarna mag je naar de boomgeest van de Duizendjarige Eik. Hij vraagt je wie je diep van binnen bent… Activiteit: kleur bekennen De boomgeest stelt je een aantal vragen. Teken en kleur vier boombladeren en een paddenstoel. Schrijf de antwoorden daarin. Wat is je droom? (schrijf op een boomblad) Wat is je grootste angst? (schrijf op een boomblad) Waar ben je goed in? (schrijf op een boomblad) Welke eigenschap van jezelf vind je niet zo fijn? (schrijf op een boomblad) Doe je je wel eens anders voor dan je je eigenlijk voelt? Hoe dan? (schrijf op een paddenstoel) De boombladeren worden in de boom gehangen, de paddenstoelen worden eronder gezet. Er wordt niet ver/geoordeeld, de groep verdient met serieus werken een zwaardstuk. De hut van Venijn Lucian heeft de Spiegel van Klip en Klaar gevonden in de hut van Venijn. Daarin kun je de waarheid zien. Activiteit: elkaar spiegelen De kinderen vormen tweetallen. Ze bedenken allemaal in stilte een positieve eigenschap van hun ‘partner’, liefst in één woord, bijvoorbeeld eerlijk, vrolijk, handig, enzovoort. Die gaan ze om beurten spiegelen: één kind gaat tegenover zijn partner staan en tekent levensgroot (namelijk van top tot teen) de eerste letter van zijn woord in de lucht. De partner doet hem na alsof hij zijn spiegelbeeld is. De twee handen zijn daarbij maar een paar cm van elkaar vandaan. Zo wordt het hele woord letter voor letter afgewerkt. Eventueel herhalen. Kan de partner na afloop raden wat er ‘geschreven’ is? De groep kijkt naar elkaar. Als iedereen een beurt gehad heeft en alle woorden
5
zijn goed geraden, dan heeft de groep een zwaardstuk verdiend. Voor jongere groepen kan de beoordeling wat lichter zijn, bijvoorbeeld maximaal 2 woorden fout geraden. De paleisbibliotheek Venijn is ontsnapt! De koning vraagt aan Jozejas om een opsporingsposter te maken. Daarop moet komen te staan waarom Venijn zo gevaarlijk is. Activiteit: poster maken De kinderen kunnen samen een grote poster maken of ieder een wat kleinere. De spelleider beoordeelt de poster(s) en beloont die als hij tevreden is met een zwaardstuk. Variant voor hogere groepen:
Jozejas heeft sinds het avontuur met Venijn heel wat informatie verzameld over de gemene elixers van de begoochelaar. Er zijn er met namen als ‘alcohol’, ‘cocaïne’ en ‘tabak’. Kies er een en maak met behulp van Jozejas’ informatie een poster die de mensen in Tamarinde waarschuwt voor de gevaren van dat specifieke elixer! De spelleider beoordeelt of er voldoende feitelijke informatie op de poster staat.
Spelbenodigdheden: Algemeen Eventueel themamateriaal, aankleding enzovoort. Krijt of afplakband, eventueel bol(len) wol Dobbelstenen, evenveel als er groepjes zijn Eventueel: voor elke groep een gemerkte pyloon als pion Printen van internet en prepareren: Zes monsterspinnen (verspreid aanbrengen in het web op de vloer) Spelkaart per groepje Speluitleg per post Zwaardkaarten, 7 per groep die samen één zwaard vormen Gevechtskaarten (12 slangenkaarten, 3 spiegelsplinterkaarten, 15 kaarten met begoochelnet en 1 kaart met kapot begoochelnet) Toneelkaarten Lilitoe Post van de wapenmeester Een tafel met de zwaardstukken van elke groep Eventueel splitpennen (als niet gekozen is voor de klittenbandoptie) Eventueel een scherp schaartje (als niet gekozen is voor de klittenbandoptie) De torenkamer van Venijn Zeven verschillende, geheimzinnige flesjes (onderop genummerd van 1 tot 7) Zeven blinddoeken Tikkende wekker (goed hoorbaar) Spelpost de Dorre Duinen Papier Schrijfmateriaal Plakband of ander bevestigingsmateriaal (hangt af van de ondergrond) Spelpost de Spinnenberg Een aantal blinddoeken Materiaal om een hindernissenbaan mee uit te zetten Tien petflessen, met een laagje water gevuld voor enige stabiliteit
6
Spelpost het strand aan de rand van het Woelwater Papier Schrijfmateriaal Horloge met secondewijzer Een aantal voorwerpen, soms veel, soms weer niet te veel verschillend in gewicht Een lijst van deze voorwerpen, gerangschikt in gewicht van laag naar hoog Touw Blinddoek 7 glazen Maatkan Water Lepel Handleiding (deze moet door de organisator zelf gemaakt worden, daar het van de gebruikte glazen afhangt welke toonsoort ze opleveren bij een bepaalde hoeveelheid water) Spelpost de Nevelburcht Toneelkaarten (van de website) Horloge Spelpost de Duizendjarige Eik Ballonnen Papier Teken-, kleur- en schrijfmateriaal Scharen Touw, plakband of lijm (afhankelijk van het soort boom, 3D of 2D) Spelpost de hut van Venijn -Spelpost de paleisbibliotheek Vellen papier Schrijf-, teken-, knip- en plakmateriaal Exempla(a)r(en) van Het Meestergif Folders, bijvoorbeeld van het Trimbosinstituut of de plaatselijke GGZ Eventueel: computer(s)
Nakaarten Na afloop van het spel kan er klassikaal nagekaart worden:
De Dorre Duinen: de kinderen kunnen hun gedichten over eenzaamheid voorlezen en er kan over het thema gepraat worden. Verdieping voor hogere groepen: kun je voorstellen dat verslaafde mensen ontzettend eenzaam zijn? Waarom is dat, denk je?
De Spinnenberg: hoe zou het geweest zijn om de hindernissenbaan geblinddoekt af te leggen zónder hulp? Heb je wel eens een probleem gehad dat je moeilijk zelf op kon lossen? Wat heb je toen gedaan? Vind je het wel eens moeilijk om om hulp te vragen? Waarom? Verdieping voor hogere groepen: het is belangrijk om niet rond te blijven lopen met een probleem waarvoor je zelf geen oplossing weet. Wees niet bang om uitgelachen te worden, maar praat erover met iemand die je vertrouwt! Zoek hulp. Veel verslavingen beginnen omdat mensen wanhopig zijn vanwege grote problemen. In plaats van hulp zoeken ze verdoving voor de pijn, de angst en het verdriet.
7
Het strand bij het Woelwater: hoe had jij jezelf ingeschat? Beter of slechter? Hoe komt dat, denk je? Verdieping voor hogere groepen: je hoort mensen vaak zeggen: ‘Och, van twee pilsjes op een dag raak ik niet verslaafd, ik kan er zo weer mee stoppen.’ Denk je dat ze zichzelf goed inschatten? Hoe komt het dat zoiets vaak niet blijkt te kloppen?
De Nevelburcht: hoe vond je het om de ideeën van Lilitoe te moeten gebruiken in de rol die je zelf gekozen had? Konden de anderen toch raden wie je was? Verdieping voor hogere groepen: kun jij in het echt zijn wie je wilt? Of zijn er soms dingen die je op de ene manier moet doen terwijl je ze eigenlijk liever op de andere manier zou willen doen? Doet jouw mening ertoe, voel je je gehoord? Weet je wat je graag wil, heb je een droom? Wat vinden grote mensen van die droom? Veel verslavingen ontstaan omdat mensen ongelukkig zijn over hun leven, omdat ze niet mogen of kunnen zijn wie/wat ze eigenlijk zouden willen zijn.
De Duizendjarige Eik: lees met elkaar de teksten op de bladeren en de paddenstoelen en praat erover. Verdieping voor hogere groepen: doe jij je voor anderen wel eens anders voor dan je eigenlijk bent? Bijvoorbeeld heel stoer terwijl je je onzeker voelt, of vrolijk terwijl je juist somber bent. Waarom? Vind je het belangrijk wat anderen van jou vinden? Waarom is dat? Veel verslavingen beginnen omdat kinderen en jongeren niet willen onderdoen voor de groep.
De hut van Venijn: hoe vonden jullie het om een positieve eigenschap van jezelf gespiegeld te krijgen? Zou je wel vaker willen horen wat je goed doet? Hoe zou je het vinden om ‘gespiegeld te krijgen’ wat je minder goed doet? Vind je dat wel belangrijk? Waarom? Verdieping voor hogere groepen: denk je dat verslaafde mensen een goed beeld van zichzelf hebben?
De paleisbibliotheek: bekijk elkaars posters en bespreek ze. Verdieping voor hogere groepen: vertel over je poster en het ‘elixer’ dat je gekozen hebt. Vind je dat alcohol, drugs en tabak net zo gevaarlijk kunnen zijn als het Meestergif? Waarom wel of waarom niet?
Het levend Meestergifspel: hoe vond je het spel? En het gevecht op het laatst? Was het moeilijk om de koning zijn kroon terug te geven? Wat vind je van Venijn? Verdieping voor hogere groepen: naarmate je meer zwaardstukken veroverd had, was het gemakkelijker om Venijn te verslaan en de kroon terug te winnen. Natuurlijk speelde geluk of pech ook een rol. Weet je nu hoe je je beter ‘wapent’ tegen verslaving? Met een stevig zwaard raak je je kroon niet kwijt en lukt het Venijn niet om je paleis binnen te dringen… Laat je Koninklijke Zelf nooit gevangen zetten!
8