LAPORAN PROGRAM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT PENERAPAN IPTEKS
PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN ANIMASI FLASH BAGI GURU SEKOLAH DASAR SE-KECAMATAN SUKASADA Oleh: Desak Made Sri Mardani, S.S., M.Pd. (Ketua) 19820110 200604 2002 Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs. (Anggota) 19821222200604 1 001 I Wayan Sadyana, S.S., M.Si. (Anggota) 19781201 200604 1001 I Ketut Purnamawan, S.Kom., M.Kom. 197905112006041004
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA 2016
HALAMAN PENGESAHAN USULAN PROGRAM PENGABDIAN PADA MASYARAKAT 1. Judul pengabdian
2. Ketua Tim : a. Nama Ketua b. NIP/NIDN c. Bidang Keahlian d. Jabatan/Pangkat/Gol e. Jurusan/Fakultas f. Alamat Rumah/Telp 3. Jumlah Anggota Tim a. Identitas Anggota 1 - Nama Lengkap - NIP - Jabatan/Pangkat/Gol. b. Identitas Anggota 2 - Nama Lengkap - NIP - Jabatan/Pangkat/Gol. c. Identitas Anggota 3 - Nama Lengkap - NIP - Jabatan/Pangkat/Gol. 4. Lokasi Kegiatan 5. Jumlah biaya
: Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran dengan Menggunakan Animasi Flash bagi guru Sekolah Dasar SeKecamatan Sukasada : Desak Made Sri Mardani, S.S., M.Pd. : 198201102006042002/ 0010018202 : Pendidikan Bahasa Jepang : Lektor/ Penata/ IIIc : Bahasa Jepang/ Bahasa dan Seni : Jln. Wijaya Kusuma No.17 Singaraja/ 081338207704 : 3 orang : Putu Hendra Suputra, S.Kom., M.Cs. : 198212222006041001/ 0022128201 : Lektor/ Penata/ IIIc : I Wayan Sadyana, S.S., M.Si. : 197812012006041001 : Lektor/ Penata/ IIIc : I Ketut Purnamawan, S.Kom., M.Kom. : 197905112006041004 : Asisten ahli/ Penata Muda/ IIIa : Ruang Video Conference, UPT TIK, Undiksha : Rp. 14.200.000
Singaraja, November 2016 Ketua Pelaksana,
Mengetahui, Dekan Fakultas Bahasa dan Seni
Prof. Dr. Putu Kerti Nitiasih, M.A. NIP. 19620626 198603 2002
Desak Made Sri Mardani, S.S., M.Pd. NIP. 198201102006042002
Menyetujui, Ketua LPPM Undiksha
Prof. Dr. I Nengah Suandi,M.Hum NIP. 195612311983031022 i
Abstrak Pengabdian pada masyarakat ini bertujuan untuk memberikan keterampilan bagi para guru SD dalam menggunakan program animasi grafis Flash untuk membuat media pembelajaran. Dengan media yang baik dan tepat, penyampaian materi dengan karakteristik khusus mampu diserap degan lebih baik oleh siswa. Efek domino yang dituju ke depan dari penguasaan keterampilan ini agar pemahaman siswa tentang materi yang diberikan lebih meningkat sehingga menjadi raw-input yang baik pula. Kegiatan pengabdian terdiri dari dua tahap, yaitu tahap pertama sosialisasi dan tahap kedua pelatihan. Sosialisasi dan pelatihan diikuti oleh beberapa guru (guru kelas), diutamakan 30 orang guru yang mengisi angket yang disebar oleh penulis. Materi pelatihan adalah seputar pemanfaatan software animasi Flash, khususnya membuat animasi tentang suatu proses. Pelatihan yang dilaksanakan cukup berhasil, yang mana semua peserta mampu membuat animasi dengan teknik dasar dengan baik, dan mengembangkan animasi pembelajaran dengan mandiri. Bahkan, beberapa peserta sudah mampu mendesain animasi yang lebih kompleks. Walaupun demikian, masih diperlukan upaya tambahan untuk mencapai hasil yang lebih optimal karena beberapa peserta belum mampu membuat secara mandiri
ii
Daftar Isi HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................................ i Abstrak .................................................................................................................................. ii BAB I..................................................................................................................................... 1 PENDAHULUAN ................................................................................................................. 1 1.1 Latar belakang ............................................................................................................. 1 1.2 Analisis Situasi ............................................................................................................ 4 1.3 Identifikasi dan Perumusan Masalah ........................................................................... 6 1.4 Tujuan Kegiatan ........................................................................................................... 6 1.5 Manfaat Kegiatan ......................................................................................................... 6 BAB II ................................................................................................................................... 8 STUDI PUSTAKA ................................................................................................................ 8 2.1 Media Pembelajaran ................................................................................................... 8 2.2 Animasi Flash .............................................................................................................. 9 BAB III ................................................................................................................................ 11 METODE PELAKSANAAN .............................................................................................. 11 3.1 Kerangka Pemecahan Masalah .................................................................................. 11 3.2 Khalayak Sasaran ....................................................................................................... 12 3.3 Keterkaitan ................................................................................................................. 12 3.4 Metode Kegiatan ........................................................................................................ 13 3.5 Rancangan Evaluasi ................................................................................................... 13 BAB IV ................................................................................................................................ 14 HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................................................... 14 BAB V ................................................................................................................................. 18 PENUTUP ........................................................................................................................... 18
iii
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang Dalam proses pembelajaran, penggunaan media pembelajaran merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajar dalam menguasai materi pembelajaran. Media pembelajaran yang sedang digalakkan penggunaannya di Indonesia adalah media berbasis teknologi informasi. Teknologi infomasi mampu memberikan akses yang lebih luas serta memberikan pengalaman belajar yang lebih menarik, sehingga mampu meningkatkan motivasi pembelajar dalam belajar. Meningkatkan motivasi pembelajar demi mencapai tujuan dari suatu proses pembelajaran merupakan tugas utama seorang pengajar. Menurut Elliot (2000:9) bahwa terdapat tiga pengetahuan yang diperlukan secara mendasar untuk menjadi seorang guru (pengajar), meliputi: a. Theaching (Pedagogical) Knowledge yaitu bagaimana menyajikan materi ajar yang terbaik. Hal ini berkaitan dengan pengelolaan kelas, teknik instruksional, beberapa mengacu pada pengetahuan pedagogy. b. Subject Matter Knowledge yaitu mengacu pada tata cara dalam mengorganisasi, strategi membuat formula dalam menyampaikan isi, apakah melalui cerita, bimbingan, menggunakan teks, komputer, media atau lembaran kerja. c. Teaching Subject Matter Knowledge yaitu bagaimana materi ajar tersebut dapat dipahami oleh siswa. Mengacu pada prinsip-prinsip dan strategi yang diterapkan pada materi tertentu. Guru merupakan kunci dalam peningkatan mutu pendidikan dan mereka berada di titik sentral dari setiap usaha reformasi pendidikan yang diarahkan pada perubahan-perubahan kualitatif. Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat diketahui bahwa seorang pengajar perlu memiliki kemampuan untuk membuat media pembelajaran berbasis ICT. Dari beberapa pengertian yang diungkapkan oleh para ahli tentang media pembelajaran dapat diketahui bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses belajar mengajar yang memiliki fungsi untuk menyampaikan isi atau materi yang ingin disampaikan oleh pengajar, sehingga informasi/ilmu tersebut dapat dipahami oleh pembelajar.
1
Penguasaan teknologi pembuatan dan pemanfaatan media pembelajaran berbasis ICT mutlak diperlukan terlebih pada domain pelajaran yang menekankan penjelasan proses yang intensif. Program-program presentasi seperti Microsoft Power Point mampu menyajikan materi dengan instan dan mudah dengan berbagai template yang dimiliki. Namun demikian, Power Point tidak memiliki fitur untuk membuat animasi yang spesifik dibutuhkan misalnya untuk menjelaskan proses perubahan siang dan malam dalam pelajaran IPA di tingkat sekolah dasar. Penggunaan media pembelajaran berbasis ICT sangat membantu dalam proses penyerapan materi pada pembelajar, seperti apa yang telah diperoleh dalam penelitian yang dilakukan oleh Mardani (2012) tentang penggunaan media visual (berbasis ICT) untuk meningkatkan kemampuan menulis huruf Hiragana dan Katakana. Dari hasil penelitian tersebut dapat diketahui bahwa media visual dapat membantu pembelajar dalam membedakan goresan dalam penulisan huruf Jepang, karena dengan menggunakan media visual memungkinkan terlihatnya bentuk goresan dan urutan dalam penulisan. Efektifitas media visual tersebut terlihat dari peningkatan kemampuan menulis dan respon positif dari pembelajar terhadap penggunaan media visual tersebut. Walaupun terdapat penelitian yang mampu membuktikan efektifitas penggunaan media pembelajaran berbasis ICT dalam pembelajaran, namun masih banyak pengajar/guru yang tidak menggunakannya. Pada pembelajaran di sekolah-sekolah, guru masih menggunakan gambar dalam menjelaskan proses terjadinya siang dan malam di bumi, begitu pula dengan proses lainnya. Hal ini terlihat dari hasil angket yang dilakukan pada tanggal 4 September 2015 terhadap 30 orang guru (guru kelas) di sekolah dasar yang ada di Kecamatan Sukasada. Berdasarkan hasil angket, diketahui bahwa hampir semua guru masih menggunakan media berupa gambar dalam memberikan pengetahuan terhadap siswa. Penggunaan media gambar dianggap masih kurang mampu membantu dalam penjelasan materi, sehingga 16 orang guru menganggap sangat perlu adanya suatu pelatihan tentang media berbasis teknologi informasi (ICT), sedangkan 14 orang guru menyatakan perlu. Terkait media yang sangat diperlukan oleh guru tersebut adalah sebuah media yang mampu menjelaskan proses dimana gambar yang dimunculkan lebih menarik dan mampu dipahami oleh siswa. Sedangkan pengetahuan pembuatan media berbasis ICT yang ingin dipelajari oleh guru, diketahui bahwa terdapat 3 jenis media yang ingin dipelajari oleh guru. Adapun media tersebut meliputi: media audio dan video (video editing) (24 orang), media animasi (21 orang), serta media gambar digital (editing gambar) (20 orang). 2
Kurangnya pengetahuan guru tersebut tentang media pembelajaran berbasis ICT juga didukung oleh fenomena yang terjadi dalam kegiatan P2M yang dilakukan oleh Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, Undiksha (tahun 2015) tentang pelatihan Penelitian Tindakan Kelas. Ketika guru diminta membuat sebuah proposal PTK, tidak ada seorangpun guru yang membuat rancangan PTK dengan bantuan media berbasis ICT. Hal ini tentunya menjadi dilema karena dalam meningkatkan kualitas pembelajaran diharapkan penggunaan ICT yang maksimal. Berdasarkan pemaparan hasil angket terhadap 30 orang guru SD di Kecamatan Sukasada di atas, diketahui bahwa media yang sangat diperlukan oleh guru tersebut adalah sebuah media yang mampu menjelaskan proses dimana gambar yang dimunculkan lebih menarik dan mampu dipahami oleh siswa. Untuk memunculkan sebuah proses dalam sebuah media, dapat diakomodasikan oleh media animasi, dimana hasilnyapun dapat dieksport sebagai media audio dan video. Dengan menggunakan media animasi, gambar juga dapat diatur sesuai dengan keinginan guru apakah merupakan gambar yang menyerupai wujud aslinya ataupun sebuah gambar kartun. Media audio dan video merupakan media yang bersifat dokumentari sehingga dalam pembuatannya memerlukan perekaman subjek dan objek. Sehingga sebelum proses editing memerlukan alat yang mampu menghasilkan video yang berkualitas. Maka untuk memenuhi kebutuhan dari guru serta melihat media berbasis ICT yang paling memungkinkan dibuat oleh guru sebagai dasar pembuatan media berbasis ICT adalah pembuatan media animasi. Terkait dengan pembuatan animasi, telah dilakukan sebuah pelatihan (Suputra, 2015) dengan tema ”Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Penulisan Huruf Jepang dengan Menggunakan Animasi Flash bagi guru Bahasa Jepang Se-Kabupaten Buleleng”. Pelatihan tersebut berhasil memberikan potensi baru dalam menyampaikan materi dan menciptakan pengalaman belajar baru bagi siswa dan guru bahasa Jepang SMA/SMK di Kabupaten Buleleng.
Peserta pelatihan sudah mampu menghasilkan objek grafis dan
animasi yang dapat dipresentasikan baik dalam format swf (media presentasi Adobe Fash) maupun animated GIF yang bisa disertakan dalam power point, web, maupun format digital umumnya sehingga meningkatkan kualitas dan penampilan dari media mereka. Beberapa peserta bahkan mampu secara kreatif mendesain dan mewujudkan animasi yang lebih kompleks melebihi harapan panitia. Cukup mengesankan mengingat baru pertama kali tersebut peserta diperkenalkan animasi flash.
3
Berdasarkan pemaparan di atas terkait dengan kebutuhan para guru SD di Kecamatan Sukasada serta adanya bentuk pelatihan yang efektif, maka penting pelatihan pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash bagi guru-guru SD di Kecamatan Sukasada.
1.2 Analisis Situasi Berdasarkan hasil angket, diketahui bahwa hampir semua guru (guru kelas) masih menggunakan media berupa gambar dalam memberikan pengetahuan terhadap siswa. Penggunaan media gambar dianggap masih kurang mampu membantu dalam penjelasan materi, sehingga 16 orang guru menganggap sangat perlu adanya suatu pelatihan tentang media berbasis teknologi informasi (ICT), sedangkan 14 orang guru menyatakan perlu. Media yang sangat diperlukan oleh guru tersebut adalah sebuah media yang mampu menjelaskan proses dimana gambar yang dimunculkan lebih menarik dan mampu dipahami oleh siswa. Terkait dengan pengetahuan pembuatan media berbasis ICT yang ingin dipelajari oleh guru, diketahui bahwa terdapat 3 jenis media yang ingin dipelajari oleh guru. Adapun media tersebut meliputi: media audio dan video (video editing) (24 orang), media animasi (21 orang), serta media gambar digital (editing gambar) (20 orang). Kurangnya pengetahuan guru tersebut tentang media pembelajaran berbasis ICT juga didukung oleh fenomena yang terjadi dalam kegiatan P2M yang dilakukan oleh Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, Undiksha (tahun 2015) tentang pelatihan Penelitian Tindakan Kelas. Ketika guru diminta membuat sebuah proposal PTK, tidak ada seorangpun guru yang membuat rancangan PTK dengan bantuan media berbasis ICT. Hal ini tentunya menjadi dilema karena dalam meningkatkan kualitas pembelajaran diharapkan penggunaan ICT yang maksimal. Untuk mampu membuat suatu media pembelajaran huruf Jepang perlu suatu ketrampilan
tentang
pengoperasian
program
tersebut.
Mampu
memahami
cara
pengoperasian program flash akan memperkaya khasanah pembelajaran di kelas. Dalam pembelajaran di SD selama ini, sangat jarang menggunakan media pembelajaran yang berbasis ICT. Hal ini disebabkan kurangnya pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran berbasis ICT. Guru SD di Kecamatan Sukasada yang mengisi angket sebagian besar masih muda, namun mereka tidak memiliki pengetahuan tentang penggunaan animasi flash. Dari 30 orang guru tersebut, terdapat dua orang guru yang sudah pernah mengikuti pelatihan pembuatan media, tetapi hanya sebatas pembuatan teka4
teki dan powerpoint. Adapun guru SD yang menyatakan pentingnya pelatihan tentang pembuatan media berbasis ICT di Kecamatan Sukasada terlihat pada tabel berikut. No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
Nama Peserta I Wayan Dastra, S.Pd. SD Ni Wayan Warniti, S.Pd. SD Kadek Sumertini, S.Pd Nyoman Darmayanti, S.Pd. SD AA Ngurah Saurnawa, S.Pd. SD IGBN Suradnyana, S.Pd. SD Wayan Tangkas, S.Pd. SD Ni Made Artiasih, S.Pd. SD Putu Mey Indrayani, S.Pd. SD Ketut Santiasih, S.Pd. SD Gst. Ayu Mandari, S.Pd. Ni Luh Astriani, S.Pd. Ni Luh Ariastiti, S.Pd. Luh Ade Sri Lestari, S.Pd. Ketut Margayasa, S.Pd. SD Ketut Aksini, S.Pd. SD Ketut Subawa, S.Pd. SD Ni Luh Yudiantari, S.Pd. SD Ni Made Krishindeniyanti, S.Pd. Ida Ayu Kade Nuh Utami, S.Pd. SD Ni Ketut Widiastini, S.Pd. SD Ni Made Sudartini, S.Pd. SD Luh Ernawati, S.Pd. Ketut Juli Arsana, S.Pd. M.Pd. Desak Made Darmyasih, S.Pd. SD Made Astawa, S.Pd. SD Muhammad Nahwan, S.Pd. SD Desak Ketut Suryaningsih, S.Pd. I Gede Tabah Setiawan, S.Pd. SD Juhariyah, S.Pd.
Sekolah SD N 6 Selat SD N 1 Panji Anom SD N 1 Sambangan SD N 3 Sambangan SD N 3 Panji Anom SD N 4 Panji SD N 2 Selat SD N 1 Padangbulia SD N 3 Padangbulia SD N 1 Wanagiri SD N 1 Pancasari SD N 2 Wanagiri SD N 4 Pancasari SD N 1 Gitgit SD N 4 Wanagiri SD N 2 Pegadungan SD N 3 Gitgit SD N 1 Sukasada SD N 2 Padangbulia SD N 2 Silangjana SD N 1 Silangjana SD N 1 Panji SD N 1 Kayuputih Melaka SD N 4 Kayuputih Melaka SD N 2 Sambangan SD N 1 Ambengan SD N 1 Pegayaman SD N 2 Panji SD N 5 Selat SD N 3 Pegayaman
Dengan adanya kebutuhan dari guru untuk menyampaikan materi secara benar kepada siswa maka guru SD tersebut perlu mendapatkan pengetahuan yang banyak terkait pembelajaran dalam hal ini pembuatan media pembelajaran dengan animasi flash. Pihak perguruan tinggi dalam hal ini Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja selaku lembaga pendidikan tenaga kependidikan negeri terbesar di Bali perlu membantu mengembangkan unsur /aspek kependidikan secara teorities dan berkerjasama secara kolaboratif dengan guru sekolah dasar. Pihak guru memiliki masalah nyata di lapangan 5
sedangkan pihak perguruan tinggi memiliki keahliannya secara teorities. Dengan mensinergikan produk teoritis perguruan tinggi dengan masalah nyata yang dialami oleh guru di lapangan, program ini diharapkan mampu menghasilkan suatu produk /luaran yang memiliki link dan match yang tepat sehingga ke depan diyakini mampu memberdayakan masyarakat kurang mampu agar secara perlahan mampu meningkatkan kemampuan guru dalam bidang akademik.
1.3 Identifikasi dan Perumusan Masalah Berdasarkan analisis situasi yang telah diungkapkan di atas, maka permasalahan yang perlu memperoleh perhatian dan penanganan adalah kurangnya tenaga yang memiliki kemampuan membuat media pembelajaran berbasis ICT yang mendukung dalam pembelajaran sehingga mereka hanya memberikan pengajaran yang kurang menarik bagi pembelajar. Berdasarkan permasalahan tersebut, rumusan masalah yang akan dijawab adalah “Apakah dengan pelatihan mampu memberikan pengetahuan tentang pembuatan media pembelajaran dengan animasi Flash bagi guru sekolah dasar di Kecamatan Sukasada? “
1.4 Tujuan Kegiatan Berdasarkan analisis situasi dan permasalahan yang disampaikan di atas, maka tujuan kegiatan ini adalah memberikan pelatihan tentang pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan animasi Flash bagi guru SD di Kecamatan Sukasada. Dengan diberikannya pelatihan tersebut diharapkan guru SD di Kecamatan Sukasada mampu membuat dan mengembangkan media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash secara berlanjut dan mandiri sehingga ke depannya siswa mampu menguasai materi dengan baik dan benar.
1.5
Manfaat Kegiatan Seperti dipaparkan sebelumnya kegiatan P2M dalam bentuk pemberian pelatihan
pembuatan media pembelajaran berbasis ICT ini dapat meningkatkan kemampuan pengajar dalam pembuatan media pembelajaran. Manfaat ini bisa dipaparkan sebagai berikut.
6
1. bagi Guru Sekolah Dasar Dengan pelaksanaan pelatihan ini, diharapkan dapat meningkatkan kemampuan akademik guru sekolah dasar yang ada di Kecamatan Sukasada; 2. bagi Sekolah Dengan pelaksanaan pelatihan ini, diharapkan pihak sekolah mendapatkan manfaat yang baik karena dengan peningkatan kemampuan akademik guru dapat pula meningkatkan kemampuan akademik siswa mereka; 3. bagi UPP tingkat Kecamatan Sukasada; Dengan pelaksanaan pelatihan ini memberikan manfaat kepada UPP karena dengan demikian guru-guru yang termasuk ke dalam UPP memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash. Sehingga program dari UPP pun dapat terbantu. 4. bagi Diknas tingkat Kabupaten Buleleng; Dengan pelaksanaan pelatihan ini, selaras dengan program dari depdiknas kabupaten Buleleng yaitu meningkatkan pengetahuan dan kemampuan guruguru yang ada di Kabupaten Buleleng; 5. bagi Undiksha Dengan pelaksanaan pelatihan ini, memberikan nama baik kepada lembaga karena kami selaku bagian dari lembaga memperhatikan apa yang diperlukan oleh masyarakat sekitar dalam hal ini para guru sekolah dasar di Kecamatan Sukasada. Selain itu, kegiatan ini melibatkan tenaga dari Jurusan Pendidikan Sastra Jepang dan Jurusan Manajemen
Informatika, sehingga dapat
meningkatkan kerjasama antar jurusan untuk kegiatan berikutnya.
7
BAB II STUDI PUSTAKA 2.1 Media Pembelajaran Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran. Schramm (1977) (dalam Sudrajat, 2008) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs (1977) (dalam Sudrajat, 2008) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandangdengar, termasuk teknologi perangkat keras. Media adalah alat bantu apa saja yang dijadikan sebagai penyalur pesan guna mencapai tujuan pengajaran (Syaiful & Aswan, 2006: 121). Sesuatu yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik (Pupuh & M. Sobry, 2009: 65). Dari beberapa pengertian yang diungkapkan oleh para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu dalam proses belajar mengajar yang memiliki fungsi untuk menyampaikan isi atau materi yang ingin disampaikan oleh pengajar, sehingga informasi/ilmu tersebut dapat dipahami oleh pembelajar. Media dapat dibagi menjadi 3 berdasarkan jenisnya (syaiful & Aswan: 2006: 124125), (Pupuh & M. Sobry, 2009: 67-68), meliputi: a. Media Auditif Media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja, seperti radio, cassette recorder, pringan hitam. b. Media Visual Media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan. Media visual ini ada yang menampilkan gambar diam seperti strip (rankaian film), slides (film binkai), foto, gambar atau lukisan, dan cetakan. Ada pula media visual yang menampilkan gambar atau simbol yang bergerak seperti film bisu, dan film kartun. Sudrajat (2008) menambahkan beberapa media yang termasuk dalam media visual meliputi: grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik.
8
c. Media Audiovisual Media audiovisual adalah media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Jenis media ini mempunyai kemampuan yang lebih baik, karena meliputi kedua jenis media yang pertama dan kedua. Menurut Sudrajat (2008) terdapat kriteria utama dalam pemilihan media pembelajaran yaitu bahwa media harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang ingin dicapai. Misalnya: jika tujuan atau kompetensi peserta didik bersifat menghafalkan kata-kata tentunya media audio yang tepat untuk digunakan. Jika tujuan atau kompetensi yang dicapai bersifat memahami isi bacaan maka media cetak yang lebih tepat digunakan. Kalau tujuan pembelajaran bersifat motorik (gerak dan aktivitas), maka media film dan video bisa digunakan. Di samping itu, terdapat kriteria lainnya yang bersifat melengkapi (komplementer), seperti: biaya, ketepatgunaan; keadaan peserta didik; ketersediaan; dan mutu teknis.
2.2 Animasi Flash Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan Adobe Systems. Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5. Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe yang digunakan untuk membuat animasi dan gambar yang sangat menarik untuk keperluan desain, animasi, dan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada media pembelajaran, website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi 9
yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya perkembangan teknologi bergerak (mobile) seperti tablet pc yang kian canggih dan harganya semakin terjangkau memberi potensi perluasan media ajar menjadi lebih personal dan praktis. Teknologi animasi yang diusung oleh Flash mampu didukung oleh tablet pc maupun smartphone. Tantangan sekarang adalah bagaimana menyediakan media pembelajaran yang mampu diaplikasikan lebih luas dengan memanfaatkan teknologi informasi. Luaran yang dihasilkan dari program Flash dapat di-export (dikonversi) ke banyak format media sesuai kebutuhan, misalkan format swf sebagai format utama yang mampu menampilkan animasi, memadukan berbagai media (gambar, audio, teks) menjadi richmedia yang menarik didukung skrip pemrograman sehingga menjadi media yang interakif. Format swf dapat disajikan (dijalankan) sebagai sebuah program mandiri (standalone), movie, maupun disisipkan ke dalam web menjadi web yang interaktif. Selain swf, Flash juga dapat membuat format animated-gif yang menampilkan animasi yang ringan. Flash juga dapat dimanfaatan sebagai editor grafis untuk membuat gambar yang menarik dan sangat fleksibel. Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan media interaktif maupun animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk mendebug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis.
10
BAB III METODE PELAKSANAAN
3.1 Kerangka Pemecahan Masalah Sehubungan dengan masalah dipaparkan di depan, kerangka pemecahan masalah yang dikembangkan digambarkan dengan alur pelaksanaan kegiatan sebagai berikut. ANALISIS SITUASI: Adanya kebutuhan dari guru sekolah dasar di Kecamatan Sukasada terkait dengan pembuatan media pembelajaran berbasis ICT KONDISI RIIL: kurangnya penggunaan media pembelajaran berbasis ICT Guru sekolah dasar: tidak memiliki keterampilan pembuatan media berbasis ICT
Pemecahan Masalah Technical Asistannt : pelatihan pembuatan media pembelajaran: - penggunaan animasi flash sebagai media pembelajaran
Guru yg multi-skilled
Membantu guru dalam pengajaran suatu proses Peningkatan ketrampilan membuat media pembelajaran berbasis IT
Berdasarkan bagan alur pemecahan masalah di atas, dapat dinyatakan bahwa kemampuan guru menciptakan suatu media pembelajaran berbasis ICT yang mampu meningkatkan motivasi dari pembelajar sangat kurang. Berdasarkan analisis situasi terhadap kondisi riil yang terjadi pada guru sekolah dasar, salah satu pemecahan masalah yang dianggap efektif
adalah memberikan bekal keterampilan pembuatan media 11
pembelajaran menggunakan animasi flash dengan kerja sama antara Jurusan Manajemen Informatik dan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha. Melalui kegiatan ini akan diberikan technical assistance kepada guru sekolah dasar di Kecamatan Sukasada yang akan mampu membentuk tenaga guru yang multi skill. Dengan adanya keterampilan yang multi-skilling, masyarakat sasaran memiliki kesempatan menciptakan proses pembelajaran yang lebih menarik dan efketif.
3.2 Khalayak Sasaran Sesuai dengan paparan yang disampaikan dalam penjelasan sebelumnya bahwa masalah ini terjadi pada guru sekolah dasar di Kecamatan Sukasada. Oleh sebab itu, khayalak sasaran dari kegiatan ini adalah guru sekolah dasar di Kecamatan Sukasada. Khalayak sasaran tersebut dipilih karena seperti dipaparkan dalam analisis situasi, mereka merupakan bagian masyarakat yang amat sangat memerlukan bantuan agar mereka bisa secara perlahan meningkatkan kemampuan dalam proses pembelajaran. Dengan program perancangan pelatihan ini, para guru diharapkan memiliki keterampilan dan kecakapan dalam membuat media pembelajaran dengan menggunakan animasi flash.
3.3 Keterkaitan Keterkaitan program dengan pihak terkait dapat dipaparkan dengan tabel berikut. Tabel 1 : Keterkaitan Program dengan Pihak terkait. No 1
2
Institusi Jurusan Manajemen Informatika dan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang, Undiksha Undiksha
3 4
Diknas tingkat Kabupaten Buleleng UPP tingkat Kecamatan Sukasada
5
Sekolah
6
Guru pengajar sekolah dasar
Peran dan Manfaat Pelaksana program P2M yang dapat meningkatkan kerjasama dalam bidang pendidikan Memberikan dukungan finansial untuk pelaksanaan kegiatan P2M Dukungan moril Mengkoordinasikan dan juga menjadi contact person antara guru yang dengan para pelaksana kegiatan Memberikan ijin kepada guru untuk mengikuti pelatihan Menjadi subjek pelaksanaan P2M Dukungan moril
12
3.4 Metode Kegiatan Adapun metode yang digunakan dalam kegiatan ini adalah Model Technical Assistance dalam bentuk Training and Workshop yang dilaksanakan dengan memberikan pelatihan dan memberikan model dalam bentuk workshop oleh staf/instruktur tentang pembuatan media pembelajaran sehingga guru sekolah dasar di Kecamatan Sukasada nanti mampu menjadi tenaga yang multy-skilled.
3.5 Rancangan Evaluasi Untuk mengetahui apakah pelatihan yang dilaksanakan dapat mencapai tujuan yang diharapkan, maka dilaksakan suatu evaluasi yang meliputi: 1. Evaluasi pelaksanaan pelatihan dan workshop terhadap guru SD di Kecamatan Sukasada. 2. Evaluasi media pembelajaran yang dihasilkan oleh guru SD. Secara rinci pelaksanaan evaluasinya dapat dinyatakan dalam matrik sebagai berikut. Masalah Kurangnya tenaga yang memiliki kemampuan membuat media pembelajaran berbasis ICT yang mendukung dalam pembelajaran sehingga mereka hanya memberikan pengajaran yang kurang menarik bagi pembelajar.
Pemecahan masalah Melalui mekanisme training and workshop memberikan pelatihan pembuatan media pembelajaran bagi guru sekolah dasar
13
Cara evaluasi
Indikator keberhasilan
Menilai unjuk kerja yang ditunjukkan dalam media pembelajaran yang dihasilkan oleh para guru
- penguasaan teknik pembuatan media dengan menggunakan animasi flash - mampunya guru dalam membuat media pembelajaran dengan animasi flash
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran dengan Menggunakan Animasi Flash bagi guru Sekolah Dasar Se-Kecamatan Sukasada yang berlangsung selama empat hari (912 Mei 2016) dengan menggunakan pola latihan 32 jam mampu menghasilkan ketrampilan bagi guru-guru SD untuk menghasilkan suatu media pembelajaran yang menarik. Pada kegiatan dihadiri oleh 16 orang guru, meliputi guru yang masih muda. Kondisi peserta yang hampir sama yaitu masih muda memberi keuntungan, yakni dalam pelatihan tidak terkendala oleh keterampilan dasar menggunakan komputer sehingga pelatihan dapat difokuskan pada pembentukan keterampilan baru terkait penggunaan Animasi Flash. Walaupun selama kegiatan bisa dikatakan berlangsung agak lambat karena harus mengikuti kecepatan peserta dalam memahami materi yang diberikan, namun secara keseluruhan di akhir pelatihan peserta ada yang sudah mampu membuat kreasi animasi sendiri yang menarik. Dengan demikian, para guru sudah mampu memproduksi media, ada yang masih sederhana, namun ada juga yang sudah baik.
Adapun materi yang diberikan selama pelatihan dapat terlihat pada tabel berikut ini. No. MATERI 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
JAM
Subject Matter knowledge: Strategi dan organisasi materi ajar dengan menggunakan media interaktif Mengenal software Adobe Flash, serta prospeknya dalam media pembelajaran Instalasi Adobe Flash Mengenal layout dan terminologi dalam Adobe Flash Dasar-dasar menggunakan Tools untuk membuat objek Praktik dasar menggunakan Toolbar Dasar-dasar animasi frame by frame Praktik animasi frame by frame Animasi dengan teknik Tweening Menyisipkan objek (import) multimedia Animasi dengan teknik Masking. Kasus pada tulisan Jepang 14
2 2 1 2 3 4 2 3 3 3 4
12
Media interaktif dengan action script dasar TOTAL
3 32
Secara rinci hasil pelatihan adalah sebagai berikut. 1. Dengan penggunaan Animasi Flash, guru mampu membuat suatu proses perubahan gerak sehingga siswa akan dengan mudah memahami proses perubahan keadaan dengan adanya media yang menarik. 2. Dengan penggunaan Animasi Flash, guru mampu membuat suatu animasi menarik terkait dengan materi yang akan lebih mudah dipahami oleh siswa bila dibandingkan dengan gambar diam, terlebih untuk materi yang mnegedepankan proses. Adapun pendapat peserta terkait pelaksanaan pelatihan tersebut dapat terlihat pada hasil angket yang diberikan kepada peserta seperti di bawah ini.
Pilihan Jawaban No.
1
2
3
4
5
6
Pernyataan Saya sangat senang mengikuti pelatihan pembuatan media pembelajaran animasi flash Dengan pelatihan ini, menambah pengetahuan saya terkait pembuatan media Dengan pelatihan ini saya mampu menguasai teknik penggunaan media flash Dengan pengetahuan pembuatan animasi flash menumbuhkan keinginan untuk membuat media yang menarik utk pembelajaran Dengan pengetahuan ini meningkatkan kreatifitas saya dalam pembuatan media pembelajaran Dengan pelatihan ini, menumbuhkan minat saya terhadap pembuatan media pembelajaran berbasis teknologi informasi (ICT) lainnya
Sangat setuju
Setuju
14 orang
2 orang
16 Orang
Kurang Setuju
Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
-
-
-
-
-
-
5 orang
11 orang
-
-
-
10 orang
6 orang
-
-
-
10 orang
6 orang
-
-
-
3 orang
3 orang
-
-
-
Terkait kendala yang dirasakan oleh sebagaian besar peserta selama melaksanakan pelatihan adalah masalah waktu yang dirasa kurang untuk pelatihan serta materi yang padat dan intensif, yang menyebabkan mereka merasa belum mahir terkait penggunaan animasi flash, oleh karena itu mereka memberi saran agar diadakan pelatihan yang berkelanjutan 15
terkait pembuatan media pembelajaran menggunakan animasi flash atau media yang lainnya.
4.2 Pembahasan Pelatihan yang diselenggarakan pada tanggal 9-12 Mei 2016, bertepatan dengan minggu menjelang ujian nasional di sekolah dasar. Dengan demikian para guru memiliki kesibukan di sekolah terkait dengan persiapan pelaksanaan ujian. Walaupun demikian, pada hari pelaksanaan kegiatan banyak guru yang dapat hadir pada hari pertama dan kedua yaitu berjumlah 16 orang. Pada kegiatan pelatihan, sebelum diberikan materi terkait dengan aplikasi pembuatan media dengan menggunakan Animasi Flash, diberikan terlebih dahulu pengetahuan terkait strategi dan organisasi materi ajar dengan menggunakan media interaktif. Hal ini untuk memberikan gambaran kepada para peserta bagaimana suatu media dapat membantu proses pemahaman siswa terhadap materi. Apalagi jika media yang diberikan berupa animasi yang mampu menarik perhatian siswa untuk lebih fokus dalam belajar. Setelah diberikan pengantar, para peserta diajak langsung memahami bagaimana penggunaan animasi flash dalam pembuatan media dengan memberikan pengalaman langsung kepada guru untuk membuat sesuai dengan penjelasan dari pemateri. Pada hari pertama diberikan materi yang sederhana kemudian dilanjutkan pada hari kedua dengan materi yang lebih sulit. Secara keseluruhan para guru merespon positif terkait pelaksanaan pelatihan ini terlihat dari hasil angket yang diisi oleh para guru. Sebagian besar guru merasa sangat senang mengikuti pelatihan yang terlihat dari antusiasme peserta dalam mendengarkan penjelasan serta mempraktekkan apa yang disampaikan narasumber. Selain itu para peserta menyatakan bahwa melalui pelatihan tersebut, mereka memperoleh manfaat yang banyak terkait penambahan pengetahuan animasi flash, penguasaan teknik penggunaan media, bahkan mereka merasakan adanya peningkatan kreatifitas dalam pembuatan media pembelajaran sehingga mereka memiliki keinginan untuk membuat media pembelajaran yang menarik berbasis teknologi informasi (ICT) lainnya. Dalam pelaksanaan pelatihan mereka merasa tertantang untuk mampu membuat seperti contoh yang diberikan. Walaupun ada rasa antusias dalam pelatihan, terdapat juga kendala yang dirasakan oleh empat orang guru dimana mereka merasa kewalahan dalam mengikuti penjelasan pemateri karena keterbatasan kemampuan memahami materi yang diberikan. Untuk itu, ketika 16
pelatihan, pemateri berusaha memperlambat penjelasan dan mengulang-ulang proses pembuatan sampai peserta benar-benar paham. Walaupun panjelasan diperlambat dan diulang-ulang, tetapi tidak mengganggu jalannya pelatihan secara keseluruhan. Selain itu, sebagaian besar peserta merasa bahwa waktu untuk pelatihan kurang yang menyebabkan mereka merasa belum mahir terkait penggunaan animasi flash, oleh karena itu mereka memberi saran agar diadakan pelatihan yang berkelanjutan terkait pembuatan media pembelajaran menggunakan animasi flash atau media yang lainnya. Terdapat materi yang dirasa cukup sulit diikuti oleh peserta yaitu materi terakhir membuat media interaktif yang memanfaatkan ActionScript. ActionScript merupakan kode pemrograman dasar yang disertakan dalam pembuatan animasi interaktif layaknya sebuah program pada umumnya. Kesulitan yang dihadapi adalah karena karakteristik materi yang berhubungan dengan mengetikkan serangkaian kode program, yang singkat namun perlu ketepatan dan ketelitian tinggi. Hal itulah yang menyebabkan materi ini dirasa susah. Dapat dimaklumi mengingat materi ini memiliki tingkat kesulitan menengah, terlebih bagi peserta yang memang tidak memiliki dasar pemrograman sama sekali.
17
BAB V PENUTUP 5.1 Kesimpulan Pelatihan penggunaan Flash untuk membuat media pembelajaran telah berhasil memberikan potensi baru dalam menyampaikan materi dan menciptakan pengalaman belajar baru bagi guru sekolah dasar di Kecamatan Sukasada. Kondisi peserta yang hampir sama yaitu masih muda memberi keuntungan, yakni dalam pelatihan tidak terkendala oleh keterampilan dasar menggunakan komputer sehingga pelatihan dapat difokuskan pada pembentukan keterampilan baru terkait penggunaan Animasi Flash. Peserta pelatihan sudah mampu menghasilkan objek grafis dan animasi yang dapat dipresentasikan baik dalam format swf (media presentasi Adobe Fash) maupun animated GIF yang bisa disertakan dalam power point, web, maupun format digital umumnya sehingga meningkatkan kualitas dan penampilan dari media mereka. Beberapa peserta bahkan mampu secara kreatif mendesain dan mewujudkan animasi yang lebih kompleks melebihi harapan panitia. Cukup mengesankan mengingat baru pertama kali tersebut peserta diperkenalkan animasi flash. Secara keseluruhan para guru merespon positif terkait pelaksanaan pelatihan ini terlihat dari hasil angket yang diisi oleh para guru. Sebagian besar guru merasa sangat senang mengikuti pelatihan yang terlihat pula dari antusiasme peserta dalam mendengarkan penjelasan serta mempraktekkan apa yang disampaikan narasumber. Selain itu para peserta menyatakan bahwa melalui pelatihan tersebut, mereka memperoleh manfaat yang banyak terkait penambahan pengetahuan animasi flash, penguasaan teknik penggunaan media,
bahkan mereka merasakan adanya peningkatan kreatifitas dalam
pembuatan media pembelajaran sehingga mereka memiliki keinginan untuk membuat media pembelajaran yang menarik berbasis teknologi informasi (ICT) lainnya.
5.2 Saran Pelatihan flash untuk guru sekolah masih memiliki potensi untuk memberikan pengalaman dan suasana baru dalam menyampaikan materi. Namun karena keterbatasan waktu, materi yang cukup luas dengan bobot moderat harus disampaikan dalam waktu yang dimampatkan. Agar mendapatkan hasil dan mutu pelatihan yang optimal, untuk ke depannya sebaiknya dilakukan pemilahan materi berdasarkan level dan pengalaman 18
peserta sehingga sesuai antara kemampuan dasar dengan materi yang akan diajarkan. Hal seperti ini bisa dilakukan pada pelatihan yang sifatnya bertahap dan berkesinambungan, tidak cukup dengan satu buah program pengabdian/pelatihan, melainkan beberapa program yang mengacu pada satu masterplan. Dalam pelatihan kali ini masih dirasa kurangnya tenaga pendamping bagi peserta, sehingga dalam kegiatan serupa berikutnya perlu dipertimbangkan perimbangan jumlah tutor pendamping dengan jumlah peserta, terlebih jika bisa melibatkan lebih banyak mahasiswa yang memiliki kompetensi di animasi Flash.
19
Daftar Pustaka Elliott, Stephen N. 2000. Educational Psychology: Effective Theaching, Effective Learning. USA: The Mc. Graw-Hill Companies,Inc. Mardani, D.M.S. 2012. Pemanfaatan Media Visual untuk Meningkatkan Kemampuan Menulis Huruf Hiragana dan Katakana. Dalam Jurnal Pendidikan dan Pengajaran, Vol. 45 No.3. --------------------- 2015. Pelatihan Penelitian Tindakan Kelas bagi Guru-guru SD SeKecamatan Sukasada. Laporan tidak dipublikasikan. Suputra, P. H. 2015. Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Penulisan Huruf Jepang dengan Menggunakan Animasi Flash bagi guru Bahasa Jepang Se-Kabupaten Buleleng. Laporan tidak dipublikasikan. Pupuh Fathurrohman dan Sobry Sutikno. 2009. Strategi Belajar Mengajar – Strategi Mewujudkan Pembelajaran Bermakna Melalui Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islami. Bandung: PT. Refika Aditama. Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT. Rineka Cipta. http://akhmadsudrajat.wordpress.com/2008/01/12/konsep-media-pembelajaran/ diakses tgl 18 Desember 2012
CUPLIKAN HASIL KARYA PESERTA Tool dasar Flash
Animasi Motion Guide
Animasi Frame by frame
Masking
Aplikasi media interaktif dengan tombol
DOKUMENTASI KEGIATAN
PENGGUNAAN ANGGARAN PROGRAM PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Pelatihan flash Tahun 2016 Bahan Habis Pakai
Satuan
Kertas A4
10
Rim
35.000
350.000
350.000
-
Cartridge PG 40
1
Bh
200.000
200.000
200.000
-
Cartridge PG 41
1
Bh
300.000
300.000
300.000
-
Toner HP Laserjet 1020
1
Bh
750.000
750.000
750.000
-
Kertas piagam
1
rim
53.000
53.000
53.000
-
Spidol boardmarker warna
15
Bh
6.000
90.000
90.000
-
CD Blank
40
Bh
5.500
220.000
220.000
-
1.963.000
1.963.000
-
a
Harga
70%
30%
ATK
Total biaya ATK
b
Jumlah
Penggunaan Dana
Vol
Bahan dan Alat Praktek
Vol
Satuan
Harga
Flashdisk 8 GB
30
Bh
65.000
Mouse Optik generic
30
Bh
50.000
Total biaya bahan dan alat praktek
c
Biaya Cetak
Penggunaan Dana 70%
30%
1.950.000
1.950.000
-
1.500.000
1.500.000
-
3.450.000
3.450.000
-
Satuan
320
Lbr
150
48.000
48.000
-
Jilid laporan
8
eks
10.000
80.000
80.000
-
Fotocopy Surat-Menyurat
60
Lbr
150
9.000
9.000
-
Spanduk
1
Bh
100.000
100.000
100.000
-
750
Lbr
150
112.500
112.500
-
349.500
349.500
-
Cetak modul (30 eks x 25 hal) Total Biaya Cetak
Jumlah
Penggunaan Dana
Vol
Copy Laporan Akhir (8 eks x 40 hal)
Harga
Jumlah
Honor
Vol
Satuan
Tarif
Jumlah
Honor Narasumber/Tutor (6 jam, 4 hari)
16
OJ
200.000
Honor Moderator
2
org/kali
Honor pembawa acara (2 orang)
2
OK
Jml Org
Satuan
30%
Penggunaan Dana 70%
30%
3.200.000
-
3.200.000
250.000
500.000
-
500.000
250.000
500.000
-
500.000
4.200.000
-
4.200.000
Jumlah Honor
Perjalanan
70%
Tarif Perjalanan
Jumlah
Penggunaan Dana 70%
30%
Transport Persiapan/Observasi
0
Ok
0
-
-
-
Transport Pelaksanaan 1
0
Ok
0
-
-
-
Transport Pelaksanaan 2
0
Ok
0
-
-
-
Transport Peserta
0
Ok
0
Jumlah Perjalanan
Konsumsi
Vol
Satuan
Snack (40 orang x 4 hari)
160
Ktk
8.000
Nasi (40 orang x 4 hari)
160
Ktk
9
Ktk
Nasi (3 orang x 3 hari), konsumsi persiapan Total Konsumsi
Harga
-
-
-
-
-
-
Jumlah
Penggunaan Dana 70%
30%
1.280.000
1.280.000
-
17.500
2.800.000
2.800.000
-
17.500
157.500
157.500
-
4.237.500
4.237.500
-
Penggunaan Dana Total Biaya Keseluruhan
14.200.000
70%
30%
10.000.000
4.200.000